Versión 8.0
Aspire
Renuncia
Todas las máquinas CNC (fresadoras y grabadoras) son potencialmente peligrosas y porque Vectric
no tiene controlo sobre cómo lo programa descrito en este manual podrá ser utilizado, Vectric o
cualquier Revendedor asociado no puede aceptar responsabilidad sobre cualquier pérdida o daño en
la pieza de trabajo, máquina o persona, causado por la mala utilización del software. Un cuidado
extremo deberá siempre ser tomado y los archivos resultantes de lo programa completamente
verificados antes de envialos para una máquina CNC.
La información en este manual podrá estar sujeta a mudanzas sin una notificación anticipada. El
software descrito en este manual es fornecido segundo los termos y las condiciones de lo acuerdo
de la licencia de lo software y podrá ser apenas utilizado de acuerdo con los termos de este acuerdo.
Vectric Ltd
www.vectric.com
E-mail info@vectric.com
Este documento puede ser abierto automáticamente desde lo menú de ayuda de lo Aspire en
cualquier altura utilizando Ayuda → Contenido de la Ayuda:
Este manual está dividido en secciones lógicas que se relacionan con áreas específicas del software y
con las funciones utilizadas dentro de esas áreas. Utilizando Adobe Reader para ver este documento
automáticamente creará una sección con enlaces de los contenidos en lo lado izquierdo de la
pantalla. Haga clic en estos encabezamientos para ir directamente al tópico de su interés. Además,
lo texto iluminado en esta manera está disponible en enlaces por todo el documento y haciendo clic
en ellos, usted será conducido directamente a lo tema relacionado.
Lo DVD de instalación de Aspire incluye también una selección extensiva de videos tutoriales. Estos
abordan todos los aspectos de la funcionalidad de Aspire y varían en complexidad de un punto de
vista principiante, hasta opciones y principios avanzados. Ellos están organizados de manera a que
ellos puedan ser accedidos con base en lo nivel y experiencia de lo usuario o tema, con la utilización
de ejemplos de lo mundo real.
Nosotros recibimos cualquier comentario sobre este manual o otro material de formación, por favor
envíe un correo para support@vectric.com con su feedback.
Layout 2D Design
Import Vectors
Draw Vectors
Import Bitmaps
Create 3D Components
Create shapes from your 2D design vectors
Create (texture) shapes directly from Bitmaps
Import 3D Clipart and other CAD systems models
Loop through
processes until
model is finished
Manipulate 3D Components to create the 3D composite
model using the Component Tree
Change location, depth, size, angle etc.
Group and change relationship to other Components
Design (Diseño)
Aspire incluye herramientas de diseño y de edición proporcionando que los diseños sean creados y
modificados. Funciones para la creación y edición de vectores son bastante fáciles de utilizar y
múltiplos elementos de design pueden también diseñados o importados, dimensionados,
posicionados y editados de un modo interactivo para crear un nuevo design. Texto puede también
ser creado utilizado cualquier Font TrueType o OpenType instalados en su computadora, o fonts de
línea simples fornidos con lo programa.
Todavía, modelos en 3D existentes pueden ser importados para incorporar un design, estos pueden
ser archivos que han sido creados en Aspire, archivos de Clipart en 3D que han sido anticipadamente
comprados y descargados o modelos de otros sistemas de diseño CAD con un formato soportado.
Trayectorias de herramientas
Un conjunto comprensivo de mecanizados en 2D, de Corte en V, de Grabación y de 3D le
proporcionan maneras eficientes de utilizar sus herramientas para cortar la pieza final. Este proceso
es normalmente independiente de diseñar o de modelar (aunque las trayectorias son
frecuentemente creadas directamente de sus diseños en 2D, cómo también de su modelo
compuesto de 3D) por eso, siempre que usted esté pronto, Aspire proporciona botones simples en
su interfaz para cambiar la apariencia de la pantalla para asistir el cambio desde lo design hasta los
mecanizados.
Salida
Finalmente usted podrá utilizar la selección extensa de postprocesadores para guardar sus
mecanizados en lo formato preciso que su máquina CNC necesita.
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1. La barra de lo menú principal (los menús) dispuesta en lo topo de la pantalla (Archivo, Edición,
ú
Modelo, Mecanizados, Ver, Gadgets, Ayuda) proporciona acceso a la mayoría de los comandos
p en lo software agrupados por la función. Haga clic en cualquier una de las opciones para
disponibles
abrir larilista de comandos disponibles.
n
2. Las barras de Dibujo & de Modelado en la parte izquierda de la pantalla es donde usted puede ter
accesocia todas las herramientas generales de diseño en 2D y de modelado de 3D. En la barra de
Dibujopusted encontrará las herramientas para crear, editar, dimensionar, alinear y organizar los
vectores por capas. En la barra de modelado están todas las herramientas que se relacionan con la
a
creación, organización y edición de componentes de 3D, cómo también el Árbol de Componentes,
que le lmuestra todos los componentes en 3D actualmente creados y permite que usted determine
cómo (lellos son combinados para formar su modelo compuesto 3D. La barra de Clipart permite lo
accesooa cualquier modelo de 3D que usted tenga instalado en su computadora y la barra de Capas
proporciona la organización de objetos en capas de una manera fácil dentro de su trabajo.
s
3. La m barra de Trayectorias de herramientas está en la parte derecha de la pantalla. La sección
Superior de la barra de Trayectorias de herramientas tiene todos los iconos para crear, editar y
e
preestrenar los mecanizados. La parte inferior muestra todas las trayectorias que usted ha creado.
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4. La úventana de la vista 2D es donde lo diseño es creado, editado y seleccionado para ser
mecanizado. Los Diseños pueden ser importados o creados directamente desde el Aspire. Esto
s
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ocupa la misma área que la Vista 3D y la apariencia puede ser cambiada utilizando F2 y F3 o las
barras que están en parte superior de la ventana.
5. La Vista 3D es donde lo modelo compuesto, las trayectorias y las previsiones de los mecanizados
son mostrados.
6. Si usted desear ver en simultaneo las vistas en 2D y en 3D, o usted desear cambiar su
concentración para la barra de Trayectorias en una etapa más avanzada de lo proceso de diseño,
usted puede utilizar los botones de la interfaz para cambiar la apariencia de la pantalla (accesible a
partir de la sección Controlo de vistas 2D presente en la barra de Dibujo).
Aspire incluye dos modos de apariencia, un para diseñar y otro para mecanizar, que pueden
automáticamente y convenientemente determinar lo comportamiento apropiado de auto-ocultar
para cada una de las páginas de herramientas. Botones para cambiar la apariencia en cada una de
las páginas de herramientas permite que usted modifique la interfaz de acuerdo con lo foco de lo
proceso de trabajo desde la etapa de diseño hasta la etapa de mecanizado de su proyecto.
Nota: Si usted descubrir que está utilizando las herramientas en una barra que está auto-escondida
frecuentemente, usted tal vez desee utilizar los botones para cambiar la apariencia estándar de
Aspire para cambiar su interfaz para un modo más apropiado.
En las tres barras de herramientas existen botones para ‘Cambiar la Apariencia’. En las barras de
Dibujo y de Modelado, estos botones cambiarán la interfaz para las tareas de mecanizados
‘prendiendo’ las herramientas presentes en la barra de Trayectorias de herramientas y
‘desprendiendo’ las herramientas presentes en las barras de Dibujo y de Modelado. En la barra de
trayectorias de herramientas, el botón revierte la apariencia - desprendiendo la página de
trayectorias de herramientas, y prendiendo las páginas de Dibujo y de Modelado. Usted puede
cambiar entre estos dos modos utilizando las teclas F11 y F12.
Usted puede cambiar entre las vistas utilizando las barras presentes en la parate superior de cada
ventana. Además las teclas F2 y F3 cambiarán la apariencia entre las dos ventanas.
Es muchas veces útil ver ambas las representaciones de 2D y 3D al mismo tiempo. Las teclas Page Up
y Page Down ajustarán las dos vistas en la horizontal y en la vertical para que usted vea los dos
espacios de trabajo en simultáneo. Los comandos para Separar Ventanas están también disponibles
en El grupo de herramientas de la Vista 2D para realizar la misma operación. Para volver a la
configuración de las barras, haga simplemente clic en el botón Maximizar standard de Windows
presente en lo canto superior de cada ventana.
Muchos de los controles para manipular la vista en su proyecto son semblantes tanto en 2D cómo en
3D, pero una lista completa está disponible abajo.
Dentro de cada vista usted puede obrar recíprocamente con los objetos que hacen parte de su
trabajo utilizando las Herramientas para Seleccionar los Objetos.
Zoom
Interactivo Ratón sin la Rueda de lo Centro - Mantenga contacto en Shift + Empujar /
Hallar con lo botón Derecho de lo Ratón.
Zoom según
los limites Haz un zoom para mostrar los limites del material en la ventana 2D.
del dibujo
Zoom
Botón derecho de lo ratón - Empujar / Halar
Ratón con la Rueda de lo Centro - Rueda para Rotar
Haga clic y arrastre lo botón Derecho de lo ratón + Mantenga lo
Vista panorámica contacto en Ctrl
Haga clic y arrastre los botones Derecho y Izquierdo de lo ratón
Ancho
La longitud de material a lo largo del eje X
Alto
La longitud de material a lo largo del eje Y
Material
Cero Z
Indica si la punta de la herramienta está sobre
la superficie de lo material (cómo muestra el
diagrama) o está en la cama / mesa de la
máquina para Z = 0.0.
Espesor
El espesor del material a lo largo del eje Z
Posición de Origen XY
Esta posición puede ser definida en cualquier
canto de lo material, o en lo centro de lo
material. Esto representa la posición, en
relación a su diseño, que será la misma cuando
la máquina está en la posición X0, Y0.
Cuando este diálogo está abierto, un cuadrado
en rojo será expuesto en la vista 2d para
indicar la posición de la origen.
Desplazar
Esta opción permite que la posición de la origen sea definida para un valor diferente de X0,
Y0.
Unidades
Determina las unidades de medida que serán utilizadas, pulgadas (Imperial/Inglés) o mm
(Métrico).
Cómo esto dependerá completamente de la pieza con que usted está trabajando y la
prestación de lo hardware de su computadora, es difícil en un documento cómo este
recomendar una definición. En general, lo modo Estándar (más rápido) será aceptable para
la mayoría de las piezas que los usuarios de Aspire producen. Si la pieza que usted está
haciendo es relativamente grande (más de 18 pulgadas) pero tiene pequeños detalles, tal
vez sea mejor eligir una Resolución más alta cómo Alta (3 x más lenta) y para piezas muy
grandes (mayores que 48 pulgadas) con pequeños detalles entonces lo valor Muy Alto (7 x
más lento) podrá ser apropiado.
La razón para considerar lo detalle de su pieza es si, usted desear producir un pieza con un
ítem de mayores dimensiones (por ejemplo un pescado) en este caso lo modo de resolución
estándar sería OK pero si la pieza tiene objetos con muchos detalles (por ejemplo une
escuela de pescados) entonces lo modo de resolución Alta o Muy Alta sería lo mejor. Cómo
dicho anteriormente estas son guías extremamente generales pues en computadoras más
lentas/viejas con lo valor más alto llevará más tiempo a hacer los cálculos.
Apariencia
Esto especifica la color y lo efecto en lo material que será aplicado a la base de lo modelo 3D
en Aspire. Es posible cambialo en cualquier altura y también aplicar colores y materiales
diferentes a los diferentes Componentes utilizando el árbol de Componentes.
En la mayoría de los casos un nuevo trabajo representa el tamaño de lo material. Lo trabajo será
mecanizado en por lo menos una área de una pieza de material de grandes dimensiones. Haciendo
clic en OK crease un nuevo trabajo, que es representado por un rectángulo en gris en la ventana de
Design 2D. Líneas punteadas en gris, horizontales y verticales son representadas en la ventana de
Design 2D para mostrar donde lo punto X0 y Y0 está posicionado.
Esta barra incluye "library browser" permitiendo que usted adicione carpetas que incluyan
componentes en 3D en lo programa o usted puede utilizar los archivos locales para que usted vea los
contenidos de las diferentes carpetas de los componentes en 3D en un sólo lugar.
En general la barra de Clipart puede ser encontrada en la parte izquierda de la ventana principal de
Aspire, juntamente con las narras de Dibujo y de Modelado.
La barra de 3D clipart tiene dos barras también: Archivos locales y Library Browser. Usted puede
cambiar entre las dos páginas haciendo clic en los nombres de las páginas en la parte superior de la
barra.
Archivos locales
El navegador de los archivos locales permite que usted seleccione una carpeta utilizando el árbol
para buscar los archivos en la sección superior de la página. Cuando usted selecciona una carpeta
con archivos de Vectric (*.crv3d, *.crv, *.v3m or *.3DClip), la sección inferior de la página se llena de
imágenes en miniatura de los componentes 3D dentro de cada archivo.
Nota: Los archivos tal vez tengan de ser guardados una vez más en la última versión de lo
programa para añadir las imágenes en miniatura. Los archivos más antiguos pueden todavía ser
importados desde el navegador pero ellos serán expuestos utilizando un archivo de imagen
estándar.
Para importar un archivo cómo una pieza de clipart usted podrá simplemente hacer duplo clic en su
imagen en miniatura para posicionar el clipart en el centro de trabajo o usted podrá ‘arrastrar y
soltar’ su imagen en miniatura desde el navegador de clipart, en la vista 2D o 3D. Para hacer esto:
Library Browser
El library browser permite un acceso más rápido a las carpetas en su computadora que son utilizadas
con mayor frecuencia, o que tal vez tiene los datos para el proyecto corriente que usted está
trabajando.
Así que yo he añadido la carpeta Western Saloon a mis bibliotecas, ella aparecerá en el listado de
carpetas. Cuando una carpeta está seleccionada todas las carpetas mediatas son también
mostradas, pero solamente las carpetas mediatas, note que la carpeta Toolpath Outlines no aparece
en la imagen abajo.
Para eliminar una carpeta, seleccione desde la lista de carpetas y haga clic en botón Eliminar
carpeta. Esto no eliminará clipart de su computadora; solamente eliminará la carpeta library.
Carpetas podrán ser añadidas al biblioteca desde el navegador de Archivos locales haciendo clic con
el botón derecho del ratón en la carpeta que usted desea añadir y seleccionando la opción Añadir
carpeta .
Cuando usted busca una carpeta de archivos en CRV3D en Windows 7, seleccione Iconos Medios o
mayores de acuerdo con las opciones disponibles en el control para Cambiar la vista, localizado en la
parte superior de la vista del navegador de Windows.
Las imágenes en miniatura son suportadas en Windows XP y versiones más recientes, pero lo
método de seleccionar una imagen en miniatura en el navegador de Windows cómo descrito arriba
es específicamente para Windows 7 siendo un poco distinto para otras versiones de Windows.
Arrastrar y Soltar
El Aspire suporta la funcionalidad de arrastrar y soltar del Windows para rápidamente adicionar
piezas de clipart 3D en un modelo existente directamente desde el Navegador del Windows.
Con el navegador de Windows y con Aspire ambos abiertos, simplemente haga clic y arrastre la
imagen en miniatura del del archivo de clipart 3D que usted desea desde el Navegador de Windows
en la vista 2D o 3D de Aspire. El archivo de Clipart 3D seleccionado será importado automáticamente
y adicionado al árbol de componentes de su modelo.
Nota: Usted verá solamente las imágenes en miniatura para los archivos CRV3D guardados desde
la versión 3.5 o una versión más reciente. Si usted puede solamente ver la imagen en miniatura de
un archivo estándar de Aspire, usted deberá abrir y guardar de nuevo el archivo utilizando las
opciones tradicionales Archivo>Abrir y Archivo>Guardar en la versión más reciente de Aspire.
El formato 3DClip
El formato estándar de los archivos de Aspire es CRV3D. Cuando usted está importando un archivo
CRV3D cómo un componente, Aspire utiliza lo modelo compuesto CRV3D en lo momento de guardar
para crear un componente nuevo y único, que podrá ser importado. Importando un archivo CRV3D
todavía no preserva ninguna de la estructura de lo componente utilizado en la creación del archivo
de lo modelo compuesto - simplemente importa lo design final.
Para exportar todos los componentes dentro de un nivel (sin agruparlos) haga clic con el botón
derecho del ratón sobre lo nivel desde el Árbol de Componentes y elija la opción Exportar cómo 3D
Clipart desde el menú. Cuando usted está importando un archivo .3DClip creado en esta manera, un
grupo de objetos que están en el mismo nivel será importado y no será recreado el nivel original.
Para exportar un modelo compuesto a través de un número de niveles entonces utilice la opción del
Modelo presente en la parte superior Exportar cómo Clipart 3D.
Para importar un archivo 3DClip, utilice el navegador Clipart Library Browser, en seguida utilice la
opción Añadir Carpeta, busque la carpeta que tiene los archivos de 3DClip que usted desea
adicionar. Haga duplo clic en la imagen en miniatura para la posicionar en el centro del trabajo o
arrastre y suelte la imagen en miniatura de 3DClip desde el navegador de clipart en la Vista 2D o en
la Vista 3D. O usted puede utilizar la barra de Archivos locales para buscar la carpeta que tiene los
archivos de 3DClip. Haga duplo clic en la imagen en miniatura para la posicionar en el centro del
trabajo o arrastre y suelte la imagen en miniatura de 3DClip desde el navegador de clipart en la Vista
2D o en la Vista 3D.
Finalmente la razón de todos estos tipos de objetos diferentes es de permitir al usuario de crear
mecanizados para cortar las piezas deseadas en su CNC. Esto significa que ellos pueden ayudarlo a
crear la fundación de su modelo de 3D o que ellos están directamente relacionados con el
mecanizado tal cómo describiendo una frontera vectorial. Las diferentes aplicaciones y los usos para
estos objetos de 2D implican que su organización es muy importante. Por esta razón Aspire tiene
una función - Capas - para organizar los datos 2D. Las capas son una manera de asociar diferentes
objetos de 2D permitiendo que el usuario los organice de una manera más eficiente. Las Capas serán
descritas con mayor detalle en la sección relevante en este manual.
Vectores
Los vectores son líneas, arcos y curvas que podrán ser simplemente líneas retas o pueden hacer
diseños en 2D bastante complexos. Ellos tienen muchos usos en Aspire, tal cómo la descripción de
una forma para ser seguida por un mecanizado o para controlar una forma de 2D para ser utilizada
en una de las funciones de modelado de 3D cómo por ejemplo en la función de Pasada a 2 Guías.
Aspire tiene un número de herramientas de creación y de edición de vectores que están descritas en
este manual.
Así cómo crear vectores dentro de un programa muchos usuarios importarán también vectores de
otros programas de diseño cómo Corel Draw o AutoCAD. Aspire importa los siguientes formatos de
vectores: *.dxf, *.eps, *.ai, and *.pdf. Una vez importados, los datos pueden ser editados y
combinados utilizando las herramientas de Editar objetos dentro del software.
Bitmaps
Aunque bitmap es un termo estándar de la computadora para una imagen formada por "pixels" (tal
cómo una foto) en Aspire es utilizado cómo un termo genérico para cualquier tipo de imágenes.
Aspire importa los siguientes formatos de imágenes: *.bmp, *.jpg, *.gif, *.tif, *.png and *.jpeg. Estas
imágenes son formadas por pequeños cuadrados (pixels) que representan una imagen escaneada,
foto digital o tal vez una imagen descargada de la internet.
Existen dos utilizaciones para ellas, una es su utilización para ajustar vectores alrededor de colores
específicas en la imagen, la segunda es la capacidad de utilizar una imagen y convertila en un
Componente de 3D (textura). Ambas estas funciones serán descritas con mayor detalle en este
documento. También hay que notar que muchas de las herramientas de Edición de objetos
funcionarán también en una imagen seleccionada.
Pre-visualizaciones de Componentes 2D
Para facilitar lo proceso de crear modelos de 3d, el Aspire utiliza un modelo que deja el usuario
quebrar lo diseño en piezas llamadas de Componentes. En la Vista 2D un Componente está expuesto
Los archivos de un programa tradicional de diseño cómo Corel Draw pueden ser
abiertos. El diálogo de la Configuración del material puede ser abierto
EPS automáticamente de manera a especificar lo tamaño del material necesario. Por
estándar el archivo EPS será colocado con el canto inferior izquierdo del diseño en
X0, Y0.
Los programas de la gama de Adobe pueden ser utilizados para convertir archivos
de otros programas de diseño y de procesador de palabras con un formato
industrial estándar PDF. El texto y los vectores incluidos en archivos PDF son
PDF extraídos después de importados en Aspire. Cuando se importan múltiplas páginas
de documentos PDF cada página es colocada en una capa independiente.
Mientras cada tentativa es hecha para mantener las mudanzas en lo formato de los archivos de otras
empresas productoras de software, es posible que archivos en los formatos arriba puedan no
siempre ser leídos en Aspire. En esto caso volver a los sistemas de diseño originales y guardar el
archivo en una versión más reciente puede hacer que él sea importado en Aspire.
Los programas de la gama de Adobe pueden ser utilizados para convertir archivos
de otros programas de diseño y de procesador de palabras con un formato
PDF industrial estándar PDF. El texto y los vectores incluidos en archivos PDF son
extraídos después de importados en Aspire. Cuando se importan múltiplas páginas
de documentos PDF cada página es colocada en una capa independiente.
Usted puede también Guardar cómo tipo utilizando lo menú. Esto le permitirá guardar su
archivo con el tipo de archivo .CRV VCarve Pro. Guardando con este tipo de archivo borrará
todos los archivos de clipart 3D y otros datos 3D que no son utilizados en VCarve Pro, y que
permitirán que usted abra un archivo de Aspire en VCarve Pro.
Esto abre lo diálogo Abrir Archivo y permite que archivos de 2D con los
formatos DXF, EPS y AI sean importados en la Vista 2D. Los vectores
Importar importados serán siempre abiertos con lo tamaño e con la escala con
vectores que ellos fueran creados en el software di diseño original. Una vez
abiertos ellos pueden ser dimensionados y modificados de la misma
manera que los vectores creados en Aspire. Todas las herramientas de
Para importar archivos de PhotoVCarve y Cut3D (archivos con las extensiones .PVC y .V3D), utilice el
menú “Archivo - Importar ... - Importar mecanizados de PhotoVCarve o Cut3D” desde la barra de
menús principal. Cualquier Trayectoria de herramienta guardada en .PVC o .V3D será importada y
ahora visible en La Lista de Trayectorias.
Archivos de SketchUp
Archivos de SketchUp con una extensión en .SKP (ver www.sketchup.com) pueden ser importados
cómo datos de 2D apropiados para mecanizar en un trabajo en Aspire utilizando la opción ‘Archivo -
Importar Vectores ...’ desde la barra de menús principal o desde el icono Importar vectores de un
archivo en la barra de Dibujo. Para importar datos de un archivo de SketchUp usted deberá crear
o abrir un archivo para importar los datos.
Cuando el modelo de SketchUp es importado desde lo diálogo para Importar un Archivo, lo diálogo
siguiente será expuesto.
Nosotros vamos a describir la opción para las ‘Tres vistas - Frente, Topo, Lado’ en primero lugar
pues es la más simples.
Orientar por material - frente con el material seleccionado es la frente del topo
Esta opción permite al usuario controlar explícitamente la orientación de cada pieza en el
modelo. Dentro de SketchUp el usuario puede ‘pintar’ la frente de cada componente/grupo
con un material/color de su elección para indicar cual la frente que se va a quedar en el topo
Datos a importar
Es muy fácil asociar piezas diferentes del modelo a capas diferentes dentro del SketchUp para asistir
el proceso de importación dentro de Aspire. La imagen abajo muestra lo resultado de sólo importar
los datos presentes en la capa ‘Door’.
Si la opción ‘Agrupar piezas importadas’ es seleccionada, estas piezas pueden ser fácilmente
anidadas antes que ellas sean mecanizadas cómo mostrado en la imagen abajo (la opción para
‘Agrupar las piezas importadas’ está explicada más tarde en esta sección).
Objectos que usted retenga en grupos pueden ser desagrupados en cualquier altura. Si la opción
‘Desagrupar en la capa original del objecto' es utilizada (que es la opción estándar cuando se utiliza
el icono o el atajo ‘U’) entonces el software colocará los objectos de vuelta en las capas originales
donde estos fueran creados en SketchUp.
El objecto es formado por varios componentes más pequeños representando las lengüetas
Mismo tratando esta pieza cómo una pieza independiente, cuando ella es importada comenzando su
nombre por __ (dos paréntesis), ella será todavía difícil de mecanizar. La imagen abajo muestra la
pieza importada en Aspire sin seleccionar la opción ‘Remplazar la frontera exterior’. La pieza en la
imagen ha sido desagrupada y lo vector central seleccionado.
Cómo usted puede ver, la frontera exterior es hecha por segmentos separados para cada
‘característica’. Aspire tiene la capacidad de crear una frontera exterior para los vectores pero esto
puede llevar tiempo si hecho manualmente. Si la opción ‘Remplazar la frontera exterior’ es
seleccionada para todas la piezas, el Aspire intentará crear una única frontera exterior y borrará
Los datos están ahora listos para ser mecanizados directamente. Es importante comprender las
limitaciones de esta opción.
1) Puede ser bastante más lento. Creando fronteras robustas para cada pieza puede consumir
un gran poder de procesamiento.
2) Cada característica que partila un margen con la frontera será borrada. Si las lengüetas en la
parte superior de esta pieza tuviesen de ser mecanizadas con menor espesor, esta tentativa
no había sido apropiada pues las partes inferiores de las lengüetas habían sido removidas.
IMPORTANTE
Las nuevas funciones ayudarán bastante los usuarios de SketchUp reduciendo bastante el tiempo
desde un design de SkethUp hasta tener una pieza lista a mecanizar en Aspire. Es todavía importante
comprender que mientras estas opciones ofrecen un conjunto útil de herramientas, en muchos
casos modificaciones adicionales en lo diseño podrán ser necesarias para garantir que la pieza está
lista para mecanizar. Comprendiendo las opciones y cómo ellas funcionan permitirá que la pieza
diseñada en SkechUp ayude en minimizar el tiempo de mecanizado así que la pieza es importada.
Archivos de mecanizado en 3D
Archivos de Vectric Cut3D, PhotoVCarve y Vector Art 3D Machinist que tengan trayectorias de
mecanizado en 3D pueden ser importados utilizando lo menú principal: Archivo > Importar... -
>Importar Importar mecanizados de PhotoVCarve o Cut 3D
El archivo de 3D deberá ser en primero lugar ajustado con las dimensiones correctas antes de
calcular los mecanizados necesarios y después el archivo final deberá ser guardado para ser
importado en Aspire. Estos archivos pueden ser movidos y posicionados dentro del Aspire pero no
pueden ser escalados.
Posición
Para mover los mecanizados de 3D:
Abra la Ventana 2D
Haga duplo clic con el botón izquierdo del ratón en la imagen en escala de gris (ella cambiará
para una color azul clara para indicar que ella está seleccionada)
Los mecanizados para lo ejemplo encima fueran calculados con X0 Y0 en el centro de lo diseño de
3D. Cuando los datos son importados en Cut2D ellos son automáticamente posicionados utilizando
las mismas coordenadas, que posiciona tres cuartos del design fuera del trabajo. En la segunda
imagen la imagen en escala de gris ha sido movida para centro de trabajo.
Las herramientas 2D de espejar y de rotar pueden también ser utilizadas para editar los datos en 3D
definidos.
Los mecanizados de 3D pueden también ser copiados utilizando la opción Duplicar Trayectoria en la
barra de Trayectorias de herramientas haciendo más fácil la utilización de varios elementos de un
único design en un trabajo. La pre-visualización de una imagen en miniatura es también copiada
para cada mecanizado, haciendo más fácil posicionar copias adicionales de un mecanizado de 3D.
Por ejemplo, un único diseño puede ser copiado y espejado para crear las versiones Izquierda y
Derecha de un diseño 3D o colocar varias copias de un design de decoración en los cantos de una
porta de un armario cómo expuesto en bajo.
Los mecanizados para los elementos en 3d pueden ser pre-visualizados juntamente con los
mecanizados de Perfilado 2D, de Cajeado e de Taladrado e todo será guardado para mecanizar.
Un buen ejemplo donde esta funcionalidad puede ser utilizada en conjunto con PhotoVCarve es en
la producción de marcos de cuadros personalizados incluyendo los surcos de PhotoVCarve, texto
grabado y un borde decorativo. Cómo mostrado abajo:
Ventana de 2D mostrando las previsiones Ventana en 3D con la previsión completa del trabajo
en imágenes en miniatura, texto y un
borde decorativo
Opciones
Se puede posicionar los mecanizados importados dentro del material o cambiar los parámetros de
corte de los mecanizados - las velocidades y los avances pueden ser cambiados.
Nota: Cuando se utiliza un archivo V3M que incluye varios mecanizados, usted se debe recordar de
modificar la Profundidad inicial para todos los mecanizados importados.
Deshacer Rehacer
Herramientas de Zoom
Las herramientas de Zoom proporcionan los métodos siguientes para hacer zoom en una área de su
interés en su diseño dentro de la Vista 2D.
Cuadro de zoom
Seleccionando esta herramienta cambiará el cursor del ratón cómo una lupa. Haga clic y
arrastre con el botón izquierdo del ratón para seleccionar una región de su diseño cómo una
caja. Cuando usted soltar el ratón la vista será aumentada en la área definida.
Para salir de lo modo del Cuadro de Zoom simplemente haga clic con el botón derecho del
ratón, haga clic en la tecla Esc o selecciona la Modo de Selección de Vectores herramienta.
Zoom seleccionado
Al hacer clic en esta herramienta el nivel de zoom será definido para permitir que usted vea
todos los componentes en su diseño corriente.
Zoom seleccionado
Al hacer clic en esta herramienta se hará un zoom en la vista para incorporar todos los
objectos seleccionados. Si no hay objectos seleccionados entonces, al contrario de Zoom
Separar Ventanas
Tradicionalmente usted puede cambiar entre las representaciones en 2D y 3D de su
trabajo utilizando las ventanas en la interfaz principal, pero es también muchas
veces útil ver ambas las vistas junto a otras. Las dos herramientas de Separar Ventanas desacoplarán
automáticamente las vistas y las colocarán al lado del otra o por encima y por debajo de las otra,
respectivamente.
Capa
El botón con la lista muestra la capa corrientemente activa - este es la capa donde todas las
operaciones de diseño serán encaminadas.
Para cerrar la lista de capas, simplemente haga clic en cualquier lugar en el exterior de la ventana de
la lista de capas, o utilice el botón Cerrar directamente.
Nota: Si el nombre de la capa está iluminado en rojo, esto indica que la capa activa no está visible -
esto es normalmente un error, pues usted no será capaz de ver los resultados de cualquier
operación de diseño. Para corregir este problema, haga clic en el botón de la lista de capas y haga
clic en el icono de visibilidad en la capa activa para la hacer visible.
Las variables pueden ser exportadas para un archivo de texto y importadas para un otro trabajo.
Cuando se está importando, cualquier valor para variables existentes será sustituido.
Haciendo clic con el botón del ratón en una Caja de Edición de Cálculo proporciona un menú con
atajos para crear las nuevas Variables y insertando variables existentes en la Caja Editar.
Reglas
Las Reglas están permanentemente expuestas en la vista 2D para ayudar en la posición, dimensión y
lineamento. La escala graduada utiliza automáticamente las unidades definidas para el proyecto y
haciendo un zoom muestra las dimensiones en décimos.
Pulgadas - 1" > 0.1" > 0.01" > 0.001" > 0.0001"
Métrico - 1cm > 1mm > 0.1mm > 0.01mm > 0.001mm
Líneas de guía
Lineas de guía son utilizadas para ayudar a hacer la construcción del diseño. Las formas son creadas
de manera bastante fácil haciendo clic en las intersecciones de la Guías. Las lineas de guías pueden
ser adicionadas de manera bastante fácil a la vista 2D haciéndose clic con el botón izquierdo del
ratón en la regla específica (en la izquierda si usted desear un guía vertical y en la parte superior si
usted si usted desear una línea horizontal). En seguida manteniendo el botón pulsado y arrastrando
el ratón en la ventana 2D.
Mientras arrastrando una Guía en posición automáticamente avanzará en las unidades expuestas en
la regla. Este comportamiento de ajuste puede ser anulado manteniendo pulsada la tecla Mayús
mientras arrastra la guía. Después de posicionar una Guía puede ser fácilmente posicionada para
una nueva posición haciéndose clic con el botón DERECHO del ratón en la guía para abrir el diálogo
Propiedades de la guía cómo va ser mostrada más tarde en este manual. Si usted pasar el ratón
sobre una línea de guía entonces su posición es expuesta junto al cursor.
Guías pueden también ser añadidas así cómo otras modificaciones al pulsar con el botón derecho del
ratón en la línea de guía para mostrar el diálogo de las Propiedades de la guía. Utilizando este
diálogo usted puede hacer las siguientes operaciones:
Usted puede dar un ángulo a las guías introduciendo un ángulo en la caja Nuevo ángulo o
arrastrando el deslizador y haciendo clic en Aplicar . Los ángulos son medidos en grados en sentido
contrario desde el eje del x. Desde una guía angular usted puede apenas crear guías paralelas.
Las líneas de guía pueden ser bloqueadas en una posición para pararlos de ser inadvertidamente
movidos haciendo clic en la opción Bloquear guía.
Líneas de guía adicionales pueden ser añadidas y posicionadas utilizando coordenadas absolutas o
con incrementos. Introduzca las posiciones Absolutas o relativas y haga clic en Crear Nueva(s)
Guía(s) .
La visibilidad de las guías puede ser rápidamente cambiada al pulsar en la parte Superior Izquierda
de la vista 2D cómo muestra la imagen abajo.
Rejilla de Referencia
Una Rejilla de Referencia con un espaciado de cuadrícula puede ser ligada para hacer el diseño de
formas estándar simples y rápidas. El cursor cambia automáticamente para mostrar cuando se ajusta
a unos puntos de la matriz.
Abra el diálogo Opciones Pinzamientos al pulsar la tecla F4 o seleccionando desde el menú superior -
Edición - Opciones Pinzamientos
Guías de Capturas
Cuando esta opción es seleccionada la posición y la creación de vectores será ajustada a cualquier
línea de guía horizontal y vertical visible desde la vista 2D.
Rejilla de Referencia
Cuando esta opción es seleccionada una cuadrícula de puntos es creada con la distancia especificada
en la Rejilla de Referencia. Cuando esta opción está activa, estos puntos pueden asistir en el diseño y
en la edición de vectores o otros objetos presentes en la Vista 2D.
Nota: La operación de hacer una referencia a los objetos puede ser anulada / desactivada
temporalmente al pulsar la tecla Shift.
No existen ‘reglas’ específicas sobre cómo utilizar las capas - existen muchas maneras de organizar
su design y estas son más susceptibles de variar entre trabajos individuales o trabajos diferentes. El
‘significado’, por lo tanto, de la organización de las capas para cualquier proyecto es enteramente
flexible. Algunos ejemplos comunes de las capas incluyen:
Nota: Desactivando la visibilidad de la vista anticipada de las imágenes en Gris de los Componentes
utilizando la visibilidad de la capa no afecta lo Componente 3D asociado.
La barra de Capas
Para tener una vista general de la estructura de la capa activa en su diseño cuando usted está
trabajando, o desarrollar una organización más profunda para las capas, usted puede también
utilizar la barra de Capas. La Lista de Capas es idéntica en el Control de Capas y en la barra de Capas,
pero desde la barra de Capas usted puede controlar la orden de las capas, la visibilidad y prender /
desprender la barra, mientras usted continua trabajando en el diseño.
ScaledImage
Icono de Estado
El icono más a la izquierda indica si la capa está
corrientemente visible o escondida . Haga clic
en este icono para cambiar la visibilidad de la
capa.
La presencia de un candado muestra que la capa está bloqueada y no puede ser
accidentalmente editada. Haga clic en la capa desde la lista y seleccione la opción Bloquear
para modificar esto.
Color de la Capa
La opción de colores puede ser utilizada para colorear todos los vectores en la capa. Haga
clic en el icono y seleccione una color pre-definida desde el diálogo para seleccionar una
color, o elija Más Colores para crear una color completamente personalizada.
Contenido de la Capa
El icono para el contenido de la capa será expuesto en gris como un indicador adicional para
mostrar que la capa no está corrientemente visible. Si el icono mostrar un hoja blanca vacía,
entonces esto indica que la capa no contiene corrientemente ningunos objetos o geometrías
de vectores. Si usted importar archivos de sistemas de diseño de terceros con un formato
DXF o DWG es común para el archivo incluir capas vacías. Este icono permite que usted
identifique estas capas vacías y las elimine.
Nombre de la Capa
Para cambiar el nombre de una capa, usted puede hacer un duplo clic con el ratón en esta
parte de la lista de capas para desencadenar la edición. Esto funciona de la misma manera
como se cambia el nombre en Windows Explorer. Cómo alternativa usted puede pulsar con
el botón derecho del ratón o utilizar el icono del menú para seleccionar la opción Cambiar
nombre.
El diálogo para añadir la nueva capa está expuesto con opciones para especificar el nombre y la color
de los vectores en la nueva capa y una opción para indicar si la nueva capa deberá estar visible.
Nota: Por estándar la vista 3D no imprime el fondo sombreado; este comportamiento puede ser
cambiado utilizando las opciones del diálogo, lo cual es abierto utilizando el comando Opciones
disponible desde el menú Edición.
El comando Vista preliminar disponible desde el menú Archivo permite que usted verifique la
configuración de la página antes de usted la imprimir. Si usted está contente la vista anticipada,
utilice el botón Imprimir... para comenzar a imprimir el documento directamente de la página Vista
preliminar.
Si usted elegir una herramienta para diseñar una forma cuando nada está seleccionado en la Vista
2D, usted será capaz de crear novas formas usando el botón Crear . Si usted elegir una forma que ha
sido creada anteriormente, usted será capaz de modificar sus propiedades utilizando el mismo
diálogo y actualizar la forma utilizando el botón Aplicar .
Interactivo
Este es el modo estándar y el procedimiento para
dibujar el círculo es:
Haga clic y arrastre el botón Izquierdo
del ratón para indicar el punto central y
el radio / diámetro
Tamaño exacto
Círculos muy precisos pueden ser
creados introduciendo el punto de
origen XY necesario, seleccionando tanto
el Radio o el Diámetro y introduciendo el
tamaño necesario. Haga clic en Aplicar
para actualizar el círculo.
Editar
Abra el diálogo Dibujar Círculo y seleccione el círculo para lo modificar.
El círculo seleccionado está mostrado cómo una línea punteada de color Magenta.
Modifique el Punto central y el Radio o el Diámetro
Haga clic en el botón Aplicar para actualizar el círculo
Cerrar el diálogo
Cuando usted terminar de utilizar la herramienta, usted puede:
Interactivo
Este es el modo estándar y lo procedimiento para
dibujar ovales es:
Haga clic y arrastre el botón Izquierdo del
ratón para indicar el Punto de anclaje y el
Ancho y Alto necesarios.
Tamaño exacto
Ovales muy precisas pueden ser creadas
introduciendo el punto de origen en XY
necesario, con el Ancho y con el Alto de la
oval. Haga clic en Aplicar para actualizar la
vista.
Editar
Abra el diálogo Dibujar Elipse y seleccione la elipse para editarla.
La forma seleccionada está mostrada como una línea punteada de color Magenta.
Modifique los valores del Ancho y del Alto.
Haga clic en Aplicar para actualizar la forma en la Vista 2D.
Cerrar el diálogo
Cuando usted terminar de dibujar con la herramienta, usted puede:
Interactivo
Este es el modo estándar y lo procedimiento para
dibujar un rectángulo es:
Haga clic y Arrastre el botón Izquierdo del
ratón para indicar la primera esquina y en
seguida suelte el botón con el tamaño
necesario.
Opciones
Pulsando la tecla Shift y arrastrando el
botón izquierdo del ratón crease un
rectángulo desde el punto del medio.
Pulsando en la tecla Ctrl y arrastrando el
botón izquierdo del ratón crease un
cuadrado.
Tipo de esquina
Las esquinas de un rectángulo pueden ser Cuadradas, Externa redondeada y Interna redondeada.
Editar
Abra el diálogo para Dibujar Rectángulo y seleccione lo rectángulo que usted desea modificar.
La forma seleccionada está mostrada como una línea punteada de color Magenta.
Modifique los valores para el Ancho y para el Alto.
Haga clic en Aplicar para actualizar el círculo
Cerrar el diálogo
Cuando usted terminar de utilizar la herramienta, usted puede:
Notas
La posición del Punto Central puede ser
digitada o puede ser también lo primero
punto de contacto del cursor en la vista 2D.
Al hacer clic con el botón Derecho del ratón
o pulsando la tecla Esc termina la operación.
Las propiedades de un polígono pueden ser modificadas en cualquier altura al
seleccionarse la estrella y pulsando el icono Dibujar Polígono. Esto abre el diálogo
con el tamaño y la posición de lo polígono seleccionado y estos valores pueden ser
modificados.
Polígono de 6 lados
Notas
El Radio Interior es especificado como un
porcentaje del radio Exterior.
Pulsando el botón Derecho del ratón o
pulsando la tecla Esc termina la operación.
Las propiedades de una Estrella pueden ser
modificadas en cualquier altura al
seleccionar la estrella y al pulsar el icono Dibujar Estrella. Esto abre el diálogo con la
posición y el tamaño de la estrella seleccionada y estos valores pueden ser editados.
Estrella de 6 Puntos
Notas
La posición X Y usa coordenadas absolutas.
El Ángulo, la longitud y las posiciones dx / dy son
incrementares desde la posición corriente.
Posicionando el cursor próximo del primer punto de la polilínea cerrará la polilínea.
Al pulsar la Barra de espacio termina la polilínea corriente y mantiene lo modo para Dibujar
línea activo para que líneas adicionales puedan ser diseñadas.
Al pulsar el botón Derecho del ratón o al pulsar la tecla Esc termina la operación.
Seleccione la herramienta Edición de nodo para modificar la forma de una polilínea y use el
menú expuesto al hacer clic con el botón Derecho del ratón para modificar la posición exacta
de un punto a través de las Propiedades.
Notas
Al hacer clic con el botón Derecho del ratón
o pulsando la tecla Esc termina la operación.
Las propiedades de un arco pueden ser
eliminadas en cualquier altura al
seleccionarse el arco antes de elegir la
herramienta Crear un Arco. Esto abre el
diálogo con las propiedades corrientes y con
la posición del arco seleccionado y estos
valores podrán ser modificados. Haga clic en
el botón Aplicar para actualizar el arco
seleccionado con los nuevos valores.
Nota: La opción para Dibujar una Curva no necesita de un diálogo asociado, utilice solamente el
cursor del ratón directamente dentro del la Vista 2D.
Notas
Colocando el cursor próximo del primero punto de la curva se ajustará a la curva
seleccionada.
Al hacer clic en la Barra de espacio termina la curva corriente y mantiene el modo de Dibujar
una curva activo para que curvas adicionales puedan ser dibujadas.
Haga clic con el botón Derecho del ratón o pulsando la tecla Esc termina la operación.
Utilice la herramienta Edición de nodo para modificar la forma de la curva.
Ángulo
Las líneas en la textura son creadas en un ángulo. Su valor puede ser
definido para un valor cualquier entre -90 grados hasta 90 grados.
Ángulo de 30 grados
Espaciamiento de línea
El espaciamiento de línea controla la distancia entre los contornos creados pela herramienta. Utilice
la caja de edición con el nombre de Espaciamiento max. para introducir un valor máximo de lo
espaciamiento de línea. El deslizador abajo de la caja de edición controla el grado de la variación de
lo espaciamiento de la línea. Si el deslizador está posicionado en la izquierda entonces esto significa
que la variación está en el mínimo y por eso las líneas están separadas de un modo igual. Si el
deslizador está posicionado en la derecha la variación es máxima y por eso la distancia entre los
contornos creados varía entre cero y el espaciamiento máximo especificado.
Longitud de onda
La longitud de la onda describe la longitud en que los contornos de la forma se repiten sobre sí
mismos. Una larga longitud de onda da una onda longa al paso que una longitud de onda pequeña
genera una onda curta.
Amplitud
La amplitud describe la altura de onda. Una grande amplitud significa una onda longa y una amplitud
pequeña una onda baja.
Ruido
El deslizador del ruido controla el grado de variación aplicado a los valores arriba y puede ser
utilizado para crear patrones menos regulares.
Capa de vector
Para crear vectores en una nueva capa por favor asegúrese que la caja con el nombre Colocar
vectores en capa está seleccionada y introduzca el nombre de la capa en la caja de edición Nombre.
Aplicaciones
Los vectores creados utilizando esta manera tienen muchas aplicaciones pero una aplicación clave es
la de combinar los vectores con una trayectoria de Perfilado 2D o cuando posible con una trayectoria
de Texturizado para crear paneles de decoración e texturas de fundo. Una pequeña selección de
resultados posibles puede ser originada desde una combinación cómo la que usted puede ver en
bajo:
Utilice la herramienta para Dibujar Texto, o Dibujar Texto Automático para crear texto dentro de su
design. La herramienta para seleccionar Texto le permite modificar de un modo dinámico la posición
del texto, su espaciamiento o aún doblar el texto en un arco. Para más flexibilidad, utilice la
herramienta Alinea el texto a una curva para colocar su texto a lo largo de cualquier curva o línea
que usted ha dibujado. La herramienta para Convertir en curvas le permite utilizar la herramienta
Edición de nodo para ajustar los vectores del texto a cualquier forma deseada.
Opciones
El botón Edición mayor... abre una ventana mayor para
escribir el texto haciendo más fácil la introducción de
texto con líneas más longas. Al hacer clic en el botón
OK todo el texto introducido en la ventana es
considerado y al hacer clic en el botón Cancelar
cualquier mudanza es descartada.
Punto de anclaje
Especifica la posición del bloque de texto.
Introduzca los valores directamente y haga clic
en botón Aplicar , o haga clic en la Vista 2D con
el cursor del ratón para definir la posición de los
valores de un modo interactivo. Al hacer clic en
la Vista 2D comenzará un nuevo bloque de
texto, especifique un nuevo punto anclaje.
Editar el Texto
Para editar las propiedades del texto o sus contenidos
Haga clic con el botón Izquierdo del ratón para seleccionar el texto apropiado.
Haga clic el icono Dibujar Texto
El diálogo para Editar el texto está expuesto en la barra de Dibujo, donde el contenido y las
propiedades pueden ser modificadas si necesario.
Haga clic en el botón Aplicar para actualizar las mudanzas en la Vista 2D.
Haga clic en el botón Cancelar para terminar o cancelar la modificación y cierre el diálogo.
Introduciendo Texto
El procedimiento para Dibujar Texto en la ventana 2D
es lo siguiente:
Letras de grabado
Letras de grabado que son rápidas de grabar están
también disponibles cuando se selecciona la opción
de letra (Fuente) para caracteres de Una línea. Las
letras disponibles están expuestas en la lista.
Opciones
El botón Edición mayor... abre una ventana mayor para escribir el texto haciendo más fácil la
introducción de texto con líneas más longas. Al hacer clic en el botón OK todo el texto introducido
en la ventana es considerado y al hacer clic en el botón Cancelar cualquier mudanza es descartada.
Dimensiones de la caja
Estas son las dimensiones actuales de la caja en la cual el texto será encajado. Si lo texto es
dimensionado de un modo interactivo (haciendo un duplo clic en el texto) o utilizando de un
modo preciso la herramienta de Configurar tamaño, la nueva caja es actualizada y expuesta
como un rectángulo de color gris.
Ninguna
Dimensiona el texto para caber dentro del anchura y del alto del rectángulo de la caja
Normal
Dimensiona el texto para caber 80% dentro de la caja dejando una margen de 10% a la
izquierda y a la derecha.
Anchura
Reduce el tamaño para 60% de la anchura del rectángulo dejando una margen de 20% a la
izquierda y a la derecha.
Opciones
Nota: La funcionalidad para Escalar Automáticamente calcula lo tamaño máximo para el texto que
puede ser encajado en la caja. El resultado dependerá de la relación de aspecto del cuadro y la
anchura o altura de esta caja va a determinar el tamaño del texto.
Solo una de las opciones de estiramiento será aplicada de cada vez. El siguiente ejemplo muestra
cómo el texto está siendo limitado por la anchura de la caja de contorno, no la altura. Cuando el
tamaño del texto está limitado por la anchura de la caja, es entonces posible estirar la altura vertical
del bloque de texto como se muestra a continuación.
Editar Texto
Para editar las propiedades del texto y su contenido
Hacer clic con el botón Izquierdo del ratón para seleccionar el texto apropiado
Haga clic en el icono Dibujar Texto
El diálogo para Editar el texto está expuesto en la barra de Dibujo, donde el contenido y las
propiedades pueden ser modificadas si necesario.
Haga clic en el botón Aplicar para actualizar las mudanzas en la Vista 2D.
Haga clic en el botón Cancelar para terminar o cancelar la edición y cierre el diálogo.
La opción para editar el espaciado entre las letras y la curva del texto permite que un texto estándar
sea modificado para que parejas de letras se posicionen de un modo más natural. Un ejemplo típico
está expuesto encima donde las letras mayúsculas W A V son colocadas próximas unas de las otras y
el espacio estándar es excesivo.
Coloque el cursor entre 2 letras y haga clic con el botón Izquierdo del ratón para cerrar la
brecha.
Pulsando la tecla Shift y pulsando el botón Izquierdo del ratón separa los caracteres.
Pulsando la tecla de Ctrl cuando se utiliza la función de espaciar los caracteres dobla la
distancia de separación entre las letras en cada clic
Pulsando las teclas de Shift y de Ctrl al mismo tiempo y pulsando el botón izquierdo del
ratón aproxima las letras en largos incrementos.
Espaciamiento de línea
El espaciamiento de las líneas puede ser modificado posicionando el cursor para Editar el Texto
entre las líneas. Cambiará para el cursor para espaciar las líneas:
Pulsando con el botón Izquierdo del ratón moverá las líneas de texto adyacentes más
próximas entre si - Modo estándar
Pulsando la tecla Shift y pulsando el botón Izquierdo del ratón separará las letras entre si
Pulsando la tecla Ctrl dobla la distancia que cada línea se mueve en cada clic del ratón
Pulsando las teclas de Shift y de Ctrl al mismo tiempo y pulsando el botón izquierdo del
ratón aproxima las letras en largos incrementos.
Después de arquear el texto manijas rojas y azules son expuestas para Rotar y Mover el texto.
Al hacer clic y arrastrando las cajas de color Roja rota el texto alrededor del punto central de arco.
Pulsando la tecla Ctrl haz con que la rotación sea en incrementos de 15 grados. Esto permite que lo
texto sea posicionado de un modo exacto en los cuadrantes horizontales y verticales, mismo se el ha
sido movido ligeramente.
Al hacer clic y arrastrando las cajas de color azul mueve el texto en la vertical y cambia el radio para
lo cual el texto es arqueado como mostrado en bajo.
Fuentes de script que son basados en caracteres que se sobreponen pueden ser grabados en V o
grabados sin tener que se convertir en primero lugar los caracteres en curvas.
Si los caracteres individuales tienen vectores que se sobreponen o bucles estos necesitan de ser
reparados con las herramientas de Edición de nodos de un modo manual.
Cuando se realiza un Perfilado 2D con lengüetas es necesario que el texto sea en primero lugar
convertido en curvas. Abriendo la barra de Lengüetas en el diálogo de Perfilado 2D mostrará una
imagen que dice que el texto deberá ser convertido en curvas en primero lugar y pulsando el botón
Si hará la conversión de un modo automático.
El texto puede ser convertido en curvas en cualquier altura al seleccionar el icono o al seleccionar el
botón Derecho del ratón y seleccionando Convertir en curvas.
Nota: Después de convertir el texto en curvas el no podrá ser modificado como un bloque de texto.
Sobre la curva
En la curva
Distancia compensación
Permite que el texto sea movido fuera de la curva por una distancia especificada.
Nota: Recuérdese que el punto de inicio puede ser cambiado utilizando las herramientas de
Edición de nodos disponibles desde el menú Derecho del ratón.
Los caracteres en el texto pueden también ser alineados 'normal' a la curva o a la izquierda
de la posición original.
Después de importar una imagen la opción de Trazar permite que fronteras vectoriales sean creadas
automáticamente en regiones de la imagen.
Las imágenes pueden ser trazadas en el modo blanco y negro o en colores y el proceso básico está
descrito en bajo:
Esta herramienta traza vectores en archivos de imágenes de manera a que estas puedan ser
mecanizadas. Importe y seleccione una imagen en la vista 2D, y en seguida abra el diálogo Trazar
mapa de bits. Después de ajustar los vectores usted necesitará muchas veces de asegurarse de ver
los videos tutoriales sobre la edición de vectores para el software.
Se una nueva Color de Trazo es seleccionada las colores unidas será expuestas en la vista 2D
utilizando esta color.
El botón desenlaza todas las colores seleccionadas y la imagen expuesta en la vista 2D revertiese en
la imagen original con 16 colores.
Las opciones disponibles en este diálogo controlan cuán estrechamente los vectores se ajustan /
siguen los límites de los colores seleccionados y estos pueden ser modificados para obtener mejores
resultados.
Suelto Apretado
Suelto
Suelto creará curvas suaves que tal vez no seguirán las esquinas de un modo preciso, pero creará
fronteras vectoriales que fluirán más libremente y con pocos puntos.
Apretado
Apretado inserta puntos para asegurar que el vector sigue precisamente la zona de la color, para
crear un detalle muy preciso.
Al utilizar la opción Color de Trazo es muchas veces útil unir una zona de colores, alinear vectores y
después unir una nueva zona o colores.
Filtro de ruido
El deslizador para el Filtro de ruido controla el tamaño mínimo de los pixeles que son trazados /
vectorizados, evitando que vectores más pequeños o ruido sea creado.
Nota: Es frecuentemente útil que los vectores sean creados en una capa diferente de la
Capa de mapa de bits. Por lo tanto, recuérdese de seleccionar una capa diferente antes de
crear cualquier vector.
Desvanecer imagen
El deslizador para Desvanecer imagen controla el sombreado de la imagen en la Vista 2D. Esto es útil
para ver los vectores de trazo con mayor claridad sobre las imágenes de alto contraste.
Preestrenar
Esto mostrará una vista anticipada del resultado del trazar el mapa de bits. Si usted no está
satisfecho con el resultado previsto, puede modificar la configuración y haga clic en el botón
Preestrenar una vez más para actualizar el resultado.
Aplicar
Cuando estés satisfecho con el resultado de la vista anticipada puede hacer clic en el botón Aplicar
para lo mantener.
Cerrar
Dimensión de Longitud
Esta primera opción dimensionará una longitud en cualquier
orientación entre los dos puntos seleccionados.
La sección para Transformar Objetos tiene todos los iconos que se relacionan con los comandos
para mover, dimensionar y manipular los objetos.
Mover Interactivo
Mov
er
Inter Configurar Tamaño
Confi
activ
gurar
o
Tama
Rotar Rotar
ño
Espej Espejar
ar
Herra Herramienta de Deformar
mien
ta de Alinear Objectos
Aline
Defor
ar
mar
Obje
ctos
Estas son un conjunto bastante importante de herramientas pues ellas pueden ser utilizadas para
manipular los objetos que hacen partido de su diseño en la vista 2D.
Mover
Los objetos seleccionados pueden ser
movidos y posicionados de un modo
bastante preciso utilizando esta opción.
Mover Interactivo
El modo estándar es de permitir que los objetos
seleccionados sean movidos de un modo interactivo al
pulsar y arrastrar con el cursor.
Punto de anclaje
La posición de anclaje determina el punto en la caja
para el objeto seleccionado que se moverá a la posición
absoluta introducida.
Tipo de Movimiento
Absoluto
En este modo los valores para la Posición X & Y
serán utilizados para posicionar el punto de
anclaje directamente.
Relativo
Con esta opción seleccionada, los valores
introducidos en el los campos Posición X & Y
desplazarán en incrementos los objetos de sus
posiciones corrientes pelas distancias
introducidas. Las opciones para el Punto de
anclaje no son relevantes en este modo y por eso serán desactivadas.
Al hacer clic en la tecla Escapar o haciendo clic en botón Cerrar cerrará el diálogo.
Nota: Pulsando la tecla F9 en cualquier altura con el objeto seleccionado moverá de un modo
instantáneo lo objeto seleccionado, lo centrando en el centro del material.
Tamaño Interactivo
El modo estándar permite que los objetos sean escalados
de un modo interactivo al hacer clic dos veces con el
cursor. El proceso es lo siguiente:
Manijas Interactivas
Manija Operación Opciones adicionales
Sostenga la tecla Shift
Cajas de Dimensionando
para escalar desde el
esquinas blancas proporcionalmente
centro
Sostenga la tecla Shift
Caja blanca en el Mueva los objetos
para movimientos
centro seleccionados
lineares en X o en Y
Sostenga la tecla Shift
Cajas blancas Dimensionamiento
para dimensionar
laterales non proporcional
simétricamente
Sostenga la tecla Shift
Cajas laterales Rotando de un
para incrementos de
en negro modo dinámico
15 grados
Opciones
Vincular XY
Al seleccionar esta opción dimensionará todas las veces el ancho y el alto del objeto en
proporción. Dejando la opción Vincular por seleccionar permite el dimensionamiento no-
proporcional.
Rotar Interactivo
En general el modo más conveniente de rotar un
objeto en la Vista 2D es utilizar el transformar
interactivo. Este modo es iniciado al hacer clic en lo
objecto seleccionado dos veces con el cursor. El
proceso es lo siguiente:
Nota: la tecla R abre el diálogo completo para la función de Rotar, incluyendo el acceso al Punto de
anclajede rotación. Al hacer clic dos veces en la selección comienza el modo de transformar
interactivo, lo cual proporciona las manijas de rotación pero sin las opciones avanzadas de Rotación
del diálogo o el acceso al Punto de anclaje.
Usar coordenadas
Esta sexta opción le permite especificar con precisión la posición del Punto de anclaje
utilizando las cajas de edición X & Y. Esta es también la opción que se seleccionará de forma
predeterminada si usted arrastra el punto de anclaje con el ratón directamente en la Vista
2D.
Ángulo
La caja para editar el Ángulo permite que usted especifique un ángulo de rotación especifica para
aplicar al su selección. Haga clic en el botón Aplicar para rotar su selección por el valor en esta caja.
Nota: Un ángulo positivo resulta en una rotación antihoraria. Un ángulo negativo resulta en una
rotación según horaria.
Los objetos seleccionados también se pueden reflejar alrededor de los ejes de simetría en
relación a la caja de la selección, utilizando las opciones estándar en el diálogo espejo como muestra
la imagen abajo.
Atajos
Combinación de atajos Operación
H Espejar en la Horizontal
Ctrl + H Espejar una Copia en la Horizontal
Shift + H Espejar en la Horizontal, alrededor del centro del material
Ctrl + Shift + H Crear una Copia en Espejo en la Horizontal, alrededor del
centro del material
V Espejar en la Vertical
Ctrl + V Crear una Copia en Espejo en la Vertical
Shift + V Espejar en la Vertical, alrededor del centro del material
Ctrl + Shift + V Crear una Copia en Espejo en la Vertical, alrededor del
centro del material
Encajado
Esta opción está disponible si usted tiene una selección de vectores o componentes (tenga en cuenta
que no se pueden mezclar los vectores y mapas de bits en este modo). Crea un envolvente de
distorsión basado en la caja de límite más cercana que se puede extraer alrededor de su selección.
Así, la envolvente resultante siempre es inicialmente un rectángulo, que comprende cuatro spans de
línea y un nodo en cada esquina. Utilizando las herramientas de edición de nodos normales, sin
embargo, usted puede modificar este envolvente tanto como le gusta y la forma dentro del será
distorsionada de acuerdo.
El uso de esta opción, por lo general terminan con sus objetos doblados para que coincida con la
curva en su selección original. La propia curva de distorsión se deja sin cambios por esta operación.
Los demás objetos de la selección pueden comprender uno o más vectores o uno o más
componentes, pero no vectores y componentes juntos.
Por tanto, dos ejemplos de selecciones válidas para esta operación serían:
Pero no:
Los objetos seleccionados serán estirados y atrapados entre las dos curvas que estaban en la última
selección. Ninguna de las curvas de distorsión que contribuyen en la selección serán alteradas por la
operación.
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Alinear Objectos
La herramienta de Alinear Objetos proporciona un
número de opciones para alinear con precisión el
objeto seleccionado a otros objetos en la selección,
o para el material disponible. Las diferentes opciones de
alineación están agrupadas en tres secciones:
Alinear al Material
Las opciones de esta sección alinearán uno o más objetos
seleccionados en el área de trabajo de material definido al
configurar su trabajo (el área blanca en su Vista 2D).
Central en el Material
Esta opción mueve los elementos
seleccionados a colocarse en el centro del
material. El atajo directo de esto es F9.
Alinear al Selección
Los artículos diferentes que comprenden el diseño en la Vista 2D se pueden alinear con respecto al
otro mediante la siguiente secuencia de selección:
Seleccione el elemento o elementos que usted desea alinear / mover (utilice las opciones de
selección simple o múltiple)
Sostenga la tecla Shift
Seleccione el elemento final - este es el objeto de que el resto de los elementos
seleccionados serán alineados
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Haga clic en la opción de selección que usted desea
Existen 7 opciones de lineamento para alinear la selección al borde interior:
Alinear Centro
Centra determinados elementos en el medio (tanto
horizontal como verticalmente) del último elemento
seleccionado.
Alinear Izquierda/Derecha
Alinear los objectos seleccionados al borde exterior
a la izquierda o al borde derecho del último
objecto seleccionado.
Alinear Topo/Fondo
Alinear los objectos seleccionados a la parte
superior o inferior del borde del último objecto
seleccionado.
Hay, pues, 4 opciones de alineación para alinear la selección hasta el borde exterior del último
elemento de la selección:
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Nota: Si usted seleccionar varios elementos para alinear a otro objeto entonces cada uno se alineará
de forma individual. Si usted desear que los objetos que conservan su posición original con respecto
al otro cuando están alineados usted debe Agruparlos antes de ejecutar la operación de alineación.
Espacio de Selección
La sección final es diferente de los dos anteriores. Las herramientas aquí espacian de forma igual los
objetos seleccionados entre el primero y el último elemento de la selección, o, si la opción Dentro
del último vector es activada, dentro de la frontera del ultimo objeto de la selección.
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El grupo de herramientas Editar objetos
Las herramientas se refieren a los elementos de diseño y objetos que se pueden crear y manipular
dentro del Aspire, por ejemplo formas vectoriales. Aquí es donde usted encontrará las herramientas
que se utilizan para organizar, editar o modificar estos objetos.
Herramientas para Agrupar & Herra Herramientas para Seleccionar los Objetos, Agrupar
& Desagrupar y Herramienta de Medición
Seleccionar los Desagrupar mient
Herramientas
Objetos para Recor Recor a de Herramientas para Fundir los Objetos, Recortar
Fundir los Objetos tar tar Medic objetos & Recortar vectores interactivo
Exten Ajust Front
objet vecto ión Crear Chaflanes , Extender vectores, Ajustar curvas a
der ar eraos res vectores & Frontera vectorial
Herramientas de vector
vecto curva Unir y intera
Herramientas de Unir y Cerrar
Cerrar res s aial ctivo
vecto
res
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Herramientas para Seleccionar los Objetos
Una vez que los vectores se han creado dentro del Aspire o han sido importados de otros programas
de diseño es posible que usted desee realizar cambios en ellos. Estos cambios pueden ser para
prepararse para el mecanizado o para su uso como vectores de la construcción para la fabricación de
formas 3D utilizando las Herramientas de Modelado. Hay una serie de funciones para la edición de
vectores que se tratarán en esta sección del manual. Todos los iconos debajo de la sección Editar
objetos disponible en la Barra de Dibujo serán referidos a lo largo que los iconos debajo de la sección
de Alinear objetos del menú.
Modos de Edición
Desde la vista 2D un vector se puede seleccionar y 3 diferentes modos de edición permiten
diferentes ediciones dinámicas que deben efectuarse en el vector(es) dependiendo de la opción
seleccionada desde la sección Editar Objetos.
Los tres modos de edición son; Selección de vectores, Edición de nodos y Selección interactiva. Por
defecto, el software se encuentra normalmente en el modo de Selección de vectores.
Al mover el cursor de izquierda a derecha solo son seleccionados los objetos completamente
cerrados.
Al hacer clic y arrastrando el botón izquierdo del ratón de izquierda a derecha selecciona
todos los objetos completamente dentro del rectángulo de selección.
Al mover el cursor de derecha a izquierda selecciona todos los objetos dentro del rectángulo de
selección y también todos los objetos que el rectángulo de selección TOCA.
Al hacer clic y arrastrando el botón izquierdo del ratón de derecha a izquierda selecciona
todos los objetos dentro del rectángulo de selección + todo lo que selección toca.
Al pulsar las teclas del teclado Ctrl + A seleccionará todos los objetos vectoriales en el diseño
Los vectores seleccionados se muestran como líneas punteadas de color púrpura
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Anular la selección de los Vectores
Las selecciones pueden ser anuladas simplemente,
Cuando la herramienta Edición de nodo está activada el cursor se transforma en una Flecha de color
negra indicando que los puntos individuales (nodos) se pueden editar. Los nodos pueden ser
movidos de forma interactiva haciendo clic y arrastrando el botón izquierdo del ratón en un nodo
para seleccionar y mover el nodo a una nueva posición.
La forma de las líneas, arcos y Bezier (curvas) pueden ser editadas haciendo clic y arrastrando los
nodos o los puntos de control para moverlos. Múltiples nodos y puntos de control se pueden
seleccionar y mover mediante las múltiples opciones de selección tales como la tecla Shift y
arrastrando para hacer una selección.
Al hacer clic con el botón derecho del ratón en los nodos o en spans un menú contextual se mostrará
lo que le va a permitir insertar o eliminar puntos y nodos, cortar el vector, mover el punto de inicio,
etc.
Editar los nodos de los vectores es una forma muy poderosa para poder realizar cambios en los
vectores de su pieza. Las opciones de edición de nodos están cubiertas de una gran cantidad de
detalle en la sección Contenidos de Ayuda del archivo de Ayuda del Aspire.
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Modo de Selección Interactiva
Las herramientas en un modo interactivo para Mover, Configurar tamaño, Rotar la
selección son utilizadas para fácilmente y rápidamente modificar los objetos.
Al hacer clic dos veces en uno de los objetos seleccionados las manijas en el modo interactivo para
configurar el tamaño, mover y rotar la selección son mostradas en la misma forma que la selección
de este icono. Líneas, arcos y curvas Bézier se mostrarán como Líneas Punteada de color Magenta y
Texto y Objetos agrupados se mostrarán como líneas de color magenta en sólido como muestra la
imagen abajo.
En este modo el ratón se utiliza para hacer clic en una de las manijas, que ha aparecido en el o en los
vectores seleccionados. Cada manija es utilizada para una operación de edición especifica como
detallado aquí:
Usted puede cancelar los objetos de la selección al hacer clic en fondo blanco del área de diseño, al
menos que la tecla Shift sea pulsada.
Los objetos pueden también ser anulados al hacer clic en la tecla Esc o al hacer clic en el botón
Derecho del ratón > Anular toda la selección.
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Agrupar & Desagrupar
Agrupando los objetos le permite seleccionar, mover y manipular como si ellos fueran una sola
entidad. El proceso es completamente reversible al Desagrupar.
Desagrupar la selección
Desagrupa un conjunto de vectores Agrupados El atajo para esta operación es U.
Una combinación de atajos está también disponible para proporcionar un suporte para ambas las
herramientas de desagrupar. En resumen, por lo tanto, las opciones de acceso rápido agrupar y
desagrupar son los siguientes:
Atajo Acción
G Agrupa los objetos seleccionados
U Desagrupa los objetos seleccionados de vuelta a sus capas originales, sub-grupos
permanecen agrupados.
Ctrl + U Desagrupa los vectores seleccionados a la capa de los grupos, sub-grupos
permanecen agrupados.
Shift + U Desagrupa de forma ‘profunda’ los objetos seleccionados para sus capas originales.
Los sub-grupos son también desagrupados.
Ctrl + Shift + U Desagrupa de forma ‘profunda’ los objetos seleccionados para las capas originales
del grupo. Los sub-grupos son también desagrupados.
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Herramienta de Medición
La herramienta de Medición permite que
usted encuentre información importante
sobre su modelo y sus diseños.
Distancia
Distancia en línea recta entre los dos puntos.
Ángulo
El ángulo (en grados) de la línea que une los
dos puntos, donde la horizontal es de cero
grados y la vertical es de noventa grados.
Distancia X
La separación entre los dos puntos marcados
sólo en X.
Distancia Y
La separación entre los dos puntos marcados
en sólo Y.
Primer Punto
Las coordenadas precisas en X y Y de la
primera posición seleccionada.
Tipo
El tipo de tramo que haya hecho clic. Las posibilidades incluyen:
Línea
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Arco
Curva Bezier
Longitud
La longitud del tramo seleccionado.
Vector
La información relativa a todo el vector, del cual lo tramo seleccionado hace parte, se
muestra en esta sección.
Área
El área total del vector seleccionado
Perímetro
La longitud total de todos los tramos formando el perímetro de la forma
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Crear una Sección
La opción Sección del modelo en la página de la herramienta de
Medir / Inspeccionar le permite seleccionar dos puntos en la
Vista 2D y crear un nuevo vector que muestra la sección
transversal correspondiente del modelo 3D subyacente.
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Herramientas para Fundir los Objetos
Los vectores seleccionados que se superponen se pueden combinar entre sí para crear una nueva
forma. Hay 3 operaciones de combinación diferentes, cada una proporciona una manera de
combinar, restando o mantener la unión de la selección.
Las 3 opciones abajo muestran los resultados de fundir de estas 5 formas vectoriales.
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Mantener la superposición de vectores
Funde los vectores superpuestos entre sí para crear una nueva forma que es una unión
(sólo las regiones de solapamiento) de todos los vectores seleccionados.
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Recortar objetos
La herramienta para cortar objetos permite
que usted corte todos los objetos dentro de
una dada frontera. Es mucho más eficiente
do que cortar todos los contornos con la herramienta
recortar vectores interactivo permitiendo el corte de
contornos cerrados, abiertos y componentes.
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Agrupe los vectores que usted Seleccione los vectores que usted
desea utilizar cómo la frontera de desea cortar y en seguida la
corte frontera de los vectores
agrupados, finalmente utilice la
herramienta de corte.
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Recortar vectores interactivo
La herramienta de corte interactivo permite al
usuario simplemente hacer clic en secciones de
vectores que quieren eliminar.
La única opción en el diálogo permite al usuario seleccionar si el programa intentará unir los
vectores de nuevo automáticamente cuando el diálogo está cerrado. Para la mayoría de los casos
simples, como la que se muestra más arriba con los anillos superpuestos, esta opción se puede dejar
marcada. Si usted tiene un ejemplo donde por ejemplo muchas líneas recortadas se encuentran en
el mismo punto, usted podrá anular esta opción y unir los vectores manualmente.
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Crear Chaflanes
Chaflanes o redondeos pueden ser
adicionados de un modo interactivo en
puntos donde dos líneas rectas se
encuentran. Para utilizar la herramienta para
crear un chaflán nosotros seleccionamos el
icono desde la barra de dibujo. Elija un radio
para el chaflán y el tipo de chaflán que usted
desearía utilizar.
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Esta es una herramienta muy útil para los diseños de muebles, aeromodelismo, dinosaurios, etc.
Abajo se puede ver una pieza de un conjunto de piezas para construir un dinosaurio, a la izquierda es
la parte estándar y de la derecha es la misma parte con los chaflanes de estilo "Chaflan T" añadidos a
estas ranuras. Este tipo de chaflan debe ser utilizado cuando la ranura está cerca en tamaño al
diámetro de la herramienta
Tipo de Chaflán
Chaflán Normal
Esto crea un chaflán estándar de esquina basado en el radio definido, normalmente esto se
utilizaría para fines de diseño en lugar de editar la ranura para fines de ajuste. Las siguientes
imágenes se utilizan más como una manera de comparar este tipo con las otras dos nuevas
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opciones. Abajo a la izquierda es el vector antes de filetear las dos radios en el interior, a la
derecha es la versión en chaflanes.
’ Chaflán T ’
Esto crea un chaflán en forma de corta circular, los círculos serán creados con el Radio
especificado. Esta opción no deberá ser utilizada si el ancho de la ranura y la herramienta
tienen una dimensión similar de modo a que la ranura pueda crecer al exterior de las
esquinas para asegurar que existe espacio para ellas se encajaren. En bajo a la izquierda está
el vector mostrando la ranura antes de se aplicar el chaflán y a la derecha está la versión con
el chaflán utilizando la opción ‘Chaflán T’.
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Además, arcos de chaflán se pueden eliminar simplemente al hacer clic en un arco de
chaflán existente. Esto funciona mismo para los vectores que se han importado con esquinas
chanfleadas. Esta característica permite al usuario cambiar fácilmente el tamaño de los
chaflanes haciendo clic una vez para eliminar el arco existente y haciendo clic en la esquina
para insertar el nuevo filete.
En muchos casos, al permitir que el usuario controle cuál el lado de la esquina el Chaflán T es
colocado significa el chaflán se puede ocultar cuando se ensamblan las piezas.
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Extender vectores
Esta herramienta permite que usted pueda
extender dos líneas vectoriales a un punto de
intersección común. El diálogo de la
herramienta es un poco escaso, pero eso porque la
acción se produce directamente en la Vista 2D.
Al hacer clic en cualquiera de los puntos de intersección indicados por el cursor del ratón extenderá
la forma inicial a ese punto y completará la operación.
El primer clic crea una vista anticipada de la línea Al mover el cursor del ratón sobre otro tramo
de extensión desde el tramo del vector mostrará una segunda vista anticipada de la
seleccionado. línea de extensión hasta el punto de intersección.
Haga clic en la línea para aplicar este cambio.
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Ajustar curvas a vectores
Esta función permite al usuario ajustar
un arco, curvas Bezier o líneas rectas a
los vectores seleccionados. Los
vectores recientemente creados se aproximarán
basado en una tolerancia definida por el usuario.
Esta función puede ayudar a suavizar algunas
opciones de mecanizado y ayudar a simplificar
también los datos para fines de modelado. La
función Ajustar curvas a vectores se puede acceder
desde el área Editar objetos presente en la barra
de Dibujo como está resaltado con una caja en rojo
en la imagen de abajo o utilizando la combinación
atajo tecla “Ctrl + F”.
Tipo de Ajuste...
Arcos Circulares
Al seleccionar esta opción significa que los
vectores seleccionados son aproximados
utilizando arcos. Abajo a la izquierda es el
vector antes del ajuste, justo por debajo del mismo vector ajustado con arcos.
Curvas Bezier
Al seleccionar esta opción significa que los vectores seleccionados se aproximan utilizando
curvas Bezier. Abajo a la izquierda es el vector antes del ajuste, justo por debajo del mismo
vector ajustado con curvas Bezier.
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Líneas
Al seleccionar esta opción significa que los vectores seleccionados se ajustan utilizando
líneas rectas. Abajo a la izquierda está el vector antes del ajuste, justo por debajo del mismo
vector ajustado con líneas rectas.
Tolerancia:
El valor que se encuentra en la zona de tolerancia determina lo cuán cercano los vectores
originales serán aproximados. Los Arcos, Curvas Bezier o Líneas más recientes serán
generados dentro de la distancia del vector original que es más o menos el valor de
Tolerancia especificado. Cuanto menor sea el valor, más cerca de la original, los nuevos
datos serán pero también significará que más puntos de datos serán utilizados. Una
Tolerancia mayor no será precisa en relación al original pero tendrá menos datos. El
siguiente diagrama muestra la curva ajustada a dos líneas rectas con la distancia máxima
posible entre ellos definido por la Tolerancia.
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Mantener esquinas agudas
Al activar esta opción hará que la rutina para ajustar las curvas mantenga esquinas afiladas
que tienen una diferencia mayor que el valor máximo del ángulo especificado. En las
esquinas donde la diferencia en el ángulo es menor que este valor serán modificadas dentro
de la tolerancia especificada. Las imágenes que se muestran a continuación demuestran
cómo funciona esto. La primera imagen muestra un conjunto de líneas rectas antes del
ajuste con los ángulos mostrados entre los tramos de la curva. La segunda imagen muestra
esto después de seleccionar la opción Mantener esquinas agudas curvas especificada para
un valor de 20 grados. Usted puede ver que las dos líneas que estaban debajo de la
diferencia de 20 grados han tenido una curva ajustada entre ellas, pero la otra esquina se ha
mantenido pues el ángulo original es superior a 20 grados.
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Frontera vectorial
El diálogo de Frontera vectorial permite la creación de
fronteras alrededor de los vectores seleccionados.
Distanciar de la frontera
Cuando esto se comprueba el límite creado está desplazado al
exterior por la distancia especificada.
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Herramientas de Unir y Cerrar
Los iconos para unir y para cerrar los vectores están ubicados por debajo de la sección Editar objetos
en la barra de Dibujo como muestra la caja roja en la imagen en bajo: Como todos los iconos listados
en este manual discreciones más expansivas y ejemplos pueden ser encontrados en el archivo de
Ayuda desde el menú Contenidos de Ayuda.
Unir/Cerrar los vectores moviendo los puntos finales hasta un punto en común
Moviendo los Puntos Finales encuentra los dos puntos finales más cercanos en 2 vectores
seleccionados, abiertos, calcula el punto medio entre ellos y mueve los puntos finales
para esta posición.
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El grupo de Desplazar y Posicionar
Este grupo de herramientas tiene herramientas para crear versiones desplazadas de objetos
existentes o para posicionar los objetos automáticamente.
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Desplazamiento de vectores
Los vectores seleccionados (abiertos o cerrados)
pueden ser desplazadas tanto al interior como al
exterior para crear nuevas formas de vector que tal vez
podrán ser útiles para patrones en las margenes o bordes. Para
desplazar una forma vectorial, utilice los pasos siguientes:
Opciones
Las opciones para desplazar son ligeramente diferentes en su
comportamiento dependiendo si el que vector que va a ser
desplazado está abierto o cerrado. Ver abajo para más
informaciones.
Desplazar con la opción Esquinas Agudas activada Desplazar con la opción Esquinas Agudas desactivada
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Desplazar los Vectores Abiertos
Cuando se haz el desplazamiento de formas abiertas, las opciones son a la Derecha o la Izquierda de
la selección. La dirección de los vectores abiertos es muy importante pues ella es utilizada para
decidir el lado derecho y el lado izquierdo de la selección. Seleccionando el modo de Edición de nodo
(pulsando la tecla N en el teclado) mostrará un nodo de color Verde al inicio del vector. Mirando a lo
largo de los vectores desde el nodo de color verde indica la dirección y la imagen abajo mostrar los
desplazamientos a la izquierda y a la derecha de un vector abierto.
Notas
Desplazar una esquina muy aguda (incluido) en ángulo esquina aguda se traducirá en el punto de la
esquina se coloca lejos de la geometría original, a menudo fuera de la materia o el corte a través de
otras formas en el diseño. Para evitar que esto ocurra, el Aspire comprueba que la distancia para el
nuevo punto de desplazamiento calculado es menor que 5 x la distancia de desplazamiento de
distancia desde el punto original de esquina.
Nota: Desplazar vectores que se sobrepongan puede causar resultados imprevisibles. Es en general
mejor Unir los vectores que se sobrepongan antes de desplazarlos.
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Crear una Malla Lineal de Copias
Esta herramienta creará automáticamente copias
de un objeto seleccionado y las posicionará como
una matriz. El tamaño de la matriz es determinado
por el número de líneas y columnas deseado y el
espaciamiento de las copias del objeto puede ser definida
directamente como una distancia de separación entre la
posición de cada copia.
Filas y Columnas
Estas opciones especifican cuantas filas y columnas
de los objetos seleccionados son creadas. El número
total de copias será X multiplicado por Y.
Espaciado...
Existen dos maneras de especificar el espacio entre los elementos de una matriz:
Brecha
Los campos X y Y serán utilizados para especificar la distancia entre los bordes de cada copia
del objeto.
Desplazar
Los campos X y Y son utilizados para definir el desplazamiento de la posición de cada copia
del objeto, en relación a la copia precedente.
El ejemplo arriba muestra un señal copiado para crear una matriz 3 x 3 - 3 Filas x 3
Columnas con una Brecha de 0.3" entre cada objeto.
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Copiar en malla circular
Esta herramienta creará automáticamente un
patrón repetido al hacer copias de un objeto
seleccionado y las posicionar alrededor de un
círculo completo o parcial. El número de copias deseado
puede ser introducido directamente.
Centro de Rotación
Esta opción define las coordenadas XY absolutas
de los objetos alrededor del la cual son objetos
serán rotados después de copiados y pegados.
El punto de Rotación estándar es en el medio de
la selección.
Usted puede mover el centro de rotación
arrastrando la manija del Punto de anclaje
asociado con la selección en la Vista 2D. Cómo
alternativa usted puede especificar las
coordenadas utilizando las cajas de edición X & Y
de esto diálogo
Ángulo
Nota: Un Paso de Ángulo Positivo pega las copias en una dirección horaria. Un Paso de Ángulo
Negativo pega las copias en una dirección antihoraria
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Ángulo Total
Con esta opción seleccionada el número de objetos es dividido en el Ángulo total para
proporcionar un ángulo incrementar entre cada objeto.
Pasada ángulo
Con esta opción seleccionada, el ángulo es utilizado para copiar los vectores seleccionados
por este ángulo x el número de objetos.
Nota: Utilizando la opción Edición ► Deshacer elimina todas las copias dejando el vector original
seleccionado.
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Copiar el objecto a lo largo de los vectores
Esta herramienta crea patrones repetidos de
objetos colocando sus copias a lo largo de la
longitud de un o más vectores seleccionados.
La herramienta permite que cualquier objeto sea
utilizado pero también tiene una opción especialmente
para la creación de círculos, que es un diseño común
para patrones como este.
Copiar objeto
Cualquier forma vectorial o un grupo de
vectores puede ser copiada a lo largo de una
curva o curvas.
El primer vector o grupo de vectores
seleccionado es el objeto que es copiado varias veces a lo largo de las curvas.
Copiar círculos
Introduzca el diámetro de los círculos necesarios
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Distancia entre copias
Esta es la distancia al o largo de la curva seleccionada entre cada vector pegado.
La opción para Forzar espacio uniforme asegura que los objetos pegados en las
extremidades de los puntos de las curvas. Si esta opción no está seleccionada los objetos
pegados serán colocados al distancia especifica y podrán no corresponder al longitud exacta
de la curva.
Número de copias
Al seleccionar un determinado número de copias especifica automáticamente el número
específico de copias a lo largo de la longitud completa con un espacio constante entre ellas.
Invertir la dirección
Si sus copias están al contrario, esta opción ejecutará la operación de copiar en la dirección
contraria a lo largo de los vectores seleccionados y las copias resultantes serán creadas en la
dirección para arriba.
Nota: Usted puede utilizar el menú Edición - Deshacer o el atajo Ctrl + Z para deshacer la acción de
esta herramienta. Esto permite que usted experimente con facilidad varias opciones.
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Producción de Placas
Esto comando es para el diseño y grabación de varias insignias o placas utilizando
variables para posicionar datos importados desde un archivo de texto con listas. La
funcionalidad de producción de placas es normalmente utilizada en la producción de
insignias por grabadores desde un archivo con una base de datos suministrada por un
cliente, pero puede también ser útil en la producción de placas con nombres o números utilizadas
por ejemplos en hoteles para la numeración consecutiva.
Nota: Esta función no podrá ser utilizada con Datos en 3D o mecanizados en 3D.
Procedimiento
El procedimiento general para utilizar la funcionalidad para la Producción de Placas es,
El diseño de la insignia / placa con el tamaño requerido y utilizando las Herramientas de Texto para
agregar variables donde los datos importados / texto son necesarios. Las variables son definidas
utilizando comillas dobles de exclamación !! en el inicio y al final del nombre de la variable.
Logotipo de la
Empresa
Variable para
el nombre de la
Persona Variable para
el nombre de la
Empresa
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Calcular los Mecanizados
Seleccione y calcule los mecanizados para cada un de los elementos del diseño. Por ejemplo, calcule
un mecanizado de grabado para el texto y logotipos y un mecanizado de Perfilado 2D a lo largo del
borde exterior del diseño.
Mecanizado de
Grabación para los
logotipos y letras
de tipo True Type
Perfilado 2D =
Sobre
Mecanizado
Para los
mecanizados de
grabación de
letras con una
Nota: Un mecanizado de Perfilado 2D puede también incluir lengüetas y estas serán
única línea
adicionadas a cada una de las insignias para las mantener en su posición.
Los mecanizados son opcionales y la funcionalidad para la Producción de placas pueden ser
utilizadas para crear los vectores necesarios y texto para un conjunto de places.
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El diálogo para la Producción de Placas
La parte de la izquierda del diálogo para la Producción de Placas es utilizado para posicionar las
placas / insignias en la hoja seleccionada del material y muestra el número total de placas que
pueden ser grabadas / maquinadas desde cada hoja de material.
Tamaño de la Placa
Este es el tamaño de la Placa / Insignia seleccionada y es basado en el cuadro delimitador de los
vectores seleccionados.
Márgenes de la hoja
Esta opción especifica el margen del borde entre el borde del material y las placas.
El espacio para las margenes puede ser especificado para la parte Superior, la parte Inferior y para
los lados Izquierdo y Derecho del material.
Margenes iguales aseguran que el mismo espacio es adicionado alrededor de los 4 lados de las
placas.
Espaciado
Este es el espacio horizontal y vertical entre cada Placa / Insignia.
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Número de placas
El número de placas que serán encajadas en la hoja de material especifica es automáticamente
calculado. Este cálculo toma el tamaño de la placa y adiciona las Margenes de Hoja y el Espacio de la
Placa para determinar el número máximo de placas que podrán ser hechas desde cada hoja.
Al seleccionar esta opción los mecanizados son calculados automáticamente para todas las placas /
insignias del proyecto.
No haciendo clic esta opción sólo crea los vectores para cada placa / insignia.
Los datos del archivo son comúnmente creados utilizando una hoja de excel tal como Windows
Excel. Utilice la opción para Guardar Como o para Exportar para tener el formato de archivo
necesario que incluye la información correcta del Separador.
Separador
El separador es el método utilizado en el archivo de datos para dividir cada conjunto de información
en columnas. Las opciones más comunes son: Punto, lengüeta, Punto y coma o un Espacio
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Asignación de variables
Haga clic para seleccionar un Nombre de variable, después seleccione el campo de los datos desde el
archivo importado que es necesario en cada insignia / placa por ejemplo el nombre de la persona.
Repita para cada una de las Variables de los Nombres listadas en el diálogo
Calcular
Haga clic en el botón Calcular para crear todas las Insignias y Mecanizados correspondientes.
Se los mecanizados han sido creados para los vectores en el Modelo (Master Template), la opción
para Crear las Trayectorias de Herramientas automáticamente para cada insignia / placa es activada
en la esquina inferior del diálogo.
Cerrar
Haga clic en el botón Cerrar para terminar la producción de placas y cierre el diálogo.
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Hojas Múltiplas
Varias Capas son automáticamente creadas si varias hojas de material son necesarias para grabar
todos los datos de las insignias desde el archivo de texto importado. La Capa con el nombre Sheet 1
está expuesta en la vista 2D mostrando las insignias en esta hoja.
Cada una de las Hojas está en una capa diferente y puede estar visible o invisible utilizando la Lista
de Capas.
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Mecanizados Múltiplos
Cuando las trayectorias son automáticamente creadas una trayectoria en separado para cada
operación en cada hoja de material es calculada y tiene un nombre utilizando la convención S1 -
Nombre. Donde el Nombre es el nombre de la trayectoria anteriormente calculada para el modelo
(template).
El ejemplo de arriba muestra los 3 mecanizados originales calculados para el modelo (master
template) - Logo, Text y Cut Out. Además los 2 conjuntos de nuevos mecanizados fueran creados
para el corte en 2 hojas de material
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Anidar las piezas
La herramienta de Anidar piezas encajará de un modo automático formas vectoriales dentro del área
específica de la manera más eficaz posible (basada en los parámetros definidos por el usuario). Por
defecto el área donde los vectores serán encajados es el tamaño corriente del trabajo pero es
también posible seleccionar un vector para limitar el área. Esta es una manera muy poderosa de
optimizar la utilización del material y aumentar la eficiencia de los mecanizados cuando se posiciona
y se corta un número de formas.
La imagen en bajo a la izquierda muestra un número de letras que fueran digitadas utilizando la
herramienta normal para orientar el Texto, la imagen a la derecha muestra el mesmo conjunto de
letras después de utilizar la función Anidar piezas para optimizar su disposición en el material. La
herramienta para Anidar piezas será documentada en detalle en esta sección para mostrar como las
opciones dentro del menú controlan la disposición.
Nota Importante: ¿Qué tipo de rendimiento debería esperar del comando Anidar Piezas?
Mientras la función Anidar Piezas dentro del Aspire es concebida para hacer un buen trabajo lo más
que posible, es importante comprender que ni siempre anida las piezas tan bien que un ser humano
inteligente (y paciente). La opción para Anidar piezas en Aspire trabaja en incrementos y no
posiciona las piezas que ya han sido posicionadas. Sin embargo, no tiene la capacidad de ajustar las
cosas mientras la piezas que están siendo anidadas que un ser humano pueda ver que es más
eficiente.
La función para Anidar las piezas supera cuando las piezas que son relativamente comparadas con el
área de anidar y existe un gran número de piezas para anidar.
Si usted tiene un número relativamente pequeño de formas para anidar o usted pretenda cortar el
mismo conjunto de piezas muchas veces entonces tal vez sea mejor tirar tiempo para anidar los
vectores manualmente. Cuando usted utiliza la función Anidar piezas y vea algunos lugares obvios
donde usted podría hacer mejor, este es un bueno indicador donde la disposición manual de las
formas podría ser mejor.
La cantidad de material necesaria para Anidar los vectores necesarios puede ser mayor que el área
de trabajo especificada (Configuración del material). Para hacer frente a cualquier "desbordamiento"
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el Aspire hace uso de un nuevo tipo de entidad llamada Hojas. Las hojas se utilizan para cualesquiera
formas anidadas que no caben dentro de los límites del la Configuración del material (o en el vector
seleccionado). Hojas adicionales serán creadas utilizando los mismos parámetros elijados para
anidar los vectores. Estos se muestran a la derecha y por encima de la zona de trabajo actual como
se puede ver en la imagen se muestra a continuación. El uso de las hojas se explicará con más detalle
en la siguiente sección sobre la elección de la hoja activa dentro del diálogo Anidar piezas.
El concepto de hojas está muy relacionado específicamente con el mecanizado de las piezas
acabadas y no está diseñado para reemplazar las capas. Las hojas no deben ser utilizados para
organizar vectores para el modelado o para organizar vectores que usted va a utilizar para diferentes
operaciones de mecanizado, en esos casos las capas deben ser utilizados para gestionar los vectores.
El único propósito de hojas es permitir a las partes anidadas para el tipo de producción de
mecanizado que se establezcan a través de muchas unidades del mismo material. Sólo los vectores
en la Hoja de defecto se pueden anidar de manera a que Anidar piezas sea el último comando
llevado a cabo en las piezas antes del mecanizado. Como este tipo de objetos no deben anidarse
más de una vez, si no te gusta la solución de anidación, entonces debería usar el comando Deshacer
(Ctrl + Z) inmediatamente y luego hacer cambios en la configuración antes de intentar la anidación
de nuevo.
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mantendrá estas formas internas en la posición y orientación correctas como las formas están
anidados.
Si los vectores 'exteriores' de los elementos que se están anidados se solapan (y se supone que se
superponen) entonces deben estar agrupados. Esto asegurará que el software no trata y anidan
otros artículos en lugares incorrectos dentro de estos objetos o romper los componentes separados;
la anidación de estos grupos se hará mediante el cuadro delimitador de todos estos elementos
agrupados.
A continuación puedes ver un ejemplo que muestra el valor de este. La primera imagen muestra 3
partes para anidar 6 veces cada uno, que incluyen vectores superpuestos y líneas simples. La
segunda imagen muestra las piezas anidades sin las Agrupar como usted puede ver las piezas están
separadas entre si y las líneas individuales están borradas. La tercera imagen muestra las piezas
Agrupadas antes de las anidar en 3 grupos específicos, estos mantienen todas las piezas en la
posición correcta y no elimina las líneas individuales.
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Las capas originales para los vectores agrupados serán recordadas mismo si los vectores están
anidados. Si anidados y si existieren objetos desagrupados entre ellos, ellos vuelvan de nuevo a sus
capas originales. Esto puede ser útil si usted ha compromisos para cortar piezas para producción que
están en capas diferentes que usted necesita de anidar. Estas podrán ser capas que usted utiliza para
diferentes operaciones de mecanizado (tales como cajeado, taladrado, etc.). Para anidar estas usted
puede hacer lo siguiente:
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Es sin embargo muy importante utilizar los valores correctos que corresponden a las opciones de
mecanizado que usted planea hacer, guarde una nota de ellas para que usted utilice los valores
correctos para cortar los mecanizados.
Huelgo (C)
El valor para el Huelgo se combinará con el diámetro de la herramienta especifica para crear
el espacio mínimo definitivo entre las formas anidadas. Por ejemplo, una separación de
0,05" combinado con un diámetro de la herramienta de 0,25" crearía un espacio mínimo
espaciamiento de 0.3" (0.05 + 0.25 = 0.3).
Es importante notar que si usted desear dejar material por cortar entre las piezas anidadas
después que ellas sean cortadas que el huelgo necesite de ser mayor que el diámetro de la
herramienta. En el ejemplo utilizado encima donde el huelgo mínimo es 0.3" (0.05 + 0.25) el
área mecanizada por una herramienta de diámetro de 0.25", cortando estas formas
coincidiría como muestra la imagen en la parte inferior izquierda (el azul muestra el área que
sería eliminada por una herramienta), esto dejaría material entre algunas piezas.
Si usted desease dejar material entre las pasadas del corte entonces usted tendría de
especificar un valor para el huelgo mayor que el Diámetro de la Herramienta. Por ejemplo
un Huelgo de 0.3" haría una brecha total de 0.55", esto está mostrado en la imagen en la
parte inferior a la derecha. Esto dejaría un mínimo de 0.05 pulgadas de material que sería
dejado después de la herramienta cortar las piezas. Esto sería bastante importante si usted
utilizase lengüetas para segurar sus piezas en lo lugar, o si usted evitar que la chatarra salte
de la mesa.
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Espacio al borde
El valor para el Espacio el borde es aplicado en los bordes del área que está siendo utilizada
para anidar los vectores. Ella será anidada al valor de Huelgo alrededor de esta forma para
crear la distancia mínima con que las piezas serán anidadas en relación al frontera de anidar.
Los vectores pueden ser anidados dentro del área total de Trabajo o en un otro vector
seleccionado (ver abajo la sección sobre El último vector es la frontera para anidar para más
informaciones sobre esta página). Las formas serán anidadas lo más cercano de los bordes
posible utilizando el Huelgo especificado para determinar la distancia mínima desde el
borde. En muchas situaciones es beneficiar tener una brecha extra desde el borde del
material para asegurar que la herramienta no se sobreponga en una área donde abrazaderas
pudieren existir (o otros obstáculos) y asegurar que algún material sea dejado para segurar
la pieza.
El Espacio al borde puede ser utilizado para definir esta distancia extra.En muchos casos
sería definido como el diámetro de la herramienta o mismo un valor mayor. Abajo la imagen
a la izquierda no muestra ningún Espacio al borde, en bajo a la derecha usted puede ver que
el Espacio al Borde ha sido seleccionado dejando una área límite alrededor del borde del
área de anidar.
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En teoría cuanto más pequeño el ángulo especificado, más opciones el software tendrá para
encajar las formas para que la operación sea más eficiente. Esto depende de la forma de
vectores. Deberá notarse también que cuanto más pequeño es el ángulo especificado más
tiempo la operación de anidar llevará.
De seleccionando esta opción asegurá que las piezas mantengan la misma orientación que
ellas tenían cuando ellas fueran seleccionadas. Esto puede ser importante cuando usted
trabaja con formas que necesiten de ser orientadas en una dirección específica, por ejemplo
según el grano del material.
La imagen abajo y a la izquierda muestra las letras anidadas con una rotación de 30 grados y
la imagen en la parte superior derecha muestra las mismas letras anidadas pero Sin rotación.
Como usted puede ser permitiendo la rotación el programa puede encajar las letras en una
área más pequeña. En este caso no es una gran diferencia pero cuanto más formas
existieren y dependiendo del estilo de las formas podrá haber una margen mayor.
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la opción para Permitir piezas dentro de otras significa que el Aspire utilizará estas áreas
internas para que partes más pequeñas sean encajadas. Esto puede ser visto en la imagen en
la parte superior de la derecha que muestra las letras después de la operación de anidar,
donde el interior de las letras O y B fueran utilizadas para anidar piezas más pequeñas.
Opciones hoja
Anidar desde
Esta área de diálogo es utilizada para definir cual la esquina de inicio de la operación de
anidar. Existen 4 opciones que pueden ser seleccionadas desde las opciones del diálogo
mostradas en la imagen abajo:
Cada punto o nodo corresponde a una esquina del bloque de Material o a la frontera
vectorial seleccionada. Las primeras piezas anidadas serán colocadas en esa esquina y las
formas encajadas de acuerdo con la Dirección de Anidar especificada (como se puede ver
abajo).
Dirección de Anidar
Las opciones en esta zona del diálogo son utilizadas para seleccionar como las piezas
progresarán mientras ellas son posicionadas dentro de la hoja. La mejor manera para pensar
en esto (para fines de esta sección) es que ellas "salen" de la esquina seleccionada
rellenando la hoja en un eje y después avanzan a lo largo de los otros ejes definidos (X o Y).
A lo largo de X
Al seleccionar esta opción significa que los vectores anidados llenarán el área límite vertical
luego progresar horizontalmente a lo largo del eje X, que irradia desde la esquina
seleccionada en la sección Anidar desde del diálogo. La imagen abajo muestra la opción de
anidar A lo largo de X con la opción Anidar desde... especificada desde la esquina inferior a la
izquierda.
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A lo largo de Y
Al seleccionar esta opción significa que los vectores anidados llenarán el área límite
horizontal luego progresar verticalmente a lo largo del eje Y, que irradia desde la esquina
seleccionada en la sección Anidar desde del diálogo. La imagen abajo muestra la opción de
anidar A lo largo de Y con la opción Anidar desde... especificada desde la esquina inferior a la
izquierda.
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Nota: Si usted necesitar de representar una hoja con agujeros o con otras características que
no podrán ser representadas al seleccionar un solo vector para ser la nueva frontera es
también posible utilizar un vector Agrupado para ser el primer objeto seleccionado.Las
formas serán anidadas dentro de los espacios en esto.
Si usted desear una copia más de un componente en particular entonces usted deberá seleccionalo
desde la vista 2D. En la caja con el campo Número copias introduzca el número de copias que usted
desea y haga clic en botón Aplicar . Los vectores seleccionados serán identificados con un número
de color verde indicando cuantas copias de ese objeto serán hechas después de la operación de
anidar. Puede asignarse diferentes números a formas o grupos de formas. Para parar que un objeto
sea copiado varias veces por favor especifique el Número de copias para 1 y haga clic en Aplicar .
Hoja activa
Esta opción dejalo elegir cual Hoja de vectores está corrientemente activa, para editar o para aplicar
mecanizados.
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Organizar las Capas
Vectores, Mapas de Bits (imágenes) y Imágenes en escala de gris de Componentes pueden ser
organizados en capas diferentes. Todos los objetos asociados con una capa pueden ser
seleccionados en simultaneo, etiquetados, coloridos y escondidos temporalmente o mismo
trancados (para evitar una edición accidental) utilizando las herramientas de organización de Capas.
Mismo para diseños relativamente simples, organizando los elementos de su diseño en capas puede
hacer la organización de su trabajo mucho más fácil.
No existen ‘reglas’ específicas sobre como utilizar las capas - existen muchas maneras de organizar
su diseño y estas tienden a variar entre los individuos y mismo entre los diferentes trabajos. El
‘significado’, sin embargo, de la organización por capas en un proyecto en particular es enteramente
flexible. Algunos ejemplos comunes de capas incluyen:
Organizando el diseño de acuerdo con las trayectorias de herramienta que serán creadas.
Una capa para las formas que van a ser mecanizadas por una estrategia de perfilado, otra
para una estrategia de cajeado, otra para taladrado etc.
Coloreando piezas diferentes de su diseño para reflejar diferentes partes de la pieza
acabada.
Ocultando o bloqueando geometrías utilizadas como guías o etapas temporarias en la
construcción del diseño final.
Las Capas pueden ser particularmente útiles para organizar las imágenes en escala de gris de los
Componentes en 3D. Porque los Componentes en 3D están muchas veces encima de otros
(necesario para construir la forma 3D necesaria), puede ser extraño ver o seleccionar componentes
que están por debajo de los otros. Imágenes en gris de los Componentes pueden ser colocadas en
capas y ocultadas temporalmente mientras el diseño está siendo construido.
Nota: Desactivando la visibilidad de la vista anticipada de las imágenes en Gris de los Componentes
utilizando la visibilidad de la capa no afecta lo Componente 3D asociado.
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La barra de Capas
Para tener una vista general de la estructura de la capa activa en su diseño cuando usted está
trabajando, o desarrollar una organización más profunda para las capas, usted puede también
utilizar la barra de Capas. La Lista de Capas es idéntica en el Control de Capas y en la barra de Capas,
pero desde la barra de Capas usted puede controlar la orden de las capas, la visibilidad y prender /
desprender la barra, mientras usted continua trabajando en el diseño.
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La barra de Capas
La barra de Capas hace más fácil trabajar con diseños
complexos dándole un acceso rápido a todas las opciones
para el control por capas.
ScaledImage
Icono de Estado
El icono más a la izquierda indica si la capa está
corrientemente visible o escondida . Haga clic
en este icono para cambiar la visibilidad de la
capa.
La presencia de un candado muestra que la capa está bloqueada y no puede ser
accidentalmente editada. Haga clic en la capa desde la lista y seleccione la opción Bloquear
para modificar esto.
Color de la Capa
La opción de colores puede ser utilizada para colorear todos los vectores en la capa. Haga
clic en el icono y seleccione una color pre-definida desde el diálogo para seleccionar una
color, o elija Más Colores para crear una color completamente personalizada.
Contenido de la Capa
El icono para el contenido de la capa será expuesto en gris como un indicador adicional para
mostrar que la capa no está corrientemente visible. Si el icono mostrar un hoja blanca vacía,
entonces esto indica que la capa no contiene corrientemente ningunos objetos o geometrías
de vectores. Si usted importar archivos de sistemas de diseño de terceros con un formato
DXF o DWG es común para el archivo incluir capas vacías. Este icono permite que usted
identifique estas capas vacías y las elimine.
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Nota: Para borrar un número de capas de una sola vez, en primero lugar esconda
todas las capas que usted desea mantener. En seguida utilice cualquier icono del
Menú de capas para seleccionar el comando Unir Visible. Todas las capas visibles se
fundirán en una sola capa, que se puede eliminar con una sola operación.
Nombre de la Capa
Para cambiar el nombre de una capa, usted puede hacer un duplo clic con el ratón en esta
parte de la lista de capas para desencadenar la edición. Esto funciona de la misma manera
como se cambia el nombre en Windows Explorer. Cómo alternativa usted puede pulsar con
el botón derecho del ratón o utilizar el icono del menú para seleccionar la opción Cambiar
nombre.
El diálogo para añadir la nueva capa está expuesto con opciones para especificar el nombre y la color
de los vectores en la nueva capa y una opción para indicar si la nueva capa deberá estar visible.
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Nombre de la Capa
Es siempre desiderable aprovechar la oportunidad en esta etapa para dar a la capa un
nombre significativo relacionado con sus contenidos y con su propósito. Más tarde este
nombre hará con que usted organice con mayor facilidad sus capas con la evolución de su
design.
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Reglas, Lineas de guía y Rejilla de trazado
Para ayudarlo a diseñar, construir y planificar, la Vista 2D tiene Reglas que están presentes en la
parte superior y en el lado izquierdo de la interfaz. Además de las reglas existe una opción para
utilizar las líneas de guía para ayudar en la construcción de vectores o para posicionar los otros
objectos en la Vista 2D.
Reglas
Las Reglas están permanentemente expuestas en la vista 2D para ayudar en la posición, dimensión y
lineamento. La escala graduada utiliza automáticamente las unidades definidas para el proyecto y
haciendo un zoom muestra las dimensiones en décimos.
Pulgadas - 1" > 0.1" > 0.01" > 0.001" > 0.0001"
Métrico - 1cm > 1mm > 0.1mm > 0.01mm > 0.001mm
Líneas de guía
Lineas de guía son utilizadas para ayudar a hacer la construcción del diseño. Las formas son creadas
de manera bastante fácil haciendo clic en las intersecciones de la Guías. Las lineas de guías pueden
ser adicionadas de manera bastante fácil a la vista 2D haciéndose clic con el botón izquierdo del
ratón en la regla específica (en la izquierda si usted desear un guía vertical y en la parte superior si
usted si usted desear una línea horizontal). En seguida manteniendo el botón pulsado y arrastrando
el ratón en la ventana 2D.
Mientras arrastrando una Guía en posición automáticamente avanzará en las unidades expuestas en
la regla. Este comportamiento de ajuste puede ser anulado manteniendo pulsada la tecla Mayús
mientras arrastra la guía. Después del posicionamiento la Guía puede ser fácilmente movida para
una nueva posición y pulsando el botón Derecho del ratón en la guía para abrir el diálogo de las
Propiedades de la guía cómo usted va a ver más tarde. Si usted pasar el ratón sobre una línea de guía
entonces su posición es expuesta junto al cursor.
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Líneas de guida adicionales pueden ser adicionadas en relación a una línea existente colocando de
un modo interactivo el cursor sobre una línea existente (el cursor se convierte en flechas
horizontales), manteniendo pulsada la tecla Ctrl y arrastrándola para la posición necesaria. La
distancia incremental entre las líneas de guía está expuesta próxima del cursor. Al soltar la tecla Ctrl
ella cambia para mostrar la distancia absoluta desde el origen del material.
Guías pueden también ser añadidas así cómo otras modificaciones al pulsar con el botón derecho del
ratón en la línea de guía para mostrar el diálogo de las Propiedades de la guía. Utilizando este
diálogo usted puede hacer las siguientes operaciones:
Usted puede dar un ángulo a las guías introduciendo un ángulo en la caja Nuevo ángulo o
arrastrando el deslizador y haciendo clic en Aplicar . Los ángulos son medidos en grados en sentido
contrario desde el eje del x. Desde una guía angular usted puede apenas crear guías paralelas.
Las líneas de guía pueden ser bloqueadas en una posición para pararlos de ser inadvertidamente
movidos haciendo clic en la opción Bloquear guía.
Líneas de guía adicionales pueden ser añadidas y posicionadas utilizando coordenadas absolutas o
con incrementos. Introduzca las posiciones Absolutas o relativas y haga clic en Crear Nueva(s)
Guía(s) .
La visibilidad de las guías puede ser rápidamente cambiada al pulsar en la parte Superior Izquierda
de la vista 2D cómo muestra la imagen abajo.
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Cómo alternativa la visibilidad puede ser alterada utilizando las opciones del menú, seleccione: Ver >
Líneas Guía = Líneas Visibles / Invisibles. Todas las Líneas de Guía se pueden eliminar seleccionando
desde el menú principal, Ver > Líneas Guía > Borrar todas las Líneas. Líneas de guía individuales
pueden ser eliminadas haciendo clic en ellas y arrastrándolas fuera de las reglas.
Rejilla de Referencia
Una Rejilla de Referencia con un espaciado de cuadrícula puede ser ligada para hacer el diseño de
formas estándar simples y rápidas. El cursor cambia automáticamente para mostrar cuando se ajusta
a unos puntos de la matriz.
Abra el diálogo Opciones Pinzamientos al pulsar la tecla F4 o seleccionando desde el menú superior -
Edición - Opciones Pinzamientos
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Cursores diferentes son aplicados para indicar las situaciones de chasquido y las siguientes opciones
pueden ser activadas / desactivadas.
Guías de Capturas
Cuando esta opción es seleccionada la posición y la creación de vectores será ajustada a cualquier
línea de guía horizontal y vertical visible desde la vista 2D.
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Figura 14 Ajustar a los puntos, a los puntos medios,
centros
Figura 15 Arrastrar a las guías, ajustar a los puntos
horizontales / verticales, más ángulo y distancia
Rejilla de Referencia
Cuando esta opción es seleccionada una cuadrícula de puntos es creada con la distancia especificada
en la Rejilla de Referencia. Cuando esta opción está activa, estos puntos pueden asistir en el diseño y
en la edición de vectores o otros objetos presentes en la Vista 2D.
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Arrastrar hasta el centro y esquinas
Cuando esta opción es activada es posible ajustar al Centro del Trabajo y a las cuatro esquinas del
Trabajo.
Nota: La operación de hacer una referencia a los objetos puede ser anulada / desactivada
temporalmente al pulsar la tecla Shift.
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Diseño en 3D y su Organización
Así como la creación de mecanizados directamente desde dibujos 2D, el Aspire puede producir
mecanizados en 3D extremadamente flexibles. Estas trayectorias se crean a partir de elementos de
diseño 3D llamados Componentes 3D que se pueden generar a partir de modelos creados en
programas de diseño 3D externos, importados en 3D o construidas enteramente desde el Aspire
utilizando las ilustraciones 2D como fuente. Esta sección introduce los conceptos llave necesarios
para trabajar con los designs en 3D dentro del Aspire pero para discreciones más detalladas de los
procesos específicos, por favor vea los vídeos y los tutoriales distribuidos con el programa.
La Vista 3D
La Vista 3D le muestra el Modelo Compuesto corriente (que es construido desde todos los
Componentes 3D y Niveles corrientemente visibles), o la Vista anticipada de Trayectorias (una
simulación en 3D bastante exacta del objeto físico resultante de sus mecanizados llamado de Vista
anticipada del Bloque de Material). Cuál de estos se muestra actualmente dependerá de si tiene o
no una parte que tiene Componentes en 3D y Mecanizados o apenas están trabajando en algo que
sólo incluye datos 2D. Siempre que usted tenga el diálogo Preestrenar trayectorias abierto en la
barra de Trayectorias, la Vista 3D muestra la Vista anticipada del Bloque de Material en vez del
Modelo Compuesto. Cuando esto es cerrado, si usted está trabajando en una pieza que incluye
apenas datos en 2D o mecanizados de 2D o 2.5D continuará a ser mostrado el diálogo Preestrenar
trayectorias. Si su pieza tiene Componentes en 3D visibles así que el diálogo Preestrenar
Trayectorias es cerrado se reverterá para mostrar el Modelo Compuesto en la Vista 3D y ocultar la
simulación. Además de estos objetos, usted podrá ver diseños en líneas de cualquier mecanizado
calculado en la Vista 3D. La visibilidad del cálculo de estos mecanizados puede ser controlada desde
la Lista de mecanizados en la barra de Trayectorias de herramientas utilizando las cajas de activación
cercanas de los nombres de los mecanizados.
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El Modelo Compuesto
El Aspire ha sido diseñado para trabajar de un manera que permite al usuario crear de un modo fácil
formas bastante complexas para sus proyectos. En cualquier situación, el mejor abordaje para
producir algo complicado es la división en pequeñas piezas hasta se atingir un nivel de simplicidad
que podrá ser comprendido y organizado. En Aspire esto es atingido al dejar el usuario trabajar con
piezas de diseño que están combinadas para crear la pieza acabada. En la terminología del programa
estas piezas son llamadas de Componentes. Para ayudar en la organización de los Componentes
utilizamos Niveles. Paso a paso, Componentes y Niveles pueden ser creados y modificados hasta que
usted tenga todos los elementos que usted necesita. En las imágenes en bajo usted puede ver un
ejemplo de cómo esto funciona. A la izquierda usted puede el componente separado para el modelo
de un racimo de uvas y a la derecha usted puede ver estos posicionados para hacer la pieza
completa - nosotros llamamos a esta combinación resultante de Modelo Compuesto.
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Componentes 3D y Niveles
En Aspire, el objetivo es de acabar con un conjunto de Componentes y de Niveles que después de
combinados formarán la pieza acabada. Una manera de pensar en esto es como construir una
collage en 3D o una unión (asamblea). Con la evolución del diseño, nuevos Niveles o formas podrán
ser creadas o las existentes modificadas. Las piezas de la collage son organizadas con Árbol de
Componentes también referido en el capítulo sobre el Árbol de Componentes lo cual será descrito
con más detalle más adelante.
Utilice una herramienta de modelado para crear las formas desde los vectores en 2D.
Importe un modelo 3D pre-creado - puede ser un modelo creado anteriormente en Aspire o
desde una otra fuente como una biblioteca de clipart o desde un programa de modelado
diferente.
Cree un Componente de “textura” desde un mapa de bits (imagen).
Utilice la herramienta para Dividir los componentes para dividir un Componente existente en
varios pedazos.
Todos estos métodos están cubiertos con detalle a lo largo del manual de formación.
Propiedades Dinámicas
Además de tener una forma 3D subyacente, cada componente tiene también un número de
propiedades dinámicas que podrán ser modificadas libremente sin cambiar de una forma
permanente su forma verdadera. Estas incluyen escalando el alto del Componente, la capacidad de
adicionar una inclinación, o de aplicar un desvanecimiento gradual a través del.
Estas propiedades dinámicas pueden siempre ser anuladas o modificadas en cualquier altura
durante el proceso de modelado, haciéndolas una manera muy útil de ‘ajustar’ sus componentes al
hacer la forma final para el modelo compuesto.
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Modos de Combinar
El Modo de Combinar es un concepto muy importante al trabajar con formas 3D dentro del Aspire.
Las opciones para el modo de combinar están presentes al crear nuevas formas y también al decidir
cómo los Componentes y los Niveles interaccionarán en el Árbol de Componentes. En vez de hablar
de esto en cada sección donde esto es aplicable, es mejor hacer una descripción breve de las
opciones aquí de modo que el concepto general sea entendido.
Cuando usted tiene más de una forma 3D, tal como las piezas de
un Componente o cuando usted tiene una forma existente y
desea crear una nueva, entonces usted necesita de tener una
manera de comunicar al software cómo las entidades
adicionales interaccionarán con el primero. Este puede ser un
concepto abstracto para los usuarios que son nuevas al 3D pero
es un concepto importante de asimilar desde el inicio. En Aspire
esto es controlado por una opción llamada de Modo de
Combinar.
Las cuatro opciones y sus efectos específicos están descritos en las páginas siguientes. Para ilustrar
los efectos diferentes la combinación de un cuadrado con un domo será utilizada. Usted puede ver
en la imagen a la derecha como estos están dispuestos en la Vista 2D y como ellos se superponen. En
las imágenes abajo al centro y a la derecha usted puede ver cada forma individual. Estas formas
serán utilizadas para demonstrar los diferentes Modos de Combinar. En todos los casos el Domo será
considerado como la forma primaria y el cuadrado como la forma secundaria que está siendo
combinada con la primera. Además del ejemplo del domo/cuadrado algunas imágenes de piezas del
‘mundo real’ serán también incluidas para le ayudar a entender como estas pueden ser utilizadas en
proyectos actuales.
Así como al trabajar con formas individuales, los Modos de Combinar son también asignados a los
Niveles. Estas controlarán la combinación de todos los componentes individuales en un Nivel
interactúa con el resultado de todos los Componentes en el Nivel abajo de el en el Árbol de
Componentes.
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Nota: Un quinto Modo de Combinar está disponible desde el menú derecho del ratón después de
crear un componente llamado de Multiplicar. Este modo de combinar tiene aplicaciones
especialistas que están descritas en los videos tutoriales apropiados. Esta opción multiplicará
literalmente las alturas de un Componente o Niveles que van a ser combinados para crear la nueva
forma 3D Compuesta.
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Añadir
Cuando la opción de Añadir está seleccionada, la primera forma es considerada, la altura de
la segunda forma es directamente añadida al topo de la primera forma. Cualquier área
sobrepuesta creará una forma que tiene exactamente el mismo alto de cada forma en ese punto
(ver abajo).
Típicamente la opción de añadir es principalmente utilizada cuando la forma que va a ser adicionada
se asienta completamente dentro de la forma original, esto asegura que la transición donde las
piezas se superponen parcialmente (como mostrado en el ejemplo) no ocurre.
El ejemplo abajo muestra la Hoja de Arce y los Componentes que hacen parte del borde que fueran
extrudidos siendo Añadidos al Componente domo en el señal desde el documento Introducción al
Modelado.
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Sustraer
Cuando la opción de Sustraer es seleccionada la primera forma es considerada y la altura de
la segunda forma es removida de la primera. Cualquier área sobrepuesta será una
combinación del alto original de la forma menos la segunda forma. Zonas donde las formas se
funden con el fondo se convertirán en regiones negativas. Usted puede ver como esto funciona
utilizando el domo y el cuadrado en la imagen abajo:
Típicamente sustraer, como la opción añadir, es principalmente utilizada cuando la forma que va ser
removida se asienta completamente dentro de la forma original, esto asegura que la transición
desigual donde las piezas sola se superponen parcialmente (como muestra el ejemplo) no ocurra.
La imagen abajo muestra tiene algunas “pliegues” para ayudar a definir los músculos de la leona. Las
formas para crear estas pliegues fueran creadas utilizando la opción Sustraer con la opción de
herramienta Crear forma en los vectores utilizados para crear esas zonas.
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Combinar los puntos más altos
Cuando la opción de Combinar es seleccionada cualquier de las zonas de las formas que no se
superponen permanecen las mismas. Las áreas que se superponen se fundirán en cada una
de ellas luego las áreas más altas permanecen visibles. Esto resulta en el aspecto de una forma se
fundiendo en la otra y es como efecto una operación de Boolean. Usted puede ver como esto
funciona utilizando el domo y el cuadrado en la imagen abajo:
Típicamente la opción para combinar o fundir es utilizada cuando la forma que se va a combinar se
superpone parcialmente con la forma original. Esto posibilita que una transición razonable sea hecha
entre ellas.
La imagen arriba muestra los siguientes Componentes -dos Garzas, una cuerda para el borde y una
bandera. Cada uno de ellos se superpone con los otros luego ellos están definidos con el modo de
Combinar en estas zonas. Lo resultado más alto de la unión de las dos áreas es lo que será el
prominente. En esto caso la cuerda es el componente más bajo de todos y la bandera es más alta
que las Garzas para que el resultado deseado sea atingido.
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Combinar los puntos más bajos
La opción para Combinar los puntos más bajos está apenas disponible cuando se combinan
los Componentes. Cuando este modo es seleccionado, cualquier de las que no se
superpongan son dejadas como eran en las dos formas originales. Cualquier área sobrepuesta creará
una nueva forma que es lo resultado de tirar los puntos más bajos de cada forma, esto es con efecto
un operación de intersección Boolean. Usted puede ver como esto funciona utilizando el domo y el
cuadrado en la imagen abajo:
Típicamente, la opción para combinar los puntos más bajos es muy raramente utilizada, la aplicación
principal de su utilización en Aspire es cuando usted desea combinar un forma empotrada en una
elevada. Un ejemplo de esto se muestra en la imagen de arriba.
El ejemplo mostrado arriba al derecha utiliza la opción Combinar los puntos más bajos para
combinar el componente del ‘botón’ plano a la izquierda con la frente del componente curvo con la
letra ‘A’ a la derecha. La combinación de ambos componentes con la opción Combinar los puntos
más bajos da al botón del teclado con la parte superior curvada que se ve en la fila inferior.
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Sumario de los Modos de Combinar
Combinar los
Añadir Sustraer Combinar Grupo
puntos más bajos
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Herramientas de Modelado
La sección con las Herramientas de Modelado de la barra de Modelado tiene todos los botones (o
iconos) que se relacionan con las operaciones para crear, editar y manipular los Componentes 3D.
Cre
Crear Forma
ar
For
Barma Barrer entre dos guías
rer
ent
Extr
Extrudir y Entrelazar
udir
re
ydos
Escu
guí
Entr Esculpir
lpir
elaz
as
Cre
ar Im Crear Componente a partir de un Bitmap & Importar un Componente o un
ar por Modelo 3D
Co tar
Limpiando o Limpiando o dividiendo los Componentes
mp un
dividiendo los
onCre Co
Componentes Crear una Frontera Vectorial en los Componentes Seleccionados
ent
ar mp
euna on
Cocina
Cocinar los Componentes
r par
los
a ent
Comp
tir
Fro e o
Grabar Grabar componente
onent
dente un
compon
es
un
ente Pr
ra Mo Propiedades Componente
Bit
op
Ve del
maie
cto
Su o
Suavizar los Componentes
pavi
da
rial 3D
de
en
zar
Añ Añadir inclinación
s
los
adi
rCo
Esc
Co Tr
Escalar Altura del Modelo & Tronzar el modelo
m
alar
mp
incl on
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Altu
on
ina zar
Cre Crear un componente desde un modelo visible
ra ne
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ció el
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un
Dennt
del
es mo Desplazar modelo
Mo e
Sel del
co
spl
mpExp o
del
ecc Exportar modelo compuesto como archivo STL
aza
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ort
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ad
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del
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o
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co
un
Copyright
mp © 2015 Vectric Ltd. Todos los derechos reservados. Página | 173
mo
ues
del
oto
co
Crear Forma
La herramienta para Crear una Forma permite al
usuario crear Componentes basados en un o más
vectores cerrados. Los vectores pueden ser
seleccionados antes de hacer clic en el icono o después de
abrir el diálogo. El usuario trabaja a través del diálogo
especificando el perfil y la fuerza de la forma y modificando
las opciones para controlar su altura. Existe también una
opción para Inclinar la forma en un ángulo. Una vez que los
parámetros han sido definidos se puede hacer una previsión
al hacer clic en el botón Aplicar .
Si usted seleccionar otro vector entonces la forma actual se descartará, a fin de recordar de pulsar
en la tecla Crear un nuevo componente si usted desea guardar una copia de la misma.
Perfil
Curvo
Aplica un perfil curvo (dome) a la silueta de los vectores seleccionados.
Ángulo
Aplicar un perfil angular (pirámide) a la silueta de los vectores seleccionados
Plano
Aplica un perfil plano en relación a la silueta del vector
Ángulo:
Esto va a definir el ángulo del borde de la forma del perfil redondeado o inclinado - cuanto
mayor sea el ángulo de la forma más pronunciada será la forma. Formas angulares pueden
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ter un ángulo máximo de 89 grados. La barra deslizante hacia la derecha también se puede
utilizar para cambiar esto, así como escribiendo un ángulo específico en el diálogo.
Altura Base:
Especifica la altura de un plano de ‘base plana’ añadido debajo del perfil que ha elegido.
Altura Final
Sin limite
La activación de esta opción permite la combinación de la forma y tamaño del vector y los
valores de perfil especificados rigen la altura final de la forma.
Limitar la altura
Al seleccionar esta opción limita la altura de la forma aplanando apagado en el valor
introducido en la zona Altura de la forma que se activa una vez que se selecciona esta
opción.
El valor para la Altura Base no está incluido o no es controlado por el valor de la Altura Final y se
especificado será adicionado a este valor para dar la altura total al componente que está siendo
creado.
Inclinar
Cuando se selecciona esta opción el usuario puede establecer una dirección y el ángulo de
inclinación de la forma en un ángulo en Z. La primera parte de esta operación (una vez que
se comprueba la opción) es presionar el botón Fijar - haga clic en dos puntos en la vista 2D.
El primer clic especifica el punto de que se mantendrá en cero (el punto de la inclinación del
pivote).
El segundo clic especifica el punto de que se inclina hacia arriba por el ángulo especificado
(el punto que será levantado).
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El ángulo predeterminado (10 grados) se puede editar haciendo clic en la flecha al lado del
valor y utilizando el deslizador o escribiendo un valor específico y pulsando la "barra de
espacio" en el teclado para aplicar el ángulo.
Reiniciar
Al hacer clic en el botón de Reiniciar eliminará la forma actual, hacer esto antes de Cerrar el diálogo,
se asegurará que un componente no es creado a partir de la selección actual. Al hacer clic en esto sí
conserva el actual conjunto de vectores seleccionados.
Aplicar
Al hacer clic en el botón Aplicar creará una forma basada en los ajustes que haya elegido. Usted
puede hacer cambios a los diferentes parámetros que controlan la función haciendo clic en Aplicar
para actualizar el componente corriente hasta que esté satisfecho con el.
Cerrar
Al hacer clic en el botón Cerrar se cerrará el diálogo de regresar a los iconos de la barra de
Modelado Tab y el Árbol de componentes se actualizará para reflejar cualquier cambio que haya
realizado. Si quisieras eliminar la forma que acaba de crear entonces puede presionar el icono
Deshacer o utilizar el atajo de teclado para deshacer, Ctrl + Z.
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Barrer entre dos guías
La opción para Barrer entre dos guías utiliza una
combinación de vectores para definir un componente
de barrido 3D. La forma se basa en dos guías que pueden ser
vectores abiertos o cerrados y múltiples secciones transversales
que se colocan en las guías y tienen que ser creados usando
vectores abiertos.
En la vista 2D sus vectores de guía serán colorados en rojo (primero vector seleccionado) y verde
(segundo vector seleccionado) y muestran un cuadrado en el punto inicial de color verde para
indicar el punto de inicio de cada guía y flechas para marcar a lo largo de su longitud para mostrar la
dirección con que la forma será barrida.
El punto de inicio y la dirección podrán no ser lo que usted ha pensado. Para cambiar la dirección,
haga clic con el botón derecho del cursor en la guía que usted desea modificar y seleccione la opción
Invertir lo guía desde el menú, usted verá ahora que las flechas en la guía cambian de dirección.
Usted puede también cambiar el orden con que las guías han sido seleccionadas al hacer clic en la
opción Invertir la orden de lo guía esto va a invertirse de manera a que la guía en rojo se vuelve
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verde y la verde se vuelve en rojo, al hacer esto haz con que las secciones se “suspendan” en la
dirección opuesta. En un vector cerrado usted puede cambiar el punto de inicio al colocar el cursor
sobre un punto existente en el vector de guía, al hacer clic en Hacer Punto de Inicio o usted puede
hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquier zona a lo largo del vector para Insertar Punto
de Inicio para crear un nuevo punto que será el punto de inicio.
El botón Borrar Guías en el diálogo puede ser usado en cualquier altura para limpiar su selección
corriente. Esto eliminará la forma corriente y anulará todos los vectores para las guías y para las
secciones. Esto puede ser utilizado si usted no desear crear un Componente antes de salir del
diálogo o si usted desear seleccionar nuevos vectores en la vista 2D para usar como los vectores guía
para su forma.
Seleccione un vector que usted desee utilizar como una sección en la Vista 2D al hacer clic
con el botón izquierdo del ratón.
Si usted utilizar solo una sección entonces usted deberá asegurarse de que ella está seleccionada y
después usted puede proseguir con las otras especificaciones y calcular su forma. Si usted desear
modificar las posiciones de las secciones o adicionar más de una sección entonces usted deberá
agregalas a las guías.
Seleccione un vector que usted desee utilizar en la Vista 2D al hacer clic con el botón
izquierdo del ratón.
Ahora haga clic en la guía para agregar la sección a ese vector.
Al mover el ratón sobre una guía seleccionada indicará con un cierto que esa posición es válida para
agregar la sección. Así que la sección ha sido agregada con suceso a la guía, la vista 2D mostrará una
vista anticipada utilizando líneas marcadoras para indicar como la sección será posicionada al ser
extrudida.
Dos secciones serán siempre creadas cuando usted agrega la primera sección a la guía - una a lo
largo de los puntos iniciales de cada vector y otra a lo largo de las extremidades. Las líneas
intermedias a lo largo de la longitud de las guías indican como la forma fluirá entre las secciones
definidas. Usted puede hacer clic en el botón Aplicar para crear su forma barrida de 3D.
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Utilizando múltiplas secciones
Es posible hacer una extrusión entre múltiplas secciones a lo largo de una guía fundiéndose de una
forma de vector al otra.
Adicionando secciones
Para adicionar una nueva Sección en una extrusión existente, simplemente seleccione un
vector abierto en la Vista 2D que usted desee utilizar como una sección. Con el vector
seleccionado, haga clic en el punto a lo largo de la guía a la cual usted desea agregar. Una
nueva sección será insertada en este punto y agregada automáticamente al segunda guía. Al
aplicar la mudanza, la forma 3D resultante de barrido se fundirá entre todas las secciones
definidas a lo largo de la guía.
Nota: Para ayudar a diferenciar cual la sección que va a ser utilizada en cada posición, el programa
mostrará un punto colorado en una extremidad de cada sección y colocará el mismo punto colorado
en esa posición en la vista anticipada. Esto punto también indicará la dirección de la sección a lo
largo de las guías. La misma sección puede ser utilizada en múltiplos locales a lo largo de la guía.
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Como las imágenes muestran arriba, cuando se haz el alineamiento de las posiciones
proporcionales a lo largo de cada guía y ellas non corresponden a las características
apropiadas de la forma, se pueden producir resultados no deseados. En este ejemplo las
esquinas del marco se encuentran en diferentes posiciones proporcionales a lo largo de cada
guía y así barrer entre dos guías no conecta las esquinas. En lugar, la sección aparece
estirada alrededor del marco, ya que se utiliza para conectar otros puntos que coinciden en
su distancia proporcional a lo largo de cada guía.
Para resolver esto, Aspire le permite forzar la conexión de pares de puntos a lo largo de las
guías. Esto puede ser hecho manualmente insertando y re-posicionamiento de las secciones
a través de las esquinas (ver secciones siguientes para obtener más información sobre esto),
o si tanto las guías tienen el mismo número de puntos se puede hacer de forma automática,
después de añadir la primera sección al hacer clic con el botón derecho del ratón en la
primera posición de la sección y seleccionar la opción Añadir a todos los puntos de lo guía .
Esto añadirá la misma sección a todos los pares de puntos en cada guía.
Cuando las posiciones de las secciones están configuradas de modo correcto entonces
Aspire barrerá la forma entre cada sección transversal y creará esquinas limpias como se
muestra en las imágenes a continuación.
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Nota: Si la opción Añadir a todos los puntos de lo guía no está disponible, eso significa que existen
un número de puntos en cada vector de guía. Usted tanto puede utilizar la edición de nodos para
agregar o eliminar nodos hasta que los números coincidan o insertar y editar las posiciones de las
secciones manualmente.
Eliminando Secciones
Para eliminar una Sección, posicione el cursor sobre la sección y haga clic con el botón
Derecho del ratón. Seleccione la opción Eliminar sección desde el menú.
Si usted elimina la sección del inicio o del fin y no tenga éxito en las remplazar con nuevos
vectores de sección entonces la vista anticipada jamás mostrará líneas intermedias en ese
punto a lo largo de su longitud. Esto significa que la forma será solamente creada donde la
vista anticipada indica no yendo todo el camino desde el inicio hasta el fin de la línea. Usted
tanto puede agregar una nueva sección o arrastrar una existente hasta esa posición si usted
necesitar de resolver esto.
Usted puede remover todas las Secciones en todas las guías al posicionar el ratón en una
parte de la curva que no contiene ninguna sección. Esto traerá un nuevo menú donde usted
podrá seleccionar la opción para Eliminar todas las secciones.
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Cualquier de sus secciones corrientes pueden ser sustituidas cuando se selecciona un vector
abierto diferente, moviéndose el ratón sobre el punto en la extremidad final de la sección
que usted desea cambiar y haciendo clic en el. La color del punto indicada en la vista
anticipada de la sección en la curva cambiará para indicar cual vector (sección) está a ser
utilizado en esa posición a lo largo de forma.
Escalar las secciones con el ancho no Escalar las secciones con el ancho seleccionado
seleccionado
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Al utilizar la selección de vectores arriba, la forma abajo a la izquierda será creada con la
opción Extrudir entre spans seleccionada y la forma a la derecha es creada sin seleccionar
esa opción. Note que en la imagen de la izquierda el pliegue en la forma va de punto en
punto en las secciones con el fluir de las curvas de una hasta la próxima. En la segunda
imagen la forma fluye linealmente desde una sección hasta la próxima de un modo igual sin
existir un controlo adicional.
Si usted seleccionar esta opción y las secciones seleccionadas no tienen el mismo número de
spans entonces el software mostrará pequeños números al inicio de cada vector de sección
indicando cuantas spans existen en cada vector como muestra la imagen siguiente. Teniendo
un número de spans desigual como esto significa que el software no será capaz de utilizar la
opción Extrudir entre spans mismo que ella esté seleccionada.
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Rellenar el centro de los vectores guías no Rellenar el centro de los vectores guías
seleccionada seleccionada
Al utilizar la selección de vectores arriba, la forma abajo a la izquierda será creada con la
opción Suavizar seleccionada y la forma a la derecha es creada sin seleccionar la opción.
Note que en las imágenes a la izquierda la forma fluye de un modo suave a través de cada
span, en la segunda ella se mueve directamente de una sección hasta la otra con una
dirección recta.
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creado juntamente con opciones para aplicar las definiciones en el diálogo, reiniciar la forma,
comenzar a crear un nuevo componente y cerrar para salir de la función.
Reiniciar
Al hacer clic en el botón Reiniciar eliminará la forma corriente, haciendo esto antes de Cerrar el
diálogo garantirá que un componente no será creado desde la selección corriente. Al hacer clic en
esto sí conserva el actual conjunto de vectores seleccionados.
Aplicar
Al hacer clic en botón Aplicar creará una forma basada en las definiciones que usted ha elegido.
Usted puede modificar los parámetros que controlan la función y continuar al hacer clic en botón
Aplicar para actualizar el componente corriente hasta que usted esté contente con él.
Cerrar
Al hacer clic en botón Cerrar el diálogo se cerrará volviendo a los iconos de la barra de Modelar y el
Árbol de Componentes se actualizará mostrando las mudanzas que usted ha hecho. Si usted desear
eliminar la forma que usted creó entonces usted puede hacer clic en el botón Deshacer o utilizar el
atajo del teclado para deshacer, CTRL+Z.
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Extrudir y Entrelazar
La opción para Extrudir y Entrelazar es una herramienta de
modelado muy flexible y poderosa. Ella utiliza uno o más
vectores como guías para especificar el camino que la forma seguirá y
después permite que usted extruda tanto secciones como
Componentes en 3D a lo largo de estos vectores para crear el modelo.
The default start point and direction shown may not be what you intended. To change the direction,
right-click with the cursor on the vector line and select Reverse Rail from the context sensitive
menu, you will now see the arrows on the drive rail change direction. On a closed vector you can
change the start point by placing the cursor over an existing node in the drive-rail vector, right-
clicking and selecting Make Start Point or you can right-click anywhere on the vector and select
Insert Start Point to create a new node which will become the start point.
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Nota: Recuérdese que usted puede sostener la tecla shift al hacer clic con el botón izquierdo del
ratón en la vista 2D para incluir más de un vector en la selección.
El botón Borrar Guías en el diálogo puede ser usado en cualquier altura para limpiar su selección
corriente. Esto eliminará la forma corriente y anulará todos los vectores para las guías y para las
secciones. Esto puede ser utilizado si usted no desear crear un Componente antes de salir del
diálogo o si usted desear seleccionar nuevos vectores en la vista 2D para usar como los vectores guía
para su forma.
Secciones/Extrudir Interior
En esta sección del diálogo usted puede seleccionar si usted desea utilizar secciones vectoriales o
Componentes para extrudir a lo largo de sus guías, seleccione Usar Vectores de Sección o Utilizar un
componente.
Seleccione un vector que usted desee utilizar en la Vista 2D al hacer clic con el botón
izquierdo del ratón.
Si usted utilizar solo una sección entonces usted deberá asegurarse de que ella está seleccionada y
después usted puede proseguir con las otras especificaciones y calcular su forma. Si usted desear
modificar las posiciones de las secciones o adicionar más de una sección entonces usted deberá
agregalas a las guías.
Seleccione un vector que usted desee utilizar en la Vista 2D al hacer clic con el botón
izquierdo del ratón.
Ahora haga clic en la guía para agregar la sección a ese vector.
Al mover el ratón sobre una guía seleccionada indicará con un cierto que esa posición es válida para
agregar la sección. Así que la sección ha sido agregada con suceso a la guía, la vista 2D mostrará una
vista anticipada utilizando líneas marcadoras para indicar como la sección será posicionada al ser
extrudida.
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Dos secciones serán siempre creadas cuando usted agrega la primera sección a la guía - una a lo
largo de los puntos iniciales de cada vector y otra a lo largo de las extremidades. Las líneas
intermedias a lo largo de la longitud de las guías indican como la forma fluirá entre las secciones
definidas. Usted puede hacer clic en el botón Aplicar para crear su forma barrida de 3D.
Adicionando secciones
Para adicionar una nueva Sección en una extrusión existente, simplemente seleccione un
vector abierto en la Vista 2D que usted desee utilizar como una sección. Con el vector
seleccionado, haga clic en el punto a lo largo de la guía a la cual usted desea agregar. Una
nueva Sección será insertada en este punto. Al aplicar la mudanza, la forma 3D resultante de
barrido se fundirá entre todas las secciones definidas a lo largo de la guía.
Nota: Para ayudar a diferenciar cual la sección que va a ser utilizada en cada posición, el programa
mostrará un punto colorado en una extremidad de cada sección y colocará el mismo punto colorado
en esa posición en la vista anticipada. Esto punto también indicará la dirección de la sección a lo
largo de las guías. La misma sección puede ser utilizada en múltiplos locales a lo largo de la guía.
En algunos casos podrá traer ventajas añadir una sección a todas las posiciones de los
puntos de las curvas, por ejemplo en un borde rectangular cerrado. Esto puede ser hecho
manualmente, o automáticamente después de añadir la primera Sección al hacer clic con el
botón derecho del ratón en la sección que usted desea duplicar y seleccionando Añadir a
todos los puntos de lo guía. Esto va a añadir la misma sección a todos los puntos en el vector
guía especificado.
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Eliminando Secciones
Para eliminar una Sección, posicione el cursor sobre la sección y haga clic con el botón
Derecho del ratón. Seleccione la opción Eliminar sección desde el menú.
Si usted elimina la sección del inicio o del fin y no tenga éxito en las remplazar con nuevos
vectores de sección entonces la vista anticipada jamás mostrará líneas intermedias en ese
punto a lo largo de su longitud. Esto significa que la forma comenzará o parará en esa
sección sin ir todo el camino desde el punto de inicio/fin de la línea. Usted tanto puede
agregar una nueva sección o arrastrar una existente hasta esa posición si usted necesitar de
resolver esto.
Usted puede remover todas las Secciones en todas las guías al posicionar el ratón en una
parte de la curva que no contiene ninguna sección. Esto traerá un nuevo menú donde usted
podrá seleccionar la opción para Eliminar todas las secciones.
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Crear esquinas cuadradas
Si esta opción está seleccionada entonces la herramienta creará una esquina cuadrada en el
Componente donde existan discontinuidades en el vector guía. Cuando esta opción no está
seleccionada ella será arredondeada cuando ella sigue la discontinuidad. Abajo usted puede
ver una curva rectangular con una sección simples a ser extrudida alrededor de ella, la
imagen de la izquierda tiene la opción Crear esquinas cuadradas seleccionada y la imagen de
la derecha no tiene.
Al utilizar la selección de vectores arriba, la forma abajo a la izquierda será creada con la
opción Extrudir entre spans seleccionada y la forma a la derecha es creada sin seleccionar
esa opción. Note que en la imagen de la izquierda el pliegue en la forma va de punto en
punto en las secciones con el fluir de las curvas de una hasta la próxima. En la segunda
imagen la forma fluye linealmente desde una sección hasta la próxima de un modo igual sin
existir un controlo adicional.
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Extrudir entre spans seleccionado Extrudir entre spans no seleccionado
Suavizar seleccionado en todas las secciones Suavizar no seleccionado en todas las secciones
Al utilizar la selección de vectores arriba, la forma abajo a la izquierda será creada con la
opción Suavizar seleccionada y la forma a la derecha es creada sin seleccionar la opción.
Note que en las imágenes a la izquierda la forma fluye de un modo suave a través de cada
span, en la segunda ella se mueve directamente de una sección hasta la otra con una
dirección recta.
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dirección +va
Después de seleccionar esta opción entonces usted necesita de seleccionar un único Componente
para ser utilizado en esta operación. Esto puede sólo ser hecho dentro del diálogo y no desde una de
las vistas o del Árbol de Componentes. Utilice la flecha al lado del nombre en la lista para acceder a
la lista de todos los Componentes y seleccione lo que usted desea utilizar. Por defecto el primero
nombre del Componente en el Árbol de Componentes será mostrado en esta sección del diálogo. Si
el diálogo es abierto con un solo Componente seleccionado, el componente seleccionado será
presentado pro defecto en la lista. Una vez seleccionado una vista anticipada de la extrusión será
mostrada en la vista 2D.
La orientación del Componente en su pieza controlará como el fluye a lo largo del vector. La
dirección a lo largo del eje del X de su Componente controlará como el fluye positivamente a lo largo
de curva. Una otra manera de pensar en esto es usted pensar que necesita de posicionar su
Componente de manera a el estar orientado desde la izquierda hasta la derecha para orientalo cómo
el se va orientar en la curva.
Después de seleccionar su Componente desde la lista usted deberá utilizar si el será usado como una
sola copia estirada a lo largo de la curva o repetida múltiplas veces con su tamaño original.
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Vista anticipada en 2D de la Extrusión del Resultado de estirar hasta la longitud de la guía
Componente
En bajo a la izquierda usted puede ver una curva de una guía oval con la vista anticipada del
Componente de una hoja, a la derecha de eso, el resultado de esta selección con 0% de
superposición, abajo de eso usted puede ver el resultado con 25% de Superposición y
después esta misma opción con la opción Girar copias alternadas seleccionada.
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Resultado de Rellenar con varias copias - 25% de Resultado con 25% de Superposición y de Girar
Superposición copias alternadas
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La orden del entrelazado es determinada por la dirección del primero vector seleccionado como
parte de la selección de la guía. Para cambiar la orden donde las posiciones de superposición son
levantadas o bajadas usted puede hacer clic con el botón derecho del ratón en el primer guía que
usted ha seleccionado y eligir la opción Invertir lo guía .
Existen dos opciones para controlar como la forma es escalada en cada un de los puntos de
superposición a lo largo de la guía, Escalar Forma y Añadir Base.
Escalar Forma
La opción para Escalar Forma utiliza los valores de porcentaje introducidos en el diálogo para
escalar la altura de la forma original por valores positivos o negativos en las posiciones de
entrelazado. Por ejemplo al introducir un valor de porcentaje de 50% para Z Debajo forzará
los locales de entrelazado a tener una altura hasta la mitad de su altura original. Al introducir
una porcentaje en Z Arriba de 150% forzará los locales en la forma que están a ser
levantados cuando se entrelazan a ser 1 1/2 veces su altura original. Esto distorsionará las
secciones o los Componentes para los estirar o los aplastar.
Escalar Forma - 80% Z Debajo y 120% Z Arriba Escalar Forma - 30% Z Debajo y 150% Z
Arriba
La opción para Escalar Forma proporcionará un entrelazado con un aspecto natural pero
para ciertas formas significará que el detalle en la forma podrá tornarse bastante acentuado
o reducido en las zonas de entrelazado. En estas situaciones la opción para Añadir Base
podrá crear un resultado mejor.
Añadir
La opción Añadir Base conservará la altura total de la sección original o del Componente y lo
levantará adicionando material por debajo de la forma dependiendo de la porcentaje de los
valores indicados. Esto va a crear típicamente un Componente final más alto do que utilizar
la opción Escalar Forma pero da una forma consistente a las hebras del entrelazado.
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Escalar Forma - 0% Z Debajo y 50% Z Arriba Escalar Forma - 0% Z Debajo y 100% Z Arriba
Reiniciar
Al hacer clic en el botón Reiniciar eliminará la forma corriente, haciendo esto antes de Cerrar el
diálogo garantirá que un componente no será creado desde la selección corriente. Al hacer clic en
esto sí conserva el actual conjunto de vectores seleccionados.
Aplicar
Al hacer clic en botón Aplicar creará una forma basada en las definiciones que usted ha elegido.
Usted puede modificar los parámetros que controlan la función y continuar al hacer clic en botón
Aplicar para actualizar el componente corriente hasta que usted esté contente con él.
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Componentes pero el programa permanecerá dentro del diálogo luego usted no verá esto antes de
terminar de crear las formas con esta función y seleccionar el botón Cerrar.
Cerrar
Al hacer clic en botón Cerrar el diálogo se cerrará volviendo a los iconos de la barra de Modelar y el
Árbol de Componentes se actualizará mostrando las mudanzas que usted ha hecho. Si usted desear
eliminar la forma que usted creó entonces usted puede hacer clic en el botón Deshacer o utilizar el
atajo del teclado para deshacer, CTRL+Z.
Usted verificará que las guías y las secciones se anularán y el botón Usar Selección cambiará su
nombre para decir Volver a seleccionar los guías . Usted puede ahora hacer modificaciones en los
vectores utilizando las funciones dinámicas Edición de nodos y Transformar en la vista 2D. Cuando
usted haber terminado de hacer las mudanzas usted podrá hacer clic en el botón Volver a
seleccionar los guías y los vectores serán seleccionados con la misma orden que anteriormente.
Ahora usted puede hacer clic en el botón Aplicar para crear una nueva forma basada en los vectores
editados.
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Esculpir
La función de Esculpido en Aspire es una manera
muy poderosa de editar (o crear) formas 3D.
Permite al usuario ejecutar una edición interactiva
y dinámica en los Componentes 3D. Así que activada, el
usuario tiene muchas opciones de herramienta que
determinarán cómo el modelo será cambiado y después
utiliza el ratón (o un tablet) para editar actualmente el
modelo 3D. Esto es hecho en la vista 3D y necesita que el
usuario haga clic y mueva el cursor del ratón en la zona del
modelo donde desea el aplicar la herramienta. La mejor
manera de comprender esta herramienta es probarla y ver
los Videos Tutoriales que vienen con el programa pues esta
es una herramienta muy visual (eso el lo que le da su poder).
Herramienta
Una herramienta podrá ser seleccionada de cada vez
al hacer clic en la opción desde el diálogo o utilizando
los atajos (números de 1 - 6 expuestos junto de cada
opción). El efecto de cada operación está descrito
abajo:
[1] Suavizar
Así que el usuario mueve el ratón de trás para frente
sobre el modelo 3D el área debajo del cursor rojo
será suavizada para equilibrar las zonas altas y bajas
del modelo.
[2] Emborronar
Al mover el ratón de un lado para al otro sobre el modelo 3D, el material debajo del cursor
rojo será arrastrado, de un modo similar a correr un pedazo de arcilla con su pulgar. En
Aspire significa que al se mover de una zona alta para una zona baja arrastrará el material de
la zona alta hasta la zona baja y vice-versa.
[3] Depositar
Al mover el ratón sobre el modelo 3D el área debajo del cursor rojo tendrá material
adicionado para aumentar su altura.
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[4] Quitar
Al mover el ratón el cursor sobre el modelo 3D el área debajo del cursor rojo tendrá el
material eliminado de el para diminuir su altura.
Nota: Si usted pulsar en la tecla ‘shift’ con la tecla de Deshacer seleccionada usted puede
borrar la sección del modelo que está debajo del cursor completamente, esta es una
manera muy útil de limpiar el borde de una forma o de borrar partes específicas de un
componente.
[6] Rotar
Normalmente cuando usted está en la Vista 3D usted puede rotar la dirección de la vista al
hacer clic con botón izquierdo de ratón y al mover el ratón al mismo tiempo. En el modo de
Esculpir pulsar con el botón izquierdo del ratón activa la herramienta de esculpir luego no
puede ser utilizado para rotar la vista. Al seleccionar esta opción el usuario puede rotar la
vista normalmente antes de volver a una de las otras herramientas de esculpir. Un atajo
para esta operación cuando se está esculpiendo es la tecla Alt mientras pulsando el botón
izquierdo del ratón y moviendo el ratón.
Diámetro
Este deslizador permitirá al usuario controlar el tamaño del cursor de esculpir (círculo rojo). Este
valor puede también ser cambiado mientras esculpiendo al rodar la ‘rueda’ en un ratón con una
rueda, al pulsar la rueda el diámetro es cambiado en pequeños incrementos.
Fuerza
Este deslizador controla la fuerza de la herramienta que está corrientemente seleccionada. Cuanto
más alta es la fuerza, mayor será el efecto de la herramienta al mover el cursor sobre el modelo. La
fuerza puede también ser ajustada al rotar la rueda del ratón al pulsar la tecla shift si usted ha un
ratón con una rueda.
Suavizar
Este deslizador controla el nivel de suavizado, la herramienta seleccionada manipulará el modelo.
Una definición alta de suavizado creará una transición más suave mientras un bajo nivel de
suavizado creará un efecto con discrepancias.
Preserve Transparency
Esta opción está verificada por estándar cuando usted utiliza la opción Esculpir por la primera vez.
Dejándola verificada enmascará la escultura solo aplicarla dentro de la frontera existente para el
componente. Esto evita que los bordes sean mezclados con el fondo. Esta función es llamada de
Preserve Transparency pues el fondo está representado por un plano transparente (de color más
clara) alrededor de los bordes del componente 3D. Al anular esta opción permite al usuario esculpir
la pieza en el plano de modelado, si la forma necesitar de ser cambiada para fluir al exterior de su
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borde original o si los bordes necesitan de ser suavizados con el fondo. Al hacer clic en la tecla ‘0’ al
esculpir está un atajo para cambiar esta opción.
Escudo con punta para borrar Preestrenar el fondo gris en el Después de esculpir
modo de esculpido mostrando el
área que necesitamos de borrar.
Modo
El modo de esculpir define como la herramienta está aplicada al modelo según las alturas de la
forma abajo del cursor. La opción Incrementar es ideal para rellenar agujeros y la opción Disminuir
es ideal para eliminar picos en el modelo. Un buen ejemplo de la necesidad de esto puede ser si el
usuario estaba trabajando con datos digitalizados en 3D que habían sido importados desde un
escáner (por ejemplo, cómo un modelo STL).
Normal
Al seleccionar esta opción significa que la operación de esculpir equilibrará los puntos más
altos y los puntos más bajos debajo del cursor arrastrándolos para arriba y para abajo como
apropiado.
Incrementar
Al seleccionar esta opción mantendrá los puntos más altos en el marco del cursor cuando se
haz el alisado sólo permitiendo añadir material (basado en la herramienta seleccionada en
ese momento).
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Cambiar
Esculpir es un proceso muy iterativo y frecuentemente mientras el usuario avanza, se va a querer de
librarse de un cambio reciente, o va a querer "guardar" a los cambios que ha hecho y continuar con
la escultura. Las opciones debajo de Mudanzas en el diálogo permiten al usuario hacer esto.
Guardar
Al hacer clic en el botón Guardar “guardará” internamente las mudanzas de escultura
hechas hasta el momento. Este botón deberá ser pulsado si el usuario está contente con la
escultura hasta el momento y desea guardala, pero también desea continuar a esculpir el
modelo.
Descartar
Al hacer clic en el botón Descartar se descartarán todas las mudanzas hechas con las
herramientas de escultura hasta el momento en que se hizo clic en el botón Guardar por la
última vez. Si no se ha hecho clic en el botón Guardar dentro de una sesión de escultura en
particular entonces todas las mudanzas serán descartadas. Para garantir que esta opción no
es seleccionada accidentalmente una Advertencia aparecerá dándole una opción para
verificar si usted desea descartar las mudanzas. Esta advertencia puede ser anulada si usted
pulsar la tecla Shift mientras pulsando la tecla Descartar.
Aceptar
Al hacer clic en botón Aceptar aceptará todas las mudanzas hechas en el modelo dentro de
la sesión de escultura y salir del dialogo actualizando el Árbol de componentes con el nuevo
modelo esculpido.
Cancelar
Al hacer clic en el botón Cancelar saldrá de la operación de escultura y descartará Todas las
mudanzas que usted ha hecho dentro de la sesión des escultura. Las mudanzas serán
descartadas mismo si usted ha pulsado el botón Guardar anteriormente. Si usted quisiera
guardar la mayoría de sus mudanzas pero descartar sólo las que usted ha hecho desde el
último Guardar entonces usted debería pulsar en Descartar en primero lugar y después en
Aceptar . De manera a asegurarse que esto no es seleccionado accidentalmente una
Advertencia aparecerá dándole la opción de verificar si usted desea salir y descartar Todas
sus mudanzas. Esta advertencia puede ser anulada si usted pulsar la tecla Shift mientras
pulsando la tecla Cancelar .
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Crear Componente a partir de un Bitmap
Este icono dejale crear automáticamente un Componente en 3D a partir de un mapa de
bits (imagen).
Si usted seleccionar un mapa de bits (imagen) desde la Vista 2D podrá crearse automáticamente un
nuevo Componente derivado de esa imagen, el Componente tendrá el mismo nombre de la imagen
original.
Si ningún mapa de bits (imagen) es seleccionado en la Vista 2D, entonces desde el diálogo de Archivo
permite que usted seleccione un archivo de imagen desde una de las drives de su computador. Este
método de creación de un componente no necesita de convertir una imagen durante el importe lo
que potencialmente reduciría el número de colores de sombras, por eso este segundo método es la
mejor manera de convertir directamente imágenes en componentes en el Aspire.
El Componente a partir del mapa de bits es automáticamente dimensionado y especificado para ser
añadido a los otros Componentes por el software, luego el tendrá de ser modificado utilizando el
icono de las Propriedades del Componente para ajustar su altura o su Modo de Combinar y las
herramientas de Transformar para ajustar su tamaño y posición.
Nota: Aunque nosotros utilizamos la palabra mapa de bits (imagen) en Aspire, el programa
importará también y trabajará con otros archivos de imágenes cómo jpeg, tiff, gif y png. Por eso
donde usted ver la palabra mapa de bits usted podrá suponer que nosotros también queremos
implicar estos otros tipos de archivos.
Sin embargo, para el caso específico convirtiendo sombras claras y oscuras en altura (lo que ocurre
cuando usted convierte un Mapa de bits en un componente, o importa un Mapa de Bits en un
componente) el número limitado de niveles discretos en una imagen convencional puede revelarse
en mesetas concéntricas en el modelo 3D resultante.
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Mapa de bits en escala de gris de 8-bit convertido en un Mapa de bits en escala de gris de 16-bits TIFF convertido en
componente 3D un componente 3D
De un modo similar, algunas máquinas laser son capaces de usar una versión de un Mapa de bits en
escala de gris exportado del modelo compuesto como base de su estrategia de mecanizado con el
laser. Una vez más la conversión de un modelo de 3D bastante detallado en una imagen de 8-bit
pode causar una pierda de calidad bastante notable, cuando se compara con el original.
La precisión bastante aumentada de una imagen de 16-bit evitará los problemas de contornos
visibles tal como pasos al convertir o convertir a partir de, un modelo 3D. El Aspire soporta el
importar y el exportar de componentes de 3D como archivos de imágenes de 16-bit TIFF para este
fin.
Nota: Al convertir un Mapa de bits de 8-bit en una imagen de 16-bit en un programa externo, tal
como Adobe Photoshop, mejorará la calidad de sus componentes 3D resultantes - imágenes de 16-
bit tal vez han sido creadas a partir de datos contiendo la información adicional sobre la altura a
partir del principio de proporcionar algún beneficio. Típicamente estas imágenes vienen sólo de
aplicaciones especialistas o científicas.
Nota: No importe una imagen de 16-bit, para después convertila en un componente. Si imágenes
de 16-bit son convertidas para trazado entonces ellas serán automáticamente convertidas en mapa
de bits convencionales durante este proceso. Los datos adicionales serón perdidos. Al importar la
imagen directamente para Crear un Componente se mantiene la calidad completa.
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por ejemplo) la salida de 16-bit TIFF es recomendado. Simplemente seleccione el archivo
‘16-Bit TiFF (*.tif)’ convencional desde la lista al exportar su modelo a través de la opción
Exportar como Bitmap Escala de Grises desde el menú Modelo.
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Importar un Componente o un
Modelo 3D
Esta opción abre la ventana para
Abrir Archivo, permitiendo que
archivos existentes del Aspire (con
la extensión CRV3D) y archivos importables de
terceros sean seleccionados y importados. Si
usted seleccionar un formato para un modelo
3D de terceros, el diálogo Orientar modelo 3D se
abrirá (ver abajo) para permitir que usted pueda
manipular el modelo 3D antes de convertilo en
un Componente.
Los archivos de 3D Clipart son exportados desde el Aspire. Este formato mantiene la
estructura del componente de las piezas de clipart al momento de guardar, luego
3DCLIP importará todos los componentes que hacen parte de la pieza de clipart. Este será
importado con el tamaño y posición en que la pieza ha sido guardada en el archivo
original.
V3M es un formato de archivo propietario desarrollado por Vectric para Vector Art 3D. Los
archivos con este formato pueden ser comprados a partir de www.vectorart3d.com y
V3M cuando ellos son importados en Aspire un nuevo Componente será creado con el mismo
nombre del archivo. Este será importado con el tamaño y posición en que la pieza ha sido
guardada en el archivo original.
DXF Archivos con el formato 3D DXF de AutoCAD y de muchos otros programas de CAD para el
modelado, estos deberán ser mallas en 3D y no sólo datos de los modelos de alambres de
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los vértices de los modelos. Este tipo de archivo necesitará de ser importado usando el
diálogo Orientar modelo 3D (ver abajo) para lo dimensionar y posicionar antes de traerlo al
Aspire.
Un formato nativo del programa de modelado SketchUp. Este tipo de archivo necesitará de
SKP ser importado usando el diálogo Orientar modelo 3D (ver abajo) para lo dimensionar y
posicionar antes de traerlo al Aspire.
Orientación inicial
Elija una de las 6 opciones para determinar la dirección más
conveniente en el modelo para determinar la superficie del topo
(Z superior) que usted desea usar cuando el es convertido en un
Componente.
Rotación interactiva
La opción estándar Vista XYZ permite que usted haga clic con el
botón izquierdo del ratón en la Vista 3D para rotar su vista de
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manera a que usted pueda examinar su pieza de ángulos diferentes. Al utilizar esta opción no
cambiará la orientación de la pieza al importar. Si usted seleccionar una de las otras cuatro opciones
encima de la palabra Modelo entonces esto ajustará la orientación de la pieza importada. Al elegir la
opción XYZ la rotación será permitida alrededor de los tres ejes en simultaneo, X, Y o Z sólo
permitirán la rotación alrededor de los ejes especificados. Esto también es hecho al hacer clic con el
botón izquierdo del ratón en la Vista 3D.
Tamaño Modelo
Aplicar
Aplica los valores que usted ha introducido para las dimensiones en X, Y o Z y escala las otras
si usted seleccionar la opción Bloquear ratio XYZ.
Muchos de los archivos de malla no tienen inherentemente las unidades que fueron hechos en
relieve en los archivos, por lo que el software no es capaz de decir si se supone que los archivos son
en pulgadas o mm, sólo tendrán un valor en particular. Sin embargo es bastante común tener la
necesidad de dimensionar la pieza de pulgadas a mm o vice versa. Si usted importar su modelo y si
desear trabajar en pulgadas y el archivo parecer bastante grande o si usted trabajar en mm y el le
parecer muy pequeño entonces usted probablemente necesitará de utilizar la opción Escalar
mm/pulgadas. Los dos objetos siguientes en el diálogo cubren esta necesidad.
Unidades
Elija la unidad de medición (mm o pulgadas) con que usted está trabajando, dentro de la parte del
archivo que está siendo importado.
Escalar mm/pulgadas
Escala los valores para X, Y y Z para arriba o para abajo dependiendo de que opción de
Unidad está seleccionada. Si mm está seleccionada entonces el programa supone que usted
desea escalar los valores para arriba luego multiplica los valores corrientes por 25.4, si
pulgadas está seleccionada el programa supone que usted desea escalar los valores para
abajo y los dividirá por 25.4.
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Nota: Cualquier cosa en lo modelo original que es una rebajada (va por debajo de otra pieza del
modelo 3D) será descartada y una pared vertical será creada en relación al plano desde la silueta
(mirándose en el plano Z) en el borde del modelo.
Centrar Modelo
El botón Centrar Modelo que moverá el centro de la caja delimitadora del modelo para posicionar
el cero de XYZ. Esto es particularmente útil si usted piensa desenvolver un modelo para el
mecanizado de rotación. Esto podrá tal vez cambiar la posición del Plano Cero en el modelo.
OK
Crea un Componente en 3D basada en las definiciones del diálogo, el Componente tendrá el mismo
nombre del archivo importado. Si usted seleccionar la opción ‘Crear ambos los lados’ usted tendrá
dos componentes con el mismo nombre del archivo importado seguido por los sufijos - Superior y
Inferior.
Cancelar
Anular la función Importar y vuelve a los iconos estándar de la Barra de Modelado.
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Limpiando o dividiendo los Componentes
Las opciones para limpiar zonas del Componente 3D, al interior y al exterior de vectores o para
dividir un vector en varios pedazos son herramientas de modelado muy útiles. Existen varias
ocasiones donde las opciones de modelado estándar podrán no le permitir de crear o controlar la
forma exacta que usted necesita. Muchas veces usted necesitará de crear la forma general y
después cortar el Componente resultante, dejando tal vez parte de la forma deseada o hacer un
agujero en el. Muchos ejemplos de esto serán cubiertos en los video tutoriales fornecidos con el
programa. En bajo está un ejemplo de cómo esta técnica podrá ser utilizada para crear la forma de la
hoja:
En la imagen arriba y a la izquierda usted podrá ver los vectores seleccionados para la función Barrer
entre dos guías para crear una forma fluida simples. El resultado de esta función está mostrado en la
imagen del centro. Nuestro vector del borde de la hoja puede ser visto en la imagen de la izquierda
después de cortar la forma de barrido hasta la frontera vectorial de la hoja.
Para utilizar la función de cortar usted necesita de seleccionar el Componente o los Componentes
que usted desea modificar en primero lugar y después seleccionar el último objeto que usted desea
utilizar como la región de corte. Si varios componentes, o un grupo de Componentes, están
seleccionados para esta herramienta, el Aspire le preguntará para cocinar los Componentes antes de
proseguir. Ver Cocinar los Componentes para más informaciones.
Nota: Así como utilizando uno o más vectores para seleccionar la zona a mantener o a eliminar del
Componente elegido usted podrá también seleccionar un otro Componente o un grupo de
Componentes como la frontera de la forma.
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Dividir el componente
Esta herramienta permite que usted divida el Componente seleccionado en dos
Componentes seleccionados. Para usar esta herramienta, usted deberá seleccionar el
Componente que usted desea dividir y un único vector para indicar la frontera de división
y después haga clic en el icono.
Usted tanto puede utilizar un vector abierto o un vector cerrado para definir la frontera de división.
Un vector cerrado puede ser considerado cómo un ‘cortador de galletas’. Los dos Componentes
resultantes serán como si el vector cortador de galletas fue pujado a través del Componente
seleccionado para lo dividir.
Si un vector abierto es uusado para definir la frontera de división, el Aspire extrapolará desde las
extremidades del vector seleccionado hasta el borde de la zona de modelado para crear los dos
Componentes de división resultantes.
Para utilizar esta función seleccione uno o más componentes y haga clic en el icono Crear vector
limite en componente seleccionado. El Aspire creará un o más fronteras vectoriales cerradas
alrededor de los bordes de los componentes seleccionados. Si más de un vector cerrado es necesario
para crear la frontera, estos serán creados como un grupo para hacer más fácil su selección. Ellos
necesitarán de ser desagrupados antes que usted los modifique individualmente.
El Aspire le preguntará cuando usted ha un grupo o una selección de Componentes que necesitan de
ser cocinados antes de usar una herramienta de modelado en particular o antes de proseguir con
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una operación. Cómo alternativa, usted puede utilizar el comando Cocinar para realizar esta
operación usted mismo. Al cocinar manualmente una inclinación, un desvanecimiento o una
distorsión existente, por ejemplo, después usted estará libre para aplicar propiedades dinámicas
‘encima’ de las propiedades anteriormente aplicadas. Además, al consolidar varios Componentes
con dirección al fin del proceso de diseño permite que su computadora recupere fuentes del sistema
y tal vez le dará un estímulo de performance - particularmente si usted ha utilizado un grande
número de resolución o Componentes complexos.
Nota: Si usted sostener la tecla de Ctrl al pulsar en el icono de Cocinar, creará una copia de los
componentes originales y creará un nuevo Componente “cocinado” en vez de lo remplazar por la
selección original.
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Crear un componente desde un modelo visible
La opción para Crear un componente desde un modelo visible permite que usted cree de
una manera rápida un único componente que es una copia del modelo que está visible
en la Vista 3D (el Modelo Compuesto). El nuevo modelo creado es colocado en la capa
activa.
Es común cuando se trabaja con muchos componentes encontrar que un número de niveles han sido
utilizados. Si, cómo etapa final, usted desear modificar los modelos utilizando una herramienta cómo
la herramienta de esculpir (que necesita que los componentes sean 'cocinados'), entonces los
componentes deberán estar todos en el mismo nivel, sin embargo colocando los modelos en el
mismo nivel podrá cambiar lo aspecto de lo modelo compuesto. En esta situación nosotros podemos
utilizar la herramienta Crear un componente desde un modelo visible. Este modelo puede así ser
esculpido sin que ninguna información de modelado anterior sea perdida.
Considere el próximo ejemplo de una leona que nosotros estamos modelando y todos los niveles
corrientes.
Si nosotros deseamos esculpir este modelo necesitamos primero de lo "cocinar", pero no podemos
hacerlo porque los componentes están en niveles diferentes. También, cocinando todos los
componentes significara que nosotros perdamos toda la nuestra que hemos construido con
prudencia perdiendo la posibilidad de modificar las piezas individuales. Por eso, en vez usaremos la
herramienta Crear un componente desde un modelo visible. Esto crea una copia de lo que está
visible. Por su vez, nosotros podemos cocinar este nuevo componente sin perder nuestra estructura.
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Árbol del modelo después de crear una Modelo esculpido
copia
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Grabar componente
Grabando un componente puede ser utilizado en
algunos casos para reducir la altura de un
modelo mientras preservando detalles
importantes de la superficie cómo una alternativa al
método estándar de escalar la altura de los componentes
utilizando la opción de Altura forma en diálogo de las
Propiedades Componente.
Las imágenes abajo muestran el mismo modelo, ambos los ejemplos están escalados en 10% de sus
alturas originales. La imagen abajo a la izquierda ha sido creada utilizando la Altura de la forma
estándar del diálogo de las Propiedades Componente y la imagen abajo a la derecha utiliza la función
de Grabar componente.
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completos en 3D (alto relieve) y en general los mejores resultados se obtuvieron con este tipo de
datos.
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Propiedades Componente
El diálogo Propriedades Componente permite al usuario ajustar el número de
propiedades dinámicas para cada componente
seleccionado. Propiedades dinámicas no permite
hacer mudanzas permanentes en sus componentes y podrán
ser alteradas o anuladas en cualquier altura hasta que el
componente es Cocinado.
Selecciones múltiplas
Si usted hay más de un componente seleccionado mientras
usando la herramienta Propiedades Componente, el Aspire
aplicará las mudanzas a todos los componentes
seleccionados. Algunas propiedades donde esto sería
apropiado (tal como el nombre del componente) están
desactivadas cuando hay más de un componente
seleccionado. Estas propiedades deben ser aplicadas a los
componentes una vez de cada vez.
Añadir
Adiciona los componentes seleccionados al resultado
de todos los otros componentes en la lista.
Sustraer
Sustrae los componentes seleccionados de los resultados de los componentes posteriores en
la lista.
Combinar
Donde ellos se superponen, este funde los componentes seleccionados en el resultado de
todos los Componentes posteriores en la lista manteniendo sólo la parte más alta de la zona
de superposición. Esto implica que la parte más alta de cada forma será lo que resta en esta
zona.
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Combinar los puntos más bajos
Donde ellos se superponen, esto Funde los componentes seleccionados en el resultado de
todos los Componentes posteriores en la lista manteniendo la parte más baja de la zona de
superposición. Esto significa que la parte más baja de cada forma será lo que resta en esta
zona.
Multiplicar
Donde existir una superposición, esto Multiplica el resultado de todos los componentes
anteriores en la lista por las alturas en este componente.
Altura Forma:
Utilice el deslizador o introduzca una porcentaje de la altura de los Componentes seleccionados para
arriba y para abajo basado en su altura corriente (100%).
Introduzca un valor en la caja de edición Altura Forma directamente, o utilice el deslizador para
ajustar la altura de la selección de componentes interactivamente. En cada caso, la Vista 3D del
componente se actualizará automáticamente al ajustar el valor. El alcance de alturas disponibles con
el deslizador es determinado por el valor corriente del espesor de material. Si estos valores no
parecen validos usted podrá introducir cualquier valor que usted desee en la caja de edición
asociada, o usted puede cerrar la herramienta y seleccionar ‘Edición-> Posición y Tamaño del
Trabajo’ a partir del menú principal. En la página Configuración del material usted podrá corregir el
valor actual para el parámetro del espesor del material antes de proseguir.
Altura base:
Introduzca un valor específico en esta caja para levantar el Componente desde el plano con el
espesor que usted especificar. Esto pode ser útil para mover un componente para arriba de manera
a que el se siente en la parte superior de otro componente al se fundir en el. Si usted no está seguro
del valor que usted necesita, entonces introduzca un valor y pulse la barra de espacio para aplicarlo.
Si el no es correcto, introduzca un otro valor y pulse la barra de espacio otra vez para aplicar el
Componente en la Vista 3D - repita hasta que usted obtenga el valor que usted desee.
Restaurar Altura
El botón Restaurar Altura eliminará las especificaciones dinámicamente aplicadas Altura forma y
Altura base del componente seleccionado. Para anular sólo la Altura base para cero fácilmente
utilizando el deslizador, haga un duplo clic en la línea marcadora encima del deslizador.
Desvanecer
Cuando esta opción esta seleccionada, el usuario puede aplicar un desvanecimiento al espesor en Z
del Componente. La primera parte de esta operación (una vez que se comprueba la opción) es
presionar el botón Fijar - haga clic en dos puntos en la vista 2D. El primero determina el punto que
permanecerá con la altura corriente. El segundo clic determina el punto para desvanecer el
Componente. La forma se desvanecerá a partir del primero punto hasta el segundo por la porcentaje
seleccionada. Cambie la fuerza del desvanecimiento al hacer clic en la flecha de bajo próxima del
valor del porcentaje y utilice el deslizador para lo mover para arriba o para abajo o introduzca un
valor específico para la cantidad que usted desearía para reducir el espesor. El desvanecimiento será
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aplicado linealmente entre los dos puntos seleccionados. Este es una herramienta muy útil para dar
el efecto de un Componente a desvanecer en relación a la distancia para ayudar en áreas de
superposición entre Componentes, si usted desear bajar una área para dar la impresión que ella está
a ir para tras de otra.
Inclinar
Cuando esta opción está seleccionada, el usuario puede definir una dirección y un ángulo para
inclinar el Componente en el eje Z. La primera parte de esta operación (una vez que se comprueba la
opción) es presionar el botón Fijar - haga clic en dos puntos en la vista 2D. El primer clic especifica el
punto de que se mantendrá en cero (el punto de la inclinación del pivote). El segundo clic especifica
el punto de que se inclina hacia arriba por el ángulo especificado (el punto que será levantada hacia
arriba). Cambie el ángulo de inclinar al hacer clic en la flecha próxima del valor y al utilizar el
deslizador para mover esto para arriba y para abajo o introduzca un valor específico para este
ángulo. Este es una función extremamente útil para levantar parte de un Componente encima de
otro cuando ellos se superponen, sin tener de levantar el Componente completo al atribuir un valor
en el campo Altura base, en algunas situaciones esto permite que las zonas de superposición se
sientan encima sin tener de crear una pared profunda alrededor del borde completo del
Componente.
El botón Cocinar
Es muchas veces útil aplicar al componente propiedades dinámicas de un modo permanente, un
ejemplo donde esto es útil es para que mudanzas dinámicas avanzadas puedan ser aplicadas
‘encima’ de las anteriores. Para hacer esto, utilice el botón Cocinar .
Apariencia
El Aspire dale mucho control sobre la apariencia de la imagen por sombras. Para propósitos de
visualización tal como la aprobación del cliente o para material de marketing cada componente
podrá tener una color o un material individual, un ejemplo de esto está mostrado en la imagen
abajo:
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Existen tres opciones disponibles para la apariencia. Si
usted hacer clic en la flecha inferior a la derecha de las
opciones de Aspecto, esta opción y la posición de los
Componentes en la lista determinará la imagen
sombreada de la pieza de 3D.
Color Sólido
Esta opción permite al usuario especificar una color sólida para la apariencia de ese
Componente. La Color puede ser seleccionada al hacer clic en la caja coloreada
mediatamente abajo de la opción Aspecto como muestra la imagen abajo.
Haga clic en Más Colores... para elegir cualquier color que usted desear.
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Usar Material
Cuando esta opción es seleccionada el usuario puede elegir desde la lista de materiales
predefinidos al hacer clic en la caja mediatamente abajo de la opción para el Aspecto. Esto
incluye muchos granos de madera, efectos de metal, piedra y plásticos.
Materiales adicionales pueden ser adicionados al lista de biblioteca haciéndose una copia de
un archivo de imagen (JPG, BMP o TIF) de un material o una imagen en la carpeta de
materiales relevante en su computadora.
Para encontrar la carpeta de Materiales en su computadora, utilice el menú Archivo →
Abrir Carpeta de Aplicaciones.... Después abra la carpeta Bitmap Textures. Copie una de
sus nuevas texturas para una de las carpetas existentes, o cree una nueva carpeta para
adicionarlas.
Nota: Usted tendrá de reiniciar Aspire para que las nuevas imágenes del material estén
disponibles.
Color de Niños
Esta opción es usada para un Grupo de Componentes y permitirá al software utilizar las
colores individuales y los materiales asignados a los grupos que constituyen la imagen por
sombras mismo siendo un Grupo. Si esta opción no está seleccionada será dado al Grupo la
Color seleccionada o Material.
Cerrar
El botón Cerrar cerrará el diálogo Propiedades Componente y volverá a los iconos de modelado
estándar.
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Suavizar los Componentes
Muchas veces es ventajoso aplicar un efecto de
suavizado general sobre toda la superficie de un
componente (en vez de suavizar una zona en particular
con las Herramientas de Esculpir). Para usar esta herramienta,
seleccione los componentes que usted desea suavizar y después
haga clic en el icono Aplicar filtro de suavizado al componente
seleccionado en la barra de Modelado. En versiones anteriores
cuando se abría esta función, el Aspire llevaría algunos segundos
para preparar el modelo para la operación de suavizado. Usted
puede ver una barra en el fondo de la pantalla mientras esta
operación se está haciendo.
Uno o más Componentes pueden ser seleccionados para la operación de Suavizado. Si usted
seleccionar varias formas o un Grupo de Componentes entonces lo programa deberá de Cocinar su
selección en un único Componente, usted debe asegurarse que tiene una copia segura de sus
Componentes antes de proseguir.
Suavizado
Este deslizador permitirá que el usuario controle la fuerza del suavizado aplicado en el
Componente. Por defecto 50% de suavizado es aplicado, al utilizar el deslizador diferentes
niveles de suavizado pueden ser aplicados al modelo. Encuentra la fuerza que le dará la
cantidad de suavizado que usted necesita. Si lo máximo de Suavizado no hay sido lo
suficiente para suavizar el modelo entonces haga clic en botón Cocinar suavizado actual para
reiniciar el suavizado para se hacer más suavizado.
Preserve Transparency
Al verificar esta opción se mantendrá el suavizado sólo en las zonas 3D corrientes de las
formas seleccionadas y non suavizar los bordes con el fondo. Al desactivar esta opción se
suavizarán todas las bordes de la zona de modelado con el fondo.
Nota: Es recomendable que el suavizado sea realizado con la Vista 3D visible, para que los efectos
del deslizador puedan ser vistos en tiempo real.
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Añadir inclinación
Para algunas aplicaciones podrá ser útil eliminar
paredes verticales en modelos 3D,
especialmente si la pieza mecanizada es para ser
utilizada como un molde o una herramienta para moldear.
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Desplazar modelo
La herramienta Contornar modelo crea un
contorno en 3D de lo modelo completo.
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Escalar Altura del Modelo
Usted puede escalar las alturas individuales de
sus Componentes 3D utilizando el diálogo
Propiedades Componente. Sin embargo, es
también muy útil cuando se camina en dirección al fin de
su proceso de modelado ser capaz de aplicar una escala
global al su modelo compuesto final. Esto le permite de
encajar de un modo preciso un diseño dentro del material
disponible o organizar el espesor de los cortes deseados,
sin tener de ajustar individualmente cada un de los
Componentes contribuyentes.
Escalar Altura
Este deslizador permitirá al usuario aumentar y disminuir la
altura del modelo como una porcentaje basada en su altura
original (cuando la herramienta de Escalar fue
seleccionada).
Aplicar/OK
Sale del diálogo manteniendo las mudanzas hechas en el
modelo.
Cerrar/Cancelar
Sale del diálogo descartando las mudanzas hechas en el modelo.
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Tronzar el modelo
La opción de tronzar permite al usuario dividir el Modelo
Compuesto en Trozos-Z y cada un de ellos se convertirá
en un modelo. Esto es para los usuarios que necesitan de
cortar una parte que excede el espesor Z de su máquina, la longitud
de sus herramientas o el espesor de los materiales que están a
utilizar. Así que los trozos han sido cortados en la máquina CNC ellos
podrán ser ensamblados para producir la pieza con la profundidad
completa.
Nota: Antes de utilizar la función Tronzar el modelo es importante asegurarse que usted oculte
cualquier componente que usted no desea incluir en la operación.
Cuando se hace clic en el icono el diálogo Tronzar el modelo se aparecerá. Esto puede ser utilizado
para controlar el número y el espesor de los trozos que serán creados. En la parte superior del
diálogo será expuesto alguna información de referencia mostrando el espesor del Modelo
Compuesto corriente y también el Espesor de Material (para el mecanizado).
Seccionar el Modelo
Espesor secciones
Al verificar esta opción usted podrá especificar un determinado valor para cada trozo del
modelo. Mismo abajo de esto el Número de secciones será expuesto, esto es determinado
por el espesor del Modelo Compuesto dividido por el Espesor de la seccione. El modelo será
cortado de bajo para arriba y si el espesor del Modelo Compuesto no divide exactamente
por el Espesor de la seccione entonces el trozo superior no puede ser un número entero.
Para indicar como la parte será seccionada el Espesor del Trozo Superior está expuesto en el
diálogo.
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Ejemplo: Si el Modelo Compuesto tiene 4.75 "de espesor y si usted define un Espesor de
seccione de 2" entonces el software creará 3 trozos de Componentes - el trozo de la parte
inferior y del medio ambos serán 2" de espesor y el trozo superior será de 0.75" de
espesor.
Numero de secciones
Al verificar esta opción dividirá el modelo en un número específico de trozos. El espesor de
la seccione será determinada por el espesor del Modelo Compuesto dividido por el Número
de secciones definido. Esto podrá ser una buena opción para utilizar si el espesor del trozo
específico no es importante (por ejemplo si el no se relacionar con el espesor del material).
Tronzar el modelo
Al hacer clic en el botón Tronzar el Modelo aplicará las opciones hechas en el diálogo y creará los
Componentes que representarán cada trozo del Modelo Compuesto.
Nota: El Árbol de Componentes retendrá una copia de los Componentes originales en el trabajo así
como los nuevos Trozos para los Componentes. Esto se convertirá en un modelo muy espeso pues
todos los trozos serán adicionados a las formas originales. En esta etapa usted puede borrar,
desactivar o mover Componentes antes de proseguir con algunas operaciones adicionales.
Cerrar
Al hacer clic en botón Cerrar cerrará el diálogo Seccionar el Modelo sin completar la operación.
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Exportar modelo compuesto como archivo STL
El formato del archivo STL es un formato estándar de la industria para representar modelos
de 3D cómo mallas hechas por una capa de triángulos. Es una manera muy robusta de
exportar una versión de su modelo compuesto de 3D para aplicaciones externas o mismo
para máquinas de RP. Los modelos pueden también ser exportados como archivos OBJ, lo que
inlcuye las colores del componente y podrá ser utilizado
primariamente para renderizar su modelo.
Tolerancia de aproximación
Al utilizar esta opción la calidad de la malla es definida
por lo cuanto usted permite que el software se aproxime
al modelo. Cuanto menor el número mayor será el detalle
y la suavidad del modelo pero mayor será la memoria del
tamaño que el archivo tendrá.
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Triangular
Cuando las opciones para la malla han sido seleccionadas entonces al hacer clic en el botón
Triangular creará efectivamente la malla y mostrará el resultado en la Vista 3D. Si esto no le parecer
correcto (tal como no ser detallado el suficiente) entonces las opciones pueden ser cambiadas al
hacer clic en este botón una vez más para re-calcular la malla.
Triángulos generados
Después de crear la malla, este campo informará cuantos triángulos existen. Cuanto mayor
el número de triángulos generados, mayor será el tamaño y la existencia de aplicaciones
externas más difíciles para los manipular.
Error Máximo
Este campo indica la peor desviación de una malla de triángulos del modelo 3D original.
Guardar Triangulación
Así que la malla le parecer correcta, al hacer clic en este botón permite que ella pueda ser
guardada en su computadora como un archivo con el formato STL por estándar. El diálogo
para guardar el archivo permite la selección de Wavefront (*.obj) y POV Ray Scene (*.POV)
como una malla de triángulos alternativa al utilizar la opción Guardar como Tipo.
Nota: Al guardar un archivo obj, un archivo de material adicional (*.mtl) y un archivo de imagen de
textura (*.jpg) también será creado - todos los tres archivos serán necesarios al abrir el archivo obj
de un programa de modelado de terceros o de un programa de renderizar.
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Organización de Componentes dentro de una herramienta de modelado
Esta sección de las herramientas de modelado permiten que usted
pueda elegir un Modo de Combinar para determinar como el
componente que usted está creando corrientemente será
combinado con los otros objetos que ya están en el Árbol de
Componentes. El campo del Nombre será rellenado por defecto pero esto puede ser modificado
para dar la forma que usted está creando un nombre para ayudarlo a identificarlo en el Árbol de
Componentes.
La selección del Modo de Combinar el utilizada por el software en el Árbol de Componentes para
determinar como un Componente es combinado con el resultado de todo encima de el en la lista
como está indicado abajo. Existe información adicional y diagramas del resultado de estas opciones
en la sección de Design 3D en este documento.
Añadir
Adiciona los componentes seleccionados al resultado de todos los otros componentes en la
lista.
Sustraer
Sustrae los componentes seleccionados de los resultados de los componentes posteriores en
la lista.
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El Grupo de Herramientas 2D en la Barra de
Modelado
En Aspire, un duplicado de los controles de la Vista 2D presentes en la Barra de Dibujo están también
disponibles en la barra de Modelado. Las herramientas individuales son también idénticas a las
herramientas de la barra de Dibujo pero botones están disponibles para proporcionar un acceso fácil
a ellas durante el modelado.
Nota: Usted puede también se mover rápidamente entre las barras de Modelado y las barras de
Dibujo al hacer clic en una zona vacía de cada barra.
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El Grupo de Herramientas de Transformar
en la Barra de Modelado
Nota: Usted puede también se mover rápidamente entre las barras de Modelado y las barras de
Dibujo al hacer clic en una zona vacía de cada barra.
Mover Interactivo
Mov
er
Inter Configurar Tamaño
Confi
activ
gurar
o
Tama
Rotar Rotar
ño
Espej Espejar
ar
Herra Herramienta de Deformar
mien
ta de Alinear Objectos
Aline
Defor
ar
mar
Obje
ctos
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El Grupo de Herramientas de Transformar
en la Barra de Modelado
Las herramientas en esta sección de la Barra de Modelado proporcionan un rápido acceso a
importantes herramientas de la zona equivalente en la barra de Dibujo. Las herramientas por ellas
mismo son idénticas pero relevantes tanto para dibujar como para modelar.
Nota: Usted puede también se mover rápidamente entre las barras de Modelado y las barras de
Dibujo al hacer clic en una zona vacía de cada barra.
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El grupo de herramientas Editar objetos
En Aspire, las vista anticipadas de los Componentes pueden ser copiadas y arrastradas utilizando las
mismas herramientas que están también disponibles para los vectores o para los otros objetos 2D.
Para facilitar el acceso a estas herramientas cuando usted está trabajando con sus componentes,
botones en duplicado para ellos están disponibles también en la barra de modelado y en la barra de
dibujo. Las herramientas por si mismo se comportan de un modo idéntico a sus equivalentes
presentes en la barra de Dibujo.
Cre Co Crear una Malla Lineal de Copias & Copiar en malla circular
ar pia
Co Copiar el objecto a lo largo de los vectores
una r
pia
Ani
Mal en Anidar las piezas
rdar
el
la mal
obj
las
Lin la
ect
pie
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o a
zas
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Co r
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o
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de
los
vec
tor
es
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Árbol de Componentes
La barra de Modelado
Todas las herramientas seleccionadas con la creación, edición y organización de sus componentes en
3D están presentes el la página de herramientas de Modelado, que está normalmente disponible
cómo una barra en lo canto inferior izquierdo de su pantalla próxima de la barra de Dibujo.
Las herramientas en la barra de Modelado están divididas en dos secciones. La sección superior
tiene las herramientas que se relacionan con los componentes 3D (incluyendo las herramientas
relevantes que están también presentes en la barra de Dibujo). La sección inferior tiene todos los
componentes y grupos de componentes corrientemente en el modelo - esto es referido como Árbol
de Componentes.
Nota: Los clientes de Aspire 2.5 verán que a partir de la versión 3.5 del Aspire, la barra de
Modelado (que está integrada en el Árbol de Componentes y en la herramienta Propiedades
Componente) incluye toda la funcionalidad que fue anteriormente dividida entre la sección de
modelado de la barra de Dibujo, y el árbol de Componentes.
Nota: A partir del Aspire 8, los clientes verán que la orden del modelo compuesto ha cambiado y
ahora nosotros creamos el modelo compuesto de bajo para arriba en vez de arria para bajo.
Para ayudarlo a entender como los componentes están a ser combinados, cada componente en el
árbol tiene un icono indicando cómo el está corrientemente a ser combinado con los componentes
abajo.
Combinar los
Añadir Sustraer Combinar Grupo
puntos más bajos
Los componentes agrupados están también indicados por su proprio icono y la presencia de un
menos y de un más a la izquierda de la visibilidad de la caja. Estos controles permiten al usuario
expandir o apretar el grupo para mostrar o para ocultar el grupo de contenidos, respectivamente.
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Cada componente existe en un único Nivel. Estos niveles pueden ser utilizados para ayudar la
organización y el proceso de modelado. Durante el proceso de composición los contenidos de un
nivel son combinados en primero lugar antes que los niveles sean combinados.
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Las vistas anticipadas de los Componentes en la Vista 2D es una manera muy útil de actuar
recíprocamente con los componentes que usted ha creado, sin embargo es importante entender
que la posición del componente el árbol de componentes (y sin embargo la naturaleza de la
contribución al modelo compuesto) no es relacionada con la orden de dibujar con su imagen de
previsión 2D en la Vista 2D). Porque las vistas anticipadas de 2D se pueden superponer, y así
oscurecer una al otra, es muchas veces conveniente ajustar la orden en que ellas están dibujadas en
la Vista 2D al utilizar las opciones Mover al frente o Mover al fondo. De un modo similar, las vistas
anticipadas 2D de los componentes pueden también ser colocadas en capas, a lo largo de mapas de
bits y vectores, y la visibilidad o orden de esas capas puede ser alterada. Estos comandos afectan
sólo las vistas anticipadas, no el componente asociado, y son enteramente independientes de la
estructura del componente.
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Manipulando Componentes
El Árbol de Componentes lista todos los componentes y grupos de componentes en su modelo
corriente. Podrá ser encontrado en la barra de Modelado. Algunas de las páginas de modelado
ocultan esta sección cuando ellas están activadas, luego usted tal vez deberá tener de cerrar la
herramienta antes que usted pueda ver el árbol.
Seleccionando un componente
Una vez creado, los Componentes en 3D pueden ser manipulados utilizando una de las tres áreas
principales de la interfaz del Aspire.
Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el nombre del componente desde el Árbol
de Componentes.
Al hacer clic en la imagen en escala de gris de la vista anticipada del componente en la vista
2D
Al hacer un duplo clic directamente en el componente en la vista 3D
En todos los casos, la nueva selección será reflectada en todas las tres secciones. Así, por ejemplo, al
seleccionar un componente en el Árbol de Componentes lo seleccionará al mismo tiempo la vista
anticipada del componente en la Vista 2D, el mismo componente será iluminado con una color roja
(o verde si el componente seleccionado está oscurecido por un otro componente) en la Vista 3D.
Existen, sin embargo, algunas diferencias entre los tres métodos de selección. También,
dependiendo de las circunstancias, tal vez haya algunas ventajas de seleccionar sus componentes
utilizando un método en vez de otro. Estos están detallados en bajo.
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ctrl al hacer clic en cada componente que usted desea adicionar al selección. Cuando usted está en
este modo, al hacer clic en un componente que ya está seleccionado hará con que el sea descartado
de la selección.
Sostenga la tecla shift permite que usted seleccione una serie de componentes. Haga clic en el
primero componente de la serie para seleccionarlo, después al hacer clic en la tecla shift y al
seleccionar el último componente que usted desea seleccionar seleccionará todos los componentes
entre la primera y la última selección.
Al hacer clic con el botón derecho del ratón en un componente que ya está seleccionado, y es
también uno de los varios componentes seleccionados, abrirá un menú similar con comandos.
Cualquier opción que usted seleccione desde este menú se aplicará a todos los componentes
corrientemente seleccionados.
Dado que los componentes se pueden superponer o combinar a través de unos a otros cuando se
forma el modelo compuesto, es posible que la conversión de algunos componentes sea difícil (o
incluso imposible) para seleccionar directamente desde la vista 3D utilizando el método de doble
clic. En este caso usted puede utilizar lo menú del botón derecho del ratón. Si usted hacer clic en un
punto por encima de lo componente que usted desee seleccionar, usted tendrá una lista con todos
los componentes que están en este punto.
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Haciendo clic con el botón derecho del ratón origina una lista de componentes en este punto.
Elijando un componente selecciona este componente
Usted puede también hacer clic con el botón derecho del ratón para seleccionar lo componente
(destacado en rojo) desde la vista 3D. Las opciones ofrecidas incluyen mostrar/ocultar los
componentes, o elijando su modo de combinar dentro del modelo compuesto.
El objeto sera destacado en rojo desde la vista 3D. En algunas ocasiones las piezas de algunos
componentes serán oscurecidas por otros objetos. En este caso el color roja no será vista. Las partes
de los objetos que están oscurecidos serán colorados de verde de manera a que estén visibles desde
la vista 3D.
Las piezas de lo componente seleccionado que están oscurecidas serán tintadas con una color
diferente.
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Haciendo clic en un componente seleccionado desde la vista 3D activare as manijas de Transformar.
La mayoría de estas funcionarán de la misma manera que ellas lo hacen con objetos en la vista 2D.
Usted puede hacer clic en el cuadrado en el medio de lo componente para lo mover y posicionar. Se
puede hacer clic en los cuadrados vacíos en el medio de cada lado y los mover para dimensionar o
escalar lo componente (pulsando la tecla shift mantiene esta modificación en torno del centro de lo
objeto). Usted puede hacer clic en los cuadrados azules (en sólido) para mover y rotar el objeto.
Usted puede hacer clic con el botón izquierdo del ratón en lo cuadrado extra y azul (en sólido) de
mayores dimensiones debajo del centro de los cantos de lo modelo para abrir un diálogo que
permite lo acceso a las propiedades del componente. Puede moverse este diálogo si él está en un
área importante del trabajo. Desde este diálogo usted puede ajustar el Modo de Combinar, la Altura
de la Forma, la Altura de la Base, la Inclinación y el Desvanecimiento. Si usted modificar los valores
de Inclinar y de Desvanecer utilizando este diálogo, entonces cuando usted hacer clic en botón Fijar,
usted deberá hacer clic en las posiciones desde la Vista 3D.
Haciendo clic en el cuadrado debajo del componente abre lo diálogo para las Propiedades de lo
Componente.
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Creación Automática de Componentes
La mayoría de las herramientas de modelado disponibles por debajo del árbol de componentes
actuará según los componentes corrientemente seleccionados. En muchos casos esto significa que
usted puede simplemente seleccionar el componente que usted desea modificar y hacer clic en la
herramienta de modelado que usted desea utilizar. Si usted selecciona una herramienta de
modelado cuando ningún componente existente está seleccionado, el Aspire creará
automáticamente un nuevo componente para usted comenzar a trabajar. Al cerrar la herramienta
de modelado, el nuevo componente crear será automáticamente añadido al su modelo.
La sección del componente en su página de herramienta de modelado permite que usted modifique
el nombre del componente que resultará de su operación de modelado, y también el modo de
combinar que el tendrá cuando el es adicionado al árbol de componentes.
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Trayectorias de Herramienta
El objetivo final (en la mayoría de las aplicaciones) del Aspire es permitirle generar sus trayectorias
de herramienta que podrán ser ejecutadas en una máquina CNC para mecanizar la pieza final en el
materia de su opción. Esto necesita, mínimamente, de algunos vectores para describir el área que
limitará la trayectoria de herramienta o tal vez una combinación de vectores y de un Modelo 3D para
hacer lo mismo. El proceso para crear el mecanizado es o siguiente:
Especificar su Material
Verifique el tamaño general de su material (Configuración del material) para asegurar que el
corresponde o excede las dimensiones de la pieza que usted desea cortar.
Utilice el diálogo Configuración del material desde la barra de Trayectorias de herramientas
para configurar la origen en Z de la pieza en relación a su máquina CNC y para posicionar su
pieza 3D dentro del material.
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Guardar las trayectorias para su máquina CNC
Después de eligir el postprocesador apropiado desde la lista, los mecanizados pueden ser
guardados con un formato exacto para su CNC cortar. Dependiendo de las trayectorias
calculadas y de las opciones que su Postprocesador/CNC soporta, usted tal vez podrá
guardar un sólo archivo o varios archivos - un por cada tipo de herramienta.
Todas las etapas serán cubiertas en los videos Tutoriales que hablan de Mecanizados. Deberá
notarse que las Etapas 1 y 2 son hechas a través de iconos cubiertos por las barras de Dibujo y
Modelado. Las Etapas 3-6 utilizan iconos de la barra de Trayectorias de herramientas (en la parte
derecha de pantalla). Estas serán cubiertas en la sección siguiente.
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Trayectorias de herramientas básicas
Las trayectorias de herramientas básicas de los iconos de las Operaciones de Trayectorias pueden
ser encontradas en la barra de Trayectorias de herramienta, por debajo de la lista de Trayectorias.
Incluye el comando para Configurar el Material, lo que deberá ser utilizado frecuentemente antes de
la creación de las trayectorias. Esta sección también incluye las estrategias de Perfilado 2D, Cajeado
y de Taladrado. El icono final en esta sección es la estrategia de Grabado rápido, que es una
herramienta especializada para algunas máquinas de grabación.
Perfilado 2D
Estrategia de Cajeado
Trayectoria de Taladrado
Grabado rápido
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Configuración del material (Material Setup)
La sección Configuración del material presente en la barra de Trayectorias de herramientas
proporciona un sumario de las especificaciones corrientes del material. Algunos de estos valores
fueron inicialmente especificados cuando el trabajo fue creado por la primera vez (ver Configuración
del material para más informaciones). Cuando
usted comenzar a crear trayectorias, es
importante rever esta información asegurase que
ella es valida y también para especificad las
tolerancias de mecanizado. Para acceder a todas
estas propiedades de edición, haga clic en botón
Fijar... para abrir el diálogo Configuración del material.
Material
Cero Z
Seleccione relativamente al Superficie del
Material o relativamente a la Mesa de la
Máquina. Este es parámetro muy
importante porque la Herramienta
utilizada en la máquina CNC deberá ser
configurada de la misma manera,
asegurando que los mecanizados son
cortados de la misma manera.
Espesor
Introduzca el espesor del material que va
a ser utilizado para el corte.
Mostrar detalles
Esta caja de activación cambia el aspecto
del sumario de la Configuración del
Material en la barra de Trayectorias de
herramientas entre las vistas simple y
detallada.
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distancia del topo de su modelo y la parte superior de su material.
Espesor modelo
este campo simplemente informa el espesor de su modelo compuesto (construido a partir
de todos los modelos visibles). Es solamente para información y no puede ser modificado
aquí.
Seguro (Z1)
Esta es la altura en cima del trabajo para la cual es seguro mover la herramienta durante los
movimientos rápidos o con la velocidad de avance en el máximo. El software elevará la parte
inferior de la herramienta a esta altura cuando ella atraviesa el material.
Caída (Z2)
Para todas las trayectorias de herramienta, así como la especificación de un espacio de
separación para movimientos rápidos de posicionamiento encima de la pieza de trabajo, el
usuario puede también especificar una brecha muy menor para los avanzos rápidos de la
herramienta cuando ella avanza para bajo del material durante los movimientos de caída.
Por defecto, la brecha de penetración se establece con el mismo valor de la holgura que
significa que habrá movimientos rápidos de caída. Si usted especificar una brecha de Caída
con un valor más pequeño que la distancia de Seguro, la herramienta descerá con la
velocidad de avance para la distancia especificada encima de la superficie del material antes
de cambiar para la velocidad de caída máxima. Para trabajos donde un gran valor para la
distancia Seguro tiene de ser especificada para evitar abrazaderas etc, esta opción puede
guardar una cantidad considerable de tiempo de mecanizado si existieren bastantes
movimientos de caída en el trabajo.
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Perfilado 2D
La estrategia de Perfilado 2D es utilizada
para cortar alrededor o a lo largo de un
vector. Opciones proporcionan la
flexibilidad de cortar formas con Lengüetas opcionales
y también con una Compensación para garantir bordes
con una calidad perfecta.
Profundidades de corte
Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la Base de datos de herramientas para más información
sobre esto. Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite
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editar los parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la
base datos. Al pasar el cursor del ratón sobre el nombre de la herramienta se mostrará una nota
indicando donde la herramienta fue seleccionada desde la barra de datos de herramienta.
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botón izquierdo del ratón en la posición aproximada en lo diagrama de las pasadas donde usted
desea añadir la pasada. Una nueva pasada será añadida y seleccionada automáticamente. Modifique
lo valor de Profundidad, si necesario y después haga clic en el botón Aplicar .
La opción Definir el espesor de la ultima pasada permite que usted introduzca un valor para la
ultima pasada con relación al espesor restante en el material que usted desee cortar con la ultima
pasada de la herramienta (en vez de la relación con la profundidad). Esta es una manera más
intuitiva para especificar este valor.
Lo primero método define simplemente las pasadas de acuerdo con la Profundidad de la Pasada
para la herramienta seleccionada. Por defecto, este es el método usado en Aspire para crear las
pasadas de corte al inicio. Sin embargo, con la opción Mantener exactamente la profundidad de la
pasada de la herramienta seleccionada, Aspire no hará variaciones en la profundidad de la pasada
para tentar optimizar el número de pasabas (ver encima).
Lo segundo método crea pasadas con los espacios entre ellas constantes de acuerdo con el valor
introducido en la caja de edición Numero de pasadas .
Para aplicar ambos los métodos haga clic en el botón Definir pasadas para crear lo conjunto de las
profundidades de pasadas en la lista de pasadas y en el diagrama.
Nota: Especificando lo número de pasadas con cualquier una de estas utilidades descartará
cualquier tipo de pasadas personalizadas que usted tal vez tenga añadido.
Mecanizar vectores...
Existen tres opciones para determinar como la herramienta es posicionada relativamente a los
vectores seleccionados.
Dirección
Puede ser especificada tanto en Oposición o Concordancia donde la dirección de corte depende de
la estrategia seleccionada - ver encima para más detalles. Al utilizar corte por Oposición o
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Convencional, estos serán en gran parte dictados por el material que se está mecanizando y el
utillaje.
Compensación holgura
Una tolerancia puede ser especificada para cortar en el Exterior (un número negativo cortará más
pequeño) o cortar en el Interior (números positivos harán un corte mayor) la forma seleccionada. Si
la Compensación holgura = 0 entonces las trayectorias mecanizarán al tamaño correcto.
La ultima pasada (mostrada en azul) corta al tamaño. Todas las pasadas anteriores (mostradas en rojo) son cortadas con
una pequeña tolerancia.
Si el botón Invertir la dirección esta seleccionado entonces la dirección de corte de la ultima pasada
sera invertida. Esta opción puede ser útil para minimizar marcas de testimonio en los bordes de los
cortes de perfilado.
La tolerancia de la ultima pasada tendrá también en cuenta cualquier tolerancia y por eso las dos
opciones pueden ser utilizadas en conjunto.
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inicio en una esquina será frecuentemente la mejor posición para sumergir o para cortar a partir de
pues, así no será dejada ninguna marca de testimonio en la superficie mecanizada.
Los Puntos de inicio son expuestos con cajas Verdes en todos los vectores cuando esta opción está
seleccionada. El Punto de inicio en un vector puede ser movido al utilizar las herramientas de
Edición de nodo. Seleccione el icono Edición de nodo o haga clic en la tecla N. Pase el cursor sobre el
nodo que va a ser utilizado como el Punto de inicio. Haga clic con el botón Derecho del ratón y
seleccione la opción Hacer punto de inicio (o sostenga la tecla P) Recuérdese que usted puede
también insertar un nuevo punto en una zona cualquier de un vector usando el menú Derecho del
ratón o sosteniendo la tecla P - esto insertará un nuevo punto y lo hará el punto de inicio.
Nota: Al seleccionar la opción Usar puntos inicio vector podrá resultar en trayectorias menos
eficientes (aumento de los tiempos de mecanizado) porque la máquina podrá llevar más tiempo a
hacer los cortes entre las piezas. Si esta opción no está seleccionada el programa intentará calcular
la trayectoria más curta, minimizando la distancia entre los enlaces de los movimientos. Pero en
contrapartida es que la fresa puede sumergir/marcar las superficies importantes en los bordes
mecanizadas.
Lengüetas
Rampas Laterales
Rampas
Orden
Esquinas
Estas ayudan a asegurar maneras de mantener las piezas en su posición cuando se hace el corte de
perfilado garantiendo la mejor calidad posible de los bordes de la pieza acabada.
Cada conjunto de opciones puede ser accedido por las barras en el topo de la sección para las
opciones de Perfilado.
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En general, cada opción es activada por una caja de activación presente en la parte superior de la
página. Usted deberá activar esta opción antes que los parámetros de las opciones son activados.
Lengüetas
Las lengüetas son adicionadas a los vectores
abiertos y cerrados para segurar las piezas en su
posición al cortalas del material.
Crear secciones 3D
Cuando esta opción es seleccionada la lengüeta tendrá una sección triangular. Esta forma es
creada cuando la herramienta se eleva en rampa hasta el Grosor especificado para las
Lengüetas bajando después por el otro lado. Las lengüetas 3D frecuentemente permiten que
la máquina se mueva más rápidamente y con una mayor suavidad porque ella no tendrá de
parar para mover en Z al inicio y al fin de cada lengüeta.
Si esta opción está desactivada, lengüetas en 2D serán usadas. La fresa para en el punto de
inicio de cada lengüeta, se eleva verticalmente por el Grosor especificado a través de la
rampa, para y baja hasta el otro lado.
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La imagen abajo muestra como los valores de Longitud y de Grosor son usados para crear las lengüetas 3D y 2D.
Editar secciones
Al hacer clic en el botón Editar secciones abre automáticamente la Vista 2D y el diálogo Lengüetas
en Trayectorias.
Añadir Lengüetas
Número constante
Calcula la longitud de cada vector
seleccionado y coloca número 'X' de
Lengüetas igualmente espaciadas alrededor
de la forma.
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Lengüeta, Haga clic en una Lengüeta y Arrástrela con el botón izquierdo del ratón para la nueva
posición.
Para Borrar una Lengüeta, coloque el cursor sobre una lengüeta existente y haga clic con el botón
izquierdo del ratón.
Nota: El mejor lugar para colocar Lengüetas en una pieza es en las zonas planas de manera a que
ellas puedan ser fácilmente eliminadas.
El método más rápido de añadir Lengüetas en varias formas es utilizando la opción automática para
añadir un número 'X'. La posición de las lengüetas puede ser modificada de una manera muy fácil al
hacer clic y al arrastrar las lengüetas para las mejores posiciones y también borrar lengüetas no
deseadas.
Rampas Laterales
Rampas laterales de entrada y de salida pueden ser adicionadas a las trayectorias de perfilado para
ayudar a prevenir marcas en los bordes de los componentes que son típicamente creadas cuando
una herramienta es proyectada verticalmente en el borde del trabajo.
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Rampa tangencial
Esta opción crea una rampa tangencial en la trayectoria al utilizar el Ángulo y la distancia para la
Longitud de Rampa especificada.
Rampas
Movimientos en rampa pueden ser adicionados a las trayectorias de perfilado para ayudar a
prevenir marcas en los bordes de los componentes que son típicamente creados cuando una
herramienta es proyectada verticalmente en el borde del trabajo. La herramienta corta
gradualmente en un ángulo bajando en la dirección al material reduciendo significativamente el
desgaste de la fresa, acumulación de calor y también la presión o carga en el husillo y en el eje Z de
la máquina. Si varias pasadas fueren necesarias porque la Profundidad de la pasada es menor que la
Profundidad final, los movimientos de rampa son aplicados al inicio de cada nivel. Todos los
movimientos en rampa son ejecutados con la velocidad de bajada para la herramienta seleccionada.
Suavizar
Esta opción crea una rampa suave con
dirección al material utilizando el Ángulo o la
Distancia especificada.
Si una Distancia de entrada ha sido
especificada, la opción Rampa a la entrada
desactiva las opciones para la distancia y
para el ángulo y limita automáticamente los
movimientos en rampa para estar sólo en la
porción de entrada de la trayectoria.
Zig Zag
Esta opción entra en rampa en el material en Zig-Zag de acá para allá sólo utilizando la
Distancia o el Ángulo y la Distancia especificados.
La opción Distancia entra en rampa en el material, "zigging" con la distancia especificada en
una sola dirección y "zagging" de vuelta con la misma distancia.
La opción Ángulo es típicamente usada para las herramientas que no pueden bajar en la
vertical pero tienen un ángulo especificado por el fabricante.
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Espiral
Al verificar esta opción crease una rampa en espiral continua, estas están apenas disponibles
cuando la trayectoria no incluye movimientos de rampas de entrada.
Esta opción entra en rampa en el material sobre la circunferencia completa de la pasada de
perfilado. El ángulo es automáticamente calculado para entrar en rampa desde el punto de
inicio hasta la profundidad completa de la distancia del perímetro alrededor del trabajo.
La tasa en que la herramienta entra en rampa en le material es determinada por la
Profundidad de Pasada especificada por la fresa. Por ejemplo, hacer un perfilado en espiral
con un profundidad de 0.5" con una herramienta que tiene una profundidad de Pasada de
0.5 o mayor hará una espiral para bajo con 1 pasada. Modificando la profundidad de la
Pasada para un valor de 0.25" resulta en 2 pasadas en espiral alrededor del perfilado.
Orden
La barra para la Orden permite especificar los intentos que el programa hará para determinar la
mejor orden para cortar sus vectores. Usted puede especificar varias opciones, en cuyo caso el
programa calculará el resultado del uso de cada opción y selecciona el que se traduce con el menor
tiempo de mecanizado.
De Izquierda a Derecha
Esta opción unirá las partes a la izquierda del material en
primero lugar y después se moverá para la derecha.
De abajo a arriba
Esta opción unirá las partes en el fondo del material en primero lugar y después se moverá
para la parte superior.
Rejilla
Esta opción unirá al utilizar una rejilla con el tamaño de la rejilla basado en las dimensiones
de las piezas. El algoritmo intentará unir las partes dentro de una sección particular de la
rejilla antes de proseguir.
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buenos. Esta opción todavía lleva una cantidad considerable de tiempo en computadoras
lentas de números muy elevados de piezas.
Esquinas
Al elegir esta barra y al elegir la opción esquinas
externas vivas (ver abajo) hace con que la
herramienta corte alrededor de las formas y
retenga cualquier esquina cuadrada.
Este es un ejemplo del tipo de efecto que podrá ser creado al utilizar esta opción:
Trayectorias de Perfilado Estándar sin activar la opción Esquinas vivas hará con que la herramienta
ruede alrededor de las esquinas vivas. Esto Todavía crea un punto en una herramienta de punta
plana pero dará un punto rodeado al utilizar una herramienta con punta en V.
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Cuando la opción Esquinas externas vivas está seleccionada la mudanza siguiente es hecha en la
trayectoria (ver imagen abajo) de manera a hacer esquinas externas como muestra la imagen en la
letra ‘M’ en el topo de la página.
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Esquinas internas vivas
Cuando la opción Esquinas Internas vivas está seleccionada la herramienta se elevará en las esquinas
internas para las afilar en ese punto. La diferencia entre seleccionar esta opción y la dejar por
seleccionar está mostrada en las dos imágenes abajo.
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Oposición comienza el corte en el Punto final
Hable con sus proveedores de material y de herramientas para detalles sobre lo que es más
apropiado para su tipo de trabajo.
Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.
Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
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Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Estrategia de Cajeado
Esta opción abre el diálogo para la
trayectoria de Cajeado para el
mecanizado de cavidades en 2D. Estas
trayectorias son compensadas para la geometría de
la herramienta de un modo automático - ambos el
diámetro y el ángulo.
Profundidades de corte
Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de
datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la Base
de datos de herramientas para más información
sobre esto. Al hacer clic en el botón Editar se abre el
diálogo Editar herramienta lo que permite editar los
parámetros de la herramienta seleccionada, sin
modificar la información principal en la base datos.
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embargo, por defecto Aspire modificará lo valor de la profundidad de corte de la herramienta hasta
15%, haciendo esto él será también capaz de reducir lo número total de pasadas necesarias para
atingir la profundidad de corte deseada. Normalmente es deseable beneficiar de un tiempo de
mecanizado significativamente reducido en el corte para se utilizaren menos pasadas posibles. Por lo
tanto, existen algunas ocasiones donde las profundidades de corte de las herramientas deben ser
exactas para que una dada pasada sea controlada de un modo más preciso - cuando,por ejemplo, se
esta cortando material laminado. La sección de Pasadas en la página de la estrategia de Cajeado
indicará cuantas pasadas serán creadas para los parámetros corrientes. El botón Editar pasadas...
abrirá un nuevo diálogo que permitirá que usted especifique directamente el número y la altura de
las pasadas.
La opción Definir el espesor de la ultima pasada permite que usted introduzca un valor para la
ultima pasada con relación al espesor restante en el material que usted desee cortar con la ultima
pasada de la herramienta (en vez de la relación con la profundidad). Esta es una manera más
intuitiva para especificar este valor.
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Lo primero método define simplemente las pasadas de acuerdo con la Profundidad de la Pasada
para la herramienta seleccionada. Por defecto, este es el método usado en Aspire para crear las
pasadas de corte al inicio. Sin embargo, con la opción Mantener exactamente la profundidad de la
pasada de la herramienta seleccionada, Aspire no hará variaciones en la profundidad de la pasada
para tentar optimizar el número de pasabas (ver encima).
Lo segundo método crea pasadas con los espacios entre ellas constantes de acuerdo con el valor
introducido en la caja de edición Numero de pasadas.
Para aplicar ambos los métodos haga clic en el botón Definir pasadas para crear lo conjunto de las
profundidades de pasadas en la lista de pasadas y en el diagrama.
Nota: Especificando lo número de pasadas con cualquier una de estas utilidades descartará
cualquier tipo de pasadas personalizadas que usted tal vez tenga añadido.
Cajeado
Existen dos opciones para el tipo de “Cajeado” que será utilizado para limpiar el área que será
utilizada para limpiar el área que va ser mecanizada con la estrategia de Cajeado, Compensado y
Trama.
Desplazar
Calcula una estrategia de cajeado en compensado para mecanizar al interior de los
vectores seleccionados.
Trama
Calcula una estrategia de cajeado por trama al mecanizar en el interior de los
vectores seleccionados.
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Ángulo de trama
Entre 0 y 90 grados, donde 0 grados es paralelo al eje del X y 90 grados es paralelo al eje del
Y.
Pasada de Perfilado
Utilizada para limpiar el borde interior después de mecanizar la cavidad. Esto puede ser
hecho antes de la estrategia de trama (Primera) o después de la estrategia de trama
(Última). Si ‘Sin pasada de perfil’ es seleccionada, usted necesitará de calcular la pasada de
perfilado manualmente para mecanizar la cavidad con el tamaño.
Tolerancia cajera
Esta opción es utilizada para dejar material en el interior de la cavidad para la Pasada de
perfilado limpiar. Esto es frecuentemente muy útil para asegurar que la herramienta no deja
ninguna marca en el borde de la superficie de la cavidad durante el desbaste.
Nota: Cuando el paso para rellenar una cavidad es mayor que 50% de lo diámetro/punta de la
herramienta utilizada, el programa adiciona automáticamente movimientos de 'Cauda' en las
esquinas de las trayectorias para asegurar que el material no es dejado en el trabajo. Usted puede
ver estos en el diagrama de la estrella que va ser mecanizada en bajo:
Entradas en rampa
La herramienta puede ser elevada en rampa sobre una distancia en la cavidad en vez de sumergir
verticalmente. Este intento reduce la acumulación de calor que puede hacer danos en la
herramienta y también reduce la presión en el husillo y en el eje z.
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Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.
Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y
después del mecanizado. Esta dimensión puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del
material.
Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Trayectoria de Taladrado
La trayectoria de Taladrado permite
que los centros de los vectores
cerrados seleccionados sean
cortados hasta una profundidad específica. La
Base de datos de herramientas incluye una
opción para especificar el diámetro de la Broca y
los parámetros de corte.
Profundidades de corte
Herramienta
Clicking the Select… button opens the Tool
Database from which the required tool can be
selected. See the section on the Tool Database
for more information on this. Clicking the Edit…
button opens the Edit Tool form which allows the cutting parameters for the selected tool to be
modified, without changing the master information in the database.
Taladrado intermitente
Cuando la opción Taladrado intermitente es seleccionada, la broca cortará hasta la profundidad de
pasada especificada en la Base de datos de herramientas para la Broca seleccionada. La herramienta
va a retraer hasta el valor de Retroceso según la opción de retraer seleccionada (ver abajo), antes de
cortar hasta la próxima profundidad, incrementada por una Profundidad de pasada adicional. Este
ciclo es repetido hasta que el agujero es cortado hasta la profundidad deseada. Los movimientos de
retracción son usados para eliminar la acumulación de material del agujero para ayudar con el
calentamiento excesivo y con los danos de la herramienta. Si la Profundidad de la pasada es mayor
que la Profundidad final, el agujero será cortado en único ciclo. Sin embargo, si una Profundidad final
de 1" con una Profundidad de pasada de 0.25" es utilizad, el agujero va a ser cortado en 4 ciclos.
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Retractar por encima de la profundidad de inicio de corte
Esta opción hará con que la herramienta se retraiga completamente fuera del agujero
después de cada bajada de la broca. Esto es beneficioso para eliminar completamente las
virutas que se acumulan en el agujero durante cada ciclo de la broca. Con esta opción
seleccionada, la opción Retroceso es la distancia fija encima de la profundidad de corte
inicial. Así, las distancias de retracción y de sumergir para cada ciclo de la broca aumentarán
con el aumento de la profundidad del agujero y esto resultará en general en longos tiempos
de mecanizado.
NOTA: Para utilizar esta opción su Postprocesador deberá suportar la sección Tiempo de espera.
Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.
Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
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Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Grabado rápido
Este diálogo es usado especialmente
para el cálculo de trayectorias de
grabación.
Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base
de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la
Base de datos de herramientas para más
información sobre esto. Al hacer clic en el botón
Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que
permite editar los parámetros de la herramienta
seleccionada, sin modificar la información principal
en la base datos.
Profundidad / Presión
Al utilizar la Grabación Convencional y
herramientas de Punta plana la Profundidad es
especificada y este valor de la dimensión en Z sale
en el archivo del mecanizado que será enviado
para su máquina CNC. La vista anticipada en 3D de
las trayectorias muestra la profundidad de
grabación especificada.
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La proporción entre la Profundidad y grados a cambiará al utilizar una herramienta de punta de
diamante con diferentes ángulos en las puntas. Cuando la opción Usar cono ojiva es seleccionada
(ver abajo) la profundidad especificada en el diálogo es utilizada al ver la vista anticipada de la
trayectoria en la Vista 3D.
Estrategia
Al utilizar el diálogo Grabación rápida, el paso lateral para la herramienta es especificado en el
diálogo y No es automáticamente definido a partir de la base de datos de la herramienta.
Contornar
La punta de herramienta camina en las líneas seleccionadas para grabar o marcar la superficie del
material.
Rellenar
Un patrón es utilizado para grabar / marcar en el interior de texto o de los vectores seleccionados.
Existen 3 opciones de rellenar.
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Grabación por Relleno con un patrón de Contorno
Grabación por Relleno graba dos conjuntos de líneas, con el segundo conjunto definido con 90
grados en relación al ángulo especificado.
Cuando la opción para utilizar un Cono de ojiva está seleccionada, la profundidad actual especificada
en esta zona del diálogo es utilizada al hacer una previsión de la trayectoria en la vista 3D.
Número de pasadas - Esta opción pasa haz con que la herramienta pase varias veces en el patrón.
Opciones de salida
Seleccione el postprocesador apropiado y Guarde la trayectoria para ser enviada a la máquina CNC.
Si su máquina es conducida al utilizar una impresora Windows (Roland y Gravograph / las máquinas
New Hermes utilizan esta técnica) tal vez será posible seleccionar la impresora instalada y guardar
las trayectorias directamente del software en vez de guardalas en archivo intermediado.
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Al verificar la opción “Salida directa a máquina” activa la opción del Dispositivo que es utilizada para
definir la impresora del windows apropiada.
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Mecanizados para Encajado
La estrategia de Encajado puede ser
utilizada para calcular estrategias de
perfilado o de cajeado con compensación
automática para el radio de la herramienta; esto
permite que las piezas cortadas se encajen en la
cavidades correspondientes. Esta es una opción
fantástica para crear trabajos en madera de
decoración y es también particularmente útil para los
fabricantes de señales en la creación de letras
encajadas y gráficos.
No es posible evitar que el radio adicional pues este es formado por el tamaño de y la forma. La
opción para Encajar aunque, creará trayectorias que consideran el radio de la herramienta y son
compensadas para el al redondear las esquinas vivas de manera que las piezas resultantes se
encajen unas en las otras. Esto puede ser visto en las imágenes mostradas abajo donde la misma
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letra fue cortada al utilizar las trayectorias de Encajado, usted podrá ver todas las esquinas (internas
y externas) ahora tienen el mismo radio de manera que ellas se encajen unas en las otras.
Al crear una trayectoria de Encajado, el radio es automáticamente compensado, por eso es bastante
importante asegurarse que usted especifique la misma herramienta para ambas las partes de un
Encajado (macho y hembra). Si usted no hacer esto las piezas del Encajado no encajarán. Si al crear
un Cajeado entonces la herramienta principal (la herramienta de acabado) no la herramienta mayor
(desbaste) deberá ser la misma que la herramienta utilizada para crear el Encajado macho.
Nota: Usted deberá seleccionar las mismas herramientas para ambas las piezas de un encajado para
que las piezas resultantes se encajen unas en las otras.
Recto
Esta opción es para cortar piezas con lados rectos para actuar como la pieza insertada.
Utiliza una variación de la trayectoria de Perfilado que redondeará automáticamente las
esquinas externas de la pieza para permitir que el radio de la herramienta sea utilizado.
Todas las opciones estándar de Perfilado están disponibles en este diálogo pero no existe
una opción para el Perfilado al Interior o Sobre pues esto no es aplicado a este tipo de
encajado pues el tendrá de cortar al exterior del vector. La otra opción estándar que no está
disponible es la capacidad de añadir Esquinas vivas, una vez más esto no se aplicaría en esta
aplicación.
la imagen abajo muestra cómo las esquinas vivas son redondeadas según el radio de la
herramienta que está a ser utilizado.
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Escanolado
Esta opción para crear piezas con lados escanolados para actuar como la pieza de inserto en
el encajado. Este estilo es típicamente utilizado como nosotros referimos de letras y formas
de “Empujar”. Estas son piezas que son encajadas desde la parte de tras y utilizan el paso
(escalón) como una estante invisible para montar en la parte de tras del señal. Cómo con la
opción de Encajado Recta utiliza una variación de la trayectoria de Perfilado con la adición
de la capacidad de especificar una Profundidad de Escalón y un Ancho de Escalón. Estos
parámetros son definidos en el área del diálogo realzada en la imagen abajo:
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La imagen mostrada encima muestra un Encajado macho con Escalón creado en un material
con un espesor de 1 pulgada con una Profundidad de Escalón de 0.75" y un Ancho de
Escalón 0.3".
Todas las otras opciones de perfil estándar están disponibles para mecanizados de Encajado
escalonados excepto que no hay opción de Perfilado interior o en que esto no se aplica a
este tipo embutido y esta opción no permite el uso de las funciones ya sea de la Esquina o
de Rampa ya que estos también son inaplicables a este tipo de trayectoria.
Nota: Es muy importante al trabajar con Encajados Escalonados que usted permita un
espacio suficiente entre las formas que usted está cortando para adicionar el Ancho del
Escalón. Si las piezas están muy cercanas entonces ellas no serán cortadas y los escalones
no serán creados.
Cajeado
Esta opción es seleccionada para cortar un Cajeado para actuar como la cavidad para encajar
en el Macho correspondiente. Utiliza las mismas opciones de la estrategia de Cajeado
estándar al incluir la nueva opción donde usted puede utilizar una herramienta mayor y una
más pequeña para limpiar la cavidad (herramienta con un diámetro menor deberá
corresponder a la herramienta utilizada para mecanizar el macho). De manera a hacerla
funcionar como una cavidad para el encajado, todas las esquinas internas serán
redondeadas según el radio de la herramienta para permitir que las piezas del macho se
encajen en ellas (como muestra la imagen abajo).
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Como se ha discutido anteriormente, es común dejar una tolerancia en uno o ambos lados
del encajado, típicamente cuando se trabaja con letras de la tolerancia se quedaría en la
cavidad de modo que el tamaño y la forma de las propias letras no se ve afectada más de lo
necesario.
Agujero
Esta opción es para cortar un Agujero para actuar como la cavidad para la forma macho
correspondiente a través del encajado. Todas las otras opciones de perfil estándar están
disponibles para mecanizados de Encajado Hembra - Hueco excepto que no hay opción de
Perfilado en el Exterior o Sobre en que esto no se aplica a este tipo de trayectoria y esta
opción no permite el uso de las funciones de Esquina o de Rampa ya que estos también no
son aplicables a este tipo de trayectoria. Con el fin de hacer que funcione como un Encajado,
todas las esquinas internas se redondearán con base en el radio de la herramienta para
permitir a las partes masculinas para encajar en ellos (como muestra la imagen de abajo).
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Especificando Tolerancias para el Encajado
Aunque el radio de la herramienta es compensado cuando se utiliza la estrategia de encajado, esto
por si mismo será siempre en la mayoría de los casos suficiente para garantir que las dos piezas se
encajan con perfección. Las piezas tendrán exactamente el mismo tamaño y así no cabrían juntas sin
mucha fuerza lo que dañaría la parte o sin algún tipo de trabajo de la mano después de la CNC.
Cortar las piezas del mismo tamaño también no permite ningún tipo de acabado aplicado en cada
lado.
Para habilitar las piezas para encajar material extra, ya sea que hay que cortar desde el lado
masculino, el lado femenino o en algunas aplicaciones de ambos. Esta distancia adicional se agrega
el uso de la opción en forma de trayectorias de herramientas para agregar una Tolerancia. En los
mecanizados que se basan en un Perfilado 2D luego esto se hace con la Compensación holgura
(como se muestra en la imagen de abajo a la izquierda - realzada en rojo). Las trayectorias estilo
Cajeado utilizan la Compensación holgura (como muestra la imagen abajo realzada en rojo). Cuando
se introduce un valor a forma seleccionada será sobre cortada por esa distancia, esto reducirá el
tamaño de las piezas macho y aumentará el agujero / cavidad para las hembras.
El tamaño de la Compensación holgura exigida dependerá del tipo de material (cuánto el puede
expandirse o contraerse durante el corte y el encajado), la exactitud de sus herramientas, la
precisión de la máquina y, finalmente, cualquier acabado usted está planeando añadir a la piezas
acabadas (tales como pintura o barniz que tendrá un espesor). En la mayoría de las situaciones en
que se está aplicando ninguno acabado antes que las partes son encajadas entonces una
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compensación holgura de 0.01 "(0.25mm) o 0.02" (0.5mm) será suficiente. Si no está seguro de qué
valor debe utilizar entonces usted debe experimentar con esto en parte de prueba para obtener el
tamaño correcto para su configuración y aplicación particular.
En la mayoría de los casos, la compensación holgura que se aplica a la hembra como es típico no
quiere alterar las formas vectoriales reales (el macho) más que lo necesario para el radio de la
herramienta. Esto significa que el Agujero o Cavidad será cortado de gran tamaño para proporcionar
una distancia adicional para encajar las piezas.
Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.
Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Trayectorias VCarve y 2.5D
Los iconos para las trayectorias de herramientas VCarve y 2.5D pueden ser encontrados en la barra
Trayectorias de herramienta, por debajo de la sección Operaciones de mecanizado. Todas estas
estrategias utilizan la geometría de la herramienta para crear un número de formas en 3D con un
gran complexidad de manera muy eficientemente. Debido a la variedad de formas en 3D que se
pueden formar son determinados por la propia forma de la herramienta, usted no puede utilizar
estas estrategias para cortar cualquier forma 3D. Por lo tanto, para distinguirlas de las verdaderas
estrategias 3D se refieren a menudo como estrategias 2.5D.
Estrategia de Ranurado
Trayectoria de Texturizado
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Estrategia VCarve / de Grabado
Este icono abre el diálogo de Estrategia
V-Carve que se utiliza para especificar el
tipo de talla requerida, detalles de
mecanizado, parámetros de corte y el nombre de la
trayectoria.
Profundidades de corte
Profundidad inicial (D) especifica la profundidad a la
que se calcula la trayectoria V-Carve, permitiendo V-
Carve / grabar para mecanizar dentro de una región
de la cavidad. Al cortar directamente en la superficie
de un trabajo la Profundidad Inicial será
normalmente 0.0. Si el V-Carve / Grabado se va a
mecanizar en la parte inferior de una cavidad o
región escalonada, la profundidad de la cavidad /
paso deberá ser introducida. Por ejemplo, para
hacer una estrategia de v-carve o grabar en la parte
inferior de una cavidad con una profundidad de 0.5",
la Profundidad inicial = 0.5"
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Al verificar la Profundidad final y al introducir la profundidad necesaria resultará en el corte de
cavidades planas donde el ancho entre los vectores resultaría en la herramienta cortar más adentro
que la Profundidad final especificada.
Profundidad final
La trayectoria completa es
calculada al utilizar una
herramienta V-bit o una
herramienta de grabación.
Herramienta en V
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la Base de datos de herramientas para más información
sobre esto.
Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite editar los
parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la base datos.
Nota que herramientas de punta Esférica pueden también ser utilizadas para los diseños de
grabación en V.
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida.
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Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite editar los
parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la base datos.
Entradas en rampa
Si esta opción está seleccionada, rampas serán adicionadas a los movimientos de sumergir para la
trayectoria de cajeado.
Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.
Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Estrategia de Ranurado
Estrategias de Ranurado mecanizan a lo largo de los vectores al variar la profundidad de
la herramienta, al crear patrones de decoración de una manera muy eficiente.
Una otra buena aplicación para ranuras rectas son las ranuras en las tablas de escoger (para los
productores de Superficies Sólidas) o en un bloque de cortar (para cortar carne) cómo lo mostrado
abajo, con zonas bajas para permitir que lo liquido sea escogido.
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Diseños de Decoración Artísticos
La trayectoria de ranurado puede ser utilizada para producir algunos efectos interesantes con
aplicaciones artísticas y decorativas. El patrón abstracto de la hoja abajo a la izquierda fue cortado
con una herramienta de punta en V al seguir las líneas. Las venas de la hoja de la derecha fueron
grabadas en el modelo 3D usando la opción Proyectar mecanizado en modelo 3D.
Cuando el diálogo de la trayectoria de Ranurado está abierto, los vectores seleccionados tendrán sus
puntos iniciales como indicado en la Vista 2D por los puntos cuadrados de color verde, esto es
importante pues determinará cual de los lados de la rampa son adicionados independientemente de
cuales opciones son elegidas en el diálogo. Un imagen de esto está expuesta abajo donde los puntos
de inicio están todos en la extremidad izquierda de los vectores seleccionados.
Si usted necesitar de mover los puntos de inicio, inicie el modo de edición de nodo (pulse la techa N
or seleccione el icono edición de nodo presente en la sección Editar objetos en la barra de la
izquierda).
Profundidades de corte
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mecanizar en el fondo de una cavidad existente o de una región escarpada, la profundidad
de la cavidad / paso deberá ser introducida.
Profundidad Ranura
La profundidad de la trayectoria de perfilado en relación a la Profundidad de Inicio; la
profundidad total será la combinación del Inicio y de la Profundidad Ranura.
Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección La Base de datos de herramientas para más información
sobre esto. Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite
editar los parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la
base datos.
Tipo de ranura
Rampa al inicio
Al verificar esta opción significa que la
herramienta rampará solo al inicio de los
vectores hasta la Profundidad Ranurado. La
distancia de esta rampa puede ser
especificada al usar las opciones Longitud
Rampa o Rampa %.
Longitud Rampa
Al activar esta opción significa que la longitud
de la rampa puede ser definida con una
distancia exacta al introducirse un valor en la
caja. La distancia de la rampa es medida
desde los puntos de inicio y del fin de los
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vectores dependiendo del Tipo de ranura que usted ha seleccionado. Si la distancia
introducida es mayor que la longitud posible para la rampa, entonces la longitud máxima
será utilizada, esto sería lo mismo que elegir la opción Rampa sobre toda la longitud.
Cuando usted selecciona la opción Rampa al inicio es posible especificar la longitud de la
rampa que es hasta la longitud de los vectores. Cuando la opción Rampa al principio y al fin
está seleccionada, la longitud máxima posible sería hasta la mitad del camino a lo largo de
los vectores y después comenzaría a la rampa de nuevo.
Rampa %
Al verificar esta opción significa que la longitud de la rampa se puede especificar como un
porcentaje de la longitud máxima posible de la rampa (controlada por la longitud de los
vectores seleccionados el Tipo de ranura elegido). Cuando usted utiliza esto con la opción
Rampa al inicio seleccionada entonces el 100% sería toda la longitud de los vectores
seleccionados, la longitud de la rampa sería un porcentaje de esta distancia para cada uno.
Cuando usted utiliza esto con rampa al principio y al fin entonces 100% sería la mitad de la
longitud de cualquiera de los vectores seleccionados. La longitud de la rampa sería un
porcentaje de esta "mitad" de longitud. En esta situación, el uso de un valor del 50% le daría
una rampa desde el principio que era una cuarta parte de la longitud del vector y una rampa
desde el extremo que fue también la cuarta parte de la longitud del vector.
Tipo de ranura
Lineal
Al seleccionar del tipo Lineal creará una rampa que es una línea diagonal (siguiendo el
vector) de la profundidad inicial a la Profundidad Ranura. A continuación usted puede ver el
Tipo de Rampa Lineal mostrado desde el lado. Esta rampa está especificada para iniciar la
rampa al inicio y para proseguir hasta 50% de la longitud de la ranura.
Suavizar
Al seleccionar el tipo de rampa Suavizada creará una rampa curvada (siguiendo el vector)
desde la profundidad inicial hasta la Profundidad Ranura. esto suavizará las transición sin
problemas desde la rampa hasta la profundidad completa del corte. Se puede ver un
ejemplo de esto en la imagen abajo.
Nota: En las dos imágenes que se muestran arriba ilustran cómo pases múltiples pueden
ser utilizados para llegar a la profundidad total. Múltiples pases se generan cuando la
profundidad de la ranura excede la profundidad de pasada especificada para la
herramienta seleccionada. En estos casos, la herramienta hará varias pasadas no más
profundas que la Profundidad de pasada de la herramienta. Como usted puedes ve en las
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imágenes las rampas están gradualmente basadas en cómo se necesitan muchos pases.
Esto asegura que la pasad final siempre estará cortando material a lo largo de toda su
longitud para dar un buen acabado uniforme en la pieza.
Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.
Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Trayectoria de Texturizado
La función de Texturizado 3D utiliza un
algoritmo especializado para el texturizado
y para la forma de la herramienta para
generar una textura de acabado en la pieza final.
Deberá notarse que esta es una técnica diferente de la
creación de una textura 3D utilizando un modelo 3D.
Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de
datos de herramientas donde la herramienta deseada
podrá ser elegida. Al hacer clic en el botón Editar se
abre el diálogo Editar herramienta lo que permite editar los parámetros de la herramienta
seleccionada, sin modificar la información principal en la base datos.
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Rampa al inicio y al fin activado Rampa al inicio y al fin desactivado
Ajustar textura
Profundidad Máxima
La profundidad máxima para cortar los surcos.
Profundidad Mínima
Utilizando el deslizador esto es especificado como un porcentaje (%) de la Profundidad
Máxima y controla la profundidad mínima de los surcos.
Nota: Por ejemplo, con una Profundidad Máxima = 0.200@ y una Profundidad Mínima de
0.0050", la profundidad de los surcos cortados variará entre 0.200" y 0.050".
Profundidad Máxima
Especifica la longitud máxima de cualquier de los surcos cortados.
Largo mínimo
Al utilizar el deslizador esto se especifica como un porcentaje de la longitud de corte máxima
y controla la longitud mínima de cualquiera de las ranuras talladas.
Nota: Por ejemplo, con una longitud de corte máxima = 3 "y una longitud mínima de
0.150", la longitud de los surcos tallados al azar variará aleatoriamente entre 3 "y 1.5" de
largo.
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surcos adyacentes 50% dará lugar a algunos de los surcos siendo mecanizados a mitad de camino del
surco adyacente.
Variación
Al utilizar el deslizador esto es especificado como un porcentaje de Superposición Máxima.
Variación de la superposición de 100% = Superposición Máxima y patrón al azar de la
Variación de la Superposición de 1% = Sin Superposición y un patrón casi constante.
Nota: Por ejemplo, con una Profundidad Máxima = 1 ", Superposición Máxima = 25% y
Variación de la Superposición = 50%, el patrón de superposición al azar calculado oscilará
entre 0.25" y 0.125".
Paso
La distancia entre cada conjunto de líneas paralelas de surcos.
Variación
Utilizando el deslizador este es el porcentaje utilizado para cambiar aleatoriamente el paso
lateral entre cada surco. Si se especifica una variación de 0% los surcos serán todos paralelos
entre sí. Y una variación de 50% resultará en algunos surcos en la madera sobrepuestos con
la meitad de lo próximo.
Ángulo
La dirección de la textura se mecaniza través de la superficie, un ángulo de cero es paralelo al eje X,
ejemplos al ajustar el ángulo a 45 grados y 90 se pueden ver a continuación.
45 Grados 90 Grados
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Nota: Como las Trayectorias de Textura son calculan utilizando una combinación aleatoria de los
parámetros y variables que figuran en el diálogo de la trayectoria cambiará un poco cada vez que
una trayectoria es calculada.
Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.
Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Estrategia Tallado Prismático
Tallado Prismático da un efecto de relieve "bisel" a formas y letras similares a un corte
hecho a mano.
Tallado Prismático utiliza una herramienta angular para crear una forma de prisma
levantado sobre de los vectores seleccionados. La herramienta de perfilado a una determinada
profundidad creando una agradable forma aguda, como las letras mostradas en la imagen abajo.
Esto es muchas veces combinado con una trayectoria de Perfilado o de Cajeado para cortar el borde
vertical alrededor de las formas o limpiar el material entre ellas. Este tipo de trayectoria de la
herramienta es a menudo, aunque no exclusivamente, utilizado en letras.
Profundidades de corte
Profundidad Prisma
Esto ajusta la profundidad de la trayectoria
de Tallado Prismático relativo a la
profundidad de inicio, la profundidad total
de la base de la forma prismática (dentro del
material) será la combinación de la Profundidad inicial y de Ranura. Esta profundidad es
particularmente importante establecer correctamente; si es demasiado superficial entonces
la forma de prisma se puede truncar por lo que tendrá una parte superior plana (mostrado
en la imagen abajo a derecha). La profundidad mínima necesaria para evitar esto se
determina por el punto más ancho en los vectores seleccionados (W) y el ángulo de la
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herramienta (A). Esto se puede calcular de forma automática al utilizar la opción Fijar
profundidad para Prisma Completo (ver abajo para más detalles).
Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la Base de datos de herramientas para más información
sobre esto. Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite
editar los parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la
base datos.
Nota: La estrategia Tallado Prismático requiere un tamaño adecuado y calidad para la herramienta,
es esencial que los parámetros de su utillaje sean precisos.
Tallado Prismático se corta predominantemente usando una fresa en forma de V, dimensionada con
precisión es muy importante para se obtener buenos resultados. Usted debe medir sus fresas para
asegurar que el tamaño y el ángulo de la v-bit están de acuerdo con las especificaciones de los
fabricantes como una variación de incluso 1 o 2 grados del ángulo puede hacer una gran diferencia
en la calidad y la precisión de las formas Prismáticas.
Dirección
La dirección de corte puede ser Horaria o Anti horaria, la elección de esta opción será dictada por el
material que hay que trabajar y el tipo de herramienta que se utilice. Vea la sección de Trayectorias
de Perfilado en el Manual de Referencia para obtener más información sobre las diferencias entre
ellas.
Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
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puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Trayectorias de 3D
Los iconos para las trayectorias de herramientas VCarve y 3D pueden ser encontrados en la barra
Trayectorias de herramienta, por debajo de la sección Operaciones de mecanizado. Estas estrategias
son capaces de cortar cualquier forma que puede ser representada por el modelo compuesto. Por
esta razón son las estrategias de mecanizado más flexibles de Aspire, pero para un acabado de alta
calidad que a menudo se requieren tiempos de mecanizado relativamente largos.
Nota: Al decidir cómo cortar su diseño siempre vale la pena verificar que un particular efecto 3D que
usted está tratando de alcanzar (Texto grabado en 3D, por ejemplo) no puede ser igualada con
suficiente atención utilizando una estrategia 2.5D (ver Trayectorias VCarve y 2.5D), ya que estos
serán generalmente más rápidos de calcular y de mecanizar).
Desbaste
(3D)
Desbaste (3D)
Trayectoria de
Acabado 3D
Trayectoria de Acabado 3D
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Desbaste (3D)
Desbaste es utilizado al tallar piezas 3D
para eliminar el exceso de material cuando
la pieza es demasiado profunda para la
herramienta de acabado de cortar en una
sola pasada. Se requiere la selección de un vector en la
vista 2D para se utilizar como un límite vectorial. Si
ningún vector es seleccionado el límite vectorial del
área de trabajo será utilizado.
Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de
datos de herramientas donde la herramienta deseada
podrá ser elegida. Vea la sección en la Base de datos de
herramientas para más información sobre esto. Al
hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar
herramienta lo que permite editar los parámetros de la
herramienta seleccionada, sin modificar la información
principal en la base datos.
Frontera de mecanizado
La frontera de mecanizado es la zona en que se realiza
el mecanizado de acabado. Existen tres opciones:
Sobre espesor
El Sobre espesor es una piel virtual que se añade al modelo 3D cuando se calcula la trayectoria de
Desbaste. Esto asegura que la trayectoria de la herramienta deja algún material en la pieza
mecanizada. Esto es beneficioso por dos razones principales, la primera es que en el desbaste tiende
a hacerse con herramienta relativamente grande y cortes agresivos y por eso es más propenso
(dependiendo del material) para las lascas, esta "piel" ayuda a prevenir el astillado de afectar la
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superficie acabada. La segunda razón es que la mayoría de las herramientas cortan mejor cuando
están removiendo constantemente el material. Por tanto, dejando un margen de material asegura
que siempre hay por lo menos un poco de material para la herramienta de acabado eliminar.
Estrategia Nivel Z
El Desbaste por Nivel Z esencialmente utiliza una serie de trayectorias de herramientas de Cajeado
en 2D que llevan en cuenta el modelo 3D y desbastan el material alrededor de el dentro de la
frontera especificada. Hay dos ajustes que deben ser elegidos para definir este tipo de trayectoria.
La primera caja le permite elegir la dirección principal de los cortes en la trayectoria; ya sea Vector X
que rellena cada cavidad con un patrón de trama principalmente paralelo al eje X o Vector Y que
rellena cada bolsa con un patrón de trama principalmente paralelo al eje Y.
El segundo escenario es la elección de perfilado, este controla si cada nivel tiene un perfil de corte
alrededor de su límite o no y si es así si se corta antes de la trama o después de ella. Primero - hace
el corte de perfil en primero lugar antes de la estrategia de Vector en cada nivel, Último hace el
corte de perfil después de la estrategia del vector en cada nivel y Ninguno elimina el corte de
Perfilado dejando solo el patrón de vector. Estas opciones dependen mucho del material y utillaje
que se utiliza. Por ejemplo, el material más frágil puede necesitar de la primera opción de perfil para
detener la trama astillado los bordes.
Estrategia 3D Raster
La estrategia 3D Raster es un corte de 3D que pasa sobre modelo 3D. Esto dejará una más uniforme
cantidad de material para el acabado de cortar para eliminar pero dependiendo de la profundidad y
el estilo de la parte que puede tomar mucho más tiempo para funcionar. En las partes menos
profundas donde el desbaste sólo toma una o dos pasadas entonces esto puede ser una mejor
elección de la estrategia de desbaste. Para las partes más profundas entonces típicamente el
desbaste Nivel Z es una opción más eficiente. Sólo hay una opción con esta estrategia para definir la
dirección de corte principal. Vector X utiliza un patrón de trama principalmente paralelo al eje X o
Vector Y utiliza un patrón de trama principalmente paralelo al eje Y.
Entradas en rampa
La herramienta puede ser elevada en rampa sobre una distancia en la cavidad en vez de sumergir
verticalmente. Este intento reduce la acumulación de calor que puede hacer danos en la
herramienta y también reduce la presión en el husillo y en el eje z
Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la fresa con velocidad de avance máxima. Esta
dimensión puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
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Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Trayectoria de Acabado 3D
El mecanizado de Acabado se utiliza para
mecanizar la pasada final de la pieza 3D.
Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos
de herramientas donde la herramienta deseada podrá ser
elegida. Vea la sección en la Base de datos de herramientas
para más información sobre esto. Al hacer clic en el botón
Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite
editar los parámetros de la herramienta seleccionada, sin
modificar la información principal en la base datos.
Frontera de mecanizado
La frontera de mecanizado es la zona en que se realiza el mecanizado de acabado. Existen tres
opciones:
- Frontera del modelo. Utilizamos las fronteras combinados de todos los componentes en este
trabajo. Esta es el área del modelo de material compuesto que tiene componentes en él.
Nota: esta no es la frontera de los modelos seleccionados.
- Frontera del material Nosotros utilizamos la frontera del bloque de material completo.
- Vectores seleccionados. Nosotros utilizamos cualquier vector seleccionado como una
frontera de mecanizado.
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Área de mecanizado
Existen dos opciones para el tipo de “patrón de relleno” que será utilizado para limpiar el área que
será utilizada para limpiar el área que va ser mecanizada con la estrategia, Compensado y Trama.
Desplazar
Calcula un patrón de desplazamiento proyectado sobre la superficie 3D y
mecanizado en el interior de los vectores seleccionados. La dirección de corte se
puede ajustar Oposición (CCW) o
Convencional (CW).
Al utilizar corte por Oposición o Convencional, estos serán en gran parte dictados por el
material que se está mecanizando y el utillaje. Hable con sus proveedores de material y de
herramientas para detalles sobre lo que es más apropiado para su tipo de trabajo.
Trama
Calcula un patrón de trama proyectado sobre la superficie 3D cortando en el
interior de los vectores seleccionados, con control del Ángulo trama - Entre 0 y 90
grados.
0 grados es paralelo al eje X
90 grados es paralelo al eje Y
Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la fresa con velocidad de avance máxima. Esta
dimensión puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
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cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).
Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.
Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.
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Selección de vectores
Esta herramienta le permite
seleccionar fácilmente los vectores
que cumplen una serie de criterios,
como las restricciones a juego
abierto, cerrado, circulares y
también basado en capas. El diálogo
puede ser accedido desde el menú
Edición→Seleccionar vectores, o
desde el botón Seleccionar...
presente en cada diálogo de
trayectoria. Cuando se ejecuta el
comando se muestra el diálogo que
se muestra a la izquierda.
Generalmente, usted comenzará en la parte superior del cuadro de diálogo y trabajará hacia abajo,
especificando filtros específicos para determinar la selección deseada.
La opción más sencilla es utilizar el diálogo para Seleccionar Vectores Cerrados en el trabajo o
Seleccionar Vectores Abiertos (se puede especificar tanto, en cuyo caso serán seleccionados todos
los vectores, siempre y cuando están en una capa visible).
La forma más común de usar el Selector de Vectores es seleccionar todos los vectores en una dada
capa como está mostrada en la imagen abajo.
En este ejemplo, el diálogo ha sido utilizado para seleccionar Todos Vectores Cerrados en la capa con
el nombre Pocket.
Nota: Cuando se abre desde el menú Edición → Seleccionar Vector , llas opciones
Asociar con trayectoria y Profundidad del recorrido de corte de vectores importados no
están disponibles. Estas opciones sólo son utilizables cuando se aplica el selector de
vectores desde un diálogo de trayectoria.
Selección
La Selección: sección en la parte superior del diálogo se actualiza continuamente para mostrar los
resultados del filtro actual y la vista 2D también se actualiza para mostrar la selección actual. La
entrada Objetos: muestra el número total de objetos seleccionados, si estos objetos incluyen Texto
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o Grupos, este número puede ser menor que el total de vectores Cerrados y Abiertosmostrados en la
línea siguiente. Por ejemplo, un bloque de texto es un objeto, sino consistirá normalmente en
muchos vectores cerrados. Si un grupo contiene vectores abiertos y cerrados, la selección será los
filtros Abiertos y Cerrados al mismo tiempo.
Filtros de Selección
La sección Filtros de selección es usada para especificar las restricciones en el tipo de vectores a
seleccionar. Usted puede elegir la selección de vectores abiertos y/o cerrados. En lugar de
seleccionar Todos Vectores Cerrados, el diálogo se puede utilizar para seleccionar Sólo Círculos e
incluso se puede utilizar para especificar un diámetro exacto y la tolerancia de los círculos para ser
seleccionados. Esto puede ser muy útil para seleccionar los vectores de las trayectorias de taladrado,
particularmente si los vectores ya no han sido ordenados en capas.
Los templates avanzados se crean seleccionando los vectores para un mecanizado usando el botón
Seleccionar... en el diálogo de la trayectoria. Cuando una forma de trayectoria se abre por la
primera vez, la sección Selección de vectores: en el diálogo, mostrará que los vectores están a ser
seleccionados manualmente como mostrado abajo...
Al pulsar el botón Seleccionar... abrirá el diálogo Selector de Vectores como fue mostrado
anteriormente. Después de seleccionar la geometría y antes de cerrar el diálogo, seleccione la
opción Asociar con trayectoria en el diálogo cómo muestra la imagen abajo.
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Después de cerrar el diálogo Selector de Vectores, el diálogo del mecanizado indicará que la
selección de vectores es ahora ‘Automática’ cómo muestra la imagen abajo...
IMPORTANTE: Calcular la trayectoria para aplicar las mudanzas que usted ha hecho.
Cuando se vuelva a calcular o editar una trayectoria que tiene el modo Selección de
vectoresajustado en automático, se seleccionarán los vectores que coinciden con el filtro cuando la
trayectoria se vuelve a calcular o a editar. Para cancelar el modoAutomática de selección de
vectores, sólo puede seleccionar los vectores a mecanizar con el ratón, o usar el botón
Seleccionar... para que aparezca el diálogo Selector de Vectores de nuevo (los ajustes se
recuerdan) y desactive la opción Asociar con trayectoria.
La elección para permitir el diálogo para crear automáticamente las capas que faltan permite una
plantilla de trayectorias de herramientas que se utilizarán para crear capas "estándar" para las
operaciones de mecanizado y cargar las trayectorias de herramientas listas para ser calculado. Todo
lo que usted necesita hacer es mover los vectores para las capas apropiadas y re-calcular todos los
mecanizados.
Al elegir la opción Borrar todos los mecanizados asociados a las capas omitidas le permite crear un
única plantilla con muchas trayectorias y borrar las trayectorias que no son apropiadas al trabajo
corriente automáticamente borradas.
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Edición de las Herramientas en las
Trayectorias
Después de crear las trayectorias, ellas pueden ser modificadas y manipuladas utilizando las
funciones de este grupo. Este es también el lugar de la opción Editar Base de datos de herramientas,
que le permite personalizar y ampliar la base de datos almacenada de los tipos de herramientas y
ajustarlos de acuerdo a sus necesidades.
La
Base Editar La Base de datos de herramientas
de
Editar
datos Duplic Borrar Editar trayectoria de herramienta , Duplicar
trayec ar Trayec Trayectoria & Borrar Trayectoria
de
Recal
toria
herra Trayec toria Recalcular Todas las Trayectorias
cular
de toria
mient
Todas
herra
as
las
mient
Traye
a
ctoria
s
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La Base de datos de herramientas
La base de datos de la herramienta se utiliza para hacer la gestión de corte y selección muy rápida y
fácil, y reduce la posibilidad de que los trabajos de programación con profundidades de corte
incorrectos y velocidades y avances. La base de datos de la herramienta se accede desde el
botón Seleccionar ... cada vez que cree una nueva trayectoria de la herramienta y permite que las
herramientas y configuraciones predefinidas (velocidades, avances, pasos laterales etc.) a ser
seleccionado de una lista.
Una ventana similar a la ventana mostrada abajo expondrá una lista de herramientas que están
corrientemente especificadas en la parte izquierda y los parámetros de herramienta corrientemente
seleccionada desde la lista en la parte derecha. Por debajo de esta imagen está una lista de todas las
acciones que se pueden ejecutar desde este diálogo:
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Lista de herramientas
La lista de herramientas se encuentra en el lado izquierdo de
la base de datos de herramientas. Haga clic en los objetos de
la lista para ver o editar sus propiedades utilizando la sección
de herramienta en la ventana base de datos de herramienta.
La lista de trayectorias está dispuesta jerárquicamente para
que pueda organizar sus herramientas según las propiedades
comunes o uso.
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mecanizado) con una herramienta que ha sido pre- definido (tal vez por una tercera parte) cuando
se ha creado la plantilla. Siempre es posible hacer clic en Editar y ver todo el conjunto de
propiedades y la configuración de la herramienta. Sin embargo, si pasa el ratón sobre el nombre de
la herramienta, un texto de ayuda pop-up que le dice la ubicación de esta herramienta en la
jerarquía del grupo herramienta cuando se añadió a la estrategia de la trayectoria o lo template.
Esto puede ser extremadamente útil para distinguir rápidamente entre herramientas en su base de
datos que tienen nombres similares, pero se han agrupado en función de sus propiedades.
Nota: Tenga cuidado al borrar herramientas pues esta operación no se puede deshacer.
Nota: El Aspire importará archivos de una base de datos de herramientas de versiones anteriores,
luego usted puede fácilmente añadir cualquier herramienta anteriormente especificada a su nueva
base de datos de herramientas. Por favor nota, sin embargo, que usted no será capaz de abrir los
nuevos archivos de la base de datos de herramientas del Aspire en versiones anteriores.
Info de la Herramienta
Cuando una herramienta o un grupo es seleccionado en la Lista de Herramientas, sus propiedades
están expuestas en la sección Información de la herramienta en el lado derecho de la Base de datos
de herramientas.
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Aquí usted puede modificar cualquier una de las propriedades de la Herramienta o Grupo
seleccionado. Haga clic en el botón Aplicar para guardar las mudanzas en la Lista de herramientas.
Nota: Si usted modificar la Base de datos de herramientas, sus mudanzas serán sólo guardadas si
usted hacer clic en OK . Si usted salir de la Base de datos de herramientas al usar el botón Cancelar ,
cualquier cambio que haya realizado desde la apertura de la Base de datos será descartado.
Nombre
Utilice este campo para introducir un nombre apropiado para describir sus fresas.
Tipo de Herramienta
Pueden ser especificados 9 tipos de herramientas en la ase de datos de herramientas.
Nota: Al especificar la geometría de una herramienta, el ángulo especificado es diferente para V-Bit
y para herramientas de Grabado.
Herramientas de Grabado son especificadas usando el Ángulo Lateral (A) y el Diámetro Plano (F)
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Herramienta de Forma Punta de diamante Brocas
Notas
La sección de Notas simplemente permite guardar las descripciones de texto adicionales,
instrucciones especiales o información relevante que pueda necesitar, dentro de la especificación de
herramienta.
Geometría
Diámetro
El diámetro de la herramienta en pulgadas o mm. La imagen de la herramienta indicará
donde esta dimensión fue tirada. Si usted cambia el diámetro de la herramienta, pero no
cambia el nombre de la herramienta, usted verá una advertencia.
Parámetros de corte
Profundidad de pasada
La profundidad máxima que la herramienta puede cortar. La Profundidad de pasad permite
controlar el número de pasadas en Z que son calculadas para una trayectoria. Por ejemplo
para crear una estrategia Cajero con una profundidad de 1" (25.4 mm) usando una
herramienta con una Profundidad de pasada de 0.25" (6.35 mm) resultará en un mecanizado
con 4 pasos.
Paso
La distancia de los movimientos de la fresa cuando esta limpia el área del material. Por
ejemplo, cuando se haz un mecanizado por trama, la herramienta se moverá a lo largo del
eje X, hará el paso lateral en la dirección del eje Y y volverá paralela a la línea del primero
corte. Cuando mayor el paso lateral, más rápidamente el trabajo será mecanizado, pero esto
será equilibrado con el material que va a ser cortado y las herramientas que van a ser
utilizadas, para asegurar que la herramienta no se dañe.
Cuando pasos laterales mayores que 50% de la punta / diámetro de la herramienta son
utilizados, el software añadirá automáticamente movimientos de 'Cola' en las esquinas de
las trayectorias para asegurar que el material no es dejado en el trabajo para estrategias de
compensado.
Al utilizar Herramientas con punta en V, los campos de los Pasos laterales se cambian
automáticamente para utilizar las opciones siguientes.
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Pasada Final
La distancia de los movimientos de la herramienta cuando ella termina el mecanizado, esta
es normalmente especificada con una distancia relativamente pequeña para producir un
acabamiento suave en la superficie del trabajo.
Pasada de desbaste
Sólo es utilizada cuando una herramienta de punta en V es utilizada para desbastar el
material en múltiplos niveles en Z con una profundidad final especifica. Este paso lateral
puede ser muy mayor que la Pasada Final porque la herramienta esta solamente
desbastando el material. Al aumentar la Pasada de desbaste reducirá el tiempo de
mecanizado, pero usted deberá ter cuidado para asegurar que ella no es demasiado grande
para cortar el material.
Avances y velocidades
Velocidad de avance
La velocidad de corte de la herramienta en dirección al material. Las unidades pueden ser
especificadas en una distancia por segundo o por minuto.
Velocidad de bajada
La velocidad de corte de la herramienta en la dirección del material durante los movimientos
verticales o de rampas. Las unidades pueden ser especificadas por segundo o por minuto.
Nota: La velocidad de Avance o la velocidad de Bajada que usted deberá utilizar variará
dependiendo del material que va a ser mecanizado y de la herramienta que va ser utilizada.
Número de herramienta
Este es el número de la herramienta necesaria para mecanizar el trabajo. Al utilizar una máquina
CNC con un Cambiador Automático de Herramientas (ATC), es fundamental que la herramienta
correcta para cortar el material esté en la posición correcta del carrusel.
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Utilizando Herramientas de Forma
Las herramientas pueden ser adicionadas a la Base de datos de herramientas de manera a que tipos
estándar de fresas como Ogee y Round-over, además herramientas que puedan ser especificadas
por el usuario pueden ser utilizadas para hacer cortes de perfil en los bordes para dar un efecto
decorativo. Ejemplos de estos tipos de fresas e de los tipos de corte en que ellas pueden ser
utilizadas están ilustrados abajo:
Antes de abrir la base de datos de herramientas, dibuje con la escala correcta el lado
derecho de la geometría de la fresa en la Ventana 2D.
Utilice las herramientas de Edición de nodo para crear arcos y curvas etc.
Sólo dibuje el lado Derecho de geometría de la fresa con el tamaño y escala correctas como muestra
el imagen arriba.
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Con el vector Seleccionado, abra la Base de datos de herramientas (usando el icono presente
la barra de Trayectorias o desde el menú principal, Mecanizados ► Base de datos de
herramientas
En la ventana de la Base de datos de herramientas, haga clic en Nueva...
Seleccione Herramienta Forma
Nota: La geometría de la herramienta puede ser importada como archivos dxf, eps y utilizados para
crear herramientas de Forma en la Base de datos de herramientas.
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Herramientas de Edición de Trayectorias
Editar trayectoria de herramienta
Esta opción es utilizada para modificar una trayectoria existente.
Haga clic para seleccionar una trayectoria en la lista y haga clic en la opción editar para abrir
el diálogo.
Los vectores asociados con cada trayectoria son automáticamente recordados, luego al
editar una trayectoria seleccionará automáticamente los vectores en la ventana 2D.
Haga las mudanzas necesarias para cambiar los parámetros de la trayectoria
Haga clic en el botón Calcular para actualizar la trayectoria.
Un mecanizado puede también ser modificado haciendo un duplo clic en su nombre en la lista de
mecanizados.
Copiar Trayectoria
El icono Copia la trayectoria de herramienta crea una copia de la trayectoria seleccionada
y adiciona un sufijo al nombre de la trayectoria. Por ejemplo,
Cut out - 1/4 " End Mill creará una copia con el nombre Cut out - 1/4" End Mill (1)
Al crear trayectorias 3D del PhotoVCarve se creará también una copia de la imagen minimizada en
escala de gris en la ventana 2D, que podrá ser utilizada para mover o posicionar la trayectoria.
Borrar Trayectoria
Esta opción es utilizada para borrar las trayectorias calculadas de la lista de trayectorias.
Simplemente haga clic en la trayectoria que usted desea borrar y después haga clic en la
opción Borra la trayectoria de herramienta.
Importante - Asegúrese que la trayectoria correcta está seleccionada pues no hay ninguna opción
para confirmar antes de la borrar y esto no puede ser deshecho.
Duplicar Trayectoria
La opción Duplicar Trayectoria crea y adiciona una copia de la trayectoria seleccionada a
la Lista de Trayectorias. Un número de índice es automáticamente adicionado al nombre
del mecanizado. Por ejemplo:
Cut out - 1/4 " End Mill creará una copia con el nombre Cut out - 1/4" End Mill (1)
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Al copiar trayectorias 3D creadas externamente (como, por ejemplo, PhotoVCarve) creará también a
copia de la imagen en escala de gris en la Vista 2D, que poderá ser utilizada para posicionar una
trayectoria dentro de su trabajo.
Borrar Trayectoria
Esta opción es utilizada para borrar las trayectorias calculadas de la lista de trayectorias.
Simplemente haga clic en la trayectoria que usted desea borrar y después haga clic en la
opción Borra la trayectoria de herramienta.
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Plantilla de mecanizados (Toolpath
Templates)
Una plantilla de mecanizados (toolpath tempates) permiten que usted mejore la eficiencia
de sus procesos de producción al guardas las trayectorias completas para operaciones
comunes. Estas definiciones pueden ser re-usadas en cualquier momento en diferentes
geometrías de diseño. Frecuentemente estrategias ya utilizadas y herramientas pueden así ser
aplicadas a trabajos similares, de un modo rápido y fácil
Si las trayectorias con el modo de Selección de vectores definido como Automático son guardadas
como plantillas, estos parámetros son guardados en la
plantilla. Cuando se vuelve a abrir la plantilla y las
trayectorias re-calculadas, el automáticamente seleccionará
todos los vectores que coinciden con los filtros especificados
en el Selector de Vectores para esa trayectoria.
La elección para permitir el diálogo para crear automáticamente las capas que faltan permite una
plantilla de trayectorias de herramientas que se utilizarán para crear capas "estándar" para las
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operaciones de mecanizado y cargar las trayectorias de herramientas listas para ser calculado. Todo
lo que usted necesita hacer es mover los vectores para las capas apropiadas y recalcular todos los
mecanizados.
Al elegir la opción Borrar todos los mecanizados asociados a las capas omitidas le permite crear una
única plantilla con muchas trayectorias y borrar las trayectorias que no son apropiadas al trabajo
corriente automáticamente borradas.
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Crear una trayectoria combinada
Utilizando las opciones para crear una trayectoria combinada es posible hacer con que
trayectorias que usan la misma herramienta, sean unidas en una única trayectoria que
realiza las mismas operaciones de corte pero con una orden optimizada.
El proceso de unir las trayectorias comienza con la creación de dos o más trayectorias que usan la
misma herramienta. Así que usted termine de crear las trayectorias que usted desea haga clic en el
botón Crear una trayectoria combinada, o seleccione la opción Combinar las trayectorias visibles
desde el menú Mecanizados.
Lo diálogo para crear una trayectoria combinada le dará una vista general de las trayectorias que
usted está a punto de combinar.
Ordenar
La herramienta para combinar trayectorias tiene un número de
cajas de selección que permite diferentes resultados de
ordenación para la trayectoria combinada. Cuando las
trayectorias están unidas cada una de estrategias de ordenación
es usada para crear una nueva trayectoria. Se están
seleccionadas múltiplas estrategias de mecanizado, la estrategia
más rápida será elegida.
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Para ver esto en acción considere lo ejemplo siguiente, este tiene dos trayectorias: una trayectoria
de cajeado para cortar dentro de círculos hasta la profundidad correcta; y una trayectoria de
perfilado. Ambas las trayectorias utilizan la misma herramienta.
A través del método tradicional de guardar las trayectorias es posible guardar estas dos trayectorias
en el mismo archivo. Sin embargo esta trayectoria cortará en primero lugar todos los perfiles antes
de perfilar al longo de cada una de los cuadrados. Si, sin embargo, nosotros creamos una trayectoria
combinada utilizando la opción Combinar por pieza, entonces la trayectoria resultante cortará todas
las trayectorias de cajeado dentro de un único cuadrado, en seguida el corte de este cuadrado, y
después avanzará, haciendo cada combinación de círculos y cuadrados.
Combinar por pieza intenta su mejor para respectar la orden de las trayectorias en la lista de
mecanizados, e la orden de los contornos dentro de una dada trayectoria. En particular, si los
contornos de dos trayectorias diferentes están dentro de la misma pieza entonces lo contorno de la
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primera trayectoria será cortado antes de los contornos de la segunda trayectoria. Los ejemplos
siguientes muestran cómo la orden de la trayectoria en la lista principal de mecanizados altera los
resultados de una trayectoria combinada.
Trayectoria combinada con las trayectorias Trayectoria combinada con las trayectorias
presientes en la lista de mecanizados principal presientes en la lista de mecanizados principal
con la orden de la Trayectoria A, Trayectoria B y con la orden de la Trayectoria B, Trayectoria C y
Trayectoria C Trayectoria A
Si la opción Combinar por pieza no está seleccionada entonces ninguna tentativa es hecha para
preservar la orden de la trayectoria o la orden de los contornos dentro de un mismo contorno, esto
tiene cómo objetivo obtener lo mismo resultado final pero más rápidamente. Debido a esto, es
mejor utilizar esta opción con cuidado, particularmente si una de sus trayectorias tener de ser
creada antes de otra, y usted será advertido cuando usar esta opción.
Nombre de la Trayectoria
Introduzca un nombre para la trayectoria recientemente creada.
Haga clic en el botón Crear una trayectoria combinada . Esto crea una nueva trayectoria. Esto no
modifica las trayectorias elegidas.
Nota: Es muchas veces una buena idea elegir un nombre que describe las trayectorias a ser unidas.
Si una de estas trayectorias es modificada será más fácil de recordar cuales las trayectorias que
necesitan de ser combinadas una vez más.
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Avances y Velocidades
Puede acontecer que las trayectorias a ser unidas tienen diferentes avances y velocidades. La unión
de trayectorias cambiará automáticamente los avances y las velocidades para las piezas diferentes
de la trayectoria pero sólo si su pos procesador suportar esto.
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Preestrenar trayectorias
Las trayectorias calculadas se pueden pre-
visualizar para ver exactamente lo que ellas
producen en el material. El modo de pre-
visualizar en 3D también permite que el trabajo sea
visto en diferentes tipos de material teniendo la opción
de colorar las regiones mecanizadas con una Color.
Color Material
Con esta opción, las zonas de su vista
anticipada serán simplemente coloradas al
utilizar el material especificado anteriormente.
Más propiamente esto desactiva los
parámetros de un material independiente para
las zonas mecanizadas.
Color General
Colora todas las zonas mecanizadas con la
color seleccionada. Al seleccionar la lista de
opciones asociada abre el diálogo estándar
para la selección de una color. Haga clic en una
de las colores pre-establecidas, o haga clic en
Más Colores... para crear una color
completamente personalizada.
Color Trayectoria
Al seleccionar esta opción, cada trayectoria
puede tener asociada una color diferente. Si ninguna color está seleccionada desde el
diálogo de colores, la trayectoria corriente será mostrada con la color del material.
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Animar la vista anticipada
Esta opción mostrará el material a ser cortado por la fresa como es dibujado en la vista anticipada.
Mostrar Herramienta
Esta opción mostrará una animación de la herramienta (a la escala exacta) cortando el trabajo.
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Aísle las trayectorias que usted desea pre-visualizar al desactivar la visibilidad en las cajas de
activación de las trayectorias que usted no desea pre-visualizar en la Lista de mecanizados.
Verifique que la Vista 3D está solamente mostrando las vistas anticipadas de las trayectorias
en que usted está interesado.
Haga clic en Previa trayectorias visibles para comenzar la simulación.
Reiniciar
Restablece el material en un bloque sólido
Guardar imagen
Guarda una imagen de la ventana 3D como un archivo BMP, PNG, JPG o GIF
Nota: Al guardar la imagen como un archivo PNG sin la Color del Fondo es muchas veces
útil si la imagen será incluida en folleto, un site etc.
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Adicionando materiales personalizados
Materiales adicionales pueden ser adicionados al lista de biblioteca haciéndose una copia de un
archivo de imagen (JPG, BMP o TIF) de un material o una imagen en la carpeta de materiales
relevante en su computadora. Usted puede abrir la Carpeta de Aplicaciones de dentro del programa
al utilizar Archivo → Abrir Carpeta de Aplicaciones desde el menú principal. La ubicación de esta
carpeta es diferente en sistemas operativos diferentes, pero como un ejemplo para el Aspire V3 en
Windows 7 está ubicado en
C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures
Por defecto esta carpeta contiene un número de otras carpetas por ejemplo
C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures\1_Wood
Una carpeta personalizada que incluye materiales de sombreado puede ser adicionada criándose
simplemente una carpeta en la carpeta de Bitmap Textures cómo mostrado abajo.
C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures\5_My_Shading_Textures
Usted puede sólo copiar las imágenes que usted desea utilizar como texturas en esta carpeta.
Nota: El Aspire deberá ser reiniciado cuando nuevos materiales son adicionados.
Texturas de sombreado pueden ser obtenidas de diferentes fuentes como por ejemplo, la internet,
bibliotecas de clipart o simplemente crear sus mismas a partir de fotografías digitales o escaneadas.
Para resultados con buena calidad la imagen necesita de tener aproximadamente 1000 pixels x 1000
pixels. La imagen de textura es simplemente escalada proporcionalmente en X y en Y para encajar en
lado con mayor longitud del trabajo.
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Las colores diferentes pueden ser especificadas a partir del diálogo Preestrenar trayectorias - este
aparece automáticamente cuando una trayectoria es calculada o puede ser accedido en cualquier
altura al hacer clic en el icono debajo de la zona con las Operaciones de mecanizado en la barra de
Trayectorias, como está mostrado abajo, realzado con una caja de color roja.
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Al hacer clic en este icono (o mediatamente después de calcular una trayectoria), el diálogo
Preestrenar trayectorias será expuesto. Las opciones para especificar la color para rellenar una
trayectoria están presentes en la zona Color Material Mecanizado del diálogo realzado con una caja
de color roja como muestra la imagen abajo.
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Color Material Solido
Antes de se hablar en la color individual de una trayectoria es muy importante cubrir una otra
opción incluida dentro del diálogo Preestrenar trayectorias. Existe la opción en la parte superior de
la Lista de Materiales para Usar una Color Sólida para la superficie de la pieza. Si esta opción es
seleccionada, la elección de una color puede ser hecha desde la zona de Color material Sólido. Esto
permite representar fácilmente un material con diferentes colores. El uso de la opción Usar Color
Sólido está mostrado en la imagen abajo:
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Usar Color Trayectoria
Al verificar esta opción usted podrá seleccionar colores diferentes para cada trayectoria en
su lista como muestra la imagen abajo.
Elija la color que usted desea para el relleno de esa trayectoria y ella será aplicada a las
zonas en que la trayectorias han sido aplicadas cuando estas serán previstas. Después de
asociar una color individual un pequeño cuadrado con esa color será mostrado junto al
nombre de la trayectoria en la lista de trayectorias. Esto puede ser visto en la imagen
mostrada abajo a la izquierda de cada icono de la herramienta.
Si usted hacer clic en la opción en la parte superior donde está dicho “No rellenar” entonces
esto deja esa trayectoria con la color seleccionada para preestrenar el material.
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Todos
Al hacer clic en el botón Todos hará con que todas las trayectorias disponibles en su Lista de
Trayectorias tengan todas la mismo color. Sólo haga clic en esto si usted desear que todas
las trayectorias tengan la misma color, pues usted no puede deshacer esta operación.
Vale a pena repetir en relación a las trayectorias 3D que ha la posibilidad de seleccionar la opción Sin
rellenar desde la opción de colores para mantener la zona colorada con el mismo acabado de la
superficie del material.
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Tiempos Estimados de Mecanizado
Esta opción estima los tiempos de
mecanizado para todas las trayectorias
calculadas según las velocidades de avance
especificadas para cada herramienta. Los tiempos
estimados para las trayectorias individuales, además
el tiempo total de mecanizado de todas las
trayectorias visibles son calculados usando los datos
personalizados para la Velocidad rápida y para el
Factor de escala.
El factor de escala en el programa dejalo aproximar esta relajación para su máquina, pero el variará
dependiendo del tipo de trabajo que usted está haciendo. Muchas personar utilizarán un factor de
escala para el trabajo simples de 2d y otro para 3d o para el corte en V. La mejor manera de lo
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calcular es solamente tomar una nota de los tiempos estimados y de los tiempos actuales en un
periodo de tiempo.
Si un trabajo actualmente lleva 6 minutos a cortar y el tiempo estimado era de 3 minutos, el factor
de escala sería especificado como 2 (tiempo actual / tiempo estimado = 6/3).
Para máquinas donde el programa de controlo proporciona un tiempo estimado, esto sería
probablemente más correcto pues el programa de controlo puede determinar donde la máquina
está acelerando / desacelerando y toma esto en cuenta.
Nota: La información expuesta en el diálogo para cada trayectoria puede ser seleccionada,
copiada y colada para otro documento.
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División de Trayectorias
Al utilizar las opciones del Gestor de Mosaico de los Mecanizados es posible mecanizar
objetos y diseños que son muchas veces grandes que el área disponible en la mesa de su
máquina CNC. Este proceso no tiene valor si las dimensiones máximas para las piezas de su
material son limitadas. En ambos los casos, un proyecto mayor puede ser mecanizado al dividir el
mecanizado en mosaicos o pedazos, cada un de elles con las dimensiones necesarias para caber en
el área de la máquina CNC, o en el material disponible en sus bloques. Después de cortados, los
mosaicos pueden ser unidos para
crear la pieza final.
El proceso de división en
mosaicos comienza al crear las
trayectorias basadas en le objeto
final - en esta etapa usted no
necesita de llevar en cuenta el
tamaño de mecanizado
disponible en la mesa de su
máquina CNC. Así que usted
termina de calcular las
trayectorias, haga clic en el icono
Realiza un mosaico para dividir el
mecanizado en la barra de
trayectorias de herramientas
para abrir el diálogo Gestor de
Mosaico de los Mecanizados.
La sección superior del diálogo del Gestor de Mosaicos permite que usted especifique el tipo de
mosaico que usted desea (ver abajo para más información) y las definiciones apropiadas para cada
estrategia de mosaico.
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La parte inferior del diálogo Gestor de Mosaicos permite que usted seleccione y active cada un de
los mosaicos. El mosaico corrientemente activo puede ser previsto en la Vista 2D o 3D.
Opciones de División
Existen tres configuraciones para especificar los mosaicos de las trayectorias, la opción más
apropiada dependerá de la capacidad de su máquina y del material disponible.
Mosaicos Individuales
La primera opción de división es para mosaicos individuales. Esto divide el trabajo corriente tanto en
X como Y, para crear una serie de trayectorias enteramente individuales. Esta es generalmente la
opción preferida si usted tiene piezas de material independientes para mecanizar, o si usted tiene
una máquina CNC con una mesa que se mueve que no permitirá que el material salgue fuera de la
zona de mecanizado.
Con esta opción seleccionada, usted tendrá de especificar el Ancho y el Alto de cada mosaico, y la
distancia de superposición (que será aplicada en cada dirección). Los mosaicos son creados desde la
parte inferior izquierdo de su modelo. La superposición para mosaicos independientes es
particularmente importante para trayectorias 2.5D que utilizan la forma de su herramienta (tal como
una fresa con un punta en V). Trayectorias de 2.5D necesitarán de cubrir el interior de sus mosaicos
de manera a completar sus cortes utilizando la parte lateral de la herramienta. Por esta razón, la
distancia de superposición para Mosaicos Independientes necesitará típicamente de ser por lo
menos igual al radio de su fresa.
Así que usted haber configurado su opción de división, haga clic en el botón Actualizar Mosaico para
ver sus definiciones reflectadas en la Previsión de los Mosaicos en la Vistas 2D y 3D.
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Un vista anticipada independiente del Esta imagen muestra la misma imagen de la
mecanizado en la Vista 2D. Las zonas de color previsión del mosaico en 3D, posicionado
roja clara indican la configuración corriente de relativamente al origen de mecanizado. Usted
la superposición para este mosaico. deberá notar que la herramienta mecanizará los
valores negativos, como también los valores
positivos, en relación a su origen en este caso. Para
obtener este efecto usted deberá definir su
material y la origen de mecanizado
Cuando usted mecanizar estos mosaicos, usted deberá tener en cuenta la distancia de superposición
al especificar la origen en su material. Mosaicos internos pueden ser mecanizados negativamente,
como también positivamente, en relación a su origen.
Los mosaicos serán creados de manera a ser cortados dentro de la misma área de mecanizado (i.e.
ellos están todos ubicados en posiciones similares relativamente al origen de mecanizado), esto
puede dificultar su visualización utilizando el diálogo Preestrenar Trayectorias. Al simular cada
mosaico de trayectoria en su posición absoluta resultará en las trayectorias cortadas en la misma
región de su previsión de bloque y ellos cortarán la misma área. El diálogo Gestor de Mosaicos tiene
una opción Dibujar trayectorias en la posición original para visualización para permitir que usted
simule los mosaicos como si ellos fuesen dispuestos en su patrón final. Con esta opción activada,
usted puede visualizar como su pieza final parecerá al prever todos sus mosaicos de trayectorias al
mismo tiempo, pero usted deberá notar que esto no irá reflectar el verdadero desplazamiento de
cada trayectoria desde su origen de mecanizado.
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Guardando los mosaicos de las trayectorias
Siempre que haya creado mosaicos de trayectorias usando el diálogo Gestor de Mosaicos, una
opción adicional, Salida de trayectorias en mosaico, estará disponible en el diálogo para guardar las
trayectorias.
Será activada o desactivada para corresponder al estado corriente de la caja de activación del
diálogo Gestor de Mosaicos.
Nota: Si la opción Salida de trayectorias en mosaico está con una color gris, esto significa que
ningún mosaico ha sido creado. Usted tendrá de cerrar el diálogo Guardar trayectorias de
herramienta y utilizar el diálogo Gestor de Mosaicos para crear mosaicos de trayectorias antes de
proseguir.
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Guardando las trayectorias
Esta opción permite que las trayectorias sean guardadas con el formato apropiado
necesario para ejecutar su máquina. Las trayectorias pueden guardar archivos individuales
para cada herramienta utilizada o como un único archivo para múltiplas trayectorias de
herramientas para máquinas CNC que tienen cambiadores de herramientas automáticos.
Trayectorias Individuales Máquinas CNC que necesitan que el cambio de las herramientas sea
hecho manualmente, típicamente necesitarán una trayectoria para cada herramienta. El
procedimiento para guardar este tipo de trayectoria desde el Aspire es;
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4. Haga clic en el botón Guardar trayectorias
Nota: Cuando múltiplas trayectorias son creadas usando la misma geometría de la herramienta y el
mismo número, ellas pueden ser guardadas en único archivo a seleccionar la opción - Todas las
trayectorias visibles en 1 archivo.
El postprocesador puede ser configurado para suportar los comandos del Cambiador Automático de
Herramientas (ATC) para su máquina CNC. Contacte su distribuidor de software o de máquinas para
más detalles.
1. Utilice las flechas Arriba y Abajo para ordenar la lista de trayectorias en la secuencia de corte
deseada.
2. Active cada trayectoria para asegurar que ella está visible / dibujada en la ventana 3D como
está mostrado en la imagen abajo:
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Los nombres de las trayectorias que serán escritas en el archivo están expuestas juntamente con el
número de la herramienta entre paréntesis. Si una trayectoria calculada no es necesaria,
simplemente haga clic en ella para desactivarla.
5. Haga clic en el botón Guardar trayectorias
6. Introduzca un Nombre adecuado y haga clic en el botón Guardar .
Mensajes de Error
El postprocesador verifica automáticamente para asegurar,
que el ha sido configurado para guardar los archivos que incluyen los comandos ATC
Un número de herramienta diferente ha sido definido para cada herramienta a ser utilizada.
Un mensaje de error será expuesto para indicar lo problema si ningún de estos problemas no son
correctos.
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Área del Sumario de las Trayectorias
Cuando una trayectoria está seleccionada desde la lista de Trayectorias sin otra función estar
seleccionada, en la barra de Trayectorias, un texto con un sumario de las especificaciones de la
trayectoria se mostrará en el cuerpo de la barra de Trayectorias abajo de los iconos. Esto es muy útil
para llamar nuevamente las definiciones para una trayectoria sin abrirla.
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Crear una Hoja de Trabajo
Las hojas de trabajo tienen la información que usted necesitara
cuando usted estuviere pronto a ejecutar las trayectorias para
su proyecto en su máquina CNC. Aspire creerá un documento
con el formato en HTML que puede ser visto utilizando la
mayoría de los navegadores de web, incluyendo Internet
Explorer, Chrome o Firefox. Para crear una hoja de trabajo para
un dado proyecto, simplemente seleccione Crear hoja de
trabajo desde el menú de Mecanizados y después seleccione
un nombre para el archivo y un el local para guardar el
documento. Si su trabajo tiene múltiplas hojas, Aspire creerá
automáticamente una Hoja de Trabajo para cada hoja que tenga mecanizados.
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Lista de mecanizados
Los detalles de cada trayectoria, incluyendo las velocidades de avances, de superficie y de la
rotación de motor.
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La Lista de Trayectorias
La Lista de Trayectorias está ubicada en la parte superior de la barra de Trayectorias de
Herramientas (cambie la visibilidad de la barra al utilizar el atajo F12). Abajo usted puede ver una
imagen de esto:
Esta zona muestra en una lista el nombre de cada trayectoria calculada con una caja de activaci[on
para activar/desactivar la visibilidad de la trayectoria en la Vista 3D. El icono junto a la caja de
activación muestra el tipo de herramienta seleccionada para una trayectoria en particular.
Al hacer un duplo clic en el nombre de cualquier una de las trayectorias abrirá la ventana para esa
trayectoria y permitirá que cambios puedan ser hechos en ella.
Los iconos de las flechas para arriba y para abajo a la derecha de la ventana permiten al
usuario mover una trayectoria para arriba y para abajo. Esto afecta la orden de previsión de las
Trayectorias y si múltiplas trayectorias son guardadas en un archivo único, esto será el orden con
que la máquina las cortará.
Usted puede ajustar el espacio disponible para la lista de Trayectorias al hacer clic y al arrastrar el
divisor que separa la Lista de Trayectorias desde la sección de las Operaciones de Trayectorias, para
arriba y para bajo.
Mostrar Previsiones en 2D
Cambia la visibilidad de las Trayectorias en 2D en la Vista 2D
Sólido
Muestra las Previsiones 2D con una color sólida de manera que la zona de corte pueda ser vista de
un modo fácil.
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Lista de Trayectorias Fluctuante
Los nombres de las trayectorias pueden ser cambiados en este diálogo sin tener de se calcular las
trayectorias de nuevo.
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Notas
Notas pueden ser conectadas a una trayectoria individual y pueden salir con el archivo para la
trayectoria usando la variable [TOOLPATH_NOTES] en la configuración del archivo del
postprocesador.
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Mecanizado en Rotativo y
El Aspire puede ‘enrolar’ trayectorias planas alrededor de un cilindro para proporcionar la salida
para máquinas CNC que son configuradas con un eje rotativo / indexer. La imagen abajo muestra
una trayectoria en plano envuelta alrededor de un parte de un cilindro.
Las trayectorias pueden ser visualizadas en el estado de envoltura dentro del programa como está
mostrado abajo:
El Aspire puede también visualizar un modelo envuelto dentro del programa al dibujar el modelo
compuesto sombreado envuelto (wrapped).
Nota: La previsión del modelo envuelto (wrapped) necesita que el origen del modelo esté en el
centro para producir el resultado correcto.
La imagen abajo a la izquierda muestra la sección de un modelo de una pierna para una mesa
modelada en el plano. La imagen a la derecha muestra el modelo dibujado con el dibujo de la
trayectoria activo.
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El Aspire tiene también la capacidad de dibujar la simulación de la trayectoria envuelta (wrapped).
Aunque esto es muy útil para tener una sensación de cómo el producto final se resembrará, es
importante comprender que la simulación envuelta (wrapped) podrá no ser una representación
100% precisa de cómo el producto final se resembrará. Un ejemplo de la diferencia de potencial
sería si usted perforó agujeros en su trabajo rotativo. En la pieza de trabajo actual estos serán
obviamente agujeros, en la simulación del enrolamiento este pueden aparecer un poco
distorsionados debido al proceso de ‘estirar’ que ocurre cuando nosotros simulamos las trayectorias
en el plano.
Las imágenes abajo muestran el resultado de simular un percurso de Ranurado dentro del Aspire. La
imagen de la izquierda muestra la simulación en el ‘plano’, la imagen de la derecha muestra el
resultado de activar la opción para dibujar la trayectoria envuelta.
Todo el dibujo de trayectorias de herramientas y modelo envuelto se controla mediante las opciones
de ‘Dibujo de mecanizados’ desde el menú de Mecanizados. Para activar la envoltura y el dibujo del
modelo la opción Mecanizados → Dibujo de mecanizados → Empaquetar Valores Y (alredor eje
X) es utilizado como muestra la imagen abajo.
Nota: Si su eje rotativo está alineado a lo largo de su eje Y, usted deberá elegir el menú Empaquetar
valores X (alredor eje Y). Todos los ejemplos en este documento asumirán que el eje de rotación
está alineado a lo largo de X.
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Es importante entender que hay una enorme variedad de combinaciones posibles de controladores
de máquinas y orientaciones de ejes rotativos / indexadores. Esto significa que no es práctico para
Vectric ofrecer un postprocesador pre-configurado para cualquier combinación posible como
estándar. Nosotros incluimos algunos postprocesadores en la lista estándar de postprocesadores.
Nosotros también enviamos una copia de eses postprocesadores en la Carpeta de Aplicaciones que
podrá ser accedida desde el menú Archivo → Abrir Carpeta de Aplicaciones. En esta carpeta
(mostrado como C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V8.0 en el ejemplo abajo, esto será diferente en
diferentes sistemas operativos) están guardadas copias de los postprocesadores en una carpeta
llamada de 05-Wrapped.
C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V8.0\PostP\05-Wrapped
Usted deberá también ver el Foro del usuario de Vectric (www.vectric.com/forum) para ver si
alguien más ya ha configurado un postprocesador para su configuración o uno similar. Si después de
ver estas fuentes, pero todavía usted no está seguro do que necesita de ser hecho para su máquina,
por favor envíenos un correo para support@vectric.com para obtener ayuda. Sin embargo, por favor
nota que nosotros no garantimos escribir un postprocesador personalizado para su eje rotativo
según cualquier necesidad individual.
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Creando un archivo para el rotativo / Mecanizado de enrolamiento
(wrapping machining)
Para simplificar el trabajo con un rotativo / mecanizado de enrolamiento (wrapped machining), el
Aspire es fornecido con un número de ‘gadgets’ para automatizar muchos de los procesos comunes
utilizados en la creación de un trabajo para el mecanizado de rotativo.
El primero paso para cualquier trabajo de mecanizado rotativo es la ejecución del gadget ‘Wrapped
Job Setup’ antes de abrir un nuevo archivo usando el menú Gadgets → Wrapped Job Setup como
está mostrado abajo.
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El diálogo está dividido en dos secciones principales que nosotros vamos a discutir en separado. La
parte superior del diálogo permite que usted introduzca detalles sobre el cilindro que usted irá usar
para el mecanizado y la configuración de su máquina. La parte inferior del diálogo ofrece opciones
sobre como la vista 2D va a ser dispuesta.
Cylinder Dimensions (Dimensiones del cilindro) - Aquí usted especificará el tamaño del cilindro
acabado en lo cual usted irá trabajar. A partir de estas dimensiones el gadget calculará la
circunferencia de la superficie del cilindro que junto con la longitud del cilindro controlará el ancho y
el ato del trabajo 2D. El diámetro también será utilizado para configurar el espesor del trabajo en el
programa y el radio del cilindro.
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Cylinder Orientation Along (Orientación del cilindro) - Esta sección es utilizada para decir al
programa que usted tiene su eje de rotación alineado con su máquina. Las imágenes muestran las
dos opciones suportadas. Si la línea central de su eje de rotación está alineada a lo largo del eje X de
su máquina, elija la primera opción, si non la segunda. El gadget recordará su elección en la próxima
vez que usted la ejecuta, luego usted deberá sólo hacer esta opción una vez.
XY Drawing Origin (Origen del dibujo en XY) - Aquí usted puede donde la origen en XY será colocada
en su trabajo. Estas opciones corresponden a los mismos campos presentes también en el diálogo
para la ‘Configuración del material’ dentro del programa. La mayoría de las personas utilizan como
estándar la Esquina Inferior Izquierda, pero para algunos trabajos usted tal vez prefiera tener la
origen XY en el Centro.
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de la pieza bruta. Recomendamos encarecidamente la consistencia y precisión que siempre elige
‘Centre of Cylinder’ (Centro del Cilindro) cuando se guardan trayectorias enroladas como este
siempre debe permanecer constante independientemente de las irregularidades en el diámetro de
la pieza que está mecanizado o errores en conseguir su centrado en blanco en su tirada.
Un consejo útil para hacerlo es hacer una medición precisa entre el centro de su husillo principal y
un punto conveniente cómo la parte superior de su husillo o parte de su eje de rotación. Anote esta
z-offset en alguna parte, y cere herramientas futuras en este punto y introduzca su z-offset para
obtener la posición del centro del eje de rotación
Una otra buena razón para eligir ‘Centro del Cilindro’ es que algunos controles serán capaces de
divinar la velocidad de rotación correcta para el eje de rotación según la distancia desde lo centro de
rotación. Si el valor Z es relativa a la superficie, el control tendría que saber el diámetro o el radio del
cilindro en Z cero.
La parte inferior del diálogo ofrece dos opciones para como el trabajo será especificado.
Al trabajar con un simples cilindro planificado en una hoja plana; este gadget puede crear la
disposición para envolver una espiral alrededor de un cilindro. Esto puede ser extremamente útil si
usted ha un diseño que se envuelve múltiplas veces alrededor de un cilindro, pues usted puede
envolver el diseño como una tira que será envuelta como una espiral cuando las trayectorias son
creadas. Para utilizar esta opción usted deberá asegurarse que todo el diseño Y las trayectorias
permanecen dentro de la zona limitada por el vector creado en la capa "Spiral Wrapped Area".
Si usted elegir la opción ‘Spiral Wrap’, introduzca el número de veces que usted desea que su diseño
sea envuelto alrededor de un cilindro. La imagen abajo muestra una envoltura de 3 vueltas en la
vista 2D y la trayectoria envuelta.
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Vector Layout (Disposición del Vector)
Al crear un trabajo con un tamaño adecuado para envolver las trayectorias, si este gadget es
ejecutado desde el Aspire, el creará un número de vectores que podrán ser útiles al crear su trabajo
envuelto.
Spiral Wrapped Area - Si usted eligió la opción ‘Spiral Wrap’, esta capa (que está visible por defecto)
tiene el vector que limita el área donde su diseño deberá ser colocado para ser envuelto
adecuadamente. Este vector deberá ser usado también como una frontera vectorial si usted desear
mecanizar la superficie completa del cilindro.
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Además de los vectores creados en capas, si usted ha seleccionado la opción ‘Spiral Wrap’, el gadget
creará una serie de copias de líneas de guía verticales y horizontales para le ayudar a hacer la
disposición de su diseño.
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Creando una Trayectoria Simples de Envoltura (Simple Wrapped Toolpath)
- Paso a Paso
1) Asegúrese que usted tiene un postprocesador para hacer trabajos de “envoltura” (wrapping) para
su controlador y configuración del eje instalado en la carpeta PostP (ver encima).
2) Cree un nuevo trabajo usando el gadget “Wrapped Job Setup” - Esto deberá ser ejecutado sin
tener un archivo abierto. Al iniciar el programa, antes de abrir un archivo, haga clic en el menú
Gadgets → Wrapping → Wrapped Job Setup desde el menú principal.
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Este diálogo dejalo especificar el tamaño y la orientación del cilindro que usted desea mecanizar y
también el eje de rotación que está alineado en su máquina. Después de llenar los valores y
haciendo clic en el botón OK el diálogo se cerrará y un nuevo trabajo será creado dentro del
programa. El tamaño del trabajo corresponderá al tamaño de la hoja de papel envuelta alrededor de
la superficie de un cilindro con las dimisiones que usted ha especificado. El espesor del material será
especificado con el radio de su cilindro.
4) Usted puede ahora crear mecanizados dentro del trabajo como es normal. Para este ejemplo yo
he creado un pedazo de texto mecanizado con un trayectoria con una profundidad de 0.1".
5) Nosotros podemos ahora ver lo que esta trayectoria parecerá cuando ella es envuelta para ser
guardada para un eje de rotación. Usando la barra de menús principal, seleccione
Nota que para claridad nosotros desactivamos la opción ‘Ver → Colorear Vista Sombreada’.
Dependiendo de la configuración de su máquina, usted deberá usar una de las opciones
‘Empaquetar Valores Y (alredor eje X)’ o ‘Empaquetar Valores X (alredor eje Y)’ y esta elección
deberá corresponder a su ellección para la orientación del cilindro en el gadget ‘Wrapped Job Setup’
en el paso 2.
6) En la vista 3D usted deberá ahora ver su trayectoria ‘planificada’ envuelta alrededor del eje de su
elección. Para ayudarlo en la visualización, verifique la opción del menú ‘Ver - Dibujar Bloque
Material’ como muestra la imagen abajo.
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7) Nosotros estamos ahora listos para guardar la trayectoria usando el postprocesador para la
envoltura (wrapping) que copiamos para la directoria PostP en el Paso 1. Seleccione su
postprocesador ‘Wrapping’ (de Envoltura) y el diálogo ‘Wrapped Output’ aparecerá como está
mostrado abajo ...
Note que nosotros hemos selecccionado un postprocesador wrapping (de envoltura) (el tiene la
palabra ‘Wrap’ como parte de su nombre para distinguilo de un postprocesador normal).
Normalmente, usted no necesitará de cambiar los valores en este diálogo, posiblemente sólo ‘Z Zero
Position On Cylinder’ en la primera vez que usted está a utilizar la gadget. Los valores restantes son
rellenados automáticamente según la configuración del postprocesador y del espesor del material
que deberá ser especificado con el radio de su cilindro en el gadget ‘Wrapped Job Setup’ en el paso
2.
Para la posición del Z Cero (Z Zero), nosotros recomendamos profundamente que usted elija la
opción ‘Center of Cylinder’ (Centro del Cilindro) pues este deberá permanecer siempre constante
independientemente de las irregularidades en el diámetro de la pieza que usted está mecanizando o
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errores en intentar centrar la pieza de madera en su eje. Un consejo útil para hacerlo es hacer una
medición precisa entre el centro de su husillo principal y un punto conveniente cómo la parte
superior de su husillo o parte de su eje de rotación. Anote esta z-offset en alguna parte, y cere
herramientas futuras en este punto y introduzca su z-offset para obtener la posición del centro del
eje de rotación. Si usted está desbastando un pieza de madera con dimensiones exageradas, usted
deberá especificar la origin (cero) en el centro del cilindro, pues la opción ‘Surface of Cylinder’
(Superficie del Cilindro) se refiere a la superficie final de su pieza de madera y No a la pieza de
madera desbastada.
Esta ha sido sólo una pequeña vista general sobre como el mecanizado en rotativo funciona, Vectric
ofrece un número de otras ‘gadgets’ para ayudar a realizar tareas comunes de mecanizado en
rotativo tales como desbastar una pieza cuadrada de madera, crear columnas, disponer espirales
etc. Ver Gadgets para más informaciones.
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Gadgets
Aspire soporta extensiones a su funcionalidad principal a través de herramientas de complemento
llamadas Gadgets. Los Gadgets pueden ser descargados y instalados de una sola vez. Los Gadgets
instalados son accesibles desde el menú principal de Gadgets, que es construida de un modo
dinámico cada vez que Aspire es iniciado.
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Celtic Weave Creator (Creador de Entrelazados Celtas)
Este Gadget simplifica dramáticamente la creación de patrones de entrelazados Celtas en 3D usando
una interfaz interactiva para producir todos los vectores necesarios para la herramienta Extrudir y
Entrelazar.
Cuadrícula de Nudos
Simplemente defina las dimensiones de la
cuadrícula de nudos que usted necesita. Haga
clic en el botón Update Grid Size (Actualice la
Cuadrícula de Nudos) para ver reflectadas sus
mudanzas en la Imagen de Previsión del
Entrelazado.
Cortar en la Vertical
Cortar en la Horizontal
No Cortar
Usted puede anular la Previsión de la Imagen de Entrelazado en cualquier altura usando el botón
Reset Grid Content (Anular el contenido de la cuadricula).
Haga clic en el botón Apply (Aplicar) para convertir el diseño del entrelazado que usted ha creado
en vectores de diseño en la Vista 2D. Usted puede cambiar la Imagen de Previsión del Entrelazado y
hacer clic en Apply (Aplicar) para actualizar su diseño cuantas veces usted desear.
Haga clic en Close (Cerrar) cuando usted está satisfecho con su diseño. El diálogo Celtic Weave
Creator se cerrará, pero si usted seleccionar el patrón del entrelazado que no fue modificado en la
Vista 2D y abrir de nuevo el diálogo Celtic Weave Creator el mostrará el patrón corrientemente
seleccionado para el entrelazado en la Imagen de Previsión del Entrelazado para continuar las
modificaciones.
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diálogo. Ahora seleccione los vectores de las secciones transversales y haga clic en cualquier lugar de
los vectores de las guías de entrelazado en la Vista 2D para aplicar las secciones transversales para le
dar la forma. Haga clic en Aplicar para crear el entrelazado.
Existen muchas más opciones disponibles para usar los vectores del entrelazado creados por este
Gadget. Para una descripción completa, por favor vea la sección en la herramienta Extrudir y
Entrelazar.
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Keyhole Toolpath Gadget (Gadget para Ojos de cerradura)
Este gadget simplifica el proceso de crear mecanizados para ‘ojos de cerradura’ que son
cortados en la parte de tras de un señal o de una placa para colgar fácilmente en la pared.
Estos agujeros son cortados usando una fresa para ‘ojos de cerradura’ como mostrado a la
izquierda. La trayectoria para estos agujeros necesita de bajar en el material en la entrada de
la montaje del punto de entrada del tornillo hasta una profundidad que asegurará que la
parte más amplia de la fresa está abajo de la superficie del material. La herramienta se
mueve a lo largo del ‘agujero’, así que el alcance la extremidad del agujero, la herramienta se retrae
de vuelta a su camino a lo largo del agujero en el punto de bajada original.
Así que el diálogo está mostrado usted podrá introducir los parámetros para el mecanizado de ojos
de cerradura (keyhole toolpath).
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Parámetros del mecanizado
La sección final del diálogo es usada para especificar una fresa a partir de la cual las velocidades de
avance y de bajada serán recogidas, y también un nombre para la trayectoria que serpa creada.
Como fresas para cortar ojos de cerradura no so primeramente suportadas por el programa,
especifique una herramienta de punta plana con las velocidades necesarias para su utilización.
Después de introducir todos los parámetros y pulsar el botón OK , el gadget creará una trayectoria
dentro del programa para la máquina de sus ranuras y también el vector de vista anticipada si se
habilita esta opción. La imagen abajo muestra la vista anticipada de los vectores en la Vista 2D
juntamente con la trayectoria en la vista 3D.
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Create Rounding Toolpath Gadget (Gadget para crear un mecanizado de
redondeo)
Este gadget es utilizada para simplificar la tarea
de crear trayectorias para mecanizar una pieza
de madera hasta un diámetro final para los
usuarios con un eje de rotativo / indexer. El
suporta el redondeo de bloques rondo o
cuadrados y crea las trayectorias directamente
desde este gadget. El gadget es diseñado para
ser utilizado en conjunto con“Wrapped Job
Setup ” y si el archivo ha sido configurado por el
Wrapped Job Setup gadget , los valores por
defecto para la orientación y para el diámetro
del cilindro final serán recogidos de forma
automática desde el trabajo. Cuando este gadget
es ejecutada el diálogo siguiente es expuesto...
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El diálogo para el gadget Create Rounding Toolpath está dividido en 4 partes lógicas.
Método de Mecanizado
El gadget ofrece tres tipos de mecanizado y para todos los tipos usted puede introducir una
tolerancia que será dejada en la forma final si necesario. Las opciones Radial y Raster podrán ser
usadas en piezas de maderas rondas o cuadrados, la opción Optimized Raster puede sólo ser usada
para piezas en madera cuadradas.
Después de eligir su método de mecanizado, la próxima sección del diálogo permite que usted elija
la herramienta con que usted va a mecanizar. La herramienta es seleccionada desde la Base de datos
de herramientas de Vectric y controlará la pasada lateral, la bajada y las velocidades para la
trayectoria. Es importante notar que después de elegir la herramienta, usted no será capaz de
modificar los parámetros, por eso usted deberá especificar la herramienta con los parámetros
correctos en la base de datos de herramientas para comenzar. Esta sección también le permite
especificar un nombre para la trayectoria que será creada.
Los valores en la sección final del diálogo no necesitan de ser modificados pues ellos serán recogidos
de un modo automático si el diálogo Wrapped Job Setup es usado para crear inicialmente un
trabajo.
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Después de llenar todos los valores (todos los valores serán recordados en la próxima vez que usted
utilizar la gadget), pulse el botón OK y el mecanizado será creado dentro del programa. La imagen
abajo muestra la trayectoria ‘Optimized Raster’ .
Las trayectorias aparecerán en modo ‘planificado’ por defecto dentro del programa al menos si el
modo de dibujar está activado Mecanizados - Dibujo de mecanizados como muestra la imagen
abajo.
Usted deberá elegir la opción de wrapping (envoltura) que corresponda a la orientación de su eje de
rotación. Después de hacer este mecanizado el será mostrado envuelto cómo mostra la imagen
abajo.
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Usted podrá ahora guardar su trayectoria usando un postprocesador rotativo adecuado. Para más
información sobre como configurar un postprocesador rotativo por favor vea la sección del Manual
de Referencia “Toolpaths (Trayectorias) – Wrapped Rotary Output (Guardar para Eje Rotativo)”
como muestra la imagen abajo.
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Wrapped Fluting Layout
Este gadget es usado para simplificar las tareas de creación de mecanizados para crear ranuras en
una pieza de rotativo. La gadget es diseñada para ser utilizada en conjunto con el gadget “Wrapped
Job Setup” y si el archivo ha sido configurado por la Wrapped Job Setup gadget , los valores por
defecto para la orientación y para el diámetro del cilindro final serán recogidos de forma automática
desde el trabajo
Este gadget No crea las trayectorias directamente. El dispone los vectores en la vista 2D que podrán
posteriormente tener trayectorias asociadas a ellos usando las trayectorias de Perfilado o de
Ranurado dentro del programa principal. La parte superior del diálogo permite al usuario especificar
cuantas ranuras desea crear y qué tan lejos desde el principio y el final de la pieza de trabajo la
ranura debe empezar y terminar. Las ranuras son dispuestas de un modo igual y constante según la
circunferencia del cilindro. Si el usuario decide crear ranuras en ambas las extremidades, vectores
extra serán creados que podrán ser mecanizados con el mecanizado de Perfilado y con la opción
‘Mecanizar los vectores Sobre’ para crear las ranuras.
La sección inferior del diálogo contiene detalles sobre las dimensiones del cilindro y deberá ser
rellenada de un modo automático desde los datos guardados con el trabajo por el gadget “Wrapped
Job Setup”.
Después de ejecutar el gadget los vectores necesarios para el mecanizado estarán visibles en la vista
2D. Si usted está usando el Aspire y creando una forma 3D para su pieza de rotación, usted puede
utilizar la opción “Proyectar mecanizado en modelo 3D” en los diálogos de las trayectorias para que
las trayectorias de ranuras siguen la superficie de la pieza final.
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Wrapped Job Setup
Este gadget es usado para simplificar la trea de configurar un trabajo para mecanizar trayectorias en
el modo ‘planificado’ en un eje de rotación / indexer. Nosotros recomendamos fuertemente que
usted use este gadget para definir su trabajo de rotación siempre que posible pues un número de
otros gadgets fornecidos por Vectric se basan en la información adicionada al trabajo cuando este
gadget es ejecutado.
Para guardar las trayectorias con un formato adecuado al controlo de su máquina y configuración de
su eje de rotación usted deberá ter instalado un postprocesador de rotación adecuado. Por favor vea
la sección del manual de Referencia “Trayectorias - Guardar para Eje Rotativo” como mostra la
imagen abajo para más informaciones sobre los postprocesadores de wrapping.
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El gadget “Wrapped job Setup” debe ser ejecutado antes de iniciar un trabajo. Así que usted iniciar
el programa, antes de abrir un archivo existente, o crear un nuevo, elija la opción ‘Wrapped Job
Setup’ desde el menú principal como mostrado abajo.
Nota: Si usted intentar ejecutar el gadget con un archivo abierto, el siguiente diálogo será
mostrado...
Al ejecutar el gadget sin ningún archivo abierto abre el archivo mostrado abajo.
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El diálogo está dividido en dos secciones principales que nosotros vamos a discutir en separado. La
parte superior del diálogo permite que usted introduzca detalles sobre el cilindro que usted irá usar
para el mecanizado y la configuración de su máquina. La parte inferior del diálogo ofrece opciones
sobre como la vista 2D va a ser dispuesta.
Aquí usted especificará el tamaño del cilindro acabado en lo cual usted irá trabajar. A partir de estas
dimensiones el gadget calculará la circunferencia de la superficie del cilindro que junto con la
longitud del cilindro controlará el ancho y el ato del trabajo 2D. El diámetro también será utilizado
para configurar el espesor del trabajo en el programa y el radio ddel cilindro.
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Esta sección es utilizada para decir al programa que usted tiene su eje de rotación alineado con su
máquina. Las imágenes muestran las dos opciones suportadas. Si la línea central de su eje de
rotación está alineada a lo largo del eje X de su máquina, elija la primera opción, si non la segunda. El
gadget recordará su elección en la próxima vez que usted la ejecuta, luego usted deberá sólo hacer
esta opción una vez.
Aquí usted puede donde la origen en XY será colocada en su trabajo. Estas opciones corresponden a
los mismos campos presentes también en el diálogo para la ‘Configuración del material’ dentro del
programa. La mayoría de las personas utilizan como estándar la Esquina Inferior Izquierda, pero para
algunos trabajos usted tal vez prefiera tener la origen XY en el Centro.
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Nota: Origen en Z para Trayectorias en Rotativo.
Cuando usted guarda una trayectoria con un postprocesador
de wrapping, el diálogo siguiente será expuesto (este es un
postprocesador que envuelve los valores de Y alrededor de un
cilindro alineado a lo largo del eje X) usted tiene la opción de
especificar si la herramienta está siendo "cerada" en el centro
del cilindro o en la superficie. Al redondear un espacio en
blanco, no se puede establecer la Z en la superficie del cilindro,
ya que la superficie en la que se refiere es la superficie de la
pieza bruta. Recomendamos encarecidamente la consistencia
y precisión que siempre elige ‘Centre of Cylinder’ (Centro del
Cilindro) cuando se guardan trayectorias enroladas como este
siempre debe permanecer constante independientemente de
las irregularidades en el diámetro de la pieza que está
mecanizado o errores en conseguir su centrado en blanco en
su tirada.
Un consejo útil para hacerlo es hacer una medición precisa
entre el centro de su husillo principal y un punto conveniente
cómo la parte superior de su husillo o parte de su eje de
rotación. Anote esta z-offset en alguna parte, y cere
herramientas futuras en este punto y introduzca su z-offset
para obtener la posición del centro del eje de rotación.
La parte inferior del diálogo ofrece dos opciones para como el trabajo será especificado.
Al trabajar con un simples cilindro planificado en una hoja plana; este gadget puede crear la
disposición para envolver una espiral alrededor de un cilindro. Esto puede ser extremamente útil si
usted ha un diseño que se envuelve múltiplas veces alrededor de un cilindro, pues usted puede
envolver el diseño como una tira que será envuelta como una espiral cuando las trayectorias son
creadas. Para utilizar esta opción usted deberá asegurarse que todo el diseño Y las trayectorias
permanecen dentro de la zona limitada por el vector creado en la capa "Spiral Wrapped Area".
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Si usted elegir la opción ‘Spiral Wrap’, introduzca el número de veces que usted desea que su diseño
sea envuelto alrededor de un cilindro. La imagen abajo muestra una envoltura de 3 vueltas en la
Los vectores son creados en sus capas individuales y por defecto estas capas son activadas para
evitar estorbar encima de su área de trabajo. Para activar las capas, exponga el diálogo ‘Lista de
Capas’ (Ctrl + L es el atajo para mostrar / esconder esto). Para mostrar / ocultar la capa simplemente
haga clic en la caja de activación junto al nombre de la capa.
Caja delimitadora
Si usted eligió la opción ‘Simple Cylindrical Wrap’, esta capa contiene
un vector rectangular que cubre el área de trabajo entera. Este vector
es útil si usted desear mecanizar la superficie completa del cilindro.
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de guía verticales y horizontales para le ayudar a hacer la disposición de su diseño.
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Unwrap Vectors
Este gadget es utilizado para ‘desplegar’ un vector para crear un perfil para una forma cilíndrica en
Aspire. Esto es más fácil de explicar usando imágenes, por eso nosotros le iremos mostrar los pasos
que usted necesita de seguir para crear un columna hexagonal como está mostrado abajo.
Usted necesitará derechos admnistrativos para copiar el archivo para esa carpeta.
El Proceso
El primero paso es ejecutar el gadget ‘Wrapped Job Setup’ para especificar el tamaño del material
que usted desea mecanizar y la orientación de su eje de rotación (Gadgets – Wrapping – Wrapped
Job Setup desde el menú principal sin tener abierto ningún archivo).
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Después de hacer clic en OK, un nuevo trabajo será creado en Aspire.
Nosotros estamos ahora listos para dibujar un vector que representará la sección transversal que
nosotros queremos mecanizar. Utilice la herramienta ‘Dibujar un Polígono’ y especifique el ‘Número
de caras’ para 6. usted puede aproximar el cursor al centro del círculo y después introducir el radio
en el diálogo 2.95 pulgadas en este caso pues nuestro material tiene un diámetro de 6 pulgadas 3
pulgadas de radio y nosotros queremos certificarnos que estamos dentro del cilindro). Cómo
alternativa, para una forma simétrica cómo un hexágono usted puede centrar el vector después de
lo diseñar con la tecla F9.
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Nosotros estamos ahora listos para ‘desdoblar’ (unwrap) el vector hexagonal para tener la forma
que necesitaremos de extrudir en el plano y después envolver (wrap) para tener la forma original de
vuelta. Con el vector hexagonal seleccionado diríjase a Gadgets – Wrapping – Vector Unwrapper
como está mostrado abajo.
Si usted no tiene lo gadget mostrado, por favor revea las instrucciones encima para lo instalar.
El gadget es fuera del común, pues cuando el está funcionando ninguna interfaz es mostrada, los
vectores desdoblados y algunos datos de suporte son creados automáticamente como muestra la
imagen abajo.
Este ejemplo muestra el vector desdoblado para un cilindro alineado a lo largo del eje X. Si su eje de
rotación está alineado a lo largo de Y, el vector desdoblado será horizontal. Para claridad, yo he
seleccionado la sección transversal desdoblada (unwrapped) y la moví ligeramente de manera a que
usted puede ver las ‘piernas’ derechas que fueran adicionadas a cada extremidad del vector
desdoblado para tener la altura correcta cuando es utilizado como la sección transversal para la
función Barrer entre 2 guías. Además de crear la sección transversal desdoblada, el gadget también
creará automáticamente dos vectores de guía en un capa llamada de “Unwrapped Vectors Drive
Rails” que podrá ser usada directamente para crear la forma de base para la columna hexagonal.
La imagen abajo muestra los vectores seleccionados y el diálogo Barrer entre dos guías abierto.
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Haga clic en el botón ‘Añadir’ y usted creará la forma mostrada abajo.
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(Nota: recuérdese de desactivar los vectores que usted ha utilizado para la opción Barrer entre dos
guías antes de calcular la trayectoria, al contrario usted recibirá una advertencia sobre vectores
abiertos que van a ser utilizados como una frontera de mecanizado).
Sin embargo, nosotros necesitamos de asegurar que el modelo está posicionado correctamente
dentro de nuestro bloque. Cuando el gadget crea secciones de desdoblamiento (unwrap), el adiciona
‘piernas’ a ambos los lados del vector desdoblado (unwrapped) para asegurar que la forma de
barrido tiene la altura correcta desde el centro del cilindro.
Sin embargo, al utilizar este gadget usted deberá asegurarse que el modelo creado está en la parte
Inferior de su bloque de material. El Espacio bajo el modelo deberá decir 0.0 y la mejor manera de
asegurar esto es solamente arrastrar la ‘Posición del Modelo en el Material’ con el deslizador desde
la parte inferior.
Así que usted tenga especificado la posición del modelo usted puede calcular la trayectoria 3D y ver
su vista anticipada como mostrado abajo.
Usted no está restricto a formas simples para sus cilindros. El ejemplo abajo de un de nuestros
probadores muestra el perfil para un corazón desdoblado. Este ejemplo ha sido creado para un eje
de rotación alineado a lo largo del eje Y.
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La imagen abajo muestra la trayectoria envuelta (wrapped) - la vista ha sido girada para mostrar esta
orientación.
Técnicas Avanzadas
Los ejemplos encima han mostrado una única sección transversal a ser usada para definir su forma
de base. Como nosotros estamos a utilizar la función Barrer entre dos guías, nosotros podemos usar
una sección transversal diferente para la extremidad final de la forma de barrido de la forma que
utilizamos en el inicio. En la imagen abajo nosotros desdoblamos dos vectores, la forma de corazón y
el hexágono. El vector hexagonal desdoblado ha sido pujado arriba después de ser envuelo
(wrapped) para claridad.
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La imagen abajo muestra el model en el modo planificado creado desde la opción barrer entre dos
guías, y usted puede ver la forma del corazón desdoblada (iunwrapped) a lo largo de la longitud del
trabajo.
Finalmente, la imagen abajo muestra la trayectoria envuelta (wrapped) (una vez más con la vista
rotada).
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Como usted puede ver, ambos los vectores se desdoblan en formas similares Pero el alineamiento es
diferente de lo que usted esperaba. Si al intentar barrer estas secciones como ellas están, nosotros
Las secciones transversales fueran unidas de un modo suave entre las dos extremidades, pero
nosotros no tenemos el efecto ‘distorsionado’ que pretendemos porque en este caso, nosotros no
queremos los puntos en la sección de la izquierda unidos a los puntos que están a la misma distancia
desde el inicio en la sección opuesta, nosotros deseamos unirlos a través de la pieza de rotación
correspondiente.
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Si ambas las secciones hubiesen el mismo número de spans y ellos corresponderían, nosotros
podríamos tener utilizado la opción ‘Extrudir entre spans’ presente en diálogo Barrer entre dos guías
pero infelizmente esto no es posible.
Aunque es un poco difícil de ver desde un punto de vista estático (es mucho más fácil de ver cuando
se puede girar el modelo), la siguiente captura de pantalla muestra que no estamos recibiendo un
'giro' simplemente una mezcla cómo en el ejemplo anterior con el corazón y hexágono.
Existe un número de posibilidades para este problema, y yo voy a demostrar aquí la posibilidad que
no necesita de edición de nodo. Vamos a 'sesgo' nuestro barrido, lo que dejará partes de nuestro
modelo a descubierto. Después crearemos una otra guía y ‘rellenaremos’ la porción que falta.
Para disponer nuestras guías 'sesgo' nosostros podemos utilizar el gadget ‘Spiral Layout’ para hacer
el trabajo duro por nosotros. Desde el menú principal, utilice Gadgets – Wrapping – Spiral Layout
para ejecutar el gadget y el diálogo abajo
será mostrado.
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por 45 grados a lo largo de cilindro con 20 pulgadas de longitud.
Seleccione el botón OL y las dos líneas con el ángulo deseado serán creadas en su trabajo como está
mostrado abajo (las líneas han sido seleccionadas). Nota: Nosotros estamos solamente a desdoblar
una única sección transversal pues estamos a hacer la ‘distorsión’ con la opción barrer entre dos
guías.
Estas dos líneas están con el ángulo correcto y longitud para nuestros barridos, pero ellas están
agrupadas y la línea de arriba necesita de ser movida a la parte superior del área de trabajo. Para
desagrupar los vectores, asegúrese de que ellos están seleccionados y haga clic en la tecla ‘U’ como
el atajo para desagrupar o haga clic con el botón derecho del ratón y elija la opción ‘Desagrupar
vectores’ desde el menú.
Después de desagrupar los vectores, haga clic en una zona en blanco para los deseleccionar y
después haga clic en el vector superior dos veces para seleccionarlo y para entrar en el modo de
‘transformar’. Haga clic en la extremidad del vector y arrástrela hasta la esquina del diseño deseada
(el cursor cambiará para el cursor de aproximación). La imagen abajo muestra el vector arrastrado
hasta la posición. Nota que este ejemplo es adecuado para ejes de rotación alineados a lo largo del
eje X, si su eje de rotación está alineado con el eje del Y, sus vectores serán más verticales y usted
estará arrastrando el vector hasta la esquina inferior de la derecha en vez de la esquina superior de
la derecha.
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Nosotros estamos ahora listos a crear la Forma de Barrido como anteriormente, pero de esta vez
nosotros seleccionamos las líneas anguladas como guías y la nuestra sección transversal.
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Como usted puede ver esto parece correcto para la ‘distorsión’ que queremos pero tenemos una
sección en falta en la esquina inferior de la derecha debido a la forma de barrido ‘sesgada’. La
corregir esto nosotros necesitamos de otra Forma de Barrido en esa zona.
Para crear la segunda forma de barrido nosotros necesitamos de otra guía con la misma distancia de
la guía inferior. La distancia es actualmente la circunferencia de la pieza y es la altura del trabajo si su
eje de rotación está alineado a lo largo del eje X y el ancho del trabajo si su eje de rotación está
alineado con eje del Y.
Para crear esta línea, en primero lugar haga una copia de la guía inferior, haga clic en ella y
seleccione Edición - Copiar y después Edición - Colar (o Ctrl++C seguido de Ctrl+V). Después diríjase
hasta el diálogo ‘Configuración del trabajo’ (Edición - Posición y Tamaño del Trabajo), haga una nota
del Alto y del Ancho que corresponde a su circunferencia (usted puede simplemente utilizar Ctrl+C
para copiar el valor del campo de edición después de seleccionar el texto). Cierre el diálogo
‘Configuración del material’ y seleccione la línea una vez más para la mover (nosotros copiamos esto
arriba).
Abre el diálogo ‘Mover selección’ (‘M’ es el atajo en el teclado). Nosotros vamos ahora a mover el
vector una distancia relativa en la dirección - Y (o -X si su eje de rotación está alineado a lo largo del
eje Y). En el campo necesario introduzca la circunferencia que nosotros recogimos del diálogo
‘Configuración del material’ - si usted ha copiado esto, puede ‘colarlo al utilizar Ctrl+V). Recuérdese
de hacer el valor negativo. La imagen abajo muestra los valores para este ejemplo - un cilindro con
un diámetro de 6 pulgadas alineado a lo largo del eje de rotación X. Note el señal ‘-‘ en frente al
valor 18.8496 y que nosotros hemos seleccionado la opción Relativas para el ‘Tipo de movimiento’.
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Al pulsar el botón ‘Aplicar’ moverá el vector abajo del eje Y por el valor que nosotros hemos
introducido (o a la izquierda del X si su eje de rotación está a lo largo del eje Y).
Su imagen deberá parecer como la que se presenta abajo. Seleccione la guía superior, después la
guía inferior y finalmente la sección transversal y abra el diálogo Barrer entre dos guías. Asegúrese
de hacer clic en el botón ‘Combinar los puntos más altos’, caso existan ligeras superposiciones entre
las guías.
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Después de pulsar el botón ‘Combinar’ usted deberá ver el modelo completo en la vista 3D cómo
mostrado abajo.
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Usted tiene ahora la forma de base para su columna. Al crear una trayectoria 3D grosera para
visualizar la forma dará resultados similares a los resultados mostrados abajo.
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Mensajes de Error
Si la forma que usted está intentando desdoblar (unwarp) no cabe dentro del diámetro del cilindro,
el error siguiente será expuesto.
Para identificar el problema, por favor asegúrese que usted ha diseñado un círculo representando el
diámetro de su cilindro; para lo centrar en el área de diseño use la tecla F9. El mensaje de error
encima indica que parte del vector que usted está desdoblando (unwrap) sale fuera del círculo.
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Menú principal
Al hacer clic en alguna de las opciones en la barra principal (Archivo, Edición etc.) resultará en el
aparecimiento de un menú con opciones relacionadas a ese tópico. Muchas de estas son sólo una
manera alternativa de acceder funciones también accedidas a través de los iconos, sin embargo
existen algunos comandos que son únicos al menú. Cada menú y sus contenidos van a ser discutidos
más tarde en esta sección del manual. Sólo objetos únicos que no tienen un icono equivalente que
ya fueran discutidos en el manual serán discutidos con detalle.
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Archivo
Archivo ►Nuevo
Archivo ►Abrir...
Archivo ►Cerrar
Cierra el archivo corriente pero deja el programa abierto
Archivo ►Guardar
Guarda el archivo corriente de Aspire sobre la [ultima versión del archivo. El mismo que este icono.
Nota: Esta función guardará las mudanzas que han sido hechas en un archivo anteriormente
guardado. Si usted no está seguro con sus mudanzas entonces utilice el comando Archivo►Guardar
como... en vez de la opción y atribuya un nuevo nombre a su archivo.
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Archivo ►Exportar...►Vectores seleccionados en EPS
Nota: Al exportar al formato DXF, la información de las capas relacionada con la exportación de los
vectores es preservada.
Archivo ►Cerrar
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Editar
Edición ►Deshacer
Al hacer clic en esta opción avanzase para tras las últimas 5 mudanzas que han sido hechas por el
Edición ►Rehacer
Al hacer clic en esta opción se adelanta a través de pasos de diseño que se han deshecho con el
comando Deshacer (ver encima) para volver a la etapa que el usuario comenzó a usar la función
Edición ►Cortar
Elimina los objetos seleccionados del trabajo y colocalos en el área de transferencia (clipboard), lo
Edición ►Copiar
Copia los objetos seleccionados en el área de transferencia, dejando el original en su lugar, lo mismo
Edición ►Colar
Cola los contenidos del área de transferencia (Clipboard) en el modelo (ver copiar y colar encima), lo
Edición ►Eliminar
Elimina el objeto seleccionado - lo mismo que pulsar la tecla borrar en el teclado
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Edición ►Alinear Objetos Seleccionados
Utilice todas las opciones cubiertas en la sección Alinear Objetos - ver la sección sobre Alinear
Objetos en este manual para más detalles sobre todas las opciones de alineamiento.
Edición ►Opciones
Abre las opciones del Programa para
permitir la personalización de ciertos
aspectos del programa.
Ajustes Generales
Disposición de Ventana
Ajustes Vista 3D
Ajustes de Mecanizado
Disposición de Ventana
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Ajustes Vista 3D
Color de Fondo
Cambie la color del fondo usada en la vista 3D, haga clic en el botón para mostrar el diálogo
de la selección de color.
Dibujar Origen
Dibuja las flechas de la origen por defecto al iniciar.
Crear Previsualización 2D
Crea vistas anticipadas de los mecanizados en 2D en la vista 2D
Tolerancia de mecanizado 2D
Tolerancia aplicada a los mecanizados 2D después de calcular para reducir el tamaño del
archivo.
Tolerancia de mecanizado 3D
Tolerancia a aplicar a los mecanizados de 3D después de calcular para reducir el tamaño del
archivo.
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Nota: Nosotros recomendamos fuertemente que la Tolerancia del mecanizado deba ser
dejada con sus valores estándar al menos que valores diferentes sean recomendados por
su fabricante de máquinas. Si usted no tiene una máquina que entra en conflicto con los
parámetros estándar, intente duplicar los valores y cortar una pieza de prueba para
evaluar el equilibrio entre los tiempos de mecanizado, el tamaño del archivo y la calidad de
mecanizada final. Nosotros hemos hecho pruebas limitadas y en una muestra de un
modelo 3D complexo, al aumentar la ‘Tolerancia de mecanizado 3D’ para 0.001" ha dado
una reducción de 40% en el tamaño del archivo y ninguna diferencia notable en la calidad
de la máquina de prueba y en el trabajo. En el caso de la prueba no había ninguna
diferencia notable en el tiempo de mecanizado en la máquina CNC de prueba donde la
prueba ha sido hecha.
Ajustes Generales
Usar un Tablet
Active el suporte para tablets, si el es instalado para el uso - para el uso con la herramienta de
escultura.
Edición►Notas
Esto abre una caja de texto donde usted puede guardar las notas en relación a este trabajo, tales
como el nombre del cliente, el material necesario, instrucciones especiales etc. Para permitir esto,
nosotros hemos adicionado un diálogo de ‘Notas’ que podrá ser accedido usando el menú ‘Edición -
Notas’ desde la barra de menús principal.
Si el texto comienza con un punto final ‘.’ , el diálogo de las Notas será mostrado automáticamente
de cada vez que el archivo es abierto. El texto del diálogo de las Notas puede también ser guardado
opcionalmente en la trayectoria como un campo de comentario. Por favor vea ‘Guía de Edición de
Pós-procesadores’ ubicado en Ayuda para más información sobre como utilizar esto (usando la
variable [FILE_NOTES]).
Edición►Variables de documento
Abre el diálogo de las Variables de documento - para detalles sobre esto ver la sección en las
Variables de documento.
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Modelo
Modelo ► Crear Forma desde Vectores
Modelo ► Esculpir
Crea un nuevo componente 3D a partir de una imagen seleccionada, lo mismo que este icono
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Modelo ► Escalar altura Z del modelo
Abre el diálogo de la función Escalar Altura Modelo, lo mismo que este icono
Cuando la imagen es exportada las zonas más altas del modelo serán blancas y las más bajas serán
negras, todas las otras profundidades intermediarias tendrán niveles graduales de gris dependiendo
de su posición relativa entre la parte superior y la parte inferior de la pieza. Abajo a la izquierda,
usted puede ver un ejemplo de un Modelo Compuesto y la imagen en escala de grises que será
guardada al utilizar esta función a la derecha.
Para utilizar esta función usted deberá tener Componentes visibles o algo en el Modelo de Trabajo.
Nota: Vea la sección Importar / Exportar Imágenes en escala de gris como componentes de la
sección de las Herramientas de Modelado en este manual para más informaciones.
Podrá ser útil para identificar las zonas que no tengan sido mecanizadas de modo a que una
herramienta más pequeña pueda ser utilizada para las cortar con un mayor detalle.
Podrá ser utilizada para crear Componentes donde alguna de la forma tenga sido creada utilizando la
herramienta de forma tal como venas de una hoja o una trayectoria de textura. La segunda
aplicación sería particularmente beneficiosa para los clientes que deseen guardar una imagen en
escala de grises del modelo 3D (para máquinas a Laser o CarveWright) en vez de ejecutar las
trayectorias actuales a partir del programa.
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Así que esto es seleccionado la Previsión Corriente de la Trayectoria será convertida en un
Componente. Este componente será añadido al Árbol de Componentes y será llamado de
“Previsualización del Mecanizado”.
Si la pieza ha sido cortada y la opción Eliminar Material de Desperdicio ha sido utilizada entonces
sólo las piezas a la izquierda de la pantalla se convertirán en un Componente. Si la pieza no es
cortada completamente o el material de desperdicio no ha sido eliminado entonces la Previsión de la
Trayectoria completa del bloque de material se convertirá en un Componente, incluyendo el
material de desperdicio. Es posible eliminar esto sin eliminar el desperdicio al utilizar la tecla “Shift”
- ver abajo para más información.
Al pulsar las teclas “Ctrl” o “Shift”, existen dos opciones que pueden ser activadas después de
seleccionar la opción Crear Componente a partir del Trazo de herramienta.
Al pulsar la tecla “Ctrl”, el Componente creado será representado por la diferencia entre el modelo
compuesto y la Previsión de la Trayectoria. El modelo que esta función crea parecerá extraño pues el
representará apenas el material que fue dejado por el radio de la herramienta en el corte de
acabado. Esto podrá ser útil si usted desear mecanizar esas zonas con una herramienta más pequeña
pues este modelo podrá ser utilizado más tarde para crear vectores para limitar la trayectoria para
esa operación, reduciendo el tiempo para crear un acabado con más detalle.
Las imágenes abajo muestran las 3 opciones disponibles. Abajo a la izquierda el Componente
estándar que ha sido creado a partir de un modelo mecanizado que incluye el bloque de desperdicio.
La opción del medio muestra la opción al pulsar la tecla “Shift” que descarta el modelo de Previsión
en el exterior del área original de la pieza mecanizada. Finalmente la imagen de la derecha muestra
el Componente que es creado al pulsar la tecla “Ctrl” que es la diferencia entre la pieza original y la
imagen del medio.
Aunque esta opción puede ser seleccionada en cualquier altura, sólo haz sentido utilizar esta opción
mientras cuando el diálogo Preestrenar trayectorias está activo en la Vista 3D, esto va asegurar que
el Componente representa lo que actualmente será visto. La Previsión de la Trayectoria puede ser
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accedida usando el icono en el menú de las Operaciones de mecanizado (mostrado abajo realzado
por la caja roja), esto aparecerá también automáticamente después de calcular cualquier
trayectoria.
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Trayectorias de Herramienta
Mecanizados ► Base de datos de herramientas
Abre La Base de datos de herramientas para adicionar o modificar herramientas.
Calcula de nuevo todas las Trayectorias en la pieza, lo mismo que este icono
La opción para Abrir Automáticamente la Vista 3D después de calcular una trayectoria puede ser
activada o desactivada. Esta opción puede ser muy útil al calcular múltiplas trayectorias que
necesitan de ser seleccionadas en la vista 2D, y impide la vista 3D y el diálogo Preestrenar
trayectorias de ser mostrado.
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Mecanizados ► Plantillas ► Cargar Plantilla...
Carga una plantilla anteriormente guardada incluyendo todos los parámetros para una o más
trayectorias de herramienta. Esta plantillas necesitarán de ser re-calculadas usando el nuevo diseño
antes de guardar la trayectoria.
Abre la herramienta para crear una trayectoria combinada. El mismo que este icono en la barra
de Trayectorias.
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Ver
Ver ► Zoom al Dibujo
Haz un zoom de la vista 2D para encajar el tamaño corriente del Material en la ventana de modo a lo
mostrar lo mayor que posible al disponer el área total del material.
Para más detalles ver la sección Reglas, Líneas de guía y Rejilla de Trazado en la parte final de la
sección de Diseño en este manual.
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Sin Sombreado por sombras Con Sombreado por sombras
Nota: Al guardar la imagen como un archivo PNG sin la Color del Fondo es muchas veces útil si la
imagen será incluida en folleto, un site etc. Si usted seleccionar PNG como un tipo de archivo con el
fondo sombreado desactivado la imagen será guardada con un fondo transparente. Para desactivar
el sombreado, va a Edición > Opciones > Utilizar Fondo Sombreado Especifique el Fondo Sombreado
como “No”.
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Gadgets (Opcional)
Esto es un menú opcional que estará presente si una carpeta de ‘Gadgets’ existir dentro de la
carpeta de instalación principal.
Los Gadgets son pequeños programas extra, producidos por Vectric, que ejecutan tareas
especializadas. Los Gadgets son distribuidos desde el site de Vectric y la lista disponible de las
gadgets expandirá con el tiempo. El contenido del menú de los gadgets en la barra de menú principal
es construido de un modo dinámico al iniciar el programa al escanear la directoria de las ‘Gadgets’
en la carpeta de instalación para el programa (C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V#.#\Gadgets).
Cuando un archivo terminado con .VectricGadget, .exe o .bat es encontrado en la carpeta (o sub-
carpeta), una entrada es hecha en el menú de las Gadgets permitiendo a usted ejecutar el programa
al hacer clic en su nombre.
Si usted desear un acceso directo a un programa comúnmente utilizado, cópielo para la directoria de
las Gadgets y inicie el Aspire y el aparecerá en menú para las Gadgets. Por favor note que muchos
programas necesitan de ejecutar otros archivos de suporte. Un ejemplo es el Notepad.exe que
simplemente se puede copiar a su mismo para las primeras versiones de Windows, pero versiones
posteriores que necesita otros ficheros de soporte y no se ejecutará si sólo tienes que copiar
notepad.exe en la carpeta Gadgets. Para ejecutar un programa como este, cree un archivo de texto
con los contenidos mostrados abajo..
cd "C:\Windows"
Inicie Notepad
Así como permitir un acceso directo a otros programas ejecutables, Vectric ofrece un número de
gadgets de Vectric, com mayor detalle ubicadas en la sección Vista general de las Gadgets, que
trabajan en conjunto con el programa para desarrollar una tarea especifica. Un ejemplo simples es la
gadget Keyhole Toolpath que crea un mecanizado para mecanizar muescas de tornillos en la parte
de tras de su trabajo. Además de crear la trayectoria, la gadget puede también crear vectores en una
capa en separado mostrando la posición y la extensión de la gadget para Keyhole (Ojos de
cerradura).
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Si usted ejecutar la gadget sin seleccionar ningunos vectores, el mensaje siguiente será mostrado..
Esto es porque el gadget utiliza los vectores que usted dibuja en su diseño para especificar los
puntos de entrada para las cavidades para la gadget keyhole (Ojos de cerradura). Después de usted
haber diseñado los vectores necesarios y de los haber seleccionado, ejecutando la gadget mostrará
en el diálogo lo resultado siguiente...
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Los Gadgets son diseñados para se explicaren a ellos mismos siempre siempre que posible y con
optimismo al leer el texto en el diálogo y al ver los resultados, los usuarios podrán los encontrar
fáciles de utilizar.
Nota: Es importante notar que las gadgets No son uan funcionalidad limpia que fue
integrada en el programa. El concepto del gadget es intencionado para permitir al Vectric
producir funcionalidades extra que se destinan necesidades menores sin cargar la interfaz
del programa. Con el crecimiento de la biblioteca de los Gadgets, nosotros no tenemos la
intención de instalar todas las gadget, pero apenas las gadgets que puedan ser relevantes
para las tareas que ellas desarrollen. Nosotros enviamos algunas gadgets que ayudan a
desarrollar tareas comunes para personar con un eje de rotación. Si un usuario no tiene
interés en mecanizar en el rotativo, ellos puede eliminar las gadgets de ‘envolver’
(‘wrapping’) de sus carpetas de gadgets y esas opciones jamás estarán disponibles desde el
menú Gadgets.
Documenbtación y nuevos lanzamientos para gadgets estarán disponibles desde el site de Vectric en
http://www.vectric.com/WebSite/Vectric/support/gadgets.htm
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Ayuda
Ayuda ► Contenidos de Ayuda
Muestra una versión online del manual de referencia completo que documenta todas las funciones y
opciones disponibles en el programa.
Ayuda ► Novedades
Esta opción abrirá un documento PDF que realza las nuevas funciones cuando las novedades en el
software son lanzadas.
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Ayuda ► Visitar el portal del Usuario de Vectric ...
Una ventana en el navegador de windows se abrirá llevándolo al Portal del Usuario de Vectric. Si
usted se hay registrado en el Portal del Usuario de Vectric entonces usted puede acceder su cuenta
usndo esta opción. Esto necesita de una conexión a la internet para trabajar correctamente.
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Menús con el botón Derecho del Ratón
Al hacer clic con el botón Derecho del ratón en la Vista 2D mostrará un menú con opciones que
dependerán del modo corriente de selección (Normal, Edición de nodo, Escalar/Mover/Rotar) y
también todo lo que es corrientemente seleccionado.
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cursor está corrientemente sobre un punto o sobre una Span en el vector seleccionado. Estos
menús tienen funciones incluidas en ellos que corresponden específicamente a esta selección y
posición. El menú abajo aparecerá cuando el cursor está sobre una Span o un vector en el modo de
edición de Nodo. Usted puede una variedad de opciones: para convertir una span en una Línea,
Bezier (curva) o Arco, Insertar un Punto, Cortar un Vector en ese punto, Borrar la Span, o Insertar un
Punto Medio. Todos estos tienen atajos correspondientes (mostrados en la derecha de lo menú) que
pueden ser seleccionados desde el teclado cuando el ratón está en posición (sobre un punto de
edición de una span) en vez de pulsar el botón del ratón para acceder el menú.
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Menú de la Imagen en escala de grises del Componente
Cuando la imagen en escala de grises es el objeto seleccionado y las Propiedades del Objeto están
seleccionadas, se abre el Árbol de Componentes. Dos otras opciones están también disponibles en el
menú Derecho al hacer clic con el botón Derecho del ratón en la imagen en escala de grises del
Componente. Traer al Frente y Mover al fondo. Al hacer clic en Traer al Frente hará con que la
imagen en escala de grises aparea por cima de todas las otras imágenes en escala de grises en la
misma capa de manera a que usted puede ver la imagen seleccionada con mayor facilidad. Mover al
fondo enviará la imagen en escala de gris seleccionada para tras de todas las otras imágenes en la
misma capa para ser más fácil ver todas las otras imágenes en escala de grises en el modelo.
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Glosario de Terminología
Vista 2D
Muestra el espacio de trabajo definido cuando usted crea un nuevo archivo. Esto es utilizado para
controlar la disposición XY de los vectores, de las imágenes y de las Imágenes en Escala de Grises de
los Componentes. Típicamente usted selecciona un objeto desde esta vista al hacer clic en él o
arrastrando una caja a su redor con el ratón. Para la mover usted puede hacer clic en el objeto
seleccionado una segunda vez para entrar en el modo de Transformar. Algunos objetos cuando son
pulsados dos veces abrirán un diálogo relacionado con el objeto y muchos de ellos tienen funciones
relacionadas con ellos mostradas cuando usted hace clic con el botón derecho del ratón sobre ellos.
Vista 3D
Esto muestra el Modelo Compuesto, los Componentes visibles y cualquier Trayectoria visible.
También utilizada para mostrar el componente corrientemente seleccionado y la brocha de esculpir
cuando se utiliza la herramienta de Esculpir.
Bitmap
El termo genérico usado para describir una imagen que podrá ser importada en el Aspire usando el
icono Importa el mapa de bits para el trazado. Los tipos de archivos soportados son: bmp, *.jpg,
*.gif, *.tif, *.png and *.jpeg. Bitmaps son primariamente utilizados para el trazado de vectores para
la creación de trayectorias o para el uso de las herramientas de modelado.
Modo de Combinar
Usado para describir como diferentes entidades de 3D se combinan entre ellas cuando ellas se
superponen en el modelo. El modo de Combinar es utilizado para controlar como los Componentes
están relacionados con los otros en el árbol de componentes. El orden con que los componentes son
combinados puede tener un impacto significativo en la forma final de lo modelo compuesto y por
eso usted necesitará frecuentemente de mover los componentes entre si mismos en el Árbol de
Componentes y/o cambiar su Modo de Combinar para que usted alcance lo resultado final que usted
desea.
El modo de Combinar está también disponible en el diálogo de Crear Forma, de Barrer entre dos
guías y Extrudir y Entrelazar para definir como la forma que usted está creando con estas
herramientas sea integrada en el Modelo de Trabajo.
Añadir: Añade juntos las áreas superpuestas. Típicamente utilizados cuando la forma está
completamente dentro de la forma en que ella se está combinando.
Sustraer: Substraer cualquier zonas de superposición Típicamente utilizados cuando la forma está
completamente dentro de la forma en que ella se está combinando.
Combinar los puntos más altos: Combinar los puntos más altos de las zonas de superposición usando
el Plano de Modelado como base, lo que resta son pedazos de cada forma que se elevan arriba del
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Plano (La unión de las formas 3D si usted pensar en una operación Boolean). Utilizada en la mayoría
de los casos donde sólo parte de cada forma se superpone.
Combinar los puntos más bajos: Combina las zonas de superposición de cada pieza de manera a que
apenas las partes más bajas de las zonas superposición resten, la intersección de las dos formas 3D,
si usted pensar en una operación de Boolean. Típicamente utilizada al adicionar una forma cóncava
o negativa a una forma existente.
Componente
Los bloques de construcción de Aspire, un Componente es una forma 3D, o un conjunto de formas,
que son combinadas con los otros Componentes para crear la pieza en 3D final (para el mecanizado).
Controlado apenas desde el árbol de Componentes en la barra de dibujo, la posición, el tamaño y la
orientación puede ser controladas al editar la previsión de la imagen en escala de grises en la Vista
2D o el modelo por si mismo en la vista 3D. Los componentes pueden ser creados desde imágenes
(Bitmap), vectores o pueden ser importados a partir de otros archivos de Vectric tales como .CRV3D,
.3DClip, .V3M o archivos de otros programas de modelado tal como STL.
Árbol de Componentes
Controles en la barra de Dibujo que permiten hacer mudanzas a los Componentes en la pieza.
Permite que usted cambie la visibilidad de los Componentes (cambia la visibilidad en simultaneo en
la vista 2D y 3D) al activar la caja junto a los nombres de los Componentes. Múltiplos componentes
pueden ser seleccionados usando la tecla Ctrl para seleccionarlos.
Grupo
Cuando usted desea manipular un número de objetos, usted puede Agruparlos. Esta es una
operación temporal para facilitar la selección, movimiento, escala, rotación etc de varios objetos al
mismo tiempo. Ella es invertida al seleccionar Desagrupar.
Desagrupar
Separa un conjunto de Objetos Agrupados de manera a que ellos puedan ser manipulados
independientemente otra vez.
Árbol de Componentes
Nombre general para el área del Diseño que incluye las herramientas de Modelado de 3D, el Árbol
de Componentes y donde el orden, el modo de combinar y la organización de Componentes 3D
puede ser controlada.
Archivo
Nombre general frecuentemente utilizado para describir un proyecto completo del Aspire (archivo
CRV3D) que contiene toda la información de los mecanizados de 2D y 3D en un único proyecto -
muchas veces referido como Pieza.
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Modelo Compuesto
Nombre genérico para toda la pieza 3D de un archivo de Aspire que comprende todos los
Componentes corrientemente visibles y los Grupos de Componentes, que están combinados usando
sus modos de combinar corrientes.
Herramientas de Modelado
Una selección de funciones es utilizada para crear y editar las formas en lo Modelo de Trabajo y
finalmente convertilas en un nuevo Componente.
Forma
Nombre general usado en la documentación para se referir a un objeto 3D, frecuentemente usado
en el Modelo de Trabajo y Componentes.
Atajos
Las teclas en el teclado que activarán certos comandos cuando pulsadas. Por ejemplo F8 para activar
el Árbol de Componentes. Usted puede encontrar una lista completa de atajos en el manual de
referencia en al sección de FAQ (Preguntas más frecuentes).
Vector
Un objecto en 2D representado por líneas, arcos o curvas. Utilizada para hacer la disposición del
diseño para los mecanizados de 2D y 2.5D y también utilizada en el Aspire para definir la geometría
para usar con las Herramientas de Modelado (por ejemplo Crear Forma, Barrer entre dos guías,
Herramienta de Extrudir, Borrar área de componente seleccionado en el Interior y en el Exterior de
los vectores seleccionados).
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Preguntas más frecuentes (FAQ)
Qué tipos de formatos pueden ser utilizados?
El Aspire abrirá archivos que tengan sido guardados en los formatos siguientes:
Vectores
Sufijo del archivo Sumario del formato
DXF Cambio de archivos de diseño de otros sistemas CAD
EPS Encapsulated Postscript de Adobe Illustrator y de Corel Draw etc.
AI Adobe Illustrator
PDF Formato de un documento portable para la industria estándar de datos de
impresión
SKP Archivos del programa de SketchUp
Si los diseños son preparados con el software tal como Corel Draw o Adobe Illustrator nosotros
recomendamos que usted convierta la geometría vectorial y texto en curvas y desactive todos los
parámetros y colores antes de exportar, preferiblemente un archivo EPS.
Imágenes
Sufijo del Sumario del formato
Archivo
BMP Formato de mapa de bits del Windows
JPG, JPEG Formato comprimido comúnmente utilizado para fotografías digitales y
websites.
GIF Un formato web común, normalmente con un número limitado de colores.
TIF, TIFF Un formato comprimido, incluyendo una versión 16-bit
PNG Un formato más reciente con una buena gama de propiedades
Modelos 3D
Sufijo del Sumario del formato
Archivo
STL Programas de diseño CAD para el modelado de 3D y sistemas de escaneo
DXF Muchos de los sistemas CAD - los datos deben consistir de mallas o triángulos
3DS 3D Studio y muchos otros programas orientados para la animación
OBJ Wavefront
SKP Arquivos del programa de SketchUp
V3M Modelos de clipart de VectorArt 3D
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Donde puedo buscar Ayuda?
Si usted necesitar de ayuda al utilizar el programa existen 5 lugares fundamentales que usted puede
consultar.
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Editando Postprocesadores
Los postprocesadores incluidos en el Aspire
convierten la información genérica de las
trayectorias en los comandos específicos requeridos
por el controlador de su máquina CNC.
Nota: Al paso que modificaciones menores en postprocesadores existentes puedan ser fáciles de
hacer y directas, no es recomendado que usted cree un post procesador completamente del inicio.
Es importante que usted verifique si su máquina puede ser conducida con suceso usando la versión
de prueba completamente gratis del Aspire antes de lo comprar.
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Atajos
Tecla de atajo Descripción
Ctrl + A Seleccionar Todos los Vectores
Esc Deseleccionar Todos los Vectores
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Navegación de las barras
F11 Activa la barra de Dibujo
F12 Activa la barra de Trayectoria
Ctrl + L Abre la barra de Capas
Ctrl + D Abre la barra de Dibujoo
F8 Cambia entre las barras de Dibujo y de Modelado
Espejar
H Espejar en la Horizontal
Ctrl + H Espejar una Copia en la Horizontal
Shift + H Espejar en la Horizontal, alrededor del centro de material
Ctrl + Shift + H Crear una Copia en Espejo en la Horizontal, alrededor del centro del
material
V Espejar en la Vertical
Ctrl + V Crear una Copia en Espejo en la Vertical
Shift + V Espejar en la Vertical, alrededor del centro del material
Ctrl + Shift + V Crear una Copia en Espejo en la Vertical, alrededor del centro del
material
Lineamento
F9 Mueve el objeto seleccionada para el centro del material
F10 Abre el diálogo Herramientas de alineación
Agrupar
G Crea un único grupo de vectores seleccionados / componentes
U Convierte un Grupo en vectores individuales o componentes
Ctrl + U Desagrupa de forma ‘profunda’ los objetos seleccionados para sus capas
originales. Los sub-grupos son también desagrupados
Ctrl + Shift + U Desagrupa de forma ‘profunda’ los objetos seleccionados para sus capas
originales. Los sub-grupos son también desagrupados
Edición de nodo
I Insertar un punto
D Borrar un Punto / Span
S Suavizar / No Suavizar Punto
C Cortar Vector abre el vector
B Convertir una span en una Bezier
A Convertir una span en un Arco
L Convertir span en una Línea
P Haz el punto seleccionado en el Punto de Inicio para el mecanizado
X Muestra las propiedades de la posición de un único nodo en X y Y
X Cambia la posición de la coordenada en X de los puntos seleccionados
para corresponder a la posición del primero punto (cuando se tiene más
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de un seleccionado)
Y Cambia la posición de la coordenada en Y de los puntos seleccionados
para corresponder a la posición del primero punto (cuando se tiene más
de un seleccionado)
H Iniciar en el modo de espejar en la horizontal (pulsar una vez más para
salir)
V Iniciar en el modo de espejar en la vertical (pulsar una vez más para
salir)
Tecla Page Up Dispone las Vistas 2D y 3D lado a lado de manera a que usted pueda
velas en simultaneo. La ventana Corrientemente Seleccionada está en la
izquierda - típicamente es mejor seleccionar la Vista 2D en primero lugar
cuando se haz esto.
Tecla Page Down Dispone las Vistas 2ED y las Vistas 3D lado a lado en la Horizontal de
manera a que usted pueda velas en simultaneo. La ventana
Corrientemente Seleccionada está en la parte superior - típicamente es
mejor seleccionar la Vista 2D en primero lugar cuando se haz esto.
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