STATUS INICIAL Role com Vantagem quando realizar um teste de CON para resistir
venenos, ser paralisado ou impedido.
PV inicial: role 1d6+4
DV inicial: 1d8 MEMORIZANDO ORAÇÕES
Armas & Armaduras: todas as armas de contusão, bestas;
Uma vez por dia, um Clérigo pode usar uma hora para memorizar um
tecido, couro, cota de malha, todos os escudos número de orações igual ao seu Nível, a partir de pergaminhos e livros.
Dano por ataque: 1d6 ou 1d4 se desarmado
Um Clérigo só pode memorizar orações de níveis até ou iguais o seu
D6 SÍMBOLOS SAGRADOS Nível atual.
1. Mão mumificada indicando INVOCANDO ORAÇÕES
2. Crescente com ornamentos gravados
3. Pequeno frasco de sangue divino Um Clérigo pode usar uma ação em seu turno para invocar uma oração
4. Martelo flamejante de latão da memória. Uma vez que os efeitos forem resolvidos, o Clérigo deve
5. Rosto feito de espinhos fazer um teste de atributo – adicionando o nível da oração à rolagem. Se
6. Cordão com três nós ele já invocou a oração nesta sessão esse teste de atributo é feito com
Desvantagem. Se ele falhar, a oração não está mais memorizada e o
EQUIPAMENTO Clérigo não pode mais invocar aquela oração até que a memorize
novamente.
Todo Clérigo começa com um Livro de Orações contendo 1d4+2
orações de nível 1 & 2 à sua escolha (p.27). Além disso, escolha Para regras expandidas de conjuração ver p.15.
começar o jogo com A ou B:
GANHANDO UM NOVO NÍVEL
A. Peitoral de couro batido (VA2), mangual, escudo (+1DA), 2d8
moedas e bolsa, escrituras sagradas proibidas. Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
B. Vestimentas de tecido grosso (VA1), martelo de duas mãos, para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
pequena caixa de pedra com uma voz presa nela.
Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
BANIR MORTOS-VIVOS aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para FOR ou SAB.
Ganhe 1 DV – role 1d8 – adicione essa quantidade ao PV
Um Clérigo pode usar uma ação para banir todos os mortos-vivos máximo.
Próximos, usando seu Símbolo Sagrado, testando sua SAB e
adicionando o DV da criatura à rolagem. Para regras completas de banir
mortos ver p.15.
Cruzado ASSASSINO DA MALDADE
STATUS INICIAL Um Cruzado pode causar dano dobrado contra demônios e mortos-vivos
abaixo da ½ do PV máximo.
PV inicial: role 1d4+6
AURA DA BRAVURA
DV inicial: 1d8
Armas & Armaduras: Qualquer e todas Você e seus aliados Próximos rolam com Vantagem quando resistirem
Dano por Ataque: 1d6 ou 1d4 se desarmado efeitos de controle da mente.
1. Proteger os fracos Uma ver por dia, um Cruzado pode usar uma hora inscrevendo em seu
2. Castigar o mal deste mundo corpo um número de orações iguais à metade do seu nível
3. Nunca recuar do medo (arredondando para cima), à partir de pergaminhos e livros
4. Pregar a palavra da minha divindade
5. Vingar os injustiçados ORAÇÃO DE BATALHA
6. Sempre manter a lei
Um Cruzado pode usar uma ação em seu turno para invocar uma oração
EQUIPAMENTO das inscrições de seu corpo. O Cruzado não pode invocar a oração até
ele inscrevê-la novamente.
Todo Cruzado começa com um Símbolo Sagrado em sua Pele,
desenhado pelo jogador, e uma oração à sua escolha de níveis 1 & 2 GANHANDO UM NOVO NÍVEL
inscrita nele. Além disso, escolha começar o jogo com A ou B:
Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
A. Placas & malha (VA4), elmo de lata (+1DA), uma espada de para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
duas mãos, 2d6 moedas, frasco de água benta.
B. Malha de couro grossa (VA2), escudo grande (+1DA), martelo Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
de uma mão, 4d6 moedas, contrato de recompensa por uma aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para FOR ou SAB.
criatura. Ganhe 1 DV – role 1d8 – adicione essa quantidade ao PV
máximo.
CASTIGO ZELOSO
1. Mapa de uma terra misteriosa Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
2. Ovo de uma fera extinta para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
3. Pedra de amolar feita de osso de dragão
4. Remendos e bandagens usadas Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
5. Crânio tatuado aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para FOR ou CON.
6. Mão direita de um homem Ganhe 1 DV – role 1d12 – adicione essa quantidade ao PV
máximo.
EQUIPAMENTO
IMPARÁVEL
Quando você recebe dano que levará seu PV para 0 ou menos PV,
teste sua CON: com um sucesso você cura 1DV. Se você já fez isso
nesta sessão, este teste é feito com Desvantagem.
Guerreiro
MERCADOR DA MORTE
STATUS INICIAL
Um Guerreiro tem uma ‘pool’ de dados de dano (d6s) igual ao seu DV.
PV inicial: role 1d4+6
DV inicial: 1d8 Quando fizer um ataque distribua qualquer número desses dados
Armas & Armaduras: Qualquer e todas de dano entre qualquer número de alvos Próximos.
Para cada alvo que o jogador atribuir o dado de dano, o jogador
Dano por ataque: Ver ‘Mercador da Morte’
deve apresentar uma narração excitante e sob medida para o
ataque.
D6 TROFÉUS DE GUERRA
Faça um teste de atributo para cada alvo para ver se eles são
1. Escalpo de um chefe inimigo atingidos, se sim, role o(s) dado(s) de dano atribuído(s) a ele(s) e
2. Frasco de lágrimas de viúva reduza os PV deles esta quantidade.
3. Escudo quebrado do meu senhor A pool de dados de dano reinicia no início do turno do Guerreiro.
4. Orelhas de uma tribo de goblin
5. Estandarte heráldico de um inimigo GANHANDO UM NOVO NÍVEL
6. Um pingente de dente de dragão
Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
EQUIPAMENTO para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
Todo Guerreiro começa com um Escudo Decorativo exibindo seu Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
desenho heráldico, que o jogador deve desenhar. Além disso, escolha aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para um atributo à sua
começar o jogo com A ou B: escolha.
Ganhe 1 DV – role 1d8 com Vantagem e adicione essa
A. Túnica de escamas (VA2), uma arma de uma mão, escudo quantidade ao PV máximo.
grande (+1DA), 2d6 moedas, ordens não abertas.
B. Couro grosso (VA2), elmo de lata (+1DA), arma de duas
mãos, 4d6 moedas, pintura de guerra, livro de rancores.
AUTOCONFIANTE
GOLPE DE ESCUDO
FORTUNA ARCANA
MEMORIZANDO FEITIÇOS
Uma vez por dia um Mago pode gastar uma hora memorizando um
número de feitiços igual ao seu Nível, a partir de pergaminhos e livros.
Ocultista
Catalisador da Maldição: toda vez que o Ocultista passa por ela
STATUS INICIAL deve testar sua SAB. Se falhar, vai se transformar sem custo de
PV. Pode engatilhar Pânico! em criaturas Próximas.
PV inicial: role 1d4 Mudança de Parte do Corpo: use uma ação. Você pode alterar
DV inicial: 1d10 uma parte do corpo por turno. Cada mudança custa 1 PV por DV.
Armas & Armaduras: Espadas de uma mão, bordão, adaga; Mudança Forçada: teste sua SAB e gaste duas ações e você se
tecido transforma completamente em um único turno. A mudança custa
Dano por ataque: ver “Forma do Abismo”, 1d6 em forma 1d4 por DV.
humana, 1d2 desarmado
ARCANO FALHO
D6 CATALISADORES DA MALDIÇÃO
Uma vez por dia um Ocultista pode gastar uma hora memorizando um
1. Luz da lua cheia número de feitiços iguais à ½ de seu Nível, à partir de livros e
2. Cheiro de sangue inocente pergaminhos. Um Ocultista somente pode memorizar feitiços até ou
3. Ser imerso na água iguais ao seu Nível atual.
4. Dor autoinfligida
5. Mentir para alguém AMNÉSIA DA CONJURAÇÃO
6. Dormir sob um teto
Um Ocultista pode usar uma ação em seu turno para conjurar um feitiço
EQUIPAMENTO se seu Livro de Feitiços Rasgado. Ele não pode conjurar o feitiço até que
o memorize novamente. Transformar na Forma do Abismo limpa todas
Todo Ocultista começa com um Livro de Feitiços Rasgado contendo um os seus feitiços memorizados.
feitiço de nível 1 & 2 à sua escolha. Além disso, escolha começar o jogo
com A ou B: GANHANDO UM NOVO NÍVEL
D6 DESGASTES Em Pé > Quedar > Passar a Guarda > Dominante > Submissão
1. Articulações quebradas Para mover posições você faz um teste de DES. Cada sucesso move
2. Costelas rachadas um passo na cadeia. Você pode fazer múltiplos testes, em um único
3. Tonto de tanto soco na cara turno, até você falhar em um. Depois de falhar, o turno termina na última
4. Juntas desgastadas posição alcançada. No turno do inimigo, cada teste falho te move um
5. Tendões rasgados passo atrás até o desengajamento na posição Em Pé.
6. Nariz e dentes tortos
Travar articulações: teste de FOR para usar. Causa 1d8+DV de
EQUIPAMENTO dano e o alvo tem o pé ou o braço quebrado. Desengaja posição.
Estrangular: DES para usar, teste de FOR para manter a posição
Todo Pugilista começa com um Jarro de Bebida Alcoólica e Bandagens.
cada turno. Causa Dano Contínuo. depois de turnos iguais ao DV
Além disso, escolha começar o jogo com A ou B.
do Inimigo, cai em FdA. Mantém a posição.
Esmurrar no chão: ataca três vezes. Mantém posição.
A. Roupa marcial simples (VA1), faixa preta, 4d8 moedas e um
colar de dentes.
GANHANDO UM NOVO NÍVEL
B. Vestimenta gladiatória (VA1), cestus, 2d6 moedas e uma
máscara preta. Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
ATAQUE COMBINADO
Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
Enquanto Em Pé, cada turno que o Pugilista ataca o mesmo inimigo,
aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para FOR ou DES.
ganha um ataque extra. Se trocar de alvo ou não atacar, recomeça a
Ganhe 1 DV – role 1d10 – adicione essa quantidade ao PV
contagem.
máximo.
FINTA E CONTRA ATAQUE