1. CADENA DE AUDIO
Es muy importante entender como funciona toda la cadena de audio desde que se ejecuta el
instrumento hasta que el sonido llega al público, ya que basta que un eslabón falle, para que toda la
cadena falle. Por ejemplo, podemos tener muy bien ajustado nuestro sonido y efectos, pero si está
mal microfoneado el amplificador el sonido será malo.
¿QUÉ ES EL SONIDO?
El sonido es el efecto producido en el oído por las vibraciones de un medio transmisor. En la
cotidianeidad el medio transmisor suele ser el aire. Cuando un objeto vibra a cierta frecuencia, esta
vibración se transmite a las partículas de aire que están en contracto con él, y el aire la transmite
hasta nuestro tímpano, que al vibrar genera impulsos nerviosos que el cerebro interpreta como
sonido. La intensidad o volumen del sonido se mide en DB SPL (decibeles de presión sonora).
Algunos datos sobre el sonido:
- Velocidad de propagación del sonido en el aire 340 m/s.
- Velocidad de propagación del sonido en el agua 1450 m/s.
- Velocidad de propagación del sonido en el hierro 4900 m/s.
- En el vacío no existe sonido porque no hay medio para que se propague.
- El limite máximo antes de que aparezca dolor es de 130 db spl.
- El rango de frecuencias audibles es de 20 a 20.000 Hertz (ciclos por segundo).
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AMPLIFICADORES:
Todos los amplificadores de guitarra o bajo constan internamente de dos etapas, las cuales son muy
importantes tener en claro:
- PREAMPLIFICADOR: La función del Preamplificador es aumentar el nivel de la señal que emite el
micrófono del instrumento hasta el nivel necesario para excitar a la etapa de amplificación. En esta
etapa se puede ecualizar y regular la ganancia (saturación o distorsión), por lo cual la señal de audio
no solo se amplifica, sino que también se modifica.
- AMPLIFICADOR: Simplemente amplifica todo lo que llega a su entrada y entrega la señal
amplificada al parlante, que será el encargado de transformarla en sonido. El volumen se regulará
desde el preamplificador, mientras menos nivel de señal entregue este a la entrada del amplificador,
menos volumen obtendremos a la salida del parlante. Esta etapa no tiene ningún control de
ecualización ni ganancia. La señal es audio se amplifica, pero no se modifica.
LOOP DE EFECTOS:
Es un punto de inserción que tienen algunos amplificadores entre la etapa de PREAMPLIFICACION y la
de AMPLIFICACION. Esto permite conectar algunos efectos luego del pre-amplificador. Explicaremos
el uso del Loop de Efectos más adelante cuando veamos el orden de la cadena de pedales.
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directa, ya que cada una aporta sonidos muy distintos. La señal directa tiene buenos graves y cuerpo,
y la señal del ampli microfoneado tiene más ataque y presencia, se escucha más el toque de la púa.
SIMULADORES DE AMPLIFICACION:
Son equipos que simulan el sonido de un amplificador tomado por un micrófono. En estos casos
podríamos conectar nuestro sistema directamente consola sin la necesitad de un amplificador.
En la actualidad han avanzado mucho los simuladores de amplificación logrando sonidos muy reales,
dando incluso la posibilidad de elegir hasta la ubicación del micrófono con respecto al parlante.
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2. PRINCIPIO DE FUNCIONAMIENTO DE CADA FX
Para analizar los diferentes procesadores de efectos, los vamos a dividir en dos grupos según su
principio de funcionamiento:
COMPRESOR
WAH-WAH
BOOSTER
FUZZ
Dinámicos OVERDRIVE
DISTORSION
ECUALIZADOR
NOISE REDUCTION
PEDAL DE VOLUMEN
WAMMY
PITCH SHIFTER/ HARMONIZER
CHORUS
Modulación FLAGER
PHASER
TREMOLO
DELAY
Tiempo REVERB
CONCEPTO DE MEZCLA:
Al momento elegir qué efectos aplicar al instrumento y como ajustarlos, se debe tener en cuenta
siempre el concepto de mezcla. No pensar en el sonido del instrumento solo, sino en como sonará
junto con toda la banda ya sea en la grabación de un disco o en un show en vivo. Hay tres efectos
que tienen un papel principal a la hora de definir el lugar y presencia del instrumento en la mezcla,
el COMPRESOR, el ECUALIZADOR y la REVERB, a los cuales deberemos prestar especial atención al
momento de setear nuestra cadena de sonido.
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COMPRESOR
Reduce el Rango dinámico. Reduce el nivel de los sonidos mas fuerte, y aumenta el nivel de los
sonidos mas bajos. Obteniendo mayor presencia del instrumento y mas sustain.
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WAH-WAH
Es un filtro que realza una frecuencia muy puntual, y varía dicha
frecuencia al mover el pedal. En el caso de los autowah-wah pueden
accionarse por la sensibilidad del sonido que entra, o por un
oscilador que lo abre y lo cierra a una velocidad preseteada.
BOOSTER
Aumenta el volumen del instrumento. Se utiliza para solos y
partes de los temas que requieran destacarse más.
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FUZZ / OVERDIRVE / DISTORSION
Todos trabajan saturando y recortando la señal. Dependiendo del tipo de distorsión (fuerte o suave) y
del fabricante se logran diferentes colores sonoros. Los dos controles básicos son Gain y Tono, pero
según el tipo de distorsión y el fabricante puede variar el nombre de estos parámetros y sumarse
parámetros específicos. Al ajustar tono o ecualización es importante pensar en la mezcla para que la
guitarra tenga presencia al combinarse con el resto de la instrumentación. En la cadena van primero
las más suaves (Fuzz, Overdrive) y luego las más fuertes (Distrosion).
Controla el nivel de entrada al pedal, el cual va a definir que tanto se recorte al señal y que tanta
GAIN
distorsión se obtenga.
Controla el volumen de salida del pedal. También puede llamarse LEVEL o OUTPUT
VOLUME
ECUALIZADOR
El ecualizador realza o reduce el nivel de diferentes frecuencias.
Sirve para compensar frecuencias que pueden haberse perdido en
alguna parte del proceso o para realzar frecuencias que nos gusten
para obtener un sonido particular. La ecualización ubica al
instrumento en la mezcla, por lo cual al ajustarlo se debe pensar en
el sonido del instrumento dentro de la banda y no en el instrumento
solo.
THRESHOLD
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NOISE REDUCTION
Es una compuerta que se cierra cuando el sonido esta por debajo
del nivel preestablecido llamado Umbral o Threshold. Hay que ser
precavidos con el nivel del Threshold, ya que si pone muy alto, el
supresor de ruidos podría cortas los finales de algunos sonidos.
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WHAMMY
Modifica el pitch al mover el pedal. El uso mas común
es como octavador, seteando 1 o 2 octavas de
diferencia entre un extremo del pedal y el otro. De este
modo yendo de extremo a extremo, variaran las
octavas pero estaremos siempre en la misma nota.
Según el modelo, también tiene opciones de
armonización mas complejas done se suman armónicos
o recorren rangos que no son exactamente de octavas.
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CHORUS
Duplica la señal y luego la suma a la señal original con un pequeño
retraso de tiempo (hasta 100 mili segundos) y una variación de pitch
ínfima que a su vez varia controlada por un LFO (Low Frecuency
Oscilador). El efecto obtenido es la sensación de que hubiera dos
instrumentos tocando al mismo tiempo, de ahí el nombre Coro.
FLANGER
Se obtiene duplicando la onda sonora original. Mientras una de las ondas se mantiene limpia de
procesado, a la otra se le aplica un retraso de entre 5 y 25 milisegundos. A su vez este tiempo de
retraso sufrirá leves variaciones controladas por un LFO (Low Frecuency Oscilator) que le dará
movimiento al sonido. Otro elemento que da un sonido característico al Flanger es la Realimentación
que se obtiene enviando el sonido procesado entregado a la salida, de nuevo a la entrada del efecto
para ser reprocesado.
PHASER
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Se suma a la señal original, la misma señal pero desfasada en tiempo (retraso mucho menor aun que
en el Flanger), lo cual provoca que algunas frecuencias se anulen y otras se realcen. A su vez este
tiempo de desfasaje sufrirá ínfimas variaciones controladas por un LFO (Low Frecuency Oscilator).
Realimentación o feedback.
RESONANCE
TREMOLO
Este efecto afecta el nivel de la señal de entrada controlado por un LFO (Low Frecuency Oscilator).
DELAY
Genera repeticiones de la señal original. Existen miles de pedales y procesadores basados en delays y
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cada uno suele tener parámetros extras propios de cada fabricante. Veremos aquí los básicos en los que
tienen todos los Delays.
PING PONG: Es una variedad de Delay que envía una repetición al canal derecho, otra al izquierdo y otra al centro
y vuelve a repetir ese ciclo sucesivamente, dando la sensación de que el sonido se mueve en circulos.
Cantidad de repeticiones.
FEEDBACK
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REVERB
Simula la reverberación de diferentes ambientes. Ubica al instrumento atrás o adelante en la mezcla.
Se usa mucho en estudio a la hora de grabar, pero en vivo hay que usarlo con cuidado. Tener en
cuenta que por lo general la mayoría de los lugares donde se toca en vivo tienen mucha
reverberación natural y eco, que sumados a la Reverb de efectos pude ser perjudicial.
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SIMULADORES DE AMPLIFICACION
Ya sea para amplificar una guitarra en vivo como para grabarla en estudio, el proceso ideal es
amplificarla con un amplificador de guitarra, y tomar el sonido que sale del parlante con un
micrófono. Los simuladores de amplificación simulan el sonido de un amplificador microfoneado.
Pudiendo elegir en la mayoría de ellos entre varios modelos clásicos de amplificadores, tipo de
parlante y posición del micrófono con respecto al parlante. Muchas pedaleras multiefecto tienen
simuladores incorporados. También existen plug-ins simuladores para utilizar en computadoras y
tablets.
Nivel de entrada al
GAIN
preamplificador
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ETAPAS DE LOS SIMULADORES DE AMPLIFICACION:
IMPORTANTE:
En caso de querer conectar la guitarra directo a la consola sin usar amplificador, asegurate
que el simulador que estés usando tenga las dos etapas mencionadas, ya que algunas
pedaleras solo tienen SIMULADOR DE PREAMPLIFICADOR y no SIMULADOR DE CABINET O
PARLANTE, por lo cual no serían aptas para conectarlas directo a la consola.
1° 1. AFINADOR
Va primero para que le llegue la señal pura de la guitarra sin efectos y la
afinación sea precisa.
Afinación
Si se coloca antes de las distorsiones el efecto es mas moderado y agradable.
2. WAH-WAH Pero también puede colocarse después de las distorsiones si se desea un efecto
más profundo.
4. WAMMY SI BIEN ESTOS SON EFECTOS DE MODULACIÓN, LOS CONECTAMOS ENTRE LOS
DINÁMICOS PORQUE los efectos de variación de pitch es conveniente colocarlos
antes de las distorsiones para que no se escuche tanto el Tracking y suenen más
5. PITCH SHIFTER/ reales. (*) Si se quiere obtener un sonido más sintetizado, puede colocarse
HARMONIZER luego de las distorsiones.
2° 6. BOOSTER
Va después del compresor porque este recortaría su acción.
(*) Puede ir antes o después de la distorsión según donde rinda más.
Dinámicos
7. FUZZ
Las distorsiones van siempre después del compresor y de la más suave a la más
8. OVERDRIVE
fuerte.
9. DISTORSION
Va después de las distorsiones para poder tener mayor control.
10. ECUALIZADOR (*) Puede ir antes en caso de que se quiera que afecte más levemente a las
distorsiones
Va al final de la cadena de procesadores dinámicos que son los que pueden
11. NOISE
genera o realzar más ruido, y antes de los procesadores de tiempo, para que no
REDUCTION corte sonidos de bajo nivel como los finales de la Reverb y delays.
Va luego del supresor de ruido para que el supresor no recorte niveles mas bajos
12. PEDAL DE
en un fade out o fade in. Y antes de los efectos de tiempo para que cuando corte
VOLUMEN el sonido original, no se corte la reverb y delays finales.
4° 17. DELAY Los efectos de tiempo van al final de la cadena para que tanto la repetición de
delays como la reverberación que suma la sonido no sean afectados por efectos y
Tiempo suene más natural.
18. REVERB
5° 19. SIMULADOR DE
El final de la cadena es el lugar ideal. Aunque si el simulador también incluye
preamplificadores con distorsiones, se debería considerar como una “distorsión”
AMPLIFICACION
Sim. Amp. y colocar antes de los procesadores de Modulación.
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4. PEDALES vs. MULTIEFECTOS
Los multiefectos son equipos que tienen varios procesadores de efectos en una misma unidad y
permiten programar diferentes combinaciones de estos en los bancos de memoria. Dan la posibilidad
de activar y desactivar varios efectos al mismo tiempo, y a su vez setear diferentes niveles para cada
banco de memoria.
Con los pedales se complica si queremos activar o desactivar mas de 1 efecto a la vez y si queremos
usar un mismo pedal con diferentes volúmenes (salvo que tengamos un pedal de volumen en la
cadena donde podamos ir ajustándolo en vivo, lo cual no seria tan preciso como el volumen
preseteado del multiefecto).
Hay multiefectos que tienen parámetros simplificados, habiendo solo 1 o 2 controles que variar en
cada efecto. Y hay otros que tienen muchos mas parámetros para variar y posibilidades sonoras, pero
estos requieren un poco mas de conocimiento sobre cada parámetro, además de tiempo y paciencia
para programarlo. A la hora de elegir el tipo de multiefecto, habrá que hacerlo dependiendo de las
necesidades, conocimiento y tiempo que quieras invertir programándolos.
Los multiefectos requieren un poco mas de tiempo al programarlo que los pedales, pero una vez que
grabamos los bancos, ya nos quedan todos nuestros sonidos para próximos temas.
Son fáciles de operar ya que todas Requiere un poco más de tiempo para
las perillas están a la vista. programar los bancos de memoria
Solo se pueden activar o desactivar 1 o 2 efectos Podés activar o desactivar varios efectos
al mismo tiempo en vivo. al mismo tiempo con un solo pedal.
La única forma de regular el volumen en vivo es Se puede regular un nivel diferente para
mediante el pedal de volumen, lo cual puede ser
cada memoria del multiefecto. Esto
impreciso ya que va a depender el monitoreo que
reciba el músico en el escenario, que por lo gral permite preajustarlo en los ensayos al
no suele ser bueno. nivel exacto que va cada sonido.
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Si usas un sonido sin muchas variaciones de nivel y sin muchos efectos simultáneos, y usas tus efectos
con el mismo seteo durante todo el show te conviene usar PEDALES.
Por el contrario si usas sonidos muy diferentes, con muchos efectos simultáneos que activar o
desactivar a la vez, varios niveles de volumen, y diferentes seteos de cada efecto en un mismo show,
va a ser recomendable que uses un MULTIEFECTO.
Una opción muy buena es usar un set MIXTO. Un multiefecto con los efectos principales y sumar
algún pedal específico.
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GIGRIG G2 (u$s 1.200 precio en usa)
Es difícil conseguirlo en el país. Es el que se ve en las pedaleras de todos los grosos y lejos el mejor de
todos. Se pueden programar un gran número de presets, tiene midi y se puede setear el volumen de
cada preset guardado. (Desventajas: Costo, y que hay que traerlo de afuera)
www.thegigrig.com
FUENTES:
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Si tenés varios pedales con una multifuente, averigua cuantos miliamperes (ma) consume cada pedal
y comprobá que la suma de todos ellos supere el amperaje de la fuente.
1) MAMMOTH $3000
Es una de las mas robustas, recomendable para pedales que consumen mucho como strymon o line
6.
1,5 Amperes máximo (1500 Ma)
Solo 5 salidas
4 SALIDAS con voltaje seleccionable en 9 o 12 v.
1 SALIDA con votaje selecionable en 9 o 18 v.
2) MBS $2500
Robusta y de buena calidad, tiene menos amperaje que la Mammoth, peor mas slaidas
Hasta 1 amper maximo (1000 Ma)
8 SALIDAS de 9 v (6 de 100 ma y 2 de 500 ma)
2 SALIDAS de 18 v
Se banca hasta 2 line 6 modeler.
Tiene una salida DNR diseñada que conectar algunos procesadores que en una salida comun
meten ruido por loop de masas como, por ejemplo los Strymon.
3) NODRIZA $1500
Es de menor calidad que las anteriores, pero es mucho mas pequeña y práctica, y tiene mas salidas.
10 salidas de 9 volt
Hasta 1 amper
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