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Manual de Referencia

Versión 8.0
Aspire
Renuncia
Todas las máquinas CNC (fresadoras y grabadoras) son potencialmente peligrosas y porque Vectric
no tiene controlo sobre cómo lo programa descrito en este manual podrá ser utilizado, Vectric o
cualquier Revendedor asociado no puede aceptar responsabilidad sobre cualquier pérdida o daño en
la pieza de trabajo, máquina o persona, causado por la mala utilización del software. Un cuidado
extremo deberá siempre ser tomado y los archivos resultantes de lo programa completamente
verificados antes de envialos para una máquina CNC.

La información en este manual podrá estar sujeta a mudanzas sin una notificación anticipada. El
software descrito en este manual es fornecido segundo los termos y las condiciones de lo acuerdo
de la licencia de lo software y podrá ser apenas utilizado de acuerdo con los termos de este acuerdo.

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Contenidos
ASPIRE ........................................................................................................................................... 2
CONTENIDOS ................................................................................................................................. 3
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 8
LA LÓGICA DE ASPIRE ..................................................................................................................... 9
VISTA GENERAL DE LA INTERFAZ ...................................................................................................11
Organizando la Interfaz. .................................................................................................................... 13
Controles de la Vista. ........................................................................................................................ 15
Controles de Vista 3D........................................................................................................................ 17
Cómo comenzar ................................................................................................................................ 18
Configuración del material................................................................................................................ 19
LA BARRA DE CLIPART 3D ..............................................................................................................21
Suporte al navegador de imágenes en miniatura integrado en Windows ....................................... 24
DISEÑO EN 2D Y SU ORGANIZACIÓN .............................................................................................26
Vectores ............................................................................................................................................ 28
Importar Vectores ............................................................................................................................. 29
OPERACIONES CON ARCHIVOS ......................................................................................................30
EL GRUPO DE HERRAMIENTAS DE LA VISTA 2D..............................................................................45
Rápido Acceso al Control por Capas ................................................................................................. 47
Cajas de edición de cálculo ............................................................................................................... 48
VARIABLES DEL DOCUMENTO .......................................................................................................49
Reglas, Lineas de guía y Rejilla de trazado ........................................................................................ 51
ORGANIZACIÓN POR CAPAS ..........................................................................................................57
La barra de Capas .............................................................................................................................. 59
Imprimir y Vista preliminar ............................................................................................................... 62
EL GRUPO DE HERRAMIENTAS CREAR VECTORES ..........................................................................63
Dibujar Círculo .................................................................................................................................. 64
Dibujar Elipse .................................................................................................................................... 65
Dibujar Rectángulo............................................................................................................................ 66
Dibujar Polígono................................................................................................................................ 68
Dibujar Estrella .................................................................................................................................. 69
Crear Polilínea ................................................................................................................................... 70
Crear un Arco .................................................................................................................................... 71
Dibujar una Curva ............................................................................................................................. 72
Crear Textura de Vector .................................................................................................................... 73

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Creando Texto ................................................................................................................................... 76
Crear Texto ........................................................................................................................................ 77
Dibujar Texto Automático ................................................................................................................. 78
Selección del Texto ........................................................................................................................... 82
Convertir el texto en Curvas ............................................................................................................. 84
Texto a una Curva ............................................................................................................................. 85
Trazar mapa de bits........................................................................................................................... 87
Dimensiones...................................................................................................................................... 91
TRANSFORMAR OBJETOS ..............................................................................................................93
Herramientas de Mover, Escalar y Rotar .......................................................................................... 94
Herramienta de Deformar ................................................................................................................ 99
Alinear Objectos .............................................................................................................................. 101
EL GRUPO DE HERRAMIENTAS EDITAR OBJETOS ......................................................................... 104
Herramientas para Seleccionar los Objetos .................................................................................... 105
Agrupar & Desagrupar .................................................................................................................... 108
Herramienta de Medición ............................................................................................................... 109
Crear una Sección ........................................................................................................................... 111
Herramientas para Fundir los Objetos ............................................................................................ 112
Recortar objetos ............................................................................................................................. 114
Recortar vectores interactivo ......................................................................................................... 116
Crear Chaflanes ............................................................................................................................... 117
Extender vectores ........................................................................................................................... 121
Ajustar curvas a vectores ................................................................................................................ 122
Frontera vectorial ........................................................................................................................... 125
Herramientas de Unir y Cerrar ........................................................................................................ 126
EL GRUPO DE DESPLAZAR Y POSICIONAR .................................................................................... 127
Desplazamiento de vectores ........................................................................................................... 128
Crear una Malla Lineal de Copias .................................................................................................... 130
Copiar en malla circular .................................................................................................................. 131
Copiar el objecto a lo largo de los vectores .................................................................................... 133
Producción de Placas ...................................................................................................................... 135
Anidar las piezas ............................................................................................................................. 142
ORGANIZAR LAS CAPAS............................................................................................................... 152
La barra de Capas ............................................................................................................................ 154
Reglas, Lineas de guía y Rejilla de trazado ...................................................................................... 157
DISEÑO EN 3D Y SU ORGANIZACIÓN ........................................................................................... 163
El Modelo Compuesto..................................................................................................................... 164

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Componentes 3D y Niveles ............................................................................................................. 165
Modos de Combinar ....................................................................................................................... 166
Añadir .............................................................................................................................................. 168
Sustraer ........................................................................................................................................... 169
Combinar los puntos más altos ....................................................................................................... 170
Combinar los puntos más bajos ...................................................................................................... 171
Sumario de los Modos de Combinar ............................................................................................... 172
HERRAMIENTAS DE MODELADO ................................................................................................. 173
Crear Forma .................................................................................................................................... 174
Barrer entre dos guías ..................................................................................................................... 177
Extrudir y Entrelazar ....................................................................................................................... 186
Esculpir ............................................................................................................................................ 198
Crear Componente a partir de un Bitmap ...................................................................................... 202
Importar un Componente o un Modelo 3D .................................................................................... 205
Limpiando o dividiendo los Componentes...................................................................................... 209
Crear un componente desde un modelo visible ............................................................................. 212
Grabar componente ........................................................................................................................ 214
Propiedades Componente .............................................................................................................. 216
Suavizar los Componentes .............................................................................................................. 221
Añadir inclinación ........................................................................................................................... 222
Desplazar modelo ........................................................................................................................... 223
Escalar Altura del Modelo ............................................................................................................... 224
Tronzar el modelo ........................................................................................................................... 225
Exportar modelo compuesto como archivo STL ............................................................................. 227
Organización de Componentes dentro de una herramienta de modelado .................................... 229
EL GRUPO DE HERRAMIENTAS 2D EN LA BARRA DE MODELADO ................................................. 230
EL GRUPO DE HERRAMIENTAS DE TRANSFORMAR EN LA BARRA DE MODELADO ........................ 231
EL GRUPO DE HERRAMIENTAS DE TRANSFORMAR EN LA BARRA DE MODELADO ........................ 232
EL GRUPO DE HERRAMIENTAS EDITAR OBJETOS ......................................................................... 233
ÁRBOL DE COMPONENTES .......................................................................................................... 234
Manipulando Componentes ........................................................................................................... 237
Creación Automática de Componentes .......................................................................................... 241
TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTA .............................................................................................. 242
TRAYECTORIAS DE HERRAMIENTAS BÁSICAS............................................................................... 244
Configuración del material (Material Setup) .................................................................................. 245
Perfilado 2D .................................................................................................................................... 247
Estrategia de Cajeado ..................................................................................................................... 262

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Trayectoria de Taladrado ................................................................................................................ 267
Grabado rápido ............................................................................................................................... 270
Mecanizados para Encajado ........................................................................................................... 274
Especificando Tolerancias para el Encajado ................................................................................... 279
TRAYECTORIAS VCARVE Y 2.5D ................................................................................................... 281
Estrategia VCarve / de Grabado...................................................................................................... 282
Estrategia de Ranurado ................................................................................................................... 285
Trayectoria de Texturizado ............................................................................................................. 290
Estrategia Tallado Prismático .......................................................................................................... 294
TRAYECTORIAS DE 3D ................................................................................................................. 297
Desbaste (3D) .................................................................................................................................. 298
Trayectoria de Acabado 3D ............................................................................................................. 301
Selección de vectores...................................................................................................................... 304
EDICIÓN DE LAS HERRAMIENTAS EN LAS TRAYECTORIAS ............................................................ 307
LA BASE DE DATOS DE HERRAMIENTAS ....................................................................................... 308
Utilizando Herramientas de Forma ................................................................................................. 314
HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE TRAYECTORIAS.......................................................................... 316
PLANTILLA DE MECANIZADOS (TOOLPATH TEMPLATES) .............................................................. 318
Crear una trayectoria combinada ................................................................................................... 320
PREESTRENAR TRAYECTORIAS..................................................................................................... 324
Adicionando materiales personalizados ......................................................................................... 327
TIEMPOS ESTIMADOS DE MECANIZADO ...................................................................................... 333
DIVISIÓN DE TRAYECTORIAS ....................................................................................................... 335
GUARDANDO LAS TRAYECTORIAS ............................................................................................... 339
Crear una Hoja de Trabajo .............................................................................................................. 343
LA LISTA DE TRAYECTORIAS ........................................................................................................ 345
MECANIZADO EN ROTATIVO Y .................................................................................................... 348
Creando un archivo para el rotativo / Mecanizado de enrolamiento (wrapping machining) ........ 351
Creando una Trayectoria Simples de Envoltura (Simple Wrapped Toolpath) - Paso a Paso .......... 357
GADGETS .................................................................................................................................... 361
Celtic Weave Creator (Creador de Entrelazados Celtas) ................................................................ 362
Keyhole Toolpath Gadget (Gadget para Ojos de cerradura) .......................................................... 364
Create Rounding Toolpath Gadget (Gadget para crear un mecanizado de redondeo) .................. 366
Wrapped Fluting Layout.................................................................................................................. 370
Wrapped Job Setup ......................................................................................................................... 371
Unwrap Vectors .............................................................................................................................. 378
MENÚ PRINCIPAL ........................................................................................................................ 394

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Archivo ............................................................................................................................................ 395
Editar ............................................................................................................................................... 397
Modelo ............................................................................................................................................ 401
Trayectorias de Herramienta .......................................................................................................... 405
Ver ................................................................................................................................................... 407
Gadgets (Opcional) ......................................................................................................................... 409
Ayuda .............................................................................................................................................. 412
MENÚS CON EL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN ............................................................................ 414
GLOSARIO DE TERMINOLOGÍA .................................................................................................... 417
PREGUNTAS MÁS FRECUENTES (FAQ) ......................................................................................... 420
Donde puedo buscar Ayuda? .......................................................................................................... 421
Editando Postprocesadores ............................................................................................................ 422
ATAJOS ....................................................................................................................................... 423

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Introducción
Este manual es concebido para proporcionar una descripción comprensiva de todas las funciones,
herramientas, menús y iconos disponibles dentro de lo Aspire. Cómo Aspire incluye toda la
funcionalidad para diseño en 2D y mecanizado de lo programa VCarve Pro de Vectric, todos los
materiales de formación y documentación del VCarve Pro son también aplicables al Aspire.

Este documento puede ser abierto automáticamente desde lo menú de ayuda de lo Aspire en
cualquier altura utilizando Ayuda → Contenido de la Ayuda:

O desde la carpeta de Aspire disponible en la sección de los programas en Menú de Comienzo de


Windows.

Este manual está dividido en secciones lógicas que se relacionan con áreas específicas del software y
con las funciones utilizadas dentro de esas áreas. Utilizando Adobe Reader para ver este documento
automáticamente creará una sección con enlaces de los contenidos en lo lado izquierdo de la
pantalla. Haga clic en estos encabezamientos para ir directamente al tópico de su interés. Además,
lo texto iluminado en esta manera está disponible en enlaces por todo el documento y haciendo clic
en ellos, usted será conducido directamente a lo tema relacionado.

Guidas del Usuario, tutoriales y formación


Por favor nota que este documento es un Manual de Referencia. Si usted necesitar de más apoyo, o
todavía está aprendiendo cómo utilizar Aspire, por favor asegúrese de leer los guidas Getting
Started - 2D (Comenzando en 2D) y Getting Started - 3D (Comenzando en 3D). Estos pueden ser
encontrados desde lo menú de comenzar de windows en la carpeta de Aspire, que es creada cuando
lo programa es instalado por la primera vez.

Lo DVD de instalación de Aspire incluye también una selección extensiva de videos tutoriales. Estos
abordan todos los aspectos de la funcionalidad de Aspire y varían en complexidad de un punto de
vista principiante, hasta opciones y principios avanzados. Ellos están organizados de manera a que
ellos puedan ser accedidos con base en lo nivel y experiencia de lo usuario o tema, con la utilización
de ejemplos de lo mundo real.

Nosotros recibimos cualquier comentario sobre este manual o otro material de formación, por favor
envíe un correo para support@vectric.com con su feedback.

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La Lógica de Aspire
Aspire ha sido concebido para permitir la producción de piezas decorativas y relieves artísticos. Así
cómo herramientas de diseño y de modelado, Aspire también incluye estrategias de mecanizado de
2D y de 3D, juntamente con Grabado en V o Grabado en 3D para proporcionar que una gran
variedad de trabajos sean producidos de un modo más rápido y fácil. La lógica en general de lo
proceso de trabajo que se puede aplicar a la mayoría de los trabajos está explicada en lo diagrama
abajo.

Layout 2D Design
Import Vectors
Draw Vectors
Import Bitmaps

Create 3D Components
Create shapes from your 2D design vectors
Create (texture) shapes directly from Bitmaps
Import 3D Clipart and other CAD systems models
Loop through
processes until
model is finished
Manipulate 3D Components to create the 3D composite
model using the Component Tree
Change location, depth, size, angle etc.
Group and change relationship to other Components

Create 2D, 2.5D and 3D Toolpaths


Create or edit vector boundaries for
toolpaths
Specify tool details for each strategy
Calculate Toolpaths

Preview Final Part


Visualize the part as it will actually look
Create proof images for customer
Check estimate for cutting time

Save the CNC Code


Save the final cut file to send to the
CNC machine

Design (Diseño)
Aspire incluye herramientas de diseño y de edición proporcionando que los diseños sean creados y
modificados. Funciones para la creación y edición de vectores son bastante fáciles de utilizar y
múltiplos elementos de design pueden también diseñados o importados, dimensionados,
posicionados y editados de un modo interactivo para crear un nuevo design. Texto puede también
ser creado utilizado cualquier Font TrueType o OpenType instalados en su computadora, o fonts de
línea simples fornidos con lo programa.

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Modelo
Así que terminar lo diseño en 2D, usted puede empezar a crear componentes en 3D a partir de ellos.
Esto probablemente envolverá mudanzas en lo diseño de 2D y nuevas adiciones con lo progreso de
lo design en 3D, por eso la interfaz de Aspire haz las herramientas de diseño y de modelado de
fácilmente accesibles.

Todavía, modelos en 3D existentes pueden ser importados para incorporar un design, estos pueden
ser archivos que han sido creados en Aspire, archivos de Clipart en 3D que han sido anticipadamente
comprados y descargados o modelos de otros sistemas de diseño CAD con un formato soportado.

Trayectorias de herramientas
Un conjunto comprensivo de mecanizados en 2D, de Corte en V, de Grabación y de 3D le
proporcionan maneras eficientes de utilizar sus herramientas para cortar la pieza final. Este proceso
es normalmente independiente de diseñar o de modelar (aunque las trayectorias son
frecuentemente creadas directamente de sus diseños en 2D, cómo también de su modelo
compuesto de 3D) por eso, siempre que usted esté pronto, Aspire proporciona botones simples en
su interfaz para cambiar la apariencia de la pantalla para asistir el cambio desde lo design hasta los
mecanizados.

Salida
Finalmente usted podrá utilizar la selección extensa de postprocesadores para guardar sus
mecanizados en lo formato preciso que su máquina CNC necesita.

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Vista general de la Interfaz

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1. La barra de lo menú principal (los menús) dispuesta en lo topo de la pantalla (Archivo, Edición,
ú
Modelo, Mecanizados, Ver, Gadgets, Ayuda) proporciona acceso a la mayoría de los comandos
p en lo software agrupados por la función. Haga clic en cualquier una de las opciones para
disponibles
abrir larilista de comandos disponibles.
n
2. Las barras de Dibujo & de Modelado en la parte izquierda de la pantalla es donde usted puede ter
accesocia todas las herramientas generales de diseño en 2D y de modelado de 3D. En la barra de
Dibujopusted encontrará las herramientas para crear, editar, dimensionar, alinear y organizar los
vectores por capas. En la barra de modelado están todas las herramientas que se relacionan con la
a
creación, organización y edición de componentes de 3D, cómo también el Árbol de Componentes,
que le lmuestra todos los componentes en 3D actualmente creados y permite que usted determine
cómo (lellos son combinados para formar su modelo compuesto 3D. La barra de Clipart permite lo
accesooa cualquier modelo de 3D que usted tenga instalado en su computadora y la barra de Capas
proporciona la organización de objetos en capas de una manera fácil dentro de su trabajo.
s
3. La m barra de Trayectorias de herramientas está en la parte derecha de la pantalla. La sección
Superior de la barra de Trayectorias de herramientas tiene todos los iconos para crear, editar y
e
preestrenar los mecanizados. La parte inferior muestra todas las trayectorias que usted ha creado.
n
4. La úventana de la vista 2D es donde lo diseño es creado, editado y seleccionado para ser
mecanizado. Los Diseños pueden ser importados o creados directamente desde el Aspire. Esto
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is
ocupa la misma área que la Vista 3D y la apariencia puede ser cambiada utilizando F2 y F3 o las
barras que están en parte superior de la ventana.

5. La Vista 3D es donde lo modelo compuesto, las trayectorias y las previsiones de los mecanizados
son mostrados.

6. Si usted desear ver en simultaneo las vistas en 2D y en 3D, o usted desear cambiar su
concentración para la barra de Trayectorias en una etapa más avanzada de lo proceso de diseño,
usted puede utilizar los botones de la interfaz para cambiar la apariencia de la pantalla (accesible a
partir de la sección Controlo de vistas 2D presente en la barra de Dibujo).

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Organizando la Interfaz
Las páginas de Dibujo, Modelado, Clipart, Capas y Trayectorias de herramientas tienen un
comportamiento de Auto-Ocultar / Mostrar, lo que les permite cerrarse automáticamente cuando
no están a ser utilizadas, maximizando así la área de trabajo de su pantalla.

Aspire incluye dos modos de apariencia, un para diseñar y otro para mecanizar, que pueden
automáticamente y convenientemente determinar lo comportamiento apropiado de auto-ocultar
para cada una de las páginas de herramientas. Botones para cambiar la apariencia en cada una de
las páginas de herramientas permite que usted modifique la interfaz de acuerdo con lo foco de lo
proceso de trabajo desde la etapa de diseño hasta la etapa de mecanizado de su proyecto.

Accediendo las barras Auto-escondidas


Si una página de herramientas está auto-escondida (por estar actualmente desprendida, vea las
páginas de prender y desprender, abajo), entonces apenas aparecerá cómo una barra en la parte
lateral de su pantalla. Mueva su ratón sobre estas barras para mostrar la página temporalmente. Así
que usted ha seleccionado una herramienta en la página, ella automáticamente se esconderá de
nuevo.

Nota: Si usted descubrir que está utilizando las herramientas en una barra que está auto-escondida
frecuentemente, usted tal vez desee utilizar los botones para cambiar la apariencia estándar de
Aspire para cambiar su interfaz para un modo más apropiado.

Prendiendo y desprendiendo las páginas de herramientas


El comportamiento de auto-esconder de cada página de herramientas puede ser controlado
utilizando los iconos disponibles en la parte superior derecha en el área del título en cada página.

Prender (auto-esconder desactivado)

Desprender (auto-esconder activado)

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Apariencia estándar para Dibujos y Mecanizados
Aspire tiene dos modos para ajustar la apariencia de las páginas de herramientas para asistir el
usuario durante lo proceso tradicional de design, y en seguida en la creación de los mecanizados.

En las tres barras de herramientas existen botones para ‘Cambiar la Apariencia’. En las barras de
Dibujo y de Modelado, estos botones cambiarán la interfaz para las tareas de mecanizados
‘prendiendo’ las herramientas presentes en la barra de Trayectorias de herramientas y
‘desprendiendo’ las herramientas presentes en las barras de Dibujo y de Modelado. En la barra de
trayectorias de herramientas, el botón revierte la apariencia - desprendiendo la página de
trayectorias de herramientas, y prendiendo las páginas de Dibujo y de Modelado. Usted puede
cambiar entre estos dos modos utilizando las teclas F11 y F12.

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Controles de la Vista
Su proyecto es representado utilizando los espacios de trabajo 2D y 3D, cada un de ellos visto en
ventanas independientes llamadas de Vista 2D y Vista 3D, respectivamente. Esta división es muy útil
para guiar el usuario durante lo proceso de trabajo que comienza por se concentrar en lo diseño de
2D y definición de lo proyecto antes de avanzar para la etapa de modelado de 3D, cálculo de
mecanizados y previsión de la pieza acabada.

Usted puede cambiar entre las vistas utilizando las barras presentes en la parate superior de cada
ventana. Además las teclas F2 y F3 cambiarán la apariencia entre las dos ventanas.

Es muchas veces útil ver ambas las representaciones de 2D y 3D al mismo tiempo. Las teclas Page Up
y Page Down ajustarán las dos vistas en la horizontal y en la vertical para que usted vea los dos
espacios de trabajo en simultáneo. Los comandos para Separar Ventanas están también disponibles
en El grupo de herramientas de la Vista 2D para realizar la misma operación. Para volver a la
configuración de las barras, haga simplemente clic en el botón Maximizar standard de Windows
presente en lo canto superior de cada ventana.

Muchos de los controles para manipular la vista en su proyecto son semblantes tanto en 2D cómo en
3D, pero una lista completa está disponible abajo.

Dentro de cada vista usted puede obrar recíprocamente con los objetos que hacen parte de su
trabajo utilizando las Herramientas para Seleccionar los Objetos.

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Controles de la Vista 2D
Haga clic y mantenga contacto en lo botón izquierdo de lo ratón y
arrástrelo para mover - Esc para cancelar.
Vista
Atajo: Haga clic y arrastre lo botón de lo centro de lo ratón o si usted está
panorámica
utilizando un ratón con 2 botones, mantenga contacto en CTRL + arrastrar
con lo botón Derecho del Ratón.

Ratón con la Rueda de lo Centro - Mueva la rueda para la frente y para


tras.

 Zoom
Interactivo Ratón sin la Rueda de lo Centro - Mantenga contacto en Shift + Empujar /
Hallar con lo botón Derecho de lo Ratón.

Haga clic en lo canto izquierdo, mantenga lo contacto en el ratón,


Cuadro de
arrástrelo para lo canto inferior derecho y suéltelo. Haciendo clic con lo
zoom
botón izquierdo de lo ratón hará un zoom, Shift + clic hará un zoom out.

Zoom según
los limites Haz un zoom para mostrar los limites del material en la ventana 2D.
del dibujo

Zoom Haz un zoom con los objetos seleccionados.


seleccionado Haz un zoom sobre la caja de selección.

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Controles de Vista 3D

 Rotar en 3D Haga clic y arrastre lo botón izquierdo de lo ratón en la ventana 3D

 Zoom
Botón derecho de lo ratón - Empujar / Halar
Ratón con la Rueda de lo Centro - Rueda para Rotar
Haga clic y arrastre lo botón Derecho de lo ratón + Mantenga lo
 Vista panorámica contacto en Ctrl
Haga clic y arrastre los botones Derecho y Izquierdo de lo ratón

Haz un zoom en toda la pieza de 3D para ajustarla dentro de la


Zoom para Encajar
ventana de la Vista 3D

Vista Isometrica Muestra lo modelo en una vista isometrica en 3D en la ventana 3D

Muestra la vista superior de lo modelo en la Vista 3D mirándose


Vista de Plano (En Z)
desde lo eje Z

Vista lateral (A lo Muestra la vista lateral de lo modelo en la Vista 3D a lo largo de lo


largo de X) eje X

Vista lateral (A lo Muestra la vista lateral de lo modelo en la Vista 3D mirándose a lo


largo de Y) largo de lo eje Y.

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Cómo comenzar
La primera etapa en cualquier proyecto es la creación de un nuevo trabajo o importar datos
existentes para se comenzar a trabajar. En este etapa un número de parámetros necesitan de ser
determinados en según las dimensiones y la posición de la pieza en relación a la origen en la
máquina CNC. Más tarde, así que la pieza sea definida y usted ha comenzado a trabajar, usted tal vez
desee cambiar las dimensiones de lo material, importar datos adicionales y organizar la operaciones
en el proyecto de un modo general. En esta sección de lo manual la parte inicial en la creación de
una pieza será abordada con todos los iconos que aparecen en la sección Operaciones con archivos
de la barra de Dibujo:

Tareas de inicio y Archivos abiertos recientemente


Cuando usted comienza una sesión en el programa usted verá dos opciones Tarea de inicio en la
barra de la parte izquierda y también una lista de las
4 piezas recientemente abiertas en Aspire.

La primera opción es si usted desea Crear un archivo


nuevo o Abrir un archivo existente. Creando un
archivo nuevo permite que usted especifique las
dimensiones y la posición de una nueva área de
trabajo, defina la espesura del material, la cualidad
de lo modelo y también la apariencia de lo material.
Lo proceso para hacer esto será abordado en la
próxima sección (Opciones de la Configuración del
material).

La segunda opción, Abrir un archivo existente


permitirá que usted abra un archivo a partir de su
computadora. Este podrá ser un archivo que usted
tenga creado anteriormente en Aspire (*.crv3d), o un trabajo en VCarve Pro (*.crv).
Alternativamente, podrá ser un archivo de vectores en 2D creado en un otro sistema CAD (*.dxf,
*.eps, *.ai y *.pdf). Un archivo CRV3D o CRV tendrá la información necesaria cómo lo tamaño de lo
material etc, los formatos en 2D importarán los datos con las dimensiones y con la posición con que
ellos han sido creados originalmente, pero usted necesitara de ir a través de lo diálogo Configuración
del material para verificar; editar todos los parámetros para la pieza.

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Configuración del material
El diálogo para la configuración del material es
expuesto siempre que un nuevo trabajo es creado, o
cuando lo tamaño y la posición de un trabajo existente
es editado. La sección Datos de Escalado es solamente
expuesta cuando se está modificando un trabajo
existente.

Dimensiones del trabajo

Ancho
La longitud de material a lo largo del eje X

Alto
La longitud de material a lo largo del eje Y

Material

Cero Z
Indica si la punta de la herramienta está sobre
la superficie de lo material (cómo muestra el
diagrama) o está en la cama / mesa de la
máquina para Z = 0.0.

Espesor
El espesor del material a lo largo del eje Z

Posición de Origen XY
Esta posición puede ser definida en cualquier
canto de lo material, o en lo centro de lo
material. Esto representa la posición, en
relación a su diseño, que será la misma cuando
la máquina está en la posición X0, Y0.
Cuando este diálogo está abierto, un cuadrado
en rojo será expuesto en la vista 2d para
indicar la posición de la origen.

Desplazar
Esta opción permite que la posición de la origen sea definida para un valor diferente de X0,
Y0.

Unidades
Determina las unidades de medida que serán utilizadas, pulgadas (Imperial/Inglés) o mm
(Métrico).

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Datos de Escalado (cuando se modifica un trabajo existente)
Esta sección de lo diálogo es solamente visible cuando se modifica un trabajo existente y no
cuando se está creado un nuevo trabajo. Determina si un design existente es dimensionado
para igualar las nuevas dimensiones del trabajo. Lo design será dimensionado cuando se haz
clic en el botón OK para aplicar una mudanza en lo tamaño del trabajo.

Resolución del modelo


Esta opción especifica la resolución/cualidad para lo modelo 3D. Cuando se trabaja con
modelos en 3D muchos cálculos y memoria podrán ser necesarios en ciertas operaciones.
Especificando la Resolución permite que usted elija el mejor balance entre cualidad y
velocidad para la pieza con que usted está trabajando. Cuanto mejor lo modo de resolución
(mayor cualidad), más lentas serán las operaciones en la computadora.

Cómo esto dependerá completamente de la pieza con que usted está trabajando y la
prestación de lo hardware de su computadora, es difícil en un documento cómo este
recomendar una definición. En general, lo modo Estándar (más rápido) será aceptable para
la mayoría de las piezas que los usuarios de Aspire producen. Si la pieza que usted está
haciendo es relativamente grande (más de 18 pulgadas) pero tiene pequeños detalles, tal
vez sea mejor eligir una Resolución más alta cómo Alta (3 x más lenta) y para piezas muy
grandes (mayores que 48 pulgadas) con pequeños detalles entonces lo valor Muy Alto (7 x
más lento) podrá ser apropiado.

La razón para considerar lo detalle de su pieza es si, usted desear producir un pieza con un
ítem de mayores dimensiones (por ejemplo un pescado) en este caso lo modo de resolución
estándar sería OK pero si la pieza tiene objetos con muchos detalles (por ejemplo une
escuela de pescados) entonces lo modo de resolución Alta o Muy Alta sería lo mejor. Cómo
dicho anteriormente estas son guías extremamente generales pues en computadoras más
lentas/viejas con lo valor más alto llevará más tiempo a hacer los cálculos.

Cómo la Resolución es aplicada en toda la área de trabajo es importante especificar el


tamaño de su pieza de manera a ser suficientemente grande para incluir la pieza que usted
desea cortar. No sería aconsejable especificar su material con las mismas dimensiones de su
máquina - por ejemplo 96 x 46 pulgadas si la pieza que usted desea cortar mide solamente
12 x 12 pulgadas pues esto haría la resolución en la área con 12 x 12 pulgadas muy baja.

Apariencia
Esto especifica la color y lo efecto en lo material que será aplicado a la base de lo modelo 3D
en Aspire. Es posible cambialo en cualquier altura y también aplicar colores y materiales
diferentes a los diferentes Componentes utilizando el árbol de Componentes.

En la mayoría de los casos un nuevo trabajo representa el tamaño de lo material. Lo trabajo será
mecanizado en por lo menos una área de una pieza de material de grandes dimensiones. Haciendo
clic en OK crease un nuevo trabajo, que es representado por un rectángulo en gris en la ventana de
Design 2D. Líneas punteadas en gris, horizontales y verticales son representadas en la ventana de
Design 2D para mostrar donde lo punto X0 y Y0 está posicionado.

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La barra de Clipart 3D
Componente de Clipart Integrado
La barra de Clipart proporciona un acceso rápido y
conveniente a los archivos de Vectric incluyendo
componentes de 3D o dibujos en 2D. Esto permite que
usted pueda re-utilizar formas creadas anteriormente en nuevos proyectos.

Esta barra incluye "library browser" permitiendo que usted adicione carpetas que incluyan
componentes en 3D en lo programa o usted puede utilizar los archivos locales para que usted vea los
contenidos de las diferentes carpetas de los componentes en 3D en un sólo lugar.

En general la barra de Clipart puede ser encontrada en la parte izquierda de la ventana principal de
Aspire, juntamente con las narras de Dibujo y de Modelado.

La barra de 3D clipart tiene dos barras también: Archivos locales y Library Browser. Usted puede
cambiar entre las dos páginas haciendo clic en los nombres de las páginas en la parte superior de la
barra.

Nota: Es posible personalizar la interfaz de Aspire desprendiendo y posicionando estas barras. Si la


barra de Clipart no está visible junto de las barras de Dibujo y de Modelado, por favor vea lo
capítulo Vista general de la Interfaz de lo Manual de Referencia para más detalles sobre cómo
trabajar con las barras de Aspire.

Archivos locales
El navegador de los archivos locales permite que usted seleccione una carpeta utilizando el árbol
para buscar los archivos en la sección superior de la página. Cuando usted selecciona una carpeta
con archivos de Vectric (*.crv3d, *.crv, *.v3m or *.3DClip), la sección inferior de la página se llena de
imágenes en miniatura de los componentes 3D dentro de cada archivo.

Nota: Los archivos tal vez tengan de ser guardados una vez más en la última versión de lo
programa para añadir las imágenes en miniatura. Los archivos más antiguos pueden todavía ser
importados desde el navegador pero ellos serán expuestos utilizando un archivo de imagen
estándar.

Para importar un archivo cómo una pieza de clipart usted podrá simplemente hacer duplo clic en su
imagen en miniatura para posicionar el clipart en el centro de trabajo o usted podrá ‘arrastrar y
soltar’ su imagen en miniatura desde el navegador de clipart, en la vista 2D o 3D. Para hacer esto:

 Mueva el ratón sobre la imagen en miniatura en el navegador de clipart.


 Mantenga botón izquierdo de lo ratón pulsado.
 Manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón, mueva el ratón para la vista 2D y 3D. Una
copia de la imagen en miniatura será ‘arrastrada’ con el cursor del ratón.
 Suelte el botón del ratón para ‘soltar’ lo archivo de clipart en la vista 2D y 3D.

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Lo componente de clipart seleccionado o la frontera de vector será importado en la posición donde
la imagen en miniatura ha sido suelta y, si apropiado, adicionados al Árbol de Componentes.
Dependiendo del tamaño relativo de su modelo en Aspire y de la pieza de clipart que usted ha
importado, él tal vez tendrá de ser dimensionado para caber utilizando las herramientas estándar en
la barra de Dibujo o utilizando directamente las manijas en la vista 2D.

Library Browser
El library browser permite un acceso más rápido a las carpetas en su computadora que son utilizadas
con mayor frecuencia, o que tal vez tiene los datos para el proyecto corriente que usted está
trabajando.

Para añadir una carpeta en su biblioteca haga clic en el


botón Añadir carpeta para abrir un diálogo que lle irá
preguntar para usted eligir una carpeta que usted
desee añadir. Navegue a través del árbol para eligir la
carpeta y haga clic en OK. Tal cómo lo navegador
Archivos locales, lo navegador Library browser
mostrará solamente los archivos de clipart que están
dentro de esta carpeta y las carpetas dentro de esta
carpeta. Usted no será capaz de ver todo el árbol de
archivos que están debajo de esta carpeta.

Así que usted tenga poblado su biblioteca con carpetas


entonces haciendo clic en una carpeta poblará lo
navegador de archivos de clipart con las vistas
anticipadas que están dentro de esta carpeta. Carpetas
nidadas serán también expandidas.

Considere lo ejemplo siguiente: Lo proyecto corriente


es un señal con el tema de un salón de western. Yo he divido todos los recursos que estoy a utilizar
en esta creación en tres carpetas, de manera a tener la estructura siguiente:

Así que yo he añadido la carpeta Western Saloon a mis bibliotecas, ella aparecerá en el listado de
carpetas. Cuando una carpeta está seleccionada todas las carpetas mediatas son también
mostradas, pero solamente las carpetas mediatas, note que la carpeta Toolpath Outlines no aparece
en la imagen abajo.

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Si una carpeta está seleccionada y ella tiene los archivos de clipart entonces estos serán mostrados
en la ventana de clipart.

Para eliminar una carpeta, seleccione desde la lista de carpetas y haga clic en botón Eliminar
carpeta. Esto no eliminará clipart de su computadora; solamente eliminará la carpeta library.
Carpetas podrán ser añadidas al biblioteca desde el navegador de Archivos locales haciendo clic con
el botón derecho del ratón en la carpeta que usted desea añadir y seleccionando la opción Añadir
carpeta .

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Suporte al navegador de imágenes en miniatura integrado en Windows
Desde Aspire 3.5, los archivos CRV3D incluyen automáticamente imágenes en miniatura cuando
estas son guardadas. El navegador de Windows puede utilizar las imágenes en miniatura para le
mostrar una pre-visualización de cada archivo cuando usted busca una carpeta.

Cuando usted busca una carpeta de archivos en CRV3D en Windows 7, seleccione Iconos Medios o
mayores de acuerdo con las opciones disponibles en el control para Cambiar la vista, localizado en la
parte superior de la vista del navegador de Windows.

Las imágenes en miniatura son suportadas en Windows XP y versiones más recientes, pero lo
método de seleccionar una imagen en miniatura en el navegador de Windows cómo descrito arriba
es específicamente para Windows 7 siendo un poco distinto para otras versiones de Windows.

Arrastrar y Soltar
El Aspire suporta la funcionalidad de arrastrar y soltar del Windows para rápidamente adicionar
piezas de clipart 3D en un modelo existente directamente desde el Navegador del Windows.

Con el navegador de Windows y con Aspire ambos abiertos, simplemente haga clic y arrastre la
imagen en miniatura del del archivo de clipart 3D que usted desea desde el Navegador de Windows
en la vista 2D o 3D de Aspire. El archivo de Clipart 3D seleccionado será importado automáticamente
y adicionado al árbol de componentes de su modelo.

Nota: Usted verá solamente las imágenes en miniatura para los archivos CRV3D guardados desde
la versión 3.5 o una versión más reciente. Si usted puede solamente ver la imagen en miniatura de
un archivo estándar de Aspire, usted deberá abrir y guardar de nuevo el archivo utilizando las
opciones tradicionales Archivo>Abrir y Archivo>Guardar en la versión más reciente de Aspire.

El formato 3DClip
El formato estándar de los archivos de Aspire es CRV3D. Cuando usted está importando un archivo
CRV3D cómo un componente, Aspire utiliza lo modelo compuesto CRV3D en lo momento de guardar
para crear un componente nuevo y único, que podrá ser importado. Importando un archivo CRV3D
todavía no preserva ninguna de la estructura de lo componente utilizado en la creación del archivo
de lo modelo compuesto - simplemente importa lo design final.

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Sin embargo, con algunos de los archivos de clipart es útil continuar a tener acceso a los elementos
del componente individual utilizados en su creación. Por ejemplo usted tal vez tenga un design que
utiliza frecuentemente con o sin su textura de fundo o un motivo central. En vez de guardar algunos
de los archivos individuales para cubrir todas las permutaciones, es posible exportar un único
archivo de clipart que preserva la estructura de todos los componentes que hacen parte del. La
visibilidad de los componentes individuales puede ser modificada, mismo después de importar lo
diseño en un nuevo modelo. Para hacerlo usted deberá exportar los componentes específicos que
usted desea de su modelo en Aspire utilizando lo formato de archivo 3DCLIP.

Exportando y Importando archivos de 3DClip desde el Árbol de Componentes


Para exportar un archivo de 3DClip, en primero lugar agrupe todos los componentes que usted
desea incluir en el design de clipart. Haga clic con el botón derecho del ratón o en un grupo de
componentes en el árbol de componentes y elija la opción Exportar cómo 3D Clipart desde el
menú.

Para exportar todos los componentes dentro de un nivel (sin agruparlos) haga clic con el botón
derecho del ratón sobre lo nivel desde el Árbol de Componentes y elija la opción Exportar cómo 3D
Clipart desde el menú. Cuando usted está importando un archivo .3DClip creado en esta manera, un
grupo de objetos que están en el mismo nivel será importado y no será recreado el nivel original.

Para exportar un modelo compuesto a través de un número de niveles entonces utilice la opción del
Modelo presente en la parte superior Exportar cómo Clipart 3D.

Para importar un archivo 3DClip, utilice el navegador Clipart Library Browser, en seguida utilice la
opción Añadir Carpeta, busque la carpeta que tiene los archivos de 3DClip que usted desea
adicionar. Haga duplo clic en la imagen en miniatura para la posicionar en el centro del trabajo o
arrastre y suelte la imagen en miniatura de 3DClip desde el navegador de clipart en la Vista 2D o en
la Vista 3D. O usted puede utilizar la barra de Archivos locales para buscar la carpeta que tiene los
archivos de 3DClip. Haga duplo clic en la imagen en miniatura para la posicionar en el centro del
trabajo o arrastre y suelte la imagen en miniatura de 3DClip desde el navegador de clipart en la Vista
2D o en la Vista 3D.

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Diseño en 2D y su Organización
La Vista 2D es concebida para lo diseño y la organización de su pieza final. Entidades diferentes son
utilizadas para permitir al usuario controlar los objetos de 2D o son representaciones en 2D de
objetos presentes en la Vista 3D. Una lista de estos objetos de 2D está brevemente descrita abajo y
en más detalle en las secciones siguientes en este manual.

Finalmente la razón de todos estos tipos de objetos diferentes es de permitir al usuario de crear
mecanizados para cortar las piezas deseadas en su CNC. Esto significa que ellos pueden ayudarlo a
crear la fundación de su modelo de 3D o que ellos están directamente relacionados con el
mecanizado tal cómo describiendo una frontera vectorial. Las diferentes aplicaciones y los usos para
estos objetos de 2D implican que su organización es muy importante. Por esta razón Aspire tiene
una función - Capas - para organizar los datos 2D. Las capas son una manera de asociar diferentes
objetos de 2D permitiendo que el usuario los organice de una manera más eficiente. Las Capas serán
descritas con mayor detalle en la sección relevante en este manual.

Vectores
Los vectores son líneas, arcos y curvas que podrán ser simplemente líneas retas o pueden hacer
diseños en 2D bastante complexos. Ellos tienen muchos usos en Aspire, tal cómo la descripción de
una forma para ser seguida por un mecanizado o para controlar una forma de 2D para ser utilizada
en una de las funciones de modelado de 3D cómo por ejemplo en la función de Pasada a 2 Guías.
Aspire tiene un número de herramientas de creación y de edición de vectores que están descritas en
este manual.

Así cómo crear vectores dentro de un programa muchos usuarios importarán también vectores de
otros programas de diseño cómo Corel Draw o AutoCAD. Aspire importa los siguientes formatos de
vectores: *.dxf, *.eps, *.ai, and *.pdf. Una vez importados, los datos pueden ser editados y
combinados utilizando las herramientas de Editar objetos dentro del software.

Bitmaps
Aunque bitmap es un termo estándar de la computadora para una imagen formada por "pixels" (tal
cómo una foto) en Aspire es utilizado cómo un termo genérico para cualquier tipo de imágenes.
Aspire importa los siguientes formatos de imágenes: *.bmp, *.jpg, *.gif, *.tif, *.png and *.jpeg. Estas
imágenes son formadas por pequeños cuadrados (pixels) que representan una imagen escaneada,
foto digital o tal vez una imagen descargada de la internet.

Existen dos utilizaciones para ellas, una es su utilización para ajustar vectores alrededor de colores
específicas en la imagen, la segunda es la capacidad de utilizar una imagen y convertila en un
Componente de 3D (textura). Ambas estas funciones serán descritas con mayor detalle en este
documento. También hay que notar que muchas de las herramientas de Edición de objetos
funcionarán también en una imagen seleccionada.

Pre-visualizaciones de Componentes 2D
Para facilitar lo proceso de crear modelos de 3d, el Aspire utiliza un modelo que deja el usuario
quebrar lo diseño en piezas llamadas de Componentes. En la Vista 2D un Componente está expuesto

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cómo una imagen en escala de gris (Grayscale), que puede ser seleccionada y modificada para
ajustar su posición, cambiar su tamaño etc. Trabajando con imágenes en escala de gris (Grayscale)
será hablado con mayor detalle en las secciones siguientes en este manual. Cómo con bitmaps,
muchas de las herramientas para modificar los vectores también funcionarán en un Componente en
escala de gris seleccionado.

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Vectores
Los vectores tienen dos utilizaciones muy importantes en Aspire,

1. Para describir la forma/frontera/dirección de un mecanizado


2. Para controlar las formas en 3D utilizando los iconos presentes en la sección de
Herramientas de modelado
Cómo ellas son una parte tan importante de dos de las áreas fundamentales del software, existen
muchas herramientas para las crear, editar y organizar. En esta sección todas las opciones de estas
herramientas y vectores serán brevemente descritas. Para ejemplos prácticos de estas herramientas
usted deberá ver los videos tutoriales.

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Importar Vectores
Formas de vectoriales de decoración y componentes serán frecuentemente importados desde otros
programas de diseño cómo Corel Draw, AutoCAD, etc en vez de crearlos en Aspire. El icono Importar

vectores de un archivo se encuentra en la área de las Operaciones con archivos en la barra de


Dibujo. Después de importar un vector, las formas vectoriales importadas pueden ser modificadas,
movidas, dimensionadas, rotadas o borradas, lo mismo que los vectores creados dentro del
software.

Los siguientes formatos de archivos de Vectores pueden ser importados en Aspire.

Archivos de otros programas de CAD cómo AutoCAD serán abiertos en su posición y


tamaño original. El diálogo para la Configuración del material es automáticamente
DXF &
abierto mostrando las dimensiones máximas para X & Y en lo design abierto. Lo
DWG
tamaño actual del material puede ser especificado juntamente con el espesor
necesario y apropiada para la origen en X0, Y0 y Z0.

Los archivos de un programa tradicional de diseño cómo Corel Draw pueden ser
abiertos. El diálogo de la Configuración del material puede ser abierto
EPS automáticamente de manera a especificar lo tamaño del material necesario. Por
estándar el archivo EPS será colocado con el canto inferior izquierdo del diseño en
X0, Y0.

Archivos de un programa de diseño tradicional cómo Adobe Illustrator y Corel Draw


pueden ser abiertos. El diálogo para la Configuración del material será
AI automáticamente abierto de manera a especificar lo tamaño necesario del
material. El archivo AI se encontrará con el canto inferior izquierdo de lo diseño en
X0, Y0

Los programas de la gama de Adobe pueden ser utilizados para convertir archivos
de otros programas de diseño y de procesador de palabras con un formato
industrial estándar PDF. El texto y los vectores incluidos en archivos PDF son
PDF extraídos después de importados en Aspire. Cuando se importan múltiplas páginas
de documentos PDF cada página es colocada en una capa independiente.

Nota: Cualquier información en la imagen en el archivo PDF es ignorada.

Mientras cada tentativa es hecha para mantener las mudanzas en lo formato de los archivos de otras
empresas productoras de software, es posible que archivos en los formatos arriba puedan no
siempre ser leídos en Aspire. En esto caso volver a los sistemas de diseño originales y guardar el
archivo en una versión más reciente puede hacer que él sea importado en Aspire.

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Operaciones con archivos
En esta sección del manual todos los iconos presentes en la sección Operaciones con archivos
disponible en la Barra de Dibujo serán descritos.

Archivo Nuevo, Abrir y Cerrar


Esta opción abre el diálogo de la Configuración del material (abajo), que
es utilizada para crear un nuevo trabajo con ancho (X), alto (Y) u espesor
Crear un
(Z) necesarios. Las origines relativas para X0, Y0 están también
archivo
especificadas en este punto, y las unidades de medida pueden ser
nuevo
definidas en pulgadas o en metros. La Resolución del modelo y la color
estándar de sombreado puede también ser definida en esta etapa.

Esta opción abre la ventana de lo diálogo Abrir Archivo, permitiendo


Abrir que archivos existentes de Aspire (con la extensión CRV3D), de VCarve
archivo Pro (CRV) y vectores de 2D suportados puedan ser seleccionados y
abiertos.

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Archivos creados y guardados anteriormente en Aspire serán abiertos y expuestos
CRV3D en la ventanas de las Vistas 2D y 3D si tuvieren datos de 3D. Todas las trayectorias
calculadas son organizadas/abiertas en lo archivo CRV3D.
Archivos anteriormente creados y guardados en VCarve Pro serán abiertos y
CRV expuestos en la Vista 2D. Todas las trayectorias calculadas son organizadas/abiertas
en lo archivo CRV.

Archivos de otros programas de CAD cómo AutoCAD serán abiertos en su posición y


tamaño original. El diálogo para la Configuración del material es automáticamente
DXF &
abierto mostrando las dimensiones máximas para X & Y en lo design abierto. Lo
DWG
tamaño actual del material puede ser especificado juntamente con el espesor
necesario y apropiada para la origen en X0, Y0 y Z0.
Los archivos de un programa tradicional de diseño cómo Corel Draw pueden ser
abiertos. El diálogo de la Configuración del material puede ser abierto
EPS automáticamente de manera a especificar lo tamaño del material necesario. Por
estándar el archivo EPS será colocado con el canto inferior izquierdo del diseño en
X0, Y0.
Archivos de un programa de diseño tradicional cómo Adobe Illustrator y Corel Draw
pueden ser abiertos. El diálogo de la Configuración del material puede ser abierto
AI
automáticamente de manera a especificar lo tamaño del material necesario. El
archivo AI se encontrará con el canto inferior izquierdo de lo diseño en X0, Y0

Los programas de la gama de Adobe pueden ser utilizados para convertir archivos
de otros programas de diseño y de procesador de palabras con un formato
PDF industrial estándar PDF. El texto y los vectores incluidos en archivos PDF son
extraídos después de importados en Aspire. Cuando se importan múltiplas páginas
de documentos PDF cada página es colocada en una capa independiente.

Esta opción abre la ventana del diálogo Archivo Guardar cómo y


Guardar permite que lo trabajo sea guardado cómo un archivo .CRV3D en
archivo Aspire. Navegar hasta la carpeta deseada, introduzca un nombre
apropiado para el trabajo y haga clic en el botón Guardar.

Usted puede también Guardar cómo tipo utilizando lo menú. Esto le permitirá guardar su
archivo con el tipo de archivo .CRV VCarve Pro. Guardando con este tipo de archivo borrará
todos los archivos de clipart 3D y otros datos 3D que no son utilizados en VCarve Pro, y que
permitirán que usted abra un archivo de Aspire en VCarve Pro.

Esto abre lo diálogo Abrir Archivo y permite que archivos de 2D con los
formatos DXF, EPS y AI sean importados en la Vista 2D. Los vectores
Importar importados serán siempre abiertos con lo tamaño e con la escala con
vectores que ellos fueran creados en el software di diseño original. Una vez
abiertos ellos pueden ser dimensionados y modificados de la misma
manera que los vectores creados en Aspire. Todas las herramientas de

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Vectores serán descritas en sección correspondiente del manual.

Para importar archivos de PhotoVCarve y Cut3D (archivos con las extensiones .PVC y .V3D), utilice el
menú “Archivo - Importar ... - Importar mecanizados de PhotoVCarve o Cut3D” desde la barra de
menús principal. Cualquier Trayectoria de herramienta guardada en .PVC o .V3D será importada y
ahora visible en La Lista de Trayectorias.

Archivos de SketchUp
Archivos de SketchUp con una extensión en .SKP (ver www.sketchup.com) pueden ser importados
cómo datos de 2D apropiados para mecanizar en un trabajo en Aspire utilizando la opción ‘Archivo -
Importar Vectores ...’ desde la barra de menús principal o desde el icono Importar vectores de un
archivo en la barra de Dibujo. Para importar datos de un archivo de SketchUp usted deberá crear
o abrir un archivo para importar los datos.

Cómo un modelo de SketchUp es frecuentemente una


representación en 3D de la pieza, el diálogo para
importar un archivo de SketchUp ofrece un número de
opciones para permitir que usted comience a producir el
modelo.

Nosotros ilustraremos las dos opciones principales para


importar un modelo utilizando lo modelo de SketchUp
expuesto en la izquierda.

Lo modelo mostrado en la imagen es un armario


construido siguiendo las instrucciones en Fine
Woodworking en lo guía de ‘Google SketchUp para los
madereros: El DVD básico que está disponible desde lo
site de Fine Woodworking en
www.finewoodworking.com. Vectric no tiene ninguna
filiación con fine Woodworking, nosotros estamos
solamente utilizando las imágenes del modelo
construido siguiendo los tutoriales para mostrar el
proceso de importar un modelo de SketchUp.

Cuando el modelo de SketchUp es importado desde lo diálogo para Importar un Archivo, lo diálogo
siguiente será expuesto.

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Aunque esto parece complexo en el inicio, lo diálogo está dividido en cuatros secciones lógicas que
serán descritas abajo.

Estructura de los datos importados


En la primera sección existen dos opciones principales para controlar cómo los datos de lo modelo
serán importados, ‘Estructura ampliada del plano’ y ‘Tres vistas - Frente, Topo, Lado’ cómo mostrado
abajo.

Nosotros vamos a describir la opción para las ‘Tres vistas - Frente, Topo, Lado’ en primero lugar
pues es la más simples.

Tres Vistas - Frente, Topo, Lado


Esta opción creará un ‘diseño de ingeniería’ del modelo de SketchUp expuesto en la imagen abajo.

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Lo tamaño del modelo es preservado y es relativamente simples encontrar las dimensiones de las
piezas que usted desea producir desde todas las vistas. Las colores de las líneas que usted está
viendo fueran tiradas de las colores originales de las capas en SketchUp donde las múltiplas piezas
estaban organizadas.

Estructura ampliada del plano


Esta opción hará con que cada componente del modelo sea orientado en el plano de manera a estar
listo para ser mecanizado cómo muestra la imagen abajo.

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Una vez que esta opción está seleccionada un número de sub-ocpiones estarán también disponibles.

Orientación de la pieza ...


Esta sección controla cómo Aspire considera la parte ‘superior’ de cada pieza.

Auto Orientar - la frente mayor es la frente del topo


Si esta opción es seleccionada, para cada pieza del modelo, la ‘frente’ con la área mayor con
su base en su perímetro exterior (por ejemplo ignorando agujeros etc.) es considerada para
ser la frente superior y la pieza es automáticamente rotada de manera a que esta frente
tiene la dirección en Z. Esta estrategia funciona muy bien para modelos que van a ser
producidos desde hojas de material con ningunas irregularidades en frentes particulares que
necesitan de estar en la parte ‘superior’ (cómo para estrategias de cajeado).

Orientar por material - frente con el material seleccionado es la frente del topo
Esta opción permite al usuario controlar explícitamente la orientación de cada pieza en el
modelo. Dentro de SketchUp el usuario puede ‘pintar’ la frente de cada componente/grupo
con un material/color de su elección para indicar cual la frente que se va a quedar en el topo

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cuando lo modelo es importado. Cuando esta opción es seleccionada simplemente elija el
material que ha sido utilizado para indicar la frente superior desde la lista. Si una pieza
encontrada en el modelo no tiene una frente con el material especificado, esa pieza será
orientada haciendo que la frente mayor esté en el topo.

Brecha entre las piezas:


Este campo deja el usuario especificar una brecha entre las piezas después de las importar.
Después de las importar, las funciones para anidar las piezas dentro de Aspire pueden ser
utilizadas para organizar la disposición de las piezas con un controlo mayor a través de
múltiplas hojas.

Crear círculos / arcos


SketchUp no mantiene la información verdadera de los arcos o círculos cómo fronteras de sus
piezas. Esto es un problema cuando se está a punto de mecanizar pues la representación de
‘polígonos’ de SketchUp puede darle resultados de mecanizado muy pobres. Por esta razón, Aspire
ofrece la opción para ajustar círculos y arcos en datos importados.

La imagen en la parte superior izquierda muestra La imagen superior en la derecha muestra la


los resultados de importar una pieza con un misma pieza importada con ambas estas
canto con un chaflán y un agujero sin seleccionar opciones seleccionadas. El ‘chaflán’ es hecho
estas opciones. El chaflán es hecho de una serie ahora por un arco simples y suave y el agujero
de segmentos de lineas rectas y el agujero circular por arcos en vez de segmentos de lineas
circular es en realidad un polígono hecho de un rectas. Ambas estas opciones serán mecanizadas
conjunto de lineas rectas. de una manera más limpia en este diálogo.

Datos a importar

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un modelo de SketchUp tiene frecuentemente muchas
piezas que usted no desea mecanizar (cómo bisagras,
perillas etc.) o datos que serán cortados de espesores
diferentes de materiales y así piezas diferentes necesitan
de ser importadas en diferentes trabajos en Aspire. Para
permitir un controlo sobre lo que es importado usted
puede solamente importar piezas del modelo que están
en determinadas capas utilizando esta sección del
diálogo.

Para importar solamente los datos de capas


seleccionadas, elija la opción ‘Sólo importar los datos
visibles en las capas seleccionadas’ y haga clic en la caja
de selección próxima de cada capa para indicar que
usted quiere importar los datos de esa capa. Nota que lo
número de piezas en cada capa está expuesto junto del nombre de la capa.

Es muy fácil asociar piezas diferentes del modelo a capas diferentes dentro del SketchUp para asistir
el proceso de importación dentro de Aspire. La imagen abajo muestra lo resultado de sólo importar
los datos presentes en la capa ‘Door’.

Si la opción ‘Agrupar piezas importadas’ es seleccionada, estas piezas pueden ser fácilmente
anidadas antes que ellas sean mecanizadas cómo mostrado en la imagen abajo (la opción para
‘Agrupar las piezas importadas’ está explicada más tarde en esta sección).

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Componente / Manejar grupo
Esta sección de diálogo ofrece opciones avanzadas para manejar cómo las piezas incluidas en el
modelo de SketchUp son identificadas y tratadas antes que ellas sean importadas.

Agrupar piezas importadas


Esta opción es normalmente seleccionada para todo menos para los modelos más simples pues
permite que cada pieza del modelo sea seleccionada, posicionada y nidada de un modo fácil después
de importada. Usted necesitará de desagrupar los datos importados después de los anidar etc. para
permitir que características individuales sean mecanizadas. Tradicionalmente, Aspire tratará cada
grupo de SketchUp / componente cómo un objecto único a menos que él tiene otros grupos o
componentes dentro de él, en este caso cada nivel de grupo / componente sea tratado cómo una
pieza independiente.

Objectos que usted retenga en grupos pueden ser desagrupados en cualquier altura. Si la opción
‘Desagrupar en la capa original del objecto' es utilizada (que es la opción estándar cuando se utiliza
el icono o el atajo ‘U’) entonces el software colocará los objectos de vuelta en las capas originales
donde estos fueran creados en SketchUp.

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Mantener componentes que empiezan con dos paréntesis (__) juntos
Si usted tiene un modelo complexo con piezas que son hechas de otros grupos / componentes,
usted tendrá de hacer algún trabajo en su modelo para identificar estas piezas en Aspire. La manera
cómo esto es hecho es definiendo el nombre de los grupos / componentes que usted quiere tratar
cómo una sólo pieza para comenzar con __ (dos paréntesis). Por ejemplo, si usted tuviese un modelo
de un coche y usted desearía que las ruedas / neumáticos / tuercas del cubo fuesen tratadas cómo
una pieza singular aunque los neumáticos, las ruedas y las otras piezas fuesen componentes
independientes, usted agruparía las piezas y les daría un nombre cómo __WheelAssembly en
SketchUp. Cuando este modelo fue importado, y Aspire atingió el grupo/componente con un
nombre comenzado por __ trataría todos los objectos subsecuentes de ese objecto cómo siendo la
misma pieza.

Remplazar la frontera exterior (sólo para trabajos planos!)


Existe un estilo de construcción en SketchUp donde las ‘piezas’ individuales son hechas de varios
componentes ensamblados. La imagen abajo muestra un ejemplo de un componente cómo ese.

El objecto es formado por varios componentes más pequeños representando las lengüetas

Mismo tratando esta pieza cómo una pieza independiente, cuando ella es importada comenzando su
nombre por __ (dos paréntesis), ella será todavía difícil de mecanizar. La imagen abajo muestra la
pieza importada en Aspire sin seleccionar la opción ‘Remplazar la frontera exterior’. La pieza en la
imagen ha sido desagrupada y lo vector central seleccionado.

Cómo usted puede ver, la frontera exterior es hecha por segmentos separados para cada
‘característica’. Aspire tiene la capacidad de crear una frontera exterior para los vectores pero esto
puede llevar tiempo si hecho manualmente. Si la opción ‘Remplazar la frontera exterior’ es
seleccionada para todas la piezas, el Aspire intentará crear una única frontera exterior y borrará

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todos los vectores que hacen parte de esta frontera. La imagen abajo muestra el resultado de
importar los mismos datos con esta opción seleccionada, en esta situación la pieza fue desagrupada
y lo vector exterior seleccionado.

Los datos están ahora listos para ser mecanizados directamente. Es importante comprender las
limitaciones de esta opción.
1) Puede ser bastante más lento. Creando fronteras robustas para cada pieza puede consumir
un gran poder de procesamiento.
2) Cada característica que partila un margen con la frontera será borrada. Si las lengüetas en la
parte superior de esta pieza tuviesen de ser mecanizadas con menor espesor, esta tentativa
no había sido apropiada pues las partes inferiores de las lengüetas habían sido removidas.

IMPORTANTE
Las nuevas funciones ayudarán bastante los usuarios de SketchUp reduciendo bastante el tiempo
desde un design de SkethUp hasta tener una pieza lista a mecanizar en Aspire. Es todavía importante
comprender que mientras estas opciones ofrecen un conjunto útil de herramientas, en muchos
casos modificaciones adicionales en lo diseño podrán ser necesarias para garantir que la pieza está
lista para mecanizar. Comprendiendo las opciones y cómo ellas funcionan permitirá que la pieza
diseñada en SkechUp ayude en minimizar el tiempo de mecanizado así que la pieza es importada.

Archivos de mecanizado en 3D
Archivos de Vectric Cut3D, PhotoVCarve y Vector Art 3D Machinist que tengan trayectorias de
mecanizado en 3D pueden ser importados utilizando lo menú principal: Archivo > Importar... -
>Importar Importar mecanizados de PhotoVCarve o Cut 3D

El archivo de 3D deberá ser en primero lugar ajustado con las dimensiones correctas antes de
calcular los mecanizados necesarios y después el archivo final deberá ser guardado para ser
importado en Aspire. Estos archivos pueden ser movidos y posicionados dentro del Aspire pero no
pueden ser escalados.

Una imagen en escala de gris de un trabajo de 3D es expuesta en la Vista 2D con la origen en X0 Y0


en la misma posición con que ella fue definida en Cut3D, PhotoVCarve o Machinist. Los mecanizados
asociados son también diseñados en la ventana 3D y los nombres aparecerán en la Lista de
mecanizados.

Posición
Para mover los mecanizados de 3D:

 Abra la Ventana 2D
 Haga duplo clic con el botón izquierdo del ratón en la imagen en escala de gris (ella cambiará
para una color azul clara para indicar que ella está seleccionada)

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 Arrástrela para la posición necesaria
 O utilice las herramientas de Mover y de Alinear para posicionar los objectos de un modo
preciso.

Lo(s) mecanizado(s) son automáticamente movidos en la ventana de 3D para la misma posición XY


de la imagen.

Origen para los datos 3D en X0 Y0 Imagen en escala de gris posicionada para el


centro de trabajo

Los mecanizados para lo ejemplo encima fueran calculados con X0 Y0 en el centro de lo diseño de
3D. Cuando los datos son importados en Cut2D ellos son automáticamente posicionados utilizando
las mismas coordenadas, que posiciona tres cuartos del design fuera del trabajo. En la segunda
imagen la imagen en escala de gris ha sido movida para centro de trabajo.

Las herramientas 2D de espejar y de rotar pueden también ser utilizadas para editar los datos en 3D
definidos.

Los mecanizados de 3D pueden también ser copiados utilizando la opción Duplicar Trayectoria en la
barra de Trayectorias de herramientas haciendo más fácil la utilización de varios elementos de un
único design en un trabajo. La pre-visualización de una imagen en miniatura es también copiada
para cada mecanizado, haciendo más fácil posicionar copias adicionales de un mecanizado de 3D.

Por ejemplo, un único diseño puede ser copiado y espejado para crear las versiones Izquierda y
Derecha de un diseño 3D o colocar varias copias de un design de decoración en los cantos de una
porta de un armario cómo expuesto en bajo.

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Las 4 rosas en los cantos son todas copiadas desde un único archivo

Los mecanizados para los elementos en 3d pueden ser pre-visualizados juntamente con los
mecanizados de Perfilado 2D, de Cajeado e de Taladrado e todo será guardado para mecanizar.

Un buen ejemplo donde esta funcionalidad puede ser utilizada en conjunto con PhotoVCarve es en
la producción de marcos de cuadros personalizados incluyendo los surcos de PhotoVCarve, texto
grabado y un borde decorativo. Cómo mostrado abajo:

Ventana de 2D mostrando las previsiones Ventana en 3D con la previsión completa del trabajo
en imágenes en miniatura, texto y un
borde decorativo

Opciones
Se puede posicionar los mecanizados importados dentro del material o cambiar los parámetros de
corte de los mecanizados - las velocidades y los avances pueden ser cambiados.

Nota: Cuando se utiliza un archivo V3M que incluye varios mecanizados, usted se debe recordar de
modificar la Profundidad inicial para todos los mecanizados importados.

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Haga clic en el icono para Editar trayectoria de herramienta o haga Duplo clic en lo nombre de lo
mecanizado para abrir el diálogo de editar.

Por ejemplo, después de mecanizar un cajeado con una


profundidad de 0.5", un design de PhotoVCarve puede
ser modificado para tener una Profundidad inicial = 0.5"
y esto cortará la fotografía en la base de la superfície de
cajeado.

Esto abre el diálogo Abrir


Archivo y permite que
archivos de imágenes sean
seleccionados y importados
en lo trabajo
corrientemente abierto.
Tipos de archivos - BMP,
Importar JPG, TIF, GIF, PNG
una Las imágenes son
Imagen importadas para que se
diseñen vectores en su
topo, trazar vectores o para
crear un Componente en
3D. Estas funciones serán
cubiertas con mayor detalle
en la sección de design 2D y
3D en este manual.

Esta opción permite acceder el diálogo Configuración del


material para la pieza corriente. Todas las mismas opciones
Definir las
descritas con detalle en la sección Abrir un nuevo archivo están
Dimensiones y la
disponibles (dimensiones del material, espesor, origen, escalar,
Origen del
unidades y color/material) NOTA que la resolución en 3D
trabajo
puede solamente ser cambiada si lo modelo de trabajo está
abierto.

Cortar, Copiar y Pegar


Las funciones de Cortar, Copiar y Pegar en Aspire pueden ser utilizadas en Vectores, Imágenes y
también en imágenes en escala de gris de Componentes 3D. Cuando una imagen en gris es pegada,
los datos de 3D asociados con ella serán también pegados en la Vista 3D y en el Árbol de
componentes.

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La herramienta de cortar elimina los componentes seleccionados de un
diseño de la misma manera que utilizar la tecla Borrar, pero los objectos
Cortar seleccionados son copiados y pueden ser Pegados en el archivo corriente
o en un nuevo archivo, si necesario. Sólo es posible Cortar y Copiar un
objecto de cada vez.

La herramienta de Copiar copia los objectos seleccionados, dejando los


originales en su posición y permite que las copias sean re-utilizadas en el
Copiar
diseño haciendo clic en el icono de Pegar. Sólo es posible Cortar y Copiar
un objecto de cada vez.

La opción de Pegar coloca los contenidos del portapapeles (creado


haciendo Cortar y Copiar) en el diseño, permitiendo que los elementos
Pegar
sean re-utilizados en diferentes áreas de un diseño o en otras partes de
Aspire.

Deshacer Rehacer

Haciendo clic en esta opción revierte las mudanzas hechas en el diseño


Deshacer
por él usuario.

Al hacer clic en esta opción se adelanta a través de pasos de diseño que


Rehacer se han deshecho con el comando Deshacer (ver encima) para volver a
la etapa que el usuario comenzó a usar la función Deshacer.

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El grupo de herramientas de la Vista 2D
Las herramientas de este grupo ayudan a navegar dentro de la Vista 2D y ajustar la disposición de la
interfaz principal para ayudar a las tareas comunes.

Vis Vista panorámica


ta
Herramientas Herramientas de Zoom
pa
de Zoom
Separar Separar Ventanas
nor
Ventanas
Ca Cambiar las lengüetas
ámi
mb
ca
iar
Vista
las panorámica
Cuando
len esta herramienta es seleccionada el cursor del ratón en la Vista 2D cambiará para
corresponder
güe al icono de la vista panorámica y haciendo clic y arrastrando en la Vista 2D con el
botón
tas izquierdo del ratón hará una vista panorámica. Para salir de esta herramienta, simplemente
haga clic con el botón derecho del ratón o seleccione una vez más el Modo de Selección de Vectores
herramienta en El grupo de herramientas Editar objetos.

Ver Herramientas para Seleccionar los Objetos para más información.

Herramientas de Zoom
Las herramientas de Zoom proporcionan los métodos siguientes para hacer zoom en una área de su
interés en su diseño dentro de la Vista 2D.

Cuadro de zoom
Seleccionando esta herramienta cambiará el cursor del ratón cómo una lupa. Haga clic y
arrastre con el botón izquierdo del ratón para seleccionar una región de su diseño cómo una
caja. Cuando usted soltar el ratón la vista será aumentada en la área definida.
Para salir de lo modo del Cuadro de Zoom simplemente haga clic con el botón derecho del
ratón, haga clic en la tecla Esc o selecciona la Modo de Selección de Vectores herramienta.

Zoom seleccionado
Al hacer clic en esta herramienta el nivel de zoom será definido para permitir que usted vea
todos los componentes en su diseño corriente.

Nota: La herramienta para hacer un zoom seleccionado incluirá los objectos en el


exterior de su área de trabajo. Por veces los objectos pueden estar posicionados
muy legos de la origen del trabajo (en particular cuando ellos son importados de una
fuente externa). Esta herramienta permite que usted vea todos los objectos en su
diseño corriente, independientemente de su posición relativa.

Zoom seleccionado
Al hacer clic en esta herramienta se hará un zoom en la vista para incorporar todos los
objectos seleccionados. Si no hay objectos seleccionados entonces, al contrario de Zoom

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seleccionado, esta herramienta hará un zoom a los limites de su trabajo (definido pela la
área blanca dentro de la Vista 2D).

Separar Ventanas
Tradicionalmente usted puede cambiar entre las representaciones en 2D y 3D de su
trabajo utilizando las ventanas en la interfaz principal, pero es también muchas
veces útil ver ambas las vistas junto a otras. Las dos herramientas de Separar Ventanas desacoplarán
automáticamente las vistas y las colocarán al lado del otra o por encima y por debajo de las otra,
respectivamente.

Nota: Para restaurar las vistas en su estado original, simplemente


haga clic en el botón estándar de Windows presente en el canto
superior derecho para Maximizar las Ventanas.

Cambiar las lengüetas


Lo proceso normal de trabajar en Aspire es crear su diseño y después crear los mecanizados basado
en el. Es conveniente cambiar la interfaz entre estos dos modos de trabajar y la herramienta para
Cambiar las Lengüetas presente en las barras de Dibujo y de Modelado se desprenderá
automáticamente las barras de diseño y abrirá y prenderá la barra de Trayectorias de herramientas.
De un modo similar, la barra de Trayectorias de Herramientas tiene también una herramienta para
Separar las Lengüetas que revertirá este proceso.

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Rápido Acceso al Control por Capas
La barra de Dibujo incluye una herramienta de control por
capas que tiene cuasi toda la funcionalidad de lengüeta
Capas, pero de una manera más compacta. Para un discusión
completa de las capas e los principios clave de la organización
por capas, por favor vea la sección dedicada Organización por
Capas.

Capa
El botón con la lista muestra la capa corrientemente activa - este es la capa donde todas las
operaciones de diseño serán encaminadas.

Haga clic en el botón de la lista para abrir la lista de capas. La


lista de capas permite que usted haga modificaciones rápidas
en las propriedades de cualquier capa. Permite que usted
seleccione una capa diferente cómo capa activa (el nombre
de la capa activa es siempre iluminado cómo un texto
acentuado) y usted puede también crear nuevas capas.

La funcionalidad disponible en la lista de capas es


esencialmente idéntica a las capas completas, entonces vea Organización por Capas para más
detalles.

Para cerrar la lista de capas, simplemente haga clic en cualquier lugar en el exterior de la ventana de
la lista de capas, o utilice el botón Cerrar directamente.

Nota: Si el nombre de la capa está iluminado en rojo, esto indica que la capa activa no está visible -
esto es normalmente un error, pues usted no será capaz de ver los resultados de cualquier
operación de diseño. Para corregir este problema, haga clic en el botón de la lista de capas y haga
clic en el icono de visibilidad en la capa activa para la hacer visible.

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Cajas de edición de cálculo
Cuando es apropiado, cajas numéricas de edición en todos los diálogos de Aspire suportan cálculos
simples. En vez de divinar un valor de un cálculo, una soma puede ser introducida manualmente y
directamente en la caja de edición.

Cuando el símbolo ‘=’ es introducido, el Aspire hará el cálculo


introducido y llenará la caja de edición con la respuesta.

Símbolos especiales de cálculo


Así cómo los cálculos numéricos simples, el Aspire suporta también símbolos especiales para
simplificar las mediciones comunes. Estos símbolos no son sensibles a mayúsculas. Cuando
utilizados, Aspire sustituirá el símbolo por lo valor apropiado en el cálculo. La tabla siguiente haz un
sumario de los símbolos suportados:

Símbolo Nombre Ejemplo Discreción


W or X Ancho del material w/2= Mitad del anchura del material
HoY Alto del material H*2= Dos veces el alto del material
ToZ Espesor del t-0.25= 0.25 unidades menor que el espesor del
material material
P Pi (3.1415…) P*10^2= Circunferencia con un circulo con un rayo de
10 (πr2)
I Conversión en 25.4*I= Convierte 25.4mm en pulgadas
pulgadas (Inch)
M Conversión Mm 2*M= Convierte 2" en mm's
‘ Pies (Feet) 2’+10= 2 pies y 10 pulgadas (34")

Variables del documento


Variables del documento declaradas (ver Variables del documento) pueden ser fácilmente accedidas
desde la caja de edición de cálculo. Haga clic con el botón derecho del ratón en la caja de edición de
calculo y usted verá un menú mostrando las variables del documento corrientemente disponibles,
así cómo una opción para insertar rápidamente una nueva variable del documento.

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Variables del documento
Las Variables del documento proporcionan un
mecanismo para definir valores que pueden ser
utilizados en las Cajas de Edición de Cálculo
<<NombresProducto>>s. Ellas pueden ser creadas en lo
diálogo para las Variables del documento que está
disponible desde lo menú Editar, o desde las Cajas de
Edición de Cálculo que suportan variables haciendo clic
con el botón derecho del ratón o seleccionando la
opción ‘Insertar nueva variable del documento’ desde
el menú.

Dando un nombre a las Variables del documento


Nuevos nombres para las variables del documento
deben comenzar con una letra y después deben
consistir de una letra, número y trazo. Una vez creadas,
ellas pueden ser editadas en una tabla abajo de la sección Nueva variable.

Las variables pueden ser exportadas para un archivo de texto y importadas para un otro trabajo.
Cuando se está importando, cualquier valor para variables existentes será sustituido.

Borrando Variables del documento


Variables pueden ser borradas pero si ellas no están a ser utilizadas en ningunos cálculos de
trayectorias. Si todavía algún diálogo para una trayectoria esté abierto, las variables existentes no
pueden ser borradas.

Utilizando Variables del documento


Así que una Variable del documento pueda ser utilizada en la Caja de Edición de Cálculo, su nombre
deberá estar dentro de un par de paréntesis curvos cómo muestra la figura en bajo.

Haciendo clic con el botón del ratón en una Caja de Edición de Cálculo proporciona un menú con
atajos para crear las nuevas Variables y insertando variables existentes en la Caja Editar.

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Una vez que una Variable del documento ha sido creada desde el menú, ella será insertada en la
Caja de Editar.

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Reglas, Lineas de guía y Rejilla de trazado
Para ayudarlo a diseñar, construir y planificar, la Vista 2D tiene Reglas que están presentes en la
parte superior y en el lado izquierdo de la interfaz. Además de las reglas existe una opción para
utilizar las líneas de guía para ayudar en la construcción de vectores o para posicionar los otros
objectos en la Vista 2D.

Reglas
Las Reglas están permanentemente expuestas en la vista 2D para ayudar en la posición, dimensión y
lineamento. La escala graduada utiliza automáticamente las unidades definidas para el proyecto y
haciendo un zoom muestra las dimensiones en décimos.

Pulgadas - 1" > 0.1" > 0.01" > 0.001" > 0.0001"

Métrico - 1cm > 1mm > 0.1mm > 0.01mm > 0.001mm

Líneas de guía
Lineas de guía son utilizadas para ayudar a hacer la construcción del diseño. Las formas son creadas
de manera bastante fácil haciendo clic en las intersecciones de la Guías. Las lineas de guías pueden
ser adicionadas de manera bastante fácil a la vista 2D haciéndose clic con el botón izquierdo del
ratón en la regla específica (en la izquierda si usted desear un guía vertical y en la parte superior si
usted si usted desear una línea horizontal). En seguida manteniendo el botón pulsado y arrastrando
el ratón en la ventana 2D.

Mientras arrastrando una Guía en posición automáticamente avanzará en las unidades expuestas en
la regla. Este comportamiento de ajuste puede ser anulado manteniendo pulsada la tecla Mayús
mientras arrastra la guía. Después de posicionar una Guía puede ser fácilmente posicionada para
una nueva posición haciéndose clic con el botón DERECHO del ratón en la guía para abrir el diálogo
Propiedades de la guía cómo va ser mostrada más tarde en este manual. Si usted pasar el ratón
sobre una línea de guía entonces su posición es expuesta junto al cursor.

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Líneas de guida adicionales pueden ser adicionadas en relación a una línea existente colocando de
un modo interactivo el cursor sobre una línea existente (el cursor se convierte en flechas
horizontales), manteniendo pulsada la tecla Ctrl y arrastrándola para la posición necesaria. La
distancia incremental entre las líneas de guía está expuesta próxima del cursor. Al soltar la tecla Ctrl
ella cambia para mostrar la distancia absoluta desde el origen del material.

Guías pueden también ser añadidas así cómo otras modificaciones al pulsar con el botón derecho del
ratón en la línea de guía para mostrar el diálogo de las Propiedades de la guía. Utilizando este
diálogo usted puede hacer las siguientes operaciones:

La posición exacta puede ser especificada al introducir una Nueva Posición.

Usted puede dar un ángulo a las guías introduciendo un ángulo en la caja Nuevo ángulo o
arrastrando el deslizador y haciendo clic en Aplicar . Los ángulos son medidos en grados en sentido
contrario desde el eje del x. Desde una guía angular usted puede apenas crear guías paralelas.

Las líneas de guía pueden ser bloqueadas en una posición para pararlos de ser inadvertidamente
movidos haciendo clic en la opción Bloquear guía.

Líneas de guía adicionales pueden ser añadidas y posicionadas utilizando coordenadas absolutas o
con incrementos. Introduzca las posiciones Absolutas o relativas y haga clic en Crear Nueva(s)
Guía(s) .

La visibilidad de las guías puede ser rápidamente cambiada al pulsar en la parte Superior Izquierda
de la vista 2D cómo muestra la imagen abajo.

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Cómo alternativa la visibilidad puede ser cambiada utilizando las opciones del menú, seleccione: Ver
> Líneas Guía = Líneas Visibles / Invisibles. Todas las Líneas de Guía se pueden eliminar
seleccionando desde el menú principal, Ver > Líneas Guía > Borrar todas las Líneas. Líneas de guía
individuales pueden ser eliminadas haciendo clic en ellas y arrastrándolas fuera de las reglas.

Rejilla de Referencia
Una Rejilla de Referencia con un espaciado de cuadrícula puede ser ligada para hacer el diseño de
formas estándar simples y rápidas. El cursor cambia automáticamente para mostrar cuando se ajusta
a unos puntos de la matriz.

La Rejilla de Referencia puede ser automáticamente activada / desactivada desde el diálogo


Referencias a Objetos.

Abra el diálogo Opciones Pinzamientos al pulsar la tecla F4 o seleccionando desde el menú superior -
Edición - Opciones Pinzamientos

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Cursores diferentes son aplicados para indicar las situaciones de chasquido y las siguientes opciones
pueden ser activadas / desactivadas.

Mostrar Texto en Cursor


Muestra las coordenadas en XY en el cursor haciendo fácil la visualización de la posición para cada
punto.

Guías de Capturas
Cuando esta opción es seleccionada la posición y la creación de vectores será ajustada a cualquier
línea de guía horizontal y vertical visible desde la vista 2D.

Arrastrar guías a geometrías


Utilizada para controlar la posición del cursor cuando se está diseñando o moviendo objetos. Al
diseñar el cursor se ajustará a las geometrías vectoriales dependiendo de las opciones que usted ha
seleccionado en el diálogo Referencias a Objetos debajo de esta opción.

 Puntos finales, Puntos medios, Centros de arcos y centros de objetos


 En la horizontal, en la vertical y el Ángulo especificado y la Distancia
 Líneas de guía y la intersección de Guías

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Figura 1 Ajustar a los puntos, a los puntos medios,
centros
Figura 2 Arrastrar a las guías, ajustar a los puntos
horizontales / verticales, más ángulo y distancia

Arrastrar guías a geometrías


Cuando esta opción es seleccionada las Líneas de Guía pueden ser ajustadas al Geometría cuando
son arrastradas.

Rejilla de Referencia
Cuando esta opción es seleccionada una cuadrícula de puntos es creada con la distancia especificada
en la Rejilla de Referencia. Cuando esta opción está activa, estos puntos pueden asistir en el diseño y
en la edición de vectores o otros objetos presentes en la Vista 2D.

Dirección y Distancia de Referencia


Al diseñando las líneas, la dirección y la distancia puede ser expuesta en el cursor para asistir en la
construcción de formas más fácilmente y rápidamente. Las cajas de opción debajo de esta área del
diálogo (Referencias horizontal y vertical, Referencias en incrementos angulares y Distancia de
pinzamiento) pueden ser elegidas para decidir cuales de las funciones relacionadas con esta
herramienta usted desea mantener activada.

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Arrastrar hasta el centro y esquinas
Cuando esta opción es activada es posible ajustar al Centro del Trabajo y a las cuatro esquinas del
Trabajo.

Distancia fija para arrastrar


La Distancia fija para arrastrar especifica la distancia para mover los objetos seleccionados con las
flechas del teclado mientras pulsando ambas las teclas Shift y Ctrl.

Nota: La operación de hacer una referencia a los objetos puede ser anulada / desactivada
temporalmente al pulsar la tecla Shift.

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Organización por Capas
Los vectores, imágenes (bitmaps) y imágenes en escala de gris de los componentes pueden ser
asociados a capas diferentes. Todos los objetos asociados con una capa pueden ser seleccionados en
simultaneo, etiquetados, coloridos y escondidos temporalmente o mismo trancados (para evitar una
edición accidental) utilizando las herramientas de organización de Capas. Mismo para un diseño
relativamente simples, haciendo una organización de los elementos de su design en capas puede
hacer la organización de su proyecto mucho más fácil.

No existen ‘reglas’ específicas sobre cómo utilizar las capas - existen muchas maneras de organizar
su design y estas son más susceptibles de variar entre trabajos individuales o trabajos diferentes. El
‘significado’, por lo tanto, de la organización de las capas para cualquier proyecto es enteramente
flexible. Algunos ejemplos comunes de las capas incluyen:

 Organizando los elementos de un design de acuerdo con las estrategias de mecanizado


creadas. Un capa para las formas que van a ser mecanizadas por una estrategia de Perfilado
2D, otra para las formas que van a ser mecanizadas por una estrategia de Cajeado, otra para
Taladrado etc.
 Coloreando elementos diferentes del design para representar las diferentes partes de la
pieza final.
 Escondiendo o prendiendo geometría utilizada como guías o etapas temporales durante la
construcción de la pieza final.
Las capas pueden ser muy útiles para organizar las vistas anticipadas de las imágenes en escala de
gris de los Componentes 3D. Porque los Componentes 3D son frecuentemente posicionados encima
de otros (para construir la forma 3D deseada), puede parecer extraño ver o seleccionar los
componentes que están por debajo de otros. Las imágenes en gris de la vista anticipada de
componentes pueden ser colocadas en capas y escondidas temporalmente durante la construcción
del design.

Nota: Desactivando la visibilidad de la vista anticipada de las imágenes en Gris de los Componentes
utilizando la visibilidad de la capa no afecta lo Componente 3D asociado.

Organizando las Capas


Usted puede acceder a las herramientas necesarias para organizar las capas desde dos ubicaciones:
El Control de Capas presente en la barra de Dibujo y la Lista de Capas presente en la barra de Capas.

La Lista de Capas presente en la barra de Dibujo


El Control de Acceso Rápido a las Capas es convenientemente posicionado encima de las
herramientas de creación de vectores presentes en la barra
de Dibujo. Esta herramienta proporciona una Lista de
Capas, desde la cual usted puede cambiar de una manera
rápida la selección de la capa activa, añadir una nueva
capa, o modificar las propiedades de cualquier capa

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existente. Cuando usted ha terminado, al pulsar el botón cerrar o en cualquier zona fuera de la
ventana de la Lista de Capas la cerrará. Para más información, vea Rápido Acceso al Control por
Capas.

La barra de Capas
Para tener una vista general de la estructura de la capa activa en su diseño cuando usted está
trabajando, o desarrollar una organización más profunda para las capas, usted puede también
utilizar la barra de Capas. La Lista de Capas es idéntica en el Control de Capas y en la barra de Capas,
pero desde la barra de Capas usted puede controlar la orden de las capas, la visibilidad y prender /
desprender la barra, mientras usted continua trabajando en el diseño.

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La barra de Capas
La barra de Capas hace más fácil trabajar con diseños
complexos dándole un acceso rápido a todas las opciones
para el control por capas.

Desde esta barra, usted ve todas las capas en su trabajo


corriente y modifica sus propiedades (cómo la visibilidad
y la color). Usted puede también crear, borrar, re-ordenar
o cambiar el nombre de las capas.

La mayoría de los comandos asociados con las capas


pueden ser accedidos al pulsar el botón derecho del ratón
en la lista, o pulsando el icono del Menú al derecha
del nombre de la capa.

Lista de los comandos del ítem y Iconos


Cada capa en la lista tiene cinco elementos:

Icono Color Contenido Nombre de la Capa Menú


de de la de la
Estado Capa Capa

ScaledImage

Icono de Estado
El icono más a la izquierda indica si la capa está
corrientemente visible o escondida . Haga clic
en este icono para cambiar la visibilidad de la
capa.
La presencia de un candado muestra que la capa está bloqueada y no puede ser
accidentalmente editada. Haga clic en la capa desde la lista y seleccione la opción Bloquear
para modificar esto.

Color de la Capa
La opción de colores puede ser utilizada para colorear todos los vectores en la capa. Haga
clic en el icono y seleccione una color pre-definida desde el diálogo para seleccionar una
color, o elija Más Colores para crear una color completamente personalizada.

Contenido de la Capa
El icono para el contenido de la capa será expuesto en gris como un indicador adicional para
mostrar que la capa no está corrientemente visible. Si el icono mostrar un hoja blanca vacía,
entonces esto indica que la capa no contiene corrientemente ningunos objetos o geometrías
de vectores. Si usted importar archivos de sistemas de diseño de terceros con un formato
DXF o DWG es común para el archivo incluir capas vacías. Este icono permite que usted
identifique estas capas vacías y las elimine.

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Nota: Para borrar un número de capas de una sola vez, en primero lugar esconda
todas las capas que usted desea mantener. En seguida utilice cualquier icono del
Menú de capas para seleccionar el comando Unir Visible. Todas las capas visibles se
fundirán en una sola capa, que se puede eliminar con una sola operación.

Nombre de la Capa
Para cambiar el nombre de una capa, usted puede hacer un duplo clic con el ratón en esta
parte de la lista de capas para desencadenar la edición. Esto funciona de la misma manera
como se cambia el nombre en Windows Explorer. Cómo alternativa usted puede pulsar con
el botón derecho del ratón o utilizar el icono del menú para seleccionar la opción Cambiar
nombre.

Nota: Imágenes importadas son automáticamente colocadas en una capa llamada de


Capa de mapa de bits. Esto permite que las imágenes sean activadas y desactivadas
de un modo fácil en la vista 2D cuando ellas no están a ser utilizadas. Las imágenes
pueden ser también movidas para una otra capa si necesario.

Adicionando Botones y Iconos

Cambiar Toda la Visibilidad


El icono de visibilidad a la izquierda de la Lista de Capas en la parte superior de la barra de
Capas cambiará la visibilidad de todas las capas en la lista. Más opciones para definir la
visibilidad de ítemes múltiplos están disponibles desde el Menú para cada capa bajo de las
opciones Mostrar y Esconder .

Seleccionar todos en una Capa


Haciendo un duplo clic en una capa desde la Lista de Capas seleccionará todos los objetos en
esa capa. Cómo alternativa usted puede elegir la opción Seleccionar los vectores para la
capa desde el menú.

Flechas para Ordenar las Capas


Al lado de la etiqueta de título Lista de Capas son dos botones de flecha. Estas mueven la
capa seleccionada para arriba y para abajo en la Lista de Capas. Esto puede ser importante
para especificar la orden de los objetos del diseño que de otra manera puede oscurecer uno
al otro (en especial imágenes y vistas anticipadas de Componentes 2D). Los objetos en las
capas superiores de la lista están siempre diseñados antes de los objetos de las capas
inferiores y estarán, por lo tanto, ‘debajo’ de ellos en la Vista 2D. Usted puede utilizar las
Flechas para Ordenar las Capas para resolver esta situación.

Añadir Nueva Capa


Nuevas capas pueden ser añadidas utilizando el botón Añadir Nueva Capa . Cómo alternativa una
capa nueva puede ser creada directamente desde la Vista 2D haciéndose clic con el botón derecho
del ratón sobre un objeto y seleccionando el menú Copiar a Capa -> Nueva Capa... o Mover a
capa-> Nueva Capa...

El diálogo para añadir la nueva capa está expuesto con opciones para especificar el nombre y la color
de los vectores en la nueva capa y una opción para indicar si la nueva capa deberá estar visible.

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Nombre de la Capa
Es siempre desiderable aprovechar la oportunidad en esta etapa para dar a la capa un
nombre significativo relacionado con sus contenidos y con su propósito. Más tarde este
nombre hará con que usted organice con mayor facilidad sus capas con la evolución de su
design.

Color del diseño


Todos los vectores de esta capa serán colorados de acuerdo con esta configuración. Esta
puede ser una manera bastante útil de distinguir los vectores que están en las diferentes
capas, directamente desde la Vista 2D.

La Nueva Capa está Visible


Con esta opción activada, la nueva capa será visible automáticamente tan pronto como se
cree.

La Nueva Capa está Activa


Con esta opción activada, la nueva capa se convertirá automáticamente en la capa activa y
cualquier creación posterior de un vector o manipulación ocurrirá en esta nueva capa.

Insertar Nueva Capa


Una forma aún rápida de adicionar nuevas capas es a través de la opción Insertar Nueva Capa
desde el menú del botón derecho del ratón. Esta opción creará una nueva capa encima de la capa
seleccionada que estará visible, desbloqueada y de color negra. Después de la creación de una nueva
capa su nombre está listo para ser editado si usted desear cambiar su nombre.

Moviendo las Capas


Objetos en cualquier capa pueden ser movidos para otras capas al hacer clic con el botón derecho
del ratón en la Vista 2D y seleccionando Mover a capa ->... desde el menú.

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Imprimir y Vista preliminar
Los contenidos de la vista 2D o de la vista 3D pueden ser imprimidos utilizando la función Imprimir
desde el menú Archivo. Simplemente seleccione la vista que usted desee imprimir (2D o 3D) y en
seguida haga clic en el comando Imprimir. El diálogo estándar del Windows con el diálogo para la
impresora permite que usted seleccione la impresora y ajuste sus propiedades. Cuando el botón OK
en el diálogo es pulsado, la vista será imprimida. Para ajustar las propiedades de la impresora sin
imprimir, usted puede abrir el mismo diálogo utilizando el comando Configuración de la
Impresora... desde el menú Archivo . Cuando se usa el botón OK de esta manera, el diálogo guarda
los ajustes sin imprimir de inmediato.

Nota: Por estándar la vista 3D no imprime el fondo sombreado; este comportamiento puede ser
cambiado utilizando las opciones del diálogo, lo cual es abierto utilizando el comando Opciones
disponible desde el menú Edición.

El comando Vista preliminar disponible desde el menú Archivo permite que usted verifique la
configuración de la página antes de usted la imprimir. Si usted está contente la vista anticipada,
utilice el botón Imprimir... para comenzar a imprimir el documento directamente de la página Vista
preliminar.

Nota: La vista imprimida es siempre dimensionada para caber exactamente en lo tamaño de la


página corrientemente seleccionada (incluyendo una tolerancia para las márgenes). Los diseños no
son todavía imprimidos con sus dimensiones actuales y tan poco imprimidos a lo largo de varias
páginas.

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El Grupo de Herramientas Crear vectores
Formas simples y diseños pueden ser diseñados usando las opciones Círculo, Elipse, Rectángulo y
Polilínea. Las formas pueden ser creadas introduciendo las dimensiones exactas en la Ventana de
Comando o pulsando simplemente el botón izquierdo del ratón en la vista 2D para especificar los
parámetros y las coordenadas de un modo dinámico pulsando/arrastrando con el cursor del ratón.

Dibu Dibu Dibuj Dibu Dibuj


Diseñando las formas
jar ar
jar Crear
Crea Dibu jar
Crearar
Círcu
r un jar Políg
Elips Rect TextuEstrel
lo Arco
Polilí e una ono
ángu ra dela Creando TextoCreando Texto
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Curv Vecto
Trazar mapa de bits & Dimensiones
a r
Diseñando las formas
Existen cinco herramientas para diseñar formas cerradas y tres herramientas para producir formas
abiertas (líneas, arcos y curvas) en la barra de Dibujo. Cada herramienta dale la opción de diseñar
con el ratón de un modo dinámico en la Vista 2D, o introduciendo los datos precisos utilizando el
diálogo. Cuando usted hace clic en una herramienta de forma, el diálogo asociado se abrirá en la
barra de Dibujo. Aquí usted puede ver las dimensiones precisas de la forma con que usted está
trabajando, la cual puede ser modificada directamente y otras opciones específicas para el tipo de
forma que usted está editando.

Si usted elegir una herramienta para diseñar una forma cuando nada está seleccionado en la Vista
2D, usted será capaz de crear novas formas usando el botón Crear . Si usted elegir una forma que ha
sido creada anteriormente, usted será capaz de modificar sus propiedades utilizando el mismo
diálogo y actualizar la forma utilizando el botón Aplicar .

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Dibujar Círculo
Los círculos pueden ser creados de un modo
interactivo con el cursor del ratón o
introduciendo las coordenadas exactas y lo
valor del diámetro/radio.

Interactivo
Este es el modo estándar y el procedimiento para
dibujar el círculo es:
 Haga clic y arrastre el botón Izquierdo
del ratón para indicar el punto central y
el radio / diámetro

Tamaño exacto
 Círculos muy precisos pueden ser
creados introduciendo el punto de
origen XY necesario, seleccionando tanto
el Radio o el Diámetro y introduciendo el
tamaño necesario. Haga clic en Aplicar
para actualizar el círculo.

Editar
Abra el diálogo Dibujar Círculo y seleccione el círculo para lo modificar.

 El círculo seleccionado está mostrado cómo una línea punteada de color Magenta.
 Modifique el Punto central y el Radio o el Diámetro
 Haga clic en el botón Aplicar para actualizar el círculo

Cerrar el diálogo
Cuando usted terminar de utilizar la herramienta, usted puede:

 Pulsar el botón Cerrar en el diálogo.


 Haga clic en la tecla Esc
 Haga con el botón Derecho del ratón en la Vista 2D.

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Dibujar Elipse
Elipses / ovales pueden ser creadas de un modo
interactivo con el cursor o introduciendo las
coordenadas exactas para el punto central y los valores para
la anchura y la altura.

Interactivo
Este es el modo estándar y lo procedimiento para
dibujar ovales es:
 Haga clic y arrastre el botón Izquierdo del
ratón para indicar el Punto de anclaje y el
Ancho y Alto necesarios.

Tamaño exacto
 Ovales muy precisas pueden ser creadas
introduciendo el punto de origen en XY
necesario, con el Ancho y con el Alto de la
oval. Haga clic en Aplicar para actualizar la
vista.

Editar
Abra el diálogo Dibujar Elipse y seleccione la elipse para editarla.

 La forma seleccionada está mostrada como una línea punteada de color Magenta.
 Modifique los valores del Ancho y del Alto.
 Haga clic en Aplicar para actualizar la forma en la Vista 2D.

Cerrar el diálogo
Cuando usted terminar de dibujar con la herramienta, usted puede:

 Hacer clic en botón Cerrar en el diálogo


 Haga clic en la tecla Esc
 Haga clic con el botón Derecho del ratón en la Vista 2D

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Dibujar Rectángulo
Los Rectángulos pueden ser creados de un modo
interactivo con el cursor o introduciendo las
coordenadas exactas, tipo de esquinas
(cuadrada, externa redondeada, interna redondeada) y los
valores para el Ancho y el Alto.

Interactivo
Este es el modo estándar y lo procedimiento para
dibujar un rectángulo es:
 Haga clic y Arrastre el botón Izquierdo del
ratón para indicar la primera esquina y en
seguida suelte el botón con el tamaño
necesario.

Opciones
 Pulsando la tecla Shift y arrastrando el
botón izquierdo del ratón crease un
rectángulo desde el punto del medio.
 Pulsando en la tecla Ctrl y arrastrando el
botón izquierdo del ratón crease un
cuadrado.

Tipo de esquina

Las esquinas de un rectángulo pueden ser Cuadradas, Externa redondeada y Interna redondeada.

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Tamaño exacto
 Rectángulos muy precisos pueden creados introduciendo el punto de origen en XY necesario
con el Ancho y con el Alto del rectángulo.
 Haga clic en Aplicar para actualizar el círculo.

Editar
Abra el diálogo para Dibujar Rectángulo y seleccione lo rectángulo que usted desea modificar.

 La forma seleccionada está mostrada como una línea punteada de color Magenta.
 Modifique los valores para el Ancho y para el Alto.
 Haga clic en Aplicar para actualizar el círculo

Cerrar el diálogo
Cuando usted terminar de utilizar la herramienta, usted puede:

 Pulsar el botón Cerrar en el diálogo


 Pulsar la tecla Esc
 Haga clic en el botón Derecho del ratón en la Vista 2D

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Dibujar Polígono
Polígonos (ejemplo Triángulos, Pentágonos,
Hexágonos etc.) pueden ser creados de un modo
interactivo con el cursor o introduciendo lo
número de lados, las coordenadas exactas y lo radio preciso.

Haga clic y arrastre con el botón Izquierdo del ratón para


añadir un polígono con lo número de lados especificado.

El primer clic especifica lo punto medio del polígono


mientras arrastrando el cursor especifica el Radio / diámetro
exterior para la forma completa.

Notas
 La posición del Punto Central puede ser
digitada o puede ser también lo primero
punto de contacto del cursor en la vista 2D.
 Al hacer clic con el botón Derecho del ratón
o pulsando la tecla Esc termina la operación.
 Las propiedades de un polígono pueden ser modificadas en cualquier altura al
seleccionarse la estrella y pulsando el icono Dibujar Polígono. Esto abre el diálogo
con el tamaño y la posición de lo polígono seleccionado y estos valores pueden ser
modificados.

Polígono de 6 lados

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Dibujar Estrella
Las Estrellas pueden ser creadas de un modo
interactivo con el cursor o introduciendo el
número de puntos, coordenadas exactas, el
radio exterior y el porcentaje del radio interior.

 Haga clic y arrastre el botón Izquierdo del ratón


para añadir un polígono con el número específico
de lados.
 El primer clic especifica lo punto central del
polígono mientras arrastrando el cursor especifica
lo Radio / diámetro central para la forma completa.

Notas
 El Radio Interior es especificado como un
porcentaje del radio Exterior.
 Pulsando el botón Derecho del ratón o
pulsando la tecla Esc termina la operación.
 Las propiedades de una Estrella pueden ser
modificadas en cualquier altura al
seleccionar la estrella y al pulsar el icono Dibujar Estrella. Esto abre el diálogo con la
posición y el tamaño de la estrella seleccionada y estos valores pueden ser editados.

Estrella de 6 Puntos

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Crear Polilínea
Esta herramienta crea líneas rectas a través de
puntos pulsados o coordenadas introducidas.
Mueve el cursor para el punto donde el punto
es necesario y haga clic en el botón izquierdo del ratón
para crear una nueva línea. Usted puede todavía,
introducir la posición apropiada XY, distancia o ángulo.

Haga clic en el botón Agregar para introducir un nuevo


punto.

El botón Deshacer elimina el último punto introducido y


permite que un nuevo punto pueda ser añadido.

El botón Finalizar termina de crear la línea corriente y


deja el diálogo abierto para permitir que líneas
adicionales puedan ser dibujadas.

Notas
 La posición X Y usa coordenadas absolutas.
 El Ángulo, la longitud y las posiciones dx / dy son
incrementares desde la posición corriente.
 Posicionando el cursor próximo del primer punto de la polilínea cerrará la polilínea.
 Al pulsar la Barra de espacio termina la polilínea corriente y mantiene lo modo para Dibujar
línea activo para que líneas adicionales puedan ser diseñadas.
 Al pulsar el botón Derecho del ratón o al pulsar la tecla Esc termina la operación.
 Seleccione la herramienta Edición de nodo para modificar la forma de una polilínea y use el
menú expuesto al hacer clic con el botón Derecho del ratón para modificar la posición exacta
de un punto a través de las Propiedades.

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Crear un Arco
La herramienta para Crear un Arco permite la
creación de un arco singular usándose valores
precisos, o de un modo dinámico dentro de la Vista
2D.

Al pulsar el botón Izquierdo del ratón usted puede definir lo


punto de inicio de un arco. Haga clic una vez más para definir
la posición del punto final.

Mueva el ratón y haga clic en un tercero punto para definir el


radio del arco o, alternativamente, seleccione el Radio, el
Alto o el Punto medio desde el diálogo Crear un Arco y
introduzca precisamente lo valor que usted desea.

Notas
 Al hacer clic con el botón Derecho del ratón
o pulsando la tecla Esc termina la operación.
 Las propiedades de un arco pueden ser
eliminadas en cualquier altura al
seleccionarse el arco antes de elegir la
herramienta Crear un Arco. Esto abre el
diálogo con las propiedades corrientes y con
la posición del arco seleccionado y estos
valores podrán ser modificados. Haga clic en
el botón Aplicar para actualizar el arco
seleccionado con los nuevos valores.

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Dibujar una Curva
Esta herramienta crea una curva suave y continua cuando se hace clic en la área del
trabajo con el botón izquierdo del ratón. Simplemente mueva el cursor para la posición
donde el punto es necesario y haga clic con el botón izquierdo del ratón.

Nota: La opción para Dibujar una Curva no necesita de un diálogo asociado, utilice solamente el
cursor del ratón directamente dentro del la Vista 2D.

Notas
 Colocando el cursor próximo del primero punto de la curva se ajustará a la curva
seleccionada.
 Al hacer clic en la Barra de espacio termina la curva corriente y mantiene el modo de Dibujar
una curva activo para que curvas adicionales puedan ser dibujadas.
 Haga clic con el botón Derecho del ratón o pulsando la tecla Esc termina la operación.
 Utilice la herramienta Edición de nodo para modificar la forma de la curva.

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Crear Textura de Vector
Patrones repetidos de una textura pueden ser creados
utilizando la herramienta Crear Textura de Vector. Estos
vectores pueden ser mecanizados en una variedad de
maneras para crear texturas atrayentes.

Para utilizar esta herramienta haga clic en el ícono en la lengüeta de


Dibujo. Si necesario, seleccione un contorno cualquier dentro del
cual el patrón será creado. El estilo de lo patrón creado puede ser
variado utilizando las cajas de edición. Utilice el botón Preestrenar
para preestrenar la textura creada y cuando tuviere terminado haga
clic en el botón OK para crear el patrón.

Ángulo
Las líneas en la textura son creadas en un ángulo. Su valor puede ser
definido para un valor cualquier entre -90 grados hasta 90 grados.

Ángulo de 30 grados

Espaciamiento de línea
El espaciamiento de línea controla la distancia entre los contornos creados pela herramienta. Utilice
la caja de edición con el nombre de Espaciamiento max. para introducir un valor máximo de lo
espaciamiento de línea. El deslizador abajo de la caja de edición controla el grado de la variación de
lo espaciamiento de la línea. Si el deslizador está posicionado en la izquierda entonces esto significa
que la variación está en el mínimo y por eso las líneas están separadas de un modo igual. Si el
deslizador está posicionado en la derecha la variación es máxima y por eso la distancia entre los
contornos creados varía entre cero y el espaciamiento máximo especificado.

Variación mínima Variación máxima

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Parámetros de la onda
En esta sección del diálogo el patrón creado puede ser manipulado para comportarse cómo una
onda. Esta onda es controlada por dos parámetros: la amplitud y la longitud de onda.

Longitud de onda
La longitud de la onda describe la longitud en que los contornos de la forma se repiten sobre sí
mismos. Una larga longitud de onda da una onda longa al paso que una longitud de onda pequeña
genera una onda curta.

Longitud de onda curta Longitud de onda larga

Amplitud
La amplitud describe la altura de onda. Una grande amplitud significa una onda longa y una amplitud
pequeña una onda baja.

Amplitud pequeña Amplitud larga

Ruido
El deslizador del ruido controla el grado de variación aplicado a los valores arriba y puede ser
utilizado para crear patrones menos regulares.

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Sin ruido Con ruido intermedio Con alto ruido

Capa de vector
Para crear vectores en una nueva capa por favor asegúrese que la caja con el nombre Colocar
vectores en capa está seleccionada y introduzca el nombre de la capa en la caja de edición Nombre.

Aplicaciones
Los vectores creados utilizando esta manera tienen muchas aplicaciones pero una aplicación clave es
la de combinar los vectores con una trayectoria de Perfilado 2D o cuando posible con una trayectoria
de Texturizado para crear paneles de decoración e texturas de fundo. Una pequeña selección de
resultados posibles puede ser originada desde una combinación cómo la que usted puede ver en
bajo:

Fresa de punta esférica - Fresa en V - Textura en espiral Fresa de punta esférica -


Textura ondulada Textura en grano

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Creando Texto
Existe un número de herramientas dedicadas a la creación y a la edición de texto. Estas pueden ser
encontradas en la barra de Dibujo, debajo de las herramientas de creación de forma.

Utilice la herramienta para Dibujar Texto, o Dibujar Texto Automático para crear texto dentro de su
design. La herramienta para seleccionar Texto le permite modificar de un modo dinámico la posición
del texto, su espaciamiento o aún doblar el texto en un arco. Para más flexibilidad, utilice la
herramienta Alinea el texto a una curva para colocar su texto a lo largo de cualquier curva o línea
que usted ha dibujado. La herramienta para Convertir en curvas le permite utilizar la herramienta
Edición de nodo para ajustar los vectores del texto a cualquier forma deseada.

Las herramientas de texto son accedidas utilizándose los siguientes iconos:

Crea Crear Texto


r
Dibu Dibujar Texto Automático
Text
jar
Sele
o Selección del Texto
Text
cció
o
Con
n del Convertir el texto en Curvas
Auto
verti
Text
Text
máti
r el Texto a una Curva
oo a
co
text
una
o en
Curv
Curv
aas

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Crear Texto
Esta opción permite que el texto sea creado
con cualquier altura utilizando las unidades
para la creación del modelo (Pulgadas o MM).

Opciones
El botón Edición mayor... abre una ventana mayor para
escribir el texto haciendo más fácil la introducción de
texto con líneas más longas. Al hacer clic en el botón
OK todo el texto introducido en la ventana es
considerado y al hacer clic en el botón Cancelar
cualquier mudanza es descartada.

Alineación del texto


Posiciona el texto en relación al cuerpo
completo del texto, esto tiene solamente un
efecto cuando se escriben varias líneas de texto
de una sola vez.

Punto de anclaje
Especifica la posición del bloque de texto.
Introduzca los valores directamente y haga clic
en botón Aplicar , o haga clic en la Vista 2D con
el cursor del ratón para definir la posición de los
valores de un modo interactivo. Al hacer clic en
la Vista 2D comenzará un nuevo bloque de
texto, especifique un nuevo punto anclaje.

Editar el Texto
Para editar las propiedades del texto o sus contenidos

 Haga clic con el botón Izquierdo del ratón para seleccionar el texto apropiado.
 Haga clic el icono Dibujar Texto
El diálogo para Editar el texto está expuesto en la barra de Dibujo, donde el contenido y las
propiedades pueden ser modificadas si necesario.

 Haga clic en el botón Aplicar para actualizar las mudanzas en la Vista 2D.
 Haga clic en el botón Cancelar para terminar o cancelar la modificación y cierre el diálogo.

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Dibujar Texto Automático
Esta opción dimensiona automáticamente
un bloque de texto para caber dentro de
una caja de frontera (limites de la anchura y
del alto) de un vector o de vectores seleccionados. Si
ningunos vectores están seleccionados el texto es
dimensionado para caber dentro del material.

Cuando lo diálogo para el Texto está abierto, las


dimensiones para la anchura y para la altura de los
vectores seleccionados o las dimensiones del trabajo
están mostradas, estas son utilizadas para limitar lo
tamaño de letra del texto.

Introduciendo Texto
El procedimiento para Dibujar Texto en la ventana 2D
es lo siguiente:

 Seleccione lo vector interior donde el texto va


a encajado.
 Haga clic en el icono Dibujar Texto
 Introduzca lo texto deseado
 Seleccione el fuente (font) True Type o Una
línea (Single Line) cómo deseado y las
opciones de lineamento.
 Haga clic en Aplicar

Letras de grabado
Letras de grabado que son rápidas de grabar están
también disponibles cuando se selecciona la opción
de letra (Fuente) para caracteres de Una línea. Las
letras disponibles están expuestas en la lista.

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Nota: Si ningunos vectores están seleccionados para especificar el cuadro delimitador, el texto es
dimensionado al material y posicionado en su centro.

Opciones
El botón Edición mayor... abre una ventana mayor para escribir el texto haciendo más fácil la
introducción de texto con líneas más longas. Al hacer clic en el botón OK todo el texto introducido
en la ventana es considerado y al hacer clic en el botón Cancelar cualquier mudanza es descartada.

Alineación del texto


Posiciona el texto en relación al cuerpo completo del texto, esto tiene solamente un efecto
cuando se escriben varias líneas de texto de una sola vez.

Dimensiones de la caja
Estas son las dimensiones actuales de la caja en la cual el texto será encajado. Si lo texto es
dimensionado de un modo interactivo (haciendo un duplo clic en el texto) o utilizando de un
modo preciso la herramienta de Configurar tamaño, la nueva caja es actualizada y expuesta
como un rectángulo de color gris.

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Tamaño del margen
La distancia entre el texto y la caja eran:

Ninguna
Dimensiona el texto para caber dentro del anchura y del alto del rectángulo de la caja

Normal
Dimensiona el texto para caber 80% dentro de la caja dejando una margen de 10% a la
izquierda y a la derecha.

Anchura
Reduce el tamaño para 60% de la anchura del rectángulo dejando una margen de 20% a la
izquierda y a la derecha.

Ninguno Normal Ancho

Nota: El tamaño de la letra (fuente) es automáticamente dimensionado para dar el tamaño a la


margen seleccionada.

Opciones

Estiramiento Vertical y Horizontal


Permitir que el texto sea estirado para caber dentro de la caja cambiando la línea o el espaciamiento
de las letras, o estirando la anchura y la altura de la letra.

Nota: La funcionalidad para Escalar Automáticamente calcula lo tamaño máximo para el texto que
puede ser encajado en la caja. El resultado dependerá de la relación de aspecto del cuadro y la
anchura o altura de esta caja va a determinar el tamaño del texto.
Solo una de las opciones de estiramiento será aplicada de cada vez. El siguiente ejemplo muestra
cómo el texto está siendo limitado por la anchura de la caja de contorno, no la altura. Cuando el
tamaño del texto está limitado por la anchura de la caja, es entonces posible estirar la altura vertical
del bloque de texto como se muestra a continuación.

Sin Estiramiento Vertical con el texto


Estirar el Espacio de la Línea para
que está siendo limitado por la Estirar los Caracteres para encajar
encajar
anchura de la caja

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El siguiente ejemplo muestra texto alineado con el Centro y verse limitados por la altura de la caja.
Entonces en este caso las opciones para Estirar en la Horizontal son aplicables.

Sin Estiramiento Horizontal con el texto


que está siendo limitado por la altura de
la caja

Estirar Espacios entre las palabras

Estirar Kerning para las letras (espaciar


entre las letras)

Estirar tamaño de los Caracteres

Editar Texto
Para editar las propiedades del texto y su contenido

 Hacer clic con el botón Izquierdo del ratón para seleccionar el texto apropiado
 Haga clic en el icono Dibujar Texto
El diálogo para Editar el texto está expuesto en la barra de Dibujo, donde el contenido y las
propiedades pueden ser modificadas si necesario.

 Haga clic en el botón Aplicar para actualizar las mudanzas en la Vista 2D.
 Haga clic en el botón Cancelar para terminar o cancelar la edición y cierre el diálogo.

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Selección del Texto
El espaciamiento de los caracteres y de la línea pueden ser editados de un modo
interactivo utilizando el Cursor para Editar el Texto.

Editar el Espaciado de las Letras de un modo Interactivo


Seleccione el cursor y haga clic para seleccionar el Texto a ser editado. El texto será expuesto cómo
líneas de color Magenta con 2 manijas de color Verde en el centro, como muestra la imagen en bajo,

Espaciado entre las Letras


El cursor para editar de un modo interactivo el espaciado entre las letras está expuesto cuando se
coloca el cursor entre las letras y las líneas:

La opción para editar el espaciado entre las letras y la curva del texto permite que un texto estándar
sea modificado para que parejas de letras se posicionen de un modo más natural. Un ejemplo típico
está expuesto encima donde las letras mayúsculas W A V son colocadas próximas unas de las otras y
el espacio estándar es excesivo.

 Coloque el cursor entre 2 letras y haga clic con el botón Izquierdo del ratón para cerrar la
brecha.
 Pulsando la tecla Shift y pulsando el botón Izquierdo del ratón separa los caracteres.
 Pulsando la tecla de Ctrl cuando se utiliza la función de espaciar los caracteres dobla la
distancia de separación entre las letras en cada clic
 Pulsando las teclas de Shift y de Ctrl al mismo tiempo y pulsando el botón izquierdo del
ratón aproxima las letras en largos incrementos.

Espaciamiento de línea
El espaciamiento de las líneas puede ser modificado posicionando el cursor para Editar el Texto
entre las líneas. Cambiará para el cursor para espaciar las líneas:

 Pulsando con el botón Izquierdo del ratón moverá las líneas de texto adyacentes más
próximas entre si - Modo estándar
 Pulsando la tecla Shift y pulsando el botón Izquierdo del ratón separará las letras entre si
 Pulsando la tecla Ctrl dobla la distancia que cada línea se mueve en cada clic del ratón
 Pulsando las teclas de Shift y de Ctrl al mismo tiempo y pulsando el botón izquierdo del
ratón aproxima las letras en largos incrementos.

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Arquear Texto
La rotación y el movimiento interactivo del cursor está expuesto cuando el cursor es colocado sobre
una manija Verde para indicar que el texto puede ser arqueado para Arriba y para Abajo:

Dobla el Texto para Arriba Dobla el Texto para Abajo


 Haga clic y Arrastre la caja del fondo de color Verde para arquear el texto para Abajo
 Haga clic y Arrastre la caja del fondo de color Verde para arquear el texto para Arriba
El texto puede fácilmente ser arrastrado de vuelta a la posición horizontal utilizando las cajas verdes

Después de arquear el texto manijas rojas y azules son expuestas para Rotar y Mover el texto.

Al hacer clic y arrastrando las cajas de color Roja rota el texto alrededor del punto central de arco.

Pulsando la tecla Ctrl haz con que la rotación sea en incrementos de 15 grados. Esto permite que lo
texto sea posicionado de un modo exacto en los cuadrantes horizontales y verticales, mismo se el ha
sido movido ligeramente.

Al hacer clic y arrastrando las cajas de color azul mueve el texto en la vertical y cambia el radio para
lo cual el texto es arqueado como mostrado en bajo.

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Convertir el texto en Curvas
En la mayoría de los casos todo el Texto creado en Aspire puede ser grabado en V,
Grabado, Cajeado y Perfilado en 2D o utilizado en conjunto con las funciones de
modelado en 3D. Algunas fuentes (fonts) incluyen ocasionalmente bucles y problemas
que necesitan de ser reparados utilizando las herramientas de Edición de nodos antes
que ellos sean utilizados en otras funciones. El texto necesitará en primero lugar de ser convertido
en Curvas, creándose líneas, arcos y spans de Bezier que podrán ser modificados de un modo
interactivo para reparar las áreas problemáticas.

Fuentes de script que son basados en caracteres que se sobreponen pueden ser grabados en V o
grabados sin tener que se convertir en primero lugar los caracteres en curvas.

Si los caracteres individuales tienen vectores que se sobreponen o bucles estos necesitan de ser
reparados con las herramientas de Edición de nodos de un modo manual.

Cuando se realiza un Perfilado 2D con lengüetas es necesario que el texto sea en primero lugar
convertido en curvas. Abriendo la barra de Lengüetas en el diálogo de Perfilado 2D mostrará una
imagen que dice que el texto deberá ser convertido en curvas en primero lugar y pulsando el botón
Si hará la conversión de un modo automático.

El texto puede ser convertido en curvas en cualquier altura al seleccionar el icono o al seleccionar el
botón Derecho del ratón y seleccionando Convertir en curvas.

Nota: Después de convertir el texto en curvas el no podrá ser modificado como un bloque de texto.

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Texto a una Curva
Esta herramienta necesita que el usuario
seleccione una línea de texto única con
la herramienta para Dibujar Texto y solo
un vector o una línea. Tomará el texto y que se ajuste
al vector seleccionado para seguir la curvatura. Las
opciones dentro de la herramienta permiten
posicionar, espaciar y ubicar relativamente a la línea a
ser modificada.

Tamaño del Texto

Mantiene el Tamaño del texto


No cambiará lo tamaño del bloque del texto

Dimensionar el texto para llenar la curva


Aumentará lo tamaño de los caracteres de
manera a llenar la longitud completa de la
curva seleccionada.

Espaciado del Texto


El deslizador puede ser utilizado para
aumentar o disminuir la palabra y el espacio
de los caracteres.

Posición del Texto


La posición en relación a la curva es calculado
utilizando la altura de letra mayor en el texto
seleccionado.

Sobre la curva

En la curva

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Debajo de la curva

Texto al otro lado

Distancia compensación
Permite que el texto sea movido fuera de la curva por una distancia especificada.

Alineación del texto


Las 3 opciones permiten que el texto alineado a la curva sea alineado a la izquierda, centro o
derecha de la curva seleccionada. O, al utilizar una curva cerrada, en relación al Punto de
Inicio.

Nota: Recuérdese que el punto de inicio puede ser cambiado utilizando las herramientas de
Edición de nodos disponibles desde el menú Derecho del ratón.

Los caracteres en el texto pueden también ser alineados 'normal' a la curva o a la izquierda
de la posición original.

Alinear a la Curva Mantener vertical

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Trazar mapa de bits
Esta herramienta traza vectores en archivos de imágenes de manera a que estas puedan
ser mecanizadas. Utilice la herramienta para Importar el mapa de bits y seleccione la
imagen en la vista 2D, en seguida abra la herramienta para Trazar un mapa de bits.

Después de importar una imagen la opción de Trazar permite que fronteras vectoriales sean creadas
automáticamente en regiones de la imagen.

Las imágenes pueden ser trazadas en el modo blanco y negro o en colores y el proceso básico está
descrito en bajo:

Si la imagen es blanca e negra, lo proceso puede


ser considerablemente simplificado al
seleccionar la opción Blanco y negro.

Para imágenes en color también se puede


reducir el número de colores que usted necesita
para trabajar al utilizar el deslizador para
simplificar aún más el proceso de trazar.

Seleccione las cajas próximas de cada caja de


selección de color para unir las colores a la Color
de Trazar. Estas serán las colores que serán
incluidas en la zona para trazar.

Ajustar los parámetros de ajuste para el vector


resultante y utilizar el botón Preestrenar para
trazar.

Haga clic en botón Aplicar así que usted este


contente con la vista anticipada.

Esta herramienta traza vectores en archivos de imágenes de manera a que estas puedan ser
mecanizadas. Importe y seleccione una imagen en la vista 2D, y en seguida abra el diálogo Trazar
mapa de bits. Después de ajustar los vectores usted necesitará muchas veces de asegurarse de ver
los videos tutoriales sobre la edición de vectores para el software.

Trabajando con Imágenes en Color


Las imágenes en color son automáticamente reducidas en 16 colores y el deslizador permite que el
número de colores pueda ser especificado como deseado. Las colores son unidas con la color más
próxima.

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Las colores pueden ser temporalmente unidas al hacer clic en las cajas de selección próximo de cada
color expuesta. Esto cambia la color expuesta en la vista 2D para la Color de Trazo seleccionada. Esto
es bastante útil para unir colores similares para permitir que zonas completas sean trazadas.

Se una nueva Color de Trazo es seleccionada las colores unidas será expuestas en la vista 2D
utilizando esta color.

El botón desenlaza todas las colores seleccionadas y la imagen expuesta en la vista 2D revertiese en
la imagen original con 16 colores.

Trabajando con Imágenes en Blanco y Negro


Al trabajar con imágenes en Blanco y negro el deslizador puede ser utilizado para cambiar el umbral
y unir los niveles de gris entre todos los blancos (min), y todos los negros (max).

Cuando la imagen expuesta en la vista 2D parecer correcta el botón Preestrenar crea


automáticamente fronteras de vector alrededor de la Color de Trazo o la imagen en escala de gris.

Las opciones disponibles en este diálogo controlan cuán estrechamente los vectores se ajustan /
siguen los límites de los colores seleccionados y estos pueden ser modificados para obtener mejores
resultados.

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Ajustar esquinas
El control para Ajustar esquinas determina la proximidad de los vectores en relación a las esquinas
de una imagen.

Suelto Apretado

Suelto
Suelto creará curvas suaves que tal vez no seguirán las esquinas de un modo preciso, pero creará
fronteras vectoriales que fluirán más libremente y con pocos puntos.

Apretado
Apretado inserta puntos para asegurar que el vector sigue precisamente la zona de la color, para
crear un detalle muy preciso.

Al utilizar la opción Color de Trazo es muchas veces útil unir una zona de colores, alinear vectores y
después unir una nueva zona o colores.

Filtro de ruido
El deslizador para el Filtro de ruido controla el tamaño mínimo de los pixeles que son trazados /
vectorizados, evitando que vectores más pequeños o ruido sea creado.

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Por ejemplo, si una imagen tiene pixeles muy pequeños que no son necesarios para el mecanizado.
Entonces utilice el deslizador para el filtro de ruido para especificar 4 pixeles. Los conjuntos de
pixeles 2 x 2 o pixeles más pequeños serán descartados.

Nota: Es frecuentemente útil que los vectores sean creados en una capa diferente de la
Capa de mapa de bits. Por lo tanto, recuérdese de seleccionar una capa diferente antes de
crear cualquier vector.

Desvanecer imagen
El deslizador para Desvanecer imagen controla el sombreado de la imagen en la Vista 2D. Esto es útil
para ver los vectores de trazo con mayor claridad sobre las imágenes de alto contraste.

Preestrenar
Esto mostrará una vista anticipada del resultado del trazar el mapa de bits. Si usted no está
satisfecho con el resultado previsto, puede modificar la configuración y haga clic en el botón
Preestrenar una vez más para actualizar el resultado.

Aplicar

Cuando estés satisfecho con el resultado de la vista anticipada puede hacer clic en el botón Aplicar
para lo mantener.

Cerrar

Cierra el diálogo Trazar mapa de bits.

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Dimensiones
Esta herramienta permite adicionar una variedad de
dimensiones al dibujo vectorial. A menos que se
especifique por separado más adelante, las dimensiones
son creadas usando estos pasos:

 Seleccione el tipo de dimensión que usted desea medir;


longitud, altura, anchura, dimensiones de arco o ángulo.
 En la Vista 2D, haga clic con el botón izquierdo del ratón para
crear un punto de inicio para el dimensionamiento.
 Haga clic una vez más para especificar lo punto final
 Haga clic una tercera vez para establecer donde aparecerá el
texto de la anotación.

Dimensión de Longitud
Esta primera opción dimensionará una longitud en cualquier
orientación entre los dos puntos seleccionados.

Dimensión Vertical / Horizontal


Los segundos dos opciones también permiten dos puntos
cualesquiera a ser seleccionados, pero la dimensión
resultante sólo reflejarán la distancia vertical o horizontal
exacta (respectivamente) entre los dos puntos.

Dimensión del Arco


Con esta opción seleccionada, sólo se podrán seleccionar
arcos se extiende con el primer clic de la herramienta para
dimensionar (curvas Bézier no son compatibles). El segundo clic ajustará la posición de la
dimensión, que mostrará el radio del arco seleccionado.

Dimensión del Ángulo


Esta opción permite que cualquier ángulo arbitrario que se desea medir. El proceso es
similar a la creación de un arco de 3 puntos. Primero usted debe elegir el centro de un
ángulo que desea medir - normalmente un punto de esquina. Los próximos 2 puntos
establecerán las extensiones del barrido que está midiendo. El clic final establecerá la
posición de la anotación de texto.

Selección de Font y Configuraciones


Esta sección del diálogo permite al usuario cambiar la configuración de la anotación para la
dimensión, tales como el tipo de letra a utilizar, la altura del texto y cuántos se requieren cifras
decimales. El campo Desplazar determina la brecha dejada entre los marcadores de dimensión y los
vectores que se están midiendo.

Colocar dimensiones en una capa


Si esta caja de verificación está activada, las dimensiones resultantes se dibujan en la capa con el
nombre especificado en el campo Nombre. Si una capa con este nombre no existe, ella será creada
automáticamente.

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Nota: Las Dimensiones no pueden ser modificadas, para hacer una mudanza usted necesita de
Cerrar el diálogo, eliminar una dimensión y después crearla de nuevo con las nuevas definiciones.

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Transformar Objetos

La sección para Transformar Objetos tiene todos los iconos que se relacionan con los comandos
para mover, dimensionar y manipular los objetos.

Mover Interactivo
Mov
er
Inter Configurar Tamaño
Confi
activ
gurar
o
Tama
Rotar Rotar
ño

Espej Espejar
ar
Herra Herramienta de Deformar
mien
ta de Alinear Objectos
Aline
Defor
ar
mar
Obje
ctos

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Herramientas de Mover, Escalar y Rotar
Los iconos para mover, escalar, rotar, espejar y para hacer copias de diferentes objetos están
ubicados debajo de la sección Transformar Objetos en las barras de Dibujo y de Modelado.

Estas son un conjunto bastante importante de herramientas pues ellas pueden ser utilizadas para
manipular los objetos que hacen partido de su diseño en la vista 2D.

Mover
Los objetos seleccionados pueden ser
movidos y posicionados de un modo
bastante preciso utilizando esta opción.

Mover Interactivo
El modo estándar es de permitir que los objetos
seleccionados sean movidos de un modo interactivo al
pulsar y arrastrar con el cursor.

Pulsando la tecla Shift al arrastrar los objetos alrededor


prenderá el movimiento en el eje del X o del Y.

Punto de anclaje
La posición de anclaje determina el punto en la caja
para el objeto seleccionado que se moverá a la posición
absoluta introducida.

Tipo de Movimiento

Absoluto
En este modo los valores para la Posición X & Y
serán utilizados para posicionar el punto de
anclaje directamente.

Relativo
Con esta opción seleccionada, los valores
introducidos en el los campos Posición X & Y
desplazarán en incrementos los objetos de sus
posiciones corrientes pelas distancias
introducidas. Las opciones para el Punto de
anclaje no son relevantes en este modo y por eso serán desactivadas.

La tecla M abre el diálogo Mover selección en su modo interactivo.

Al hacer clic en la tecla Escapar o haciendo clic en botón Cerrar cerrará el diálogo.

Nota: Pulsando la tecla F9 en cualquier altura con el objeto seleccionado moverá de un modo
instantáneo lo objeto seleccionado, lo centrando en el centro del material.

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Configurar Tamaño
Los objetos seleccionados en la Vista 2D
pueden ser escalados en un tamaño específico
utilizando esta opción.

Tamaño Interactivo
El modo estándar permite que los objetos sean escalados
de un modo interactivo al hacer clic dos veces con el
cursor. El proceso es lo siguiente:

 Seleccione los vectores


 Haga clic una segunda vez para activar las
opciones interactivas - manijas en la caja de
selección.
 Haga clic y arrastre las manijas blancas
La tecla T abre el diálogo Configurar Tamaño en su modo
interactivo.

Manijas Interactivas
Manija Operación Opciones adicionales
Sostenga la tecla Shift
Cajas de Dimensionando
para escalar desde el
esquinas blancas proporcionalmente
centro
Sostenga la tecla Shift
Caja blanca en el Mueva los objetos
para movimientos
centro seleccionados
lineares en X o en Y
Sostenga la tecla Shift
Cajas blancas Dimensionamiento
para dimensionar
laterales non proporcional
simétricamente
Sostenga la tecla Shift
Cajas laterales Rotando de un
para incrementos de
en negro modo dinámico
15 grados

Dimensionar de un modo exacto


Los objetos seleccionados pueden ser dimensionados de un modo preciso en relación a un punto de
la caja de selección utilizando la introducción de coordenadas.

Opciones

Vincular XY
Al seleccionar esta opción dimensionará todas las veces el ancho y el alto del objeto en
proporción. Dejando la opción Vincular por seleccionar permite el dimensionamiento no-
proporcional.

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Rotar
Los objetos seleccionados en la Vista 2D
pueden ser rotados en una nueva
orientación utilizando esta herramienta.
Las opciones del diálogo de Rotar pueden
ser activadas desde el icono presente en la barra de
Dibujo. Cómo alternativa usted puede utilizar el modo
de transformar interactivo (donde el diálogo no es
necesario) directamente desde la Vista 2D.

Rotar Interactivo
En general el modo más conveniente de rotar un
objeto en la Vista 2D es utilizar el transformar
interactivo. Este modo es iniciado al hacer clic en lo
objecto seleccionado dos veces con el cursor. El
proceso es lo siguiente:

 Seleccione el objeto haciendo clic sobre él en


la Vista 2D (o multiplicar los objetos seleccionados utilizando la caja de selección o por
desplazamiento del ratón sobre ellos)
 Haga clic en la selección una segunda vez para activar las manijas con las opciones de
rotación interactivas en la caja de selección
 Haga clic y arrastre las manijas negras (cuadrados sólidos) en los rincones más lejanos de la
selección para rotarla.
Nota: Sosteniendo la tecla Shift al rotar para arrastrar el objeto seleccionado activa la rotación con
incrementos de 15 grados, este valor incrementar puede ser modificado en el diálogo Referencias a
Objetos (F4).

Rotar de un modo Exacto


Para un control preciso de la rotación, o para utilizar un punto diferente del centro de gravedad de la
selección cómo el centro de rotación, usted puede abrir el diálogo de rotación desde la barra de
Dibujo.

Nota: la tecla R abre el diálogo completo para la función de Rotar, incluyendo el acceso al Punto de
anclajede rotación. Al hacer clic dos veces en la selección comienza el modo de transformar
interactivo, lo cual proporciona las manijas de rotación pero sin las opciones avanzadas de Rotación
del diálogo o el acceso al Punto de anclaje.

Con este diálogo abierto la manija adicional para el Punto de


anclaje está disponible (al inicio posicionada en el centro de su
selección) para que usted haga clic y la arrastre en la Vista 2D.
El Punto de anclaje (en torno al cual la selección se girará)
responde a las opciones para diseñar que se activa para
ayudarlo a posicionar con precisión en lugares significativos
dentro de su trabajo.

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Punto de anclaje
En el diálogo también hay seis opciones de botones de radio para el Punto de anclaje para
especificar de un modo preciso la posición de la rotación para la selección. Las cinco
primeras opciones le permiten ir a las esquinas y al centro de la selección.

Usar coordenadas
Esta sexta opción le permite especificar con precisión la posición del Punto de anclaje
utilizando las cajas de edición X & Y. Esta es también la opción que se seleccionará de forma
predeterminada si usted arrastra el punto de anclaje con el ratón directamente en la Vista
2D.

Ángulo
La caja para editar el Ángulo permite que usted especifique un ángulo de rotación especifica para
aplicar al su selección. Haga clic en el botón Aplicar para rotar su selección por el valor en esta caja.

Nota: Un ángulo positivo resulta en una rotación antihoraria. Un ángulo negativo resulta en una
rotación según horaria.

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Espejar
Los vectores seleccionados/mapas de bits/imágenes/ vista anticipadas en gris de los
componentes se pueden reflejar a una nueva orientación utilizando esta opción.

Los objetos seleccionados también se pueden reflejar alrededor de los ejes de simetría en
relación a la caja de la selección, utilizando las opciones estándar en el diálogo espejo como muestra
la imagen abajo.

 Seleccione el objeto u objetos que desea duplicar.


 Haga clic en el botón de opción requerida como se muestra arriba.
 Seleccione la opción Crear copia en espejo para salir de la selección y crear un nuevo
conjunto de objetos.
 Haga clic en el botón Cerrar para aceptar las mudanzas.

Atajos
Combinación de atajos Operación
H Espejar en la Horizontal
Ctrl + H Espejar una Copia en la Horizontal
Shift + H Espejar en la Horizontal, alrededor del centro del material
Ctrl + Shift + H Crear una Copia en Espejo en la Horizontal, alrededor del
centro del material
V Espejar en la Vertical
Ctrl + V Crear una Copia en Espejo en la Vertical
Shift + V Espejar en la Vertical, alrededor del centro del material
Ctrl + Shift + V Crear una Copia en Espejo en la Vertical, alrededor del
centro del material

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Herramienta de Deformar
Esta herramienta le permite doblar y flexionar un
vector o componente mediante la manipulación de la
deformación de un envolvente utilizando las
herramientas estándar de Aspire para la edición de nodos.
Usted puede seleccionar uno o más vectores o componentes y
usar uno de los tres modos diferentes para crear su envolvente
de distorsión inicial.

Si usted intentar utilizar esta herramienta para modificar varios


componentes, agrupados o distorsionados se le pedirá en
primer lugar para 'cocinar' los componentes de su selección en
un solo objeto. Para más información sobre lo que esto significa,
por favor vea la sección Cocinar los Componentes.

Nota: Usted puede distorsionar varios vectores de una sola


vez, o varios componentes, pero usted no puede distorsionar
una mezcla de vectores y componentes al mismo tempo en
una única operación.

Una vez que el envolvente de distorsión ha sido creado, usted


puede utilizar las herramientas de edición de nodos del Aspire
para añadir o editar sus nodos y spans. Al alterar la forma del
envolvente del objeto, el será deformado para reflejar los
cambios.

Cocinar la Distorsión en un Objeto


Así que un objeto ha sido distorsionado, la edición de nodos
siempre se relacionará con el envolvente de distorsión del
objeto. Si usted desea editar de nuevo un vector distorsionado
directamente, primero deberá aplicar la distorsión permanente
a la forma.

Si usted seleccionar un objeto que ya tiene un envolvente de distorsión mientras que en la


herramienta Deformar Objeto, el botón para Cocinar distorsión estará disponible. Al hacer clic en
este botón se aplica de manera permanente la distorsión de corriente y usted podrá distorsionar el
objeto de nuevo (con la nueva configuración), o editar los nodos de la forma directamente.

Encajado
Esta opción está disponible si usted tiene una selección de vectores o componentes (tenga en cuenta
que no se pueden mezclar los vectores y mapas de bits en este modo). Crea un envolvente de
distorsión basado en la caja de límite más cercana que se puede extraer alrededor de su selección.
Así, la envolvente resultante siempre es inicialmente un rectángulo, que comprende cuatro spans de
línea y un nodo en cada esquina. Utilizando las herramientas de edición de nodos normales, sin
embargo, usted puede modificar este envolvente tanto como le gusta y la forma dentro del será
distorsionada de acuerdo.

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Sobre una sola Curva
Esta opción sólo está disponible si el último elemento de la selección es un vector abierto que Aspire
puede utilizar para definir una curva, por encima del cual se distorsionen los demás objetos
seleccionados. El objeto distorsionado puede comprender uno o más vectores o uno o más
componentes, pero no ambos.

El uso de esta opción, por lo general terminan con sus objetos doblados para que coincida con la
curva en su selección original. La propia curva de distorsión se deja sin cambios por esta operación.

Entre Dos Curvas


Esta opción estará disponible si los dos últimos objetos de la selección actual son vectores abiertos,
entre los que los demás objetos pueden ser distorsionados.

Los demás objetos de la selección pueden comprender uno o más vectores o uno o más
componentes, pero no vectores y componentes juntos.

Por tanto, dos ejemplos de selecciones válidas para esta operación serían:

 3 formas vectoriales y 2 curvas abiertas


 3 componentes y 2 curvas abiertas

Pero no:

 1 forma vectorial, 1 componente y 2 curvas abiertas.

Los objetos seleccionados serán estirados y atrapados entre las dos curvas que estaban en la última
selección. Ninguna de las curvas de distorsión que contribuyen en la selección serán alteradas por la
operación.

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Alinear Objectos
La herramienta de Alinear Objetos proporciona un
número de opciones para alinear con precisión el
objeto seleccionado a otros objetos en la selección,
o para el material disponible. Las diferentes opciones de
alineación están agrupadas en tres secciones:

 La primera sección de iconos de todo el trabajo en


relación con el material (tamaño del trabajo).
 La segunda sección de iconos de todo el trabajo con
respecto a los elementos seleccionados.
 La última sección ofrece opciones de espaciar
uniformemente los objetos seleccionados, o para
alinearlos dentro de los límites del último objeto de la
selección.

Alinear al Material
Las opciones de esta sección alinearán uno o más objetos
seleccionados en el área de trabajo de material definido al
configurar su trabajo (el área blanca en su Vista 2D).

Central en el Material
Esta opción mueve los elementos
seleccionados a colocarse en el centro del
material. El atajo directo de esto es F9.

Centrar en el material sólo en X


Alinear los objectos centralmente en el
material los moviendo solamente a lo largo
del eje X de manera que la posición vertical
no sea cambiada.

Centrar en el material sólo en Y


Alinear los objectos centralmente en el
material los moviendo solamente a lo largo
del eje Y de manera que la posición
horizontal no sea cambiada.

Alinear al Selección
Los artículos diferentes que comprenden el diseño en la Vista 2D se pueden alinear con respecto al
otro mediante la siguiente secuencia de selección:

 Seleccione el elemento o elementos que usted desea alinear / mover (utilice las opciones de
selección simple o múltiple)
 Sostenga la tecla Shift
 Seleccione el elemento final - este es el objeto de que el resto de los elementos
seleccionados serán alineados

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 Haga clic en la opción de selección que usted desea
Existen 7 opciones de lineamento para alinear la selección al borde interior:

Alinear al centro horizontal

Alinear los objectos seleccionados en la horizontal y en el


centro del último objecto seleccionado.

Alinear Centro
Centra determinados elementos en el medio (tanto
horizontal como verticalmente) del último elemento
seleccionado.

Alinear al centro vertical

Alinear los objectos seleccionados en la vertical y con el


centro al último objecto seleccionado.

Alinear Izquierda/Derecha
Alinear los objectos seleccionados al borde exterior
a la izquierda o al borde derecho del último
objecto seleccionado.

Alinear Topo/Fondo
Alinear los objectos seleccionados a la parte
superior o inferior del borde del último objecto
seleccionado.

Hay, pues, 4 opciones de alineación para alinear la selección hasta el borde exterior del último
elemento de la selección:

Alinear en el Exterior Izquierda/Derecha


Alinear los objectos seleccionados al borde exterior
a la izquierda o al borde derecho del último
objecto seleccionado.

Alinear en el Exterior Superior/Fondo


Alinear los objectos seleccionados al borde exterior
a la izquierda o al borde derecho del último
objecto seleccionado.

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Nota: Si usted seleccionar varios elementos para alinear a otro objeto entonces cada uno se alineará
de forma individual. Si usted desear que los objetos que conservan su posición original con respecto
al otro cuando están alineados usted debe Agruparlos antes de ejecutar la operación de alineación.

Espacio de Selección
La sección final es diferente de los dos anteriores. Las herramientas aquí espacian de forma igual los
objetos seleccionados entre el primero y el último elemento de la selección, o, si la opción Dentro
del último vector es activada, dentro de la frontera del ultimo objeto de la selección.

Mostrar herramientas comunes en la sección de dibujo


Si se activa esta opción, las herramientas de alineación más comunes
se muestran en la barra de dibujo en su propia sección llamada
"Alinear objetos". Este diálogo puede todavía ser accedido desde el
icono original en la sección ‘Transformar objetos’ (o pulsando la tecla
F10).

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El grupo de herramientas Editar objetos
Las herramientas se refieren a los elementos de diseño y objetos que se pueden crear y manipular
dentro del Aspire, por ejemplo formas vectoriales. Aquí es donde usted encontrará las herramientas
que se utilizan para organizar, editar o modificar estos objetos.

El grupo de herramientas se organiza de la siguiente manera:

Herramientas para Agrupar & Herra Herramientas para Seleccionar los Objetos, Agrupar
& Desagrupar y Herramienta de Medición
Seleccionar los Desagrupar mient
Herramientas
Objetos para Recor Recor a de Herramientas para Fundir los Objetos, Recortar
Fundir los Objetos tar tar Medic objetos & Recortar vectores interactivo
Exten Ajust Front
objet vecto ión Crear Chaflanes , Extender vectores, Ajustar curvas a
der ar eraos res vectores & Frontera vectorial
Herramientas de vector
vecto curva Unir y intera
Herramientas de Unir y Cerrar
Cerrar res s aial ctivo
vecto
res

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Herramientas para Seleccionar los Objetos
Una vez que los vectores se han creado dentro del Aspire o han sido importados de otros programas
de diseño es posible que usted desee realizar cambios en ellos. Estos cambios pueden ser para
prepararse para el mecanizado o para su uso como vectores de la construcción para la fabricación de
formas 3D utilizando las Herramientas de Modelado. Hay una serie de funciones para la edición de
vectores que se tratarán en esta sección del manual. Todos los iconos debajo de la sección Editar
objetos disponible en la Barra de Dibujo serán referidos a lo largo que los iconos debajo de la sección
de Alinear objetos del menú.

Modos de Edición
Desde la vista 2D un vector se puede seleccionar y 3 diferentes modos de edición permiten
diferentes ediciones dinámicas que deben efectuarse en el vector(es) dependiendo de la opción
seleccionada desde la sección Editar Objetos.

Los tres modos de edición son; Selección de vectores, Edición de nodos y Selección interactiva. Por
defecto, el software se encuentra normalmente en el modo de Selección de vectores.

Modo de Selección de Vectores


Seleccionado desde la sección Editar objetos

Cuando se elige la herramienta de Selección de vectores, los vectores seleccionados se


muestran como líneas punteadas de color púrpura. Los vectores deben ser seleccionados antes de se
poder utilizar cualquier una de las herramientas de edición, como configurar tamaño y mover
selección, etc.

Métodos para la selección de vectores


Múltiples vectores pueden ser seleccionados de las siguientes maneras.

Selección múltipla manual


Sostenga la tecla Shift mientras pulsando el botón Izquierdo del ratón en cada vector
deseado.
Los objetos se pueden anular simplemente al hacer clic el objeto una vez más con la tecla
Shift presionada.

Al mover el cursor de izquierda a derecha solo son seleccionados los objetos completamente
cerrados.
Al hacer clic y arrastrando el botón izquierdo del ratón de izquierda a derecha selecciona
todos los objetos completamente dentro del rectángulo de selección.

Al mover el cursor de derecha a izquierda selecciona todos los objetos dentro del rectángulo de
selección y también todos los objetos que el rectángulo de selección TOCA.
Al hacer clic y arrastrando el botón izquierdo del ratón de derecha a izquierda selecciona
todos los objetos dentro del rectángulo de selección + todo lo que selección toca.

Al pulsar las teclas del teclado Ctrl + A seleccionará todos los objetos vectoriales en el diseño
Los vectores seleccionados se muestran como líneas punteadas de color púrpura

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Anular la selección de los Vectores
Las selecciones pueden ser anuladas simplemente,

 Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón al exterior de la selección


 Pulsando la tecla Escape
 Al pulsar el botón derecho del ratón y seleccionando la opción Deshacer desde el topo de la
lista. Usted debe hacer clic en el fondo de dibujo en blanco para obtener esta opción en el
menú.

Modo de Edición de nodo


La herramienta de Edición de nodos se puede seleccionar desde la ventana de Edición o pulsando la
combinación de teclas Npara alternar entre los modos de Selección y de Edición de nodo.

Vectores seleccionados Edición de nodo Bezier

Cuando la herramienta Edición de nodo está activada el cursor se transforma en una Flecha de color
negra indicando que los puntos individuales (nodos) se pueden editar. Los nodos pueden ser
movidos de forma interactiva haciendo clic y arrastrando el botón izquierdo del ratón en un nodo
para seleccionar y mover el nodo a una nueva posición.

La forma de las líneas, arcos y Bezier (curvas) pueden ser editadas haciendo clic y arrastrando los
nodos o los puntos de control para moverlos. Múltiples nodos y puntos de control se pueden
seleccionar y mover mediante las múltiples opciones de selección tales como la tecla Shift y
arrastrando para hacer una selección.

Al hacer clic con el botón derecho del ratón en los nodos o en spans un menú contextual se mostrará
lo que le va a permitir insertar o eliminar puntos y nodos, cortar el vector, mover el punto de inicio,
etc.

Editar los nodos de los vectores es una forma muy poderosa para poder realizar cambios en los
vectores de su pieza. Las opciones de edición de nodos están cubiertas de una gran cantidad de
detalle en la sección Contenidos de Ayuda del archivo de Ayuda del Aspire.

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Modo de Selección Interactiva
Las herramientas en un modo interactivo para Mover, Configurar tamaño, Rotar la
selección son utilizadas para fácilmente y rápidamente modificar los objetos.

Al hacer clic dos veces en uno de los objetos seleccionados las manijas en el modo interactivo para
configurar el tamaño, mover y rotar la selección son mostradas en la misma forma que la selección
de este icono. Líneas, arcos y curvas Bézier se mostrarán como Líneas Punteada de color Magenta y
Texto y Objetos agrupados se mostrarán como líneas de color magenta en sólido como muestra la
imagen abajo.

En este modo el ratón se utiliza para hacer clic en una de las manijas, que ha aparecido en el o en los
vectores seleccionados. Cada manija es utilizada para una operación de edición especifica como
detallado aquí:

Manija Operación Opciones adicionales


Caja blanca del medio
Mueva los objetos Sostenga la tecla Shift para movimientos
seleccionados lineares en X o en Y
Cajas de esquinas Dimensionando Sostenga la tecla Shift para escalar desde
blancas proporcionalmente el centro
Cajas laterales en Rotando de un modo Sostenga la tecla Shift para incrementos
negro dinámico de 15 grados
Cajas de las bordas Dimensionamiento non Sostenga la tecla Shift para dimensionar
blancas proporcional simétricamente

Usted puede cancelar los objetos de la selección al hacer clic en fondo blanco del área de diseño, al
menos que la tecla Shift sea pulsada.

Los objetos pueden también ser anulados al hacer clic en la tecla Esc o al hacer clic en el botón
Derecho del ratón > Anular toda la selección.

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Agrupar & Desagrupar
Agrupando los objetos le permite seleccionar, mover y manipular como si ellos fueran una sola
entidad. El proceso es completamente reversible al Desagrupar.

Agrupar los vectores seleccionados


Los vectores se pueden agrupar permitiendo que cualquier número de vectores incluido
como un único objeto se pueda seleccionar fácilmente, mover y dimensionar etc. El
atajo para esta operación es G.

Agrupando vectores es particularmente útil para fines de mecanizado, en el que se utilizaron


diferentes vectores para una sola operación de mecanizado. Al hacer clic en cualquier miembro del
grupo seleccionará todo el grupo.

Desagrupar la selección
Desagrupa un conjunto de vectores Agrupados El atajo para esta operación es U.

Desagrupar para la capa del grupo


De forma predeterminada, cuando los objetos agrupados se desagrupan ellos vuelven a las capas en
las que anticipadamente habían sido localizados antes de la operación de agrupación. Sin embargo,
esto es a veces incómodo. Por ejemplo, cuando haya copiado un grupo de vectores a una nueva
capa, es más fácil para la edición posterior si los vectores copiados permanezcan en la nueva capa,
incluso después de desagrupar. Cómo alternativa una opción de menú con el botón Derecho del
ratón ha sido adicionada para hacer esto proceso más fácil.

Una combinación de atajos está también disponible para proporcionar un suporte para ambas las
herramientas de desagrupar. En resumen, por lo tanto, las opciones de acceso rápido agrupar y
desagrupar son los siguientes:

Atajo Acción
G Agrupa los objetos seleccionados
U Desagrupa los objetos seleccionados de vuelta a sus capas originales, sub-grupos
permanecen agrupados.
Ctrl + U Desagrupa los vectores seleccionados a la capa de los grupos, sub-grupos
permanecen agrupados.
Shift + U Desagrupa de forma ‘profunda’ los objetos seleccionados para sus capas originales.
Los sub-grupos son también desagrupados.
Ctrl + Shift + U Desagrupa de forma ‘profunda’ los objetos seleccionados para las capas originales
del grupo. Los sub-grupos son también desagrupados.

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Herramienta de Medición
La herramienta de Medición permite que
usted encuentre información importante
sobre su modelo y sus diseños.

Ella tiene dos modos (por favor tenga en cuenta las


opciones disponibles en ambos los modos mostradas
en esta imagen para conveniencia de la
documentación, pero ellas no están normalmente
disponibles en simultaneo).

Medir entre 2 puntos


Con esta opción seleccionada, puede hacer clic en dos
puntos en la Vista 2D y la forma reportará todas las
medidas más destacadas entre las posiciones del clic.

Distancia
Distancia en línea recta entre los dos puntos.

Ángulo
El ángulo (en grados) de la línea que une los
dos puntos, donde la horizontal es de cero
grados y la vertical es de noventa grados.

Distancia X
La separación entre los dos puntos marcados
sólo en X.

Distancia Y
La separación entre los dos puntos marcados
en sólo Y.

Primer Punto
Las coordenadas precisas en X y Y de la
primera posición seleccionada.

Posición del cursor


Las coordenadas actualizadas dinámicamente
de la posición del cursor del ratón.

Propiedades del tramo / contorno


Este modo le permite encontrar información precisa sobre los tramos individuales de una
forma vectorial en la Vista 2D. Utilice el cursor del ratón para hacer clic en cualquier parte de
la forma y la información relativa a la entidad que haya hecho clic se mostrará en el diálogo.

Tipo
El tipo de tramo que haya hecho clic. Las posibilidades incluyen:
 Línea

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 Arco
 Curva Bezier

Longitud
La longitud del tramo seleccionado.

Punto inicial y Punto final


Las coordenadas precisas del nodo desde el inicio hasta el fin del tramo seleccionado.

Vector
La información relativa a todo el vector, del cual lo tramo seleccionado hace parte, se
muestra en esta sección.

Área
El área total del vector seleccionado

Perímetro
La longitud total de todos los tramos formando el perímetro de la forma

Num. Spans (tramos)


El número total de tramos en la forma.

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Crear una Sección
La opción Sección del modelo en la página de la herramienta de
Medir / Inspeccionar le permite seleccionar dos puntos en la
Vista 2D y crear un nuevo vector que muestra la sección
transversal correspondiente del modelo 3D subyacente.

Así como para la simple medición de su modelo, los vectores de


corte transversal pueden ser muy útiles en la creación de
mezclas suaves entre las partes existentes utilizando la
Herramienta Barrer entre dos guías.

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Herramientas para Fundir los Objetos
Los vectores seleccionados que se superponen se pueden combinar entre sí para crear una nueva
forma. Hay 3 operaciones de combinación diferentes, cada una proporciona una manera de
combinar, restando o mantener la unión de la selección.

Las 3 opciones abajo muestran los resultados de fundir de estas 5 formas vectoriales.

Fundir los Vectores


Funde los vectores superpuestos para crear una nueva forma que sigue el borde más
exterior de todas las formas seleccionadas.

Restar los Vectores


Funde los vectores superpuestos para crear una nueva forma que resta los vectores
seleccionados desde el primero objeto seleccionado.

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Mantener la superposición de vectores
Funde los vectores superpuestos entre sí para crear una nueva forma que es una unión
(sólo las regiones de solapamiento) de todos los vectores seleccionados.

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Recortar objetos
La herramienta para cortar objetos permite
que usted corte todos los objetos dentro de
una dada frontera. Es mucho más eficiente
do que cortar todos los contornos con la herramienta
recortar vectores interactivo permitiendo el corte de
contornos cerrados, abiertos y componentes.

Para utilizar la herramienta de cortar seleccione en


primero lugar haciendo clic, el ícono desde la lengüeta
de dibujo. Usted deberá seleccionar los objetos que
desea cortar primero y después el objeto que usted
desea cortar en relación. Finalmente, elija si usted
desea limpiar la área dentro de la frontera o fuera de
ella.

Si la opción Limpiar en el exterior de la frontera esta


seleccionada entonces todos los objetos que
interceptan esta frontera son cortados, y la área en el exterior es borrada. Si la opción Limpiar en el
interior de la frontera esta seleccionada, entonces las piezas de los objetos seleccionados que están
dentro de la frontera serán borrados.

Geometría antes del Vectores cortados Vectores cortados


corte. Seleccione las utilizando Limpiar en utilizando Limpiar en el
líneas primero y el interior de la exterior de la frontera
después el círculo frontera
Si usted desea utilizar varios vectores para la frontera de corte entonces estos deberán ser utilizados
para el corte. Para agrupar un conjunto de vectores seleccione los vectores, haga clic con el botón
derecho del ratón y elija desde el menú derecho la opción Agrupar vectores o haga clic en la tecla G.

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Agrupe los vectores que usted Seleccione los vectores que usted
desea utilizar cómo la frontera de desea cortar y en seguida la
corte frontera de los vectores
agrupados, finalmente utilice la
herramienta de corte.

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Recortar vectores interactivo
La herramienta de corte interactivo permite al
usuario simplemente hacer clic en secciones de
vectores que quieren eliminar.

El programa encuentra las intersecciones laterales más


cercanas de la porción del vector donde usted ha hecho
clic y elimina la parte del vector entre las intersecciones.
Opcionalmente, cuando el diálogo para esta función está
cerrado, el programa puede reunir todas las piezas
restantes recortadas automáticamente. Esta ha sido la
mejoría más solicitada para las herramientas de diseño
en el programa.

Sin utilizar esta herramienta, para eliminar una sección


de solapamiento del vector, el usuario tendría que
insertar nodos adicionales en cada un de los vectores,
eliminar manualmente las secciones intermediarias y
después juntar los pedazos resultantes. Estas operaciones
se pueden realizar con un solo clic utilizando esta herramienta.

Cuando se selecciona la herramienta que el cursor se transforma en la forma de tijera "cerrado".


Cuando el cursor se mueve sobre el vector adecuado para recortar, la tijera ‘se abre’ para mostrar
que usted puede hacer clic y recortar.

La única opción en el diálogo permite al usuario seleccionar si el programa intentará unir los
vectores de nuevo automáticamente cuando el diálogo está cerrado. Para la mayoría de los casos
simples, como la que se muestra más arriba con los anillos superpuestos, esta opción se puede dejar
marcada. Si usted tiene un ejemplo donde por ejemplo muchas líneas recortadas se encuentran en
el mismo punto, usted podrá anular esta opción y unir los vectores manualmente.

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Crear Chaflanes
Chaflanes o redondeos pueden ser
adicionados de un modo interactivo en
puntos donde dos líneas rectas se
encuentran. Para utilizar la herramienta para
crear un chaflán nosotros seleccionamos el
icono desde la barra de dibujo. Elija un radio
para el chaflán y el tipo de chaflán que usted
desearía utilizar.

Coloque el cursor sobre el punto o nodo para


adicionar un chaflán y si el cursor cambia
mostrando un Cierto:

Entonces haga clic con el botón del ratón en la


esquina de chaflán.

Nota: La herramienta de chaflán funciona sólo


en los puntos donde dos líneas rectas se
encuentran.

Así como el redondeo convencional de curvas


simples, esta herramienta incluye 2 tipos
especiales de línea de redondeo para esquinas
con líneas rectas en vectores. Crearán un área
en forma de overcut en esquinas para dejar espacio para otra pieza de equipo que se ha encajado en
la parte sin ser obstruida por el equipo de la izquierda dejado por el radio de la herramienta. Abajo a
la izquierda se puede ver la pieza azul del equipo instalada en la ranura cortada de un modo normal,
esto no encajaría más allá del radio de la herramienta. Abajo a la derecha se puede ver la misma
situación con una ranura que tiene el estilo de "cabeza Femur" que se le aplica esquinas que permite
a la parte para adaptarse a toda profundidad en la ranura.

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Esta es una herramienta muy útil para los diseños de muebles, aeromodelismo, dinosaurios, etc.
Abajo se puede ver una pieza de un conjunto de piezas para construir un dinosaurio, a la izquierda es
la parte estándar y de la derecha es la misma parte con los chaflanes de estilo "Chaflan T" añadidos a
estas ranuras. Este tipo de chaflan debe ser utilizado cuando la ranura está cerca en tamaño al
diámetro de la herramienta

Al hacer clic se abrirá el formulario Crear Filetes se muestra aquí:

Chaflán / Radio de la Herramienta


El tamaño de este valor se utiliza para crear el chaflán como se describe para cada tipo
individual de chaflán a continuación. Para crear cualquiera de estos chaflanes usted necesita
seleccionar el tipo deseado abajo, después mueva el cursor del ratón por lo que es sobre la
esquina entre dos líneas rectas, si se trata de un lugar legítimo para crear el chaflán una
marca se mostrará cheque y el usuario puede hacer clic en el botón del ratón para crearlo.
Que debería notarse que esto no va a crear un chaflán en Arcos o Beziers mismo si uno de
los lados del nodo es una línea.

Tipo de Chaflán

Chaflán Normal
Esto crea un chaflán estándar de esquina basado en el radio definido, normalmente esto se
utilizaría para fines de diseño en lugar de editar la ranura para fines de ajuste. Las siguientes
imágenes se utilizan más como una manera de comparar este tipo con las otras dos nuevas

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opciones. Abajo a la izquierda es el vector antes de filetear las dos radios en el interior, a la
derecha es la versión en chaflanes.

Chaflán ‘Cabeza Femur’


Esto crea un chaflán en estilo de corte circular, los círculos se colocarán de modo que la
parte superior derecha del círculo toca la esquina aguda original y se crean con el radio
especificado. Esta opción no debe usarse si el ancho de la ranura y la herramienta son
similares en tamaño. Abajo a la izquierda es el vector que muestra la ranura antes de aplicar
el chaflán, a la derecha está la versión con chaflanes utilizando la opción chaflán 'Cabeza
Femur'.

’ Chaflán T ’
Esto crea un chaflán en forma de corta circular, los círculos serán creados con el Radio
especificado. Esta opción no deberá ser utilizada si el ancho de la ranura y la herramienta
tienen una dimensión similar de modo a que la ranura pueda crecer al exterior de las
esquinas para asegurar que existe espacio para ellas se encajaren. En bajo a la izquierda está
el vector mostrando la ranura antes de se aplicar el chaflán y a la derecha está la versión con
el chaflán utilizando la opción ‘Chaflán T’.

El proceso de colocar un chaflán es un proceso interactivo; usted puede elegir el lado de la


‘esquina’ donde usted desea colocar el Chaflán T
Si usted hacer clic en una esquina el chaflán será colocado automáticamente en el lado más
luengo. Al hacer clic en el lado de la esquina donde usted desea colocar el chaflán usted
puede elegir en que lado el chaflán será colocado.

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Además, arcos de chaflán se pueden eliminar simplemente al hacer clic en un arco de
chaflán existente. Esto funciona mismo para los vectores que se han importado con esquinas
chanfleadas. Esta característica permite al usuario cambiar fácilmente el tamaño de los
chaflanes haciendo clic una vez para eliminar el arco existente y haciendo clic en la esquina
para insertar el nuevo filete.
En muchos casos, al permitir que el usuario controle cuál el lado de la esquina el Chaflán T es
colocado significa el chaflán se puede ocultar cuando se ensamblan las piezas.

Eliminando los Chaflanes


Los chaflanes pueden ser eliminados de la misma manera que puede ser adicionados. Simplemente
mueva el cursor sobre el chaflán que usted desea remover. Si el chaflán puede ser removido
entonces el cursor cambia para indicar que es posible eliminar un chaflán.

Al hacer clic elimina el chaflán.

Antes de remover el chaflán Después de remover el chaflán

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Extender vectores
Esta herramienta permite que usted pueda
extender dos líneas vectoriales a un punto de
intersección común. El diálogo de la
herramienta es un poco escaso, pero eso porque la
acción se produce directamente en la Vista 2D.

Con la herramienta Extender Vectores activa,


moviendo el cursor del ratón sobre las extremidades
de formas vectoriales abiertas (sin tener de hacer clic)
mostrará la extensión de una línea punteada desde
esa forma. La línea cambiará dinámicamente al mover
el ratón sobre los tramos extremos de diferentes
formas abiertas. Al hacer clic con el botón izquierdo
del ratón en este punto lo definirá como la línea para
extender y la línea de color magenta permanecerá
visible.

El ratón puede ahora ser movido sobre tramos


existentes a lo largo de la longitud de la previsión de la línea de extensión, o sobre la extremidad
final de otra forma para crear una segunda, previsión de la línea de extensión.

Al hacer clic en cualquiera de los puntos de intersección indicados por el cursor del ratón extenderá
la forma inicial a ese punto y completará la operación.

El primer clic crea una vista anticipada de la línea Al mover el cursor del ratón sobre otro tramo
de extensión desde el tramo del vector mostrará una segunda vista anticipada de la
seleccionado. línea de extensión hasta el punto de intersección.
Haga clic en la línea para aplicar este cambio.

La herramienta puede cerrarse en cualquier momento utilizando el botón Cerrar en el diálogo. Al


hacer clic con el botón derecho del ratón en la Vista 2D anulará la herramienta de manera a
prepararla para se poder seleccionar una otra línea.

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Ajustar curvas a vectores
Esta función permite al usuario ajustar
un arco, curvas Bezier o líneas rectas a
los vectores seleccionados. Los
vectores recientemente creados se aproximarán
basado en una tolerancia definida por el usuario.
Esta función puede ayudar a suavizar algunas
opciones de mecanizado y ayudar a simplificar
también los datos para fines de modelado. La
función Ajustar curvas a vectores se puede acceder
desde el área Editar objetos presente en la barra
de Dibujo como está resaltado con una caja en rojo
en la imagen de abajo o utilizando la combinación
atajo tecla “Ctrl + F”.

Tipo de Ajuste...

Arcos Circulares
Al seleccionar esta opción significa que los
vectores seleccionados son aproximados
utilizando arcos. Abajo a la izquierda es el
vector antes del ajuste, justo por debajo del mismo vector ajustado con arcos.

Curvas Bezier
Al seleccionar esta opción significa que los vectores seleccionados se aproximan utilizando
curvas Bezier. Abajo a la izquierda es el vector antes del ajuste, justo por debajo del mismo
vector ajustado con curvas Bezier.

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Líneas
Al seleccionar esta opción significa que los vectores seleccionados se ajustan utilizando
líneas rectas. Abajo a la izquierda está el vector antes del ajuste, justo por debajo del mismo
vector ajustado con líneas rectas.

Tolerancia:
El valor que se encuentra en la zona de tolerancia determina lo cuán cercano los vectores
originales serán aproximados. Los Arcos, Curvas Bezier o Líneas más recientes serán
generados dentro de la distancia del vector original que es más o menos el valor de
Tolerancia especificado. Cuanto menor sea el valor, más cerca de la original, los nuevos
datos serán pero también significará que más puntos de datos serán utilizados. Una
Tolerancia mayor no será precisa en relación al original pero tendrá menos datos. El
siguiente diagrama muestra la curva ajustada a dos líneas rectas con la distancia máxima
posible entre ellos definido por la Tolerancia.

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Mantener esquinas agudas
Al activar esta opción hará que la rutina para ajustar las curvas mantenga esquinas afiladas
que tienen una diferencia mayor que el valor máximo del ángulo especificado. En las
esquinas donde la diferencia en el ángulo es menor que este valor serán modificadas dentro
de la tolerancia especificada. Las imágenes que se muestran a continuación demuestran
cómo funciona esto. La primera imagen muestra un conjunto de líneas rectas antes del
ajuste con los ángulos mostrados entre los tramos de la curva. La segunda imagen muestra
esto después de seleccionar la opción Mantener esquinas agudas curvas especificada para
un valor de 20 grados. Usted puede ver que las dos líneas que estaban debajo de la
diferencia de 20 grados han tenido una curva ajustada entre ellas, pero la otra esquina se ha
mantenido pues el ángulo original es superior a 20 grados.

Remplazar vectores seleccionados


Al seleccionar esta opción eliminará los vectores actuales y reemplazarlos con los nuevos
vectores "ajustados en una curva". Desmarcando la opción mantiene los vectores originales
y, además, crea nuevos vectores "ajustados en una curva". Los nuevos vectores son siempre
creados en la Capa corrientemente seleccionada.

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Frontera vectorial
El diálogo de Frontera vectorial permite la creación de
fronteras alrededor de los vectores seleccionados.

Puede desplazar la frontera al exterior y opcionalmente crear


fronteras convexas o fronteras de ‘Cinta de Goma’.

Distanciar de la frontera
Cuando esto se comprueba el límite creado está desplazado al
exterior por la distancia especificada.

Frontera de la cinta de goma


Cuando esto es activado la frontera creada es lo resultado de
extender la cinta de goma alrededor de los vectores
corrientemente seleccionados.

Las imágenes siguientes demuestran la diferencia entre los dos


tipos de frontera que la forma crea. La imagen de la izquierda
ilustra la salida de desplazamiento estándar y el de la derecha muestra el resultado cuando se marca
la opción cinta de goma.

Figura 3 Solo Distanciar de a frontera Figura 4 Distanciar de la frontera y


Frontera de la cinta de goma

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Herramientas de Unir y Cerrar
Los iconos para unir y para cerrar los vectores están ubicados por debajo de la sección Editar objetos
en la barra de Dibujo como muestra la caja roja en la imagen en bajo: Como todos los iconos listados
en este manual discreciones más expansivas y ejemplos pueden ser encontrados en el archivo de
Ayuda desde el menú Contenidos de Ayuda.

Unir los vectores abiertos


Los vectores abiertos son automáticamente identificados y cerrados o unidos a otros
vectores donde los puntos finales existen dentro de la tolerancia definida por el usuario.

Unir/Cerrar los vectores con una línea recta


La opción Unir con una Línea encuentra los dos puntos finales más cercanos de 2 vectores
seleccionados y abiertos y juntaos con un línea recta. Cerrar con una Línea cierra un único
vector abierto con una línea recta entre sus dos puntos finales.

Unir/Cerrar los vectores con una curva suave


Unir con una Curva encuentra los puntos finales más cercanos de 2 vectores
seleccionados, abiertos y juntaos con una curva suave.

Unir/Cerrar los vectores moviendo los puntos finales hasta un punto en común
Moviendo los Puntos Finales encuentra los dos puntos finales más cercanos en 2 vectores
seleccionados, abiertos, calcula el punto medio entre ellos y mueve los puntos finales
para esta posición.

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El grupo de Desplazar y Posicionar
Este grupo de herramientas tiene herramientas para crear versiones desplazadas de objetos
existentes o para posicionar los objetos automáticamente.

Des Desplazamiento de vectores


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Cre Co Crear una Malla Lineal de Copias & Copiar en malla circular
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ar pia
Co
mie Copiar el objecto a lo largo de los vectores
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Mal en Producción de Placas
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Desplazamiento de vectores
Los vectores seleccionados (abiertos o cerrados)
pueden ser desplazadas tanto al interior como al
exterior para crear nuevas formas de vector que tal vez
podrán ser útiles para patrones en las margenes o bordes. Para
desplazar una forma vectorial, utilice los pasos siguientes:

 Seleccione los vectores parra desplazar


 Selecciona la dirección deseada - Exterior / Derecha o
Interior / Izquierda
 Introduzca la Distancia
 Haga clic en el botón Desplazar

Opciones
Las opciones para desplazar son ligeramente diferentes en su
comportamiento dependiendo si el que vector que va a ser
desplazado está abierto o cerrado. Ver abajo para más
informaciones.

Crear esquinas agudas


Retendrá los cantos agudos en el diseño.

Desplazar con la opción Esquinas Agudas activada Desplazar con la opción Esquinas Agudas desactivada

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Desplazar los Vectores Abiertos
Cuando se haz el desplazamiento de formas abiertas, las opciones son a la Derecha o la Izquierda de
la selección. La dirección de los vectores abiertos es muy importante pues ella es utilizada para
decidir el lado derecho y el lado izquierdo de la selección. Seleccionando el modo de Edición de nodo
(pulsando la tecla N en el teclado) mostrará un nodo de color Verde al inicio del vector. Mirando a lo
largo de los vectores desde el nodo de color verde indica la dirección y la imagen abajo mostrar los
desplazamientos a la izquierda y a la derecha de un vector abierto.

Notas
Desplazar una esquina muy aguda (incluido) en ángulo esquina aguda se traducirá en el punto de la
esquina se coloca lejos de la geometría original, a menudo fuera de la materia o el corte a través de
otras formas en el diseño. Para evitar que esto ocurra, el Aspire comprueba que la distancia para el
nuevo punto de desplazamiento calculado es menor que 5 x la distancia de desplazamiento de
distancia desde el punto original de esquina.

Nota: Desplazar vectores que se sobrepongan puede causar resultados imprevisibles. Es en general
mejor Unir los vectores que se sobrepongan antes de desplazarlos.

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Crear una Malla Lineal de Copias
Esta herramienta creará automáticamente copias
de un objeto seleccionado y las posicionará como
una matriz. El tamaño de la matriz es determinado
por el número de líneas y columnas deseado y el
espaciamiento de las copias del objeto puede ser definida
directamente como una distancia de separación entre la
posición de cada copia.

Tamaño de los objetos seleccionados


Informa sobre el tamaño corriente de la selección
que usted está intentando copiar en bloque. Esto es
para fines de información, pero los valores pueden
ser seleccionados, copiados y pegados para usar en
otros cálculos.

Filas y Columnas
Estas opciones especifican cuantas filas y columnas
de los objetos seleccionados son creadas. El número
total de copias será X multiplicado por Y.

Espaciado...
Existen dos maneras de especificar el espacio entre los elementos de una matriz:

Brecha
Los campos X y Y serán utilizados para especificar la distancia entre los bordes de cada copia
del objeto.

Desplazar
Los campos X y Y son utilizados para definir el desplazamiento de la posición de cada copia
del objeto, en relación a la copia precedente.

El ejemplo arriba muestra un señal copiado para crear una matriz 3 x 3 - 3 Filas x 3
Columnas con una Brecha de 0.3" entre cada objeto.

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Copiar en malla circular
Esta herramienta creará automáticamente un
patrón repetido al hacer copias de un objeto
seleccionado y las posicionar alrededor de un
círculo completo o parcial. El número de copias deseado
puede ser introducido directamente.

Centro de Rotación
Esta opción define las coordenadas XY absolutas
de los objetos alrededor del la cual son objetos
serán rotados después de copiados y pegados.
El punto de Rotación estándar es en el medio de
la selección.
Usted puede mover el centro de rotación
arrastrando la manija del Punto de anclaje
asociado con la selección en la Vista 2D. Cómo
alternativa usted puede especificar las
coordenadas utilizando las cajas de edición X & Y
de esto diálogo

Rotar las copias


Esta opción controla si los objetos copiados son
rotados después de colocados alrededor del círculo, como mostrados en los diagramas
abajo. Si esta opción está seleccionada, cada copia es rotada de acuerdo con su posición en
el círculo. Si la opción no está seleccionada entonces cada copia mantiene la orientación del
objeto originalmente seleccionado.

Rotar las copias seleccionado Rotar las copias no seleccionado

Ángulo
Nota: Un Paso de Ángulo Positivo pega las copias en una dirección horaria. Un Paso de Ángulo
Negativo pega las copias en una dirección antihoraria

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Ángulo Total
Con esta opción seleccionada el número de objetos es dividido en el Ángulo total para
proporcionar un ángulo incrementar entre cada objeto.

Pasada ángulo
Con esta opción seleccionada, el ángulo es utilizado para copiar los vectores seleccionados
por este ángulo x el número de objetos.

Nota: Utilizando la opción Edición ► Deshacer elimina todas las copias dejando el vector original
seleccionado.

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Copiar el objecto a lo largo de los vectores
Esta herramienta crea patrones repetidos de
objetos colocando sus copias a lo largo de la
longitud de un o más vectores seleccionados.
La herramienta permite que cualquier objeto sea
utilizado pero también tiene una opción especialmente
para la creación de círculos, que es un diseño común
para patrones como este.

Para hacer copias de un objeto existente, seleccione el


objeto a copiar, después haga clic en la tecla Shift para
facilitar la selección múltipla de objetos, seleccione el
vector curvo o curvas a lo largo del cual usted desea
pegar el objeto. Verifique que la opción Copiar objeto
es activada y haga clic en Copiar .

Si usted desear crear círculos, entonces usted


simplemente necesitará de seleccionar un o más
vectores a lo largo de los cuales los círculos serán
creados. Verifique que la opción Copiar círculos es
activada y haga clic en Copiar .

Copiar objeto
Cualquier forma vectorial o un grupo de
vectores puede ser copiada a lo largo de una
curva o curvas.
El primer vector o grupo de vectores
seleccionado es el objeto que es copiado varias veces a lo largo de las curvas.

Copiar círculos
Introduzca el diámetro de los círculos necesarios

Vectores seleccionados Círculos copiados a lo largo de las curvas

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Distancia entre copias
Esta es la distancia al o largo de la curva seleccionada entre cada vector pegado.
La opción para Forzar espacio uniforme asegura que los objetos pegados en las
extremidades de los puntos de las curvas. Si esta opción no está seleccionada los objetos
pegados serán colocados al distancia especifica y podrán no corresponder al longitud exacta
de la curva.

Número de copias
Al seleccionar un determinado número de copias especifica automáticamente el número
específico de copias a lo largo de la longitud completa con un espacio constante entre ellas.

Alinear objectos a la curva


Con esta opción seleccionada los objetos pegados son alineados automáticamente con la
'normal' o perpendicular de la curva en que ellos están siendo copiados. Se esto no está
seleccionado, los objetos copiados permanecen en la orientación del original.

Crear copias en una capa nueva


Esta opción crea las varias copias en una nueva capa haciendo mucho más fácil la selección y
organización de los vectores resultantes para fines de mecanizado etc.

Invertir la dirección
Si sus copias están al contrario, esta opción ejecutará la operación de copiar en la dirección
contraria a lo largo de los vectores seleccionados y las copias resultantes serán creadas en la
dirección para arriba.

Nota: Usted puede utilizar el menú Edición - Deshacer o el atajo Ctrl + Z para deshacer la acción de
esta herramienta. Esto permite que usted experimente con facilidad varias opciones.

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Producción de Placas
Esto comando es para el diseño y grabación de varias insignias o placas utilizando
variables para posicionar datos importados desde un archivo de texto con listas. La
funcionalidad de producción de placas es normalmente utilizada en la producción de
insignias por grabadores desde un archivo con una base de datos suministrada por un
cliente, pero puede también ser útil en la producción de placas con nombres o números utilizadas
por ejemplos en hoteles para la numeración consecutiva.

Nota: Esta función no podrá ser utilizada con Datos en 3D o mecanizados en 3D.

Procedimiento
El procedimiento general para utilizar la funcionalidad para la Producción de Placas es,

Diseñar y Configurar el Modelo Mestre


Cree un Nuevo trabajo y especifique las Dimensiones del Material para igualar el tamaño de Hoja
desde la cual las insignias serán cortadas.

El diseño de la insignia / placa con el tamaño requerido y utilizando las Herramientas de Texto para
agregar variables donde los datos importados / texto son necesarios. Las variables son definidas
utilizando comillas dobles de exclamación !! en el inicio y al final del nombre de la variable.

Logotipo de la
Empresa
Variable para
el nombre de la
Persona Variable para
el nombre de la
Empresa

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Calcular los Mecanizados
Seleccione y calcule los mecanizados para cada un de los elementos del diseño. Por ejemplo, calcule
un mecanizado de grabado para el texto y logotipos y un mecanizado de Perfilado 2D a lo largo del
borde exterior del diseño.

Mecanizado de
Grabación para los
logotipos y letras
de tipo True Type
Perfilado 2D =
Sobre
Mecanizado
Para los
mecanizados de
grabación de
letras con una
Nota: Un mecanizado de Perfilado 2D puede también incluir lengüetas y estas serán
única línea
adicionadas a cada una de las insignias para las mantener en su posición.

Los mecanizados son opcionales y la funcionalidad para la Producción de placas pueden ser
utilizadas para crear los vectores necesarios y texto para un conjunto de places.

Utilice la Herramienta para la Producción de Placas en el modelo (master template)


Con todos los vectores que hacen parte del modelo (master template) seleccionado, haga clic en la
herramienta para la Producción de placas para abrir el diálogo Producción de Placas.

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El diálogo para la Producción de Placas
La parte de la izquierda del diálogo para la Producción de Placas es utilizado para posicionar las
placas / insignias en la hoja seleccionada del material y muestra el número total de placas que
pueden ser grabadas / maquinadas desde cada hoja de material.

Tamaño del Material


Este es el tamaño de la hoja de material en la cual las insignias serán grabadas. Si el número y el
tamaño de las insignias necesitan de utiliza hojas adicionales de material, el programa crea
automáticamente una capa en separado para cada hoja necesaria.

Tamaño de la Placa
Este es el tamaño de la Placa / Insignia seleccionada y es basado en el cuadro delimitador de los
vectores seleccionados.

Márgenes de la hoja
Esta opción especifica el margen del borde entre el borde del material y las placas.

El espacio para las margenes puede ser especificado para la parte Superior, la parte Inferior y para
los lados Izquierdo y Derecho del material.

Margenes iguales aseguran que el mismo espacio es adicionado alrededor de los 4 lados de las
placas.

Espaciado
Este es el espacio horizontal y vertical entre cada Placa / Insignia.

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Número de placas
El número de placas que serán encajadas en la hoja de material especifica es automáticamente
calculado. Este cálculo toma el tamaño de la placa y adiciona las Margenes de Hoja y el Espacio de la
Placa para determinar el número máximo de placas que podrán ser hechas desde cada hoja.

Opciones de trayectoria de herramienta


Si los mecanizados han sido calculados para el modelo (master template) esta opción estará
disponible.

Al seleccionar esta opción los mecanizados son calculados automáticamente para todas las placas /
insignias del proyecto.

No haciendo clic esta opción sólo crea los vectores para cada placa / insignia.

Importar los Datos a Unir en el Modelo (Template)


La parte derecha del diálogo de la Producción de Placas es utilizado para seleccionar los datos que
serán unidos en el modelo, y cómo los datos serán interpretados para crear cada placa / insignia.

Importar del archivo...

Importe el texto / datos necesarios y seleccione el separador de formato apropiado.

Los datos del archivo son comúnmente creados utilizando una hoja de excel tal como Windows
Excel. Utilice la opción para Guardar Como o para Exportar para tener el formato de archivo
necesario que incluye la información correcta del Separador.

Separador
El separador es el método utilizado en el archivo de datos para dividir cada conjunto de información
en columnas. Las opciones más comunes son: Punto, lengüeta, Punto y coma o un Espacio

La primera fila es la columna para los nombres


Es muy común para la primera fila de datos en un archivo simplemente mostrar cuales son
los campos para los nombres, y esta información no es utilizada en la insignia o placa. Al
seleccionar el campo Primera Fila: nombres de columnas dice al software para comenzar a
trabajar con los datos de la fila 2

Asignar las Variables a los datos en el archivo de texto


Todas las variables especificadas en lo mecanizado modelo (template) - texto con dos puntos de
exclamación !! de cada lado !! están automáticamente en la lista del diálogo. Estas variables de
nombre están cada una asignadas a un archivo de datos (columna o texto) dentro de los datos del
archivo.

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Asignación de variables
Haga clic para seleccionar un Nombre de variable, después seleccione el campo de los datos desde el
archivo importado que es necesario en cada insignia / placa por ejemplo el nombre de la persona.

Repita para cada una de las Variables de los Nombres listadas en el diálogo

Formato del número


Las variables pueden ser asignadas al Texto de un archivo de datos - Nombres, Departamento etc o
un Número de Contare que puede ser formateado y incrementado utilizando las opciones para
Formatear los números.

Calcular
Haga clic en el botón Calcular para crear todas las Insignias y Mecanizados correspondientes.

Se los mecanizados han sido creados para los vectores en el Modelo (Master Template), la opción
para Crear las Trayectorias de Herramientas automáticamente para cada insignia / placa es activada
en la esquina inferior del diálogo.

Cerrar
Haga clic en el botón Cerrar para terminar la producción de placas y cierre el diálogo.

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Hojas Múltiplas
Varias Capas son automáticamente creadas si varias hojas de material son necesarias para grabar
todos los datos de las insignias desde el archivo de texto importado. La Capa con el nombre Sheet 1
está expuesta en la vista 2D mostrando las insignias en esta hoja.

Cada una de las Hojas está en una capa diferente y puede estar visible o invisible utilizando la Lista
de Capas.

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Mecanizados Múltiplos
Cuando las trayectorias son automáticamente creadas una trayectoria en separado para cada
operación en cada hoja de material es calculada y tiene un nombre utilizando la convención S1 -
Nombre. Donde el Nombre es el nombre de la trayectoria anteriormente calculada para el modelo
(template).

El ejemplo de arriba muestra los 3 mecanizados originales calculados para el modelo (master
template) - Logo, Text y Cut Out. Además los 2 conjuntos de nuevos mecanizados fueran creados
para el corte en 2 hojas de material

 Hoja 1: 3 trayectorias - Logo, Text y Cut Out


 Hoja 2: 3 trayectorias - Logo, Text y Cut Out
Nota: Utilizando la opción Edición Deshacer directamente después de calcular un conjunto
de placas / insignias borrará automáticamente todos los vectores, capas y mecanizados
creados pela operación de calcular.

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Anidar las piezas
La herramienta de Anidar piezas encajará de un modo automático formas vectoriales dentro del área
específica de la manera más eficaz posible (basada en los parámetros definidos por el usuario). Por
defecto el área donde los vectores serán encajados es el tamaño corriente del trabajo pero es
también posible seleccionar un vector para limitar el área. Esta es una manera muy poderosa de
optimizar la utilización del material y aumentar la eficiencia de los mecanizados cuando se posiciona
y se corta un número de formas.

La imagen en bajo a la izquierda muestra un número de letras que fueran digitadas utilizando la
herramienta normal para orientar el Texto, la imagen a la derecha muestra el mesmo conjunto de
letras después de utilizar la función Anidar piezas para optimizar su disposición en el material. La
herramienta para Anidar piezas será documentada en detalle en esta sección para mostrar como las
opciones dentro del menú controlan la disposición.

Nota Importante: ¿Qué tipo de rendimiento debería esperar del comando Anidar Piezas?

Mientras la función Anidar Piezas dentro del Aspire es concebida para hacer un buen trabajo lo más
que posible, es importante comprender que ni siempre anida las piezas tan bien que un ser humano
inteligente (y paciente). La opción para Anidar piezas en Aspire trabaja en incrementos y no
posiciona las piezas que ya han sido posicionadas. Sin embargo, no tiene la capacidad de ajustar las
cosas mientras la piezas que están siendo anidadas que un ser humano pueda ver que es más
eficiente.

La función para Anidar las piezas supera cuando las piezas que son relativamente comparadas con el
área de anidar y existe un gran número de piezas para anidar.

Si usted tiene un número relativamente pequeño de formas para anidar o usted pretenda cortar el
mismo conjunto de piezas muchas veces entonces tal vez sea mejor tirar tiempo para anidar los
vectores manualmente. Cuando usted utiliza la función Anidar piezas y vea algunos lugares obvios
donde usted podría hacer mejor, este es un bueno indicador donde la disposición manual de las
formas podría ser mejor.

Nota Importante: Hojas

La cantidad de material necesaria para Anidar los vectores necesarios puede ser mayor que el área
de trabajo especificada (Configuración del material). Para hacer frente a cualquier "desbordamiento"

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el Aspire hace uso de un nuevo tipo de entidad llamada Hojas. Las hojas se utilizan para cualesquiera
formas anidadas que no caben dentro de los límites del la Configuración del material (o en el vector
seleccionado). Hojas adicionales serán creadas utilizando los mismos parámetros elijados para
anidar los vectores. Estos se muestran a la derecha y por encima de la zona de trabajo actual como
se puede ver en la imagen se muestra a continuación. El uso de las hojas se explicará con más detalle
en la siguiente sección sobre la elección de la hoja activa dentro del diálogo Anidar piezas.

El concepto de hojas está muy relacionado específicamente con el mecanizado de las piezas
acabadas y no está diseñado para reemplazar las capas. Las hojas no deben ser utilizados para
organizar vectores para el modelado o para organizar vectores que usted va a utilizar para diferentes
operaciones de mecanizado, en esos casos las capas deben ser utilizados para gestionar los vectores.

El único propósito de hojas es permitir a las partes anidadas para el tipo de producción de
mecanizado que se establezcan a través de muchas unidades del mismo material. Sólo los vectores
en la Hoja de defecto se pueden anidar de manera a que Anidar piezas sea el último comando
llevado a cabo en las piezas antes del mecanizado. Como este tipo de objetos no deben anidarse
más de una vez, si no te gusta la solución de anidación, entonces debería usar el comando Deshacer
(Ctrl + Z) inmediatamente y luego hacer cambios en la configuración antes de intentar la anidación
de nuevo.

Cómo las piezas son anidadas


Anidación formas es un cálculo complejo que requiere el usuario para asegurarse de que los
vectores están en el estado correcto para obtener los resultados que están buscando, esto es
especialmente importante cuando se anidan vectores superpuestos o diseños que tienen conjuntos
de vectores que deben permanecer en posición uno con el otro. En ciertas situaciones, es necesario
agrupar los vectores particulares para obtener el resultado correcto. Para formas simples dentro de
formas, tales como una "O", "B", "P", etc. no es necesario agruparlos antes de la anidación. Aspire

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mantendrá estas formas internas en la posición y orientación correctas como las formas están
anidados.

Si los vectores 'exteriores' de los elementos que se están anidados se solapan (y se supone que se
superponen) entonces deben estar agrupados. Esto asegurará que el software no trata y anidan
otros artículos en lugares incorrectos dentro de estos objetos o romper los componentes separados;
la anidación de estos grupos se hará mediante el cuadro delimitador de todos estos elementos
agrupados.

A continuación puedes ver un ejemplo que muestra el valor de este. La primera imagen muestra 3
partes para anidar 6 veces cada uno, que incluyen vectores superpuestos y líneas simples. La
segunda imagen muestra las piezas anidades sin las Agrupar como usted puede ver las piezas están
separadas entre si y las líneas individuales están borradas. La tercera imagen muestra las piezas
Agrupadas antes de las anidar en 3 grupos específicos, estos mantienen todas las piezas en la
posición correcta y no elimina las líneas individuales.

Figure 5 Piezas originales

Figure 6 Anidar sin Agrupar

Figure 7 Anidar con Agrupar

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Las capas originales para los vectores agrupados serán recordadas mismo si los vectores están
anidados. Si anidados y si existieren objetos desagrupados entre ellos, ellos vuelvan de nuevo a sus
capas originales. Esto puede ser útil si usted ha compromisos para cortar piezas para producción que
están en capas diferentes que usted necesita de anidar. Estas podrán ser capas que usted utiliza para
diferentes operaciones de mecanizado (tales como cajeado, taladrado, etc.). Para anidar estas usted
puede hacer lo siguiente:

1. Agrupe los componentes complexos representados por vectores en capas diferentes.


2. Anide los objetos agrupados para optimizar la disposición.
3. Seleccione todos los vectores y seleccione la opción para Desagrupar para tener los datos de
vuelta a sus capas originales para mecanizar.
Así que usted haga clic usted verá el icono mostrado en bajo. Usted puede ver que existen varias
opciones en este diálogo en particular, estas tendrán influencia en cómo las piezas son anidadas. En
general asumiese que usted está anidando las piezas para fines de mecanizado para que un número
de opciones sean configuradas en relación a las herramientas que usted planea utilizar y los
parámetros asociados con el corte de piezas.

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Es sin embargo muy importante utilizar los valores correctos que corresponden a las opciones de
mecanizado que usted planea hacer, guarde una nota de ellas para que usted utilice los valores
correctos para cortar los mecanizados.

Ajustes de Herramientas y Huelgos


Los parámetros en esta sección del diálogo determinarán el espacio que será dejado entre
cada un de los vectores anidados y también controlarán lo cuan cercanos ellos están del área
de anidar.

Diam. Herr. (D)


Introduzca el diámetro de la herramienta que usted irá utilizar para hacer un Perfilado 2D
para los vectores que usted desea anidar. Esta es la distancia mínima que será dejada entre
las formas una vez que ellas están anidadas.

Huelgo (C)
El valor para el Huelgo se combinará con el diámetro de la herramienta especifica para crear
el espacio mínimo definitivo entre las formas anidadas. Por ejemplo, una separación de
0,05" combinado con un diámetro de la herramienta de 0,25" crearía un espacio mínimo
espaciamiento de 0.3" (0.05 + 0.25 = 0.3).

Es importante notar que si usted desear dejar material por cortar entre las piezas anidadas
después que ellas sean cortadas que el huelgo necesite de ser mayor que el diámetro de la
herramienta. En el ejemplo utilizado encima donde el huelgo mínimo es 0.3" (0.05 + 0.25) el
área mecanizada por una herramienta de diámetro de 0.25", cortando estas formas
coincidiría como muestra la imagen en la parte inferior izquierda (el azul muestra el área que
sería eliminada por una herramienta), esto dejaría material entre algunas piezas.

Si usted desease dejar material entre las pasadas del corte entonces usted tendría de
especificar un valor para el huelgo mayor que el Diámetro de la Herramienta. Por ejemplo
un Huelgo de 0.3" haría una brecha total de 0.55", esto está mostrado en la imagen en la
parte inferior a la derecha. Esto dejaría un mínimo de 0.05 pulgadas de material que sería
dejado después de la herramienta cortar las piezas. Esto sería bastante importante si usted
utilizase lengüetas para segurar sus piezas en lo lugar, o si usted evitar que la chatarra salte
de la mesa.

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Espacio al borde
El valor para el Espacio el borde es aplicado en los bordes del área que está siendo utilizada
para anidar los vectores. Ella será anidada al valor de Huelgo alrededor de esta forma para
crear la distancia mínima con que las piezas serán anidadas en relación al frontera de anidar.
Los vectores pueden ser anidados dentro del área total de Trabajo o en un otro vector
seleccionado (ver abajo la sección sobre El último vector es la frontera para anidar para más
informaciones sobre esta página). Las formas serán anidadas lo más cercano de los bordes
posible utilizando el Huelgo especificado para determinar la distancia mínima desde el
borde. En muchas situaciones es beneficiar tener una brecha extra desde el borde del
material para asegurar que la herramienta no se sobreponga en una área donde abrazaderas
pudieren existir (o otros obstáculos) y asegurar que algún material sea dejado para segurar
la pieza.

El Espacio al borde puede ser utilizado para definir esta distancia extra.En muchos casos
sería definido como el diámetro de la herramienta o mismo un valor mayor. Abajo la imagen
a la izquierda no muestra ningún Espacio al borde, en bajo a la derecha usted puede ver que
el Espacio al Borde ha sido seleccionado dejando una área límite alrededor del borde del
área de anidar.

Figura 8 Sin Espacio al borde Figura 9 Con Espacio al borde

Opciones para Agrupado de Piezas


Las opciones en esta área del diálogo influenciarán de modo directo cuantas piezas o lo cuán
eficiente es posible para el software encajar las formas en el área de anidar especificada. La
utilización de estas opciones podrá depender del material particular y de la aplicación donde
usted irá utilizar las piezas acabadas. Piense con cuidado sobre el efecto que ellas tendrán en
sus formas para asegurar que no afecta de un modo adversario las piezas cortadas.

Rotar Piezas para Mejor Ajuste


Al seleccionar esta operación permitirá al software rotar los vectores seleccionados en orden
a intentar los encajar. Los incrementos en la rotación que el software utilizará es basado en
el Paso de rotación del ángulo que está definido en el área del diálogo como muestra la
imagen abajo.

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En teoría cuanto más pequeño el ángulo especificado, más opciones el software tendrá para
encajar las formas para que la operación sea más eficiente. Esto depende de la forma de
vectores. Deberá notarse también que cuanto más pequeño es el ángulo especificado más
tiempo la operación de anidar llevará.
De seleccionando esta opción asegurá que las piezas mantengan la misma orientación que
ellas tenían cuando ellas fueran seleccionadas. Esto puede ser importante cuando usted
trabaja con formas que necesiten de ser orientadas en una dirección específica, por ejemplo
según el grano del material.

Figure 10 Rotar Piezas activado Figure 11 Rotar Piezas desactivado

La imagen abajo y a la izquierda muestra las letras anidadas con una rotación de 30 grados y
la imagen en la parte superior derecha muestra las mismas letras anidadas pero Sin rotación.
Como usted puede ser permitiendo la rotación el programa puede encajar las letras en una
área más pequeña. En este caso no es una gran diferencia pero cuanto más formas
existieren y dependiendo del estilo de las formas podrá haber una margen mayor.

Reflejar piezas para mejor ajuste


Al seleccionar permitirá que durante anidar los vectores sean rotados de manera a intentar
anidar de la mejor manera las formas seleccionadas. Esta opción podrá solamente ser
seleccionada si la dirección con que las piezas son cortadas no es importante. Por ejemplo si
usted material pre-acabado usted tal vez desee tener la parte de la frente de la pieza en el
topo del material y por eso no desearía permitir que el software las espejase. Si las piezas
fuesen cortadas y después acabadas o dependiendo del material a ser cortado esto podría
no ser un problema y por eso podría ser utilizado para ayudar a encajar más piezas dentro
de el área de anidar.

Permitir piezas dentro de otras


Al seleccionar esta opción permitirá que el programa anide dentro de las áreas internas de
las formas que tengan brechas en el centro. Esta sería una buena manera de optimizar el
material al cortar piezas pero no sería una buena opción si en el interior de las formas fueren
cajeado pues no sería chatarra. Objetos agrupados no permiten que las formas sean
anidadas dentro de ellos mismo si existir espacio en que piezas más pequeñas puedan caber.
Ellos necesitarían de ser desagrupados para permitir que el software utilice las regiones
internas. Texto estándar introducido permitirá anidar al interior de áreas como muestra el
ejemplo de bajo.
En las dos imágenes abajo usted puede ver un conjunto de letras que serán cortadas. La
letras mayores tienen áreas internas dimensionadas que se tornarán en chatarra, utilizando

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la opción para Permitir piezas dentro de otras significa que el Aspire utilizará estas áreas
internas para que partes más pequeñas sean encajadas. Esto puede ser visto en la imagen en
la parte superior de la derecha que muestra las letras después de la operación de anidar,
donde el interior de las letras O y B fueran utilizadas para anidar piezas más pequeñas.

Figura 12 Original Figure 13 Piezas anidadas dentro de otras

Opciones hoja

Anidar desde
Esta área de diálogo es utilizada para definir cual la esquina de inicio de la operación de
anidar. Existen 4 opciones que pueden ser seleccionadas desde las opciones del diálogo
mostradas en la imagen abajo:

Cada punto o nodo corresponde a una esquina del bloque de Material o a la frontera
vectorial seleccionada. Las primeras piezas anidadas serán colocadas en esa esquina y las
formas encajadas de acuerdo con la Dirección de Anidar especificada (como se puede ver
abajo).

Dirección de Anidar
Las opciones en esta zona del diálogo son utilizadas para seleccionar como las piezas
progresarán mientras ellas son posicionadas dentro de la hoja. La mejor manera para pensar
en esto (para fines de esta sección) es que ellas "salen" de la esquina seleccionada
rellenando la hoja en un eje y después avanzan a lo largo de los otros ejes definidos (X o Y).

A lo largo de X
Al seleccionar esta opción significa que los vectores anidados llenarán el área límite vertical
luego progresar horizontalmente a lo largo del eje X, que irradia desde la esquina
seleccionada en la sección Anidar desde del diálogo. La imagen abajo muestra la opción de
anidar A lo largo de X con la opción Anidar desde... especificada desde la esquina inferior a la
izquierda.

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A lo largo de Y
Al seleccionar esta opción significa que los vectores anidados llenarán el área límite
horizontal luego progresar verticalmente a lo largo del eje Y, que irradia desde la esquina
seleccionada en la sección Anidar desde del diálogo. La imagen abajo muestra la opción de
anidar A lo largo de Y con la opción Anidar desde... especificada desde la esquina inferior a la
izquierda.

El ultimo vector es la frontera para anidar


Al seleccionar esta opción significa que el último vector seleccionado será utilizado como
una frontera vectorial para limitar el área de anidar. Esto puede ser útil si usted necesitar de
definir una forma non rectangular para anidar las piezas en el, tal como un corte muy grande
del trabajo anterior. Es importante notar que utilizando esta opción no se respectará el Área
de Trabajo corrientemente definida si los vectores actuales que definen la frontera están
fuera de ella. Si existieren muchos vectores para anidar en el ultimo vector seleccionado
entonces Hojas adicionales serán creadas utilizando la misma frontera vectorial para las
piezas que van a ser anidadas, la frontera vectorial será posicionada en la Hoja Estándar
(cero) a lo largo de cualquier objeto que no fue seleccionado para la operación de anidar.
Sin seleccionar la opción El ultimo vector es la frontera para anidar significa que todos los
vectores anidados en el Área completa del Trabajo (especificada desde el diálogo
Configuración del material accedido desde el menú ‘Edición - Posición y Tamaño del Trabajo’
en la barra principal).

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Nota: Si usted necesitar de representar una hoja con agujeros o con otras características que
no podrán ser representadas al seleccionar un solo vector para ser la nueva frontera es
también posible utilizar un vector Agrupado para ser el primer objeto seleccionado.Las
formas serán anidadas dentro de los espacios en esto.

Propiedades individuales pieza


Esta función es muy útil si usted desear cortar un número de la misma pieza y necesitar de cortar
muchas piezas de una sola vez. Ella permite hacer múltiplas copias de los objetos seleccionados sin
tener de hacerse las copias antes de la operación.

Si usted desear una copia más de un componente en particular entonces usted deberá seleccionalo
desde la vista 2D. En la caja con el campo Número copias introduzca el número de copias que usted
desea y haga clic en botón Aplicar . Los vectores seleccionados serán identificados con un número
de color verde indicando cuantas copias de ese objeto serán hechas después de la operación de
anidar. Puede asignarse diferentes números a formas o grupos de formas. Para parar que un objeto
sea copiado varias veces por favor especifique el Número de copias para 1 y haga clic en Aplicar .

Hoja activa
Esta opción dejalo elegir cual Hoja de vectores está corrientemente activa, para editar o para aplicar
mecanizados.

la Hoja Activa puede también ser elegida cuando el diálogo


Anidar piezas está cerrado al utilizar la opción desde la parte
inferior del menú de las Capas - esto está mostrado en la
imagen abajo a la izquierda con un caja en rojo, la imagen
abajo a la derecha muestra el menú con las opciones para
elegir las Hojas corrientemente disponibles.

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Organizar las Capas
Vectores, Mapas de Bits (imágenes) y Imágenes en escala de gris de Componentes pueden ser
organizados en capas diferentes. Todos los objetos asociados con una capa pueden ser
seleccionados en simultaneo, etiquetados, coloridos y escondidos temporalmente o mismo
trancados (para evitar una edición accidental) utilizando las herramientas de organización de Capas.
Mismo para diseños relativamente simples, organizando los elementos de su diseño en capas puede
hacer la organización de su trabajo mucho más fácil.

No existen ‘reglas’ específicas sobre como utilizar las capas - existen muchas maneras de organizar
su diseño y estas tienden a variar entre los individuos y mismo entre los diferentes trabajos. El
‘significado’, sin embargo, de la organización por capas en un proyecto en particular es enteramente
flexible. Algunos ejemplos comunes de capas incluyen:

 Organizando el diseño de acuerdo con las trayectorias de herramienta que serán creadas.
Una capa para las formas que van a ser mecanizadas por una estrategia de perfilado, otra
para una estrategia de cajeado, otra para taladrado etc.
 Coloreando piezas diferentes de su diseño para reflejar diferentes partes de la pieza
acabada.
 Ocultando o bloqueando geometrías utilizadas como guías o etapas temporarias en la
construcción del diseño final.
Las Capas pueden ser particularmente útiles para organizar las imágenes en escala de gris de los
Componentes en 3D. Porque los Componentes en 3D están muchas veces encima de otros
(necesario para construir la forma 3D necesaria), puede ser extraño ver o seleccionar componentes
que están por debajo de los otros. Imágenes en gris de los Componentes pueden ser colocadas en
capas y ocultadas temporalmente mientras el diseño está siendo construido.

Nota: Desactivando la visibilidad de la vista anticipada de las imágenes en Gris de los Componentes
utilizando la visibilidad de la capa no afecta lo Componente 3D asociado.

Organizando las Capas


Usted puede acceder a las herramientas necesarias para organizar las capas desde dos ubicaciones:
El Control de Capas presente en la barra de Dibujo y la Lista de Capas presente en la barra de Capas.

La Lista de Capas presente en la barra de Dibujo


El Control de Acceso Rápido a las Capas es convenientemente posicionado encima de las
herramientas de creación de vectores presentes en la barra de Dibujo. Esta herramienta proporciona
una Lista de Capas, desde la cual usted puede cambiar de
una manera rápida la selección de la capa activa, añadir
una nueva capa, o modificar las propiedades de cualquier
capa existente. Cuando usted ha terminado, al pulsar el
botón cerrar o en cualquier zona fuera de la ventana de la
Lista de Capas la cerrará. Para más información, vea Rápido
Acceso al Control por Capas.

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La barra de Capas
Para tener una vista general de la estructura de la capa activa en su diseño cuando usted está
trabajando, o desarrollar una organización más profunda para las capas, usted puede también
utilizar la barra de Capas. La Lista de Capas es idéntica en el Control de Capas y en la barra de Capas,
pero desde la barra de Capas usted puede controlar la orden de las capas, la visibilidad y prender /
desprender la barra, mientras usted continua trabajando en el diseño.

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La barra de Capas
La barra de Capas hace más fácil trabajar con diseños
complexos dándole un acceso rápido a todas las opciones
para el control por capas.

Desde esta barra, usted ve todas las capas en su trabajo


corriente y modifica sus propiedades (cómo la visibilidad
y la color). Usted puede también crear, borrar, re-ordenar
o cambiar el nombre de las capas.

La mayoría de los comandos asociados con las capas


pueden ser accedidos al pulsar el botón derecho del ratón
en la lista, o pulsando el icono del Menú al derecha
del nombre de la capa.

Lista de los comandos del ítem y Iconos


Cada capa en la lista tiene cinco elementos:

Icono Color Contenido Nombre de la Capa Menú


de de la de la
Estado Capa Capa

ScaledImage

Icono de Estado
El icono más a la izquierda indica si la capa está
corrientemente visible o escondida . Haga clic
en este icono para cambiar la visibilidad de la
capa.
La presencia de un candado muestra que la capa está bloqueada y no puede ser
accidentalmente editada. Haga clic en la capa desde la lista y seleccione la opción Bloquear
para modificar esto.

Color de la Capa
La opción de colores puede ser utilizada para colorear todos los vectores en la capa. Haga
clic en el icono y seleccione una color pre-definida desde el diálogo para seleccionar una
color, o elija Más Colores para crear una color completamente personalizada.

Contenido de la Capa
El icono para el contenido de la capa será expuesto en gris como un indicador adicional para
mostrar que la capa no está corrientemente visible. Si el icono mostrar un hoja blanca vacía,
entonces esto indica que la capa no contiene corrientemente ningunos objetos o geometrías
de vectores. Si usted importar archivos de sistemas de diseño de terceros con un formato
DXF o DWG es común para el archivo incluir capas vacías. Este icono permite que usted
identifique estas capas vacías y las elimine.

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Nota: Para borrar un número de capas de una sola vez, en primero lugar esconda
todas las capas que usted desea mantener. En seguida utilice cualquier icono del
Menú de capas para seleccionar el comando Unir Visible. Todas las capas visibles se
fundirán en una sola capa, que se puede eliminar con una sola operación.

Nombre de la Capa
Para cambiar el nombre de una capa, usted puede hacer un duplo clic con el ratón en esta
parte de la lista de capas para desencadenar la edición. Esto funciona de la misma manera
como se cambia el nombre en Windows Explorer. Cómo alternativa usted puede pulsar con
el botón derecho del ratón o utilizar el icono del menú para seleccionar la opción Cambiar
nombre.

Nota: Imágenes importadas son automáticamente colocadas en una capa llamada de


Capa de mapa de bits. Esto permite que las imágenes sean activadas y desactivadas
de un modo fácil en la vista 2D cuando ellas no están a ser utilizadas. Las imágenes
pueden ser también movidas para una otra capa si necesario.

Adicionando Botones y Iconos

Cambiar Toda la Visibilidad


El icono de visibilidad a la izquierda de la Lista de Capas en la parte superior de la barra de
Capas cambiará la visibilidad de todas las capas en la lista. Más opciones para definir la
visibilidad de ítemes múltiplos están disponibles desde el Menú para cada capa bajo de las
opciones Mostrar y Esconder .

Seleccionar todos en una Capa


Haciendo un duplo clic en una capa desde la Lista de Capas seleccionará todos los objetos en
esa capa. Cómo alternativa usted puede elegir la opción Seleccionar los vectores para la
capa desde el menú.

Flechas para Ordenar las Capas


Al lado de la etiqueta de título Lista de Capas son dos botones de flecha. Estas mueven la
capa seleccionada para arriba y para abajo en la Lista de Capas. Esto puede ser importante
para especificar la orden de los objetos del diseño que de otra manera puede oscurecer uno
al otro (en especial imágenes y vistas anticipadas de Componentes 2D). Los objetos en las
capas superiores de la lista están siempre diseñados antes de los objetos de las capas
inferiores y estarán, por lo tanto, ‘debajo’ de ellos en la Vista 2D. Usted puede utilizar las
Flechas para Ordenar las Capas para resolver esta situación.

Añadir Nueva Capa


Nuevas capas pueden ser añadidas utilizando el botón Añadir Nueva Capa . Cómo alternativa una
capa nueva puede ser creada directamente desde la Vista 2D haciéndose clic con el botón derecho
del ratón sobre un objeto y seleccionando el menú Copiar a Capa -> Nueva Capa... o Mover a
capa-> Nueva Capa...

El diálogo para añadir la nueva capa está expuesto con opciones para especificar el nombre y la color
de los vectores en la nueva capa y una opción para indicar si la nueva capa deberá estar visible.

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Nombre de la Capa
Es siempre desiderable aprovechar la oportunidad en esta etapa para dar a la capa un
nombre significativo relacionado con sus contenidos y con su propósito. Más tarde este
nombre hará con que usted organice con mayor facilidad sus capas con la evolución de su
design.

Color del diseño


Todos los vectores de esta capa serán colorados de acuerdo con esta configuración. Esta
puede ser una manera bastante útil de distinguir los vectores que están en las diferentes
capas, directamente desde la Vista 2D.

La Nueva Capa está Visible


Con esta opción activada, la nueva capa será visible automáticamente tan pronto como se
cree.

La Nueva Capa está Activa


Con esta opción activada, la nueva capa se convertirá automáticamente en la capa activa y
cualquier creación posterior de un vector o manipulación ocurrirá en esta nueva capa.

Insertar Nueva Capa


Una forma aún rápida de adicionar nuevas capas es a través de la opción Insertar Nueva Capa
desde el menú del botón derecho del ratón. Esta opción creará una nueva capa encima de la capa
seleccionada que estará visible, desbloqueada y de color negra. Después de la creación de una nueva
capa su nombre está listo para ser editado si usted desear cambiar su nombre.

Moviendo las Capas


Objetos en cualquier capa pueden ser movidos para otras capas al hacer clic con el botón derecho
del ratón en la Vista 2D y seleccionando Mover a capa ->... desde el menú.

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Reglas, Lineas de guía y Rejilla de trazado
Para ayudarlo a diseñar, construir y planificar, la Vista 2D tiene Reglas que están presentes en la
parte superior y en el lado izquierdo de la interfaz. Además de las reglas existe una opción para
utilizar las líneas de guía para ayudar en la construcción de vectores o para posicionar los otros
objectos en la Vista 2D.

Reglas
Las Reglas están permanentemente expuestas en la vista 2D para ayudar en la posición, dimensión y
lineamento. La escala graduada utiliza automáticamente las unidades definidas para el proyecto y
haciendo un zoom muestra las dimensiones en décimos.

Pulgadas - 1" > 0.1" > 0.01" > 0.001" > 0.0001"

Métrico - 1cm > 1mm > 0.1mm > 0.01mm > 0.001mm

Líneas de guía
Lineas de guía son utilizadas para ayudar a hacer la construcción del diseño. Las formas son creadas
de manera bastante fácil haciendo clic en las intersecciones de la Guías. Las lineas de guías pueden
ser adicionadas de manera bastante fácil a la vista 2D haciéndose clic con el botón izquierdo del
ratón en la regla específica (en la izquierda si usted desear un guía vertical y en la parte superior si
usted si usted desear una línea horizontal). En seguida manteniendo el botón pulsado y arrastrando
el ratón en la ventana 2D.

Mientras arrastrando una Guía en posición automáticamente avanzará en las unidades expuestas en
la regla. Este comportamiento de ajuste puede ser anulado manteniendo pulsada la tecla Mayús
mientras arrastra la guía. Después del posicionamiento la Guía puede ser fácilmente movida para
una nueva posición y pulsando el botón Derecho del ratón en la guía para abrir el diálogo de las
Propiedades de la guía cómo usted va a ver más tarde. Si usted pasar el ratón sobre una línea de guía
entonces su posición es expuesta junto al cursor.

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Líneas de guida adicionales pueden ser adicionadas en relación a una línea existente colocando de
un modo interactivo el cursor sobre una línea existente (el cursor se convierte en flechas
horizontales), manteniendo pulsada la tecla Ctrl y arrastrándola para la posición necesaria. La
distancia incremental entre las líneas de guía está expuesta próxima del cursor. Al soltar la tecla Ctrl
ella cambia para mostrar la distancia absoluta desde el origen del material.

Guías pueden también ser añadidas así cómo otras modificaciones al pulsar con el botón derecho del
ratón en la línea de guía para mostrar el diálogo de las Propiedades de la guía. Utilizando este
diálogo usted puede hacer las siguientes operaciones:

La posición exacta puede ser especificada al introducir una Nueva Posición.

Usted puede dar un ángulo a las guías introduciendo un ángulo en la caja Nuevo ángulo o
arrastrando el deslizador y haciendo clic en Aplicar . Los ángulos son medidos en grados en sentido
contrario desde el eje del x. Desde una guía angular usted puede apenas crear guías paralelas.

Las líneas de guía pueden ser bloqueadas en una posición para pararlos de ser inadvertidamente
movidos haciendo clic en la opción Bloquear guía.

Líneas de guía adicionales pueden ser añadidas y posicionadas utilizando coordenadas absolutas o
con incrementos. Introduzca las posiciones Absolutas o relativas y haga clic en Crear Nueva(s)
Guía(s) .

La visibilidad de las guías puede ser rápidamente cambiada al pulsar en la parte Superior Izquierda
de la vista 2D cómo muestra la imagen abajo.

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Cómo alternativa la visibilidad puede ser alterada utilizando las opciones del menú, seleccione: Ver >
Líneas Guía = Líneas Visibles / Invisibles. Todas las Líneas de Guía se pueden eliminar seleccionando
desde el menú principal, Ver > Líneas Guía > Borrar todas las Líneas. Líneas de guía individuales
pueden ser eliminadas haciendo clic en ellas y arrastrándolas fuera de las reglas.

Rejilla de Referencia
Una Rejilla de Referencia con un espaciado de cuadrícula puede ser ligada para hacer el diseño de
formas estándar simples y rápidas. El cursor cambia automáticamente para mostrar cuando se ajusta
a unos puntos de la matriz.

La Rejilla de Referencia puede ser automáticamente activada / desactivada desde el diálogo


Referencias a Objetos.

Abra el diálogo Opciones Pinzamientos al pulsar la tecla F4 o seleccionando desde el menú superior -
Edición - Opciones Pinzamientos

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Cursores diferentes son aplicados para indicar las situaciones de chasquido y las siguientes opciones
pueden ser activadas / desactivadas.

Mostrar Texto en Cursor


Muestra las coordenadas en XY en el cursor haciendo fácil la visualización de la posición para cada
punto.

Guías de Capturas
Cuando esta opción es seleccionada la posición y la creación de vectores será ajustada a cualquier
línea de guía horizontal y vertical visible desde la vista 2D.

Arrastrar guías a geometrías


Utilizada para controlar la posición del cursor cuando se está diseñando o moviendo objetos. Al
diseñar el cursor se ajustará a las geometrías vectoriales dependiendo de las opciones que usted ha
seleccionado en el diálogo Referencias a Objetos debajo de esta opción.

 Puntos finales, Puntos medios, Centros de arcos y centros de objetos


 En la horizontal, en la vertical y el Ángulo especificado y la Distancia
 Líneas de guía y la intersección de Guías

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Figura 14 Ajustar a los puntos, a los puntos medios,
centros
Figura 15 Arrastrar a las guías, ajustar a los puntos
horizontales / verticales, más ángulo y distancia

Arrastrar guías a geometrías


Cuando esta opción es seleccionada las Líneas de Guía pueden ser ajustadas al Geometría cuando
son arrastradas.

Rejilla de Referencia
Cuando esta opción es seleccionada una cuadrícula de puntos es creada con la distancia especificada
en la Rejilla de Referencia. Cuando esta opción está activa, estos puntos pueden asistir en el diseño y
en la edición de vectores o otros objetos presentes en la Vista 2D.

Dirección y Distancia de Referencia


Al diseñando las líneas, la dirección y la distancia puede ser expuesta en el cursor para asistir en la
construcción de formas más fácilmente y rápidamente. Las cajas de opción debajo de esta área del
diálogo (Referencias horizontal y vertical, Referencias en incrementos angulares y Distancia de
pinzamiento) pueden ser elegidas para decidir cuales de las funciones relacionadas con esta
herramienta usted desea mantener activada.

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Arrastrar hasta el centro y esquinas
Cuando esta opción es activada es posible ajustar al Centro del Trabajo y a las cuatro esquinas del
Trabajo.

Distancia fija para arrastrar


La Distancia fija para arrastrar especifica la distancia para mover los objetos seleccionados con las
flechas del teclado mientras pulsando ambas las teclas Shift y Ctrl.

Nota: La operación de hacer una referencia a los objetos puede ser anulada / desactivada
temporalmente al pulsar la tecla Shift.

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Diseño en 3D y su Organización
Así como la creación de mecanizados directamente desde dibujos 2D, el Aspire puede producir
mecanizados en 3D extremadamente flexibles. Estas trayectorias se crean a partir de elementos de
diseño 3D llamados Componentes 3D que se pueden generar a partir de modelos creados en
programas de diseño 3D externos, importados en 3D o construidas enteramente desde el Aspire
utilizando las ilustraciones 2D como fuente. Esta sección introduce los conceptos llave necesarios
para trabajar con los designs en 3D dentro del Aspire pero para discreciones más detalladas de los
procesos específicos, por favor vea los vídeos y los tutoriales distribuidos con el programa.

La Vista 3D
La Vista 3D le muestra el Modelo Compuesto corriente (que es construido desde todos los
Componentes 3D y Niveles corrientemente visibles), o la Vista anticipada de Trayectorias (una
simulación en 3D bastante exacta del objeto físico resultante de sus mecanizados llamado de Vista
anticipada del Bloque de Material). Cuál de estos se muestra actualmente dependerá de si tiene o
no una parte que tiene Componentes en 3D y Mecanizados o apenas están trabajando en algo que
sólo incluye datos 2D. Siempre que usted tenga el diálogo Preestrenar trayectorias abierto en la
barra de Trayectorias, la Vista 3D muestra la Vista anticipada del Bloque de Material en vez del
Modelo Compuesto. Cuando esto es cerrado, si usted está trabajando en una pieza que incluye
apenas datos en 2D o mecanizados de 2D o 2.5D continuará a ser mostrado el diálogo Preestrenar
trayectorias. Si su pieza tiene Componentes en 3D visibles así que el diálogo Preestrenar
Trayectorias es cerrado se reverterá para mostrar el Modelo Compuesto en la Vista 3D y ocultar la
simulación. Además de estos objetos, usted podrá ver diseños en líneas de cualquier mecanizado
calculado en la Vista 3D. La visibilidad del cálculo de estos mecanizados puede ser controlada desde
la Lista de mecanizados en la barra de Trayectorias de herramientas utilizando las cajas de activación
cercanas de los nombres de los mecanizados.

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El Modelo Compuesto
El Aspire ha sido diseñado para trabajar de un manera que permite al usuario crear de un modo fácil
formas bastante complexas para sus proyectos. En cualquier situación, el mejor abordaje para
producir algo complicado es la división en pequeñas piezas hasta se atingir un nivel de simplicidad
que podrá ser comprendido y organizado. En Aspire esto es atingido al dejar el usuario trabajar con
piezas de diseño que están combinadas para crear la pieza acabada. En la terminología del programa
estas piezas son llamadas de Componentes. Para ayudar en la organización de los Componentes
utilizamos Niveles. Paso a paso, Componentes y Niveles pueden ser creados y modificados hasta que
usted tenga todos los elementos que usted necesita. En las imágenes en bajo usted puede ver un
ejemplo de cómo esto funciona. A la izquierda usted puede el componente separado para el modelo
de un racimo de uvas y a la derecha usted puede ver estos posicionados para hacer la pieza
completa - nosotros llamamos a esta combinación resultante de Modelo Compuesto.

No hay límite para el nivel de complexidad de un Componente o de Componentes en un Nivel (esta


la opción del usuario). En el ejemplo mostrado, usted puede ver que un modelo de un racimo de
uvas puede ser creado por componentes individuales más pequeños pero ellos podrán ser también
combinados con los existentes como un único Componente (el racimo de uvas combinado) que
podrá ser utilizado para exponer una pieza más complexa con varios racimos de uvas. Ellos podrán
también ser organizados de manera a que todas las uvas estén en un solo Nivel y la hoja y el tallo en
un otro para proporcionar una manera diferente de organizar y manipular las uvas. Cada usuario
encontrará un nivel para utilizar los Componentes y los Niveles con que estén confortables que
podrá ser dependiente del trabajo en particular y de su nivel de sabiduría de las herramientas de
modelado.

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Componentes 3D y Niveles
En Aspire, el objetivo es de acabar con un conjunto de Componentes y de Niveles que después de
combinados formarán la pieza acabada. Una manera de pensar en esto es como construir una
collage en 3D o una unión (asamblea). Con la evolución del diseño, nuevos Niveles o formas podrán
ser creadas o las existentes modificadas. Las piezas de la collage son organizadas con Árbol de
Componentes también referido en el capítulo sobre el Árbol de Componentes lo cual será descrito
con más detalle más adelante.

Creando y Modificando los Componentes


Un Componente existente puede ser copiado, escalado y tener otro tipo de modificaciones en él
cómo un objeto. El usuario puede también cambiar la manera como los Componentes se relacionan
con los otros, por ejemplo si ellos se asientan en la parte superior o si ellos se funden en un zona de
superposición de otro Componente. La forma, el local y la relación entre estas piezas determina el
aspecto final de la pieza. Con la progresión del trabajo, el usuario necesitará de crear Componentes
completamente nuevos o de modificar los componentes existentes adicionando nuevas formas,
combinándolas con las otras o las esculpiendo.

Existen 4 maneras de crear y de editar los Componentes:

 Utilice una herramienta de modelado para crear las formas desde los vectores en 2D.
 Importe un modelo 3D pre-creado - puede ser un modelo creado anteriormente en Aspire o
desde una otra fuente como una biblioteca de clipart o desde un programa de modelado
diferente.
 Cree un Componente de “textura” desde un mapa de bits (imagen).
 Utilice la herramienta para Dividir los componentes para dividir un Componente existente en
varios pedazos.

Todos estos métodos están cubiertos con detalle a lo largo del manual de formación.

Propiedades Dinámicas
Además de tener una forma 3D subyacente, cada componente tiene también un número de
propiedades dinámicas que podrán ser modificadas libremente sin cambiar de una forma
permanente su forma verdadera. Estas incluyen escalando el alto del Componente, la capacidad de
adicionar una inclinación, o de aplicar un desvanecimiento gradual a través del.

Estas propiedades dinámicas pueden siempre ser anuladas o modificadas en cualquier altura
durante el proceso de modelado, haciéndolas una manera muy útil de ‘ajustar’ sus componentes al
hacer la forma final para el modelo compuesto.

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Modos de Combinar
El Modo de Combinar es un concepto muy importante al trabajar con formas 3D dentro del Aspire.
Las opciones para el modo de combinar están presentes al crear nuevas formas y también al decidir
cómo los Componentes y los Niveles interaccionarán en el Árbol de Componentes. En vez de hablar
de esto en cada sección donde esto es aplicable, es mejor hacer una descripción breve de las
opciones aquí de modo que el concepto general sea entendido.

Cuando usted tiene más de una forma 3D, tal como las piezas de
un Componente o cuando usted tiene una forma existente y
desea crear una nueva, entonces usted necesita de tener una
manera de comunicar al software cómo las entidades
adicionales interaccionarán con el primero. Este puede ser un
concepto abstracto para los usuarios que son nuevas al 3D pero
es un concepto importante de asimilar desde el inicio. En Aspire
esto es controlado por una opción llamada de Modo de
Combinar.

Existen cuatro opciones para esto: Añadir, Sustraer, Combinar


los puntos más altos y Combinar los puntos más bajos. Estas
determinan como la siguiente forma es combinada con la forma
anterior, por ejemplo se ella se asienta en el topo de la forma
original o si ella se funde.

Como el modelado es un proceso creativo y artístico, no existe


una regla general para describir cuando se utiliza cada opción.
Aunque como un guía usted puede considerar que si el área de
la segunda forma está completamente dentro de las originales,
usted probablemente estará a adicionar o a sustraer y si solo
una parte de las formas se superponen usted probablemente
utilizará la opción Combinar los puntos más altos o,
ocasionalmente los Combinar los puntos más bajos.

Las cuatro opciones y sus efectos específicos están descritos en las páginas siguientes. Para ilustrar
los efectos diferentes la combinación de un cuadrado con un domo será utilizada. Usted puede ver
en la imagen a la derecha como estos están dispuestos en la Vista 2D y como ellos se superponen. En
las imágenes abajo al centro y a la derecha usted puede ver cada forma individual. Estas formas
serán utilizadas para demonstrar los diferentes Modos de Combinar. En todos los casos el Domo será
considerado como la forma primaria y el cuadrado como la forma secundaria que está siendo
combinada con la primera. Además del ejemplo del domo/cuadrado algunas imágenes de piezas del
‘mundo real’ serán también incluidas para le ayudar a entender como estas pueden ser utilizadas en
proyectos actuales.

Así como al trabajar con formas individuales, los Modos de Combinar son también asignados a los
Niveles. Estas controlarán la combinación de todos los componentes individuales en un Nivel
interactúa con el resultado de todos los Componentes en el Nivel abajo de el en el Árbol de
Componentes.

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Nota: Un quinto Modo de Combinar está disponible desde el menú derecho del ratón después de
crear un componente llamado de Multiplicar. Este modo de combinar tiene aplicaciones
especialistas que están descritas en los videos tutoriales apropiados. Esta opción multiplicará
literalmente las alturas de un Componente o Niveles que van a ser combinados para crear la nueva
forma 3D Compuesta.

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Añadir
Cuando la opción de Añadir está seleccionada, la primera forma es considerada, la altura de
la segunda forma es directamente añadida al topo de la primera forma. Cualquier área
sobrepuesta creará una forma que tiene exactamente el mismo alto de cada forma en ese punto
(ver abajo).

Típicamente la opción de añadir es principalmente utilizada cuando la forma que va a ser adicionada
se asienta completamente dentro de la forma original, esto asegura que la transición donde las
piezas se superponen parcialmente (como mostrado en el ejemplo) no ocurre.

El ejemplo abajo muestra la Hoja de Arce y los Componentes que hacen parte del borde que fueran
extrudidos siendo Añadidos al Componente domo en el señal desde el documento Introducción al
Modelado.

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Sustraer
Cuando la opción de Sustraer es seleccionada la primera forma es considerada y la altura de
la segunda forma es removida de la primera. Cualquier área sobrepuesta será una
combinación del alto original de la forma menos la segunda forma. Zonas donde las formas se
funden con el fondo se convertirán en regiones negativas. Usted puede ver como esto funciona
utilizando el domo y el cuadrado en la imagen abajo:

Típicamente sustraer, como la opción añadir, es principalmente utilizada cuando la forma que va ser
removida se asienta completamente dentro de la forma original, esto asegura que la transición
desigual donde las piezas sola se superponen parcialmente (como muestra el ejemplo) no ocurra.

La imagen abajo muestra tiene algunas “pliegues” para ayudar a definir los músculos de la leona. Las
formas para crear estas pliegues fueran creadas utilizando la opción Sustraer con la opción de
herramienta Crear forma en los vectores utilizados para crear esas zonas.

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Combinar los puntos más altos
Cuando la opción de Combinar es seleccionada cualquier de las zonas de las formas que no se
superponen permanecen las mismas. Las áreas que se superponen se fundirán en cada una
de ellas luego las áreas más altas permanecen visibles. Esto resulta en el aspecto de una forma se
fundiendo en la otra y es como efecto una operación de Boolean. Usted puede ver como esto
funciona utilizando el domo y el cuadrado en la imagen abajo:

Típicamente la opción para combinar o fundir es utilizada cuando la forma que se va a combinar se
superpone parcialmente con la forma original. Esto posibilita que una transición razonable sea hecha
entre ellas.

La imagen arriba muestra los siguientes Componentes -dos Garzas, una cuerda para el borde y una
bandera. Cada uno de ellos se superpone con los otros luego ellos están definidos con el modo de
Combinar en estas zonas. Lo resultado más alto de la unión de las dos áreas es lo que será el
prominente. En esto caso la cuerda es el componente más bajo de todos y la bandera es más alta
que las Garzas para que el resultado deseado sea atingido.

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Combinar los puntos más bajos
La opción para Combinar los puntos más bajos está apenas disponible cuando se combinan
los Componentes. Cuando este modo es seleccionado, cualquier de las que no se
superpongan son dejadas como eran en las dos formas originales. Cualquier área sobrepuesta creará
una nueva forma que es lo resultado de tirar los puntos más bajos de cada forma, esto es con efecto
un operación de intersección Boolean. Usted puede ver como esto funciona utilizando el domo y el
cuadrado en la imagen abajo:

Típicamente, la opción para combinar los puntos más bajos es muy raramente utilizada, la aplicación
principal de su utilización en Aspire es cuando usted desea combinar un forma empotrada en una
elevada. Un ejemplo de esto se muestra en la imagen de arriba.

El ejemplo mostrado arriba al derecha utiliza la opción Combinar los puntos más bajos para
combinar el componente del ‘botón’ plano a la izquierda con la frente del componente curvo con la
letra ‘A’ a la derecha. La combinación de ambos componentes con la opción Combinar los puntos
más bajos da al botón del teclado con la parte superior curvada que se ve en la fila inferior.

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Sumario de los Modos de Combinar

Combinar los
Añadir Sustraer Combinar Grupo
puntos más bajos

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Herramientas de Modelado
La sección con las Herramientas de Modelado de la barra de Modelado tiene todos los botones (o
iconos) que se relacionan con las operaciones para crear, editar y manipular los Componentes 3D.

Cre
Crear Forma
ar
For
Barma Barrer entre dos guías
rer
ent
Extr
Extrudir y Entrelazar
udir
re
ydos
Escu
guí
Entr Esculpir
lpir
elaz
as
Cre
ar Im Crear Componente a partir de un Bitmap & Importar un Componente o un
ar por Modelo 3D
Co tar
Limpiando o Limpiando o dividiendo los Componentes
mp un
dividiendo los
onCre Co
Componentes Crear una Frontera Vectorial en los Componentes Seleccionados
ent
ar mp
euna on
Cocina
Cocinar los Componentes
r par
los
a ent
Comp
tir
Fro e o
Grabar Grabar componente
onent
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compon
es
un
ente Pr
ra Mo Propiedades Componente
Bit
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Su o
Suavizar los Componentes
pavi
da
rial 3D
de
en
zar
Añ Añadir inclinación
s
los
adi
rCo
Esc
Co Tr
Escalar Altura del Modelo & Tronzar el modelo
m
alar
mp
incl on
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Altu
on
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Cre Crear un componente desde un modelo visible
ra ne
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un
Dennt
del
es mo Desplazar modelo
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Sel del
co
spl
mpExp o
del
ecc Exportar modelo compuesto como archivo STL
aza
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del
des
o
o
de
co
un
Copyright
mp © 2015 Vectric Ltd. Todos los derechos reservados. Página | 173
mo
ues
del
oto
co
Crear Forma
La herramienta para Crear una Forma permite al
usuario crear Componentes basados en un o más
vectores cerrados. Los vectores pueden ser
seleccionados antes de hacer clic en el icono o después de
abrir el diálogo. El usuario trabaja a través del diálogo
especificando el perfil y la fuerza de la forma y modificando
las opciones para controlar su altura. Existe también una
opción para Inclinar la forma en un ángulo. Una vez que los
parámetros han sido definidos se puede hacer una previsión
al hacer clic en el botón Aplicar .

Esta forma puede ser fácilmente cambiada modificándose los


parámetros en el diálogo y haciendo clic en el botón Aplicar
para actualizar la vista anticipada. Así que usted esté feliz con
la forma creada entonces usted tendrá dos opciones, una
para Crear un nuevo componente (que guardará su
componente corriente y comenzará un nuevo) o Cerrar el
diálogo.

Modificando los valores con el deslizador en el diálogo


actualizará inmediatamente la vista 3D cuando usted soltar el
deslizador. Si se realizan cambios en los campos de edición
tales como Ángulo o la Altura Base, al pulsar la tecla "Espacio"
en su teclado después de que haya terminado de introducir su
valor se aplicará los cambios y actualizará la vista anticipada
3D o usted puede hacer clic de nuevo en el botón Aplicar .

Si usted seleccionar otro vector entonces la forma actual se descartará, a fin de recordar de pulsar
en la tecla Crear un nuevo componente si usted desea guardar una copia de la misma.

Perfil

Curvo
Aplica un perfil curvo (dome) a la silueta de los vectores seleccionados.

Ángulo
Aplicar un perfil angular (pirámide) a la silueta de los vectores seleccionados

Plano
Aplica un perfil plano en relación a la silueta del vector

Ángulo:
Esto va a definir el ángulo del borde de la forma del perfil redondeado o inclinado - cuanto
mayor sea el ángulo de la forma más pronunciada será la forma. Formas angulares pueden

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ter un ángulo máximo de 89 grados. La barra deslizante hacia la derecha también se puede
utilizar para cambiar esto, así como escribiendo un ángulo específico en el diálogo.

Altura Base:
Especifica la altura de un plano de ‘base plana’ añadido debajo del perfil que ha elegido.

Altura Final

Sin limite
La activación de esta opción permite la combinación de la forma y tamaño del vector y los
valores de perfil especificados rigen la altura final de la forma.

Limitar la altura
Al seleccionar esta opción limita la altura de la forma aplanando apagado en el valor
introducido en la zona Altura de la forma que se activa una vez que se selecciona esta
opción.

Escalar a la altura exacta


Al seleccionar esta opción limita la altura de la forma de escalar la forma arriba o hacia abajo
mientras que conserva su perfil general especificado. Es escalada a la atura introducida en el
campo de Altura del diálogo la cual se torna activa así que esta opción es seleccionada. El
deslizador puede también ser utilizado para alterar la altura final de la forma.

El valor para la Altura Base no está incluido o no es controlado por el valor de la Altura Final y se
especificado será adicionado a este valor para dar la altura total al componente que está siendo
creado.

Inclinar
Cuando se selecciona esta opción el usuario puede establecer una dirección y el ángulo de
inclinación de la forma en un ángulo en Z. La primera parte de esta operación (una vez que
se comprueba la opción) es presionar el botón Fijar - haga clic en dos puntos en la vista 2D.

El primer clic especifica el punto de que se mantendrá en cero (el punto de la inclinación del
pivote).
El segundo clic especifica el punto de que se inclina hacia arriba por el ángulo especificado
(el punto que será levantado).

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El ángulo predeterminado (10 grados) se puede editar haciendo clic en la flecha al lado del
valor y utilizando el deslizador o escribiendo un valor específico y pulsando la "barra de
espacio" en el teclado para aplicar el ángulo.

Opciones de modelado común


Todas las tres herramientas de modelado en la barra principal del programa utilizan un conjunto de
comandos comunes para asociar un nombre y un modo de combinar al componente que está a ser
creado juntamente con opciones para aplicar las definiciones en el diálogo, reiniciar la forma,
comenzar a crear un nuevo componente y cerrar para salir de la función.

Combinar con otros componentes ...


Esta sección incluye opciones para permitir que usted de un
nombre al componente y controle la forma en que se combinará
con otros objetos en el Árbol de Componentes. Ver Organización
de Componentes dentro de una herramienta de modelado para
más informaciones.

Reiniciar
Al hacer clic en el botón de Reiniciar eliminará la forma actual, hacer esto antes de Cerrar el diálogo,
se asegurará que un componente no es creado a partir de la selección actual. Al hacer clic en esto sí
conserva el actual conjunto de vectores seleccionados.

Aplicar
Al hacer clic en el botón Aplicar creará una forma basada en los ajustes que haya elegido. Usted
puede hacer cambios a los diferentes parámetros que controlan la función haciendo clic en Aplicar
para actualizar el componente corriente hasta que esté satisfecho con el.

Crear nuevo componente


Al hacer clic en el botón Crear nuevo componente creará un componente basado en los ajustes
aplicados actualmente y anula la selección de todos los vectores lo que permitirá iniciar el proceso
de selección para se crear un nuevo componente. El Componente se agregará al Árbol de
Componentes, pero el software se mantendrá dentro de la forma para que no se vea esto hasta que
haya terminado de crear las formas con esta función y haga clic en el botón Cerrar.

Cerrar
Al hacer clic en el botón Cerrar se cerrará el diálogo de regresar a los iconos de la barra de
Modelado Tab y el Árbol de componentes se actualizará para reflejar cualquier cambio que haya
realizado. Si quisieras eliminar la forma que acaba de crear entonces puede presionar el icono
Deshacer o utilizar el atajo de teclado para deshacer, Ctrl + Z.

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Barrer entre dos guías
La opción para Barrer entre dos guías utiliza una
combinación de vectores para definir un componente
de barrido 3D. La forma se basa en dos guías que pueden ser
vectores abiertos o cerrados y múltiples secciones transversales
que se colocan en las guías y tienen que ser creados usando
vectores abiertos.

Selección de las Guías


La primera etapa de utilizar esta herramienta es seleccionar los
vectores que representan las Guías. Desde la Vista 2D utilice el
ratón para seleccionar dos vectores abiertos o vectores cerrados y
en seguida haga clic en el botón Usar Selección .

En la vista 2D sus vectores de guía serán colorados en rojo (primero vector seleccionado) y verde
(segundo vector seleccionado) y muestran un cuadrado en el punto inicial de color verde para
indicar el punto de inicio de cada guía y flechas para marcar a lo largo de su longitud para mostrar la
dirección con que la forma será barrida.

El punto de inicio y la dirección podrán no ser lo que usted ha pensado. Para cambiar la dirección,
haga clic con el botón derecho del cursor en la guía que usted desea modificar y seleccione la opción
Invertir lo guía desde el menú, usted verá ahora que las flechas en la guía cambian de dirección.

Usted puede también cambiar el orden con que las guías han sido seleccionadas al hacer clic en la
opción Invertir la orden de lo guía esto va a invertirse de manera a que la guía en rojo se vuelve

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verde y la verde se vuelve en rojo, al hacer esto haz con que las secciones se “suspendan” en la
dirección opuesta. En un vector cerrado usted puede cambiar el punto de inicio al colocar el cursor
sobre un punto existente en el vector de guía, al hacer clic en Hacer Punto de Inicio o usted puede
hacer clic con el botón derecho del ratón en cualquier zona a lo largo del vector para Insertar Punto
de Inicio para crear un nuevo punto que será el punto de inicio.

El botón Borrar Guías en el diálogo puede ser usado en cualquier altura para limpiar su selección
corriente. Esto eliminará la forma corriente y anulará todos los vectores para las guías y para las
secciones. Esto puede ser utilizado si usted no desear crear un Componente antes de salir del
diálogo o si usted desear seleccionar nuevos vectores en la vista 2D para usar como los vectores guía
para su forma.

Selección de las secciones


Después de ter elegido las guías, la próxima etapa es seleccionar un o más vectores de sección para
barrer a lo largo de las guías para crear la forma 3D. De manera a que los vectores puedan ser
utilizados como secciones válidas, ellos deberán estar abiertos.

 Seleccione un vector que usted desee utilizar como una sección en la Vista 2D al hacer clic
con el botón izquierdo del ratón.

Si usted utilizar solo una sección entonces usted deberá asegurarse de que ella está seleccionada y
después usted puede proseguir con las otras especificaciones y calcular su forma. Si usted desear
modificar las posiciones de las secciones o adicionar más de una sección entonces usted deberá
agregalas a las guías.

 Seleccione un vector que usted desee utilizar en la Vista 2D al hacer clic con el botón
izquierdo del ratón.
 Ahora haga clic en la guía para agregar la sección a ese vector.

Al mover el ratón sobre una guía seleccionada indicará con un cierto que esa posición es válida para
agregar la sección. Así que la sección ha sido agregada con suceso a la guía, la vista 2D mostrará una
vista anticipada utilizando líneas marcadoras para indicar como la sección será posicionada al ser
extrudida.

Dos secciones serán siempre creadas cuando usted agrega la primera sección a la guía - una a lo
largo de los puntos iniciales de cada vector y otra a lo largo de las extremidades. Las líneas
intermedias a lo largo de la longitud de las guías indican como la forma fluirá entre las secciones
definidas. Usted puede hacer clic en el botón Aplicar para crear su forma barrida de 3D.

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Utilizando múltiplas secciones
Es posible hacer una extrusión entre múltiplas secciones a lo largo de una guía fundiéndose de una
forma de vector al otra.

Adicionando secciones
Para adicionar una nueva Sección en una extrusión existente, simplemente seleccione un
vector abierto en la Vista 2D que usted desee utilizar como una sección. Con el vector
seleccionado, haga clic en el punto a lo largo de la guía a la cual usted desea agregar. Una
nueva sección será insertada en este punto y agregada automáticamente al segunda guía. Al
aplicar la mudanza, la forma 3D resultante de barrido se fundirá entre todas las secciones
definidas a lo largo de la guía.

Nota: Para ayudar a diferenciar cual la sección que va a ser utilizada en cada posición, el programa
mostrará un punto colorado en una extremidad de cada sección y colocará el mismo punto colorado
en esa posición en la vista anticipada. Esto punto también indicará la dirección de la sección a lo
largo de las guías. La misma sección puede ser utilizada en múltiplos locales a lo largo de la guía.

Conectando los puntos de la guía


Tradicionalmente, el Aspire "barre" la sección a lo largo de las guías conectando los puntos
con la misma distancia proporcional a lo largo de la longitud de cada guía. Luego, por
ejemplo, las posiciones al medio o tres-cuartos del camino a lo largo de cada guía serán
conectadas por la sección resultando en la forma 3D.

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Como las imágenes muestran arriba, cuando se haz el alineamiento de las posiciones
proporcionales a lo largo de cada guía y ellas non corresponden a las características
apropiadas de la forma, se pueden producir resultados no deseados. En este ejemplo las
esquinas del marco se encuentran en diferentes posiciones proporcionales a lo largo de cada
guía y así barrer entre dos guías no conecta las esquinas. En lugar, la sección aparece
estirada alrededor del marco, ya que se utiliza para conectar otros puntos que coinciden en
su distancia proporcional a lo largo de cada guía.

Para resolver esto, Aspire le permite forzar la conexión de pares de puntos a lo largo de las
guías. Esto puede ser hecho manualmente insertando y re-posicionamiento de las secciones
a través de las esquinas (ver secciones siguientes para obtener más información sobre esto),
o si tanto las guías tienen el mismo número de puntos se puede hacer de forma automática,
después de añadir la primera sección al hacer clic con el botón derecho del ratón en la
primera posición de la sección y seleccionar la opción Añadir a todos los puntos de lo guía .
Esto añadirá la misma sección a todos los pares de puntos en cada guía.

Cuando las posiciones de las secciones están configuradas de modo correcto entonces
Aspire barrerá la forma entre cada sección transversal y creará esquinas limpias como se
muestra en las imágenes a continuación.

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Nota: Si la opción Añadir a todos los puntos de lo guía no está disponible, eso significa que existen
un número de puntos en cada vector de guía. Usted tanto puede utilizar la edición de nodos para
agregar o eliminar nodos hasta que los números coincidan o insertar y editar las posiciones de las
secciones manualmente.

Eliminando Secciones
Para eliminar una Sección, posicione el cursor sobre la sección y haga clic con el botón
Derecho del ratón. Seleccione la opción Eliminar sección desde el menú.

Si usted elimina la sección del inicio o del fin y no tenga éxito en las remplazar con nuevos
vectores de sección entonces la vista anticipada jamás mostrará líneas intermedias en ese
punto a lo largo de su longitud. Esto significa que la forma será solamente creada donde la
vista anticipada indica no yendo todo el camino desde el inicio hasta el fin de la línea. Usted
tanto puede agregar una nueva sección o arrastrar una existente hasta esa posición si usted
necesitar de resolver esto.

Usted puede remover todas las Secciones en todas las guías al posicionar el ratón en una
parte de la curva que no contiene ninguna sección. Esto traerá un nuevo menú donde usted
podrá seleccionar la opción para Eliminar todas las secciones.

Cambiando Secciones Existentes


Secciones existentes pueden ser posicionadas de nuevo en la guía. Para hacerlo, haga clic en
un de los puntos de la sección desde la vista anticipada en la Vista 2D (los que están en las
guías), mantenga pulsado el ratón y arrastre el punto a una nueva posición en la curva y
finalmente suelte el botón del ratón para liberar el extremo de la sección transversal en su
nueva posición. Usted deberá garantir de no arrastrar la sección en frente de otra sección
existente la forma. Si usted no necesitar de mover las secciones fuera de su orden corriente
entonces usted deberá eliminar la sección existente y insertar la misma forma en la nueva
posición de manera a que la forma sea creada correctamente.

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Cualquier de sus secciones corrientes pueden ser sustituidas cuando se selecciona un vector
abierto diferente, moviéndose el ratón sobre el punto en la extremidad final de la sección
que usted desea cambiar y haciendo clic en el. La color del punto indicada en la vista
anticipada de la sección en la curva cambiará para indicar cual vector (sección) está a ser
utilizado en esa posición a lo largo de forma.

Controlando la Forma de Barrido


Existen cajas en el diálogo que le permiten Escalar secciones con el ancho, Extrudir entre spans, y
Rellenar el centro de los vectores guías La opción Suavizar disponible desde el menú derecho del
ratón permite que usted controle aspectos diferentes de la forma que usted está creando con el
conjunto de vectores seleccionados.

Escalar secciones con el ancho


Mientras las secciones son extrudidas a lo largo de las guías, el usuario tanto puede elegir de
guardar la forma exacta y la altura de las secciones o para un aspecto más natural la opción
Escalar secciones con el ancho puede ser seleccionada. Esto va a alterar la altura de la
sección con la proporción de la distancia entre las guías. Esto significa que, cuanto mayor es
la distancia de separación entre las guías, mayor será su altura y cuanto más cercanas ellas
están menor será su altura. La imagen en bajo a la izquierda muestra el resultado con la
opción no seleccionada y en bajo a la derecha muestra la opción seleccionada.

Escalar las secciones con el ancho no Escalar las secciones con el ancho seleccionado
seleccionado

Extrudir entre spans


Esta opción estará seleccionada sólo si todos los vectores seleccionados tienen el mismo
número de spans y puntos. Cuando esta opción es seleccionada la forma de barrido
comienza desde un punto/span particular en una sección hasta el mismo punto/span en la
sección más cercana. En ciertas formas esto puede dar al usuario un mayor control sobre
como la forma fluye.

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Al utilizar la selección de vectores arriba, la forma abajo a la izquierda será creada con la
opción Extrudir entre spans seleccionada y la forma a la derecha es creada sin seleccionar
esa opción. Note que en la imagen de la izquierda el pliegue en la forma va de punto en
punto en las secciones con el fluir de las curvas de una hasta la próxima. En la segunda
imagen la forma fluye linealmente desde una sección hasta la próxima de un modo igual sin
existir un controlo adicional.

Extrudir entre spans seleccionado Extrudir entre spans no seleccionado

Si usted seleccionar esta opción y las secciones seleccionadas no tienen el mismo número de
spans entonces el software mostrará pequeños números al inicio de cada vector de sección
indicando cuantas spans existen en cada vector como muestra la imagen siguiente. Teniendo
un número de spans desigual como esto significa que el software no será capaz de utilizar la
opción Extrudir entre spans mismo que ella esté seleccionada.

Rellenar el centro de los vectores guías


Si usted extrudir entre dos vectores cerrados para formar una margen o una frontera vectorial, usted
puede hacer con que el Aspire encuentre la altura de la sección con la frontera interior de un modo
automático para después rellenar la forma hasta esta altura. Para activar esto seleccione la opción
Rellenar el centro de los vectores guías en el diálogo. Esta herramienta es perfecta para crear
bases decorativas, placas o gradas. Abajo a la izquierda usted puede ver una forma creada sin esta
opción estar seleccionada y a la derecha con esta opción activada.

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Rellenar el centro de los vectores guías no Rellenar el centro de los vectores guías
seleccionada seleccionada

Transición suave a través de las Secciones


Como la figura de barrido pasa a través de cada sección por defecto es para que fluya
suavemente a través del perfil. Esto puede ser modificado al hacer clic con el botón derecho
del ratón sobre el punto final de la sección y sin seleccionar la opción Suavizar.

Al utilizar la selección de vectores arriba, la forma abajo a la izquierda será creada con la
opción Suavizar seleccionada y la forma a la derecha es creada sin seleccionar la opción.
Note que en las imágenes a la izquierda la forma fluye de un modo suave a través de cada
span, en la segunda ella se mueve directamente de una sección hasta la otra con una
dirección recta.

Suavizar seleccionado en todas las secciones Suavizar no seleccionado en todas las


secciones

Escalar hasta altura exacta


Al verificar esta opción la forma calculada es escalada de
manera a que su altura máxima es el valor introducido en el
campo Altura del diálogo.

Opciones de modelado común


Todas las tres herramientas de modelado en la barra principal del programa utilizan un conjunto de
comandos comunes para asociar un nombre y un modo de combinar al componente que está a ser

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creado juntamente con opciones para aplicar las definiciones en el diálogo, reiniciar la forma,
comenzar a crear un nuevo componente y cerrar para salir de la función.

Combinar con otros componentes ...


Esta sección incluye opciones para permitir que usted de un
nombre al componente y controle la forma en que se combinará
con otros objetos en el Árbol de Componentes. Ver Organización
de Componentes dentro de una herramienta de modelado para
más informaciones.

Reiniciar
Al hacer clic en el botón Reiniciar eliminará la forma corriente, haciendo esto antes de Cerrar el
diálogo garantirá que un componente no será creado desde la selección corriente. Al hacer clic en
esto sí conserva el actual conjunto de vectores seleccionados.

Aplicar
Al hacer clic en botón Aplicar creará una forma basada en las definiciones que usted ha elegido.
Usted puede modificar los parámetros que controlan la función y continuar al hacer clic en botón
Aplicar para actualizar el componente corriente hasta que usted esté contente con él.

Crear nuevo componente


Al hacer clic en el botón Iniciar Nuevo Componente creará un componente basado en las
definiciones corrientemente aplicadas y anulará todos los vectores para le permitir iniciar el proceso
de selección para hacer un nuevo componente. El Componente será adicionado al Árbol de
Componentes pero el programa permanecerá dentro del diálogo luego usted no verá esto antes de
terminar de crear las formas con esta función y seleccionar el botón Cerrar.

Cerrar
Al hacer clic en botón Cerrar el diálogo se cerrará volviendo a los iconos de la barra de Modelar y el
Árbol de Componentes se actualizará mostrando las mudanzas que usted ha hecho. Si usted desear
eliminar la forma que usted creó entonces usted puede hacer clic en el botón Deshacer o utilizar el
atajo del teclado para deshacer, CTRL+Z.

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Extrudir y Entrelazar
La opción para Extrudir y Entrelazar es una herramienta de
modelado muy flexible y poderosa. Ella utiliza uno o más
vectores como guías para especificar el camino que la forma seguirá y
después permite que usted extruda tanto secciones como
Componentes en 3D a lo largo de estos vectores para crear el modelo.

El primero paso es seleccionar las guías y después elegir si usted


desea utilizar los vectores o Componentes para extrudir a lo largo de
sus curvas, existen muchas opciones tanto en el diálogo como desde
el menú derecho que podrán ser utilizadas para controlar la forma
creada.

Selección de las Guías


Desde la Vista 2D utilice el ratón para seleccionar un o más vectores
abiertos o cerrados para utilizar como curvas para extrudir o para
entrelazar en su longitud. Después haga clic en el botón Usar
Selección .

En la vista 2D sus vectores serán colorados de naranja y ahora


muestran un punto cuadrado y de inicio de color verde indicando la
extremidad del vector a partir de la cual la forma extrudida
comenzará y a lo largo de su longitud, flechas para mostrar la
dirección de la extrusión.

The default start point and direction shown may not be what you intended. To change the direction,
right-click with the cursor on the vector line and select Reverse Rail from the context sensitive
menu, you will now see the arrows on the drive rail change direction. On a closed vector you can
change the start point by placing the cursor over an existing node in the drive-rail vector, right-
clicking and selecting Make Start Point or you can right-click anywhere on the vector and select
Insert Start Point to create a new node which will become the start point.

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Nota: Recuérdese que usted puede sostener la tecla shift al hacer clic con el botón izquierdo del
ratón en la vista 2D para incluir más de un vector en la selección.

El botón Borrar Guías en el diálogo puede ser usado en cualquier altura para limpiar su selección
corriente. Esto eliminará la forma corriente y anulará todos los vectores para las guías y para las
secciones. Esto puede ser utilizado si usted no desear crear un Componente antes de salir del
diálogo o si usted desear seleccionar nuevos vectores en la vista 2D para usar como los vectores guía
para su forma.

Secciones/Extrudir Interior
En esta sección del diálogo usted puede seleccionar si usted desea utilizar secciones vectoriales o
Componentes para extrudir a lo largo de sus guías, seleccione Usar Vectores de Sección o Utilizar un
componente.

Usando Vectores como Secciones


Para fines de la documentación nosotros describiremos las opciones relacionadas con la utilización
de secciones vectoriales en primer lugar y después trataremos de la utilización de Componentes más
tarde en este documento.

Selección de las secciones


El primero paso es la selección de una o más secciones vectoriales para "barrer" a lo largo de sus
guías para formar la forma 3D. De manera a que los vectores puedan ser utilizados como secciones
válidas, ellos deberán estar abiertos.

 Seleccione un vector que usted desee utilizar en la Vista 2D al hacer clic con el botón
izquierdo del ratón.

Si usted utilizar solo una sección entonces usted deberá asegurarse de que ella está seleccionada y
después usted puede proseguir con las otras especificaciones y calcular su forma. Si usted desear
modificar las posiciones de las secciones o adicionar más de una sección entonces usted deberá
agregalas a las guías.

 Seleccione un vector que usted desee utilizar en la Vista 2D al hacer clic con el botón
izquierdo del ratón.
 Ahora haga clic en la guía para agregar la sección a ese vector.

Al mover el ratón sobre una guía seleccionada indicará con un cierto que esa posición es válida para
agregar la sección. Así que la sección ha sido agregada con suceso a la guía, la vista 2D mostrará una
vista anticipada utilizando líneas marcadoras para indicar como la sección será posicionada al ser
extrudida.

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Dos secciones serán siempre creadas cuando usted agrega la primera sección a la guía - una a lo
largo de los puntos iniciales de cada vector y otra a lo largo de las extremidades. Las líneas
intermedias a lo largo de la longitud de las guías indican como la forma fluirá entre las secciones
definidas. Usted puede hacer clic en el botón Aplicar para crear su forma barrida de 3D.

Utilizando múltiplas secciones


Es posible hacer una extrusión entre múltiplas secciones a lo largo de una guía fundiéndose de una
forma de vector al otra.

Adicionando secciones
Para adicionar una nueva Sección en una extrusión existente, simplemente seleccione un
vector abierto en la Vista 2D que usted desee utilizar como una sección. Con el vector
seleccionado, haga clic en el punto a lo largo de la guía a la cual usted desea agregar. Una
nueva Sección será insertada en este punto. Al aplicar la mudanza, la forma 3D resultante de
barrido se fundirá entre todas las secciones definidas a lo largo de la guía.

Nota: Para ayudar a diferenciar cual la sección que va a ser utilizada en cada posición, el programa
mostrará un punto colorado en una extremidad de cada sección y colocará el mismo punto colorado
en esa posición en la vista anticipada. Esto punto también indicará la dirección de la sección a lo
largo de las guías. La misma sección puede ser utilizada en múltiplos locales a lo largo de la guía.

En algunos casos podrá traer ventajas añadir una sección a todas las posiciones de los
puntos de las curvas, por ejemplo en un borde rectangular cerrado. Esto puede ser hecho
manualmente, o automáticamente después de añadir la primera Sección al hacer clic con el
botón derecho del ratón en la sección que usted desea duplicar y seleccionando Añadir a
todos los puntos de lo guía. Esto va a añadir la misma sección a todos los puntos en el vector
guía especificado.

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Eliminando Secciones
Para eliminar una Sección, posicione el cursor sobre la sección y haga clic con el botón
Derecho del ratón. Seleccione la opción Eliminar sección desde el menú.

Si usted elimina la sección del inicio o del fin y no tenga éxito en las remplazar con nuevos
vectores de sección entonces la vista anticipada jamás mostrará líneas intermedias en ese
punto a lo largo de su longitud. Esto significa que la forma comenzará o parará en esa
sección sin ir todo el camino desde el punto de inicio/fin de la línea. Usted tanto puede
agregar una nueva sección o arrastrar una existente hasta esa posición si usted necesitar de
resolver esto.

Usted puede remover todas las Secciones en todas las guías al posicionar el ratón en una
parte de la curva que no contiene ninguna sección. Esto traerá un nuevo menú donde usted
podrá seleccionar la opción para Eliminar todas las secciones.

Cambiando Secciones Existentes


Cualquier de sus secciones corrientes pueden ser sustituidas cuando se selecciona un vector
abierto diferente, moviéndose el ratón sobre el punto en la extremidad final de la sección
que usted desea cambiar y haciendo clic en el. La color del punto indicada en la posición de
la vista anticipada de la sección en la curva cambiará para indicar cual vector está a ser
utilizado y el tamaño de su vista anticipada podrá también se actualizar si el nuevo vector
tiene un ancho diferente.

Controlando la Forma de Barrido


Las cajas de verificación en el diálogo permiten al usuario Crear esquinas cuadradas y Extrudir entre
spans y la opción Suavizar en el menú derecho del ratón permite al usuario controlar diferentes
aspectos de la forma creada con el conjunto seleccionado de vectores.

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Crear esquinas cuadradas
Si esta opción está seleccionada entonces la herramienta creará una esquina cuadrada en el
Componente donde existan discontinuidades en el vector guía. Cuando esta opción no está
seleccionada ella será arredondeada cuando ella sigue la discontinuidad. Abajo usted puede
ver una curva rectangular con una sección simples a ser extrudida alrededor de ella, la
imagen de la izquierda tiene la opción Crear esquinas cuadradas seleccionada y la imagen de
la derecha no tiene.

Crear esquinas cuadradas seleccionado Crear esquinas cuadradas no seleccionado

Extrudir entre guías


Cuando esta opción es seleccionada la forma de barrido comienza desde un punto/span
particular en una sección hasta el mismo punto/span en la sección más cercana. En ciertas
formas esto puede dar al usuario un mayor control sobre como la forma fluye.

Al utilizar la selección de vectores arriba, la forma abajo a la izquierda será creada con la
opción Extrudir entre spans seleccionada y la forma a la derecha es creada sin seleccionar
esa opción. Note que en la imagen de la izquierda el pliegue en la forma va de punto en
punto en las secciones con el fluir de las curvas de una hasta la próxima. En la segunda
imagen la forma fluye linealmente desde una sección hasta la próxima de un modo igual sin
existir un controlo adicional.

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Extrudir entre spans seleccionado Extrudir entre spans no seleccionado

Transición suave a través de las Secciones


Como la figura de barrido pasa a través de cada sección por defecto es para que fluya
suavemente a través del perfil. Esto puede ser modificado al hacer clic con el botón derecho
del ratón sobre el punto final de la sección y sin seleccionar la opción Suavizar. El punto
central en la secciones transversales en la vista anticipada en la Vista 2D será azul si está
suavizado y blanco si no está suavizado.

Suavizar seleccionado en todas las secciones Suavizar no seleccionado en todas las secciones

Al utilizar la selección de vectores arriba, la forma abajo a la izquierda será creada con la
opción Suavizar seleccionada y la forma a la derecha es creada sin seleccionar la opción.
Note que en las imágenes a la izquierda la forma fluye de un modo suave a través de cada
span, en la segunda ella se mueve directamente de una sección hasta la otra con una
dirección recta.

Suavizar seleccionado en todas las secciones Suavizar no seleccionado en todas las


secciones

Utilizando Componentes con la opción Extrudir y Entrelazar


La opción para Extrudir y Entrelazar también permite utilizar la opción Utilizar un Componente 3D en
vez de usar secciones transversales para crear una forma. Para activar esta función elija la opción
Utilizar un componente desde la sección Secciones / Extrudir Interior del diálogo.

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dirección +va

Después de seleccionar esta opción entonces usted necesita de seleccionar un único Componente
para ser utilizado en esta operación. Esto puede sólo ser hecho dentro del diálogo y no desde una de
las vistas o del Árbol de Componentes. Utilice la flecha al lado del nombre en la lista para acceder a
la lista de todos los Componentes y seleccione lo que usted desea utilizar. Por defecto el primero
nombre del Componente en el Árbol de Componentes será mostrado en esta sección del diálogo. Si
el diálogo es abierto con un solo Componente seleccionado, el componente seleccionado será
presentado pro defecto en la lista. Una vez seleccionado una vista anticipada de la extrusión será
mostrada en la vista 2D.

La orientación del Componente en su pieza controlará como el fluye a lo largo del vector. La
dirección a lo largo del eje del X de su Componente controlará como el fluye positivamente a lo largo
de curva. Una otra manera de pensar en esto es usted pensar que necesita de posicionar su
Componente de manera a el estar orientado desde la izquierda hasta la derecha para orientalo cómo
el se va orientar en la curva.

Después de seleccionar su Componente desde la lista usted deberá utilizar si el será usado como una
sola copia estirada a lo largo de la curva o repetida múltiplas veces con su tamaño original.

Extender hasta el longitud del guía


Al elegir esta opción una sola copia del Componente será estirada a lo largo de la longitud
completa de la guía seleccionada. Abajo a la derecha usted podrá ver el resultado de utilizar
lo Componente del pincel mostrado en la imagen abajo a la izquierda.

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Vista anticipada en 2D de la Extrusión del Resultado de estirar hasta la longitud de la guía
Componente

Rellenar con varias copias


Al seleccionar esta opción mantendrá el Componente con su tamaño original y lo repetirá a
lo largo de la curva. Especificando un valor de Superposición hará con que cada copia del
Componente se superponga al anterior por esta porcentaje de su tamaño. Cada pieza
superpuesta será unida. Además, usted puede verificar una caja para girar las copias
alternadas de un Componente. Esto va a girar las copias impares del original como si ellas
fueran espejadas en la vertical.

En bajo a la izquierda usted puede ver una curva de una guía oval con la vista anticipada del
Componente de una hoja, a la derecha de eso, el resultado de esta selección con 0% de
superposición, abajo de eso usted puede ver el resultado con 25% de Superposición y
después esta misma opción con la opción Girar copias alternadas seleccionada.

Vista anticipada de 2D del Componente de Resultado de Rellenar con varias copias - 0% de


Extrusión Superposición

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Resultado de Rellenar con varias copias - 25% de Resultado con 25% de Superposición y de Girar
Superposición copias alternadas

Nota: Adicionando una inclinación o un desvanecimiento en un Componente puede ayudarlo a crear


un resultado mejor donde cada copia puede de un Componente puede encajarse en la próxima. La
hoja mostrada en la imagen del ejemplo ha sido inclinada 5 grados de la izquierda a la derecha de
manera a que su extremidad final se superponga la cola de cada copia.

Entrelazar debajo/arriba los cruces


Tanto para las extrusiones basadas en vectores como en
Componentes usted tiene la opción de verificar la opción
Entrelazar del diálogo. Esto le dará la oportunidad de levantar o
de bajar la forma de extrusión en posiciones donde la guía o guías se cruzan. Lo resultado de esto es
un Componente que parece estar a cruzar las formas extrudidas como usted puede ver abajo.

Vista anticipada de la selección de la opción Resultado de un entrelazado con 70% Z Debajo y


entrelazar 130% Z Arriba

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La orden del entrelazado es determinada por la dirección del primero vector seleccionado como
parte de la selección de la guía. Para cambiar la orden donde las posiciones de superposición son
levantadas o bajadas usted puede hacer clic con el botón derecho del ratón en el primer guía que
usted ha seleccionado y eligir la opción Invertir lo guía .

Existen dos opciones para controlar como la forma es escalada en cada un de los puntos de
superposición a lo largo de la guía, Escalar Forma y Añadir Base.

Escalar Forma
La opción para Escalar Forma utiliza los valores de porcentaje introducidos en el diálogo para
escalar la altura de la forma original por valores positivos o negativos en las posiciones de
entrelazado. Por ejemplo al introducir un valor de porcentaje de 50% para Z Debajo forzará
los locales de entrelazado a tener una altura hasta la mitad de su altura original. Al introducir
una porcentaje en Z Arriba de 150% forzará los locales en la forma que están a ser
levantados cuando se entrelazan a ser 1 1/2 veces su altura original. Esto distorsionará las
secciones o los Componentes para los estirar o los aplastar.

Escalar Forma - 80% Z Debajo y 120% Z Arriba Escalar Forma - 30% Z Debajo y 150% Z
Arriba

La opción para Escalar Forma proporcionará un entrelazado con un aspecto natural pero
para ciertas formas significará que el detalle en la forma podrá tornarse bastante acentuado
o reducido en las zonas de entrelazado. En estas situaciones la opción para Añadir Base
podrá crear un resultado mejor.

Añadir
La opción Añadir Base conservará la altura total de la sección original o del Componente y lo
levantará adicionando material por debajo de la forma dependiendo de la porcentaje de los
valores indicados. Esto va a crear típicamente un Componente final más alto do que utilizar
la opción Escalar Forma pero da una forma consistente a las hebras del entrelazado.

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Escalar Forma - 0% Z Debajo y 50% Z Arriba Escalar Forma - 0% Z Debajo y 100% Z Arriba

Escalar hasta la altura exacta


Al seleccionar esta opción escala la forma calculada de manera
a su altura máxima es el valor introducido en el campo Altura
del diálogo.

Opciones de Modelado común


Todas las tres herramientas de modelado en la barra principal del programa utilizan un conjunto de
comandos comunes para asociar un nombre y un modo de combinar al componente que está a ser
creado juntamente con opciones para aplicar las definiciones en el diálogo, reiniciar la forma,
comenzar a crear un nuevo componente y cerrar para salir de la función.

Combinar con otros componentes ...


Esta sección incluye opciones para permitir que usted de un
nombre al componente y controle la forma en que se combinará
con otros objetos en el Árbol de Componentes. Ver Organización
de Componentes dentro de una herramienta de modelado para
más informaciones.

Reiniciar
Al hacer clic en el botón Reiniciar eliminará la forma corriente, haciendo esto antes de Cerrar el
diálogo garantirá que un componente no será creado desde la selección corriente. Al hacer clic en
esto sí conserva el actual conjunto de vectores seleccionados.

Aplicar
Al hacer clic en botón Aplicar creará una forma basada en las definiciones que usted ha elegido.
Usted puede modificar los parámetros que controlan la función y continuar al hacer clic en botón
Aplicar para actualizar el componente corriente hasta que usted esté contente con él.

Crear nuevo componente


Al hacer clic en el botón Iniciar Nuevo Componente creará un componente basado en las
definiciones corrientemente aplicadas y anulará todos los vectores para le permitir iniciar el proceso
de selección para hacer un nuevo componente. El Componente será adicionado al Árbol de

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Componentes pero el programa permanecerá dentro del diálogo luego usted no verá esto antes de
terminar de crear las formas con esta función y seleccionar el botón Cerrar.

Cerrar
Al hacer clic en botón Cerrar el diálogo se cerrará volviendo a los iconos de la barra de Modelar y el
Árbol de Componentes se actualizará mostrando las mudanzas que usted ha hecho. Si usted desear
eliminar la forma que usted creó entonces usted puede hacer clic en el botón Deshacer o utilizar el
atajo del teclado para deshacer, CTRL+Z.

Editando los vectores mientas utilizando la herramienta de Extrudir y Entrelazar


Es posible hacer modificaciones en los vectores que usted ha seleccionado mientras utilizando la
herramienta de Extrudir y Entrelazar. Para hacerlo usted puede hacer clic en el espacio blanco del
área de trabajo para asegurar que usted tiene en foco esa ventana. Después desde el teclado haga
clic en la tecla N para ir directamente al modo de edición de nodos o T para ir al modo de
Transformar.

Usted verificará que las guías y las secciones se anularán y el botón Usar Selección cambiará su
nombre para decir Volver a seleccionar los guías . Usted puede ahora hacer modificaciones en los
vectores utilizando las funciones dinámicas Edición de nodos y Transformar en la vista 2D. Cuando
usted haber terminado de hacer las mudanzas usted podrá hacer clic en el botón Volver a
seleccionar los guías y los vectores serán seleccionados con la misma orden que anteriormente.
Ahora usted puede hacer clic en el botón Aplicar para crear una nueva forma basada en los vectores
editados.

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Esculpir
La función de Esculpido en Aspire es una manera
muy poderosa de editar (o crear) formas 3D.
Permite al usuario ejecutar una edición interactiva
y dinámica en los Componentes 3D. Así que activada, el
usuario tiene muchas opciones de herramienta que
determinarán cómo el modelo será cambiado y después
utiliza el ratón (o un tablet) para editar actualmente el
modelo 3D. Esto es hecho en la vista 3D y necesita que el
usuario haga clic y mueva el cursor del ratón en la zona del
modelo donde desea el aplicar la herramienta. La mejor
manera de comprender esta herramienta es probarla y ver
los Videos Tutoriales que vienen con el programa pues esta
es una herramienta muy visual (eso el lo que le da su poder).

Uno o más Componentes pueden ser seleccionados para la


operación de Suavizado. Si usted seleccionar varias formas o
un Grupo de Componentes entonces lo programa deberá de
Cocinar su selección en un único Componente, usted debe
asegurarse que tiene una copia segura de sus Componentes
antes de proseguir.

Herramienta
Una herramienta podrá ser seleccionada de cada vez
al hacer clic en la opción desde el diálogo o utilizando
los atajos (números de 1 - 6 expuestos junto de cada
opción). El efecto de cada operación está descrito
abajo:

[1] Suavizar
Así que el usuario mueve el ratón de trás para frente
sobre el modelo 3D el área debajo del cursor rojo
será suavizada para equilibrar las zonas altas y bajas
del modelo.

[2] Emborronar
Al mover el ratón de un lado para al otro sobre el modelo 3D, el material debajo del cursor
rojo será arrastrado, de un modo similar a correr un pedazo de arcilla con su pulgar. En
Aspire significa que al se mover de una zona alta para una zona baja arrastrará el material de
la zona alta hasta la zona baja y vice-versa.

[3] Depositar
Al mover el ratón sobre el modelo 3D el área debajo del cursor rojo tendrá material
adicionado para aumentar su altura.

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[4] Quitar
Al mover el ratón el cursor sobre el modelo 3D el área debajo del cursor rojo tendrá el
material eliminado de el para diminuir su altura.

[5] Deshacer Brocha


Al mover el ratón sobre cualquier área del modelo 3D que ya ha sido esculpida entonces el
área debajo del cursor rojo volverá gradualmente a su estado original. Esto puede ser usado
para deshacer alguna acción si usted hacer un error.

Nota: Si usted pulsar en la tecla ‘shift’ con la tecla de Deshacer seleccionada usted puede
borrar la sección del modelo que está debajo del cursor completamente, esta es una
manera muy útil de limpiar el borde de una forma o de borrar partes específicas de un
componente.

[6] Rotar
Normalmente cuando usted está en la Vista 3D usted puede rotar la dirección de la vista al
hacer clic con botón izquierdo de ratón y al mover el ratón al mismo tiempo. En el modo de
Esculpir pulsar con el botón izquierdo del ratón activa la herramienta de esculpir luego no
puede ser utilizado para rotar la vista. Al seleccionar esta opción el usuario puede rotar la
vista normalmente antes de volver a una de las otras herramientas de esculpir. Un atajo
para esta operación cuando se está esculpiendo es la tecla Alt mientras pulsando el botón
izquierdo del ratón y moviendo el ratón.

Diámetro
Este deslizador permitirá al usuario controlar el tamaño del cursor de esculpir (círculo rojo). Este
valor puede también ser cambiado mientras esculpiendo al rodar la ‘rueda’ en un ratón con una
rueda, al pulsar la rueda el diámetro es cambiado en pequeños incrementos.

Fuerza
Este deslizador controla la fuerza de la herramienta que está corrientemente seleccionada. Cuanto
más alta es la fuerza, mayor será el efecto de la herramienta al mover el cursor sobre el modelo. La
fuerza puede también ser ajustada al rotar la rueda del ratón al pulsar la tecla shift si usted ha un
ratón con una rueda.

Suavizar
Este deslizador controla el nivel de suavizado, la herramienta seleccionada manipulará el modelo.
Una definición alta de suavizado creará una transición más suave mientras un bajo nivel de
suavizado creará un efecto con discrepancias.

Preserve Transparency
Esta opción está verificada por estándar cuando usted utiliza la opción Esculpir por la primera vez.
Dejándola verificada enmascará la escultura solo aplicarla dentro de la frontera existente para el
componente. Esto evita que los bordes sean mezclados con el fondo. Esta función es llamada de
Preserve Transparency pues el fondo está representado por un plano transparente (de color más
clara) alrededor de los bordes del componente 3D. Al anular esta opción permite al usuario esculpir
la pieza en el plano de modelado, si la forma necesitar de ser cambiada para fluir al exterior de su

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borde original o si los bordes necesitan de ser suavizados con el fondo. Al hacer clic en la tecla ‘0’ al
esculpir está un atajo para cambiar esta opción.

Visualizar fondo gris


Si esta nueva opción fuere seleccionada entonces una imagen de fondo gris será mostrada en el área
del esculpido. Esto implica que usted podrá ver mejor lo efecto de las mudanzas en todo el modelo.
En lo ejemplo siguiente nosotros queremos utilizar las herramientas de esculpido para borrar la
punta del club de golf. Para hacerlo nosotros debemos ir al diálogo de esculpir y asegurarnos que la
caja Visualizar fondo gris está seleccionada. Nosotros podremos fácilmente ver el área que tenemos
de esculpir.

Escudo con punta para borrar Preestrenar el fondo gris en el Después de esculpir
modo de esculpido mostrando el
área que necesitamos de borrar.

Modo
El modo de esculpir define como la herramienta está aplicada al modelo según las alturas de la
forma abajo del cursor. La opción Incrementar es ideal para rellenar agujeros y la opción Disminuir
es ideal para eliminar picos en el modelo. Un buen ejemplo de la necesidad de esto puede ser si el
usuario estaba trabajando con datos digitalizados en 3D que habían sido importados desde un
escáner (por ejemplo, cómo un modelo STL).

Normal
Al seleccionar esta opción significa que la operación de esculpir equilibrará los puntos más
altos y los puntos más bajos debajo del cursor arrastrándolos para arriba y para abajo como
apropiado.

Incrementar
Al seleccionar esta opción mantendrá los puntos más altos en el marco del cursor cuando se
haz el alisado sólo permitiendo añadir material (basado en la herramienta seleccionada en
ese momento).

Combinar los puntos más bajos


Al seleccionar esta opción mantendrá los puntos más bajos en el marco del cursor cuando se
haz el alisado permitiendo eliminar material (basado en la herramienta seleccionada en ese
momento).

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Cambiar
Esculpir es un proceso muy iterativo y frecuentemente mientras el usuario avanza, se va a querer de
librarse de un cambio reciente, o va a querer "guardar" a los cambios que ha hecho y continuar con
la escultura. Las opciones debajo de Mudanzas en el diálogo permiten al usuario hacer esto.

Guardar
Al hacer clic en el botón Guardar “guardará” internamente las mudanzas de escultura
hechas hasta el momento. Este botón deberá ser pulsado si el usuario está contente con la
escultura hasta el momento y desea guardala, pero también desea continuar a esculpir el
modelo.

Descartar
Al hacer clic en el botón Descartar se descartarán todas las mudanzas hechas con las
herramientas de escultura hasta el momento en que se hizo clic en el botón Guardar por la
última vez. Si no se ha hecho clic en el botón Guardar dentro de una sesión de escultura en
particular entonces todas las mudanzas serán descartadas. Para garantir que esta opción no
es seleccionada accidentalmente una Advertencia aparecerá dándole una opción para
verificar si usted desea descartar las mudanzas. Esta advertencia puede ser anulada si usted
pulsar la tecla Shift mientras pulsando la tecla Descartar.

Aceptar
Al hacer clic en botón Aceptar aceptará todas las mudanzas hechas en el modelo dentro de
la sesión de escultura y salir del dialogo actualizando el Árbol de componentes con el nuevo
modelo esculpido.

Cancelar
Al hacer clic en el botón Cancelar saldrá de la operación de escultura y descartará Todas las
mudanzas que usted ha hecho dentro de la sesión des escultura. Las mudanzas serán
descartadas mismo si usted ha pulsado el botón Guardar anteriormente. Si usted quisiera
guardar la mayoría de sus mudanzas pero descartar sólo las que usted ha hecho desde el
último Guardar entonces usted debería pulsar en Descartar en primero lugar y después en
Aceptar . De manera a asegurarse que esto no es seleccionado accidentalmente una
Advertencia aparecerá dándole la opción de verificar si usted desea salir y descartar Todas
sus mudanzas. Esta advertencia puede ser anulada si usted pulsar la tecla Shift mientras
pulsando la tecla Cancelar .

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Crear Componente a partir de un Bitmap
Este icono dejale crear automáticamente un Componente en 3D a partir de un mapa de
bits (imagen).

Si usted seleccionar un mapa de bits (imagen) desde la Vista 2D podrá crearse automáticamente un
nuevo Componente derivado de esa imagen, el Componente tendrá el mismo nombre de la imagen
original.

Si ningún mapa de bits (imagen) es seleccionado en la Vista 2D, entonces desde el diálogo de Archivo
permite que usted seleccione un archivo de imagen desde una de las drives de su computador. Este
método de creación de un componente no necesita de convertir una imagen durante el importe lo
que potencialmente reduciría el número de colores de sombras, por eso este segundo método es la
mejor manera de convertir directamente imágenes en componentes en el Aspire.

El Componente a partir del mapa de bits es automáticamente dimensionado y especificado para ser
añadido a los otros Componentes por el software, luego el tendrá de ser modificado utilizando el
icono de las Propriedades del Componente para ajustar su altura o su Modo de Combinar y las
herramientas de Transformar para ajustar su tamaño y posición.

Nota: Aunque nosotros utilizamos la palabra mapa de bits (imagen) en Aspire, el programa
importará también y trabajará con otros archivos de imágenes cómo jpeg, tiff, gif y png. Por eso
donde usted ver la palabra mapa de bits usted podrá suponer que nosotros también queremos
implicar estos otros tipos de archivos.

Importar / Exportar Imágenes en escala de gris como componentes


La mayoría de los mapas de bits y de los editores de mapas de bits usan 256 niveles para codificar
cada un de los canales de las colores rojo, verde y azul para cada pixel - esto es llamado de codificar
8-bit. Para fotografías de colores, este nivel de codificar es una buena manera de compensar el
tamaño del archivo con su calidad, pues da la impresión de transiciones suaves entre las de colores.
Es también un formato ideal para el Aspire encontrar buenas fronteras vectoriales (al utilizar la
herramienta Trazar mapa de bits) para utilizar como base para el modelando de 3D, basado en un
Mapa de bits (imagen).

Sin embargo, para el caso específico convirtiendo sombras claras y oscuras en altura (lo que ocurre
cuando usted convierte un Mapa de bits en un componente, o importa un Mapa de Bits en un
componente) el número limitado de niveles discretos en una imagen convencional puede revelarse
en mesetas concéntricas en el modelo 3D resultante.

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Mapa de bits en escala de gris de 8-bit convertido en un Mapa de bits en escala de gris de 16-bits TIFF convertido en
componente 3D un componente 3D

De un modo similar, algunas máquinas laser son capaces de usar una versión de un Mapa de bits en
escala de gris exportado del modelo compuesto como base de su estrategia de mecanizado con el
laser. Una vez más la conversión de un modelo de 3D bastante detallado en una imagen de 8-bit
pode causar una pierda de calidad bastante notable, cuando se compara con el original.

La precisión bastante aumentada de una imagen de 16-bit evitará los problemas de contornos
visibles tal como pasos al convertir o convertir a partir de, un modelo 3D. El Aspire soporta el
importar y el exportar de componentes de 3D como archivos de imágenes de 16-bit TIFF para este
fin.

Nota: Al convertir un Mapa de bits de 8-bit en una imagen de 16-bit en un programa externo, tal
como Adobe Photoshop, mejorará la calidad de sus componentes 3D resultantes - imágenes de 16-
bit tal vez han sido creadas a partir de datos contiendo la información adicional sobre la altura a
partir del principio de proporcionar algún beneficio. Típicamente estas imágenes vienen sólo de
aplicaciones especialistas o científicas.

Importando una imagen de 16-bit como un componente


Para beneficiar del potencial de imágenes 16-bit para crear componentes de 3D con una
mayor calidad, ellas deberán ser importadas directamente como componentes. Como ha
sido descrito en el inicio de esta sección para alcanzar esto usted necesita de asegurarse que
usted no tiene ninguna imagen seleccionada en la Vista 2D cuando usted hace clic en el
icono Crear Componente a partir de Bitmap.

Nota: No importe una imagen de 16-bit, para después convertila en un componente. Si imágenes
de 16-bit son convertidas para trazado entonces ellas serán automáticamente convertidas en mapa
de bits convencionales durante este proceso. Los datos adicionales serón perdidos. Al importar la
imagen directamente para Crear un Componente se mantiene la calidad completa.

Exportando una imagen en escala de gris de 16-bit para mecanizado laser


Su modelo compuesto final puede ser exportado del Aspire como una imagen en escala de
gris de 16-bit, lo que conservará un mayor detalle de la altura de su modelo que una imagen
en escala de gris convencional. Si usted necesitar que su modelo en la forma de una imagen
en escala de gris, y sus herramienta lo suporta, (esto es típicamente para máquinas laser,

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por ejemplo) la salida de 16-bit TIFF es recomendado. Simplemente seleccione el archivo
‘16-Bit TiFF (*.tif)’ convencional desde la lista al exportar su modelo a través de la opción
Exportar como Bitmap Escala de Grises desde el menú Modelo.

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Importar un Componente o un
Modelo 3D
Esta opción abre la ventana para
Abrir Archivo, permitiendo que
archivos existentes del Aspire (con
la extensión CRV3D) y archivos importables de
terceros sean seleccionados y importados. Si
usted seleccionar un formato para un modelo
3D de terceros, el diálogo Orientar modelo 3D se
abrirá (ver abajo) para permitir que usted pueda
manipular el modelo 3D antes de convertilo en
un Componente.

Los datos de 3D abiertos, anteriormente creados y guardados en Aspire serón abiertos y


un nuevo y único Componente será creado (a partir de los Componentes 3D visibles en el
CRV3D archivo cuando el ha sido guardado). El nuevo Componente tendrá el mismo nombre del
archivo. Este será importado con el tamaño y posición en que la pieza ha sido guardada en
el archivo original.

Los archivos de 3D Clipart son exportados desde el Aspire. Este formato mantiene la
estructura del componente de las piezas de clipart al momento de guardar, luego
3DCLIP importará todos los componentes que hacen parte de la pieza de clipart. Este será
importado con el tamaño y posición en que la pieza ha sido guardada en el archivo
original.

V3M es un formato de archivo propietario desarrollado por Vectric para Vector Art 3D. Los
archivos con este formato pueden ser comprados a partir de www.vectorart3d.com y
V3M cuando ellos son importados en Aspire un nuevo Componente será creado con el mismo
nombre del archivo. Este será importado con el tamaño y posición en que la pieza ha sido
guardada en el archivo original.

Este es un formato estándar para modelos de 3D complexos, basado en una malla


triangular de archivos STL que podrán ser exportados de muchos programas de diseño de
3D tal como Rhino. Estos modelos podrán ser completamente de 3D (por ejemplo, con una
frente, tras, etc), esto significa que cuando este tipo de modelo es abierto, en primero
lugar el deberá ser dimensionado y orientado antes de se crear un Componente (el Aspire
STL
sólo representa bajos relieves luego no puede trabajar con un modelo completamente de
3D). Este proceso está explicado en la sección mediatamente abaja de esta. Cuando el
archivo si convierte en un Componente el tendrá el mismo nombre del archivo STL original.
Este tipo de archivo necesitará de ser importado usando el diálogo Orientar modelo 3D
(ver abajo) para lo dimensionar y posicionar antes de traerlo al Aspire.

DXF Archivos con el formato 3D DXF de AutoCAD y de muchos otros programas de CAD para el
modelado, estos deberán ser mallas en 3D y no sólo datos de los modelos de alambres de

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los vértices de los modelos. Este tipo de archivo necesitará de ser importado usando el
diálogo Orientar modelo 3D (ver abajo) para lo dimensionar y posicionar antes de traerlo al
Aspire.

Un formato nativo de 3D Studio Max y muchos más programas de modelado de


3DS animación. Este tipo de archivo necesitará de ser importado usando el diálogo Orientar
modelo 3D (ver abajo) para lo dimensionar y posicionar antes de traerlo al Aspire.

Un formato nativo de Wavefront y muchos más programas de modelado para animación.


OBJ Este tipo de archivo necesitará de ser importado usando el diálogo Orientar modelo 3D
(ver abajo) para lo dimensionar y posicionar antes de traerlo al Aspire.

Un formato nativo del programa de modelado SketchUp. Este tipo de archivo necesitará de
SKP ser importado usando el diálogo Orientar modelo 3D (ver abajo) para lo dimensionar y
posicionar antes de traerlo al Aspire.

Nota: Si usted desear leer los datos de un digitalizador 3D o de un


dispositivo de escáner luego un archivo STL es típicamente lo
mejor formato que deberá ser utilizado para importar los datos en
Aspire. Muchos de los programas que trabajan con un escáner
ofrecen una opción para exportar un STL, si no un programa de
terceros podrá requerir convertir los datos en modelo STL.

Importando un Modelo 3D - STL, DXF, 3DS, OBJ etc)


Cuando uno de estos formatos son elegidos para el Importa de un
archivo 3D, el modelo importado necesita de ser orientado y
dimensionado antes de ser convertido en un Componente. Una
ventana especial para la importación es abierta y un conjunto de
herramientas de orientación y de escalado activado que son
controlados utilizando el diálogo abajo. Existe también un video
tutorial que muestra este proceso.

Orientación inicial
Elija una de las 6 opciones para determinar la dirección más
conveniente en el modelo para determinar la superficie del topo
(Z superior) que usted desea usar cuando el es convertido en un
Componente.

Usted podrá también utilizar cinco opciones para la Rotación


interactiva para modificar la posición de la pieza que está siendo
importada en esta etapa.

Rotación interactiva
La opción estándar Vista XYZ permite que usted haga clic con el
botón izquierdo del ratón en la Vista 3D para rotar su vista de

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manera a que usted pueda examinar su pieza de ángulos diferentes. Al utilizar esta opción no
cambiará la orientación de la pieza al importar. Si usted seleccionar una de las otras cuatro opciones
encima de la palabra Modelo entonces esto ajustará la orientación de la pieza importada. Al elegir la
opción XYZ la rotación será permitida alrededor de los tres ejes en simultaneo, X, Y o Z sólo
permitirán la rotación alrededor de los ejes especificados. Esto también es hecho al hacer clic con el
botón izquierdo del ratón en la Vista 3D.

Tamaño Modelo

Bloquear ratio XYZ


Anulando esta opción permite que el modelo sea distorsionado de su forma original, esto
significa que tamaños para X, Y y Z pueden ser introducidos independientemente, dejando
esta opción activada fija la razón de manera a que el no podrá ser distorsionado y
automáticamente dimensionará los otros ejes cuando usted introduce nuevos valores para
X, Y o Z.

X Introduzca el tamaño que usted desear para la dimensión X de su modelo.


Y Introduzca el tamaño que usted desear para la dimensión Y de su modelo.
Z Introduzca el tamaño que usted desear para la dimensión Z de su modelo.

Aplicar
Aplica los valores que usted ha introducido para las dimensiones en X, Y o Z y escala las otras
si usted seleccionar la opción Bloquear ratio XYZ.

Muchos de los archivos de malla no tienen inherentemente las unidades que fueron hechos en
relieve en los archivos, por lo que el software no es capaz de decir si se supone que los archivos son
en pulgadas o mm, sólo tendrán un valor en particular. Sin embargo es bastante común tener la
necesidad de dimensionar la pieza de pulgadas a mm o vice versa. Si usted importar su modelo y si
desear trabajar en pulgadas y el archivo parecer bastante grande o si usted trabajar en mm y el le
parecer muy pequeño entonces usted probablemente necesitará de utilizar la opción Escalar
mm/pulgadas. Los dos objetos siguientes en el diálogo cubren esta necesidad.

Unidades
Elija la unidad de medición (mm o pulgadas) con que usted está trabajando, dentro de la parte del
archivo que está siendo importado.

Escalar mm/pulgadas
Escala los valores para X, Y y Z para arriba o para abajo dependiendo de que opción de
Unidad está seleccionada. Si mm está seleccionada entonces el programa supone que usted
desea escalar los valores para arriba luego multiplica los valores corrientes por 25.4, si
pulgadas está seleccionada el programa supone que usted desea escalar los valores para
abajo y los dividirá por 25.4.

Plano Posición Cero del Modelo


Este deslizador determina donde el modelo 3D será cortado al convertilo en un Componente. Usted
puede mover el deslizador para arriba y para abajo con el ratón o usar los botones del centro o de
bajo para especificar la posición del plano en la posición correcta.

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Nota: Cualquier cosa en lo modelo original que es una rebajada (va por debajo de otra pieza del
modelo 3D) será descartada y una pared vertical será creada en relación al plano desde la silueta
(mirándose en el plano Z) en el borde del modelo.

Ignorar datos bajo el plano cero


Al verificar esta opción eliminará todos los datos que están abajo del nivel Cero original dentro del
modelo 3D importado. Si el modelo es efectivamente un modelo negativo tal como un design en
plato o negativo con un plano entonces usted deberá retener los datos 3D abajo del plano.

Crear ambos los lados


Si usted seleccionar esta opción, los dos componentes serán creados - uno abajo del eje Z mirando
desde arriba hasta el plano cero y otro arriba del eje Z mirando desde el fondo. Después de crear los
componentes, ambos serán visibles y con la misma posición del modelo. Usted necesitará de separar
los modelos o desactivar la visibilidad de un de los componentes antes de usted hacer
modificaciones adicionales o de generar trayectorias. Esto le proporcionará la geometría que podrá
ser modificada para cortar la pieza original 3D importada como un trabajo de 2-lados.

Centrar Modelo
El botón Centrar Modelo que moverá el centro de la caja delimitadora del modelo para posicionar
el cero de XYZ. Esto es particularmente útil si usted piensa desenvolver un modelo para el
mecanizado de rotación. Esto podrá tal vez cambiar la posición del Plano Cero en el modelo.

Aplicar perspectiva a lo largo de Z


Activando esto le permitirá aplicar una perspectiva de distorsión al modelo a lo largo del eje Z al usar
el deslizador. Los puntos que están más cercanos del usuario se separarán con el aumento de la
fuerza de distorsión - esto hace parecer que el modelo está saliendo de la pantalla.

OK
Crea un Componente en 3D basada en las definiciones del diálogo, el Componente tendrá el mismo
nombre del archivo importado. Si usted seleccionar la opción ‘Crear ambos los lados’ usted tendrá
dos componentes con el mismo nombre del archivo importado seguido por los sufijos - Superior y
Inferior.

Cancelar
Anular la función Importar y vuelve a los iconos estándar de la Barra de Modelado.

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Limpiando o dividiendo los Componentes
Las opciones para limpiar zonas del Componente 3D, al interior y al exterior de vectores o para
dividir un vector en varios pedazos son herramientas de modelado muy útiles. Existen varias
ocasiones donde las opciones de modelado estándar podrán no le permitir de crear o controlar la
forma exacta que usted necesita. Muchas veces usted necesitará de crear la forma general y
después cortar el Componente resultante, dejando tal vez parte de la forma deseada o hacer un
agujero en el. Muchos ejemplos de esto serán cubiertos en los video tutoriales fornecidos con el
programa. En bajo está un ejemplo de cómo esta técnica podrá ser utilizada para crear la forma de la
hoja:

Figura 17 Vectores Seleccionados con la Figura 18 Componente Cortado


Figura 16 Vectores Originales función Barrer entre dos guías Resultante

En la imagen arriba y a la izquierda usted podrá ver los vectores seleccionados para la función Barrer
entre dos guías para crear una forma fluida simples. El resultado de esta función está mostrado en la
imagen del centro. Nuestro vector del borde de la hoja puede ser visto en la imagen de la izquierda
después de cortar la forma de barrido hasta la frontera vectorial de la hoja.

Para utilizar la función de cortar usted necesita de seleccionar el Componente o los Componentes
que usted desea modificar en primero lugar y después seleccionar el último objeto que usted desea
utilizar como la región de corte. Si varios componentes, o un grupo de Componentes, están
seleccionados para esta herramienta, el Aspire le preguntará para cocinar los Componentes antes de
proseguir. Ver Cocinar los Componentes para más informaciones.

Nota: Así como utilizando uno o más vectores para seleccionar la zona a mantener o a eliminar del
Componente elegido usted podrá también seleccionar un otro Componente o un grupo de
Componentes como la frontera de la forma.

Borrar área del componente seleccionado dentro de los vectores seleccionados


Elimina los contenidos del modelo 3D que están al interior del objeto corrientemente
seleccionado.

Borrar área del componente seleccionado al exterior de los vectores seleccionados


Elimina los contenidos del modelo 3D que están al exterior del área del objeto
corrientemente seleccionado.

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Dividir el componente
Esta herramienta permite que usted divida el Componente seleccionado en dos
Componentes seleccionados. Para usar esta herramienta, usted deberá seleccionar el
Componente que usted desea dividir y un único vector para indicar la frontera de división
y después haga clic en el icono.

Usted tanto puede utilizar un vector abierto o un vector cerrado para definir la frontera de división.
Un vector cerrado puede ser considerado cómo un ‘cortador de galletas’. Los dos Componentes
resultantes serán como si el vector cortador de galletas fue pujado a través del Componente
seleccionado para lo dividir.

Si un vector abierto es uusado para definir la frontera de división, el Aspire extrapolará desde las
extremidades del vector seleccionado hasta el borde de la zona de modelado para crear los dos
Componentes de división resultantes.

Los nombres de los Componentes resultantes son automáticamente agregados con ‘- A’ y ‘- B’ en el


Árbol de Componentes.

Si varios Componentes, o un grupo de Componentes, están seleccionados para esta herramienta, el


Aspire le preguntará para cocinar los Componentes antes de proseguir. Ver Cocinar los Componentes
para más informaciones.

Crear una Frontera Vectorial en los Componentes Seleccionados


Este icono puede ser usado para crear un vector alrededor de la frontera más al exterior
de uno o más componentes seleccionados. El uso más importante es de generar un vector
que podrá ser seleccionado como una frontera de mecanizado, particularmente para el
Desbaste 3D y también para las trayectorias de Perfilado 2D.

Para utilizar esta función seleccione uno o más componentes y haga clic en el icono Crear vector
limite en componente seleccionado. El Aspire creará un o más fronteras vectoriales cerradas
alrededor de los bordes de los componentes seleccionados. Si más de un vector cerrado es necesario
para crear la frontera, estos serán creados como un grupo para hacer más fácil su selección. Ellos
necesitarán de ser desagrupados antes que usted los modifique individualmente.

Cocinar los Componentes


En general, la característica más útil de los Componentes individuales es la manipulación
totalmente independiente de cada un de ellos permitiendo la construcción de elementos
de diseño más simples para los convertir más tarde en un modelo de 3D sofisticado. Existen
algunas funciones de edición que necesitan que un elemento individual sea consolidado en un sólo
objeto. Por ejemplo, usted tal vez desee suavizar una forma en otra al utilizar las herramientas de
escultura o doblar un grupo de Componentes alrededor de una curva utilizando la herramienta de
distorsión. En Aspire, al consolidar una selección de Componentes en un único objeto es un proceso
llamada de ‘Cocinar’. Después de cocinados, los Componentes seleccionados se convertirán en
Componente único y usted no será jamás capaz de acceder a los elementos individuales.

El Aspire le preguntará cuando usted ha un grupo o una selección de Componentes que necesitan de
ser cocinados antes de usar una herramienta de modelado en particular o antes de proseguir con

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una operación. Cómo alternativa, usted puede utilizar el comando Cocinar para realizar esta
operación usted mismo. Al cocinar manualmente una inclinación, un desvanecimiento o una
distorsión existente, por ejemplo, después usted estará libre para aplicar propiedades dinámicas
‘encima’ de las propiedades anteriormente aplicadas. Además, al consolidar varios Componentes
con dirección al fin del proceso de diseño permite que su computadora recupere fuentes del sistema
y tal vez le dará un estímulo de performance - particularmente si usted ha utilizado un grande
número de resolución o Componentes complexos.

Nota: Si usted sostener la tecla de Ctrl al pulsar en el icono de Cocinar, creará una copia de los
componentes originales y creará un nuevo Componente “cocinado” en vez de lo remplazar por la
selección original.

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Crear un componente desde un modelo visible
La opción para Crear un componente desde un modelo visible permite que usted cree de
una manera rápida un único componente que es una copia del modelo que está visible
en la Vista 3D (el Modelo Compuesto). El nuevo modelo creado es colocado en la capa
activa.

Es común cuando se trabaja con muchos componentes encontrar que un número de niveles han sido
utilizados. Si, cómo etapa final, usted desear modificar los modelos utilizando una herramienta cómo
la herramienta de esculpir (que necesita que los componentes sean 'cocinados'), entonces los
componentes deberán estar todos en el mismo nivel, sin embargo colocando los modelos en el
mismo nivel podrá cambiar lo aspecto de lo modelo compuesto. En esta situación nosotros podemos
utilizar la herramienta Crear un componente desde un modelo visible. Este modelo puede así ser
esculpido sin que ninguna información de modelado anterior sea perdida.

Considere el próximo ejemplo de una leona que nosotros estamos modelando y todos los niveles
corrientes.

Árbol de componentes Modelo

Si nosotros deseamos esculpir este modelo necesitamos primero de lo "cocinar", pero no podemos
hacerlo porque los componentes están en niveles diferentes. También, cocinando todos los
componentes significara que nosotros perdamos toda la nuestra que hemos construido con
prudencia perdiendo la posibilidad de modificar las piezas individuales. Por eso, en vez usaremos la
herramienta Crear un componente desde un modelo visible. Esto crea una copia de lo que está
visible. Por su vez, nosotros podemos cocinar este nuevo componente sin perder nuestra estructura.

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Árbol del modelo después de crear una Modelo esculpido
copia

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Grabar componente
Grabando un componente puede ser utilizado en
algunos casos para reducir la altura de un
modelo mientras preservando detalles
importantes de la superficie cómo una alternativa al
método estándar de escalar la altura de los componentes
utilizando la opción de Altura forma en diálogo de las
Propiedades Componente.

Un componente deberá ser seleccionado antes de utilizar la


herramienta. Utilice el deslizador para la Altura de la Forma
para ajustar la altura final del componente. Ya que los
resultados del detalle de escala podrán ser ruidosos, el
deslizador para el Detalle de suavizado pueden ser
interactivamente ajustados para mejorar la calidad visual
del resultado. En general, cuanto mayor la Altura de la
forma, mayor Detalle de suavizado deberá ser aplicado.

Las imágenes abajo muestran el mismo modelo, ambos los ejemplos están escalados en 10% de sus
alturas originales. La imagen abajo a la izquierda ha sido creada utilizando la Altura de la forma
estándar del diálogo de las Propiedades Componente y la imagen abajo a la derecha utiliza la función
de Grabar componente.

Figura 19 Modelo Original Figura 20 Modelo Grabado

La herramienta Grabar componente es una herramienta muy poderosa pero no le proporcionará


resultados ideales en todos los modelos 3D. Aunque es posible utilizar la herramienta de relieve en
los modelos creados en Aspire y otros diseños importados de bajo relieve (cómo las imágenes de
clipart), es importante entender el objetivo de su utilización con datos importados, modelos

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completos en 3D (alto relieve) y en general los mejores resultados se obtuvieron con este tipo de
datos.

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Propiedades Componente
El diálogo Propriedades Componente permite al usuario ajustar el número de
propiedades dinámicas para cada componente
seleccionado. Propiedades dinámicas no permite
hacer mudanzas permanentes en sus componentes y podrán
ser alteradas o anuladas en cualquier altura hasta que el
componente es Cocinado.

Selecciones múltiplas
Si usted hay más de un componente seleccionado mientras
usando la herramienta Propiedades Componente, el Aspire
aplicará las mudanzas a todos los componentes
seleccionados. Algunas propiedades donde esto sería
apropiado (tal como el nombre del componente) están
desactivadas cuando hay más de un componente
seleccionado. Estas propiedades deben ser aplicadas a los
componentes una vez de cada vez.

Combinar con otros componentes


El Modo de Combinar dicta cómo los componentes son
combinados con los componentes abajo de ellos en el Árbol
de componentes. Esto es hecho por el software comenzando
desde la parte inferior del árbol de componentes trabajando
para arriba. El modo de combinar de lo primero componente
determina sólo cómo el se combina con el plano de
modelado. El segundo componente y los componentes
posteriores son combinados con el resultado de todo lo que
está abajo de ellos basada en su Modo de Combinar como
está detallado abajo. Existe información adicional y
diagramas del resultado de estas opciones en la sección de
Design 3D en este documento.

Añadir
Adiciona los componentes seleccionados al resultado
de todos los otros componentes en la lista.

Sustraer
Sustrae los componentes seleccionados de los resultados de los componentes posteriores en
la lista.

Combinar
Donde ellos se superponen, este funde los componentes seleccionados en el resultado de
todos los Componentes posteriores en la lista manteniendo sólo la parte más alta de la zona
de superposición. Esto implica que la parte más alta de cada forma será lo que resta en esta
zona.

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Combinar los puntos más bajos
Donde ellos se superponen, esto Funde los componentes seleccionados en el resultado de
todos los Componentes posteriores en la lista manteniendo la parte más baja de la zona de
superposición. Esto significa que la parte más baja de cada forma será lo que resta en esta
zona.

Multiplicar
Donde existir una superposición, esto Multiplica el resultado de todos los componentes
anteriores en la lista por las alturas en este componente.

Altura Forma:
Utilice el deslizador o introduzca una porcentaje de la altura de los Componentes seleccionados para
arriba y para abajo basado en su altura corriente (100%).

Introduzca un valor en la caja de edición Altura Forma directamente, o utilice el deslizador para
ajustar la altura de la selección de componentes interactivamente. En cada caso, la Vista 3D del
componente se actualizará automáticamente al ajustar el valor. El alcance de alturas disponibles con
el deslizador es determinado por el valor corriente del espesor de material. Si estos valores no
parecen validos usted podrá introducir cualquier valor que usted desee en la caja de edición
asociada, o usted puede cerrar la herramienta y seleccionar ‘Edición-> Posición y Tamaño del
Trabajo’ a partir del menú principal. En la página Configuración del material usted podrá corregir el
valor actual para el parámetro del espesor del material antes de proseguir.

Altura base:
Introduzca un valor específico en esta caja para levantar el Componente desde el plano con el
espesor que usted especificar. Esto pode ser útil para mover un componente para arriba de manera
a que el se siente en la parte superior de otro componente al se fundir en el. Si usted no está seguro
del valor que usted necesita, entonces introduzca un valor y pulse la barra de espacio para aplicarlo.
Si el no es correcto, introduzca un otro valor y pulse la barra de espacio otra vez para aplicar el
Componente en la Vista 3D - repita hasta que usted obtenga el valor que usted desee.

Restaurar Altura
El botón Restaurar Altura eliminará las especificaciones dinámicamente aplicadas Altura forma y
Altura base del componente seleccionado. Para anular sólo la Altura base para cero fácilmente
utilizando el deslizador, haga un duplo clic en la línea marcadora encima del deslizador.

Desvanecer
Cuando esta opción esta seleccionada, el usuario puede aplicar un desvanecimiento al espesor en Z
del Componente. La primera parte de esta operación (una vez que se comprueba la opción) es
presionar el botón Fijar - haga clic en dos puntos en la vista 2D. El primero determina el punto que
permanecerá con la altura corriente. El segundo clic determina el punto para desvanecer el
Componente. La forma se desvanecerá a partir del primero punto hasta el segundo por la porcentaje
seleccionada. Cambie la fuerza del desvanecimiento al hacer clic en la flecha de bajo próxima del
valor del porcentaje y utilice el deslizador para lo mover para arriba o para abajo o introduzca un
valor específico para la cantidad que usted desearía para reducir el espesor. El desvanecimiento será

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aplicado linealmente entre los dos puntos seleccionados. Este es una herramienta muy útil para dar
el efecto de un Componente a desvanecer en relación a la distancia para ayudar en áreas de
superposición entre Componentes, si usted desear bajar una área para dar la impresión que ella está
a ir para tras de otra.

Inclinar
Cuando esta opción está seleccionada, el usuario puede definir una dirección y un ángulo para
inclinar el Componente en el eje Z. La primera parte de esta operación (una vez que se comprueba la
opción) es presionar el botón Fijar - haga clic en dos puntos en la vista 2D. El primer clic especifica el
punto de que se mantendrá en cero (el punto de la inclinación del pivote). El segundo clic especifica
el punto de que se inclina hacia arriba por el ángulo especificado (el punto que será levantada hacia
arriba). Cambie el ángulo de inclinar al hacer clic en la flecha próxima del valor y al utilizar el
deslizador para mover esto para arriba y para abajo o introduzca un valor específico para este
ángulo. Este es una función extremamente útil para levantar parte de un Componente encima de
otro cuando ellos se superponen, sin tener de levantar el Componente completo al atribuir un valor
en el campo Altura base, en algunas situaciones esto permite que las zonas de superposición se
sientan encima sin tener de crear una pared profunda alrededor del borde completo del
Componente.

El botón Cocinar
Es muchas veces útil aplicar al componente propiedades dinámicas de un modo permanente, un
ejemplo donde esto es útil es para que mudanzas dinámicas avanzadas puedan ser aplicadas
‘encima’ de las anteriores. Para hacer esto, utilice el botón Cocinar .

Apariencia
El Aspire dale mucho control sobre la apariencia de la imagen por sombras. Para propósitos de
visualización tal como la aprobación del cliente o para material de marketing cada componente
podrá tener una color o un material individual, un ejemplo de esto está mostrado en la imagen
abajo:

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Existen tres opciones disponibles para la apariencia. Si
usted hacer clic en la flecha inferior a la derecha de las
opciones de Aspecto, esta opción y la posición de los
Componentes en la lista determinará la imagen
sombreada de la pieza de 3D.

Igual que Origen


Esto dará a los Componentes seleccionados la misma apariencia que los objetos encima de
el en la Lista de Componentes.

Color Sólido
Esta opción permite al usuario especificar una color sólida para la apariencia de ese
Componente. La Color puede ser seleccionada al hacer clic en la caja coloreada
mediatamente abajo de la opción Aspecto como muestra la imagen abajo.

Haga clic en Más Colores... para elegir cualquier color que usted desear.

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Usar Material
Cuando esta opción es seleccionada el usuario puede elegir desde la lista de materiales
predefinidos al hacer clic en la caja mediatamente abajo de la opción para el Aspecto. Esto
incluye muchos granos de madera, efectos de metal, piedra y plásticos.

Materiales adicionales pueden ser adicionados al lista de biblioteca haciéndose una copia de
un archivo de imagen (JPG, BMP o TIF) de un material o una imagen en la carpeta de
materiales relevante en su computadora.
Para encontrar la carpeta de Materiales en su computadora, utilice el menú Archivo →
Abrir Carpeta de Aplicaciones.... Después abra la carpeta Bitmap Textures. Copie una de
sus nuevas texturas para una de las carpetas existentes, o cree una nueva carpeta para
adicionarlas.

Nota: Usted tendrá de reiniciar Aspire para que las nuevas imágenes del material estén
disponibles.

Color de Niños
Esta opción es usada para un Grupo de Componentes y permitirá al software utilizar las
colores individuales y los materiales asignados a los grupos que constituyen la imagen por
sombras mismo siendo un Grupo. Si esta opción no está seleccionada será dado al Grupo la
Color seleccionada o Material.

Iluminar Componentes Seleccionados


Cuando se elije un material o una color para utilizar en componente en particular, la selección
iluminada con la color roja del componente en la vista 3D puede impedirlo de ver el material elegido
en la vista 3D. Usted podrá desactivar esta caja para desactivar temporalmente la color roja al hacer
sus selecciones. Esta opción activará automáticamente al salir de la página de las Propiedades
Componente.

Cerrar
El botón Cerrar cerrará el diálogo Propiedades Componente y volverá a los iconos de modelado
estándar.

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Suavizar los Componentes
Muchas veces es ventajoso aplicar un efecto de
suavizado general sobre toda la superficie de un
componente (en vez de suavizar una zona en particular
con las Herramientas de Esculpir). Para usar esta herramienta,
seleccione los componentes que usted desea suavizar y después
haga clic en el icono Aplicar filtro de suavizado al componente
seleccionado en la barra de Modelado. En versiones anteriores
cuando se abría esta función, el Aspire llevaría algunos segundos
para preparar el modelo para la operación de suavizado. Usted
puede ver una barra en el fondo de la pantalla mientras esta
operación se está haciendo.

Uno o más Componentes pueden ser seleccionados para la operación de Suavizado. Si usted
seleccionar varias formas o un Grupo de Componentes entonces lo programa deberá de Cocinar su
selección en un único Componente, usted debe asegurarse que tiene una copia segura de sus
Componentes antes de proseguir.

Suavizado
Este deslizador permitirá que el usuario controle la fuerza del suavizado aplicado en el
Componente. Por defecto 50% de suavizado es aplicado, al utilizar el deslizador diferentes
niveles de suavizado pueden ser aplicados al modelo. Encuentra la fuerza que le dará la
cantidad de suavizado que usted necesita. Si lo máximo de Suavizado no hay sido lo
suficiente para suavizar el modelo entonces haga clic en botón Cocinar suavizado actual para
reiniciar el suavizado para se hacer más suavizado.

Preserve Transparency
Al verificar esta opción se mantendrá el suavizado sólo en las zonas 3D corrientes de las
formas seleccionadas y non suavizar los bordes con el fondo. Al desactivar esta opción se
suavizarán todas las bordes de la zona de modelado con el fondo.

Cocinar suavizado actual


El botón para cocinar suavizado actual cocina lo suavizado corriente y reinicia lo diálogo.
Esto implica que usted será capaz de realizar múltiplas operaciones de suavizado sin cerrar
lo diálogo.

Nota: Es recomendable que el suavizado sea realizado con la Vista 3D visible, para que los efectos
del deslizador puedan ser vistos en tiempo real.

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Añadir inclinación
Para algunas aplicaciones podrá ser útil eliminar
paredes verticales en modelos 3D,
especialmente si la pieza mecanizada es para ser
utilizada como un molde o una herramienta para moldear.

La herramienta Añadir inclinación al modelo añadirá


automáticamente un ángulo a las paredes escarpadas que
existen en su modelo. El ángulo de inclinación es
especificado al utilizar el deslizador o al introducir un valor
en el diálogo.

Cuando se hace clic en botón Aplicar , la herramienta crea


un nuevo Componente de 3D al cocinar los Componentes visibles y al aplicar un ángulo de
inclinación a lo largo de todas las paredes del modelo compuesto. Nota que usted no selecciona los
componentes para aplicar el ángulo de inclinación, por favor asegúrese que ellos están visibles en la
vista 3D. El componente resultante no tendrá ningunos ángulos en su pared más pronunciados que
el ángulo de inclinación especificado. Después de completar la operación tanto los Componentes
cómo el nuevo Componente estarán visibles aunque el original podrá estar oscurecido por el nuevo
Componente. El Componente con el ángulo de inclinación tendrá un nombre apropiado indicando la
cantidad de la inclinación que fue añadida. Las imágenes abajo muestran cómo un Componente
parece antes y después de se añadir 20 grados de inclinación.

Modelo original Con Inclinación

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Desplazar modelo
La herramienta Contornar modelo crea un
contorno en 3D de lo modelo completo.

Para utilizar la herramienta usted necesita de especificar la


distancia que usted desea para contornar lo modelo. Haga
clic en el botón Preestrenar para ver los resultados de lo
contorno. Haga clic en OK para continuar o haga clic en
Cancelar para salir de lo diálogo.

La opción Juntar los valores de Z al plano cero asegurara que


el resultado final sera siempre positivo. Cuando utilizada en
los modelos con áreas que acaban más bajas que lo plano
cero, estas partes en lo modelo serán eliminadas dejando
solamente los valores positivos. Esto puede ser útil cuando usted tiene un plano cero cómo parte del
modelo evitando que él sea bajado por la distancia de separación (o de desplazamiento).

Utilizando esta opción usted puede hacer un desplazamiento positivo o negativo.

Modelo original Desplazamiento negativo Desplazamiento positivo


Nota: Haciendo clic en el botón Preestrenar repetidamente aplicará lo desplazamiento que usted
ha elijado varias veces. Haga clic en el botón Cancelar para borrar todos los efectos de las
previsiones.

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Escalar Altura del Modelo
Usted puede escalar las alturas individuales de
sus Componentes 3D utilizando el diálogo
Propiedades Componente. Sin embargo, es
también muy útil cuando se camina en dirección al fin de
su proceso de modelado ser capaz de aplicar una escala
global al su modelo compuesto final. Esto le permite de
encajar de un modo preciso un diseño dentro del material
disponible o organizar el espesor de los cortes deseados,
sin tener de ajustar individualmente cada un de los
Componentes contribuyentes.

Escalar Altura
Este deslizador permitirá al usuario aumentar y disminuir la
altura del modelo como una porcentaje basada en su altura
original (cuando la herramienta de Escalar fue
seleccionada).

Fijar Altura Exacta


Al hacer clic en el botón Fijar Altura Exacta permite al
usuario definir un valor específico (en las unidades de
trabajo corrientes) para la altura del modelo, en vez de
utilizar el deslizador proporcional.

Aplicar/OK
Sale del diálogo manteniendo las mudanzas hechas en el
modelo.

Cerrar/Cancelar
Sale del diálogo descartando las mudanzas hechas en el modelo.

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Tronzar el modelo
La opción de tronzar permite al usuario dividir el Modelo
Compuesto en Trozos-Z y cada un de ellos se convertirá
en un modelo. Esto es para los usuarios que necesitan de
cortar una parte que excede el espesor Z de su máquina, la longitud
de sus herramientas o el espesor de los materiales que están a
utilizar. Así que los trozos han sido cortados en la máquina CNC ellos
podrán ser ensamblados para producir la pieza con la profundidad
completa.

Cuando esta función es ejecutada cada trozo se convertirá en un


Componente en el Árbol de Componentes y podrán ser movidos en
la posición y haber trayectorias calculadas en ellos. Un ejemplo de
esto se muestra en las imágenes de abajo, a la izquierda se muestra
un componente de concha de vieira que es de 3 pulgadas de
espesor, la imagen de abajo a la derecha muestra esta dividida en
dos componentes separados, cada uno una rebanada de 1.5
pulgadas del original.

Nota: Antes de utilizar la función Tronzar el modelo es importante asegurarse que usted oculte
cualquier componente que usted no desea incluir en la operación.

Cuando se hace clic en el icono el diálogo Tronzar el modelo se aparecerá. Esto puede ser utilizado
para controlar el número y el espesor de los trozos que serán creados. En la parte superior del
diálogo será expuesto alguna información de referencia mostrando el espesor del Modelo
Compuesto corriente y también el Espesor de Material (para el mecanizado).

Seccionar el Modelo

Espesor secciones
Al verificar esta opción usted podrá especificar un determinado valor para cada trozo del
modelo. Mismo abajo de esto el Número de secciones será expuesto, esto es determinado
por el espesor del Modelo Compuesto dividido por el Espesor de la seccione. El modelo será
cortado de bajo para arriba y si el espesor del Modelo Compuesto no divide exactamente
por el Espesor de la seccione entonces el trozo superior no puede ser un número entero.
Para indicar como la parte será seccionada el Espesor del Trozo Superior está expuesto en el
diálogo.

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Ejemplo: Si el Modelo Compuesto tiene 4.75 "de espesor y si usted define un Espesor de
seccione de 2" entonces el software creará 3 trozos de Componentes - el trozo de la parte
inferior y del medio ambos serán 2" de espesor y el trozo superior será de 0.75" de
espesor.

Numero de secciones
Al verificar esta opción dividirá el modelo en un número específico de trozos. El espesor de
la seccione será determinada por el espesor del Modelo Compuesto dividido por el Número
de secciones definido. Esto podrá ser una buena opción para utilizar si el espesor del trozo
específico no es importante (por ejemplo si el no se relacionar con el espesor del material).

Ejemplo: Si el Modelo Compuesto tiene un espesor de 3.96" y si usted definir 3 trozos


entonces el software creará 3 trozos en el Componente cada un con un espesor de 1.32".

Crear frontera de vectores


Al verificar esta opción hará con que la opción Seccionar el Modelo cree fronteras de vector
para cada trozo. Esto puede ser útil para definir las regiones de mecanizado subsecuentes
necesarias para cortar cada parte. Las fronteras de vectores serán colocadas en la misma
capa en la Vista 2D tal como la vista anticipada de su del componente asociado para cada
trozo del modelo.

Tronzar el modelo
Al hacer clic en el botón Tronzar el Modelo aplicará las opciones hechas en el diálogo y creará los
Componentes que representarán cada trozo del Modelo Compuesto.

Nota: El Árbol de Componentes retendrá una copia de los Componentes originales en el trabajo así
como los nuevos Trozos para los Componentes. Esto se convertirá en un modelo muy espeso pues
todos los trozos serán adicionados a las formas originales. En esta etapa usted puede borrar,
desactivar o mover Componentes antes de proseguir con algunas operaciones adicionales.

Cerrar
Al hacer clic en botón Cerrar cerrará el diálogo Seccionar el Modelo sin completar la operación.

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Exportar modelo compuesto como archivo STL
El formato del archivo STL es un formato estándar de la industria para representar modelos
de 3D cómo mallas hechas por una capa de triángulos. Es una manera muy robusta de
exportar una versión de su modelo compuesto de 3D para aplicaciones externas o mismo
para máquinas de RP. Los modelos pueden también ser exportados como archivos OBJ, lo que
inlcuye las colores del componente y podrá ser utilizado
primariamente para renderizar su modelo.

Limitar Triángulos por...


En general, mallas triangulares no son capaces de segurar tanto
detalle como los Componentes de 3D del Aspire. Como resultado,
usted deberá elegir la estrategia que el Aspire utilizará para
reducir el detalle en su archivo STL.

Tolerancia de aproximación
Al utilizar esta opción la calidad de la malla es definida
por lo cuanto usted permite que el software se aproxime
al modelo. Cuanto menor el número mayor será el detalle
y la suavidad del modelo pero mayor será la memoria del
tamaño que el archivo tendrá.

Número máximo de triángulos


Al utilizar esta opción la calidad de la malla es limitada
por el número de triángulos que usted especifica aquí,
cuanto mayor el número pero mayor será la memoria del
tamaño que el archivo tendrá.

Cara Posterior Triangulación


El modelo Compuesto no tiene una parte de tras especificada, porque generalmente no es necesario
para el mecanizado convencional en una máquina CNC de 3-ejes. Al convertir su modelo compuesto
en una malla de 3D, sin embargo, podrá ser útil crear una malla cerrada al crear una cara posterior
automáticamente.

Dejar Abierta (Sin cara post)


Esto crea una malla con la parte “posterior” abierta. Esto crea una concha con la forma 3D
en su frente y una parte de tras abierta.

Cerrar con frente invertida


Esto crea una malla con una copia de la frente del modelo en la parte de tras. Esto es
utilizado cuando un modelo de dos lados es necesario para salida. Un ejemplo de esto tal vez
sería un pescado de 2 lados.

Cerrar con cara plana.


Esto crea una malla que tiene su parte de tras sellada con un plano. Este tipo de modelo
cerrado podrá ser necesario para RP (Software Imprimir 3D) para permitir que la pieza sea
preparada para el proceso de producción.

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Triangular
Cuando las opciones para la malla han sido seleccionadas entonces al hacer clic en el botón
Triangular creará efectivamente la malla y mostrará el resultado en la Vista 3D. Si esto no le parecer
correcto (tal como no ser detallado el suficiente) entonces las opciones pueden ser cambiadas al
hacer clic en este botón una vez más para re-calcular la malla.

Triángulos generados
Después de crear la malla, este campo informará cuantos triángulos existen. Cuanto mayor
el número de triángulos generados, mayor será el tamaño y la existencia de aplicaciones
externas más difíciles para los manipular.

Error Máximo
Este campo indica la peor desviación de una malla de triángulos del modelo 3D original.

Dibujar triangulación matizada


La triangulación puede ser vista en un modelo de alambres o modos sombreados al utilizar
esta opción.

Guardar Triangulación
Así que la malla le parecer correcta, al hacer clic en este botón permite que ella pueda ser
guardada en su computadora como un archivo con el formato STL por estándar. El diálogo
para guardar el archivo permite la selección de Wavefront (*.obj) y POV Ray Scene (*.POV)
como una malla de triángulos alternativa al utilizar la opción Guardar como Tipo.

Nota: Al guardar un archivo obj, un archivo de material adicional (*.mtl) y un archivo de imagen de
textura (*.jpg) también será creado - todos los tres archivos serán necesarios al abrir el archivo obj
de un programa de modelado de terceros o de un programa de renderizar.

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Organización de Componentes dentro de una herramienta de modelado
Esta sección de las herramientas de modelado permiten que usted
pueda elegir un Modo de Combinar para determinar como el
componente que usted está creando corrientemente será
combinado con los otros objetos que ya están en el Árbol de
Componentes. El campo del Nombre será rellenado por defecto pero esto puede ser modificado
para dar la forma que usted está creando un nombre para ayudarlo a identificarlo en el Árbol de
Componentes.

La selección del Modo de Combinar el utilizada por el software en el Árbol de Componentes para
determinar como un Componente es combinado con el resultado de todo encima de el en la lista
como está indicado abajo. Existe información adicional y diagramas del resultado de estas opciones
en la sección de Design 3D en este documento.

Añadir
Adiciona los componentes seleccionados al resultado de todos los otros componentes en la
lista.

Sustraer
Sustrae los componentes seleccionados de los resultados de los componentes posteriores en
la lista.

Combinar los puntos más altos


Donde ellos se superponen, este funde los componentes seleccionados en el resultado de
todos los Componentes posteriores en la lista manteniendo sólo la parte más alta de la zona de
superposición. Esto implica que la parte más alta de cada forma será lo que resta en esta zona.

Combinar los puntos más bajos


Donde ellos se superponen, esto Funde los componentes seleccionados en el resultado de
todos los Componentes posteriores en la lista manteniendo la parte más baja de la zona de
superposición. Esto significa que la parte más baja de cada forma será lo que resta en esta
zona.

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El Grupo de Herramientas 2D en la Barra de
Modelado
En Aspire, un duplicado de los controles de la Vista 2D presentes en la Barra de Dibujo están también
disponibles en la barra de Modelado. Las herramientas individuales son también idénticas a las
herramientas de la barra de Dibujo pero botones están disponibles para proporcionar un acceso fácil
a ellas durante el modelado.

Nota: Usted puede también se mover rápidamente entre las barras de Modelado y las barras de
Dibujo al hacer clic en una zona vacía de cada barra.

Vist Vista panorámica


aHerramientas Herramientas de Zoom
pan
de Zoom
Separar Separar Ventanas
orá
Ventanas
Ca Cambiar las lengüetas
mic
mbi
a
ar
las
len
güe
tas

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El Grupo de Herramientas de Transformar
en la Barra de Modelado

La barra de Modelado tiene un duplicado del Grupo de Objetos Transformar también


encontrado en la barra de Dibujo. Estas son herramientas idénticas a las herramientas
encontradas allí, pero ellas son aplicadas a los componentes 3D y por eso este grupo de
herramientas es simplemente adicionado para una conveniencia de modelado al modelar.

Nota: Usted puede también se mover rápidamente entre las barras de Modelado y las barras de
Dibujo al hacer clic en una zona vacía de cada barra.

Mover Interactivo
Mov
er
Inter Configurar Tamaño
Confi
activ
gurar
o
Tama
Rotar Rotar
ño

Espej Espejar
ar
Herra Herramienta de Deformar
mien
ta de Alinear Objectos
Aline
Defor
ar
mar
Obje
ctos

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El Grupo de Herramientas de Transformar
en la Barra de Modelado
Las herramientas en esta sección de la Barra de Modelado proporcionan un rápido acceso a
importantes herramientas de la zona equivalente en la barra de Dibujo. Las herramientas por ellas
mismo son idénticas pero relevantes tanto para dibujar como para modelar.

Nota: Usted puede también se mover rápidamente entre las barras de Modelado y las barras de
Dibujo al hacer clic en una zona vacía de cada barra.

El grupo de herramientas se organiza de la siguiente manera:

Herramientas para Herramientas para Seleccionar los Objetos


Seleccionar los
Objetos
Agrupar & Agrupar & Desagrupar
Desagrupar
Herramienta de Herramienta de Medición
Medición
Recortar Recortar objetos
objetos

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El grupo de herramientas Editar objetos
En Aspire, las vista anticipadas de los Componentes pueden ser copiadas y arrastradas utilizando las
mismas herramientas que están también disponibles para los vectores o para los otros objetos 2D.
Para facilitar el acceso a estas herramientas cuando usted está trabajando con sus componentes,
botones en duplicado para ellos están disponibles también en la barra de modelado y en la barra de
dibujo. Las herramientas por si mismo se comportan de un modo idéntico a sus equivalentes
presentes en la barra de Dibujo.

Cre Co Crear una Malla Lineal de Copias & Copiar en malla circular
ar pia
Co Copiar el objecto a lo largo de los vectores
una r
pia
Ani
Mal en Anidar las piezas
rdar
el
la mal
obj
las
Lin la
ect
pie
eal circ
o a
zas
de ula
lo
Co r
larg
pia
o
s
de
los
vec
tor
es

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Árbol de Componentes
La barra de Modelado
Todas las herramientas seleccionadas con la creación, edición y organización de sus componentes en
3D están presentes el la página de herramientas de Modelado, que está normalmente disponible
cómo una barra en lo canto inferior izquierdo de su pantalla próxima de la barra de Dibujo.

Las herramientas en la barra de Modelado están divididas en dos secciones. La sección superior
tiene las herramientas que se relacionan con los componentes 3D (incluyendo las herramientas
relevantes que están también presentes en la barra de Dibujo). La sección inferior tiene todos los
componentes y grupos de componentes corrientemente en el modelo - esto es referido como Árbol
de Componentes.

Nota: Los clientes de Aspire 2.5 verán que a partir de la versión 3.5 del Aspire, la barra de
Modelado (que está integrada en el Árbol de Componentes y en la herramienta Propiedades
Componente) incluye toda la funcionalidad que fue anteriormente dividida entre la sección de
modelado de la barra de Dibujo, y el árbol de Componentes.

Comprendiendo el árbol de componentes y el modelo compuesto


Ahora, lo modelo que usted ve en la Vista 3D es el resultado de la combinación progresiva de
combinar todos los componentes visibles desde el fondo del Árbol del Componente, hasta el topo.
Lo modelo resultante es conocido cómo lo Modelo Compuesto. El orden con que los componentes
son combinados puede tener un impacto significativo en la forma final de lo modelo compuesto y
por eso usted necesitará frecuentemente de mover los componentes entre si mismos en el Árbol de
Componentes y/o cambiar su Modo de Combinar para que usted alcance lo resultado final que usted
desea.

Nota: A partir del Aspire 8, los clientes verán que la orden del modelo compuesto ha cambiado y
ahora nosotros creamos el modelo compuesto de bajo para arriba en vez de arria para bajo.

Para ayudarlo a entender como los componentes están a ser combinados, cada componente en el
árbol tiene un icono indicando cómo el está corrientemente a ser combinado con los componentes
abajo.

Combinar los
Añadir Sustraer Combinar Grupo
puntos más bajos

Los componentes agrupados están también indicados por su proprio icono y la presencia de un
menos y de un más a la izquierda de la visibilidad de la caja. Estos controles permiten al usuario
expandir o apretar el grupo para mostrar o para ocultar el grupo de contenidos, respectivamente.

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Cada componente existe en un único Nivel. Estos niveles pueden ser utilizados para ayudar la
organización y el proceso de modelado. Durante el proceso de composición los contenidos de un
nivel son combinados en primero lugar antes que los niveles sean combinados.

Mostrar/Ocultar los contenidos Nivel corrientemente


de los Niveles seleccionado
Componente corrientemente
seleccionado
Mostrar/Ocultar los contenidos
de los Niveles

Componentes non visibles


Icono del Modo de Combinar
Visibilidad de caja de activación

Visibilidad de los Componentes


La caja de activación próxima de cada nivel en el árbol de componentes indica su visibilidad. Los
Componentes que están ocultados (su caja de visibilidad está desactivada) no contribuyen para el
modelo compuesto.

Cuando un componente está ocultado en el árbol de componentes, su vista anticipada asociada es


también automáticamente ocultada. Sin embargo, por favor note que el contrario no es
necesariamente verdad. Es muchas veces posible ocultar la vista anticipada de un componente en la
vista 2D sin afectar el componente por si mismo - ver La relación entre los componentes y sus vistas
anticipadas en la Vista 2D, para más informaciones.

Visibilidad de los Niveles


La caja de activación próxima de cada nivel en el árbol de componentes indica su visibilidad. Si un
nivel está ocultado entonces todos los componentes en el nivel están también ocultados y por eso
no contribuyen para lo modelo compuesto.

Cambiando la posición de los Niveles dentro de un Modelo Compuesto


Para cambiar la posición del componente en lo Modelo Compuesto, haga clic y arrastre un
componente para arriba y para abajo en el árbol de componentes. Un marcador de inserción
indicará la posición que usted está preparando para mover lo componente. Suelte el ratón cuando el
marcador está en la posición que usted desea para mover lo componente.

La relación entre los componentes y sus vistas anticipadas en la Vista 2D


Los Componentes están representados en la Vista 2D al utilizar las imágenes en escala de gris de los
componentes. La vista anticipada de los Componentes en la Vista 2D permite que ella sea
manipulada utilizando muchas de las herramientas que también disponibles para los vectores. Estas
herramientas están también duplicadas en la lista de herramientas en la barra de Modelado, para
facilitar el acceso.

Copyright © 2015 Vectric Ltd. Todos los derechos reservados. Página | 235
Las vistas anticipadas de los Componentes en la Vista 2D es una manera muy útil de actuar
recíprocamente con los componentes que usted ha creado, sin embargo es importante entender
que la posición del componente el árbol de componentes (y sin embargo la naturaleza de la
contribución al modelo compuesto) no es relacionada con la orden de dibujar con su imagen de
previsión 2D en la Vista 2D). Porque las vistas anticipadas de 2D se pueden superponer, y así
oscurecer una al otra, es muchas veces conveniente ajustar la orden en que ellas están dibujadas en
la Vista 2D al utilizar las opciones Mover al frente o Mover al fondo. De un modo similar, las vistas
anticipadas 2D de los componentes pueden también ser colocadas en capas, a lo largo de mapas de
bits y vectores, y la visibilidad o orden de esas capas puede ser alterada. Estos comandos afectan
sólo las vistas anticipadas, no el componente asociado, y son enteramente independientes de la
estructura del componente.

Orden de la Vista Anticipada de los Componentes


Las vistas anticipadas pueden muchas veces oscurecer otras en la Vista 2D. Si las vistas anticipadas
están todas en la misma capa, entonces usted puede simplemente cambiar su orden de dibujo al
utilizar las opciones Mover al frente o Mover al fondo. Estas opciones pueden ser accedidas desde el
menú derecho del ratón en la vista 2D (pase el ratón sobre la imagen en escala de gris) o desde el
Árbol de Componentes al hacer clic con el botón derecho del ratón y sus opciones de la vista
anticipada 2D. Si las vistas anticipadas están en capas diferentes entonces sus órdenes de dibujo
serán determinadas primeramente por la posición de la capa en la lista de capas. Los objetos en una
capa con una posición más alta en la lista, serán siempre dibujados antes de cualquier objeto que
está en una capa más abajo. Si la vista anticipada de un componente está por debajo de otra vista
anticipada que está en una capa diferente, utilice la lista de capas para mover la vista anticipada de
su componente para una capa abajo de la otra. Ahora la vista anticipada de componentes será
dibujada por último y así en la parte superior de todo lo resto (ver Flechas para Ordenar las Capas
para más informaciones sobre esto).

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Manipulando Componentes
El Árbol de Componentes lista todos los componentes y grupos de componentes en su modelo
corriente. Podrá ser encontrado en la barra de Modelado. Algunas de las páginas de modelado
ocultan esta sección cuando ellas están activadas, luego usted tal vez deberá tener de cerrar la
herramienta antes que usted pueda ver el árbol.

Seleccionando un componente
Una vez creado, los Componentes en 3D pueden ser manipulados utilizando una de las tres áreas
principales de la interfaz del Aspire.

Los Componentes pueden ser seleccionados de 3 maneras:

 Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el nombre del componente desde el Árbol
de Componentes.
 Al hacer clic en la imagen en escala de gris de la vista anticipada del componente en la vista
2D
 Al hacer un duplo clic directamente en el componente en la vista 3D

En todos los casos, la nueva selección será reflectada en todas las tres secciones. Así, por ejemplo, al
seleccionar un componente en el Árbol de Componentes lo seleccionará al mismo tiempo la vista
anticipada del componente en la Vista 2D, el mismo componente será iluminado con una color roja
(o verde si el componente seleccionado está oscurecido por un otro componente) en la Vista 3D.

Existen, sin embargo, algunas diferencias entre los tres métodos de selección. También,
dependiendo de las circunstancias, tal vez haya algunas ventajas de seleccionar sus componentes
utilizando un método en vez de otro. Estos están detallados en bajo.

Selección de Componentes en el Árbol de Componentes


El árbol de componentes trabaja de un modo similar al Explorador del Windows. Para seleccionar un
componente, simplemente haga clic en el. Para seleccionar varios componentes, sostenga la tecla

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ctrl al hacer clic en cada componente que usted desea adicionar al selección. Cuando usted está en
este modo, al hacer clic en un componente que ya está seleccionado hará con que el sea descartado
de la selección.

Sostenga la tecla shift permite que usted seleccione una serie de componentes. Haga clic en el
primero componente de la serie para seleccionarlo, después al hacer clic en la tecla shift y al
seleccionar el último componente que usted desea seleccionar seleccionará todos los componentes
entre la primera y la última selección.

Al hacer un duplo clic en un componente en el Árbol de Componentes abrirá automáticamente la


herramienta Propiedades Componente - ver la sección sobre las Propiedades del Componente para
más información sobre cómo utilizar esta herramienta para modificar los componentes
seleccionados.

Al hacer clic en un componente que no está seleccionado en el Árbol de Componentes lo


seleccionará, y abre el menú con los comandos relacionados. Cualquier opción que usted seleccione
se aplicará solamente al componente seleccionado.

Al hacer clic con el botón derecho del ratón en un componente que ya está seleccionado, y es
también uno de los varios componentes seleccionados, abrirá un menú similar con comandos.
Cualquier opción que usted seleccione desde este menú se aplicará a todos los componentes
corrientemente seleccionados.

Selección de Componentes desde la Vista 2D


Las vistas anticipadas 2D de los componentes se comportan exactamente de la misma manera que
en vectores o mapas de bits (imágenes). Ellas pueden ser seleccionadas pulsando una sola vez el
botón izquierdo del ratón. Varias vistas anticipadas de componentes pueden también ser ‘shift
seleccionadas’ (ver arriba). Al hacer clic una vez más en las vistas anticipadas de los componentes
activa sus manijas de transformación activa. Estas pueden ser utilizadas para mover, rotar o
extender la vista anticipada 2D y su componente 3D asociado.

Selección de Componentes desde la Vista 3D


No se puede seleccionar lo componente desde la vista 3D con un sólo clic del ratón porque lo botón
izquierdo del ratón es solamente utilizado para rotar la vista 3D. Sin embargo, la vista 3D es
compatible con la mayoría de los conceptos de selección estándar descritos anteriormente,
utilizando un doble clic en su lugar. Por lo tanto, para seleccionar un componente en la vista 3D se
debe hacer doble clic con el botón izquierdo del ratón. Para seleccionar muchos componentes en la
vista 3D, pulse la tecla shift y haga doble clic en los componentes que usted desea para añadir al
selección. Para tener acceso al menú con los comandos asociados con un componente, haga doble
clic en él desde la vista 3D.

Dado que los componentes se pueden superponer o combinar a través de unos a otros cuando se
forma el modelo compuesto, es posible que la conversión de algunos componentes sea difícil (o
incluso imposible) para seleccionar directamente desde la vista 3D utilizando el método de doble
clic. En este caso usted puede utilizar lo menú del botón derecho del ratón. Si usted hacer clic en un
punto por encima de lo componente que usted desee seleccionar, usted tendrá una lista con todos
los componentes que están en este punto.

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Haciendo clic con el botón derecho del ratón origina una lista de componentes en este punto.
Elijando un componente selecciona este componente

Usted puede también hacer clic con el botón derecho del ratón para seleccionar lo componente
(destacado en rojo) desde la vista 3D. Las opciones ofrecidas incluyen mostrar/ocultar los
componentes, o elijando su modo de combinar dentro del modelo compuesto.

El objeto sera destacado en rojo desde la vista 3D. En algunas ocasiones las piezas de algunos
componentes serán oscurecidas por otros objetos. En este caso el color roja no será vista. Las partes
de los objetos que están oscurecidos serán colorados de verde de manera a que estén visibles desde
la vista 3D.

Las piezas de lo componente seleccionado que están oscurecidas serán tintadas con una color
diferente.

Modificación de los componentes en la Vista 3D


Muchas de las herramientas de la modificación dinámica de los componentes puede ahora ser
accedida directamente desde la Vista 3D. Cuando se hacen las modificaciones en los componentes
desde la Vista 3D es mucho más rápido y fácil de ver las mudanzas mediatas en lo Modelo
Compuesto. Para tener acceso a las opciones de modificación, un componente o componentes
deberán, en primero lugar ser seleccionados. Una vez seleccionados(s) haciendo clic en el
componente una vez más en la vista 3D o haciendo clic en el botón del Modo de Transformar
(Mover, Escalar, Rotar la selección) activare las manijas de Transformar en 3D. Estas pueden tomar la
forma de cuadrados azules en sólido o en vacío en torno de los componentes desde la vista 3D.

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Haciendo clic en un componente seleccionado desde la vista 3D activare as manijas de Transformar.

La mayoría de estas funcionarán de la misma manera que ellas lo hacen con objetos en la vista 2D.
Usted puede hacer clic en el cuadrado en el medio de lo componente para lo mover y posicionar. Se
puede hacer clic en los cuadrados vacíos en el medio de cada lado y los mover para dimensionar o
escalar lo componente (pulsando la tecla shift mantiene esta modificación en torno del centro de lo
objeto). Usted puede hacer clic en los cuadrados azules (en sólido) para mover y rotar el objeto.

Usted puede hacer clic con el botón izquierdo del ratón en lo cuadrado extra y azul (en sólido) de
mayores dimensiones debajo del centro de los cantos de lo modelo para abrir un diálogo que
permite lo acceso a las propiedades del componente. Puede moverse este diálogo si él está en un
área importante del trabajo. Desde este diálogo usted puede ajustar el Modo de Combinar, la Altura
de la Forma, la Altura de la Base, la Inclinación y el Desvanecimiento. Si usted modificar los valores
de Inclinar y de Desvanecer utilizando este diálogo, entonces cuando usted hacer clic en botón Fijar,
usted deberá hacer clic en las posiciones desde la Vista 3D.

Haciendo clic en el cuadrado debajo del componente abre lo diálogo para las Propiedades de lo
Componente.

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Creación Automática de Componentes
La mayoría de las herramientas de modelado disponibles por debajo del árbol de componentes
actuará según los componentes corrientemente seleccionados. En muchos casos esto significa que
usted puede simplemente seleccionar el componente que usted desea modificar y hacer clic en la
herramienta de modelado que usted desea utilizar. Si usted selecciona una herramienta de
modelado cuando ningún componente existente está seleccionado, el Aspire creará
automáticamente un nuevo componente para usted comenzar a trabajar. Al cerrar la herramienta
de modelado, el nuevo componente crear será automáticamente añadido al su modelo.

Organización de Componentes dentro de una herramienta de modelado


Algunas de las páginas de modelado del Aspire tienen una
sección estándar para le permitir de organizar nuevos
componentes desde el interior de la herramienta de
modelado. Esto beneficia la fluidez de su trabajo, pues esto
significa que usted no tendrá de salir y de entrar de nuevo
una herramienta de modelado al crear varios componentes
con la misma técnica de modelado.

La sección del componente en su página de herramienta de modelado permite que usted modifique
el nombre del componente que resultará de su operación de modelado, y también el modo de
combinar que el tendrá cuando el es adicionado al árbol de componentes.

El proceso de adicionar el nuevo componente normalmente ocurre automáticamente al cerrar la


página de herramienta. Cómo alternativa, cuando utilizar esta herramienta, en cualquier altura
usted puede pulsar el botón para Crear un nuevo componente. Esto creará mediatamente un
componente usando los resultados corrientes de sus operaciones de modelado y lo adicionará (con
el nombre y el modo de combinar indicado) al árbol de componentes. Además, el creará de un modo
automático un componente para usted continuar el proceso de modelado.

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Trayectorias de Herramienta
El objetivo final (en la mayoría de las aplicaciones) del Aspire es permitirle generar sus trayectorias
de herramienta que podrán ser ejecutadas en una máquina CNC para mecanizar la pieza final en el
materia de su opción. Esto necesita, mínimamente, de algunos vectores para describir el área que
limitará la trayectoria de herramienta o tal vez una combinación de vectores y de un Modelo 3D para
hacer lo mismo. El proceso para crear el mecanizado es o siguiente:

Preparar vectores para el mecanizado


 Opcionalmente organice los vectores que usted irá utilizar para el mecanizado en capas
apropiadas.
 Genere fronteras vectoriales alrededor de los datos 3D al utilizar vectores o el icono para
‘Crear vector limite en componente seleccionado’.

Verificar sus datos 3D


 Asegúrese que usted tiene la combinación correcta de Componentes 3D expuesta. Todo lo
que usted ver en la Vista 3D - el resultado de todos sus Componentes visibles serán
mecanizados.
 Verifique los datos del modelo 3D combinado para se asegura que el se encaja en el material
que usted desea utilizar, modifique esto usando la función Escalar Altura Modelo si
necesario.

Especificar su Material
 Verifique el tamaño general de su material (Configuración del material) para asegurar que el
corresponde o excede las dimensiones de la pieza que usted desea cortar.
 Utilice el diálogo Configuración del material desde la barra de Trayectorias de herramientas
para configurar la origen en Z de la pieza en relación a su máquina CNC y para posicionar su
pieza 3D dentro del material.

Crear sus Trayectorias


 Utilice los iconos para las trayectorias de herramientas que usted desea usar para mecanizar
el trabajo calculando todos los mecanizados necesarios.

Preestrenar las Trayectorias


 Después de crear cada trayectoria o al final del cálculo de todas ellas, el usuario tiene la
opción de previsualizar los mecanizados para ver lo que realmente se verá en 3D. Este es un
paso muy importante para verificar la posición, el detalle y el aspecto de la pieza acabada.

Nota: La función Preestrenar trayectorias es una representación leal y correcta de su


mecanizado final. Si la vista anticipada de los mecanizados no parecer correcta entonces
usted deberá siempre volver atrás y alterar el mecanizado problemático. Los problemas
presentados en la Vista anticipada con toda a certeza serán reproducidos en su máquina
CNC.

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Guardar las trayectorias para su máquina CNC
 Después de eligir el postprocesador apropiado desde la lista, los mecanizados pueden ser
guardados con un formato exacto para su CNC cortar. Dependiendo de las trayectorias
calculadas y de las opciones que su Postprocesador/CNC soporta, usted tal vez podrá
guardar un sólo archivo o varios archivos - un por cada tipo de herramienta.

Todas las etapas serán cubiertas en los videos Tutoriales que hablan de Mecanizados. Deberá
notarse que las Etapas 1 y 2 son hechas a través de iconos cubiertos por las barras de Dibujo y
Modelado. Las Etapas 3-6 utilizan iconos de la barra de Trayectorias de herramientas (en la parte
derecha de pantalla). Estas serán cubiertas en la sección siguiente.

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Trayectorias de herramientas básicas
Las trayectorias de herramientas básicas de los iconos de las Operaciones de Trayectorias pueden
ser encontradas en la barra de Trayectorias de herramienta, por debajo de la lista de Trayectorias.
Incluye el comando para Configurar el Material, lo que deberá ser utilizado frecuentemente antes de
la creación de las trayectorias. Esta sección también incluye las estrategias de Perfilado 2D, Cajeado
y de Taladrado. El icono final en esta sección es la estrategia de Grabado rápido, que es una
herramienta especializada para algunas máquinas de grabación.

Configuración del material (Material Setup)

Perfilado 2D

Estrategia de Cajeado

Trayectoria de Taladrado

Grabado rápido

Mecanizados para Encajado

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Configuración del material (Material Setup)
La sección Configuración del material presente en la barra de Trayectorias de herramientas
proporciona un sumario de las especificaciones corrientes del material. Algunos de estos valores
fueron inicialmente especificados cuando el trabajo fue creado por la primera vez (ver Configuración
del material para más informaciones). Cuando
usted comenzar a crear trayectorias, es
importante rever esta información asegurase que
ella es valida y también para especificad las
tolerancias de mecanizado. Para acceder a todas
estas propiedades de edición, haga clic en botón
Fijar... para abrir el diálogo Configuración del material.

Material

Cero Z
Seleccione relativamente al Superficie del
Material o relativamente a la Mesa de la
Máquina. Este es parámetro muy
importante porque la Herramienta
utilizada en la máquina CNC deberá ser
configurada de la misma manera,
asegurando que los mecanizados son
cortados de la misma manera.

Espesor
Introduzca el espesor del material que va
a ser utilizado para el corte.

Mostrar detalles
Esta caja de activación cambia el aspecto
del sumario de la Configuración del
Material en la barra de Trayectorias de
herramientas entre las vistas simple y
detallada.

Posición del modelo en el material


El espesor de su modelo deberá ser
menor que el espesor del material que
usted desea cortar. Pero usted puede
posicionar el modelo dentro del bloque de
material donde usted desear al especificar
un espacio tanto en la parte superior de
su modelo como en la parte inferior.

Espacio sobre el modelo


El espacio posiciona su modelo según la

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distancia del topo de su modelo y la parte superior de su material.

Espacio bajo el modelo


Cómo alternativa usted puede posicionar su modelo especificando una brecha entre la parte
inferior del modelo y la parte inferior del bloque de material.

Espesor modelo
este campo simplemente informa el espesor de su modelo compuesto (construido a partir
de todos los modelos visibles). Es solamente para información y no puede ser modificado
aquí.

Plano Z del modelo


Así que usted posicione su modelo, este campo le informará la nueva altura del plano de
base del modelado. Esto es sólo para información. Resulta de los parámetros para la
distancia especificados encima y no puede ser modificado directamente.

Movimientos rápidos sobre el material

Seguro (Z1)
Esta es la altura en cima del trabajo para la cual es seguro mover la herramienta durante los
movimientos rápidos o con la velocidad de avance en el máximo. El software elevará la parte
inferior de la herramienta a esta altura cuando ella atraviesa el material.

Caída (Z2)
Para todas las trayectorias de herramienta, así como la especificación de un espacio de
separación para movimientos rápidos de posicionamiento encima de la pieza de trabajo, el
usuario puede también especificar una brecha muy menor para los avanzos rápidos de la
herramienta cuando ella avanza para bajo del material durante los movimientos de caída.
Por defecto, la brecha de penetración se establece con el mismo valor de la holgura que
significa que habrá movimientos rápidos de caída. Si usted especificar una brecha de Caída
con un valor más pequeño que la distancia de Seguro, la herramienta descerá con la
velocidad de avance para la distancia especificada encima de la superficie del material antes
de cambiar para la velocidad de caída máxima. Para trabajos donde un gran valor para la
distancia Seguro tiene de ser especificada para evitar abrazaderas etc, esta opción puede
guardar una cantidad considerable de tiempo de mecanizado si existieren bastantes
movimientos de caída en el trabajo.

Nota: Algunas máquina de grabación no son capaces de beneficiar de esta ventaja.

Origen / Posición Inicio


Esta es la posición absoluta que la herramienta comenzará a ser mover desde y donde la
herramienta puede ser programada para volver al fin de cortar el trabajo.

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Perfilado 2D
La estrategia de Perfilado 2D es utilizada
para cortar alrededor o a lo largo de un
vector. Opciones proporcionan la
flexibilidad de cortar formas con Lengüetas opcionales
y también con una Compensación para garantir bordes
con una calidad perfecta.

Las estrategias de Perfilado 2D pueden ser al exterior,


al interior o sobre los vectores seleccionados,
compensando automáticamente el diámetro de la
herramienta y el ángulo para la profundidad de corte
elegida.

Al trabajar con vectores abiertos las trayectorias de


perfilado pueden ser especificadas a la Izquierda, a la
Derecha o Sobre los vectores seleccionados.

Al hacer clic en este icono se abre el diálogo para el


Perfilado 2D que está mostrado a la derecha; las
funciones en este diálogo están descritas en las
páginas siguientes.

Si usted tiene vectores que están anidados (como la


letra ‘O’), el programa automáticamente determinará
el anidado y el cortará el lado correcto de los vectores
interiores y exteriores. Además, el programa cortará
siempre los vectores que están en el interior antes de
los vectores que están al exterior para asegurar que las
permanezcan seguras en el material original desde que
posible.

Profundidades de corte

Profundidad Inicial (D)


Especifica la profundidad a la que se calcula la trayectoria de Perfilado 2D. Al cortar
directamente en la superficie de un trabajo la Profundidad Inicial será normalmente 0. Al
mecanizar en el fondo de una cavidad existente o de una región escarpada, la profundidad
de la cavidad / paso deberá ser introducida.

Profundidad final (C)


La profundidad de la trayectoria de perfilado en relación a la profundidad inicial.

Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la Base de datos de herramientas para más información
sobre esto. Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite

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editar los parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la
base datos. Al pasar el cursor del ratón sobre el nombre de la herramienta se mostrará una nota
indicando donde la herramienta fue seleccionada desde la barra de datos de herramienta.

Controlo de la Profundidad de las Pasadas


para lo mecanizado de Perfilado 2D
Cuando una estrategia es creada, el valor de la
Profundidad de las pasadas asociado con la
herramienta seleccionada (parte de la descripción
de la herramienta en la Base de datos de
herramientas) es utilizado para determinar el
número de pasadas necesarias para hacer el corte para la Profundidad final especificada. Sin
embargo, por defecto Aspire modificará lo valor de la profundidad de corte de la herramienta hasta
15%, haciendo esto él será también capaz de reducir lo número total de pasadas necesarias para
atingir la profundidad de corte deseada. Normalmente es deseable beneficiar de un tiempo de
mecanizado significativamente reducido en el corte para se utilizaren menos pasadas posibles. Por lo
tanto, existen algunas ocasiones donde las profundidades de corte de las herramientas deben ser
exactas para que una dada pasada sea controlada de un modo más preciso - cuando,por ejemplo, se
esta cortando material laminado. La sección de Pasadas en la página de la estrategia de Perfilado 2D
indicará cuantas pasadas serán creadas para los parámetros corrientes. El botón Editar pasadas...
abrirá un nuevo diálogo que permitirá que usted especifique directamente el número y la altura de
las pasadas.

Especificar la profundidad de las pasadas


La sección de la Profundidad de las pasadas en el
topo muestra una lista con las profundidades de
las pasadas corrientes. Lo espaciamiento relativo
de las pasadas está indicado en lo diagrama
próximo de la lista. Haga clic con el botón
izquierdo del ratón en un valor de la lista, o en
una línea de profundidad, desde el diagrama, para
seleccionala. La pasada corrientemente
seleccionada está mostrada en rojo en el
diagrama.

Para editar la profundidad de la pasada


seleccionada, edite lo valor en la caja para la
Profundidad y haga clic en Aplicar .

El botón Borrar borrará la pasada seleccionada.

El botón Borrar todas las pasadas borrará todas


las pasadas.

Para añadir una nueva pasada, haga clic con el

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botón izquierdo del ratón en la posición aproximada en lo diagrama de las pasadas donde usted
desea añadir la pasada. Una nueva pasada será añadida y seleccionada automáticamente. Modifique
lo valor de Profundidad, si necesario y después haga clic en el botón Aplicar .

La opción Definir el espesor de la ultima pasada permite que usted introduzca un valor para la
ultima pasada con relación al espesor restante en el material que usted desee cortar con la ultima
pasada de la herramienta (en vez de la relación con la profundidad). Esta es una manera más
intuitiva para especificar este valor.

Lista de utilidades de la Profundidad de las Pasadas


Esta sección del diálogo incluye dos métodos para crear un conjunto de pasadas de una vez sola.

Lo primero método define simplemente las pasadas de acuerdo con la Profundidad de la Pasada
para la herramienta seleccionada. Por defecto, este es el método usado en Aspire para crear las
pasadas de corte al inicio. Sin embargo, con la opción Mantener exactamente la profundidad de la
pasada de la herramienta seleccionada, Aspire no hará variaciones en la profundidad de la pasada
para tentar optimizar el número de pasabas (ver encima).

Lo segundo método crea pasadas con los espacios entre ellas constantes de acuerdo con el valor
introducido en la caja de edición Numero de pasadas .

Para aplicar ambos los métodos haga clic en el botón Definir pasadas para crear lo conjunto de las
profundidades de pasadas en la lista de pasadas y en el diagrama.

Nota: Especificando lo número de pasadas con cualquier una de estas utilidades descartará
cualquier tipo de pasadas personalizadas que usted tal vez tenga añadido.

Mecanizar vectores...
Existen tres opciones para determinar como la herramienta es posicionada relativamente a los
vectores seleccionados.

Calcula una trayectoria de perfilado alrededor del Exterior de los


vectores seleccionados, con opciones para que la dirección de corte
Por Fuera
sean:
Oposición (CW) o Concordancia (CCW)
Calcula una trayectoria de perfilado alrededor del Interior de los
vectores seleccionados, con opciones para que la dirección de corte
Dentro
sean:
Oposición (CW) o Concordancia (CCW)
Calcula una trayectoria de perfilado Sobre los vectores seleccionados,
Sobre con opciones para que la dirección de corte sean:
Oposición (CW) o Concordancia (CCW)

Dirección
Puede ser especificada tanto en Oposición o Concordancia donde la dirección de corte depende de
la estrategia seleccionada - ver encima para más detalles. Al utilizar corte por Oposición o

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Convencional, estos serán en gran parte dictados por el material que se está mecanizando y el
utillaje.

Compensación holgura
Una tolerancia puede ser especificada para cortar en el Exterior (un número negativo cortará más
pequeño) o cortar en el Interior (números positivos harán un corte mayor) la forma seleccionada. Si
la Compensación holgura = 0 entonces las trayectorias mecanizarán al tamaño correcto.

Tolerancia Ultima Pasada


Una tolerancia en separado puede ser especificada para la última pasada. Si esta tolerancia es
conocida, entonces todo menos la ultima pasad sera cortada por la tolerancia especificada con la
pasada final siendo la única pasada que corta al tamaño.

La ultima pasada (mostrada en azul) corta al tamaño. Todas las pasadas anteriores (mostradas en rojo) son cortadas con
una pequeña tolerancia.

Si el botón Invertir la dirección esta seleccionado entonces la dirección de corte de la ultima pasada
sera invertida. Esta opción puede ser útil para minimizar marcas de testimonio en los bordes de los
cortes de perfilado.

La tolerancia de la ultima pasada tendrá también en cuenta cualquier tolerancia y por eso las dos
opciones pueden ser utilizadas en conjunto.

Esta tolerancia en la ultima pasada respectará cualquier tolerancia también especificada

Usar los puntos de inicio de los vectores


La opción Usar puntos inicio vector puede ser seleccionada para forzar la trayectoria para caer y para
comenzar el corte en el primero punto de la forma. Esto es muy útil si usted necesitar de asegurarse
que la herramienta no caerá en una parte crítica del trabajo. Por ejemplo, al establecer el Punto de

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inicio en una esquina será frecuentemente la mejor posición para sumergir o para cortar a partir de
pues, así no será dejada ninguna marca de testimonio en la superficie mecanizada.

Los Puntos de inicio son expuestos con cajas Verdes en todos los vectores cuando esta opción está
seleccionada. El Punto de inicio en un vector puede ser movido al utilizar las herramientas de
Edición de nodo. Seleccione el icono Edición de nodo o haga clic en la tecla N. Pase el cursor sobre el
nodo que va a ser utilizado como el Punto de inicio. Haga clic con el botón Derecho del ratón y
seleccione la opción Hacer punto de inicio (o sostenga la tecla P) Recuérdese que usted puede
también insertar un nuevo punto en una zona cualquier de un vector usando el menú Derecho del
ratón o sosteniendo la tecla P - esto insertará un nuevo punto y lo hará el punto de inicio.

Nota: Al seleccionar la opción Usar puntos inicio vector podrá resultar en trayectorias menos
eficientes (aumento de los tiempos de mecanizado) porque la máquina podrá llevar más tiempo a
hacer los cortes entre las piezas. Si esta opción no está seleccionada el programa intentará calcular
la trayectoria más curta, minimizando la distancia entre los enlaces de los movimientos. Pero en
contrapartida es que la fresa puede sumergir/marcar las superficies importantes en los bordes
mecanizadas.

Lengüetas, Rampas Laterales Rampas, Orden y Esquinas


Para más detalles ver esta sección Opciones del Perfilado 2D.

Opciones del Perfilado 2D


La sección sobre las opciones de Perfilado 2D en el diálogo contiene cinco páginas adicionales, cada
una de ellas permite especificar un conjunto particular de opciones para el mecanizado de perfilado.
El número preciso de páginas con opciones dependerá de la estrategia de la Trayectoria que usted
está corrientemente a utilizar. La gama completa de opciones son:

 Lengüetas
 Rampas Laterales
 Rampas
 Orden
 Esquinas

Estas ayudan a asegurar maneras de mantener las piezas en su posición cuando se hace el corte de
perfilado garantiendo la mejor calidad posible de los bordes de la pieza acabada.

Cada conjunto de opciones puede ser accedido por las barras en el topo de la sección para las
opciones de Perfilado.

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En general, cada opción es activada por una caja de activación presente en la parte superior de la
página. Usted deberá activar esta opción antes que los parámetros de las opciones son activados.

Lengüetas
Las lengüetas son adicionadas a los vectores
abiertos y cerrados para segurar las piezas en su
posición al cortalas del material.

Añadir lengüetas al mecanizado


Al verificar la opción Agregar lengüetas a la
trayectoria activará la creación de lengüetas. La
longitud y el grosor especifican dimensiones de
cada lengüeta. Al verificar la opción Crear
secciones 3D creará lengüetas 3D; la diferencia
entre esto e las lengüetas de 2D está descrito abajo.

Crear secciones 3D
Cuando esta opción es seleccionada la lengüeta tendrá una sección triangular. Esta forma es
creada cuando la herramienta se eleva en rampa hasta el Grosor especificado para las
Lengüetas bajando después por el otro lado. Las lengüetas 3D frecuentemente permiten que
la máquina se mueva más rápidamente y con una mayor suavidad porque ella no tendrá de
parar para mover en Z al inicio y al fin de cada lengüeta.

Opción para lengüetas 3D activada Opción para lengüetas 3D desactivada

Si esta opción está desactivada, lengüetas en 2D serán usadas. La fresa para en el punto de
inicio de cada lengüeta, se eleva verticalmente por el Grosor especificado a través de la
rampa, para y baja hasta el otro lado.

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La imagen abajo muestra como los valores de Longitud y de Grosor son usados para crear las lengüetas 3D y 2D.

Editar secciones
Al hacer clic en el botón Editar secciones abre automáticamente la Vista 2D y el diálogo Lengüetas
en Trayectorias.

Añadir Lengüetas

Número constante
Calcula la longitud de cada vector
seleccionado y coloca número 'X' de
Lengüetas igualmente espaciadas alrededor
de la forma.

Distancia constante entre lengüetas


Esta opción coloca una lengüeta con la
distancia especificada alrededor de la forma
seleccionada.
Si al colocar las lengüetas alrededor de la
forma resultar en un número menor que el
número especificado en el campo Número
mínimo, el número mínimo de Lengüetas es
automáticamente colocado y con una
distancia constante alrededor de la forma.
Si el número de lengüetas calculado
utilizando la Distancia alrededor de la forma
es mayor que el Número máximo
especificado, el número máximo es
colocado con una distancia constante
alrededor de la forma.

Primera lengüeta en punto inicial


Si activada, una Lengüeta será colocada en el punto
de inicio (punto Verde) del vector.

Posicionando las lengüetas dinamicamente en la Vista 2D


Posicionar las Lengüetas de un modo interactivo es muy fácil Simplemente posicione el cursor en el
punto donde la Lengüeta es necesaria y haga clic con el botón izquierdo del ratón. Para mover una

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Lengüeta, Haga clic en una Lengüeta y Arrástrela con el botón izquierdo del ratón para la nueva
posición.

Para Borrar una Lengüeta, coloque el cursor sobre una lengüeta existente y haga clic con el botón
izquierdo del ratón.

Nota: El mejor lugar para colocar Lengüetas en una pieza es en las zonas planas de manera a que
ellas puedan ser fácilmente eliminadas.

El método más rápido de añadir Lengüetas en varias formas es utilizando la opción automática para
añadir un número 'X'. La posición de las lengüetas puede ser modificada de una manera muy fácil al
hacer clic y al arrastrar las lengüetas para las mejores posiciones y también borrar lengüetas no
deseadas.

Rampas Laterales
Rampas laterales de entrada y de salida pueden ser adicionadas a las trayectorias de perfilado para
ayudar a prevenir marcas en los bordes de los componentes que son típicamente creadas cuando
una herramienta es proyectada verticalmente en el borde del trabajo.

Agregar rampa recta


Esta opción crea una rampa lineal en la trayectoria de la herramienta al utilizar el Ángulo y la
distancia especificada para Longitud de la Rampa.

La trayectoria será conducida en el borde


seleccionado y con el Ángulo especificado.

Al activar la opción Salir con rampa añadirá una


rampa de salida al fin de la trayectoria en el de borde
mecanizado.

La Distancia de sobre corte hace con que la


herramienta corte allá del punto de inicio y es
muchas veces utilizada para producir una mejor
calidad de los bordes en las piezas.

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Rampa tangencial
Esta opción crea una rampa tangencial en la trayectoria al utilizar el Ángulo y la distancia para la
Longitud de Rampa especificada.

La trayectoria se curvará en el borde seleccionado,


tangente a la dirección del vector seleccionado en el
punto en que alcanza la geometría actual del borde.

Al verificar la opción Salir con rampa resulta en una


rampa de salida a ser adicionada al fin de la
trayectoria en el borde de la pieza seleccionada.

La Distancia de sobre corte hace con que la


herramienta corte allá del punto de inicio y es
muchas veces utilizada para producir una mejor
calidad de los bordes en las piezas.

Rampas
Movimientos en rampa pueden ser adicionados a las trayectorias de perfilado para ayudar a
prevenir marcas en los bordes de los componentes que son típicamente creados cuando una
herramienta es proyectada verticalmente en el borde del trabajo. La herramienta corta
gradualmente en un ángulo bajando en la dirección al material reduciendo significativamente el
desgaste de la fresa, acumulación de calor y también la presión o carga en el husillo y en el eje Z de
la máquina. Si varias pasadas fueren necesarias porque la Profundidad de la pasada es menor que la
Profundidad final, los movimientos de rampa son aplicados al inicio de cada nivel. Todos los
movimientos en rampa son ejecutados con la velocidad de bajada para la herramienta seleccionada.

Suavizar
Esta opción crea una rampa suave con
dirección al material utilizando el Ángulo o la
Distancia especificada.
Si una Distancia de entrada ha sido
especificada, la opción Rampa a la entrada
desactiva las opciones para la distancia y
para el ángulo y limita automáticamente los
movimientos en rampa para estar sólo en la
porción de entrada de la trayectoria.

Zig Zag
Esta opción entra en rampa en el material en Zig-Zag de acá para allá sólo utilizando la
Distancia o el Ángulo y la Distancia especificados.
La opción Distancia entra en rampa en el material, "zigging" con la distancia especificada en
una sola dirección y "zagging" de vuelta con la misma distancia.
La opción Ángulo es típicamente usada para las herramientas que no pueden bajar en la
vertical pero tienen un ángulo especificado por el fabricante.

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Espiral
Al verificar esta opción crease una rampa en espiral continua, estas están apenas disponibles
cuando la trayectoria no incluye movimientos de rampas de entrada.
Esta opción entra en rampa en el material sobre la circunferencia completa de la pasada de
perfilado. El ángulo es automáticamente calculado para entrar en rampa desde el punto de
inicio hasta la profundidad completa de la distancia del perímetro alrededor del trabajo.
La tasa en que la herramienta entra en rampa en le material es determinada por la
Profundidad de Pasada especificada por la fresa. Por ejemplo, hacer un perfilado en espiral
con un profundidad de 0.5" con una herramienta que tiene una profundidad de Pasada de
0.5 o mayor hará una espiral para bajo con 1 pasada. Modificando la profundidad de la
Pasada para un valor de 0.25" resulta en 2 pasadas en espiral alrededor del perfilado.

Orden
La barra para la Orden permite especificar los intentos que el programa hará para determinar la
mejor orden para cortar sus vectores. Usted puede especificar varias opciones, en cuyo caso el
programa calculará el resultado del uso de cada opción y selecciona el que se traduce con el menor
tiempo de mecanizado.

Por orden de selección de vectores


Esta opción mecanizará el vector por la orden que usted
los ha seleccionado. Si usted tiene vectores dentro de
otros (como en la letra ‘O’), el vector al interior será
siempre mecanizado antes del vector al exterior
independiente de la orden de la selección.

De Izquierda a Derecha
Esta opción unirá las partes a la izquierda del material en
primero lugar y después se moverá para la derecha.

De abajo a arriba
Esta opción unirá las partes en el fondo del material en primero lugar y después se moverá
para la parte superior.

Rejilla
Esta opción unirá al utilizar una rejilla con el tamaño de la rejilla basado en las dimensiones
de las piezas. El algoritmo intentará unir las partes dentro de una sección particular de la
rejilla antes de proseguir.

Ruta más Corta


Esta opción utiliza un algoritmo ’ruta más corta’ para intentar y determinar la ruta más corta
posible. Sin embargo, para un número bastante elevado de piezas esto necesita una
cantidad inviable del poder de la computadora luego un algoritmo de aproximación es
utilizado. Aunque muy bueno, este algoritmo no puede garantir la producción de una
trayectoria más pequeña, pero en testes realizados en Vectric, los resultados han sido muy

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buenos. Esta opción todavía lleva una cantidad considerable de tiempo en computadoras
lentas de números muy elevados de piezas.

Esquinas
Al elegir esta barra y al elegir la opción esquinas
externas vivas (ver abajo) hace con que la
herramienta corte alrededor de las formas y
retenga cualquier esquina cuadrada.

Esquinas externas vivas


Esta opción hace la adición de esquinas biseladas en
una forma de 2D muy fácil y rápida, esta puede ser
una buena manera de cortar letras en productos de
señalización de alta calidad que parecerá más
interesante o proporciona una opción diferente
para los clientes.

Este es un ejemplo del tipo de efecto que podrá ser creado al utilizar esta opción:

Trayectorias de Perfilado Estándar sin activar la opción Esquinas vivas hará con que la herramienta
ruede alrededor de las esquinas vivas. Esto Todavía crea un punto en una herramienta de punta
plana pero dará un punto rodeado al utilizar una herramienta con punta en V.

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Cuando la opción Esquinas externas vivas está seleccionada la mudanza siguiente es hecha en la
trayectoria (ver imagen abajo) de manera a hacer esquinas externas como muestra la imagen en la
letra ‘M’ en el topo de la página.

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Esquinas internas vivas
Cuando la opción Esquinas Internas vivas está seleccionada la herramienta se elevará en las esquinas
internas para las afilar en ese punto. La diferencia entre seleccionar esta opción y la dejar por
seleccionar está mostrada en las dos imágenes abajo.

Esquinas internas vivas desactivado Esquinas internas vivas activada

Tolerancia para la herramienta de Corte


Esquinas internas vivas son frecuentemente utilizadas en el mecanizado de letras biseladas. En este
caso, las letras frecuentemente tienen ‘retornos’ rectos que son mecanizados con una herramienta
de punta plana. La pasada de perfilado para la herramienta de punta plana necesita de ser
desplazada desde el vector para permitir que la porción biselada sea creada por la herramienta. Este
campo muestra el valor que usted necesita introducir en el campo ‘Tolerancia del corte’ cuando
usted crea su trayectoria de perfilado con una herramienta de punta plana. Usted puede seleccionar
el valor con el ratón y utilizar el atajo Ctrl+C para copiarlo y después colarlo en el campo ‘Tolerancia
del corte’ cuando usted crea la trayectoria de corte.

Notas adicionales en el Mecanizado de Perfilado 2D

Mecanizando Vectores Abiertos


La dirección de vectores abiertos es muy importante al utilizar las estrategias de Perfilado pues esto
es utilizado para determinar cual de los lados - izquierda o derecha - para el mecanizado.
Seleccionando el modo de Edición de nodo (pulsando la tecla N en el teclado) mostrará un nodo de
color Verde al inicio del vector. Mirando a lo largo de los vectores desde el nodo de color verde
indica la dirección y la imagen abajo mostrar los desplazamientos a la izquierda y a la derecha de un
vector abierto.

La dirección de Corte - Convencional o Oposición controla cual de las extremidades de un vector


abierto la trayectoria comenzará. Al cambiar la dirección de corte invertirá la dirección del corte.

 Convencional comienza el corte en el Punto de inicio

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 Oposición comienza el corte en el Punto final

Un gráfico está expuesto abajo para lo demonstrar.

El corte a la Izquierda del vector al utilizar la opción Oposición


(el vector es punteado y colorado en rosa - la otra línea con
flechas muestra el mecanizado).

El corte a la Izquierda del vector al utilizar la opción


Convencional (el vector es punteado y colorado en rosa - la otra
línea con flechas muestra el mecanizado).

Hable con sus proveedores de material y de herramientas para detalles sobre lo que es más
apropiado para su tipo de trabajo.

 Lengüetas puede ser añadidas a las trayectorias de perfilado abiertas


 Las opciones Esquinas externas vivas no son aplicadas porque al identificar el exterior / el
interior de una forma abierta es ambiguo.
 Lengüetas no pueden ser añadidas a las trayectorias de perfilado abiertas.
 Rampas pueden ser añadidas a las trayectorias de perfilado abiertas

Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.

Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Proyectar mecanizado en el modelo 3D


Esta opción está solamente disponible si un modelo de 3D ha sido creado. Si esta opción es
seleccionada, después de la trayectoria haber sido calculada, ella será proyectada (o ‘largada’) en Z
en la superficie de lo modelo 3D. La profundidad de la trayectoria original abajo de la superficie del
material será utilizada cómo la profundidad proyectada abajo de la superficie del material.

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Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Estrategia de Cajeado
Esta opción abre el diálogo para la
trayectoria de Cajeado para el
mecanizado de cavidades en 2D. Estas
trayectorias son compensadas para la geometría de
la herramienta de un modo automático - ambos el
diámetro y el ángulo.

Profundidades de corte

Profundidad Inicial (D)


Especifica la profundidad a la que se calcula
la trayectoria de Cajeado. Al cortar
directamente en la superficie de un trabajo
la Profundidad Inicial será normalmente 0. Al
mecanizar en el fondo de una cavidad
existente o de una región escarpada, la
profundidad de la cavidad / paso deberá ser
introducida.

Profundidad final (C)


La profundidad de la trayectoria de perfilado
en relación a la profundidad inicial.

Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de
datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la Base
de datos de herramientas para más información
sobre esto. Al hacer clic en el botón Editar se abre el
diálogo Editar herramienta lo que permite editar los
parámetros de la herramienta seleccionada, sin
modificar la información principal en la base datos.

Utilizar herramienta de desbaste


Si esta opción es seleccionada dos herramientas son utilizadas para limpiar la cavidad. Una
herramienta mayor para desbastar una mayor cantidad de material y una herramienta más pequeña
(la primera herramienta seleccionada) para remover el material y hacer lo acabado final.

Controlo de la Profundidad de las Pasadas


para lo mecanizado de Cajeado
Cuando una estrategia de cajeado es creada, lo
valor de la Profundidad de las pasadas asociado
con la herramienta seleccionada (parte de la
descripción de la herramienta en la Base de datos
de herramientas) es utilizado para determinar el
número de pasadas necesarias para hacer el corte para la Profundidad final especificada. Sin

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embargo, por defecto Aspire modificará lo valor de la profundidad de corte de la herramienta hasta
15%, haciendo esto él será también capaz de reducir lo número total de pasadas necesarias para
atingir la profundidad de corte deseada. Normalmente es deseable beneficiar de un tiempo de
mecanizado significativamente reducido en el corte para se utilizaren menos pasadas posibles. Por lo
tanto, existen algunas ocasiones donde las profundidades de corte de las herramientas deben ser
exactas para que una dada pasada sea controlada de un modo más preciso - cuando,por ejemplo, se
esta cortando material laminado. La sección de Pasadas en la página de la estrategia de Cajeado
indicará cuantas pasadas serán creadas para los parámetros corrientes. El botón Editar pasadas...
abrirá un nuevo diálogo que permitirá que usted especifique directamente el número y la altura de
las pasadas.

Especificar la profundidad de las pasadas


La sección de la Profundidad de las pasadas en el
topo muestra una lista con las profundidades de
las pasadas corrientes. Lo espaciamiento relativo
de las pasadas está indicado en lo diagrama
próximo de la lista. Haga clic con el botón
izquierdo del ratón en un valor de la lista, o en
una línea de profundidad, desde el diagrama, para
seleccionala. La pasada corrientemente
seleccionada está mostrada en rojo en el
diagrama.

Para editar la profundidad de la pasada


seleccionada, edite lo valor en la caja para la
Profundidad y haga clic en Aplicar .

El botón Borrar borrará la pasada seleccionada.

El botón Borrar todas las pasadas borrará todas


las pasadas.

Para añadir una nueva pasada, haga clic con el


botón izquierdo del ratón en la posición
aproximada en lo diagrama de las pasadas donde usted desea añadir la pasada. Una nueva pasada
será añadida y seleccionada automáticamente. Modifique lo valor de Profundidad, si necesario y
después haga clic en el botón Aplicar .

La opción Definir el espesor de la ultima pasada permite que usted introduzca un valor para la
ultima pasada con relación al espesor restante en el material que usted desee cortar con la ultima
pasada de la herramienta (en vez de la relación con la profundidad). Esta es una manera más
intuitiva para especificar este valor.

Lista de utilidades de la Profundidad de las Pasadas


Esta sección del diálogo incluye dos métodos para crear un conjunto de pasadas de una vez sola.

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Lo primero método define simplemente las pasadas de acuerdo con la Profundidad de la Pasada
para la herramienta seleccionada. Por defecto, este es el método usado en Aspire para crear las
pasadas de corte al inicio. Sin embargo, con la opción Mantener exactamente la profundidad de la
pasada de la herramienta seleccionada, Aspire no hará variaciones en la profundidad de la pasada
para tentar optimizar el número de pasabas (ver encima).

Lo segundo método crea pasadas con los espacios entre ellas constantes de acuerdo con el valor
introducido en la caja de edición Numero de pasadas.

Para aplicar ambos los métodos haga clic en el botón Definir pasadas para crear lo conjunto de las
profundidades de pasadas en la lista de pasadas y en el diagrama.

Nota: Especificando lo número de pasadas con cualquier una de estas utilidades descartará
cualquier tipo de pasadas personalizadas que usted tal vez tenga añadido.

Cajeado
Existen dos opciones para el tipo de “Cajeado” que será utilizado para limpiar el área que será
utilizada para limpiar el área que va ser mecanizada con la estrategia de Cajeado, Compensado y
Trama.

Limpiar la Cavidad - Estrategia Compensado Limpiar la Cavidad - Estrategia Trama

Desplazar
Calcula una estrategia de cajeado en compensado para mecanizar al interior de los
vectores seleccionados.

Opciones para la Dirección de corte:


 Oposición (CCW)
 Convencional (CW)

Trama
Calcula una estrategia de cajeado por trama al mecanizar en el interior de los
vectores seleccionados.

La Dirección de corte para la pasada final puede ser:


 Oposición (CCW)
 Convencional (CW)

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Ángulo de trama
Entre 0 y 90 grados, donde 0 grados es paralelo al eje del X y 90 grados es paralelo al eje del
Y.

Pasada de Perfilado
Utilizada para limpiar el borde interior después de mecanizar la cavidad. Esto puede ser
hecho antes de la estrategia de trama (Primera) o después de la estrategia de trama
(Última). Si ‘Sin pasada de perfil’ es seleccionada, usted necesitará de calcular la pasada de
perfilado manualmente para mecanizar la cavidad con el tamaño.

Tolerancia cajera
Esta opción es utilizada para dejar material en el interior de la cavidad para la Pasada de
perfilado limpiar. Esto es frecuentemente muy útil para asegurar que la herramienta no deja
ninguna marca en el borde de la superficie de la cavidad durante el desbaste.

Nota: Cuando el paso para rellenar una cavidad es mayor que 50% de lo diámetro/punta de la
herramienta utilizada, el programa adiciona automáticamente movimientos de 'Cauda' en las
esquinas de las trayectorias para asegurar que el material no es dejado en el trabajo. Usted puede
ver estos en el diagrama de la estrella que va ser mecanizada en bajo:

Desplazamiento mayor que 50% Caudas para limpiar las esquinas

Entradas en rampa
La herramienta puede ser elevada en rampa sobre una distancia en la cavidad en vez de sumergir
verticalmente. Este intento reduce la acumulación de calor que puede hacer danos en la
herramienta y también reduce la presión en el husillo y en el eje z.

Usar Orden de Selección de Vectores


Si esta opción es seleccionada, las cavidades serán mecanizadas con el orden que usted seleccionar.
Si la opción no es seleccionada el programa optimizará el orden para reducir el tiempo de
mecanizado.

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Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.

Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y
después del mecanizado. Esta dimensión puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del
material.

Proyectar mecanizado en el modelo 3D


Esta opción está solamente disponible si un modelo de 3D ha sido creado. Si esta opción es
seleccionada, después de la trayectoria haber sido calculada, ella será proyectada (o ‘largada’) en Z
en la superficie de lo modelo 3D. La profundidad de la trayectoria original abajo de la superficie del
material será utilizada cómo la profundidad proyectada abajo de la superficie del material.

Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Trayectoria de Taladrado
La trayectoria de Taladrado permite
que los centros de los vectores
cerrados seleccionados sean
cortados hasta una profundidad específica. La
Base de datos de herramientas incluye una
opción para especificar el diámetro de la Broca y
los parámetros de corte.

Profundidades de corte

Profundidad inicial (D)


Esto especifica la profundidad a partir de
la cual la trayectoria es calculada. Al
cortar directamente en la superficie de
un trabajo la Profundidad inicial será
normalmente 0. Si al mecanizar en el
interior de una cavidad existente o de
una zona 3D, la profundidad necesita de
ser introducida.

Profundidad final (C)


La profundidad de la trayectoria de
perfilado en relación a la Profundidad
inicial.

Herramienta
Clicking the Select… button opens the Tool
Database from which the required tool can be
selected. See the section on the Tool Database
for more information on this. Clicking the Edit…
button opens the Edit Tool form which allows the cutting parameters for the selected tool to be
modified, without changing the master information in the database.

Taladrado intermitente
Cuando la opción Taladrado intermitente es seleccionada, la broca cortará hasta la profundidad de
pasada especificada en la Base de datos de herramientas para la Broca seleccionada. La herramienta
va a retraer hasta el valor de Retroceso según la opción de retraer seleccionada (ver abajo), antes de
cortar hasta la próxima profundidad, incrementada por una Profundidad de pasada adicional. Este
ciclo es repetido hasta que el agujero es cortado hasta la profundidad deseada. Los movimientos de
retracción son usados para eliminar la acumulación de material del agujero para ayudar con el
calentamiento excesivo y con los danos de la herramienta. Si la Profundidad de la pasada es mayor
que la Profundidad final, el agujero será cortado en único ciclo. Sin embargo, si una Profundidad final
de 1" con una Profundidad de pasada de 0.25" es utilizad, el agujero va a ser cortado en 4 ciclos.

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Retractar por encima de la profundidad de inicio de corte
Esta opción hará con que la herramienta se retraiga completamente fuera del agujero
después de cada bajada de la broca. Esto es beneficioso para eliminar completamente las
virutas que se acumulan en el agujero durante cada ciclo de la broca. Con esta opción
seleccionada, la opción Retroceso es la distancia fija encima de la profundidad de corte
inicial. Así, las distancias de retracción y de sumergir para cada ciclo de la broca aumentarán
con el aumento de la profundidad del agujero y esto resultará en general en longos tiempos
de mecanizado.

Retractar por encima de la altura del paso anterior


En vez de retraerse completamente fuera del agujero, es también posible retraerse a una
altura relativa a la profundidad de corte anterior. Esta estrategia necesita típicamente de un
conjunto de bajadas y de retracciones durante la duración de un ciclo para una trayectoria
de taladrado porque ellas serán constantes para cada ciclo de taladrado,
independientemente de la profundidad del agujero. Sin embargo, no será necesario limpiar
las virutas completamente del agujero. Con esta opción seleccionada el valor de Retroceso
es la distancia relativa encima de la altura de la pasada de corte anterior.

Quedar abajo de cada paso de la broca


Con esta opción seleccionada, el valor para el Tiempo de espera es utilizado para pausar la broca en
el fondo de cada pasada de la broca antes de la retracción. El tiempo de espera es medido en
segundos.

NOTA: Para utilizar esta opción su Postprocesador deberá suportar la sección Tiempo de espera.

Usar Orden de Selección de Vectores


Si esta opción es seleccionada, las cavidades serán mecanizadas con el orden que usted seleccionar.
Si la opción no es seleccionada el programa optimizará el orden para reducir el tiempo de
mecanizado.

Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.

Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Proyectar mecanizado en el modelo 3D


Esta opción está solamente disponible si un modelo de 3D ha sido creado. Si esta opción es
seleccionada, después de la trayectoria haber sido calculada, ella será proyectada (o ‘largada’) en Z
en la superficie de lo modelo 3D. La profundidad de la trayectoria original abajo de la superficie del
material será utilizada cómo la profundidad proyectada abajo de la superficie del material.

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Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Grabado rápido
Este diálogo es usado especialmente
para el cálculo de trayectorias de
grabación.

Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base
de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la
Base de datos de herramientas para más
información sobre esto. Al hacer clic en el botón
Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que
permite editar los parámetros de la herramienta
seleccionada, sin modificar la información principal
en la base datos.

Profundidad / Presión
Al utilizar la Grabación Convencional y
herramientas de Punta plana la Profundidad es
especificada y este valor de la dimensión en Z sale
en el archivo del mecanizado que será enviado
para su máquina CNC. La vista anticipada en 3D de
las trayectorias muestra la profundidad de
grabación especificada.

Al utilizar una herramienta con una punta de


Diamante para la grabación, el parámetro para la
Presión es utilizado para cargar el resorte para
asegurar que la punta del diamante está en
contacto con la superficie del material,
especialmente cuando se graban superficies
desiguales. La vista anticipada 3D de la
profundidad que estas trayectorias grabarán al
utilizar el Ángulo del diamante y la Longitud de la
Línea.

Por ejemplo, al utilizar una Herramienta con punta


de Diamante con una Longitud de la Línea de 0.010". La profundidad mostrada en la vista anticipada
3D será de 0.005" (con una profundidad de 90 grados = mitad de la longitud de la línea).

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La proporción entre la Profundidad y grados a cambiará al utilizar una herramienta de punta de
diamante con diferentes ángulos en las puntas. Cuando la opción Usar cono ojiva es seleccionada
(ver abajo) la profundidad especificada en el diálogo es utilizada al ver la vista anticipada de la
trayectoria en la Vista 3D.

Estrategia
Al utilizar el diálogo Grabación rápida, el paso lateral para la herramienta es especificado en el
diálogo y No es automáticamente definido a partir de la base de datos de la herramienta.

El texto o los vectores seleccionados pueden ser Contornados o Rellenados.

Contornar
La punta de herramienta camina en las líneas seleccionadas para grabar o marcar la superficie del
material.

Ejemplo de grabar por contorno

Rellenar
Un patrón es utilizado para grabar / marcar en el interior de texto o de los vectores seleccionados.
Existen 3 opciones de rellenar.

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Grabación por Relleno con un patrón de Contorno

Grabación por Relleno con un patrón de Contorno con 45 grados

Grabación por Relleno con un patrón

Grabación por Relleno graba dos conjuntos de líneas, con el segundo conjunto definido con 90
grados en relación al ángulo especificado.

Usar cono ojiva


Un cono ojiva es frecuentemente utilizado cuando se hacen grabaciones o marcas en un material
que no es plano. El cono de ojiva es cargado lo obligando a deslizar en la superficie del material. La
herramienta de grabación es definida para ser extendida para fuera del fondo del cono de ojiva por
la profundidad de grabación deseada. Esto es típicamente definido entre 0.010" y 0.020".

Cuando la opción para utilizar un Cono de ojiva está seleccionada, la profundidad actual especificada
en esta zona del diálogo es utilizada al hacer una previsión de la trayectoria en la vista 3D.

Número de pasadas - Esta opción pasa haz con que la herramienta pase varias veces en el patrón.

Opciones de salida
Seleccione el postprocesador apropiado y Guarde la trayectoria para ser enviada a la máquina CNC.

Si su máquina es conducida al utilizar una impresora Windows (Roland y Gravograph / las máquinas
New Hermes utilizan esta técnica) tal vez será posible seleccionar la impresora instalada y guardar
las trayectorias directamente del software en vez de guardalas en archivo intermediado.

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Al verificar la opción “Salida directa a máquina” activa la opción del Dispositivo que es utilizada para
definir la impresora del windows apropiada.

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Mecanizados para Encajado
La estrategia de Encajado puede ser
utilizada para calcular estrategias de
perfilado o de cajeado con compensación
automática para el radio de la herramienta; esto
permite que las piezas cortadas se encajen en la
cavidades correspondientes. Esta es una opción
fantástica para crear trabajos en madera de
decoración y es también particularmente útil para los
fabricantes de señales en la creación de letras
encajadas y gráficos.

Como funcionan las estrategias de Encajado


Al utilizar una máquina CNC para cortar formas
entonces la herramienta dejará siempre un radio en
las esquinas internas. Al cortar agujeros o cavidades la
herramienta deja un radio en las esquinas exteriores.
Si no se hacer ningunas mudanzas para acomodar
esto, no existiría manera de encajar una pieza en otra.
Esto está realzado en la letra “T” mostrada en la
imagen abajo. A la izquierda usted podrá ver las
esquinas interiores con un radio en la pieza que va ser
cortada (realzada con las ovales de color roja). A la
derecha usted puede ver las esquinas externas radiadas en el agujero (realzado con ovales de color
verde). Como usted puede prever al intentar encajar la letra “T” en la cavidad no resultará.

No es posible evitar que el radio adicional pues este es formado por el tamaño de y la forma. La
opción para Encajar aunque, creará trayectorias que consideran el radio de la herramienta y son
compensadas para el al redondear las esquinas vivas de manera que las piezas resultantes se
encajen unas en las otras. Esto puede ser visto en las imágenes mostradas abajo donde la misma

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letra fue cortada al utilizar las trayectorias de Encajado, usted podrá ver todas las esquinas (internas
y externas) ahora tienen el mismo radio de manera que ellas se encajen unas en las otras.

Al crear una trayectoria de Encajado, el radio es automáticamente compensado, por eso es bastante
importante asegurarse que usted especifique la misma herramienta para ambas las partes de un
Encajado (macho y hembra). Si usted no hacer esto las piezas del Encajado no encajarán. Si al crear
un Cajeado entonces la herramienta principal (la herramienta de acabado) no la herramienta mayor
(desbaste) deberá ser la misma que la herramienta utilizada para crear el Encajado macho.

Nota: Usted deberá seleccionar las mismas herramientas para ambas las piezas de un encajado para
que las piezas resultantes se encajen unas en las otras.

Encajado Macho (Insertado)

Recto
Esta opción es para cortar piezas con lados rectos para actuar como la pieza insertada.
Utiliza una variación de la trayectoria de Perfilado que redondeará automáticamente las
esquinas externas de la pieza para permitir que el radio de la herramienta sea utilizado.
Todas las opciones estándar de Perfilado están disponibles en este diálogo pero no existe
una opción para el Perfilado al Interior o Sobre pues esto no es aplicado a este tipo de
encajado pues el tendrá de cortar al exterior del vector. La otra opción estándar que no está
disponible es la capacidad de añadir Esquinas vivas, una vez más esto no se aplicaría en esta
aplicación.
la imagen abajo muestra cómo las esquinas vivas son redondeadas según el radio de la
herramienta que está a ser utilizado.

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Escanolado
Esta opción para crear piezas con lados escanolados para actuar como la pieza de inserto en
el encajado. Este estilo es típicamente utilizado como nosotros referimos de letras y formas
de “Empujar”. Estas son piezas que son encajadas desde la parte de tras y utilizan el paso
(escalón) como una estante invisible para montar en la parte de tras del señal. Cómo con la
opción de Encajado Recta utiliza una variación de la trayectoria de Perfilado con la adición
de la capacidad de especificar una Profundidad de Escalón y un Ancho de Escalón. Estos
parámetros son definidos en el área del diálogo realzada en la imagen abajo:

Como el diagrama muestra en el diálogo, la Profundidad de Escalón es la altura vertical del


escalón desde la Profundidad de Escalón, el Ancho de Escalón está legos del borde original
del vector donde la pieza será cortada (creando el escalón).

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La imagen mostrada encima muestra un Encajado macho con Escalón creado en un material
con un espesor de 1 pulgada con una Profundidad de Escalón de 0.75" y un Ancho de
Escalón 0.3".
Todas las otras opciones de perfil estándar están disponibles para mecanizados de Encajado
escalonados excepto que no hay opción de Perfilado interior o en que esto no se aplica a
este tipo embutido y esta opción no permite el uso de las funciones ya sea de la Esquina o
de Rampa ya que estos también son inaplicables a este tipo de trayectoria.

Nota: Es muy importante al trabajar con Encajados Escalonados que usted permita un
espacio suficiente entre las formas que usted está cortando para adicionar el Ancho del
Escalón. Si las piezas están muy cercanas entonces ellas no serán cortadas y los escalones
no serán creados.

Encajado Hembra (Hueco)

Cajeado
Esta opción es seleccionada para cortar un Cajeado para actuar como la cavidad para encajar
en el Macho correspondiente. Utiliza las mismas opciones de la estrategia de Cajeado
estándar al incluir la nueva opción donde usted puede utilizar una herramienta mayor y una
más pequeña para limpiar la cavidad (herramienta con un diámetro menor deberá
corresponder a la herramienta utilizada para mecanizar el macho). De manera a hacerla
funcionar como una cavidad para el encajado, todas las esquinas internas serán
redondeadas según el radio de la herramienta para permitir que las piezas del macho se
encajen en ellas (como muestra la imagen abajo).

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Como se ha discutido anteriormente, es común dejar una tolerancia en uno o ambos lados
del encajado, típicamente cuando se trabaja con letras de la tolerancia se quedaría en la
cavidad de modo que el tamaño y la forma de las propias letras no se ve afectada más de lo
necesario.

Agujero
Esta opción es para cortar un Agujero para actuar como la cavidad para la forma macho
correspondiente a través del encajado. Todas las otras opciones de perfil estándar están
disponibles para mecanizados de Encajado Hembra - Hueco excepto que no hay opción de
Perfilado en el Exterior o Sobre en que esto no se aplica a este tipo de trayectoria y esta
opción no permite el uso de las funciones de Esquina o de Rampa ya que estos también no
son aplicables a este tipo de trayectoria. Con el fin de hacer que funcione como un Encajado,
todas las esquinas internas se redondearán con base en el radio de la herramienta para
permitir a las partes masculinas para encajar en ellos (como muestra la imagen de abajo).

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Especificando Tolerancias para el Encajado
Aunque el radio de la herramienta es compensado cuando se utiliza la estrategia de encajado, esto
por si mismo será siempre en la mayoría de los casos suficiente para garantir que las dos piezas se
encajan con perfección. Las piezas tendrán exactamente el mismo tamaño y así no cabrían juntas sin
mucha fuerza lo que dañaría la parte o sin algún tipo de trabajo de la mano después de la CNC.
Cortar las piezas del mismo tamaño también no permite ningún tipo de acabado aplicado en cada
lado.

Para habilitar las piezas para encajar material extra, ya sea que hay que cortar desde el lado
masculino, el lado femenino o en algunas aplicaciones de ambos. Esta distancia adicional se agrega
el uso de la opción en forma de trayectorias de herramientas para agregar una Tolerancia. En los
mecanizados que se basan en un Perfilado 2D luego esto se hace con la Compensación holgura
(como se muestra en la imagen de abajo a la izquierda - realzada en rojo). Las trayectorias estilo
Cajeado utilizan la Compensación holgura (como muestra la imagen abajo realzada en rojo). Cuando
se introduce un valor a forma seleccionada será sobre cortada por esa distancia, esto reducirá el
tamaño de las piezas macho y aumentará el agujero / cavidad para las hembras.

El tamaño de la Compensación holgura exigida dependerá del tipo de material (cuánto el puede
expandirse o contraerse durante el corte y el encajado), la exactitud de sus herramientas, la
precisión de la máquina y, finalmente, cualquier acabado usted está planeando añadir a la piezas
acabadas (tales como pintura o barniz que tendrá un espesor). En la mayoría de las situaciones en
que se está aplicando ninguno acabado antes que las partes son encajadas entonces una

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compensación holgura de 0.01 "(0.25mm) o 0.02" (0.5mm) será suficiente. Si no está seguro de qué
valor debe utilizar entonces usted debe experimentar con esto en parte de prueba para obtener el
tamaño correcto para su configuración y aplicación particular.

En la mayoría de los casos, la compensación holgura que se aplica a la hembra como es típico no
quiere alterar las formas vectoriales reales (el macho) más que lo necesario para el radio de la
herramienta. Esto significa que el Agujero o Cavidad será cortado de gran tamaño para proporcionar
una distancia adicional para encajar las piezas.

Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.

Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Proyectar mecanizado en el modelo 3D


Esta opción está solamente disponible si un modelo de 3D ha sido creado. Si esta opción es
seleccionada, después de la trayectoria haber sido calculada, ella será proyectada (o ‘largada’) en Z
en la superficie de lo modelo 3D. La profundidad de la trayectoria original abajo de la superficie del
material será utilizada cómo la profundidad proyectada abajo de la superficie del material.

Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Trayectorias VCarve y 2.5D
Los iconos para las trayectorias de herramientas VCarve y 2.5D pueden ser encontrados en la barra
Trayectorias de herramienta, por debajo de la sección Operaciones de mecanizado. Todas estas
estrategias utilizan la geometría de la herramienta para crear un número de formas en 3D con un
gran complexidad de manera muy eficientemente. Debido a la variedad de formas en 3D que se
pueden formar son determinados por la propia forma de la herramienta, usted no puede utilizar
estas estrategias para cortar cualquier forma 3D. Por lo tanto, para distinguirlas de las verdaderas
estrategias 3D se refieren a menudo como estrategias 2.5D.

Estrategia VCarve / de Grabado

Estrategia de Ranurado

Trayectoria de Texturizado

Estrategia Tallado Prismático

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Estrategia VCarve / de Grabado
Este icono abre el diálogo de Estrategia
V-Carve que se utiliza para especificar el
tipo de talla requerida, detalles de
mecanizado, parámetros de corte y el nombre de la
trayectoria.

Profundidades de corte
Profundidad inicial (D) especifica la profundidad a la
que se calcula la trayectoria V-Carve, permitiendo V-
Carve / grabar para mecanizar dentro de una región
de la cavidad. Al cortar directamente en la superficie
de un trabajo la Profundidad Inicial será
normalmente 0.0. Si el V-Carve / Grabado se va a
mecanizar en la parte inferior de una cavidad o
región escalonada, la profundidad de la cavidad /
paso deberá ser introducida. Por ejemplo, para
hacer una estrategia de v-carve o grabar en la parte
inferior de una cavidad con una profundidad de 0.5",
la Profundidad inicial = 0.5"

Profundidad final (F)


Al verificar esta opción limita la profundidad hasta
que las herramientas mecanizarán, y es utilizada
para hacer la parte inferior plana y grabación.

Cuando ninguna Profundidad final es especificada la


trayectoria será calculada para cortar o grabar hasta
la profundidad total como está mostrado abajo.
Varios pasadas de herramienta en Z serán automáticamente calculadas donde la herramienta
necesita de cortar más profundamente que la Profundidad de pasada especificada en la Base de
datos de herramientas.

Sin Profundidad final

Una única herramienta


mecaniza el trabajo completo.

Varias pasadas en Z calculadas


al utilizar la profundidad de
pasada especificada para la
herramienta seleccionada.

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Al verificar la Profundidad final y al introducir la profundidad necesaria resultará en el corte de
cavidades planas donde el ancho entre los vectores resultaría en la herramienta cortar más adentro
que la Profundidad final especificada.

Profundidad final

La trayectoria completa es
calculada al utilizar una
herramienta V-bit o una
herramienta de grabación.

Profundidad final al usar 2


Herramientas

Una herramienta plana para


crear las cavidades planas
seguido por una
herramienta V-Bit o
herramienta de grabado
para cortar las regiones del
detalle y de las esquinas

Herramienta en V
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la Base de datos de herramientas para más información
sobre esto.

Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite editar los
parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la base datos.
Nota que herramientas de punta Esférica pueden también ser utilizadas para los diseños de
grabación en V.

Utilizar herramienta de desbaste


Active esta opción si usted desea utilizar una herramienta de punta Plana, punta Esférica o una fresa
de Grabación para mecanizar las grandes regiones abiertas de un diseño. Nota que esta opción está
sólo disponible cuando la Profundidad final es seleccionada. Si ninguna herramienta está
seleccionada aquí pero la Profundidad final está especificada entonces la herramienta de corte en V
será utilizada para limpiar las áreas como también para hacer el corte en V.

Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida.

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Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite editar los
parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la base datos.

Compensación área plana


Esta sección del diálogo permite que usted elija una estrategia que será usada para limpiar el Área
plana con la herramienta de desbaste. Estas opciones son las mismas que las que las encontradas en
el diálogo de la estrategia de Cajeado.

Entradas en rampa
Si esta opción está seleccionada, rampas serán adicionadas a los movimientos de sumergir para la
trayectoria de cajeado.

Usar Orden de Selección de Vectores


Si esta opción es seleccionada, las cavidades serán mecanizadas con el orden que usted las
seleccionar. Si la opción no es seleccionada el programa optimizará el orden para reducir el tiempo
de mecanizado.

Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.

Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Proyectar mecanizado en el modelo 3D


Esta opción está solamente disponible si un modelo de 3D ha sido creado. Si esta opción es
seleccionada, después de la trayectoria haber sido calculada, ella será proyectada (o ‘largada’) en Z
en la superficie de lo modelo 3D. La profundidad de la trayectoria original abajo de la superficie del
material será utilizada cómo la profundidad proyectada abajo de la superficie del material.

Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Estrategia de Ranurado
Estrategias de Ranurado mecanizan a lo largo de los vectores al variar la profundidad de
la herramienta, al crear patrones de decoración de una manera muy eficiente.

Esta trayectoria es similar a la opción de hacer el Perfilado “Sobre” un vector


seleccionado. La diferencia es que la trayectoria en la extremidad final de cada vector puede ser
rampada o biselada para afilar el corte. Esto puede ser utilizado para cortar “Ranuras” estándar para
trabajos de manera o pueden ser utilizadas para grabaciones artísticas o para otros efectos en el
trabajo. Puede también ser usado para crear algunos efectos interesantes al proyectar en el modelo
3D. En esta sección las opciones en el diálogo serán cubiertas junto con algunos ejemplos del uso de
diferentes aplicaciones.

Ranuras Rectas Estándar


Una de las aplicaciones más comunes para el Ranurado es los detalles de decoración rectos al usar
un herramienta de punta Esférica con un grande diámetro para la creación de columnas, tal como la
mostrada en la imagen abajo.

Una otra buena aplicación para ranuras rectas son las ranuras en las tablas de escoger (para los
productores de Superficies Sólidas) o en un bloque de cortar (para cortar carne) cómo lo mostrado
abajo, con zonas bajas para permitir que lo liquido sea escogido.

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Diseños de Decoración Artísticos
La trayectoria de ranurado puede ser utilizada para producir algunos efectos interesantes con
aplicaciones artísticas y decorativas. El patrón abstracto de la hoja abajo a la izquierda fue cortado
con una herramienta de punta en V al seguir las líneas. Las venas de la hoja de la derecha fueron
grabadas en el modelo 3D usando la opción Proyectar mecanizado en modelo 3D.

Cuando el diálogo de la trayectoria de Ranurado está abierto, los vectores seleccionados tendrán sus
puntos iniciales como indicado en la Vista 2D por los puntos cuadrados de color verde, esto es
importante pues determinará cual de los lados de la rampa son adicionados independientemente de
cuales opciones son elegidas en el diálogo. Un imagen de esto está expuesta abajo donde los puntos
de inicio están todos en la extremidad izquierda de los vectores seleccionados.

Si usted necesitar de mover los puntos de inicio, inicie el modo de edición de nodo (pulse la techa N
or seleccione el icono edición de nodo presente en la sección Editar objetos en la barra de la
izquierda).

 Seleccione el vector que usted desea modificar el punto de inicio


 Mueva el cursor sobre el final que usted desea hacer un nuevo punto de inicio.
 Pulse la tecla P en el teclado o haga clic con el botón Derecho del ratón y seleccione desde el
menú Hacer punto de inicio.
 Salgue del modo de edición de nodo (pulse la tecla N una vez más)
 Seleccione una vez más los vectores que usted desea para hacer el ranurado.

Los campos en el diálogo son los siguientes.

Profundidades de corte

Profundidad Inicial (D)


Especifica la profundidad a la que se calcula la trayectoria de Ranurado. Al cortar
directamente en la superficie de un trabajo la Profundidad Inicial será normalmente 0. Al

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mecanizar en el fondo de una cavidad existente o de una región escarpada, la profundidad
de la cavidad / paso deberá ser introducida.

Profundidad Ranura
La profundidad de la trayectoria de perfilado en relación a la Profundidad de Inicio; la
profundidad total será la combinación del Inicio y de la Profundidad Ranura.

Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección La Base de datos de herramientas para más información
sobre esto. Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite
editar los parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la
base datos.

Tipo de ranura

Rampa sobre toda la longitud


Al activar esta opción implica que la
herramienta rampará sobre la longitud
completa de la trayectoria. Al inicio de los
vectores seleccionados será la Profundidad
de inicio y al final de los vectores
seleccionados se habrá cortado hasta la
Profundidad Ranura.

Rampa al inicio
Al verificar esta opción significa que la
herramienta rampará solo al inicio de los
vectores hasta la Profundidad Ranurado. La
distancia de esta rampa puede ser
especificada al usar las opciones Longitud
Rampa o Rampa %.

Rampa al principio y al fin


Al verificar esta opción significa que la
herramienta rampará al inicio de los vectores,
después ella rampará una vez más al fin de
los vectores. La distancia de estas rampas
pude ser especificada al utilizar las opciones
Longitud Rampa o Rampa %.

Longitud Rampa
Al activar esta opción significa que la longitud
de la rampa puede ser definida con una
distancia exacta al introducirse un valor en la
caja. La distancia de la rampa es medida
desde los puntos de inicio y del fin de los

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vectores dependiendo del Tipo de ranura que usted ha seleccionado. Si la distancia
introducida es mayor que la longitud posible para la rampa, entonces la longitud máxima
será utilizada, esto sería lo mismo que elegir la opción Rampa sobre toda la longitud.
Cuando usted selecciona la opción Rampa al inicio es posible especificar la longitud de la
rampa que es hasta la longitud de los vectores. Cuando la opción Rampa al principio y al fin
está seleccionada, la longitud máxima posible sería hasta la mitad del camino a lo largo de
los vectores y después comenzaría a la rampa de nuevo.

Rampa %
Al verificar esta opción significa que la longitud de la rampa se puede especificar como un
porcentaje de la longitud máxima posible de la rampa (controlada por la longitud de los
vectores seleccionados el Tipo de ranura elegido). Cuando usted utiliza esto con la opción
Rampa al inicio seleccionada entonces el 100% sería toda la longitud de los vectores
seleccionados, la longitud de la rampa sería un porcentaje de esta distancia para cada uno.
Cuando usted utiliza esto con rampa al principio y al fin entonces 100% sería la mitad de la
longitud de cualquiera de los vectores seleccionados. La longitud de la rampa sería un
porcentaje de esta "mitad" de longitud. En esta situación, el uso de un valor del 50% le daría
una rampa desde el principio que era una cuarta parte de la longitud del vector y una rampa
desde el extremo que fue también la cuarta parte de la longitud del vector.

Tipo de ranura

Lineal
Al seleccionar del tipo Lineal creará una rampa que es una línea diagonal (siguiendo el
vector) de la profundidad inicial a la Profundidad Ranura. A continuación usted puede ver el
Tipo de Rampa Lineal mostrado desde el lado. Esta rampa está especificada para iniciar la
rampa al inicio y para proseguir hasta 50% de la longitud de la ranura.

Suavizar
Al seleccionar el tipo de rampa Suavizada creará una rampa curvada (siguiendo el vector)
desde la profundidad inicial hasta la Profundidad Ranura. esto suavizará las transición sin
problemas desde la rampa hasta la profundidad completa del corte. Se puede ver un
ejemplo de esto en la imagen abajo.

Nota: En las dos imágenes que se muestran arriba ilustran cómo pases múltiples pueden
ser utilizados para llegar a la profundidad total. Múltiples pases se generan cuando la
profundidad de la ranura excede la profundidad de pasada especificada para la
herramienta seleccionada. En estos casos, la herramienta hará varias pasadas no más
profundas que la Profundidad de pasada de la herramienta. Como usted puedes ve en las

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imágenes las rampas están gradualmente basadas en cómo se necesitan muchos pases.
Esto asegura que la pasad final siempre estará cortando material a lo largo de toda su
longitud para dar un buen acabado uniforme en la pieza.

Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.

Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Proyectar mecanizado en el modelo 3D


Esta opción está solamente disponible si un modelo de 3D ha sido creado. Si esta opción es
seleccionada, después de la trayectoria haber sido calculada, ella será proyectada (o ‘largada’) en Z
en la superficie de lo modelo 3D. La profundidad de la trayectoria original abajo de la superficie del
material será utilizada cómo la profundidad proyectada abajo de la superficie del material.

Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Trayectoria de Texturizado
La función de Texturizado 3D utiliza un
algoritmo especializado para el texturizado
y para la forma de la herramienta para
generar una textura de acabado en la pieza final.
Deberá notarse que esta es una técnica diferente de la
creación de una textura 3D utilizando un modelo 3D.

Las Texturas pueden ser calculadas dentro de fronteras


vectoriales seleccionadas o si nada está seleccionado
dentro del área completa del trabajo.

Las herramienta de punta Esférica con un grande


diámetro y herramientas con punta en V dan en
general los mejores resultados.

Las opciones de textura se basan en el cálculo de los


patrones al azar y las variables necesarias pueden
parecer a primera vista un poco complicado. La mejor
manera de ver el efecto que cada variable tiene sobre
la textura es simplemente cambiar los números,
calcular y obtener una vista anticipada de los
resultados. Es importante señalar que el algoritmo de
trayectorias de herramientas utiliza una combinación
aleatoria de las variables especificadas en el diálogo de
Texturizado para calcular la trayectoria.

Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de
datos de herramientas donde la herramienta deseada
podrá ser elegida. Al hacer clic en el botón Editar se
abre el diálogo Editar herramienta lo que permite editar los parámetros de la herramienta
seleccionada, sin modificar la información principal en la base datos.

Utilizar vectores como patrón


Por defecto esta opción está desactivada y la forma de la textura generará un patrón de textura
aleatoria usando cualquiera de los vectores seleccionados como área de recorte. Si esta opción está
seleccionada, los vectores seleccionados actualmente se utilizan como el patrón para la textura y las
únicas opciones disponibles serán 'max. 'Profundidad máxima' y 'Profundidad mínima' controlan la
profundidad de los cortes a lo largo de los vectores seleccionados.

Rampa al inicio y al fin


Esta opción está sólo disponible al usar los vectores seleccionados como patrones. Si esta
opción está activada cada uno de los vectores seleccionados es cortado usando un
movimiento de ranura, de otra manera cada uno de los contornos es cortado con un
movimiento de perfilado regular. Las texturas resultantes tal vez puedan parecer muy
diferentes debido a esta pequeña mudanza.

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Rampa al inicio y al fin activado Rampa al inicio y al fin desactivado

Ajustar textura

Profundidad Máxima
La profundidad máxima para cortar los surcos.

Profundidad Mínima
Utilizando el deslizador esto es especificado como un porcentaje (%) de la Profundidad
Máxima y controla la profundidad mínima de los surcos.

Nota: Por ejemplo, con una Profundidad Máxima = 0.200@ y una Profundidad Mínima de
0.0050", la profundidad de los surcos cortados variará entre 0.200" y 0.050".

Profundidad Máxima
Especifica la longitud máxima de cualquier de los surcos cortados.

Largo mínimo
Al utilizar el deslizador esto se especifica como un porcentaje de la longitud de corte máxima
y controla la longitud mínima de cualquiera de las ranuras talladas.

Nota: Por ejemplo, con una longitud de corte máxima = 3 "y una longitud mínima de
0.150", la longitud de los surcos tallados al azar variará aleatoriamente entre 3 "y 1.5" de
largo.

Profundidad Max Superposición %


El porcentaje (%) de la longitud de corte máxima que se permite a cada surco para solapar el surco
adyacente a lo largo de la dirección de corte. Cuando, 1% dará lugar a casi cero superposición de

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surcos adyacentes 50% dará lugar a algunos de los surcos siendo mecanizados a mitad de camino del
surco adyacente.

Variación
Al utilizar el deslizador esto es especificado como un porcentaje de Superposición Máxima.
Variación de la superposición de 100% = Superposición Máxima y patrón al azar de la
Variación de la Superposición de 1% = Sin Superposición y un patrón casi constante.

Nota: Por ejemplo, con una Profundidad Máxima = 1 ", Superposición Máxima = 25% y
Variación de la Superposición = 50%, el patrón de superposición al azar calculado oscilará
entre 0.25" y 0.125".

Paso
La distancia entre cada conjunto de líneas paralelas de surcos.

Variación
Utilizando el deslizador este es el porcentaje utilizado para cambiar aleatoriamente el paso
lateral entre cada surco. Si se especifica una variación de 0% los surcos serán todos paralelos
entre sí. Y una variación de 50% resultará en algunos surcos en la madera sobrepuestos con
la meitad de lo próximo.

Ángulo
La dirección de la textura se mecaniza través de la superficie, un ángulo de cero es paralelo al eje X,
ejemplos al ajustar el ángulo a 45 grados y 90 se pueden ver a continuación.

45 Grados 90 Grados

Limite compensación vectores


Si introduce un valor en este campo, la textura será desplazada desde el límite vectorial en la
cantidad especificada. Si usted está aplicando la textura en un receso, se debe introducir un valor
aquí hasta el radio de la herramienta para evitar que las paredes de la cavidad sean dañadas por la
herramienta.

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Nota: Como las Trayectorias de Textura son calculan utilizando una combinación aleatoria de los
parámetros y variables que figuran en el diálogo de la trayectoria cambiará un poco cada vez que
una trayectoria es calculada.

Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión
puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración
del material.

Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Proyectar mecanizado en el modelo 3D


Esta opción está solamente disponible si un modelo de 3D ha sido creado. Si esta opción es
seleccionada, después de la trayectoria haber sido calculada, ella será proyectada (o ‘largada’) en Z
en la superficie de lo modelo 3D. La profundidad de la trayectoria original abajo de la superficie del
material será utilizada cómo la profundidad proyectada abajo de la superficie del material.

Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Estrategia Tallado Prismático
Tallado Prismático da un efecto de relieve "bisel" a formas y letras similares a un corte
hecho a mano.

Tallado Prismático utiliza una herramienta angular para crear una forma de prisma
levantado sobre de los vectores seleccionados. La herramienta de perfilado a una determinada
profundidad creando una agradable forma aguda, como las letras mostradas en la imagen abajo.
Esto es muchas veces combinado con una trayectoria de Perfilado o de Cajeado para cortar el borde
vertical alrededor de las formas o limpiar el material entre ellas. Este tipo de trayectoria de la
herramienta es a menudo, aunque no exclusivamente, utilizado en letras.

Profundidades de corte

Profundidad Inicial (D)


Profundidad Inicial (D) especifica la
profundidad a la que la trayectoria Tallado
Prismático es calculada a partir de. Al cortar
directamente en la superficie de un trabajo
la Profundidad inicial será normalmente 0.
Al mecanizar en el fondo de una cavidad
existente o de una región escarpada, la
profundidad de la cavidad / paso deberá ser
introducida.

Profundidad Prisma
Esto ajusta la profundidad de la trayectoria
de Tallado Prismático relativo a la
profundidad de inicio, la profundidad total
de la base de la forma prismática (dentro del
material) será la combinación de la Profundidad inicial y de Ranura. Esta profundidad es
particularmente importante establecer correctamente; si es demasiado superficial entonces
la forma de prisma se puede truncar por lo que tendrá una parte superior plana (mostrado
en la imagen abajo a derecha). La profundidad mínima necesaria para evitar esto se
determina por el punto más ancho en los vectores seleccionados (W) y el ángulo de la

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herramienta (A). Esto se puede calcular de forma automática al utilizar la opción Fijar
profundidad para Prisma Completo (ver abajo para más detalles).

Fijar profundidad para Prisma Completo


Para este botón funcionar tanto usted necesita de seleccionar los vectores que planea
mecanizar y también la herramienta que se va a utilizar, después, al hacer clic en ella, la
Profundidad Prisma se ajustará al mínimo necesario para asegurar un punto completo en el
prisma para la selección corriente de herramienta.

Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos de herramientas donde la herramienta
deseada podrá ser elegida. Vea la sección en la Base de datos de herramientas para más información
sobre esto. Al hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite
editar los parámetros de la herramienta seleccionada, sin modificar la información principal en la
base datos.

Nota: La estrategia Tallado Prismático requiere un tamaño adecuado y calidad para la herramienta,
es esencial que los parámetros de su utillaje sean precisos.

Tallado Prismático se corta predominantemente usando una fresa en forma de V, dimensionada con
precisión es muy importante para se obtener buenos resultados. Usted debe medir sus fresas para
asegurar que el tamaño y el ángulo de la v-bit están de acuerdo con las especificaciones de los
fabricantes como una variación de incluso 1 o 2 grados del ángulo puede hacer una gran diferencia
en la calidad y la precisión de las formas Prismáticas.

Dirección
La dirección de corte puede ser Horaria o Anti horaria, la elección de esta opción será dictada por el
material que hay que trabajar y el tipo de herramienta que se utilice. Vea la sección de Trayectorias
de Perfilado en el Manual de Referencia para obtener más información sobre las diferencias entre
ellas.

Usar Orden de Selección de Vectores


Si esta opción es seleccionada, las cavidades serán mecanizadas con el orden que usted las
seleccionar. Si la opción no es seleccionada el programa optimizará el orden para reducir el tiempo
de mecanizado.

Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la
fresa con velocidad de avance máxima. Esta dimensión

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puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Proyectar mecanizado en el modelo 3D


Esta opción está solamente disponible si un modelo de 3D ha sido creado. Si esta opción es
seleccionada, después de la trayectoria haber sido calculada, ella será proyectada (o ‘largada’) en Z
en la superficie de lo modelo 3D. La profundidad de la trayectoria original abajo de la superficie del
material será utilizada cómo la profundidad proyectada abajo de la superficie del material.

Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Trayectorias de 3D
Los iconos para las trayectorias de herramientas VCarve y 3D pueden ser encontrados en la barra
Trayectorias de herramienta, por debajo de la sección Operaciones de mecanizado. Estas estrategias
son capaces de cortar cualquier forma que puede ser representada por el modelo compuesto. Por
esta razón son las estrategias de mecanizado más flexibles de Aspire, pero para un acabado de alta
calidad que a menudo se requieren tiempos de mecanizado relativamente largos.

Nota: Al decidir cómo cortar su diseño siempre vale la pena verificar que un particular efecto 3D que
usted está tratando de alcanzar (Texto grabado en 3D, por ejemplo) no puede ser igualada con
suficiente atención utilizando una estrategia 2.5D (ver Trayectorias VCarve y 2.5D), ya que estos
serán generalmente más rápidos de calcular y de mecanizar).
Desbaste
(3D)
Desbaste (3D)
Trayectoria de
Acabado 3D

Trayectoria de Acabado 3D

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Desbaste (3D)
Desbaste es utilizado al tallar piezas 3D
para eliminar el exceso de material cuando
la pieza es demasiado profunda para la
herramienta de acabado de cortar en una
sola pasada. Se requiere la selección de un vector en la
vista 2D para se utilizar como un límite vectorial. Si
ningún vector es seleccionado el límite vectorial del
área de trabajo será utilizado.

Al hacer clic en este icono se abre el diálogo de


trayectoria mostrado a la derecha; las funciones
disponibles dentro de este se describen a continuación.

Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de
datos de herramientas donde la herramienta deseada
podrá ser elegida. Vea la sección en la Base de datos de
herramientas para más información sobre esto. Al
hacer clic en el botón Editar se abre el diálogo Editar
herramienta lo que permite editar los parámetros de la
herramienta seleccionada, sin modificar la información
principal en la base datos.

Frontera de mecanizado
La frontera de mecanizado es la zona en que se realiza
el mecanizado de acabado. Existen tres opciones:

- Frontera del modelo. Utilizamos las fronteras


combinados de todos los componentes en este
trabajo. Esta es el área del modelo de material
compuesto que tiene componentes en él. Nota:
esta no es la frontera de los modelos
seleccionados.
- Frontera del material Nosotros utilizamos la
frontera del bloque de material completo.
- Vectores seleccionados. Nosotros utilizamos
cualquier vector seleccionado como una frontera de mecanizado.

Sobre espesor
El Sobre espesor es una piel virtual que se añade al modelo 3D cuando se calcula la trayectoria de
Desbaste. Esto asegura que la trayectoria de la herramienta deja algún material en la pieza
mecanizada. Esto es beneficioso por dos razones principales, la primera es que en el desbaste tiende
a hacerse con herramienta relativamente grande y cortes agresivos y por eso es más propenso
(dependiendo del material) para las lascas, esta "piel" ayuda a prevenir el astillado de afectar la

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superficie acabada. La segunda razón es que la mayoría de las herramientas cortan mejor cuando
están removiendo constantemente el material. Por tanto, dejando un margen de material asegura
que siempre hay por lo menos un poco de material para la herramienta de acabado eliminar.

Estrategia Nivel Z
El Desbaste por Nivel Z esencialmente utiliza una serie de trayectorias de herramientas de Cajeado
en 2D que llevan en cuenta el modelo 3D y desbastan el material alrededor de el dentro de la
frontera especificada. Hay dos ajustes que deben ser elegidos para definir este tipo de trayectoria.
La primera caja le permite elegir la dirección principal de los cortes en la trayectoria; ya sea Vector X
que rellena cada cavidad con un patrón de trama principalmente paralelo al eje X o Vector Y que
rellena cada bolsa con un patrón de trama principalmente paralelo al eje Y.

El segundo escenario es la elección de perfilado, este controla si cada nivel tiene un perfil de corte
alrededor de su límite o no y si es así si se corta antes de la trama o después de ella. Primero - hace
el corte de perfil en primero lugar antes de la estrategia de Vector en cada nivel, Último hace el
corte de perfil después de la estrategia del vector en cada nivel y Ninguno elimina el corte de
Perfilado dejando solo el patrón de vector. Estas opciones dependen mucho del material y utillaje
que se utiliza. Por ejemplo, el material más frágil puede necesitar de la primera opción de perfil para
detener la trama astillado los bordes.

Estrategia 3D Raster
La estrategia 3D Raster es un corte de 3D que pasa sobre modelo 3D. Esto dejará una más uniforme
cantidad de material para el acabado de cortar para eliminar pero dependiendo de la profundidad y
el estilo de la parte que puede tomar mucho más tiempo para funcionar. En las partes menos
profundas donde el desbaste sólo toma una o dos pasadas entonces esto puede ser una mejor
elección de la estrategia de desbaste. Para las partes más profundas entonces típicamente el
desbaste Nivel Z es una opción más eficiente. Sólo hay una opción con esta estrategia para definir la
dirección de corte principal. Vector X utiliza un patrón de trama principalmente paralelo al eje X o
Vector Y utiliza un patrón de trama principalmente paralelo al eje Y.

Distancia desde frontera


Cuando se utiliza un vector para especificar el área a mecanizar, el centro de la herramienta se limita
a ese limite vectorial seleccionado. Si usted está mecanizando un objeto elevado, esto significa a
menudo que la herramienta no mecaniza completamente el borde del objeto. Este campo es
utilizado para especificar un desplazamiento del límite de mecanizado seleccionado para evitar la
necesidad de crear otro vector que se compensa por el radio de la herramienta.

Entradas en rampa
La herramienta puede ser elevada en rampa sobre una distancia en la cavidad en vez de sumergir
verticalmente. Este intento reduce la acumulación de calor que puede hacer danos en la
herramienta y también reduce la presión en el husillo y en el eje z

Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la fresa con velocidad de avance máxima. Esta
dimensión puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

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Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del
cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Trayectoria de Acabado 3D
El mecanizado de Acabado se utiliza para
mecanizar la pasada final de la pieza 3D.

Al hacer clic en este icono se abre el diálogo de


trayectoria mostrado a la derecha; las funciones disponibles
dentro de este se describen a continuación.

Herramienta
Al hacer clic en el botón Seleccionar abre la Base de datos
de herramientas donde la herramienta deseada podrá ser
elegida. Vea la sección en la Base de datos de herramientas
para más información sobre esto. Al hacer clic en el botón
Editar se abre el diálogo Editar herramienta lo que permite
editar los parámetros de la herramienta seleccionada, sin
modificar la información principal en la base datos.

Para la mayoría de el Acabado 3D se hace con una fresa de


punta de bola y se utiliza con un paso lateral de la
herramienta razonablemente pequeño (8 - 15% del
diámetro de la herramienta es típico). Las variaciones en
este tipo de herramienta como por ejemplo una
herramienta Cónica también trabajarán y pueden ofrecer
más fuerza con herramientas más pequeñas. El tamaño de la
herramienta dependerá del tamaño de la pieza y del detalle
dentro de la parte 3D. Utilice la función Preestenar
trayectorias para comprobar la calidad de acabado y detalle;
si no están a un nivel suficientemente alto, entonces el
trabajo puede requerir utillaje más pequeña o un paso
lateral más pequeño. Corte 3D es siempre un equilibrio
entre el tiempo y la calidad y un equilibrio óptimo de tamaño de la herramienta, la calidad del
acabado, y el tiempo para cortar. Las decisiones tomadas siempre dependerán de las preferencias
personales de un individuo o de las especificaciones del trabajo.

Frontera de mecanizado
La frontera de mecanizado es la zona en que se realiza el mecanizado de acabado. Existen tres
opciones:

- Frontera del modelo. Utilizamos las fronteras combinados de todos los componentes en este
trabajo. Esta es el área del modelo de material compuesto que tiene componentes en él.
Nota: esta no es la frontera de los modelos seleccionados.
- Frontera del material Nosotros utilizamos la frontera del bloque de material completo.
- Vectores seleccionados. Nosotros utilizamos cualquier vector seleccionado como una
frontera de mecanizado.

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Área de mecanizado
Existen dos opciones para el tipo de “patrón de relleno” que será utilizado para limpiar el área que
será utilizada para limpiar el área que va ser mecanizada con la estrategia, Compensado y Trama.

Desplazar
Calcula un patrón de desplazamiento proyectado sobre la superficie 3D y
mecanizado en el interior de los vectores seleccionados. La dirección de corte se
puede ajustar Oposición (CCW) o
Convencional (CW).
Al utilizar corte por Oposición o Convencional, estos serán en gran parte dictados por el
material que se está mecanizando y el utillaje. Hable con sus proveedores de material y de
herramientas para detalles sobre lo que es más apropiado para su tipo de trabajo.

Ejemplo de un patrón de Compensado

Trama
Calcula un patrón de trama proyectado sobre la superficie 3D cortando en el
interior de los vectores seleccionados, con control del Ángulo trama - Entre 0 y 90
grados.
0 grados es paralelo al eje X
90 grados es paralelo al eje Y

Ejemplo de una trayectoria 3D Raster con 0 grados.

Z seguro
La altura encima del trabajo en que es seguro mover la fresa con velocidad de avance máxima. Esta
dimensión puede ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Selección de vectores
Esta zona del diálogo de la trayectoria permite que usted seleccione automáticamente vectores para
el mecanizado al utilizar las propiedades del vector y su posición. Es también el método a través del

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cual usted puede crear Plantillas de mecanizado (Toolpath Templates) para re-utilizar los parámetros
de sus trayectorias de nuevo en proyectos similares. Para más informaciones vea las secciones
Selección de vectores y Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates).

Posición inicial
Posición del inicio y del fin de la herramienta antes y después del mecanizado. Esta dimensión puede
ser cambiada al abrir el diálogo Configuración del material.

Nombre
El nombre de la trayectoria puede ser introducido o el nombre estándar puede ser utilizado.

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Selección de vectores
Esta herramienta le permite
seleccionar fácilmente los vectores
que cumplen una serie de criterios,
como las restricciones a juego
abierto, cerrado, circulares y
también basado en capas. El diálogo
puede ser accedido desde el menú
Edición→Seleccionar vectores, o
desde el botón Seleccionar...
presente en cada diálogo de
trayectoria. Cuando se ejecuta el
comando se muestra el diálogo que
se muestra a la izquierda.

El diálogo se utiliza para configurar


un conjunto de "filtros" que
determinan cuales los vectores que
serán seleccionados. Como un filtro
está activado haciendo clic en su
casilla de verificación, o seleccionar
una opción de 'botón', la selección corriente se actualizará con todos los objetos del archivo que
coincidan con las opciones de filtro especificadas.

Generalmente, usted comenzará en la parte superior del cuadro de diálogo y trabajará hacia abajo,
especificando filtros específicos para determinar la selección deseada.

La opción más sencilla es utilizar el diálogo para Seleccionar Vectores Cerrados en el trabajo o
Seleccionar Vectores Abiertos (se puede especificar tanto, en cuyo caso serán seleccionados todos
los vectores, siempre y cuando están en una capa visible).

La forma más común de usar el Selector de Vectores es seleccionar todos los vectores en una dada
capa como está mostrada en la imagen abajo.

En este ejemplo, el diálogo ha sido utilizado para seleccionar Todos Vectores Cerrados en la capa con
el nombre Pocket.

Nota: Cuando se abre desde el menú Edición → Seleccionar Vector , llas opciones
Asociar con trayectoria y Profundidad del recorrido de corte de vectores importados no
están disponibles. Estas opciones sólo son utilizables cuando se aplica el selector de
vectores desde un diálogo de trayectoria.

Selección
La Selección: sección en la parte superior del diálogo se actualiza continuamente para mostrar los
resultados del filtro actual y la vista 2D también se actualiza para mostrar la selección actual. La
entrada Objetos: muestra el número total de objetos seleccionados, si estos objetos incluyen Texto

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o Grupos, este número puede ser menor que el total de vectores Cerrados y Abiertosmostrados en la
línea siguiente. Por ejemplo, un bloque de texto es un objeto, sino consistirá normalmente en
muchos vectores cerrados. Si un grupo contiene vectores abiertos y cerrados, la selección será los
filtros Abiertos y Cerrados al mismo tiempo.

Filtros de Selección
La sección Filtros de selección es usada para especificar las restricciones en el tipo de vectores a
seleccionar. Usted puede elegir la selección de vectores abiertos y/o cerrados. En lugar de
seleccionar Todos Vectores Cerrados, el diálogo se puede utilizar para seleccionar Sólo Círculos e
incluso se puede utilizar para especificar un diámetro exacto y la tolerancia de los círculos para ser
seleccionados. Esto puede ser muy útil para seleccionar los vectores de las trayectorias de taladrado,
particularmente si los vectores ya no han sido ordenados en capas.

Filtro para las Capas


La sección Filtro para las Capas permite que usted elija una o más capas visibles donde seleccionar
los vectores que correspondan al filtro de selección. Cómo alternativa, la opción Todas las capas
visibles desactiva el filtrado por capa y selecciona todos los vectores que coincidan con el filtro
geometría independientemente de la capa donde se encuentran siempre y cuando esa capa es
visible.

La opción Asociar con trayectoria se explicará en la sección siguiente.

Plantillas de mecanizado avanzadas (Toolpath Templates)


Al asociar una plantilla de mecanizado (toolpath template) con el resultado de un filtro de selección
vectorial, podemos hacer una plantilla al seleccionar automáticamente los vectores que se
pretenden mecanizar. Un caso simples sería la creación de un mecanizado modelo (template)
consistiendo de un mecanizado de Cajeado especificado para mecanizar todos los vectores cerrados
en una capa llamada de Pocket. Después de cargar este modelo (template) en un nuevo trabajo y
eligir el menú Mecanizados → Recalcular todas las trayectorias de herramientas la trayectoria
seria recalculada automáticamente seleccionándose todos los vectores cerrados en la capa llamada
de Pocket.

Los templates avanzados se crean seleccionando los vectores para un mecanizado usando el botón
Seleccionar... en el diálogo de la trayectoria. Cuando una forma de trayectoria se abre por la
primera vez, la sección Selección de vectores: en el diálogo, mostrará que los vectores están a ser
seleccionados manualmente como mostrado abajo...

Al pulsar el botón Seleccionar... abrirá el diálogo Selector de Vectores como fue mostrado
anteriormente. Después de seleccionar la geometría y antes de cerrar el diálogo, seleccione la
opción Asociar con trayectoria en el diálogo cómo muestra la imagen abajo.

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Después de cerrar el diálogo Selector de Vectores, el diálogo del mecanizado indicará que la
selección de vectores es ahora ‘Automática’ cómo muestra la imagen abajo...

IMPORTANTE: Calcular la trayectoria para aplicar las mudanzas que usted ha hecho.

Cuando se vuelva a calcular o editar una trayectoria que tiene el modo Selección de
vectoresajustado en automático, se seleccionarán los vectores que coinciden con el filtro cuando la
trayectoria se vuelve a calcular o a editar. Para cancelar el modoAutomática de selección de
vectores, sólo puede seleccionar los vectores a mecanizar con el ratón, o usar el botón
Seleccionar... para que aparezca el diálogo Selector de Vectores de nuevo (los ajustes se
recuerdan) y desactive la opción Asociar con trayectoria.

Si trayectorias con el de modo Selección de vectores ajustado en Automático se guardan como


templates, la configuración se guarda con el template;
Cuando se vuelve a abrir una plantilla y las trayectorias re-
calculadas, el automáticamente seleccionará todos los
vectores que coinciden con los filtros especificados en el
Selector de Vectores para esa trayectoria.

Si usted cargar una plantilla de trayectoria que tiene


trayectorias asociadas con capas que no existen en el
archivo actual, se mostrará el diálogo Omisión de Capas
para Plantilla. En él se enumeran todas las capas que faltan
y le ofrece la opción de los crear automáticamente, borrar
trayectorias asociadas con la falta de capas o simplemente
cargar las trayectorias.

La elección para permitir el diálogo para crear automáticamente las capas que faltan permite una
plantilla de trayectorias de herramientas que se utilizarán para crear capas "estándar" para las
operaciones de mecanizado y cargar las trayectorias de herramientas listas para ser calculado. Todo
lo que usted necesita hacer es mover los vectores para las capas apropiadas y re-calcular todos los
mecanizados.

Al elegir la opción Borrar todos los mecanizados asociados a las capas omitidas le permite crear un
única plantilla con muchas trayectorias y borrar las trayectorias que no son apropiadas al trabajo
corriente automáticamente borradas.

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Edición de las Herramientas en las
Trayectorias
Después de crear las trayectorias, ellas pueden ser modificadas y manipuladas utilizando las
funciones de este grupo. Este es también el lugar de la opción Editar Base de datos de herramientas,
que le permite personalizar y ampliar la base de datos almacenada de los tipos de herramientas y
ajustarlos de acuerdo a sus necesidades.
La
Base Editar La Base de datos de herramientas
de
Editar
datos Duplic Borrar Editar trayectoria de herramienta , Duplicar
trayec ar Trayec Trayectoria & Borrar Trayectoria
de
Recal
toria
herra Trayec toria Recalcular Todas las Trayectorias
cular
de toria
mient
Todas
herra
as
las
mient
Traye
a
ctoria
s

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La Base de datos de herramientas
La base de datos de la herramienta se utiliza para hacer la gestión de corte y selección muy rápida y
fácil, y reduce la posibilidad de que los trabajos de programación con profundidades de corte
incorrectos y velocidades y avances. La base de datos de la herramienta se accede desde el
botón Seleccionar ... cada vez que cree una nueva trayectoria de la herramienta y permite que las
herramientas y configuraciones predefinidas (velocidades, avances, pasos laterales etc.) a ser
seleccionado de una lista.

Nuevas herramientas pueden ser añadidas, copiadas de herramientas existentes, borradas y


organizadas. Todos los parámetros de corte están organizados en la base de datos.

Abriendo la base de datos de herramientas


Para acceder a la Base de datos de herramientas usted puede hacer clic en el icono Base
de datos de herramientas en la barra de Trayectorias de herramientas.

Cómo alternativa, seleccione la opción Mecanizados ► Base de datos de herramientas desde la


barra principal de menús.

Una ventana similar a la ventana mostrada abajo expondrá una lista de herramientas que están
corrientemente especificadas en la parte izquierda y los parámetros de herramienta corrientemente
seleccionada desde la lista en la parte derecha. Por debajo de esta imagen está una lista de todas las
acciones que se pueden ejecutar desde este diálogo:

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Lista de herramientas
La lista de herramientas se encuentra en el lado izquierdo de
la base de datos de herramientas. Haga clic en los objetos de
la lista para ver o editar sus propiedades utilizando la sección
de herramienta en la ventana base de datos de herramienta.
La lista de trayectorias está dispuesta jerárquicamente para
que pueda organizar sus herramientas según las propiedades
comunes o uso.

Puede hacer clic y mantener pulsado el botón izquierdo del


ratón para arrastrar elementos arriba o abajo en la lista. Si los
arrastra en un grupo de herramientas, que serán colocados en
el interior del grupo.

Tooltip de jerarquía del grupo


Cuando se selecciona una herramienta dentro de una página
de la estrategia de mecanizado, el nombre de la herramienta
no siempre aporta suficiente información para que usted sepa
si los ajustes de la herramienta son las adecuados. Esto será
especialmente importante si se importa una plantilla de
mecanizado (toolpath template) (ver Plantillas de

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mecanizado) con una herramienta que ha sido pre- definido (tal vez por una tercera parte) cuando
se ha creado la plantilla. Siempre es posible hacer clic en Editar y ver todo el conjunto de
propiedades y la configuración de la herramienta. Sin embargo, si pasa el ratón sobre el nombre de
la herramienta, un texto de ayuda pop-up que le dice la ubicación de esta herramienta en la
jerarquía del grupo herramienta cuando se añadió a la estrategia de la trayectoria o lo template.
Esto puede ser extremadamente útil para distinguir rápidamente entre herramientas en su base de
datos que tienen nombres similares, pero se han agrupado en función de sus propiedades.

Adicionando una Nueva Herramienta


Selección Nueva... crea una herramienta de vacío en la lista que puede tener cualquier nombre
definible por el usuario.

Copiar una Nueva Herramienta


Copia añade un duplicado de la herramienta seleccionada a la lista de prefijos y el nombre original
con (1). Edite el nombre y las propiedades de la nueva herramienta y haga clic en el botón Aplicar
para guardar los cambios en la lista.

Borrar una Herramienta


Elimina la herramienta seleccionada de la base de datos.

Nota: Tenga cuidado al borrar herramientas pues esta operación no se puede deshacer.

Creando un nuevo grupo de herramientas


Haga clic en el botón Nuevo Grupo después dé a su nuevo grupo un nombre y pulse Aplicar para
añadirlo a la base de datos. Haga clic y arrastre las herramientas de la base de datos sobre la parte
superior del icono del grupo recién creado en el árbol de base de datos de herramienta para
añadirlos al grupo. Cómo alternativa, seleccione el grupo y en seguida haga clic en el botón Nueva...
para crear una nueva herramienta dentro del grupo seleccionado.

Importando y Exportando herramientas


Herramientas individuales o jerarquías de un grupo de herramientas pueden ahora ser guardadas en
un disco utilizando el botón Exportar . De un modo similar, usted puede ahora importar
herramientas anteriormente guardadas, grupos o mismo base de herramientas enteras utilizando el
botón Importar .

Nota: El Aspire importará archivos de una base de datos de herramientas de versiones anteriores,
luego usted puede fácilmente añadir cualquier herramienta anteriormente especificada a su nueva
base de datos de herramientas. Por favor nota, sin embargo, que usted no será capaz de abrir los
nuevos archivos de la base de datos de herramientas del Aspire en versiones anteriores.

Info de la Herramienta
Cuando una herramienta o un grupo es seleccionado en la Lista de Herramientas, sus propiedades
están expuestas en la sección Información de la herramienta en el lado derecho de la Base de datos
de herramientas.

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Aquí usted puede modificar cualquier una de las propriedades de la Herramienta o Grupo
seleccionado. Haga clic en el botón Aplicar para guardar las mudanzas en la Lista de herramientas.

Nota: Si usted modificar la Base de datos de herramientas, sus mudanzas serán sólo guardadas si
usted hacer clic en OK . Si usted salir de la Base de datos de herramientas al usar el botón Cancelar ,
cualquier cambio que haya realizado desde la apertura de la Base de datos será descartado.

Nombre
Utilice este campo para introducir un nombre apropiado para describir sus fresas.

Tipo de Herramienta
Pueden ser especificados 9 tipos de herramientas en la ase de datos de herramientas.

V-Bit Grabado Punta esférica

Nota: Al especificar la geometría de una herramienta, el ángulo especificado es diferente para V-Bit
y para herramientas de Grabado.

 Las herramientas de V-Bit son especificadas usando un Ángulo incluido (A)

 Herramientas de Grabado son especificadas usando el Ángulo Lateral (A) y el Diámetro Plano (F)

Punta esférica Recta Torica

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Herramienta de Forma Punta de diamante Brocas

Notas
La sección de Notas simplemente permite guardar las descripciones de texto adicionales,
instrucciones especiales o información relevante que pueda necesitar, dentro de la especificación de
herramienta.

Geometría

Diámetro
El diámetro de la herramienta en pulgadas o mm. La imagen de la herramienta indicará
donde esta dimensión fue tirada. Si usted cambia el diámetro de la herramienta, pero no
cambia el nombre de la herramienta, usted verá una advertencia.

Parámetros de corte

Profundidad de pasada
La profundidad máxima que la herramienta puede cortar. La Profundidad de pasad permite
controlar el número de pasadas en Z que son calculadas para una trayectoria. Por ejemplo
para crear una estrategia Cajero con una profundidad de 1" (25.4 mm) usando una
herramienta con una Profundidad de pasada de 0.25" (6.35 mm) resultará en un mecanizado
con 4 pasos.

Paso
La distancia de los movimientos de la fresa cuando esta limpia el área del material. Por
ejemplo, cuando se haz un mecanizado por trama, la herramienta se moverá a lo largo del
eje X, hará el paso lateral en la dirección del eje Y y volverá paralela a la línea del primero
corte. Cuando mayor el paso lateral, más rápidamente el trabajo será mecanizado, pero esto
será equilibrado con el material que va a ser cortado y las herramientas que van a ser
utilizadas, para asegurar que la herramienta no se dañe.
Cuando pasos laterales mayores que 50% de la punta / diámetro de la herramienta son
utilizados, el software añadirá automáticamente movimientos de 'Cola' en las esquinas de
las trayectorias para asegurar que el material no es dejado en el trabajo para estrategias de
compensado.
Al utilizar Herramientas con punta en V, los campos de los Pasos laterales se cambian
automáticamente para utilizar las opciones siguientes.

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Pasada Final
La distancia de los movimientos de la herramienta cuando ella termina el mecanizado, esta
es normalmente especificada con una distancia relativamente pequeña para producir un
acabamiento suave en la superficie del trabajo.

Pasada de desbaste
Sólo es utilizada cuando una herramienta de punta en V es utilizada para desbastar el
material en múltiplos niveles en Z con una profundidad final especifica. Este paso lateral
puede ser muy mayor que la Pasada Final porque la herramienta esta solamente
desbastando el material. Al aumentar la Pasada de desbaste reducirá el tiempo de
mecanizado, pero usted deberá ter cuidado para asegurar que ella no es demasiado grande
para cortar el material.

Avances y velocidades

Velocidad del husillo


Velocidad del husillo, especifica en revoluciones por minuto

Velocidad de avance
La velocidad de corte de la herramienta en dirección al material. Las unidades pueden ser
especificadas en una distancia por segundo o por minuto.

Velocidad de bajada
La velocidad de corte de la herramienta en la dirección del material durante los movimientos
verticales o de rampas. Las unidades pueden ser especificadas por segundo o por minuto.

Nota: La velocidad de Avance o la velocidad de Bajada que usted deberá utilizar variará
dependiendo del material que va a ser mecanizado y de la herramienta que va ser utilizada.

Número de herramienta
Este es el número de la herramienta necesaria para mecanizar el trabajo. Al utilizar una máquina
CNC con un Cambiador Automático de Herramientas (ATC), es fundamental que la herramienta
correcta para cortar el material esté en la posición correcta del carrusel.

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Utilizando Herramientas de Forma
Las herramientas pueden ser adicionadas a la Base de datos de herramientas de manera a que tipos
estándar de fresas como Ogee y Round-over, además herramientas que puedan ser especificadas
por el usuario pueden ser utilizadas para hacer cortes de perfil en los bordes para dar un efecto
decorativo. Ejemplos de estos tipos de fresas e de los tipos de corte en que ellas pueden ser
utilizadas están ilustrados abajo:

Roundover Ogee Estrategia de Corte de Perfilado con una fresa de Forma

Adicionando su proprias herramientas de forma


Adición de una herramienta de forma a la base de datos de la herramienta es sencillo y el
procedimiento es,

 Antes de abrir la base de datos de herramientas, dibuje con la escala correcta el lado
derecho de la geometría de la fresa en la Ventana 2D.
 Utilice las herramientas de Edición de nodo para crear arcos y curvas etc.

Sólo dibuje el lado Derecho de geometría de la fresa con el tamaño y escala correctas como muestra
el imagen arriba.

La forma puede ser una combinación de Líneas, de Arcos y de spans Bezier.

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 Con el vector Seleccionado, abra la Base de datos de herramientas (usando el icono presente
la barra de Trayectorias o desde el menú principal, Mecanizados ► Base de datos de
herramientas
 En la ventana de la Base de datos de herramientas, haga clic en Nueva...
 Seleccione Herramienta Forma

La geometría seleccionada será importada y un perfil será mostrado en la ventana.

 Atribuya a la herramienta un nombre relevante y introduzca los parámetros de corte -


avances y velocidades etc.
 Haga clic en el botón Aplicar para guardar la nueva herramienta en la lista de la base de
datos de la herramienta de manera a que ella puede ser utilizada a cualquier altura.

Nota: La geometría de la herramienta puede ser importada como archivos dxf, eps y utilizados para
crear herramientas de Forma en la Base de datos de herramientas.

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Herramientas de Edición de Trayectorias
Editar trayectoria de herramienta
Esta opción es utilizada para modificar una trayectoria existente.

 Haga clic para seleccionar una trayectoria en la lista y haga clic en la opción editar para abrir
el diálogo.
 Los vectores asociados con cada trayectoria son automáticamente recordados, luego al
editar una trayectoria seleccionará automáticamente los vectores en la ventana 2D.
 Haga las mudanzas necesarias para cambiar los parámetros de la trayectoria
 Haga clic en el botón Calcular para actualizar la trayectoria.

Un mecanizado puede también ser modificado haciendo un duplo clic en su nombre en la lista de
mecanizados.

Copiar Trayectoria
El icono Copia la trayectoria de herramienta crea una copia de la trayectoria seleccionada
y adiciona un sufijo al nombre de la trayectoria. Por ejemplo,

Cut out - 1/4 " End Mill creará una copia con el nombre Cut out - 1/4" End Mill (1)

Al crear trayectorias 3D del PhotoVCarve se creará también una copia de la imagen minimizada en
escala de gris en la ventana 2D, que podrá ser utilizada para mover o posicionar la trayectoria.

Borrar Trayectoria
Esta opción es utilizada para borrar las trayectorias calculadas de la lista de trayectorias.
Simplemente haga clic en la trayectoria que usted desea borrar y después haga clic en la
opción Borra la trayectoria de herramienta.

Importante - Asegúrese que la trayectoria correcta está seleccionada pues no hay ninguna opción
para confirmar antes de la borrar y esto no puede ser deshecho.

Recalcular Todas las Trayectorias


Esta opción fuerza el recálculo de todas las trayectorias presentes en la lista de
Trayectorias. Es útil cuando lo dibujo utilizado por las trayectorias ha sido modificado, o
las especificaciones para el material han cambiado.

Duplicar Trayectoria
La opción Duplicar Trayectoria crea y adiciona una copia de la trayectoria seleccionada a
la Lista de Trayectorias. Un número de índice es automáticamente adicionado al nombre
del mecanizado. Por ejemplo:

Cut out - 1/4 " End Mill creará una copia con el nombre Cut out - 1/4" End Mill (1)

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Al copiar trayectorias 3D creadas externamente (como, por ejemplo, PhotoVCarve) creará también a
copia de la imagen en escala de gris en la Vista 2D, que poderá ser utilizada para posicionar una
trayectoria dentro de su trabajo.

Borrar Trayectoria
Esta opción es utilizada para borrar las trayectorias calculadas de la lista de trayectorias.
Simplemente haga clic en la trayectoria que usted desea borrar y después haga clic en la
opción Borra la trayectoria de herramienta.

Importante! Asegúrese que la trayectoria correcta está seleccionada pues no hay


ninguna opción para confirmar antes de la borrar y esto no puede ser deshecho.

Recalcular Todas las Trayectorias


Esta opción fuerza el recálculo de todas las trayectorias presentes en la lista de
Trayectorias. Es útil cuando lo dibujo utilizado por las trayectorias ha sido modificado, o
las especificaciones para el material han cambiado.

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Plantilla de mecanizados (Toolpath
Templates)
Una plantilla de mecanizados (toolpath tempates) permiten que usted mejore la eficiencia
de sus procesos de producción al guardas las trayectorias completas para operaciones
comunes. Estas definiciones pueden ser re-usadas en cualquier momento en diferentes
geometrías de diseño. Frecuentemente estrategias ya utilizadas y herramientas pueden así ser
aplicadas a trabajos similares, de un modo rápido y fácil

Plantillas de mecanizados (Toolpath Templates) simples


Al utilizar la opción del menú (o su icono asociado) Mecanizados →Plantillas →Guardar
Mecanizado como Plantilla, todas las definiciones para la trayectoria seleccionada pueden ser
guardadas como una plantilla. Cuando usted cargar este archivo (al usar Mecanizados →Plantillas
→ Cargar Plantilla...) usted tendrá una trayectoria vacía que podrá ser editada al hacer clic dos
veces en su nombre en la lista de trayectorias o al seleccionar el icono Editar trayectoria de
herramienta desde la barra de Trayectorias. Así que el diálogo de la trayectoria está abierto, los
vectores a ser mecanizados pueden ser seleccionados y la trayectoria calculada utilizando todas las
definiciones guardadas.

El menú (o el icono asociado) Mecanizados → Plantillas → Guardar todos los mecanizados


seleccionados como Plantilla... permite que un grupo de trayectorias sea guardado como una
única plantilla. Como un ejemplo, las trayectorias tal vez puedan tener todos los parámetros
utilizados para las operaciones de Perfilado 2D y Cajeado para un tipo de trabajo en particular y para
una combinación de materiales. Estos parámetros de trayectoria pueden ser llamados simplemente
al abrir la plantilla y al seleccionar los vectores para cada trayectoria.

Si las trayectorias con el modo de Selección de vectores definido como Automático son guardadas
como plantillas, estos parámetros son guardados en la
plantilla. Cuando se vuelve a abrir la plantilla y las
trayectorias re-calculadas, el automáticamente seleccionará
todos los vectores que coinciden con los filtros especificados
en el Selector de Vectores para esa trayectoria.

Si usted cargar una plantilla de trayectoria que tiene


trayectorias asociadas con capas que no existen en el
archivo actual, se mostrará el diálogo Omisión de Capas
para Plantilla. En él se enumeran todas las capas que faltan
y le ofrece la opción de los crear automáticamente, borrar
trayectorias asociadas con la falta de capas o simplemente
cargar las trayectorias.

La elección para permitir el diálogo para crear automáticamente las capas que faltan permite una
plantilla de trayectorias de herramientas que se utilizarán para crear capas "estándar" para las

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operaciones de mecanizado y cargar las trayectorias de herramientas listas para ser calculado. Todo
lo que usted necesita hacer es mover los vectores para las capas apropiadas y recalcular todos los
mecanizados.

Al elegir la opción Borrar todos los mecanizados asociados a las capas omitidas le permite crear una
única plantilla con muchas trayectorias y borrar las trayectorias que no son apropiadas al trabajo
corriente automáticamente borradas.

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Crear una trayectoria combinada
Utilizando las opciones para crear una trayectoria combinada es posible hacer con que
trayectorias que usan la misma herramienta, sean unidas en una única trayectoria que
realiza las mismas operaciones de corte pero con una orden optimizada.

El proceso de unir las trayectorias comienza con la creación de dos o más trayectorias que usan la
misma herramienta. Así que usted termine de crear las trayectorias que usted desea haga clic en el
botón Crear una trayectoria combinada, o seleccione la opción Combinar las trayectorias visibles
desde el menú Mecanizados.

Lo diálogo para crear una trayectoria combinada le dará una vista general de las trayectorias que
usted está a punto de combinar.

Elijando Trayectorias a Combinar


La herramienta para unir trayectorias intentará siempre
combinar las trayectorias visibles. Para cambiar la visibilidad de
las trayectorias haga clic en las cajas correspondientes para
cada mecanizado en la lista de mecanizados mostrada abajo de
lo diálogo. Las trayectorias a ser unidas aparecerán en la caja
marcada Trayectorias a unir...

Si menos de dos trayectorias estuvieren visibles entonces la lista


de mecanizados a unir mostrará un aviso. Si dos trayectorias
que utilizan herramientas diferentes estuvieren visibles
entonces la lista de trayectorias a unir mostrará un aviso
diferente explicando que sólo trayectorias con la misma
herramienta pueden ser unidas.

Ordenar
La herramienta para combinar trayectorias tiene un número de
cajas de selección que permite diferentes resultados de
ordenación para la trayectoria combinada. Cuando las
trayectorias están unidas cada una de estrategias de ordenación
es usada para crear una nueva trayectoria. Se están
seleccionadas múltiplas estrategias de mecanizado, la estrategia
más rápida será elegida.

Combinar por pieza


Lo diálogo para combinar las trayectorias tiene una caja de diálogo dándole la opción de combinar
por pieza. Con esta opción seleccionada lo diálogo para unir trayectorias no intenta solamente
optimizar la trayectoria completa, cómo también analizará las trayectorias que usted ha elegido para
combinar considerando grupos de geometría relacionada con la intención de cortar estos objetos
juntos.

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Para ver esto en acción considere lo ejemplo siguiente, este tiene dos trayectorias: una trayectoria
de cajeado para cortar dentro de círculos hasta la profundidad correcta; y una trayectoria de
perfilado. Ambas las trayectorias utilizan la misma herramienta.

A través del método tradicional de guardar las trayectorias es posible guardar estas dos trayectorias
en el mismo archivo. Sin embargo esta trayectoria cortará en primero lugar todos los perfiles antes
de perfilar al longo de cada una de los cuadrados. Si, sin embargo, nosotros creamos una trayectoria
combinada utilizando la opción Combinar por pieza, entonces la trayectoria resultante cortará todas
las trayectorias de cajeado dentro de un único cuadrado, en seguida el corte de este cuadrado, y
después avanzará, haciendo cada combinación de círculos y cuadrados.

Dos trayectorias combinar la opción 'Combinar por pieza' seleccionada

Combinar por pieza intenta su mejor para respectar la orden de las trayectorias en la lista de
mecanizados, e la orden de los contornos dentro de una dada trayectoria. En particular, si los
contornos de dos trayectorias diferentes están dentro de la misma pieza entonces lo contorno de la

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primera trayectoria será cortado antes de los contornos de la segunda trayectoria. Los ejemplos
siguientes muestran cómo la orden de la trayectoria en la lista principal de mecanizados altera los
resultados de una trayectoria combinada.

Trayectoria combinada con las trayectorias Trayectoria combinada con las trayectorias
presientes en la lista de mecanizados principal presientes en la lista de mecanizados principal
con la orden de la Trayectoria A, Trayectoria B y con la orden de la Trayectoria B, Trayectoria C y
Trayectoria C Trayectoria A

Si la opción Combinar por pieza no está seleccionada entonces ninguna tentativa es hecha para
preservar la orden de la trayectoria o la orden de los contornos dentro de un mismo contorno, esto
tiene cómo objetivo obtener lo mismo resultado final pero más rápidamente. Debido a esto, es
mejor utilizar esta opción con cuidado, particularmente si una de sus trayectorias tener de ser
creada antes de otra, y usted será advertido cuando usar esta opción.

Nombre de la Trayectoria
Introduzca un nombre para la trayectoria recientemente creada.

Haga clic en el botón Crear una trayectoria combinada . Esto crea una nueva trayectoria. Esto no
modifica las trayectorias elegidas.

Nota: Es muchas veces una buena idea elegir un nombre que describe las trayectorias a ser unidas.
Si una de estas trayectorias es modificada será más fácil de recordar cuales las trayectorias que
necesitan de ser combinadas una vez más.

Recalcando y Editando las Trayectorias Combinadas


Así que una trayectoria tenga sido creada utilizando la herramienta Crear una trayectoria combinada
entonces ella no puede ser recalcada o modificada. Si usted modificar una de las trayectorias
originales entonces usted deberá siempre ejecutar cualquier unión una vez más.

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Avances y Velocidades
Puede acontecer que las trayectorias a ser unidas tienen diferentes avances y velocidades. La unión
de trayectorias cambiará automáticamente los avances y las velocidades para las piezas diferentes
de la trayectoria pero sólo si su pos procesador suportar esto.

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Preestrenar trayectorias
Las trayectorias calculadas se pueden pre-
visualizar para ver exactamente lo que ellas
producen en el material. El modo de pre-
visualizar en 3D también permite que el trabajo sea
visto en diferentes tipos de material teniendo la opción
de colorar las regiones mecanizadas con una Color.

Especificaciones del Material y de los efectos de


Render
La lista ofrece una gama de tipos de materiales para
sombrear el modelo 3D. La primera entrada de la lista
es ‘Usar Color Sólido’, si esto es seleccionado, la color
para el material puede ser seleccionada a partir del
diálogo para elegir una color.

Ver Añadir Materiales Personalizados abajo para


adicionar sus materiales.

Color Material Mecanizado...

Color Material
Con esta opción, las zonas de su vista
anticipada serán simplemente coloradas al
utilizar el material especificado anteriormente.
Más propiamente esto desactiva los
parámetros de un material independiente para
las zonas mecanizadas.

Color General
Colora todas las zonas mecanizadas con la
color seleccionada. Al seleccionar la lista de
opciones asociada abre el diálogo estándar
para la selección de una color. Haga clic en una
de las colores pre-establecidas, o haga clic en
Más Colores... para crear una color
completamente personalizada.

Color Trayectoria
Al seleccionar esta opción, cada trayectoria
puede tener asociada una color diferente. Si ninguna color está seleccionada desde el
diálogo de colores, la trayectoria corriente será mostrada con la color del material.

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Animar la vista anticipada
Esta opción mostrará el material a ser cortado por la fresa como es dibujado en la vista anticipada.

Mostrar Herramienta
Esta opción mostrará una animación de la herramienta (a la escala exacta) cortando el trabajo.

Herramientas para Preestrenar las trayectorias

Preestrenar trayectoria seleccionada


Esta opción anima la trayectoria seleccionada cortando el material

Controlo de la Simulación de la Previsión


Los controles de la vista anticipada proporcionan un controlo de la simulación de las trayectorias
como se haz con la ejecución de videos. Usted puede utilizar este modo para analizar los
movimientos de la herramienta en detalle, paso-a-paso. Para comenzar a utilizar los Controles de la
Previsión de las trayectorias, haga clic en los botones Ejecutar, Paso Simple o Ejecutar para Retraer.

Los botones del los Controles de la Previsión están descritos abajo:

Ejecutar Pausar Paso Simple Ejecutar para Parar


Retraer

Comienza el Pausa Mueve la Ejecuta la Sale del modo de


Control de la temporalmente trayectoria por trayectoria hasta Control de
Simulación de la la herramienta en un movimiento el próximo Previsión.
Previsión su posición de la movimiento de
corriente y activa herramienta. retracción, y
el botón Parar después pausa la
para que usted herramienta.
puede salir del
modo de
Controlo de la
Previsión.

Nota: Para cancelar el proceso de previsión de una herramienta al utilizar el Control de la


Previsión, en primero lugar haga clic en los botones Pausar y después en Parar.

Preestrenar todas Trayectorias


Esta opción anima todas las trayectorias calculadas al cortar en el material

Previa Trayectorias Visibles


Esta opción le permite identificar la simulación de un conjunto de trayectorias, de un modo rápido y
fácil:

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 Aísle las trayectorias que usted desea pre-visualizar al desactivar la visibilidad en las cajas de
activación de las trayectorias que usted no desea pre-visualizar en la Lista de mecanizados.
 Verifique que la Vista 3D está solamente mostrando las vistas anticipadas de las trayectorias
en que usted está interesado.
 Haga clic en Previa trayectorias visibles para comenzar la simulación.

Eliminar material de desperdicio


Si una trayectoria de Pefilado 2D es calculada, el material de exceso dejado en los bordes del trabajo
puede ser automáticamente eliminado para mostrar el trabajo final.

Reiniciar
Restablece el material en un bloque sólido

Guardar imagen
Guarda una imagen de la ventana 3D como un archivo BMP, PNG, JPG o GIF

Nota: Al guardar la imagen como un archivo PNG sin la Color del Fondo es muchas veces
útil si la imagen será incluida en folleto, un site etc.

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Adicionando materiales personalizados
Materiales adicionales pueden ser adicionados al lista de biblioteca haciéndose una copia de un
archivo de imagen (JPG, BMP o TIF) de un material o una imagen en la carpeta de materiales
relevante en su computadora. Usted puede abrir la Carpeta de Aplicaciones de dentro del programa
al utilizar Archivo → Abrir Carpeta de Aplicaciones desde el menú principal. La ubicación de esta
carpeta es diferente en sistemas operativos diferentes, pero como un ejemplo para el Aspire V3 en
Windows 7 está ubicado en

C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures

Por defecto esta carpeta contiene un número de otras carpetas por ejemplo

C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures\1_Wood

Una carpeta personalizada que incluye materiales de sombreado puede ser adicionada criándose
simplemente una carpeta en la carpeta de Bitmap Textures cómo mostrado abajo.

C:\ProgramData\Vectric\Aspire\VX.x\BitmapTextures\5_My_Shading_Textures

Usted puede sólo copiar las imágenes que usted desea utilizar como texturas en esta carpeta.

Nota: El Aspire deberá ser reiniciado cuando nuevos materiales son adicionados.

Texturas de sombreado pueden ser obtenidas de diferentes fuentes como por ejemplo, la internet,
bibliotecas de clipart o simplemente crear sus mismas a partir de fotografías digitales o escaneadas.
Para resultados con buena calidad la imagen necesita de tener aproximadamente 1000 pixels x 1000
pixels. La imagen de textura es simplemente escalada proporcionalmente en X y en Y para encajar en
lado con mayor longitud del trabajo.

Previsión de las Trayectorias con Varias Colores


Cuando se hace una previsión de los efectos de cada trayectoria es posible asociar colores diferentes
a cada una de ellas. Esto puede ser utilizado para simular los efectos de las zonas coloradas con
colores diferentes como una manera de verificar lo que las trayectorias esrán cortando y también
para porpocionar una imagen que pueda ser enviada por correo electrónico o imprimida para la
aprobación del cliente. Un ejemplo de la nueva sombreado en uso se muestra en la siguiente imagen
del lobo del grito sesión, con la nueva vista anticipada de la izquierda y el signo final real a la
derecha.

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Las colores diferentes pueden ser especificadas a partir del diálogo Preestrenar trayectorias - este
aparece automáticamente cuando una trayectoria es calculada o puede ser accedido en cualquier
altura al hacer clic en el icono debajo de la zona con las Operaciones de mecanizado en la barra de
Trayectorias, como está mostrado abajo, realzado con una caja de color roja.

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Al hacer clic en este icono (o mediatamente después de calcular una trayectoria), el diálogo
Preestrenar trayectorias será expuesto. Las opciones para especificar la color para rellenar una
trayectoria están presentes en la zona Color Material Mecanizado del diálogo realzado con una caja
de color roja como muestra la imagen abajo.

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Color Material Solido
Antes de se hablar en la color individual de una trayectoria es muy importante cubrir una otra
opción incluida dentro del diálogo Preestrenar trayectorias. Existe la opción en la parte superior de
la Lista de Materiales para Usar una Color Sólida para la superficie de la pieza. Si esta opción es
seleccionada, la elección de una color puede ser hecha desde la zona de Color material Sólido. Esto
permite representar fácilmente un material con diferentes colores. El uso de la opción Usar Color
Sólido está mostrado en la imagen abajo:

Color Material Mecanizado

Usar Color Material


Al verificar esta opción se utilizará la misma color/material para el relleno que usted ha
seleccionado para el material como muestra la imagen abajo.

Usar Color General


Al verificar esta opción se utilizará la misma color individual para todas las trayectorias como
muestra la imagen abajo.

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Usar Color Trayectoria
Al verificar esta opción usted podrá seleccionar colores diferentes para cada trayectoria en
su lista como muestra la imagen abajo.

Para especificar la color individualmente, primero seleccione la trayectoria a partir de la Lista


de Trayectorias y después haga clic en flechas presentes en las cajas junto a los bloques de
color para mostrar el diálogo mostrado abajo:

Elija la color que usted desea para el relleno de esa trayectoria y ella será aplicada a las
zonas en que la trayectorias han sido aplicadas cuando estas serán previstas. Después de
asociar una color individual un pequeño cuadrado con esa color será mostrado junto al
nombre de la trayectoria en la lista de trayectorias. Esto puede ser visto en la imagen
mostrada abajo a la izquierda de cada icono de la herramienta.
Si usted hacer clic en la opción en la parte superior donde está dicho “No rellenar” entonces
esto deja esa trayectoria con la color seleccionada para preestrenar el material.

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Todos
Al hacer clic en el botón Todos hará con que todas las trayectorias disponibles en su Lista de
Trayectorias tengan todas la mismo color. Sólo haga clic en esto si usted desear que todas
las trayectorias tengan la misma color, pues usted no puede deshacer esta operación.

Usando la Previsión de las Trayectorias con Colores Múltiplas con trayectorias 3D


Al asociar una color individual ella será aplicada a todo el mecanizado. Si usted está cortando una
pieza en Aspire con un número de formas 3D incluidas en ella, usted sería solamente capaz de
asociar colores diferentes a ellas, si ellas fuesen cortadas con trayectorias individuales. En la mayoría
de los casos con piezas de 3D, sería probablemente mejor crear una imagen multi-colorada para un
cliente al sombrear los componentes y al guardar una imagen del modelo 3D do que intentar asociar
colores diferentes a la previsión de la trayectoria. Esto permitirá la utilización de no sólo colores
sólidas pera materiales para piezas diferentes.

Vale a pena repetir en relación a las trayectorias 3D que ha la posibilidad de seleccionar la opción Sin
rellenar desde la opción de colores para mantener la zona colorada con el mismo acabado de la
superficie del material.

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Tiempos Estimados de Mecanizado
Esta opción estima los tiempos de
mecanizado para todas las trayectorias
calculadas según las velocidades de avance
especificadas para cada herramienta. Los tiempos
estimados para las trayectorias individuales, además
el tiempo total de mecanizado de todas las
trayectorias visibles son calculados usando los datos
personalizados para la Velocidad rápida y para el
Factor de escala.

Tiempos Los tiempos estimados de mecanizado


están disponibles en Horas: Minutos: Segundos

Velocidad Rápida La velocidad máxima para los


movimientos rápidos, típicamente especificada en
G0 o G00.

Factor escala La naturaleza de las diferentes


trayectorias de herramientas implica que ellas
puedan ser simples cortes en 2D o necesiten del
movimiento en simultaneo de los 3-ejes, cuanto más
complexa es la trayectoria, más chances la máquina
CNC tendrá para no atingir las velocidades
programadas. Esto puede ser compensado al
multiplicar los tiempos por el factor de escala.

Los defectos generalmente vienen de la aceleración /


desaceleración de la máquina. Si el programa dice a
la máquina para se mover 200 pulgadas / minuto a lo
largo de 200 pulgadas en una línea recta, la máquina
probablemente llevará aproximadamente un
minuto.

Si al envés de una línea recta, nosotros deseamos


cortar una rueda de engranaje con un circunferencia total de 200 pulgadas, la máquina tal vez lleva
un poco más. Esto es porque la máquina tendrá de ablandar para ir alrededor de curvas apretadas
para los perfiles de los dientes de las engranajes y tal vez nunca atinja su velocidad programada
antes de tener de ablandar una vez más en la próxima mudanza de dirección.

El factor de escala en el programa dejalo aproximar esta relajación para su máquina, pero el variará
dependiendo del tipo de trabajo que usted está haciendo. Muchas personar utilizarán un factor de
escala para el trabajo simples de 2d y otro para 3d o para el corte en V. La mejor manera de lo

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calcular es solamente tomar una nota de los tiempos estimados y de los tiempos actuales en un
periodo de tiempo.

Si un trabajo actualmente lleva 6 minutos a cortar y el tiempo estimado era de 3 minutos, el factor
de escala sería especificado como 2 (tiempo actual / tiempo estimado = 6/3).

Para máquinas donde el programa de controlo proporciona un tiempo estimado, esto sería
probablemente más correcto pues el programa de controlo puede determinar donde la máquina
está acelerando / desacelerando y toma esto en cuenta.

Nota: La información expuesta en el diálogo para cada trayectoria puede ser seleccionada,
copiada y colada para otro documento.

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División de Trayectorias
Al utilizar las opciones del Gestor de Mosaico de los Mecanizados es posible mecanizar
objetos y diseños que son muchas veces grandes que el área disponible en la mesa de su
máquina CNC. Este proceso no tiene valor si las dimensiones máximas para las piezas de su
material son limitadas. En ambos los casos, un proyecto mayor puede ser mecanizado al dividir el
mecanizado en mosaicos o pedazos, cada un de elles con las dimensiones necesarias para caber en
el área de la máquina CNC, o en el material disponible en sus bloques. Después de cortados, los
mosaicos pueden ser unidos para
crear la pieza final.

El proceso de división en
mosaicos comienza al crear las
trayectorias basadas en le objeto
final - en esta etapa usted no
necesita de llevar en cuenta el
tamaño de mecanizado
disponible en la mesa de su
máquina CNC. Así que usted
termina de calcular las
trayectorias, haga clic en el icono
Realiza un mosaico para dividir el
mecanizado en la barra de
trayectorias de herramientas
para abrir el diálogo Gestor de
Mosaico de los Mecanizados.

Gestor de Mosaico de los


Mecanizados
El diálogo del Gestor de Mosaico
de los Mecanizados dividirá las
trayectorias en tamaño real en
un número de mosaicos, con un
alineamiento preciso, después de
hacer clic en el botón Actualizar
Mosaico. Cuando el modo de
Dividir los mecanizados está
activado (al utilizar la caja de activación en el diálogo) cualquier trayectoria que usted guarde será
automáticamente dividida en mosaicos.

La sección superior del diálogo del Gestor de Mosaicos permite que usted especifique el tipo de
mosaico que usted desea (ver abajo para más información) y las definiciones apropiadas para cada
estrategia de mosaico.

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La parte inferior del diálogo Gestor de Mosaicos permite que usted seleccione y active cada un de
los mosaicos. El mosaico corrientemente activo puede ser previsto en la Vista 2D o 3D.

Opciones de División
Existen tres configuraciones para especificar los mosaicos de las trayectorias, la opción más
apropiada dependerá de la capacidad de su máquina y del material disponible.

Mosaicos Individuales
La primera opción de división es para mosaicos individuales. Esto divide el trabajo corriente tanto en
X como Y, para crear una serie de trayectorias enteramente individuales. Esta es generalmente la
opción preferida si usted tiene piezas de material independientes para mecanizar, o si usted tiene
una máquina CNC con una mesa que se mueve que no permitirá que el material salgue fuera de la
zona de mecanizado.

Con esta opción seleccionada, usted tendrá de especificar el Ancho y el Alto de cada mosaico, y la
distancia de superposición (que será aplicada en cada dirección). Los mosaicos son creados desde la
parte inferior izquierdo de su modelo. La superposición para mosaicos independientes es
particularmente importante para trayectorias 2.5D que utilizan la forma de su herramienta (tal como
una fresa con un punta en V). Trayectorias de 2.5D necesitarán de cubrir el interior de sus mosaicos
de manera a completar sus cortes utilizando la parte lateral de la herramienta. Por esta razón, la
distancia de superposición para Mosaicos Independientes necesitará típicamente de ser por lo
menos igual al radio de su fresa.

Alimentado por X o Alimentado por Y


En vez de cortar una serie de piezas individuales de material y de las unir posteriormente, puede ser
también conveniente cortar un único pedazo de material utilizando una serie de configuraciones -
moviendo el material a través de la zona de mecanizado entre los cortes. El Aspire suporta
específicamente esta opción al utilizar las opciones Alimentado por X/Y. En estos casos, usted
necesitará de especificar el Ancho del mosaico y su Alto (que corresponderá a su distancia de
alimentación), la otra dimensión corresponderá al lado más curto de su material y corresponderá a
la dimensión corriente del trabajo. De un modo similar, la distancia de superposición es apenas
aplicada en la dirección de alimentación. Porque usted estará típicamente cortando la misma pieza
de material con cada sección (mosaico) de trayectoria, la distancia de superposición para la
alimentación no es crítica pues mosaicos Individuales y es típicamente utilizada para permitir una
margen de error en la precisión de su configuración.

Así que usted haber configurado su opción de división, haga clic en el botón Actualizar Mosaico para
ver sus definiciones reflectadas en la Previsión de los Mosaicos en la Vistas 2D y 3D.

Previsión de los Mosaicos


La Vista 2D indica como el área del modelo es dividida en mosaicos. Las líneas amarillas indican las
dimensiones de los mosaicos, pero las zonas con un color roja clara también indican la región de
superposición de cada mosaico. Usted debe tomar atención en particular al facto que esta
superposición puede llevar la trayectoria al exterior de la frontera del mosaico - esto es necesario
para asegurar que trayectorias 2.5D, en particular, forman las formas correctas en los bordes de los
mosaicos.

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Un vista anticipada independiente del Esta imagen muestra la misma imagen de la
mecanizado en la Vista 2D. Las zonas de color previsión del mosaico en 3D, posicionado
roja clara indican la configuración corriente de relativamente al origen de mecanizado. Usted
la superposición para este mosaico. deberá notar que la herramienta mecanizará los
valores negativos, como también los valores
positivos, en relación a su origen en este caso. Para
obtener este efecto usted deberá definir su
material y la origen de mecanizado

Cuando usted mecanizar estos mosaicos, usted deberá tener en cuenta la distancia de superposición
al especificar la origen en su material. Mosaicos internos pueden ser mecanizados negativamente,
como también positivamente, en relación a su origen.

El mosaico corrientemente activo puede ser especificado directamente a partir de la Vista 2D al


hacer clic dos veces en el fondo en una de las regiones de mosaico indicadas.

Simulando Trayectorias en Mosaico


Usted puede también ver y simular mosaicos individuales de las trayectorias en la Vista 3D. Para ver
los mosaicos, simplemente asegúrese que las trayectorias están visibles (activadas en la Lista de
mecanizados), después seleccione el mosaico que usted desea ver a partir del diálogo Gestor de
Mosaico o de la Vista 2D (ver arriba).

Los mosaicos serán creados de manera a ser cortados dentro de la misma área de mecanizado (i.e.
ellos están todos ubicados en posiciones similares relativamente al origen de mecanizado), esto
puede dificultar su visualización utilizando el diálogo Preestrenar Trayectorias. Al simular cada
mosaico de trayectoria en su posición absoluta resultará en las trayectorias cortadas en la misma
región de su previsión de bloque y ellos cortarán la misma área. El diálogo Gestor de Mosaicos tiene
una opción Dibujar trayectorias en la posición original para visualización para permitir que usted
simule los mosaicos como si ellos fuesen dispuestos en su patrón final. Con esta opción activada,
usted puede visualizar como su pieza final parecerá al prever todos sus mosaicos de trayectorias al
mismo tiempo, pero usted deberá notar que esto no irá reflectar el verdadero desplazamiento de
cada trayectoria desde su origen de mecanizado.

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Guardando los mosaicos de las trayectorias
Siempre que haya creado mosaicos de trayectorias usando el diálogo Gestor de Mosaicos, una
opción adicional, Salida de trayectorias en mosaico, estará disponible en el diálogo para guardar las
trayectorias.

Será activada o desactivada para corresponder al estado corriente de la caja de activación del
diálogo Gestor de Mosaicos.

Nota: Si la opción Salida de trayectorias en mosaico está con una color gris, esto significa que
ningún mosaico ha sido creado. Usted tendrá de cerrar el diálogo Guardar trayectorias de
herramienta y utilizar el diálogo Gestor de Mosaicos para crear mosaicos de trayectorias antes de
proseguir.

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Guardando las trayectorias
Esta opción permite que las trayectorias sean guardadas con el formato apropiado
necesario para ejecutar su máquina. Las trayectorias pueden guardar archivos individuales
para cada herramienta utilizada o como un único archivo para múltiplas trayectorias de
herramientas para máquinas CNC que tienen cambiadores de herramientas automáticos.

Trayectorias Individuales Máquinas CNC que necesitan que el cambio de las herramientas sea
hecho manualmente, típicamente necesitarán una trayectoria para cada herramienta. El
procedimiento para guardar este tipo de trayectoria desde el Aspire es;

1. Seleccionar la trayectoria a guardar desde la Lista de Trayectorias

2. Hacer clic en el botón Guardar trayectoria de herramienta y el diálogo Guardar trayectorias


de herramientas está mostrado abajo:

3. Seleccione el Postprocesador correcto para su máquina CNC a partir de la lista

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4. Haga clic en el botón Guardar trayectorias

5. Introduzca un Nombre adecuado y haga clic en el botón Guardar.

Nota: Cuando múltiplas trayectorias son creadas usando la misma geometría de la herramienta y el
mismo número, ellas pueden ser guardadas en único archivo a seleccionar la opción - Todas las
trayectorias visibles en 1 archivo.

Suporte para Cambiador Automático de Herramientas


Las máquinas herramientas que tienen las capacidades de un Cambiador Automático de
Herramientas (ATC) pueden trabajar con un único archivo que tenga múltiplas trayectorias, cada una
de ellas con un número de herramienta diferente.

El postprocesador puede ser configurado para suportar los comandos del Cambiador Automático de
Herramientas (ATC) para su máquina CNC. Contacte su distribuidor de software o de máquinas para
más detalles.

El procedimiento para guardar estas trayectorias es lo siguiente,

1. Utilice las flechas Arriba y Abajo para ordenar la lista de trayectorias en la secuencia de corte
deseada.
2. Active cada trayectoria para asegurar que ella está visible / dibujada en la ventana 3D como
está mostrado en la imagen abajo:

3. Hacer clic en el botón Guardar trayectoria de herramienta y el diálogo Guardar trayectorias


de herramientas está mostrado abajo.
4. Seleccione la opción - Todas las trayectorias visibles en 1 archivo

Copyright © 2015 Vectric Ltd. Todos los derechos reservados. Página | 340
Los nombres de las trayectorias que serán escritas en el archivo están expuestas juntamente con el
número de la herramienta entre paréntesis. Si una trayectoria calculada no es necesaria,
simplemente haga clic en ella para desactivarla.
5. Haga clic en el botón Guardar trayectorias
6. Introduzca un Nombre adecuado y haga clic en el botón Guardar .

Mensajes de Error
El postprocesador verifica automáticamente para asegurar,

 que el ha sido configurado para guardar los archivos que incluyen los comandos ATC
 Un número de herramienta diferente ha sido definido para cada herramienta a ser utilizada.

Un mensaje de error será expuesto para indicar lo problema si ningún de estos problemas no son
correctos.

Opciones adicionales para Lengüetas de Mecanizado

Cambiar para la Barra de Dibujo


Cerra la barra de Trayectorias de herramientas (a la derecha de la pantalla) y abre la Barra
de Dibujo (a la izquierda de la pantalla)

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Área del Sumario de las Trayectorias
Cuando una trayectoria está seleccionada desde la lista de Trayectorias sin otra función estar
seleccionada, en la barra de Trayectorias, un texto con un sumario de las especificaciones de la
trayectoria se mostrará en el cuerpo de la barra de Trayectorias abajo de los iconos. Esto es muy útil
para llamar nuevamente las definiciones para una trayectoria sin abrirla.

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Crear una Hoja de Trabajo
Las hojas de trabajo tienen la información que usted necesitara
cuando usted estuviere pronto a ejecutar las trayectorias para
su proyecto en su máquina CNC. Aspire creerá un documento
con el formato en HTML que puede ser visto utilizando la
mayoría de los navegadores de web, incluyendo Internet
Explorer, Chrome o Firefox. Para crear una hoja de trabajo para
un dado proyecto, simplemente seleccione Crear hoja de
trabajo desde el menú de Mecanizados y después seleccione
un nombre para el archivo y un el local para guardar el
documento. Si su trabajo tiene múltiplas hojas, Aspire creerá
automáticamente una Hoja de Trabajo para cada hoja que tenga mecanizados.

Cada hoja de trabajo tiene la información siguiente:

Disposición de Trabajo (Job Layout)


Una imagen representando los vectores
presientes en su trabajo / hoja, cercada
por un rectángulo en el exterior para
representar lo tamaño de su material.

Configuración del material (Material Setup)


Un sumario de todas las piezas de
información importantes que usted
necesitara para posicionar
correctamente y configurar la origen de
su pieza de trabajo en su máquina CNC.
Esto incluye las dimensiones de su
bloque de material utilizado dentro del
Aspire para crear y simular las
trayectorias. El origen desde la cual su
máquina comenzará a cortar y retornará
después del corte. El espacio encima de
lo material para los movimientos rápidos
entre los movimientos de corte.

Sumario de las Trayectorias (Toolpaths


Summary)
Un sumario de cada una de las
trayectorias dentro del archivo, incluyendo el nombre de la trayectoria, la herramienta
necesaria y un tiempo estimado para la operación de corte.

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Lista de mecanizados
Los detalles de cada trayectoria, incluyendo las velocidades de avances, de superficie y de la
rotación de motor.

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La Lista de Trayectorias
La Lista de Trayectorias está ubicada en la parte superior de la barra de Trayectorias de
Herramientas (cambie la visibilidad de la barra al utilizar el atajo F12). Abajo usted puede ver una
imagen de esto:

Esta zona muestra en una lista el nombre de cada trayectoria calculada con una caja de activaci[on
para activar/desactivar la visibilidad de la trayectoria en la Vista 3D. El icono junto a la caja de
activación muestra el tipo de herramienta seleccionada para una trayectoria en particular.

Al hacer un duplo clic en el nombre de cualquier una de las trayectorias abrirá la ventana para esa
trayectoria y permitirá que cambios puedan ser hechos en ella.

Los iconos de las flechas para arriba y para abajo a la derecha de la ventana permiten al
usuario mover una trayectoria para arriba y para abajo. Esto afecta la orden de previsión de las
Trayectorias y si múltiplas trayectorias son guardadas en un archivo único, esto será el orden con
que la máquina las cortará.

Usted puede ajustar el espacio disponible para la lista de Trayectorias al hacer clic y al arrastrar el
divisor que separa la Lista de Trayectorias desde la sección de las Operaciones de Trayectorias, para
arriba y para bajo.

Mostrar Previsiones en 2D
Cambia la visibilidad de las Trayectorias en 2D en la Vista 2D

Sólido
Muestra las Previsiones 2D con una color sólida de manera que la zona de corte pueda ser vista de
un modo fácil.

Dimensionando la Lista de Trayectorias


La lista de trayectorias puede ser dimensionada al hacer clic en el divisor entre la lista de trayectorias
y las operaciones de mecanizado y arrastrándolo.

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Lista de Trayectorias Fluctuante

Al hacer clic en el icono Controlo de trayectorias de herramienta en la parte inferior derecha de


la Lista de mecanizados abre la ventana de la Lista Fluctuante de Trayectorias (como muestra la
imagen abajo). Esto proporciona una Lista de Trayectorias dimensionable que puede ser arrastrada
alrededor de la interfaz para una posición más conveniente si necesario.

Los nombres de las trayectorias pueden ser cambiados en este diálogo sin tener de se calcular las
trayectorias de nuevo.

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Notas
Notas pueden ser conectadas a una trayectoria individual y pueden salir con el archivo para la
trayectoria usando la variable [TOOLPATH_NOTES] en la configuración del archivo del
postprocesador.

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Mecanizado en Rotativo y
El Aspire puede ‘enrolar’ trayectorias planas alrededor de un cilindro para proporcionar la salida
para máquinas CNC que son configuradas con un eje rotativo / indexer. La imagen abajo muestra
una trayectoria en plano envuelta alrededor de un parte de un cilindro.

Es importante notar que el envolver (wrapping) funciona en conjunto con un postprocesador


especialmente configurado que considera las trayectorias ‘planas’ en XYZ y las envuelve alrededor
de un eje rotativo, remplazando los movimientos en X y en Y con movimientos angulares.

Las trayectorias pueden ser visualizadas en el estado de envoltura dentro del programa como está
mostrado abajo:

El Aspire puede también visualizar un modelo envuelto dentro del programa al dibujar el modelo
compuesto sombreado envuelto (wrapped).

Nota: La previsión del modelo envuelto (wrapped) necesita que el origen del modelo esté en el
centro para producir el resultado correcto.

La imagen abajo a la izquierda muestra la sección de un modelo de una pierna para una mesa
modelada en el plano. La imagen a la derecha muestra el modelo dibujado con el dibujo de la
trayectoria activo.

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El Aspire tiene también la capacidad de dibujar la simulación de la trayectoria envuelta (wrapped).
Aunque esto es muy útil para tener una sensación de cómo el producto final se resembrará, es
importante comprender que la simulación envuelta (wrapped) podrá no ser una representación
100% precisa de cómo el producto final se resembrará. Un ejemplo de la diferencia de potencial
sería si usted perforó agujeros en su trabajo rotativo. En la pieza de trabajo actual estos serán
obviamente agujeros, en la simulación del enrolamiento este pueden aparecer un poco
distorsionados debido al proceso de ‘estirar’ que ocurre cuando nosotros simulamos las trayectorias
en el plano.

Las imágenes abajo muestran el resultado de simular un percurso de Ranurado dentro del Aspire. La
imagen de la izquierda muestra la simulación en el ‘plano’, la imagen de la derecha muestra el
resultado de activar la opción para dibujar la trayectoria envuelta.

Todo el dibujo de trayectorias de herramientas y modelo envuelto se controla mediante las opciones
de ‘Dibujo de mecanizados’ desde el menú de Mecanizados. Para activar la envoltura y el dibujo del
modelo la opción Mecanizados → Dibujo de mecanizados → Empaquetar Valores Y (alredor eje
X) es utilizado como muestra la imagen abajo.

Nota: Si su eje rotativo está alineado a lo largo de su eje Y, usted deberá elegir el menú Empaquetar
valores X (alredor eje Y). Todos los ejemplos en este documento asumirán que el eje de rotación
está alineado a lo largo de X.

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Es importante entender que hay una enorme variedad de combinaciones posibles de controladores
de máquinas y orientaciones de ejes rotativos / indexadores. Esto significa que no es práctico para
Vectric ofrecer un postprocesador pre-configurado para cualquier combinación posible como
estándar. Nosotros incluimos algunos postprocesadores en la lista estándar de postprocesadores.
Nosotros también enviamos una copia de eses postprocesadores en la Carpeta de Aplicaciones que
podrá ser accedida desde el menú Archivo → Abrir Carpeta de Aplicaciones. En esta carpeta
(mostrado como C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V8.0 en el ejemplo abajo, esto será diferente en
diferentes sistemas operativos) están guardadas copias de los postprocesadores en una carpeta
llamada de 05-Wrapped.

C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V8.0\PostP\05-Wrapped

Examinando estos postprocesadores podrá ser útil si usted necesitar de configurar su


postprocesador. Si Vectric no hay un postprocesador como estándar para la configuración de su
máquina, por favor vea el manual “Guía de Edición de Postprocesadores” accesible desde el menu
de Ayuda del programa para más información sobre cómo configurar un postprocesador y también
ver los postprocesadores para trabajos en rotativo fornecidos por Vectric.

Usted deberá también ver el Foro del usuario de Vectric (www.vectric.com/forum) para ver si
alguien más ya ha configurado un postprocesador para su configuración o uno similar. Si después de
ver estas fuentes, pero todavía usted no está seguro do que necesita de ser hecho para su máquina,
por favor envíenos un correo para support@vectric.com para obtener ayuda. Sin embargo, por favor
nota que nosotros no garantimos escribir un postprocesador personalizado para su eje rotativo
según cualquier necesidad individual.

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Creando un archivo para el rotativo / Mecanizado de enrolamiento
(wrapping machining)
Para simplificar el trabajo con un rotativo / mecanizado de enrolamiento (wrapped machining), el
Aspire es fornecido con un número de ‘gadgets’ para automatizar muchos de los procesos comunes
utilizados en la creación de un trabajo para el mecanizado de rotativo.

El primero paso para cualquier trabajo de mecanizado rotativo es la ejecución del gadget ‘Wrapped
Job Setup’ antes de abrir un nuevo archivo usando el menú Gadgets → Wrapped Job Setup como
está mostrado abajo.

El diálogo “Wrapped Job Setup” mostrado abajo será mostrado.

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El diálogo está dividido en dos secciones principales que nosotros vamos a discutir en separado. La
parte superior del diálogo permite que usted introduzca detalles sobre el cilindro que usted irá usar
para el mecanizado y la configuración de su máquina. La parte inferior del diálogo ofrece opciones
sobre como la vista 2D va a ser dispuesta.

Cylinder Dimensions (Dimensiones del cilindro) - Aquí usted especificará el tamaño del cilindro
acabado en lo cual usted irá trabajar. A partir de estas dimensiones el gadget calculará la
circunferencia de la superficie del cilindro que junto con la longitud del cilindro controlará el ancho y
el ato del trabajo 2D. El diámetro también será utilizado para configurar el espesor del trabajo en el
programa y el radio del cilindro.

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Cylinder Orientation Along (Orientación del cilindro) - Esta sección es utilizada para decir al
programa que usted tiene su eje de rotación alineado con su máquina. Las imágenes muestran las
dos opciones suportadas. Si la línea central de su eje de rotación está alineada a lo largo del eje X de
su máquina, elija la primera opción, si non la segunda. El gadget recordará su elección en la próxima
vez que usted la ejecuta, luego usted deberá sólo hacer esta opción una vez.

XY Drawing Origin (Origen del dibujo en XY) - Aquí usted puede donde la origen en XY será colocada
en su trabajo. Estas opciones corresponden a los mismos campos presentes también en el diálogo
para la ‘Configuración del material’ dentro del programa. La mayoría de las personas utilizan como
estándar la Esquina Inferior Izquierda, pero para algunos trabajos usted tal vez prefiera tener la
origen XY en el Centro.

Z Origin On (Origen en Z en) - Esta sección determina si la Origin en Z está especificada en la


superficie del material o en la base (centro del cilindro). Estas especificaciones pueden ser anuladas
cuando el mecanizado está actualmente guardado, pero nosotros recordamos que el ‘Cylinder Axis’
(Eje del Cilindro) está seleccionado para el mecanizado de
rotativo. Las razones para esto están detalladas en la nota abajo.

Nota: Origen en Z para Trayectorias en Rotativo

Cuando usted guarda una trayectoria con postprocesador para


enrolamiento el diálogo mostrado a la izquierda será expuesto
(esto es para un postprocesador que enrola los valores del eje Y
alrededor de un cilindro alineado a lo largo del eje X) ...

Usted tiene la opción de especificar si la herramienta está siendo


cerada en el centro del cilindro o en la superficie. Al redondear un
espacio en blanco, no se puede establecer la Z en la superficie del
cilindro, ya que la superficie en la que se refiere es la superficie

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de la pieza bruta. Recomendamos encarecidamente la consistencia y precisión que siempre elige
‘Centre of Cylinder’ (Centro del Cilindro) cuando se guardan trayectorias enroladas como este
siempre debe permanecer constante independientemente de las irregularidades en el diámetro de
la pieza que está mecanizado o errores en conseguir su centrado en blanco en su tirada.

Un consejo útil para hacerlo es hacer una medición precisa entre el centro de su husillo principal y
un punto conveniente cómo la parte superior de su husillo o parte de su eje de rotación. Anote esta
z-offset en alguna parte, y cere herramientas futuras en este punto y introduzca su z-offset para
obtener la posición del centro del eje de rotación

Una otra buena razón para eligir ‘Centro del Cilindro’ es que algunos controles serán capaces de
divinar la velocidad de rotación correcta para el eje de rotación según la distancia desde lo centro de
rotación. Si el valor Z es relativa a la superficie, el control tendría que saber el diámetro o el radio del
cilindro en Z cero.

La parte inferior del diálogo ofrece dos opciones para como el trabajo será especificado.

Al trabajar con un simples cilindro planificado en una hoja plana; este gadget puede crear la
disposición para envolver una espiral alrededor de un cilindro. Esto puede ser extremamente útil si
usted ha un diseño que se envuelve múltiplas veces alrededor de un cilindro, pues usted puede
envolver el diseño como una tira que será envuelta como una espiral cuando las trayectorias son
creadas. Para utilizar esta opción usted deberá asegurarse que todo el diseño Y las trayectorias
permanecen dentro de la zona limitada por el vector creado en la capa "Spiral Wrapped Area".

Si usted elegir la opción ‘Spiral Wrap’, introduzca el número de veces que usted desea que su diseño
sea envuelto alrededor de un cilindro. La imagen abajo muestra una envoltura de 3 vueltas en la
vista 2D y la trayectoria envuelta.

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Vector Layout (Disposición del Vector)
Al crear un trabajo con un tamaño adecuado para envolver las trayectorias, si este gadget es
ejecutado desde el Aspire, el creará un número de vectores que podrán ser útiles al crear su trabajo
envuelto.

Los vectores son creados en sus capas individuales y


por defecto estas capas son activadas para evitar
estorbar encima de su área de trabajo. Para activar las
capas, exponga el diálogo ‘Lista de Capas’ (Ctrl + L es el
atajo para mostrar / esconder esto). Para mostrar /
ocultar la capa simplemente haga clic en la caja de
activación junto al nombre de la capa.

2Rail Sweep Rails (Guías para Barrer entre dos guías) -


Esta capa tiene dos vectores de líneas rectas que
podrán ser usados para barrer un perfil a lo largo si
usted desear crear un forma de una columna.

Bounding Box (Caja delimitadora) - Si usted eligió la


opción ‘Simple Cylindrical Wrap’, esta capa contiene
un vector rectangular que cubre el área de trabajo
entera. Este vector es útil si usted desear mecanizar la
superficie completa del cilindro.

Spiral Wrapped Area - Si usted eligió la opción ‘Spiral Wrap’, esta capa (que está visible por defecto)
tiene el vector que limita el área donde su diseño deberá ser colocado para ser envuelto
adecuadamente. Este vector deberá ser usado también como una frontera vectorial si usted desear
mecanizar la superficie completa del cilindro.

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Además de los vectores creados en capas, si usted ha seleccionado la opción ‘Spiral Wrap’, el gadget
creará una serie de copias de líneas de guía verticales y horizontales para le ayudar a hacer la
disposición de su diseño.

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Creando una Trayectoria Simples de Envoltura (Simple Wrapped Toolpath)
- Paso a Paso
1) Asegúrese que usted tiene un postprocesador para hacer trabajos de “envoltura” (wrapping) para
su controlador y configuración del eje instalado en la carpeta PostP (ver encima).

2) Cree un nuevo trabajo usando el gadget “Wrapped Job Setup” - Esto deberá ser ejecutado sin
tener un archivo abierto. Al iniciar el programa, antes de abrir un archivo, haga clic en el menú
Gadgets → Wrapping → Wrapped Job Setup desde el menú principal.

3) El diálogo “Wrapped Job Setup” mostrado abajo aparecerá...

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Este diálogo dejalo especificar el tamaño y la orientación del cilindro que usted desea mecanizar y
también el eje de rotación que está alineado en su máquina. Después de llenar los valores y
haciendo clic en el botón OK el diálogo se cerrará y un nuevo trabajo será creado dentro del
programa. El tamaño del trabajo corresponderá al tamaño de la hoja de papel envuelta alrededor de
la superficie de un cilindro con las dimisiones que usted ha especificado. El espesor del material será
especificado con el radio de su cilindro.

4) Usted puede ahora crear mecanizados dentro del trabajo como es normal. Para este ejemplo yo
he creado un pedazo de texto mecanizado con un trayectoria con una profundidad de 0.1".

En la vista 3D usted ver[a la trayectoria de 2d “normal”...

5) Nosotros podemos ahora ver lo que esta trayectoria parecerá cuando ella es envuelta para ser
guardada para un eje de rotación. Usando la barra de menús principal, seleccione

Mecanizados → Dibujo de mecanizados → Empaquetar Valores Y/X (Alredor Ejes X/Y)

Nota que para claridad nosotros desactivamos la opción ‘Ver → Colorear Vista Sombreada’.
Dependiendo de la configuración de su máquina, usted deberá usar una de las opciones
‘Empaquetar Valores Y (alredor eje X)’ o ‘Empaquetar Valores X (alredor eje Y)’ y esta elección
deberá corresponder a su ellección para la orientación del cilindro en el gadget ‘Wrapped Job Setup’
en el paso 2.

6) En la vista 3D usted deberá ahora ver su trayectoria ‘planificada’ envuelta alrededor del eje de su
elección. Para ayudarlo en la visualización, verifique la opción del menú ‘Ver - Dibujar Bloque
Material’ como muestra la imagen abajo.

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7) Nosotros estamos ahora listos para guardar la trayectoria usando el postprocesador para la
envoltura (wrapping) que copiamos para la directoria PostP en el Paso 1. Seleccione su
postprocesador ‘Wrapping’ (de Envoltura) y el diálogo ‘Wrapped Output’ aparecerá como está
mostrado abajo ...

Note que nosotros hemos selecccionado un postprocesador wrapping (de envoltura) (el tiene la
palabra ‘Wrap’ como parte de su nombre para distinguilo de un postprocesador normal).
Normalmente, usted no necesitará de cambiar los valores en este diálogo, posiblemente sólo ‘Z Zero
Position On Cylinder’ en la primera vez que usted está a utilizar la gadget. Los valores restantes son
rellenados automáticamente según la configuración del postprocesador y del espesor del material
que deberá ser especificado con el radio de su cilindro en el gadget ‘Wrapped Job Setup’ en el paso
2.

Para la posición del Z Cero (Z Zero), nosotros recomendamos profundamente que usted elija la
opción ‘Center of Cylinder’ (Centro del Cilindro) pues este deberá permanecer siempre constante
independientemente de las irregularidades en el diámetro de la pieza que usted está mecanizando o

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errores en intentar centrar la pieza de madera en su eje. Un consejo útil para hacerlo es hacer una
medición precisa entre el centro de su husillo principal y un punto conveniente cómo la parte
superior de su husillo o parte de su eje de rotación. Anote esta z-offset en alguna parte, y cere
herramientas futuras en este punto y introduzca su z-offset para obtener la posición del centro del
eje de rotación. Si usted está desbastando un pieza de madera con dimensiones exageradas, usted
deberá especificar la origin (cero) en el centro del cilindro, pues la opción ‘Surface of Cylinder’
(Superficie del Cilindro) se refiere a la superficie final de su pieza de madera y No a la pieza de
madera desbastada.

Esta ha sido sólo una pequeña vista general sobre como el mecanizado en rotativo funciona, Vectric
ofrece un número de otras ‘gadgets’ para ayudar a realizar tareas comunes de mecanizado en
rotativo tales como desbastar una pieza cuadrada de madera, crear columnas, disponer espirales
etc. Ver Gadgets para más informaciones.

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Gadgets
Aspire soporta extensiones a su funcionalidad principal a través de herramientas de complemento
llamadas Gadgets. Los Gadgets pueden ser descargados y instalados de una sola vez. Los Gadgets
instalados son accesibles desde el menú principal de Gadgets, que es construida de un modo
dinámico cada vez que Aspire es iniciado.

Se pueden descargar Gadgets adicionales de tiempos a tiempos desde http://gadgets.vectric.com.

Instalación por defecto


Un número de Gadgets hacen parte de la instalación estándar de Aspire. Estas están todas
disponibles desde el menú de Gadgets y los detalles para cada una de ellas están incluidos en esta
sección.

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Celtic Weave Creator (Creador de Entrelazados Celtas)
Este Gadget simplifica dramáticamente la creación de patrones de entrelazados Celtas en 3D usando
una interfaz interactiva para producir todos los vectores necesarios para la herramienta Extrudir y
Entrelazar.

Usando el Gadget para crear Dibujos de 2D

Cuadrícula de Nudos
Simplemente defina las dimensiones de la
cuadrícula de nudos que usted necesita. Haga
clic en el botón Update Grid Size (Actualice la
Cuadrícula de Nudos) para ver reflectadas sus
mudanzas en la Imagen de Previsión del
Entrelazado.

Previsión de la Imagen del Entrelazado


Haga clic en la imagen interactiva del
entrelazado para alternar a través de las
diferentes opciones de entrelazado en cada
punto de intersección. Las 3 opciones son:

 Cortar en la Vertical
 Cortar en la Horizontal
 No Cortar

Usted puede anular la Previsión de la Imagen de Entrelazado en cualquier altura usando el botón
Reset Grid Content (Anular el contenido de la cuadricula).

Secciones transversales para la Extrusión


Después de estar satisfecho con el diseño del patrón del entrelazado, elija la sección que usted
desea y haga clic en Cross Section for Extrude para la adicionar a la Vista 2D.

Haga clic en el botón Apply (Aplicar) para convertir el diseño del entrelazado que usted ha creado
en vectores de diseño en la Vista 2D. Usted puede cambiar la Imagen de Previsión del Entrelazado y
hacer clic en Apply (Aplicar) para actualizar su diseño cuantas veces usted desear.

Haga clic en Close (Cerrar) cuando usted está satisfecho con su diseño. El diálogo Celtic Weave
Creator se cerrará, pero si usted seleccionar el patrón del entrelazado que no fue modificado en la
Vista 2D y abrir de nuevo el diálogo Celtic Weave Creator el mostrará el patrón corrientemente
seleccionado para el entrelazado en la Imagen de Previsión del Entrelazado para continuar las
modificaciones.

Creando el Entrelazado 3D desde el Diseño de 2D


Para completar el proceso de creación del entrelazado, abra la herramienta Extrudir y Entrelazar en
la barra de modelado. Seleccione el patrón principal de los vectores del entrelazado (pero no el
vector de la sección) y haga clic en botón Usar Selección en la sección Guías en la parte superior del

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diálogo. Ahora seleccione los vectores de las secciones transversales y haga clic en cualquier lugar de
los vectores de las guías de entrelazado en la Vista 2D para aplicar las secciones transversales para le
dar la forma. Haga clic en Aplicar para crear el entrelazado.

Existen muchas más opciones disponibles para usar los vectores del entrelazado creados por este
Gadget. Para una descripción completa, por favor vea la sección en la herramienta Extrudir y
Entrelazar.

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Keyhole Toolpath Gadget (Gadget para Ojos de cerradura)
Este gadget simplifica el proceso de crear mecanizados para ‘ojos de cerradura’ que son
cortados en la parte de tras de un señal o de una placa para colgar fácilmente en la pared.
Estos agujeros son cortados usando una fresa para ‘ojos de cerradura’ como mostrado a la
izquierda. La trayectoria para estos agujeros necesita de bajar en el material en la entrada de
la montaje del punto de entrada del tornillo hasta una profundidad que asegurará que la
parte más amplia de la fresa está abajo de la superficie del material. La herramienta se
mueve a lo largo del ‘agujero’, así que el alcance la extremidad del agujero, la herramienta se retrae
de vuelta a su camino a lo largo del agujero en el punto de bajada original.

Cuando el gadget es ejecutado desde el menú Gadget


el menú principal ella expone el diálogo mostrado
aquí.

Como todos los Gadgets de Vectric, la parte superior


del diálogo ofrece instrucciones breves en como ellas
deberán ser usadas. Para este gadget, usted necesitará
de seleccionar uno o más vectores circulares en su
diseño para indicar donde usted desea los puntos de
entrada para los agujeros de los ojos de cerradura
antes de ejecutar la Gadget. Si usted iniciar el gadget
sin seleccionar uno o más vectores para indicar estas
posiciones, la siguiente advertencia será expuesta...

Así que el diálogo está mostrado usted podrá introducir los parámetros para el mecanizado de ojos
de cerradura (keyhole toolpath).

Los datos introducidos caen en tres categorías en separado.

Slot Parameters (Parámetros del Agujero)


En esta sección del diálogo usted especifica la dirección de los agujeros que serán mecanizados y
también la profundidad y la longitud de los agujeros.

Previsión del Diseño


Para ayudar con la visualización del agujero, el gadget puede dibujar un limite vectorial de como el
agujero aparecerá en la superficie del trabajo. Este dibujo es opcional si usted desactivar la opción
Create Preview Vectors for outline on surface (Crear vectores para la previsión en la superficie)
usted no necesitará de rellenar los parámetros en esta sección. Si usted no desear dibujar las
previsiones, usted puede especificar la entrada del diámetro del agujero que será creada por su
fresa de ojos de cerradura y también el diámetro del agujero que la fresa crear´´a en la superficie.
Usted puede también especificar el nombre de la capa en que los vectores serán creados.

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Parámetros del mecanizado
La sección final del diálogo es usada para especificar una fresa a partir de la cual las velocidades de
avance y de bajada serán recogidas, y también un nombre para la trayectoria que serpa creada.
Como fresas para cortar ojos de cerradura no so primeramente suportadas por el programa,
especifique una herramienta de punta plana con las velocidades necesarias para su utilización.

Después de introducir todos los parámetros y pulsar el botón OK , el gadget creará una trayectoria
dentro del programa para la máquina de sus ranuras y también el vector de vista anticipada si se
habilita esta opción. La imagen abajo muestra la vista anticipada de los vectores en la Vista 2D
juntamente con la trayectoria en la vista 3D.

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Create Rounding Toolpath Gadget (Gadget para crear un mecanizado de
redondeo)
Este gadget es utilizada para simplificar la tarea
de crear trayectorias para mecanizar una pieza
de madera hasta un diámetro final para los
usuarios con un eje de rotativo / indexer. El
suporta el redondeo de bloques rondo o
cuadrados y crea las trayectorias directamente
desde este gadget. El gadget es diseñado para
ser utilizado en conjunto con“Wrapped Job
Setup ” y si el archivo ha sido configurado por el
Wrapped Job Setup gadget , los valores por
defecto para la orientación y para el diámetro
del cilindro final serán recogidos de forma
automática desde el trabajo. Cuando este gadget
es ejecutada el diálogo siguiente es expuesto...

Tal como todos los gadgets de Vectric, la primera


parte del diálogo ofrece una vista general del
objetivo de los gadgets.

La parte inicial del diálogo haz un punto MUY


importante sobre donde la origen en Z deberá
ser especificada cuando las trayectorias son guardadas con un postprocesador envuelto (wrapping
postprocessor). Cuando usted guarda una trayectoria con postprocesador para enrolamiento el
diálogo mostrado a la izquierda será expuesto (esto es para un postprocesador que enrola los
valores del eje Y alrededor de un cilindro alineado a lo largo del eje X)...

usted tiene la opción de especificar si la herramienta está siendo


cerada en el centro del cilindro o en la superficie. Al redondear
un espacio en blanco, no se puede establecer la Z en la superficie
del cilindro, ya que la superficie en la que se refiere es la
superficie de la pieza bruta. Recomendamos encarecidamente la
consistencia y precisión que siempre elige ‘Centre of Cylinder’
(Centro del Cilindro) cuando se guardan trayectorias enroladas
como este siempre debe permanecer constante
independientemente de las irregularidades en el diámetro de la
pieza que está mecanizado o errores en conseguir su centrado en
blanco en su tirada.

Un consejo útil para hacerlo es hacer una medición precisa entre


el centro de su husillo principal y un punto conveniente cómo la
parte superior de su husillo o parte de su eje de rotación. Anote
esta z-offset en alguna parte, y cere herramientas futuras en este punto y introduzca su z-offset para
obtener la posición del centro del eje de rotación

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El diálogo para el gadget Create Rounding Toolpath está dividido en 4 partes lógicas.

Blank Size and Shape (Tamaño del material y Forma)


El gadget suporta la creación de una trayectoria para mecanizar tanto una pieza de madera cuadrada
como ronda. En esta sección usted especifica la forma inicial de su material y las dimensiones. Los
diagramas muestran cuales las dimensiones especificadas.

Método de Mecanizado
El gadget ofrece tres tipos de mecanizado y para todos los tipos usted puede introducir una
tolerancia que será dejada en la forma final si necesario. Las opciones Radial y Raster podrán ser
usadas en piezas de maderas rondas o cuadrados, la opción Optimized Raster puede sólo ser usada
para piezas en madera cuadradas.

Radial (around cylinder) (alrededor del cilindro)


Esta opción crea una trayectoria que gira la madera alrededor del su eje 360 grados
antes de entrar a la siguiente pasada por la distancia de la pasado lateral de fresa y la
rotando la pieza de nuevo.

Raster (along cylinder) (alrededor del cilindro)


Esta opción mecaniza a lo largo de la longitud del cilindro antes de incrementar el eje
giratorio en una cantidad igual a la aproximación lateral de la herramienta y luego
regresar la herramienta de nuevo a lo largo del eje del cilindro. Para muchas máquinas
donde el eje rotativo es muchas veces más lento que los otros ejes X y Y, esta estrategia
podrá tal vez permitir tiempos de mecanizado más cortos.

Optimized Raster (along cylinder) (alrededor del cilindro)


Si usted está mecanizando una pieza de madera cuadrada para la redondear, las
opciones anteriores crean una gran cantidad de movimientos de herramienta que no
son imprescindibles, porque la mayoría del proceso de mecanizado es hecho en ‘el
aire’. La estrategia ‘Optimized Raster’ sólo crea trayectorias donde exista material en el
bloque de madera y por eso es mucho más eficiente para un bloque cuadrado.

Después de eligir su método de mecanizado, la próxima sección del diálogo permite que usted elija
la herramienta con que usted va a mecanizar. La herramienta es seleccionada desde la Base de datos
de herramientas de Vectric y controlará la pasada lateral, la bajada y las velocidades para la
trayectoria. Es importante notar que después de elegir la herramienta, usted no será capaz de
modificar los parámetros, por eso usted deberá especificar la herramienta con los parámetros
correctos en la base de datos de herramientas para comenzar. Esta sección también le permite
especificar un nombre para la trayectoria que será creada.

Los valores en la sección final del diálogo no necesitan de ser modificados pues ellos serán recogidos
de un modo automático si el diálogo Wrapped Job Setup es usado para crear inicialmente un
trabajo.

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Después de llenar todos los valores (todos los valores serán recordados en la próxima vez que usted
utilizar la gadget), pulse el botón OK y el mecanizado será creado dentro del programa. La imagen
abajo muestra la trayectoria ‘Optimized Raster’ .

Las trayectorias aparecerán en modo ‘planificado’ por defecto dentro del programa al menos si el
modo de dibujar está activado Mecanizados - Dibujo de mecanizados como muestra la imagen
abajo.

Usted deberá elegir la opción de wrapping (envoltura) que corresponda a la orientación de su eje de
rotación. Después de hacer este mecanizado el será mostrado envuelto cómo mostra la imagen
abajo.

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Usted podrá ahora guardar su trayectoria usando un postprocesador rotativo adecuado. Para más
información sobre como configurar un postprocesador rotativo por favor vea la sección del Manual
de Referencia “Toolpaths (Trayectorias) – Wrapped Rotary Output (Guardar para Eje Rotativo)”
como muestra la imagen abajo.

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Wrapped Fluting Layout
Este gadget es usado para simplificar las tareas de creación de mecanizados para crear ranuras en
una pieza de rotativo. La gadget es diseñada para ser utilizada en conjunto con el gadget “Wrapped
Job Setup” y si el archivo ha sido configurado por la Wrapped Job Setup gadget , los valores por
defecto para la orientación y para el diámetro del cilindro final serán recogidos de forma automática
desde el trabajo

Al ejecutar la gadget el diálogo siguiente es mostrado.

Este gadget No crea las trayectorias directamente. El dispone los vectores en la vista 2D que podrán
posteriormente tener trayectorias asociadas a ellos usando las trayectorias de Perfilado o de
Ranurado dentro del programa principal. La parte superior del diálogo permite al usuario especificar
cuantas ranuras desea crear y qué tan lejos desde el principio y el final de la pieza de trabajo la
ranura debe empezar y terminar. Las ranuras son dispuestas de un modo igual y constante según la
circunferencia del cilindro. Si el usuario decide crear ranuras en ambas las extremidades, vectores
extra serán creados que podrán ser mecanizados con el mecanizado de Perfilado y con la opción
‘Mecanizar los vectores Sobre’ para crear las ranuras.

La sección inferior del diálogo contiene detalles sobre las dimensiones del cilindro y deberá ser
rellenada de un modo automático desde los datos guardados con el trabajo por el gadget “Wrapped
Job Setup”.

Después de ejecutar el gadget los vectores necesarios para el mecanizado estarán visibles en la vista
2D. Si usted está usando el Aspire y creando una forma 3D para su pieza de rotación, usted puede
utilizar la opción “Proyectar mecanizado en modelo 3D” en los diálogos de las trayectorias para que
las trayectorias de ranuras siguen la superficie de la pieza final.

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Wrapped Job Setup
Este gadget es usado para simplificar la trea de configurar un trabajo para mecanizar trayectorias en
el modo ‘planificado’ en un eje de rotación / indexer. Nosotros recomendamos fuertemente que
usted use este gadget para definir su trabajo de rotación siempre que posible pues un número de
otros gadgets fornecidos por Vectric se basan en la información adicionada al trabajo cuando este
gadget es ejecutado.

Es importante notar que el envolver (wrapping) funciona en conjunto con un postprocesador


especialmente configurado que considera las trayectorias ‘planas’ en XYZ y las envuelve alrededor
de un eje rotativo, remplazando los movimientos en X y en Y con movimientos angulares. Las
trayectorias pueden ser visualizadas en el modo envuelto dentro del programa al usar el menú de las
trayectorias mostrado abajo.

Para guardar las trayectorias con un formato adecuado al controlo de su máquina y configuración de
su eje de rotación usted deberá ter instalado un postprocesador de rotación adecuado. Por favor vea
la sección del manual de Referencia “Trayectorias - Guardar para Eje Rotativo” como mostra la
imagen abajo para más informaciones sobre los postprocesadores de wrapping.

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El gadget “Wrapped job Setup” debe ser ejecutado antes de iniciar un trabajo. Así que usted iniciar
el programa, antes de abrir un archivo existente, o crear un nuevo, elija la opción ‘Wrapped Job
Setup’ desde el menú principal como mostrado abajo.

Nota: Si usted intentar ejecutar el gadget con un archivo abierto, el siguiente diálogo será

mostrado...

Al ejecutar el gadget sin ningún archivo abierto abre el archivo mostrado abajo.

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El diálogo está dividido en dos secciones principales que nosotros vamos a discutir en separado. La
parte superior del diálogo permite que usted introduzca detalles sobre el cilindro que usted irá usar
para el mecanizado y la configuración de su máquina. La parte inferior del diálogo ofrece opciones
sobre como la vista 2D va a ser dispuesta.

Aquí usted especificará el tamaño del cilindro acabado en lo cual usted irá trabajar. A partir de estas
dimensiones el gadget calculará la circunferencia de la superficie del cilindro que junto con la
longitud del cilindro controlará el ancho y el ato del trabajo 2D. El diámetro también será utilizado
para configurar el espesor del trabajo en el programa y el radio ddel cilindro.

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Esta sección es utilizada para decir al programa que usted tiene su eje de rotación alineado con su
máquina. Las imágenes muestran las dos opciones suportadas. Si la línea central de su eje de
rotación está alineada a lo largo del eje X de su máquina, elija la primera opción, si non la segunda. El
gadget recordará su elección en la próxima vez que usted la ejecuta, luego usted deberá sólo hacer
esta opción una vez.

Aquí usted puede donde la origen en XY será colocada en su trabajo. Estas opciones corresponden a
los mismos campos presentes también en el diálogo para la ‘Configuración del material’ dentro del
programa. La mayoría de las personas utilizan como estándar la Esquina Inferior Izquierda, pero para
algunos trabajos usted tal vez prefiera tener la origen XY en el Centro.

Esta sección determina si la Origen en Z está especificada en la superficie en el material o en la base.


Estas especificaciones pueden ser anuladas cuando el mecanizado está actualmente guardado, pero
nosotros recordamos que el ‘Cylinder Axis’ (Eje del Cilindro) está seleccionado para el mecanizado de
rotativo. Las razones para esto están detalladas en la nota abajo.

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Nota: Origen en Z para Trayectorias en Rotativo.
Cuando usted guarda una trayectoria con un postprocesador
de wrapping, el diálogo siguiente será expuesto (este es un
postprocesador que envuelve los valores de Y alrededor de un
cilindro alineado a lo largo del eje X) usted tiene la opción de
especificar si la herramienta está siendo "cerada" en el centro
del cilindro o en la superficie. Al redondear un espacio en
blanco, no se puede establecer la Z en la superficie del cilindro,
ya que la superficie en la que se refiere es la superficie de la
pieza bruta. Recomendamos encarecidamente la consistencia
y precisión que siempre elige ‘Centre of Cylinder’ (Centro del
Cilindro) cuando se guardan trayectorias enroladas como este
siempre debe permanecer constante independientemente de
las irregularidades en el diámetro de la pieza que está
mecanizado o errores en conseguir su centrado en blanco en
su tirada.
Un consejo útil para hacerlo es hacer una medición precisa
entre el centro de su husillo principal y un punto conveniente
cómo la parte superior de su husillo o parte de su eje de
rotación. Anote esta z-offset en alguna parte, y cere
herramientas futuras en este punto y introduzca su z-offset
para obtener la posición del centro del eje de rotación.

La parte inferior del diálogo ofrece dos opciones para como el trabajo será especificado.

Al trabajar con un simples cilindro planificado en una hoja plana; este gadget puede crear la
disposición para envolver una espiral alrededor de un cilindro. Esto puede ser extremamente útil si
usted ha un diseño que se envuelve múltiplas veces alrededor de un cilindro, pues usted puede
envolver el diseño como una tira que será envuelta como una espiral cuando las trayectorias son
creadas. Para utilizar esta opción usted deberá asegurarse que todo el diseño Y las trayectorias
permanecen dentro de la zona limitada por el vector creado en la capa "Spiral Wrapped Area".

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Si usted elegir la opción ‘Spiral Wrap’, introduzca el número de veces que usted desea que su diseño
sea envuelto alrededor de un cilindro. La imagen abajo muestra una envoltura de 3 vueltas en la

vista 2D y la trayectoria envuelta.

Vector Layout (Disposición del Vector)


Al crear un trabajo con un tamaño adecuado para envolver las trayectorias, si este gadget es
ejecutado desde el Aspire, el creará un número de vectores que podrán ser útiles al crear su trabajo
envuelto.

Los vectores son creados en sus capas individuales y por defecto estas capas son activadas para
evitar estorbar encima de su área de trabajo. Para activar las capas, exponga el diálogo ‘Lista de
Capas’ (Ctrl + L es el atajo para mostrar / esconder esto). Para mostrar / ocultar la capa simplemente
haga clic en la caja de activación junto al nombre de la capa.

Guías para Barrer entre dos guías


Esta capa tiene dos vectores de líneas rectas que podrán ser usados
para barrer un perfil a lo largo si usted desear crear un forma de una
columna.

Caja delimitadora
Si usted eligió la opción ‘Simple Cylindrical Wrap’, esta capa contiene
un vector rectangular que cubre el área de trabajo entera. Este vector
es útil si usted desear mecanizar la superficie completa del cilindro.

Spiral Wrapped Area


Si usted eligió la opción ‘Spiral Wrap’, esta capa (que está visible por
defecto) tiene el vector que limita el área donde su diseño deberá ser
colocado para ser envuelto adecuadamente. Este vector deberá ser
usado también como una frontera vectorial si usted desear
mecanizar la superficie completa del cilindro.

Además de los vectores creados en capas, si usted ha seleccionado la


opción ‘Spiral Wrap’, el gadget creará una serie de copias de líneas

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de guía verticales y horizontales para le ayudar a hacer la disposición de su diseño.

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Unwrap Vectors
Este gadget es utilizado para ‘desplegar’ un vector para crear un perfil para una forma cilíndrica en
Aspire. Esto es más fácil de explicar usando imágenes, por eso nosotros le iremos mostrar los pasos
que usted necesita de seguir para crear un columna hexagonal como está mostrado abajo.

Si usted ha descargado la gadget desde el site de Vectric, usted necesitará de la copiar en su


instalación de Aspire. El gadget pertenece a la familia de los gadgets de "Wrapping", por eso
sugerimos que usted la copie para la carpeta Gadgets\Wrapping de la instalación de Aspire. Para
una instalación normal del Aspire 4.0, ese camino será

C:\Program Files\Aspire V4.0\Gadgets\Wrapping

Usted necesitará derechos admnistrativos para copiar el archivo para esa carpeta.

El Proceso
El primero paso es ejecutar el gadget ‘Wrapped Job Setup’ para especificar el tamaño del material
que usted desea mecanizar y la orientación de su eje de rotación (Gadgets – Wrapping – Wrapped
Job Setup desde el menú principal sin tener abierto ningún archivo).

En este ejemplo nosotros estamos creando


un trabajo con 20 pulgadas de longitud con
un diámetro de 6 pulgadas.

El cilindro está alineado a lo largo del eje X,


por eso nosotros estamos a envolver los
valores de y del trabajo alrededor del trabajo
o de su cilindro.

La origen en Z está especificada en el eje del


cilindro (parte inferior del material).

Más importante, nosotros estamos a hacer


una envoltura cilíndrica simples.

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Después de hacer clic en OK, un nuevo trabajo será creado en Aspire.

De manera a ayudarlo a visualizar el desdoblamiento (unwrapping), nosotros recomendamos


fuertemente que usted dibuje un círculo con el mismo diámetro de su trabajo en el centro de su
área de trabajo para actuar como una referencia para el proceso de desdoblamiento (unwrapping).
Diríjase a la herramienta Dibujar Círculo y dibuje un círculo con el diámetro necesario (6 pulgadas en
este caso). Después de crear un círculo y de cerrar el diálogo, seleccione el círculo y pulse la tecla
‘F9’ para lo centrar en el trabajo. Su imagen deberá parecer como la que se presenta abajo.

Nosotros estamos ahora listos para dibujar un vector que representará la sección transversal que
nosotros queremos mecanizar. Utilice la herramienta ‘Dibujar un Polígono’ y especifique el ‘Número
de caras’ para 6. usted puede aproximar el cursor al centro del círculo y después introducir el radio
en el diálogo 2.95 pulgadas en este caso pues nuestro material tiene un diámetro de 6 pulgadas 3
pulgadas de radio y nosotros queremos certificarnos que estamos dentro del cilindro). Cómo
alternativa, para una forma simétrica cómo un hexágono usted puede centrar el vector después de
lo diseñar con la tecla F9.

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Nosotros estamos ahora listos para ‘desdoblar’ (unwrap) el vector hexagonal para tener la forma
que necesitaremos de extrudir en el plano y después envolver (wrap) para tener la forma original de
vuelta. Con el vector hexagonal seleccionado diríjase a Gadgets – Wrapping – Vector Unwrapper
como está mostrado abajo.

Si usted no tiene lo gadget mostrado, por favor revea las instrucciones encima para lo instalar.

El gadget es fuera del común, pues cuando el está funcionando ninguna interfaz es mostrada, los
vectores desdoblados y algunos datos de suporte son creados automáticamente como muestra la
imagen abajo.

Este ejemplo muestra el vector desdoblado para un cilindro alineado a lo largo del eje X. Si su eje de
rotación está alineado a lo largo de Y, el vector desdoblado será horizontal. Para claridad, yo he
seleccionado la sección transversal desdoblada (unwrapped) y la moví ligeramente de manera a que
usted puede ver las ‘piernas’ derechas que fueran adicionadas a cada extremidad del vector
desdoblado para tener la altura correcta cuando es utilizado como la sección transversal para la
función Barrer entre 2 guías. Además de crear la sección transversal desdoblada, el gadget también
creará automáticamente dos vectores de guía en un capa llamada de “Unwrapped Vectors Drive
Rails” que podrá ser usada directamente para crear la forma de base para la columna hexagonal.

La imagen abajo muestra los vectores seleccionados y el diálogo Barrer entre dos guías abierto.

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Haga clic en el botón ‘Añadir’ y usted creará la forma mostrada abajo.

Aunque esto le parecerá extraño en la vista 2D, mostrado en lo


plano, cuando los mecanizados para esta forma son envueltos ellos
crearán la forma hexagonal. Para mostrar esto, en la imagen abajo
yo he creado una trayectoria 3D gruesa sobre el modelo completo y
he activado la visualización de la trayectoria envuelta (wrapped)

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(Nota: recuérdese de desactivar los vectores que usted ha utilizado para la opción Barrer entre dos
guías antes de calcular la trayectoria, al contrario usted recibirá una advertencia sobre vectores
abiertos que van a ser utilizados como una frontera de mecanizado).

Sin embargo, nosotros necesitamos de asegurar que el modelo está posicionado correctamente
dentro de nuestro bloque. Cuando el gadget crea secciones de desdoblamiento (unwrap), el adiciona
‘piernas’ a ambos los lados del vector desdoblado (unwrapped) para asegurar que la forma de
barrido tiene la altura correcta desde el centro del cilindro.

Sin embargo, al utilizar este gadget usted deberá asegurarse que el modelo creado está en la parte
Inferior de su bloque de material. El Espacio bajo el modelo deberá decir 0.0 y la mejor manera de
asegurar esto es solamente arrastrar la ‘Posición del Modelo en el Material’ con el deslizador desde
la parte inferior.

Así que usted tenga especificado la posición del modelo usted puede calcular la trayectoria 3D y ver
su vista anticipada como mostrado abajo.

Usted no está restricto a formas simples para sus cilindros. El ejemplo abajo de un de nuestros
probadores muestra el perfil para un corazón desdoblado. Este ejemplo ha sido creado para un eje
de rotación alineado a lo largo del eje Y.

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La imagen abajo muestra la trayectoria envuelta (wrapped) - la vista ha sido girada para mostrar esta
orientación.

Técnicas Avanzadas
Los ejemplos encima han mostrado una única sección transversal a ser usada para definir su forma
de base. Como nosotros estamos a utilizar la función Barrer entre dos guías, nosotros podemos usar
una sección transversal diferente para la extremidad final de la forma de barrido de la forma que
utilizamos en el inicio. En la imagen abajo nosotros desdoblamos dos vectores, la forma de corazón y
el hexágono. El vector hexagonal desdoblado ha sido pujado arriba después de ser envuelo
(wrapped) para claridad.

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La imagen abajo muestra el model en el modo planificado creado desde la opción barrer entre dos
guías, y usted puede ver la forma del corazón desdoblada (iunwrapped) a lo largo de la longitud del
trabajo.

Finalmente, la imagen abajo muestra la trayectoria envuelta (wrapped) (una vez más con la vista
rotada).

Modelando Formas ‘Distorsionadas’


Un estilo bastante común de la columna tiene un perfil constante que ‘gira’ a lo largo de su longitud.
El gadget ‘Vector Unwrapping’ puede ser utilizado para ayudar en la construcción de estos modelos
pero más trabajo es necesario para atingir el resultado deseado. Nosotros vamos a mirar el ejemplo
de una columna cuadrada con un distorsión de 45 grados a lo largo de su longitud. La imagen abajo
muestra las dos secciones transversales cuadradas diseñadas en el centro (una rotada con 90
grados) y yo he colocado en cada uno de lados los vectores desdoblados (unwrapped) del gadget.

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Como usted puede ver, ambos los vectores se desdoblan en formas similares Pero el alineamiento es
diferente de lo que usted esperaba. Si al intentar barrer estas secciones como ellas están, nosotros

obtenemos el resultado siguiente.

Las secciones transversales fueran unidas de un modo suave entre las dos extremidades, pero
nosotros no tenemos el efecto ‘distorsionado’ que pretendemos porque en este caso, nosotros no
queremos los puntos en la sección de la izquierda unidos a los puntos que están a la misma distancia
desde el inicio en la sección opuesta, nosotros deseamos unirlos a través de la pieza de rotación
correspondiente.

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Si ambas las secciones hubiesen el mismo número de spans y ellos corresponderían, nosotros
podríamos tener utilizado la opción ‘Extrudir entre spans’ presente en diálogo Barrer entre dos guías
pero infelizmente esto no es posible.

Aunque es un poco difícil de ver desde un punto de vista estático (es mucho más fácil de ver cuando
se puede girar el modelo), la siguiente captura de pantalla muestra que no estamos recibiendo un
'giro' simplemente una mezcla cómo en el ejemplo anterior con el corazón y hexágono.

Existe un número de posibilidades para este problema, y yo voy a demostrar aquí la posibilidad que
no necesita de edición de nodo. Vamos a 'sesgo' nuestro barrido, lo que dejará partes de nuestro
modelo a descubierto. Después crearemos una otra guía y ‘rellenaremos’ la porción que falta.

Para disponer nuestras guías 'sesgo' nosostros podemos utilizar el gadget ‘Spiral Layout’ para hacer
el trabajo duro por nosotros. Desde el menú principal, utilice Gadgets – Wrapping – Spiral Layout
para ejecutar el gadget y el diálogo abajo
será mostrado.

Especifique el “Number of Starts /


Strands” igual a 2.

Especifique Twist Direction’ para sólo


‘Create Left Hand Twist’

Asegúrese que ‘Use Spiral Pitch or


Spacing’ eestá especificado en ‘Spiral
Pitch’

La próxima parte es la parte importante,


el campo ‘Spiral Pitch’ deberá ser
especificado con la longitud de su
columna * (180 / Twist Angle). Entonces
para este ejemplo nosotros vamos a rotar

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por 45 grados a lo largo de cilindro con 20 pulgadas de longitud.

Spiral Pitch = 20 * (180 / 45)


= 20 * 4
= 80
Especifique el desplazamiento desde el inicio/fin para cero y no cree las ranuras.

Seleccione el botón OL y las dos líneas con el ángulo deseado serán creadas en su trabajo como está
mostrado abajo (las líneas han sido seleccionadas). Nota: Nosotros estamos solamente a desdoblar
una única sección transversal pues estamos a hacer la ‘distorsión’ con la opción barrer entre dos
guías.

Estas dos líneas están con el ángulo correcto y longitud para nuestros barridos, pero ellas están
agrupadas y la línea de arriba necesita de ser movida a la parte superior del área de trabajo. Para
desagrupar los vectores, asegúrese de que ellos están seleccionados y haga clic en la tecla ‘U’ como
el atajo para desagrupar o haga clic con el botón derecho del ratón y elija la opción ‘Desagrupar
vectores’ desde el menú.

Después de desagrupar los vectores, haga clic en una zona en blanco para los deseleccionar y
después haga clic en el vector superior dos veces para seleccionarlo y para entrar en el modo de
‘transformar’. Haga clic en la extremidad del vector y arrástrela hasta la esquina del diseño deseada
(el cursor cambiará para el cursor de aproximación). La imagen abajo muestra el vector arrastrado
hasta la posición. Nota que este ejemplo es adecuado para ejes de rotación alineados a lo largo del
eje X, si su eje de rotación está alineado con el eje del Y, sus vectores serán más verticales y usted
estará arrastrando el vector hasta la esquina inferior de la derecha en vez de la esquina superior de
la derecha.

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Nosotros estamos ahora listos a crear la Forma de Barrido como anteriormente, pero de esta vez
nosotros seleccionamos las líneas anguladas como guías y la nuestra sección transversal.

Al pulsar ‘Añadir’ en el diálogo nos presentará con la forma siguiente en la vista 3D

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Como usted puede ver esto parece correcto para la ‘distorsión’ que queremos pero tenemos una
sección en falta en la esquina inferior de la derecha debido a la forma de barrido ‘sesgada’. La
corregir esto nosotros necesitamos de otra Forma de Barrido en esa zona.

Para crear la segunda forma de barrido nosotros necesitamos de otra guía con la misma distancia de
la guía inferior. La distancia es actualmente la circunferencia de la pieza y es la altura del trabajo si su
eje de rotación está alineado a lo largo del eje X y el ancho del trabajo si su eje de rotación está
alineado con eje del Y.

Para crear esta línea, en primero lugar haga una copia de la guía inferior, haga clic en ella y
seleccione Edición - Copiar y después Edición - Colar (o Ctrl++C seguido de Ctrl+V). Después diríjase
hasta el diálogo ‘Configuración del trabajo’ (Edición - Posición y Tamaño del Trabajo), haga una nota
del Alto y del Ancho que corresponde a su circunferencia (usted puede simplemente utilizar Ctrl+C
para copiar el valor del campo de edición después de seleccionar el texto). Cierre el diálogo
‘Configuración del material’ y seleccione la línea una vez más para la mover (nosotros copiamos esto
arriba).

Abre el diálogo ‘Mover selección’ (‘M’ es el atajo en el teclado). Nosotros vamos ahora a mover el
vector una distancia relativa en la dirección - Y (o -X si su eje de rotación está alineado a lo largo del
eje Y). En el campo necesario introduzca la circunferencia que nosotros recogimos del diálogo
‘Configuración del material’ - si usted ha copiado esto, puede ‘colarlo al utilizar Ctrl+V). Recuérdese
de hacer el valor negativo. La imagen abajo muestra los valores para este ejemplo - un cilindro con
un diámetro de 6 pulgadas alineado a lo largo del eje de rotación X. Note el señal ‘-‘ en frente al
valor 18.8496 y que nosotros hemos seleccionado la opción Relativas para el ‘Tipo de movimiento’.

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Al pulsar el botón ‘Aplicar’ moverá el vector abajo del eje Y por el valor que nosotros hemos
introducido (o a la izquierda del X si su eje de rotación está a lo largo del eje Y).

Su imagen deberá parecer como la que se presenta abajo. Seleccione la guía superior, después la
guía inferior y finalmente la sección transversal y abra el diálogo Barrer entre dos guías. Asegúrese
de hacer clic en el botón ‘Combinar los puntos más altos’, caso existan ligeras superposiciones entre
las guías.

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Después de pulsar el botón ‘Combinar’ usted deberá ver el modelo completo en la vista 3D cómo
mostrado abajo.

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Usted tiene ahora la forma de base para su columna. Al crear una trayectoria 3D grosera para
visualizar la forma dará resultados similares a los resultados mostrados abajo.

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Mensajes de Error
Si la forma que usted está intentando desdoblar (unwarp) no cabe dentro del diámetro del cilindro,
el error siguiente será expuesto.

Para identificar el problema, por favor asegúrese que usted ha diseñado un círculo representando el
diámetro de su cilindro; para lo centrar en el área de diseño use la tecla F9. El mensaje de error
encima indica que parte del vector que usted está desdoblando (unwrap) sale fuera del círculo.

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Menú principal
Al hacer clic en alguna de las opciones en la barra principal (Archivo, Edición etc.) resultará en el
aparecimiento de un menú con opciones relacionadas a ese tópico. Muchas de estas son sólo una
manera alternativa de acceder funciones también accedidas a través de los iconos, sin embargo
existen algunos comandos que son únicos al menú. Cada menú y sus contenidos van a ser discutidos
más tarde en esta sección del manual. Sólo objetos únicos que no tienen un icono equivalente que
ya fueran discutidos en el manual serán discutidos con detalle.

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Archivo
Archivo ►Nuevo

Crea un Nuevo trabajo/pieza en Aspire, lo mismo que este icono

Archivo ►Abrir...

Abre un trabajo existente en Aspire, lo mismo que este icono

Archivo ►Cerrar
Cierra el archivo corriente pero deja el programa abierto

Archivo ►Guardar
Guarda el archivo corriente de Aspire sobre la [ultima versión del archivo. El mismo que este icono.

Nota: Esta función guardará las mudanzas que han sido hechas en un archivo anteriormente
guardado. Si usted no está seguro con sus mudanzas entonces utilice el comando Archivo►Guardar
como... en vez de la opción y atribuya un nuevo nombre a su archivo.

Archivo ►Guardar como...


Abre el diálogo estándar Archivo Guardar de manera a que usted pueda guardar el nuevo archivo
con un nuevo nombre.

Archivo ►Incrementar y guardar


La operación Incrementar y guardar permite que usted numere automáticamente las iteraciones en
los archivos en que usted está trabajando. Si usted seleccionar esta operación al editar un archivo
que termina con subrayar, o un guión seguido por un número, entonces el será aumentado por 1 y el
archivo será guardado usando este número. Por ejemplo

 MyFile_1.crv3d se convierte en MyFIle_2.crv3d


 MyFile-1.crv3d se convierte en MyFile-2.crv3d

Nota: La opción de incrementar y guardar se mantendrá a incrementar hasta encontrar un archivo


que corrientemente no existe. Ella no sobrescribirá un archivo existente.

Archivo ►Importar...►Importar Vectores...

Archivo ►Importar... ►Importar Bitmap...

Archivo ►Importar... ►Importar Componente / Modelo 3D...

Archivo ►Importar...► Importar mecanizados de PhotoVCarve o Cut3D…


Dale opciones para Importar datos Vectoriales, Imágenes (mapas de bits), Modelos 3D/Componente
(lo mismo que estos tres iconos ) o un mecanizado creado en una otra aplicación de
Vectric.

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Archivo ►Exportar...►Vectores seleccionados en EPS

Archivo ►Exportar...►Vectores seleccionados a DXF

Archivo ►Exportar...►Vectores seleccionados a AI


Permite que usted exporte los vectores seleccionados cómo un archivo de vector con lo formato eps,
ai o dxf.

Nota: Al exportar al formato DXF, la información de las capas relacionada con la exportación de los
vectores es preservada.

Archivo ►Abrir Carpeta de Aplicaciones...


Abre la carpeta del Windows automáticamente donde los archivos usados por el software son
guardados. Esto es útil para adicionar a los archivos estándar instalados inicialmente. Los archivos de
aplicación incluyen:

 Texturas de imágenes para crear materiales personalizados.


 Gadgets para la automatización personalizada del software.
 Postprocesadores
 La Base de datos de herramientas
 Especificaciones estándar de las estrategias de trayectorias
 Archivos de texturas vectoriales

Archivo ►Cerrar

Cierre el archivo y sale del software.

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Editar
Edición ►Deshacer
Al hacer clic en esta opción avanzase para tras las últimas 5 mudanzas que han sido hechas por el

usuario, lo mismo que este icono

Edición ►Rehacer
Al hacer clic en esta opción se adelanta a través de pasos de diseño que se han deshecho con el
comando Deshacer (ver encima) para volver a la etapa que el usuario comenzó a usar la función

Deshacer. El mismo que este icono

Edición ►Cortar
Elimina los objetos seleccionados del trabajo y colocalos en el área de transferencia (clipboard), lo

mismo que este icono

Edición ►Copiar
Copia los objetos seleccionados en el área de transferencia, dejando el original en su lugar, lo mismo

que este icono

Edición ►Colar
Cola los contenidos del área de transferencia (Clipboard) en el modelo (ver copiar y colar encima), lo

mismo que este icono

Edición ►Eliminar
Elimina el objeto seleccionado - lo mismo que pulsar la tecla borrar en el teclado

Edición ►Opciones Pinzamientos


Abre el menú Referencias a Objetos - para más detalles sobre esto ver la sección Reglas, Líneas de
guía y Rejilla de Trazado en la parte final sobre la sección de Diseño 2D de este manual. El atajo para
esto es F4

Edición ►Seleccionar Todos los Vectores


Selecciona todos los vectores corrientemente visibles en el archivo (vectores en capas invisibles no
están seleccionados)

Edición ►Seleccionar Todos los vectores Abiertos


Selecciona todos los vectores Abiertos corrientemente visibles en el archivo

Edición ►Seleccionar Todos los Vectores Duplicados


Selecciona todos los vectores Duplicados corrientemente visibles en el archivo - estos vectores que
son copias exactas unos de los otros en termos de la forma y del local de manera a que visualmente
ellos aparezcan ser uno sólo vector. Estos pueden causar problemas para algunas trayectorias y
funciones de modelado por eso puede ser útil borrarlos o los mover para una nueva capa.

Edición ►Seleccionar Todos los Vectores en Capa Actual


Selecciona todos los vectores existentes en la capa actual.

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Edición ►Alinear Objetos Seleccionados
Utilice todas las opciones cubiertas en la sección Alinear Objetos - ver la sección sobre Alinear
Objetos en este manual para más detalles sobre todas las opciones de alineamiento.

Edición ►Cerrar vectores

Abre la función Unir vectores, lo mismo que este icono

Edición ►Ajustar curvas a vectores


permite que arcos, curvas de Bezier o líneas sean ajustadas a vectores existentes para los ‘suavizar’.

Edición ►Agrupar Vectores Seleccionados


Organice los vectores seleccionados para mejorar la utilización del material.

Edición ►Posición y Tamaño del Trabajo

Abre el diálogo Configuración del material, lo mismo que este icono

Edición ►Trazar Bitmap

Abre la función Trazar Bitmap, lo mismo que este icono

Edición ►Opciones
Abre las opciones del Programa para
permitir la personalización de ciertos
aspectos del programa.

Las opciones caen en cuatro categorías:

 Ajustes Generales
 Disposición de Ventana
 Ajustes Vista 3D
 Ajustes de Mecanizado

Disposición de Ventana

Salve Disposición de Etiqueta


Guarde la disposición y el
estado “fijo” del comando y de
las barras de mecanizado.

Guardar Disposición de Preferencias


Guarde el tamaño, la posición y
la visibilidad de los diálogos
como la lista de Capas y la barra
de Trayectorias.

Guardar disposición de vista


Guardar la disposición de las ventanas de 2D y 3D

Mostrar Pantalla de Acogida


Mostrar la Pantalla de Acogida del programa, mientras que el programa se está cargando.

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Ajustes Vista 3D

Utilizar Fondo Sombreado


Utilizar un gradiente sombreado para el fondo de la vista 3D.

Color de Fondo
Cambie la color del fondo usada en la vista 3D, haga clic en el botón para mostrar el diálogo
de la selección de color.

Gradiente de la Color del Fondo


Cambie la color del fondo (más clara) utilizada para la vista 3D, haga clic en el botón para
mostrar la color de selección del diálogo,

Dibujar Origen
Dibuja las flechas de la origen por defecto al iniciar.

Especificaciones de los Trayectorias

Mostrar las Operaciones de la Trayectoria con Vista anticipada


Cuando el diálogo de la Previsión de las Trayectorias, mantenga la sección de las
Operaciones de Trayectorias visible (necesita de más espacio de la pantalla).

Auto Abrir vista 3D


Cambia automáticamente para la vista 3D después de calcular un mecanizado.

Color previsualización sólidos 2D


Color usada para dibujar la vista anticipada del mecanizado 2D en sólido.

Crear Previsualización 2D
Crea vistas anticipadas de los mecanizados en 2D en la vista 2D

Geometría de mecanizado fija fuera de tiempo


Número de segundos que el programa llevará a intentar a corregir los problemas con
geometría al calcular los mecanizados.

Tolerancia de mecanizado 2D
Tolerancia aplicada a los mecanizados 2D después de calcular para reducir el tamaño del
archivo.

Tolerancia de mecanizado 3D
Tolerancia a aplicar a los mecanizados de 3D después de calcular para reducir el tamaño del
archivo.

Tolerancia de mecanizado VCarve


La tolerancia aplicada a los mecanizados VCarve después de calcular para reducir el tamaño
del archivo.

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Nota: Nosotros recomendamos fuertemente que la Tolerancia del mecanizado deba ser
dejada con sus valores estándar al menos que valores diferentes sean recomendados por
su fabricante de máquinas. Si usted no tiene una máquina que entra en conflicto con los
parámetros estándar, intente duplicar los valores y cortar una pieza de prueba para
evaluar el equilibrio entre los tiempos de mecanizado, el tamaño del archivo y la calidad de
mecanizada final. Nosotros hemos hecho pruebas limitadas y en una muestra de un
modelo 3D complexo, al aumentar la ‘Tolerancia de mecanizado 3D’ para 0.001" ha dado
una reducción de 40% en el tamaño del archivo y ninguna diferencia notable en la calidad
de la máquina de prueba y en el trabajo. En el caso de la prueba no había ninguna
diferencia notable en el tiempo de mecanizado en la máquina CNC de prueba donde la
prueba ha sido hecha.

Ajustes Generales

Usar un Tablet
Active el suporte para tablets, si el es instalado para el uso - para el uso con la herramienta de
escultura.

Edición►Notas
Esto abre una caja de texto donde usted puede guardar las notas en relación a este trabajo, tales
como el nombre del cliente, el material necesario, instrucciones especiales etc. Para permitir esto,
nosotros hemos adicionado un diálogo de ‘Notas’ que podrá ser accedido usando el menú ‘Edición -
Notas’ desde la barra de menús principal.

Si el texto comienza con un punto final ‘.’ , el diálogo de las Notas será mostrado automáticamente
de cada vez que el archivo es abierto. El texto del diálogo de las Notas puede también ser guardado
opcionalmente en la trayectoria como un campo de comentario. Por favor vea ‘Guía de Edición de
Pós-procesadores’ ubicado en Ayuda para más información sobre como utilizar esto (usando la
variable [FILE_NOTES]).

Edición►Variables de documento
Abre el diálogo de las Variables de documento - para detalles sobre esto ver la sección en las
Variables de documento.

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Modelo
Modelo ► Crear Forma desde Vectores

Abre el diálogo Crear Forma, lo mismo que este icono

Modelo ► Barrer entre dos guías


Abre el diálogo para la función de modelado Barrer entre dos guías, lo mismo que este icono

Modelo ► Esculpir

Abre el diálogo Esculpir, lo mismo que este icono

Modelo ► Crear Componente a partir de Bitmap seleccionado

Crea un nuevo componente 3D a partir de una imagen seleccionada, lo mismo que este icono

Modelo ► Crear Componente a partir de Bitmap seleccionado

Modelo ► Anular en el interior de los vectores seleccionados


Elimina todo en el Modelo de Trabajo incluido Dentro de los vectores seleccionados, la misma

operación que este icono

Modelo ► Anular en el exterior de los vectores seleccionados


Elimina todo en el Modelo de Trabajo incluido Fuera de los vectores seleccionados, la misma

operación que este icono

Modelo ► Deformar lo componente seleccionado


Abra el diálogo Deformar Objeto - ver Herramienta de Deformar en la sección Herramientas de
Diseño y de Edición en este manual.

Modelo ► Dividir el componente seleccionado


Divida el componente corrientemente seleccionado usando un vector. Ver Dividir el componente en
la sección Herramientas de Modelado en este manual.

Modelo ► Crear vector limite en componente seleccionado


Crea un nuevo vector que corresponde al borde del componente seleccionado.

Modelo ► Cocinar los componentes


Ver Cocinar los Componentes en la sección de las Herramientas de Modelado en este manual.

Modelo ► Añadir Plano Cero


Crea un componente que tiene las dimensiones de la configuración de su trabajo con una altura de
0.

Modelo ► Ajustar las propriedades del Componente


Abre el diálogo Propiedades Componente en la barra de Modelado.

Modelo ► Suavizar los componentes suavizados

Abre el diálogo Suavizado de Componente, lo mismo que este icono

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Modelo ► Escalar altura Z del modelo

Abre el diálogo de la función Escalar Altura Modelo, lo mismo que este icono

Modelo ► Exportar a STL


Abre el diálogo Exportar Modelo a STL en la barra de modelado.

Exportar como Bitmap Escala de Grises


Esta opción guardará eel Modelo Compuesto (Modelo de Trabajo + Componentes visibles) como un
archivo de imagen (con los formatos .bmp/.jpg/.gif). Esto es principalmente intencionado para los
usuarios con un equipamiento de grabación a Laser y para las máquina CarveWright/CompuCarve.
Podrá también ser utilizado para exportar el modelo 3D como una imagen en escala de grises para
utilizar en programas gráficos.

Cuando la imagen es exportada las zonas más altas del modelo serán blancas y las más bajas serán
negras, todas las otras profundidades intermediarias tendrán niveles graduales de gris dependiendo
de su posición relativa entre la parte superior y la parte inferior de la pieza. Abajo a la izquierda,
usted puede ver un ejemplo de un Modelo Compuesto y la imagen en escala de grises que será
guardada al utilizar esta función a la derecha.

Para utilizar esta función usted deberá tener Componentes visibles o algo en el Modelo de Trabajo.

Nota: Vea la sección Importar / Exportar Imágenes en escala de gris como componentes de la
sección de las Herramientas de Modelado en este manual para más informaciones.

Modelo ► Crear Componente a partir del Trazo de la herramienta


Esto llevará la Vista anticipada de la Trayectoria y creará un Componente a partir de ella. Existen dos
aplicaciones para esta función:

Podrá ser útil para identificar las zonas que no tengan sido mecanizadas de modo a que una
herramienta más pequeña pueda ser utilizada para las cortar con un mayor detalle.

Podrá ser utilizada para crear Componentes donde alguna de la forma tenga sido creada utilizando la
herramienta de forma tal como venas de una hoja o una trayectoria de textura. La segunda
aplicación sería particularmente beneficiosa para los clientes que deseen guardar una imagen en
escala de grises del modelo 3D (para máquinas a Laser o CarveWright) en vez de ejecutar las
trayectorias actuales a partir del programa.

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Así que esto es seleccionado la Previsión Corriente de la Trayectoria será convertida en un
Componente. Este componente será añadido al Árbol de Componentes y será llamado de
“Previsualización del Mecanizado”.

Si la pieza ha sido cortada y la opción Eliminar Material de Desperdicio ha sido utilizada entonces
sólo las piezas a la izquierda de la pantalla se convertirán en un Componente. Si la pieza no es
cortada completamente o el material de desperdicio no ha sido eliminado entonces la Previsión de la
Trayectoria completa del bloque de material se convertirá en un Componente, incluyendo el
material de desperdicio. Es posible eliminar esto sin eliminar el desperdicio al utilizar la tecla “Shift”
- ver abajo para más información.

Al pulsar las teclas “Ctrl” o “Shift”, existen dos opciones que pueden ser activadas después de
seleccionar la opción Crear Componente a partir del Trazo de herramienta.

Si usted seleccionar la tecla “Shift” al crear el Componente, las zonas de la Previsión de la


Trayectoria en las zonas transparentes en el modelo compuesto serán descartadas. Esto le dará un
Componente que representa la Previsión de la Trayectoria pero elimina cualquier cosa que no está
dentro del área del modelo 3D, las trayectorias fueran creadas en primero lugar.

Al pulsar la tecla “Ctrl”, el Componente creado será representado por la diferencia entre el modelo
compuesto y la Previsión de la Trayectoria. El modelo que esta función crea parecerá extraño pues el
representará apenas el material que fue dejado por el radio de la herramienta en el corte de
acabado. Esto podrá ser útil si usted desear mecanizar esas zonas con una herramienta más pequeña
pues este modelo podrá ser utilizado más tarde para crear vectores para limitar la trayectoria para
esa operación, reduciendo el tiempo para crear un acabado con más detalle.

Las imágenes abajo muestran las 3 opciones disponibles. Abajo a la izquierda el Componente
estándar que ha sido creado a partir de un modelo mecanizado que incluye el bloque de desperdicio.
La opción del medio muestra la opción al pulsar la tecla “Shift” que descarta el modelo de Previsión
en el exterior del área original de la pieza mecanizada. Finalmente la imagen de la derecha muestra
el Componente que es creado al pulsar la tecla “Ctrl” que es la diferencia entre la pieza original y la
imagen del medio.

Figura 22 Con la tecla Shift Figura 23 Con la tecla Ctrl


Figura 21 Componente Estándar
pulsada pulsada
NOTA IMPORTANTE: Cuando utilizar la opción Crear Componente a partir del Trazo de herramienta

Aunque esta opción puede ser seleccionada en cualquier altura, sólo haz sentido utilizar esta opción
mientras cuando el diálogo Preestrenar trayectorias está activo en la Vista 3D, esto va asegurar que
el Componente representa lo que actualmente será visto. La Previsión de la Trayectoria puede ser

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accedida usando el icono en el menú de las Operaciones de mecanizado (mostrado abajo realzado
por la caja roja), esto aparecerá también automáticamente después de calcular cualquier
trayectoria.

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Trayectorias de Herramienta
Mecanizados ► Base de datos de herramientas
Abre La Base de datos de herramientas para adicionar o modificar herramientas.

Mecanizados ► Recalcular todas las trayectorias de herramientas

Calcula de nuevo todas las Trayectorias en la pieza, lo mismo que este icono

Mecanizados ► Dibujo de mecanizados


Al mover el cursor sobre la opción Dibujo de mecanizados expone 4 opciones para controlar si los
movimientos Rápidos, de Bajada y de Retracción son expuestos en la vista 3D.

La opción para Abrir Automáticamente la Vista 3D después de calcular una trayectoria puede ser
activada o desactivada. Esta opción puede ser muy útil al calcular múltiplas trayectorias que
necesitan de ser seleccionadas en la vista 2D, y impide la vista 3D y el diálogo Preestrenar
trayectorias de ser mostrado.

Existen 3 más opciones en relación a la disposición de las trayectorias Envueltas (Wrapped).

Mecanizados ► Dibujo de mecanizados ► Desempaquetar


Esto es el parámetro estándar. Las trayectorias están dispuestas en el modo planificado.

Mecanizados ► Dibujo de mecanizados ► Empaquetar Valores Y (alredor eje X)


Esto va a envolver las trayectorias visibles alrededor del Eje X. Esto es un proceso intensivo y puede
ser ejecutado lentamente.

Mecanizados ► Dibujo de mecanizados ► Empaquetar Valores X (alredor Eje Y)


Esto va a envolver las trayectorias visibles alrededor del Eje Y. Esto es un proceso intensivo y puede
ejecutalo lentamente.

Mecanizados ►Calidad de Simulación


Controla la calidad de la previsión expuesta. La velocidad de la creación de la simulación dependerá
de la calidad seleccionada y de la performance de la computadora.

 La Calidad Estándar es el modo más rápido y es lo recomendado para la performance baja de


los computadores
 Calidad Alta expone imágenes de buena calidad y es para el uso general
 Mejor Calidad ofrece imágenes fantásticas, pero tal vez será ejecutada más lentamente en
una computadora más vieja.

Mecanizados ► Plantillas ► Guardar mecanizado como Plantilla...


Guarda el mecanizado que está corrientemente seleccionado como una plantilla para la utilización
en un otro proyecto. Vea la sección específica en Plantilla de mecanizados (Toolpath Templates) para
más informaciones.

Mecanizados ► Plantillas ► Guardar todos los mecanizados seleccionados como Plantillas...


Guarda todas las trayectorias corrientemente visibles como una única plantilla para ser utilizadas en
un otro proyecto. Vea la sección específica en Plantilla de mecanizados (Toolpath Templates) para
más informaciones.

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Mecanizados ► Plantillas ► Cargar Plantilla...
Carga una plantilla anteriormente guardada incluyendo todos los parámetros para una o más
trayectorias de herramienta. Esta plantillas necesitarán de ser re-calculadas usando el nuevo diseño
antes de guardar la trayectoria.

Mecanizados ►Combinar trayectorias visibles

Abre la herramienta para crear una trayectoria combinada. El mismo que este icono en la barra
de Trayectorias.

Mecanizados ►Crear hoja de trabajo


Crea una hoja de trabajo que ofrece una vista general de todas las trayectorias en el trabajo. Esto
abre un diálogo preguntando al usuario un local donde la guardar la hoja de trabajo creada. La hoja
de trabajo creada es una sola página en formato HTML, adecuada para ser abierta en una página de
un navegador de internet de su elección, o para imprimir.

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Ver
Ver ► Zoom al Dibujo
Haz un zoom de la vista 2D para encajar el tamaño corriente del Material en la ventana de modo a lo
mostrar lo mayor que posible al disponer el área total del material.

Ver ► Refrescar Vista 2D


El atajo para esta opción es F5. En situaciones donde la geometría del vector completa representa un
trabajo de grandes dimensiones y el usuario haz un zoom en una zona pequeña, la forma de los
arcos podrá parecer facetada. Al pulsar la tecla F5 reconstruye la información apra corregir los
gráficos que están a ser diseñados en la pantalla. Esto es apenas un problema de exhibición y no
tendrá ningún impacto en la calidad de las trayectorias.

Ver ► Líneas Guía


Permite hacer visibles / invisibles las Líneas de Guía en la vista 2D y da una oportunidad de borrar
todas las líneas de guía.

Para más detalles ver la sección Reglas, Líneas de guía y Rejilla de Trazado en la parte final de la
sección de Diseño en este manual.

Ver ► Colorear Vista Sombreada


Activa / Desactiva la vista sombreada del trabajo en la ventana 3D.

Ver ► Usar sombreado por sombras


Muestra el gradiente estándar de la color del fondo o una color azul clara para el fondo. La color
sólida es muy útil para guardar imágenes que necesitan de ser cortadas fuera del fondo en un
programa gráfico.

Ver ► Foco luz sigue


El parámetro estándar para la luz de la ventana 3D muestra una luz sobre el trabajo desde la esquina
superior izquierda del cuadro delimitador del material. Verificando esta opción puede muchas veces
ser utilizada para ayudar a visualizar el trabajo con mayor facilidad.

Ver ► Dibujar Origen


Las flechas para el origen pueden ser activadas y desactivadas en la Vista 3D para mostrar
exactamente donde la origen X0, Y0 y Z0 está ubicada es relativa al material.

Ver ► Dibujar Plano Modelado


Esta opción controla la exhibición del ‘plano de modelado’ semi-transparente que muestra la
posición de la base del pano del modelo de trabajo.

Ver ► Dibujar Bloque Material


Activa la representación de los limites del bloque de material a través de un dibujo de alambres. Esto
es útil para ver como el modelo 3D será posicionado en el bloque de material.

Ver ► Usar sombreado por sombras


Seleccionando esto activa lo dibujo de sombras en el componente en la vista 3D. Esto puede ser útil
para enfatizar los detalles en los modelos. El grado del sombreado puede ser aumentado o reducido
usando CTRL + ‘+’ o CTRL + ‘-‘

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Sin Sombreado por sombras Con Sombreado por sombras

Ver ► Guardar Imagen Sombreada


Guarda una imagen en sombreado de la vista 3D como un archivo BMP, JPG o GIF.

Nota: Al guardar la imagen como un archivo PNG sin la Color del Fondo es muchas veces útil si la
imagen será incluida en folleto, un site etc. Si usted seleccionar PNG como un tipo de archivo con el
fondo sombreado desactivado la imagen será guardada con un fondo transparente. Para desactivar
el sombreado, va a Edición > Opciones > Utilizar Fondo Sombreado Especifique el Fondo Sombreado
como “No”.

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Gadgets (Opcional)
Esto es un menú opcional que estará presente si una carpeta de ‘Gadgets’ existir dentro de la
carpeta de instalación principal.

Los Gadgets son pequeños programas extra, producidos por Vectric, que ejecutan tareas
especializadas. Los Gadgets son distribuidos desde el site de Vectric y la lista disponible de las
gadgets expandirá con el tiempo. El contenido del menú de los gadgets en la barra de menú principal
es construido de un modo dinámico al iniciar el programa al escanear la directoria de las ‘Gadgets’
en la carpeta de instalación para el programa (C:\ProgramData\Vectric\Aspire\V#.#\Gadgets).
Cuando un archivo terminado con .VectricGadget, .exe o .bat es encontrado en la carpeta (o sub-
carpeta), una entrada es hecha en el menú de las Gadgets permitiendo a usted ejecutar el programa
al hacer clic en su nombre.

Si usted desear un acceso directo a un programa comúnmente utilizado, cópielo para la directoria de
las Gadgets y inicie el Aspire y el aparecerá en menú para las Gadgets. Por favor note que muchos
programas necesitan de ejecutar otros archivos de suporte. Un ejemplo es el Notepad.exe que
simplemente se puede copiar a su mismo para las primeras versiones de Windows, pero versiones
posteriores que necesita otros ficheros de soporte y no se ejecutará si sólo tienes que copiar
notepad.exe en la carpeta Gadgets. Para ejecutar un programa como este, cree un archivo de texto
con los contenidos mostrados abajo..

cd "C:\Windows"

Inicie Notepad

y lo guardará cómo “Run_Notepad.bat” en la carpeta de Gadgets. Al iniciar el programa usted tendrá


una entrada llamada de ‘”Run Notepad” (NOTA: ‘_’ caracteres son remplazados por un espacio en la
entrada del menú). Al hacer clic en esto deberá iniciar Notepad.

Así como permitir un acceso directo a otros programas ejecutables, Vectric ofrece un número de
gadgets de Vectric, com mayor detalle ubicadas en la sección Vista general de las Gadgets, que
trabajan en conjunto con el programa para desarrollar una tarea especifica. Un ejemplo simples es la
gadget Keyhole Toolpath que crea un mecanizado para mecanizar muescas de tornillos en la parte
de tras de su trabajo. Además de crear la trayectoria, la gadget puede también crear vectores en una
capa en separado mostrando la posición y la extensión de la gadget para Keyhole (Ojos de
cerradura).

Copyright © 2015 Vectric Ltd. Todos los derechos reservados. Página | 409
Si usted ejecutar la gadget sin seleccionar ningunos vectores, el mensaje siguiente será mostrado..

Esto es porque el gadget utiliza los vectores que usted dibuja en su diseño para especificar los
puntos de entrada para las cavidades para la gadget keyhole (Ojos de cerradura). Después de usted
haber diseñado los vectores necesarios y de los haber seleccionado, ejecutando la gadget mostrará
en el diálogo lo resultado siguiente...

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Los Gadgets son diseñados para se explicaren a ellos mismos siempre siempre que posible y con
optimismo al leer el texto en el diálogo y al ver los resultados, los usuarios podrán los encontrar
fáciles de utilizar.

Nota: Es importante notar que las gadgets No son uan funcionalidad limpia que fue
integrada en el programa. El concepto del gadget es intencionado para permitir al Vectric
producir funcionalidades extra que se destinan necesidades menores sin cargar la interfaz
del programa. Con el crecimiento de la biblioteca de los Gadgets, nosotros no tenemos la
intención de instalar todas las gadget, pero apenas las gadgets que puedan ser relevantes
para las tareas que ellas desarrollen. Nosotros enviamos algunas gadgets que ayudan a
desarrollar tareas comunes para personar con un eje de rotación. Si un usuario no tiene
interés en mecanizar en el rotativo, ellos puede eliminar las gadgets de ‘envolver’
(‘wrapping’) de sus carpetas de gadgets y esas opciones jamás estarán disponibles desde el
menú Gadgets.

Documenbtación y nuevos lanzamientos para gadgets estarán disponibles desde el site de Vectric en
http://www.vectric.com/WebSite/Vectric/support/gadgets.htm

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Ayuda
Ayuda ► Contenidos de Ayuda
Muestra una versión online del manual de referencia completo que documenta todas las funciones y
opciones disponibles en el programa.

Nota: El manual de refernecia no es intencionado como un Guía al Usuario o una fuente


introductoria de formación - por favor no se olvide de los guías Getting Started y la biblioteca
extensa de videos tutoriales en su DVD de instalación.

Ayuda ► Video Tutorial Browser


Cuando es seleccionada abrirá el navegador de Tutoriales donde usted puede acceder los tutoriales
para el Aspire. Esto necesita de una conexión a la internet para trabajar correctamente. Nota que la
mayoría de materiales de soporte para el Aspire es ofrecida en el DVD para el programa.

Ayuda ► Descargar Soporte


Cuando esta opción es seleccionada abrirá una página para descargar los tutoriales más recientes y
la información de suporte para el Aspire a partir de site de la Vectric. Esto necesita de una conexión
a la internet para trabajar correctamente. Nota que la mayoría de materiales de soporte para el
Aspire es ofrecida en el DVD para el programa.

Ayuda ► Introducir Código de Licencia


Los datos de la licencia son dados cuando usted compra el Aspire y deben ser introducidos en este
diálogo. Su Nombre de usuario registrado y su Código de licencia pueden ser Copiados y Colados en
los campos para segurar que esto funciona correctamente. Si usted hay problemas entonces
contacte Vectric o la firma donde usted ha comprado el programa así que posible.

Ayuda ► Ver FAQ online de Vectric


Esta opción abre una ventane en el navegador y se combina con la sección FAQ (Preguntas más
frecuentes) en el site de Vectric. Esto necesita de una conexión a la internet para trabajar
correctamente.

Ayuda ► Novedades
Esta opción abrirá un documento PDF que realza las nuevas funciones cuando las novedades en el
software son lanzadas.

Ayuda ► Ver el Foro del Usuario de Vectric ...


Esta opción abre una ventana en el navegador y se combina al Foro de Usuarios de Vectric. Nosotros
recomendamos fuertemente que usted registre y participe en el foro pues esto es una fuente muy
útil de información de la equipa de Vectric y de Usuarios también en todo el mondo. Esto necesita
de una conexión a la internet para trabajar correctamente.

Ayuda ► Visitar la página del Apoyo de Vectric online ...


Esta opción abre una ventana en el navegador y se combina a la página de Apoyo de Vectric. Esto
necesita de una conexión a la internet para trabajar correctamente.

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Ayuda ► Visitar el portal del Usuario de Vectric ...
Una ventana en el navegador de windows se abrirá llevándolo al Portal del Usuario de Vectric. Si
usted se hay registrado en el Portal del Usuario de Vectric entonces usted puede acceder su cuenta
usndo esta opción. Esto necesita de una conexión a la internet para trabajar correctamente.

Ayuda ►Guía de edición de postprocesadores


Abre un documento PDF explicando como crear y modificar sus proprios postprocesadores.

Ayuda ►Buscar Actualizaciones


Utiliza su conexión al internet para verificar si una versión más reciente del software está disponible
para ser descargada de Vectric. Nosotros recomendamos que usted verifique esto periódicamente y
tome ventaja de cualquier versión nueva del software que esté disponible.

Ayuda ► Acerca de Aspire...


Es ventana muestra la versión del programa que está a ser utilizada, la licencia del usuario del
programa y el tipo de licencia.

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Menús con el botón Derecho del Ratón
Al hacer clic con el botón Derecho del ratón en la Vista 2D mostrará un menú con opciones que
dependerán del modo corriente de selección (Normal, Edición de nodo, Escalar/Mover/Rotar) y
también todo lo que es corrientemente seleccionado.

Menú Derecho del ratón de la Vista 2D


El menú siguiente está mostrado cuando usted tiene un vector seleccionado o si solamente usted
hace clic con el botón derecho del ratón en la zona blanca del archivo. La mayoría de estas opciones
repiten funciones y iconos descritos en este manual, usted deberá referirse a la sección apropiada
en este manual para ver como ellas funcionan. La función Mover a capa es exclusiva del menú
Derecho y deja los objetos seleccionados ser movidos a cualquier Capa o a una Capa creada
recientemente.

Menú de Edición de Spans


Si el modo actual de selección está configurado para el modo de Edición de Nodo, uno de dos menús
diferentes aparecerá cuando el usuario hace clic en botón Derecho del ratón dependiendo si el

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cursor está corrientemente sobre un punto o sobre una Span en el vector seleccionado. Estos
menús tienen funciones incluidas en ellos que corresponden específicamente a esta selección y
posición. El menú abajo aparecerá cuando el cursor está sobre una Span o un vector en el modo de
edición de Nodo. Usted puede una variedad de opciones: para convertir una span en una Línea,
Bezier (curva) o Arco, Insertar un Punto, Cortar un Vector en ese punto, Borrar la Span, o Insertar un
Punto Medio. Todos estos tienen atajos correspondientes (mostrados en la derecha de lo menú) que
pueden ser seleccionados desde el teclado cuando el ratón está en posición (sobre un punto de
edición de una span) en vez de pulsar el botón del ratón para acceder el menú.

Menú de Edición de Nodo


El menú abajo aparecerá cuando el cursor está sobre un Punto de un vector en el modo de Edición
de Nodo. Usted puede una variedad de opciones para convertir una span en una Línea, Bezier
(curva) o Arco, Insertar un Punto, Cortar un Vector en ese punto, Borrar la Span, o Insertar un Punto
Medio. A partir de este menú usted puede también Cerrar el vector, Salir del modo de edición y
finalmente ver y editar la posición exacta de las coordenadas en XY del punto al seleccionar las
Propiedades. Todos estos tienen atajos correspondientes (mostrados en la derecha de lo menú) que
pueden ser seleccionados desde el teclado cuando el ratón está en posición (sobre un punto de
edición de una span) en vez de pulsar el botón del ratón para acceder el menú.

Propiedades del Diálogo del Bitmap


Cuando un Bitmap o una Imagen en Escala de Grises de un Componente es el objeto seleccionado y
el botón Derecho del ratón está activado entonces una opción llamada de Propiedades del Objeto
está disponible. Para un Bitmap esto abrirá un diálogo como muestra la imagen abajo. Esto puede
ser utilizado para desvanecer el objeto del Bitmap para ayudar a visualizar los objetos que están
superpuestos o usted puede reducir el desvanecimiento para ver más detalles en la imagen, tal vez
para ayudarlo a trazar los vectores encima de ella.

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Menú de la Imagen en escala de grises del Componente
Cuando la imagen en escala de grises es el objeto seleccionado y las Propiedades del Objeto están
seleccionadas, se abre el Árbol de Componentes. Dos otras opciones están también disponibles en el
menú Derecho al hacer clic con el botón Derecho del ratón en la imagen en escala de grises del
Componente. Traer al Frente y Mover al fondo. Al hacer clic en Traer al Frente hará con que la
imagen en escala de grises aparea por cima de todas las otras imágenes en escala de grises en la
misma capa de manera a que usted puede ver la imagen seleccionada con mayor facilidad. Mover al
fondo enviará la imagen en escala de gris seleccionada para tras de todas las otras imágenes en la
misma capa para ser más fácil ver todas las otras imágenes en escala de grises en el modelo.

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Glosario de Terminología
Vista 2D
Muestra el espacio de trabajo definido cuando usted crea un nuevo archivo. Esto es utilizado para
controlar la disposición XY de los vectores, de las imágenes y de las Imágenes en Escala de Grises de
los Componentes. Típicamente usted selecciona un objeto desde esta vista al hacer clic en él o
arrastrando una caja a su redor con el ratón. Para la mover usted puede hacer clic en el objeto
seleccionado una segunda vez para entrar en el modo de Transformar. Algunos objetos cuando son
pulsados dos veces abrirán un diálogo relacionado con el objeto y muchos de ellos tienen funciones
relacionadas con ellos mostradas cuando usted hace clic con el botón derecho del ratón sobre ellos.

Vista 3D
Esto muestra el Modelo Compuesto, los Componentes visibles y cualquier Trayectoria visible.
También utilizada para mostrar el componente corrientemente seleccionado y la brocha de esculpir
cuando se utiliza la herramienta de Esculpir.

Bitmap
El termo genérico usado para describir una imagen que podrá ser importada en el Aspire usando el
icono Importa el mapa de bits para el trazado. Los tipos de archivos soportados son: bmp, *.jpg,
*.gif, *.tif, *.png and *.jpeg. Bitmaps son primariamente utilizados para el trazado de vectores para
la creación de trayectorias o para el uso de las herramientas de modelado.

Modo de Combinar
Usado para describir como diferentes entidades de 3D se combinan entre ellas cuando ellas se
superponen en el modelo. El modo de Combinar es utilizado para controlar como los Componentes
están relacionados con los otros en el árbol de componentes. El orden con que los componentes son
combinados puede tener un impacto significativo en la forma final de lo modelo compuesto y por
eso usted necesitará frecuentemente de mover los componentes entre si mismos en el Árbol de
Componentes y/o cambiar su Modo de Combinar para que usted alcance lo resultado final que usted
desea.

El modo de Combinar está también disponible en el diálogo de Crear Forma, de Barrer entre dos
guías y Extrudir y Entrelazar para definir como la forma que usted está creando con estas
herramientas sea integrada en el Modelo de Trabajo.

Los cuatro Modos de Combinar son:

Añadir: Añade juntos las áreas superpuestas. Típicamente utilizados cuando la forma está
completamente dentro de la forma en que ella se está combinando.

Sustraer: Substraer cualquier zonas de superposición Típicamente utilizados cuando la forma está
completamente dentro de la forma en que ella se está combinando.

Combinar los puntos más altos: Combinar los puntos más altos de las zonas de superposición usando
el Plano de Modelado como base, lo que resta son pedazos de cada forma que se elevan arriba del

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Plano (La unión de las formas 3D si usted pensar en una operación Boolean). Utilizada en la mayoría
de los casos donde sólo parte de cada forma se superpone.

Combinar los puntos más bajos: Combina las zonas de superposición de cada pieza de manera a que
apenas las partes más bajas de las zonas superposición resten, la intersección de las dos formas 3D,
si usted pensar en una operación de Boolean. Típicamente utilizada al adicionar una forma cóncava
o negativa a una forma existente.

Componente
Los bloques de construcción de Aspire, un Componente es una forma 3D, o un conjunto de formas,
que son combinadas con los otros Componentes para crear la pieza en 3D final (para el mecanizado).
Controlado apenas desde el árbol de Componentes en la barra de dibujo, la posición, el tamaño y la
orientación puede ser controladas al editar la previsión de la imagen en escala de grises en la Vista
2D o el modelo por si mismo en la vista 3D. Los componentes pueden ser creados desde imágenes
(Bitmap), vectores o pueden ser importados a partir de otros archivos de Vectric tales como .CRV3D,
.3DClip, .V3M o archivos de otros programas de modelado tal como STL.

Árbol de Componentes
Controles en la barra de Dibujo que permiten hacer mudanzas a los Componentes en la pieza.
Permite que usted cambie la visibilidad de los Componentes (cambia la visibilidad en simultaneo en
la vista 2D y 3D) al activar la caja junto a los nombres de los Componentes. Múltiplos componentes
pueden ser seleccionados usando la tecla Ctrl para seleccionarlos.

Grupo
Cuando usted desea manipular un número de objetos, usted puede Agruparlos. Esta es una
operación temporal para facilitar la selección, movimiento, escala, rotación etc de varios objetos al
mismo tiempo. Ella es invertida al seleccionar Desagrupar.

Desagrupar
Separa un conjunto de Objetos Agrupados de manera a que ellos puedan ser manipulados
independientemente otra vez.

Árbol de Componentes
Nombre general para el área del Diseño que incluye las herramientas de Modelado de 3D, el Árbol
de Componentes y donde el orden, el modo de combinar y la organización de Componentes 3D
puede ser controlada.

Archivo
Nombre general frecuentemente utilizado para describir un proyecto completo del Aspire (archivo
CRV3D) que contiene toda la información de los mecanizados de 2D y 3D en un único proyecto -
muchas veces referido como Pieza.

Imagen en escala de grises


Es una representación en la Vista 2D de un Componente para permitir la selección y la modificación
del tamaño, posición, rotación etc. Muchas de las herramientas de Edición de vectores también
trabajan con imágenes en escala de grises.

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Modelo Compuesto
Nombre genérico para toda la pieza 3D de un archivo de Aspire que comprende todos los
Componentes corrientemente visibles y los Grupos de Componentes, que están combinados usando
sus modos de combinar corrientes.

Herramientas de Modelado
Una selección de funciones es utilizada para crear y editar las formas en lo Modelo de Trabajo y
finalmente convertilas en un nuevo Componente.

Forma
Nombre general usado en la documentación para se referir a un objeto 3D, frecuentemente usado
en el Modelo de Trabajo y Componentes.

Atajos
Las teclas en el teclado que activarán certos comandos cuando pulsadas. Por ejemplo F8 para activar
el Árbol de Componentes. Usted puede encontrar una lista completa de atajos en el manual de
referencia en al sección de FAQ (Preguntas más frecuentes).

Vector
Un objecto en 2D representado por líneas, arcos o curvas. Utilizada para hacer la disposición del
diseño para los mecanizados de 2D y 2.5D y también utilizada en el Aspire para definir la geometría
para usar con las Herramientas de Modelado (por ejemplo Crear Forma, Barrer entre dos guías,
Herramienta de Extrudir, Borrar área de componente seleccionado en el Interior y en el Exterior de
los vectores seleccionados).

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Preguntas más frecuentes (FAQ)
Qué tipos de formatos pueden ser utilizados?
El Aspire abrirá archivos que tengan sido guardados en los formatos siguientes:

Vectores
Sufijo del archivo Sumario del formato
DXF Cambio de archivos de diseño de otros sistemas CAD
EPS Encapsulated Postscript de Adobe Illustrator y de Corel Draw etc.
AI Adobe Illustrator
PDF Formato de un documento portable para la industria estándar de datos de
impresión
SKP Archivos del programa de SketchUp
Si los diseños son preparados con el software tal como Corel Draw o Adobe Illustrator nosotros
recomendamos que usted convierta la geometría vectorial y texto en curvas y desactive todos los
parámetros y colores antes de exportar, preferiblemente un archivo EPS.

Imágenes
Sufijo del Sumario del formato
Archivo
BMP Formato de mapa de bits del Windows
JPG, JPEG Formato comprimido comúnmente utilizado para fotografías digitales y
websites.
GIF Un formato web común, normalmente con un número limitado de colores.
TIF, TIFF Un formato comprimido, incluyendo una versión 16-bit
PNG Un formato más reciente con una buena gama de propiedades

Modelos 3D
Sufijo del Sumario del formato
Archivo
STL Programas de diseño CAD para el modelado de 3D y sistemas de escaneo
DXF Muchos de los sistemas CAD - los datos deben consistir de mallas o triángulos
3DS 3D Studio y muchos otros programas orientados para la animación
OBJ Wavefront
SKP Arquivos del programa de SketchUp
V3M Modelos de clipart de VectorArt 3D

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Donde puedo buscar Ayuda?
Si usted necesitar de ayuda al utilizar el programa existen 5 lugares fundamentales que usted puede
consultar.

 Archivo de Ayuda del Programa - Desde el Menú principal seleccione Ayuda


 Videos Tutoriales - Estos son ofrecidos en el DVD de instalación o pueden ser descargados
desde el site de Vectric.
 Foro del Usuario - El foro del usuario de Vectric en www.vectric.com/forum es una fuente
muy útil de información en el Aspire jjuntamente con los materiales, fresas, etc y también
para compartir conocimientos y experiencias.
 Envíe un correo al Soporte: - El Equipo de Soporte del Vectric en support@vectric.com
 Site de Soporte - http://support.vectric.com/ proporciona un acceso a las Preguntas m[as
frecuentes (FAQ), Materiales de formaci[on, Actualizaciones y Upgrades, Gadgets y
Proyectos gratis para algunos de los programas de Vectric.

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Editando Postprocesadores
Los postprocesadores incluidos en el Aspire
convierten la información genérica de las
trayectorias en los comandos específicos requeridos
por el controlador de su máquina CNC.

Un guía comprensivo para el entendimiento, edición


y la creación de su proprio postprocesador está
disponible a través del menú de Ayuda de Aspire.

Este documento explica como los postprocesadores


de Vectric funcionan, lo que las diferentes secciones
de los postprocesadores hacen y también incluye
una lista completa de los postprocesadores
disponibles.

Nota: Al paso que modificaciones menores en postprocesadores existentes puedan ser fáciles de
hacer y directas, no es recomendado que usted cree un post procesador completamente del inicio.
Es importante que usted verifique si su máquina puede ser conducida con suceso usando la versión
de prueba completamente gratis del Aspire antes de lo comprar.

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Atajos
Tecla de atajo Descripción
Ctrl + A Seleccionar Todos los Vectores
Esc Deseleccionar Todos los Vectores

Seleccionar de la Selecciona todos los vectores dentro y tocando el rectángulo de


Derecha a la Izquierda selección
Seleccionar de la Sólo selecciona vectores completamente dentro del rectángulo de
Izquierda a la Derecha selección

N Cambia entre el modo de Selección y el de Edición de Nodo


Esc Cambia para el Modo de Selección (sale del modo de Edición de nodo o
del modo de Transformar)
T Abre el diálogo Configurar Tamaño o entra en el modo de Transformar
los vectores
M Abre el diálogo Mover selección
R Abre el diálogo Rotar
J Abre el diálogo Unir vectores
Ctrl + M Abre la herramienta de Medir/Inspeccionar
Ctrl + 9 Rota el objeto seleccionado 45 grados para la izquierda
Ctrl + 0 Rota el objeto seleccionado 45 grados para la derecha

Esc Sale de las herramientas de diseño y de edición y cierra la introducción


de datos
Botón derecho del ratón Sale de las herramientas de diseño y de edición y cierra la introducción
de datos
Barra de espacio Termina con la operación de Diseño y permanece en el mismo modo.

Z Hacer zoom - hacer clic en la parte superior izquierda y en la parte


inferior derecha
Esc Sale del modo de zoom y vuelve al modo de Selección
F Zoom para encajar en el Material
F6 Zoom para encajar el Material

F1 Abre el archivo de Ayuda


F2 Abre la ventana de Dibujo de 2D
F3 Abre la ventana de previsión de 3D
F4 Abre el diálogo Referencias a Objetos
F5 Refresca la ventana 2D
F6 Escala la vista 2D para encajar en el material
F8 Cambia entre las barras de Dibujo y de Modelado
F9 Centra el objeto seleccionado en la vista
F10 Abre el diálogo para las Herramientas de alienación
F11 Activa la barra de Dibujo
F12 Activa la barra de Trayectoria

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Navegación de las barras
F11 Activa la barra de Dibujo
F12 Activa la barra de Trayectoria
Ctrl + L Abre la barra de Capas
Ctrl + D Abre la barra de Dibujoo
F8 Cambia entre las barras de Dibujo y de Modelado

Espejar
H Espejar en la Horizontal
Ctrl + H Espejar una Copia en la Horizontal
Shift + H Espejar en la Horizontal, alrededor del centro de material
Ctrl + Shift + H Crear una Copia en Espejo en la Horizontal, alrededor del centro del
material
V Espejar en la Vertical
Ctrl + V Crear una Copia en Espejo en la Vertical
Shift + V Espejar en la Vertical, alrededor del centro del material
Ctrl + Shift + V Crear una Copia en Espejo en la Vertical, alrededor del centro del
material

Lineamento
F9 Mueve el objeto seleccionada para el centro del material
F10 Abre el diálogo Herramientas de alineación

Agrupar
G Crea un único grupo de vectores seleccionados / componentes
U Convierte un Grupo en vectores individuales o componentes
Ctrl + U Desagrupa de forma ‘profunda’ los objetos seleccionados para sus capas
originales. Los sub-grupos son también desagrupados
Ctrl + Shift + U Desagrupa de forma ‘profunda’ los objetos seleccionados para sus capas
originales. Los sub-grupos son también desagrupados

Flechas Mueve los objetos seleccionados con la ayuda de Flechas


Al sostener la tecla Ctrl reduce la distancia de movimiento
Al sostener la tecla Shift reduce la distancia de movimiento

Edición de nodo
I Insertar un punto
D Borrar un Punto / Span
S Suavizar / No Suavizar Punto
C Cortar Vector abre el vector
B Convertir una span en una Bezier
A Convertir una span en un Arco
L Convertir span en una Línea
P Haz el punto seleccionado en el Punto de Inicio para el mecanizado
X Muestra las propiedades de la posición de un único nodo en X y Y
X Cambia la posición de la coordenada en X de los puntos seleccionados
para corresponder a la posición del primero punto (cuando se tiene más

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de un seleccionado)
Y Cambia la posición de la coordenada en Y de los puntos seleccionados
para corresponder a la posición del primero punto (cuando se tiene más
de un seleccionado)
H Iniciar en el modo de espejar en la horizontal (pulsar una vez más para
salir)
V Iniciar en el modo de espejar en la vertical (pulsar una vez más para
salir)

Botón derecho del ratón Abre los menús de contexto sensitivos

Ctrl + Z Edición Deshacer


Ctrl + Y Edición Rehacer

Ctrl + C Copiar los vectores seleccionados


Ctrl + V Colar los vectores seleccionados
Ctrl & Arrastrar Cola la copia de los vectores seleccionados cada vez que el botón
izquierdo del ratón es pulsado.
Ctrl + X Corta los vectores seleccionados
Shift & Arrastrar Mueve la posición original del objeto seleccionado alineado con la
vertical o horizontal
Ctrl + Shift & Arrastar Crea una copia del objeto original alienado con la horizontal o con la
vertical

Ctrl + N Crear un nuevo archivo


Ctrl + O Abre un archivo existente
Ctrl + S Guardar archivo
Ctrl + I Importar archivo

Tecla Page Up Dispone las Vistas 2D y 3D lado a lado de manera a que usted pueda
velas en simultaneo. La ventana Corrientemente Seleccionada está en la
izquierda - típicamente es mejor seleccionar la Vista 2D en primero lugar
cuando se haz esto.
Tecla Page Down Dispone las Vistas 2ED y las Vistas 3D lado a lado en la Horizontal de
manera a que usted pueda velas en simultaneo. La ventana
Corrientemente Seleccionada está en la parte superior - típicamente es
mejor seleccionar la Vista 2D en primero lugar cuando se haz esto.

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