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Arquetipos del Alquimista

Pathfinder RPG

El alquimista es una clase


básica presentada en la Guía
Avanzada del Jugador. Algunos
alquimistas se centran en su
habilidad para crear
destructivas bombas mágicas,
mientras que otros se
convierten en maestros de los
venenos y otros desentrañan
los poderes secretos ligados a
sus mutágenos aumentadores
de características.

Situados en la frontera entre


ciencia y magia, explosiones y
lanzamiento de conjuros, los
alquimistas poseen un lugar
único entre las clases de
personaje. Son los científicos
locos de grupos de aventureros
y organizaciones de villanos.

Puedes consultar los descubrimientos de alquimista aquí.

Alquimista interno
Internal Alchemist
Un alquimista interno estudia medicina, dietas y el cuerpo vivo para purificarse con la esperanza
de obtener la inmortalidad mediante brebajes alquímicos y controlando su energía vital. Los
alquimistas internos desarrollan aptitudes físicas inusuales gracias a su conocimiento mejorado de
cómo funcionan sus cuerpos.

Dominar el aliento: a nivel 1, el alquimista interno puede controlar su respiración y el flujo de


energía vital dentro de su cuerpo. Sin preparación, puede retener el aliento durante un número de
minutos igual a su puntuación de Constitución (tras esto, debe realizar pruebas de Constitución o
arriesgarse a la asfixia); usando una acción de asalto completo para prepararse, puede aumentar
esta duración a 1 hora por punto de Constitución. El alquimista puede sobrevivir el doble de lo
normal sin comida ni agua antes de comenzar a recibir penalizadores. Puede ponerse a sí mismo
en un estado de animación suspendida como acción de movimiento y quedar entonces
inconsciente y parece completamente muerto; se despierta en un tiempo predeterminado o en
respuesta a una condición establecida por él cuando entra en ese estado. Esta aptitud reemplaza a
Lanzar cualquier cosa.
Dotes adicionales: un alquimista interno puede elegir Alerta, Crítico mejorado (impacto sin
armas), Gran Fortaleza, Impacto sin armas mejorado, Iniciativa mejorada, Ki adicional, Puñetazo
aturdidor Reflejos rápidos, Soltura con un arma (impacto sin armas) o Voluntad de Hierro en lugar
de un descubrimiento alquímico.

Resistencia a la enfermedad: a nivel 3, un alquimista interno obtiene un bonificador a todas las


tiradas de salvación contra enfermedades igual a su bonificador de clase de alquimista contra
veneno. Cuando obtiene la aptitud de clase de alquimista de inmunidad al veneno, también se
vuelve inmune a las enfermedades. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida.

Esquiva asombrosa: comenzando a nivel 6, un alquimista interno puede reaccionar al peligro


antes de que sus sentidos normalmente se lo permitirían. No puede ser pillado desprevenido ni
pierde su bonificador de Destreza a la CA si su atacante es invisible. Sin embargo, sigue perdiendo
su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado o si un oponente usa con éxito la acción de
Finta (ver Engañar) contra él. Si el alquimista interno ya posee Esquiva asombrosa de una clase
diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (como un pícaro) en su lugar.
Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de alquimista


interno: cognatógeno, cognatógeno mayor, curación espontánea, elixir de vida, espíritu
persistente, gran cognatógeno y momificación.

Bestiamorfo
Beastmorph
Los bestiamorfos estudian la anatomía de los monstruos, aprendiendo cómo consiguen sus
extraños poderes. Usan su conocimiento para duplicar estas aptitudes, pero a costa de adoptar
formas inhumanas cuando usan mutágenos.

Mutágeno de forma bestial: a nivel 3, el mutágeno de un bestiamorfo hace que adopte rasgos
animales (ya sean de un animal, bestia mágica, humanoide de aspecto animal como un hombre
lagarto), o humanoide monstruoso. Por ejemplo, cuando el bestiamorfo usa su mutágeno, puede
obtener un hocico peludo y orejas puntiagudas como un hombre lobo, piel escamosa como un
hombre lagarto o sahuagin u ojos compuestos y mandíbulas como un insecto gigante. El
bestiamorfo también obtiene a su elección una de las aptitudes listadas en el conjuro alterar el
propio aspecto, que se mantiene mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar una aptitud
diferente cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a alquimia rápida.

Mutágeno de forma bestial mejorado: a nivel 6, el mutágeno de un bestiamorfo le proporciona


aptitudes y opciones adicionales. El alquimista obtiene a su elección dos de las aptitudes listadas
en el conjuro forma de bestia I, que se mantienen mientras dure el mutágeno. Puede seleccionar
dos aptitudes distintas cada vez que crea un mutágeno. Esta aptitud reemplaza a envenenar
rápido.
Mutágeno de forma bestial mayor: a nivel 10, el mutágeno del bestiamorfo le proporciona tres de
las aptitudes listadas en el conjuro forma de bestia II, que se mantienen mientras dure el
mutágeno. Puede seleccionar tres aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno. Esta
aptitud reemplaza a resistencia al veneno +2, +4 y +6, así como a inmunidad al veneno.

Gran mutágeno de forma bestial: a nivel 14, el mutágeno de un bestiamorfo le proporciona


cuatro de las aptitudes listadas en el conjuro de forma de bestia III, que se mantienen mientras
dure el mutágeno. Puede seleccionar cuatro aptitudes diferentes cada vez que crea un mutágeno.
Esta aptitud reemplaza a mutágeno persistente.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de bestiamorfo:


alas, curación espontánea, infundir mutágeno, momificación, mutágeno mayor, mutágeno salvaje,
mutágeno sublime y tentáculo.

Maestro clonador
Clone Master
Los maestros clonadores practican la duplicación de criaturas existentes para comprender mejor
cómo crear nueva vida. Un maestro clonador posee los siguientes rasgos de clase.

Bomba: las bombas de un maestro clonador causan el daño de un dado inferior de lo normal (las
bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y
reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas.

Simulacro menor: a nivel 7, un maestro clonador añade simulacro menor a su libro de fórmulas
como extracto de nivel 3.

Renacimiento: a nivel 8, un maestro clonador puede preparar un clon de sí mismo que se alce si él
muere. Crear el clon cuesta 5.000 po, requeire 1 semana de trabajo y 3 semanas adicionales para
que el clon madure. Si muere, el clon se levanta como si el alquimista hubiera usado el conjuro
de clonar sobre sí mismo. Puede mantener una copia inerte de sí mismo al mismo tiempo. Los
clones sin uso creados por un maestro clonador no se pudren. Esta aptitud reemplaza a resistencia
al veneno +6 y a inmunidad al veneno.

Simulacro: a nivel 13, un maestro clonador añade simulacro a su libro de fórmulas como extracto
de nivel 5.

Clonar: a nivel 16, un maestro clonador añade clonar a su libro de fórmulas como extracto de nivel
6.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de maestro


clonador: gemelo parasitario, preservar órganos, simulacro alquímico, simulacro doppelgänger.
Psiconauta
Psychonaut
Un psiconauta usa sus conocimientos para explorar estados alterados de consciencia e incluso
otros planos de existencia.

Bomba: las bombas de un psiconauta causan el daño de un dado inferior de lo normal (las bombas
normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y reemplaza al
rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas.

Precognición: a nivel 5, un psiconauta añade augurio a su libro de fórmulas como extracto de nivel
2 (este extracto no requiere un componente de foco divino). Esto reemplaza a resistencia al
veneno +4.

Sentidos psíquicos: a nivel 8, un psiconauta añade clariaudiencia/clarividencia, detectar


escudriñamiento, escudriñamiento y hablar con los muertos a su libro de fórmulas como extractos
de nivel 3 (un extracto de escudriñamiento no requiere un componente de foco divino). Cuando un
psiconauta usa un extracto de hablar con los muertos, gana el poder de oír el espíritu que queda
en el interior del cadáver en lugar de permitir al cadáver hablar en voz alta, pero el extracto
funciona en lo demás igual que el conjuro. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6.

Consciencia remota: a nivel 10, un psiconauta añade mensaje onírico, proyección astral
menor, pesadilla, desplazamiento de plano, recado y vínculo telepático a su libro de fórmulas como
extractos de nivel 4 (un extracto de desplazamiento de plano no requiere un componente de foco
divino). Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Precognición mayor: a nivel 15, un psiconauta añade instante de presciencia a su libro de fórmulas
como extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza al incremento de daño de la bomba en este nivel.

Maestro de la precognición: a nivel 17, un psiconauta añade presciencia a su libro de fórmulas


como extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza al incremento
del daño de la bomba en este nivel.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan


el arquetipo de psiconauta: bomba de confusión, poción eterna,
poción extendida, espíritu persistente y bomba de locura.

Preservador
Preservationist
Algunos alquimistas están obsesionados con coleccionar y
preservar criaturas exóticas. Estos preservadores pueden usar
animales y monstruos embotellados como herramientas de
enseñanza, pero algunos aprenden a reanimarlos durante cortos
periodos para luchar al lado del alquimista.
Aliado embotellado I: a nivel 2, un preservador añade Trato con animales a su lista de habilidades
de clase. También añade convocar aliado natural I a su libro de fórmulas como extracto de nivel 1.
Cuando prepara ese extracto, realmente prepara un pequeño espécimen en una botella (al igual
que con el lanzamiento del conjuro, el preservador no tiene que elegir la criatura hasta que utilice
el extracto).

Cuando el alquimista abre la botella, el espécimen se reanima y crece hasta su tamaño normal,
sirviendo al preservador como con el conjuro y por lo demás se le considera una criatura
convocada. Cuando la duración expira, la criatura preservada se descompone en polvo. Si el
preservador tiene el descubrimiento de infusión, otro personaje puede usar el espécimen. La dote
de Aumentar convocación puede aplicarse a estos especímenes. Esta aptitud reemplaza a uso de
venenos.

Aliado embotellado II: a nivel 5, un preservador añade convocar aliado natural II a su libro de
fórmulas como extracto de nivel 2. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +4.

Aliado embotellado III: a nivel 8, un preservador añade convocar aliado natural IV a su libro de
fórmulas como extracto de nivel 3. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +6.

Aliado embotellado IV: a nivel 10, un preservador añade convocar aliado natural V a su libro de
fórmulas como extracto de nivel 4. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno

Aliado embotellado V: a nivel 14, un preservador añade convocar aliado natural VII a su libro de
fórmulas como extracto de nivel 5. Esta aptitud reemplaza a mutágeno persistente.

Aliado embotellado VI: a nivel 18, un preservador añade convocar aliado natural IX a su libro de
fórmulas como extracto de nivel 6. Esta aptitud reemplaza a su descubrimiento de nivel 18.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de preservador:


alas, brazo vestigial, cieno embotellado, preservar órganos y tentáculo.

Químico de la furia
Ragechemist
Algunos alquimistas crean mutágenos que exploran la ira primaria que alimenta su transformación
física. Estos alquimistas tienen poco control sobre sus cuerpos alterados.

Mutágeno de furia: a nivel 2, cuando un químico de la furia crea un mutágeno que aumenta su
Fuerza, ese mutágeno proporciona al químico de la furia un bonificador +6 a Fuerza, un
bonificador +2 a su armadura natural y un penalizador –2 a Inteligencia. Además, mientras esté
bajo los efectos de este mutágeno, cuando el alquimista reciba daño, su furia aumentará, con
efectos perjudiciales. Al final de cada turno en el que reciba daño de puntos de golpe, el químico
de la furia debe superar una salvación de Voluntad (CD 15, o CD 20 si el daño proviene de un
crítico en ese turno) o recibir un penalizador –2 a las salvaciones de Voluntad y a la Inteligencia.
Estos penalizadores desaparecen 1 hora después de que el mutágeno finalice y se apilan entre sí.
Si el penalizador reduce la puntuación de Inteligencia del químico de la furia a 0, este queda en
coma hasta 1 hora después de que el mutágeno expire. Esta aptitud reemplaza a uso de veneno.

Furia obstinada: a nivel 6, cuando el químico de la furia use su mutágeno de furia, también recibe
un bonificador +4 a su armadura natural, pero el penalizador a las salvaciones de Voluntad y a la
Inteligencia al recibir daño aumenta hasta –4. Esta aptitud reemplaza a envenenar rápido.

Furia pesada: a nivel 10, cuando un químico de la furia usa su aptitud de mutágeno de furia,
puede hacer que el mutágeno le proporcione un bonificador +2 de moral a Constitución, pero
cuando reciba un penalizador a sus salvaciones de voluntad y a su Inteligencia, también recibe un
penalizador –1 a Destreza. Esta aptitud reemplaza a inmunidad al veneno.

Descubrimientos: los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de químico de la


furia: brazo vestigial, infundir mutágeno, mutágeno mayor, mutágeno salvaje, mutágeno sublime,
tentáculo.

Químico de la mente
Mindchemist
Mientras la mayoría de alquimistas usan mutágenos para potenciar su potencia física a costa de su
capacidad mental, algunos usan la alquimia para el propósito contrario: aumentar el poder de la
mente y la memoria. Un químico de la mente puede alcanzar niveles increíbles de precisión
mental, pero sufre de efectos debilitantes en su cuerpo.

Cognatógeno: a nivel 1, un químico de la mente aprende a crear un cognatógeno, como con el


descubrimiento de cognatógeno. Esta aptitud reemplaza a la aptitud de clase de mutágeno (un
químico de la mente no puede crear mutágenos a menos que elija mutágeno como
descubrimiento).

Memoria perfecta: a nivel 2, un químico de la mente level, ha afinado su memoria. Cuando realiza
una prueba de Saber, puede añadir su bonificador de Inteligencia a la prueba una segunda vez. Así,
un alquimista con 5 rangos en Saber (Historia) y un bonificador +2 de Inteligencia tendrá un
bonificador de habilidad total de +9 (5 + 2 + 2) al usar esta habilidad. El químico de la mente
también puede usar esta aptitud cuando realice una prueba de Inteligencia para recordar algo.
Esta aptitud reemplaza a uso de venenos.

Dotes adicionales: un químico de la mente puede elegir Soltura con una habilidad (Averiguar
intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Disfrazarse, Inutilizar mecanismo o cualquier
habilidad de Saber) en lugar de un descubrimiento.

Idiomas: un químico de la mente puede aprender tres idiomas en lugar de un descubrimiento.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de químico de la


mente: cognatógeno mayor, infundir mutágeno y gran cognatógeno.
Quirurgo
Chirurgeon
Un alquimista que estudia anatomía y usa este conocimiento para curar es un quirurgo. Un
quirurgo posee los siguientes rasgos de clase.

Infusión curativa: a nivel 2, un quirurgo extractos de conjuros de curar actúan automáticamente


como infusiones y pueden ser usadas por no-alquimistas. Cuando un quirurgo prepara sus
extractos, puede decidir si mantiene alguna o todas sus infusiones curativas inertes y preparar
otros extractos para reemplazarlos (al contrario que las infusiones, que continúan ocupando
espacios diarios de extractos hasta que son consumidas o usadas). Esta aptitud reemplaza a uso de
venenos.

Anestésico: a nivel 5, un quirurgo aprende a usar la habilidad de Curar con drogas para el dolor.
Obtiene Soltura con una habilidad (Curar) como dote adicional. Cualquier uso de la habilidad de
Curar que tenga un riesgo de dañar a un paciente (como extraer un arma dentada) sólo causa el
daño mínimo cuando la hace un quirurgo. Esta aptitud reemplaza a resistencia al veneno +4.

Poder sobre la muerte: a nivel 10, un quirurgo añade aliento de vida a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 4. Su aptitud de infusión curativa se aplica a este extracto. Esta aptitud
reemplaza a inmunidad al veneno.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de quirurgo:


curación espontánea, elixir de vida, infusión y toque curativo.

Reanimador
Reanimator
Un reanimador es un alquimista que ha descubierto cómo infundir a un cadáver con una
apariencia de vida. Muchos trabajan en equipo con nigromantes para explorar la delgada frontera
entre los mundos de los vivos y los muertos.

Bomba: las bombas de un reanimador causan el daño de un dado inferior de lo normal (las
bombas normales causan d4, las bombas de conmoción d3, etc.). Por lo demás, funciona y
reemplaza al rasgo de clase normal de bomba de los alquimistas.

Reanimación sencilla: a nivel 7, un reanimador añade crear muertos vivientes menores a su libro
de fórmulas como extracto de nivel 3. Cuando usa este extracto, en lugar de beberlo, lo inyecta en
el cadáver que intenta animar, que se levanta como un muerto viviente bajo su control 1 hora
después. El extracto sólo puede crear zombis (incluyendo variantes de zombi). Esta aptitud
reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel.

Crear muertos vivientes: a nivel 13, el reanimador añade crear muertos vivientes a su libro de
fórmulas como extracto de nivel 4. Cuando utiliza el extracto, en lugar de beberlo, lo inyecta en el
cadáver que intenta animar, que se levanta como un muerto viviente incontrolado 1 hora después.
El extracto sólo puede crear muertos vivientes corpóreos. Esta aptitud reemplaza el daño
incrementado de bomba en este nivel.
Crear muertos vivientes mayores: a nivel 15, el reanimador añade crear muertos vivientes
mayores a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5. Por lo demás funciona como el extracto
de crear muertos vivientes. Esta aptitud reemplaza el daño incrementado de bomba en este nivel.

Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de reanimador:


zombi alquímico, elixir de vida, momificación, poción eterna y preservar órganos.

Vivisector
Vivisectionist
Un vivisector estudia los cuerpos para comprender mejor su funcionamiento. Al contrario que un
quirurgo, las metas del vivisector no están relacionadas con la curación, sino con la
experimentación y el conocimiento que la mayoría de personas considerarían malvado. Un
vivisector posee los siguientes rasgos de clase.

Ataque furtivo: a nivel 1, un vivisector obtiene la aptitud de ataque furtivo como un pícaro de su
mismo nivel. Si un personaje ya posee ataque furtivo gracias a otra clase, los niveles de ambas
clases se apilan para determinar el nivel efectivo de pícaro para los dados de daño adicionales del
ataque furtivo (de modo que un alquimista 1/pícaro 1 tendría un ataque furtivo de +1d6, al igual
que un pícaro de nivel 2, un alquimista 2/pícaro 1 tendría un ataque furtivo de +2d6, como un
pícaro de nivel 3, etc.). Esta aptitud reemplaza a bomba.

Ojo del torturador: a nivel 2, un vivisector añade visión de la muerte a su libro de fórmulas como
extracto de nivel 1.

Anatomista cruel: a nivel 3, un vivisector puede usar su bonificador de habilidad de Saber


(naturaleza) en lugar de su bonificador de habilidad de Curar.

Transformación torturadora: a nivel 7, un vivisector añade animal antropomórfico a su libro de


fórmulas como extracto de nivel 2. Cuando usa este extracto, lo inyecta en un animal como parte
de un procedimiento quirúrgico de 2 horas. Usando múltiples dosis de este extracto como parte
de la cirugía, multiplica la duración por el número de extractos usado. A nivel 9, un vivisector
añade dotar de consciencia y polimorfar funesto su libro de fórmulas como extractos de nivel 3.

Cuando utiliza el extracto de dotar de consciencia o polimorfar funesto, lo inyecta en el objetivo


(no en una planta) como parte de un procedimiento quirúrgico de 24 horas. Entonces puede
volver animal antropomórfico permanente sobre una criatura gastando 7.500 po.

A nivel 15, un vivisector añade regenerar a su libro de fórmulas como extracto de nivel 5.

Ataque sangriento: un vivisector puede elegir el talento de pícaro de ataque sangriento en lugar
de un descubrimiento.

Golpe paralizante: a nivel 10 o más tarde, un vivisector puede elegir el talento de pícaro de golpe
paralizante en lugar de un descubrimiento.
Descubrimientos: Los siguientes descubrimientos complementan el arquetipo de vivisector: alas,
brazo vestigial, bomba de plaga, bomba de veneno, bomba pegajosa, concentrar veneno, gemelo
parasitario, mutágeno salvaje, preservar órganos, simulacro alquímico, simulacro doppelgänger,
tentáculo y tumor familiar