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Clérigo FORTIFICAÇÃO DIVINA

STATUS INICIAL Role com Vantagem quando realizar um teste de CON para resistir
venenos, ser paralisado ou impedido.
 PV inicial: role 1d6+4
 DV inicial: 1d8 MEMORIZANDO ORAÇÕES
 Armas & Armaduras: todas as armas de contusão, bestas;
Uma vez por dia, um Clérigo pode usar uma hora para memorizar um
tecido, couro, cota de malha, todos os escudos número de orações igual ao seu Nível, a partir de pergaminhos e livros.
 Dano por ataque: 1d6 ou 1d4 se desarmado
Um Clérigo só pode memorizar orações de níveis até ou iguais o seu
D6 SÍMBOLOS SAGRADOS Nível atual.
1. Mão mumificada indicando INVOCANDO ORAÇÕES
2. Crescente com ornamentos gravados
3. Pequeno frasco de sangue divino Um Clérigo pode usar uma ação em seu turno para invocar uma oração
4. Martelo flamejante de latão da memória. Uma vez que os efeitos forem resolvidos, o Clérigo deve
5. Rosto feito de espinhos fazer um teste de atributo – adicionando o nível da oração à rolagem. Se
6. Cordão com três nós ele já invocou a oração nesta sessão esse teste de atributo é feito com
Desvantagem. Se ele falhar, a oração não está mais memorizada e o
EQUIPAMENTO Clérigo não pode mais invocar aquela oração até que a memorize
novamente.
Todo Clérigo começa com um Livro de Orações contendo 1d4+2
orações de nível 1 & 2 à sua escolha (p.27). Além disso, escolha Para regras expandidas de conjuração ver p.15.
começar o jogo com A ou B:
GANHANDO UM NOVO NÍVEL
 A. Peitoral de couro batido (VA2), mangual, escudo (+1DA), 2d8
moedas e bolsa, escrituras sagradas proibidas. Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
 B. Vestimentas de tecido grosso (VA1), martelo de duas mãos, para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
pequena caixa de pedra com uma voz presa nela.
 Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
BANIR MORTOS-VIVOS aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para FOR ou SAB.
 Ganhe 1 DV – role 1d8 – adicione essa quantidade ao PV
Um Clérigo pode usar uma ação para banir todos os mortos-vivos máximo.
Próximos, usando seu Símbolo Sagrado, testando sua SAB e
adicionando o DV da criatura à rolagem. Para regras completas de banir
mortos ver p.15.
Cruzado ASSASSINO DA MALDADE

STATUS INICIAL Um Cruzado pode causar dano dobrado contra demônios e mortos-vivos
abaixo da ½ do PV máximo.
 PV inicial: role 1d4+6
AURA DA BRAVURA
 DV inicial: 1d8
 Armas & Armaduras: Qualquer e todas Você e seus aliados Próximos rolam com Vantagem quando resistirem
 Dano por Ataque: 1d6 ou 1d4 se desarmado efeitos de controle da mente.

D6 VOTOS SAGRADOS INSCRIÇÃO DIVINA

1. Proteger os fracos Uma ver por dia, um Cruzado pode usar uma hora inscrevendo em seu
2. Castigar o mal deste mundo corpo um número de orações iguais à metade do seu nível
3. Nunca recuar do medo (arredondando para cima), à partir de pergaminhos e livros
4. Pregar a palavra da minha divindade
5. Vingar os injustiçados ORAÇÃO DE BATALHA
6. Sempre manter a lei
Um Cruzado pode usar uma ação em seu turno para invocar uma oração
EQUIPAMENTO das inscrições de seu corpo. O Cruzado não pode invocar a oração até
ele inscrevê-la novamente.
Todo Cruzado começa com um Símbolo Sagrado em sua Pele,
desenhado pelo jogador, e uma oração à sua escolha de níveis 1 & 2 GANHANDO UM NOVO NÍVEL
inscrita nele. Além disso, escolha começar o jogo com A ou B:
Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
 A. Placas & malha (VA4), elmo de lata (+1DA), uma espada de para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
duas mãos, 2d6 moedas, frasco de água benta.
 B. Malha de couro grossa (VA2), escudo grande (+1DA), martelo  Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
de uma mão, 4d6 moedas, contrato de recompensa por uma aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para FOR ou SAB.
criatura.  Ganhe 1 DV – role 1d8 – adicione essa quantidade ao PV
máximo.
CASTIGO ZELOSO

Um Cruzado pode usar uma ação para causar dano em mortos-vivos e


criaturas demoníacas Próximas. Role sua SAB adicionando o DV da
criatura à rolagem. Com sucesso a criatura recebe Nd6 de dano que
ignora armadura.
Forasteiro SENTIDO SELVAGEM

STATUS INICIAL O Forasteiro tem Vantagem quando faz coisas relacionadas à


sobrevivência, forrageamento, e caça nos ermos.
 PV inicial: role 1d4+8
RACHADOR DE CRÂNIOS
 DV inicial: 1d12
 Armas & Armaduras: Qualquer arma; todas as armaduras leves Forasteiros têm uma margem de crítico expandida quando ataca.
e médias, escudos pequenos. Quando consegue 1 ou 2 em uma rolagem de ataque, você causa dano
 Dano por ataque: 1d8 ou 1d6 se desarmado triplo.

D6 BUGIGANGAS GANHANDO UM NOVO NÍVEL

1. Mapa de uma terra misteriosa Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
2. Ovo de uma fera extinta para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
3. Pedra de amolar feita de osso de dragão
4. Remendos e bandagens usadas  Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
5. Crânio tatuado aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para FOR ou CON.
6. Mão direita de um homem  Ganhe 1 DV – role 1d12 – adicione essa quantidade ao PV
máximo.
EQUIPAMENTO

Todo Forasteiro começa com uma Armadilha de Urso e uma Rede de


Caça. Além disso, escolha começar o jogo ou com A ou B:

 A. Veste de couro pesada (VA2), elmo com chifres (+1DA), uma


espada de duas mãos, 2d6 moedas e um berrante de chifre de
minotauro;
 B. Túnica de tecido (VA1), escudo pequeno (+1DA), machado de
uma mão, espada curta, 4d6 moedas e capa de pele de troll mau
cheirosa.

IMPARÁVEL

Quando você recebe dano que levará seu PV para 0 ou menos PV,
teste sua CON: com um sucesso você cura 1DV. Se você já fez isso
nesta sessão, este teste é feito com Desvantagem.
Guerreiro
MERCADOR DA MORTE
STATUS INICIAL
Um Guerreiro tem uma ‘pool’ de dados de dano (d6s) igual ao seu DV.
 PV inicial: role 1d4+6
 DV inicial: 1d8  Quando fizer um ataque distribua qualquer número desses dados
 Armas & Armaduras: Qualquer e todas de dano entre qualquer número de alvos Próximos.
 Para cada alvo que o jogador atribuir o dado de dano, o jogador
 Dano por ataque: Ver ‘Mercador da Morte’
deve apresentar uma narração excitante e sob medida para o
ataque.
D6 TROFÉUS DE GUERRA
 Faça um teste de atributo para cada alvo para ver se eles são
1. Escalpo de um chefe inimigo atingidos, se sim, role o(s) dado(s) de dano atribuído(s) a ele(s) e
2. Frasco de lágrimas de viúva reduza os PV deles esta quantidade.
3. Escudo quebrado do meu senhor  A pool de dados de dano reinicia no início do turno do Guerreiro.
4. Orelhas de uma tribo de goblin
5. Estandarte heráldico de um inimigo GANHANDO UM NOVO NÍVEL
6. Um pingente de dente de dragão
Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
EQUIPAMENTO para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:

Todo Guerreiro começa com um Escudo Decorativo exibindo seu  Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
desenho heráldico, que o jogador deve desenhar. Além disso, escolha aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para um atributo à sua
começar o jogo com A ou B: escolha.
 Ganhe 1 DV – role 1d8 com Vantagem e adicione essa
 A. Túnica de escamas (VA2), uma arma de uma mão, escudo quantidade ao PV máximo.
grande (+1DA), 2d6 moedas, ordens não abertas.
 B. Couro grosso (VA2), elmo de lata (+1DA), arma de duas
mãos, 4d6 moedas, pintura de guerra, livro de rancores.

AUTOCONFIANTE

Quando rolar dados de armadura quebrados um Guerreiro pode rolar


resultados de 1 novamente.

GOLPE DE ESCUDO

Quando você é atacado em combate corpo-a-corpo enquanto empunhar


um escudo – e sua rolagem de defesa é 1-5, o atacante recebe dano
igual ao seu Nível.
Ladrão  Movendo-se silenciosamente e despercebido
 Compreendendo linguagens escritas
STATUS INICIAIS  Procurando coisas secretas

 PV inicial: role 1d6+2 ESPECIALISTA ÁGIL


 DV inicial: 1d6
 Armas & Armaduras: todas as espadas de uma de mão, todos os Role com Vantagem quando testar DES para evitar dano ou efeitos de
arcos, adagas; tecido, couro, escudo pequeno armadilhas e dispositivos mágicos.
 Dano por ataque: 1d6 ou 1d4 se desarmado
ATAQUE FURTIVO
D6 AMULETOS DA SORTE
Se um Ladrão se moveu silenciosamente para ficar atrás de uma
1. Moeda grande em forma de lua criatura, e ela está inconsciente da presença do Ladrão, o Ladrão pode
2. Saco de ossos de articulações fazer um ataque que acerta automaticamente e causa 2d6+ o Nível do
3. Medalhão com um retrato Ladrão de dano.
4. Tatuagem de uma mão rezando
5. Tapa-olho (ambos os olhos estão bem) PASSADO SOMBRIO E PROFUNDO
6. Anzol feito de ouro
Ao início da sessão de jogo role 1d10, se o resultado for abaixo do seu
EQUIPAMENTO Nível atual – você pode customizar ou mudar inteiramente seu
antecedente.
Todo Ladrão começa com um Disfarce de sua escolha. Além disso,
escolha começar o jogo com A ou B: UMA ADAGA PARA TODA OCASIÃO

Independente do que o Ladrão estiver carregando, ele pode produzir


 A. Capuz de couro preto e corselete (VA2), 2 espadas curtas,
uma pequena adaga de arremesso de algum lugar da sua pessoa.
2d8 moedas falsificadas, coração roubado – continua batendo.
 B. Tecido acolchoado (VA1), arco & flechas (DU8), 3d6 moedas, GANHANDO UM NOVO NÍVEL
uma pequena estátua de jade cerosa representando um homem
polvo. Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
TALENTOS MATREIROS
 Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
Role testes de atributos com Vantagem quando performar as seguintes
aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para DES ou SAB.
ações:
 Ganhe 1 DV – role 1d6 – adicione essa quantidade ao PV
máximo.
 Tarefas delicadas
 Escalando
 Ouvindo e escutando
Mago
Um Mago pode apenas memorizar feitiços até e iguais ao seu Nível
STATUS INICIAL atual.

 PV inicial: role 1d4 LANÇANDO FEITIÇOS


 DV inicial: 1d4
Um Mago pode usar uma ação em seu turno para lançar um feitiço a
 Armas & Armaduras: espadas de uma mão, cajado, adaga,
partir da memória. Uma vez que os efeitos forem resolvidos, o Mago
funda, dardos; tecido. deve fazer um teste de atributo – adicionando o nível do feitiço à
 Dano por ataque: 1d4 ou 1 se desarmado rolagem. Se ele já houver lançado este feitiço na sessão este teste de
atributo é feito com Desvantagem. Se ele falhar, o feitiço não está mais
D6 FAMILIARES memorizado, e o Mago não pode lançar o feitiço até que o memorize
novamente.
1. Um homem com face de lua de 15 centímetros
2. Livro de feitiços com pernas e cauda Para regras expandidas de conjuração ver p.15.
3. Beija-flor de três olhos
4. Pequeno enxame de joaninhas GANHANDO UM NOVO NÍVEL
5. Um sapo com pernas humanas
6. Caranguejo luminescente Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
EQUIPAMENTO
 Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
Todo Mago começa com um Livro de Feitiços contendo 1d4+2 feitiços aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para INT ou SAB.
de nível 1 & 2 (p.26) à sua escolha. Além disso, escolha começar o jogo
 Ganhe 1 DV – role 1d4 – adicione essa quantidade ao PV
com A ou B:
máximo.
 A. Vestes de tecido (VA1), cajado de carvalho curvado, espada
curta, um ovo de uma criatura do Vazio, 2d8 moedas & bolsa.
 B. Touca cerimonial (VA1), cabeça encolhida irritada, 4d6
moedas & bolsa, adaga sacrificial.

FORTUNA ARCANA

Se você rolar 1 para o PV inicial – gere um item mágico aleatório das p.


114-115 como parte de qualquer uma das escolhas de equipamento.

MEMORIZANDO FEITIÇOS

Uma vez por dia um Mago pode gastar uma hora memorizando um
número de feitiços igual ao seu Nível, a partir de pergaminhos e livros.
Ocultista
 Catalisador da Maldição: toda vez que o Ocultista passa por ela
STATUS INICIAL deve testar sua SAB. Se falhar, vai se transformar sem custo de
PV. Pode engatilhar Pânico! em criaturas Próximas.
 PV inicial: role 1d4  Mudança de Parte do Corpo: use uma ação. Você pode alterar
 DV inicial: 1d10 uma parte do corpo por turno. Cada mudança custa 1 PV por DV.
 Armas & Armaduras: Espadas de uma mão, bordão, adaga;  Mudança Forçada: teste sua SAB e gaste duas ações e você se
tecido transforma completamente em um único turno. A mudança custa
 Dano por ataque: ver “Forma do Abismo”, 1d6 em forma 1d4 por DV.
humana, 1d2 desarmado
ARCANO FALHO
D6 CATALISADORES DA MALDIÇÃO
Uma vez por dia um Ocultista pode gastar uma hora memorizando um
1. Luz da lua cheia número de feitiços iguais à ½ de seu Nível, à partir de livros e
2. Cheiro de sangue inocente pergaminhos. Um Ocultista somente pode memorizar feitiços até ou
3. Ser imerso na água iguais ao seu Nível atual.
4. Dor autoinfligida
5. Mentir para alguém AMNÉSIA DA CONJURAÇÃO
6. Dormir sob um teto
Um Ocultista pode usar uma ação em seu turno para conjurar um feitiço
EQUIPAMENTO se seu Livro de Feitiços Rasgado. Ele não pode conjurar o feitiço até que
o memorize novamente. Transformar na Forma do Abismo limpa todas
Todo Ocultista começa com um Livro de Feitiços Rasgado contendo um os seus feitiços memorizados.
feitiço de nível 1 & 2 à sua escolha. Além disso, escolha começar o jogo
com A ou B: GANHANDO UM NOVO NÍVEL

Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual


 A. Roupa esfarrapada (VA1), bengala, adaga, flagelo, 1d6
para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
moedas, grilhões enferrujados.
 B. Jaqueta de couro correias (VA1), coleira de aço, 2d6 moedas
 Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
& brinquedo de madeira manchado de sangue.
aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para CON ou SAB.
 Ganhe 1 DV – role 1d10 – adicione essa quantidade ao PV
FORMA DO ABISMO
máximo.
O Ocultista pode se transformar de humano para uma forma
monstruosa. Role nas tabelas adiante para ver sua forma. O jogador é
convidado a mudar e alterar cosmeticamente sua forma, usando as
tabelas como diretriz.

Existem três maneiras do Ocultista alterar sua forma:


FORMAS DO ABISMO * Cabeça
1 Boca do Inferno: 1d4 criaturas Próximas sofrem 1d6 de dano para
* Braços cada Nível de Conjurador. Restaura depois de 2 turnos
1 Braços Pesados: +4FOR, 1d6 de dano 2 Bote da Víbora: pode cuspir lodo ácido que corrói causando Nd4 de
2 Foices Desfiadoras: +2FOR, 1d8 de dano dano. Restaura depois de 2 turnos
3 Tentáculos Oleosos: +1FOR, +1DES, 1 dano por ataque, 4 ataques 3 Bote do Rakshasa: pode fazer 1d4 botes extras que curam o dano
por turno causado
4 Urdidores do Vazio: +3 NT, 1d6, explosão semelhante a feitiço à 4 Chifres Gigantes: quando se mover Perto do inimigo você bate nele
distância, rolar INT causando 1d8 de dano e se tiver sucesso em um teste de FOR, você
o derruba
5 Espinhos Venenosos: 1d4, ataque à distância venenoso
5 Olha da Medusa: transforma uma criatura Próxima em pedra (ou vice-
6 Multi-armado: role para os seus braços duas vezes, ganhe uma ação versa)
extra por turno envolvendo eles
6 Duas Cabeças: role para sua cabeça duas vezes, ganhe uma ação
* Pernas extra por turno envolvendo-as
1 Centáureo: +3CON, 2 movimentos por turno
2 Aracno: +3DES, sobe e se move em paredes
3 Mais tentáculos: +1FOR, +1DES, 1 dano por ataque, 4 ataques por
turno se não usar ação de movimento
4 Cobra: +3FOR, constrita criaturas Próximas com um teste de FOR,
causa 1d4 de dano por turno
5 Bode: +2DES, +1CON, pode atravessar duas Distâncias a cada dois
turnos em batalha
6 Pairar: VA1, você pode pairar N metros acima de qualquer superfície
* Corpo
1 Escamas de Couro: VA1, cura 1 PV por Nível por turno
2 Molusco Anfíbio: Respira na água e ataques corpo-a-corpo contra
possuem Desvantagem
3 Armadura Porco Espinho: VA3, 1d2 de dano em qualquer coisa que
toque você
4 Asas de Abutre: pode voar e fazer um voo de movimento extra por
turno
5 Insetoide Venenoso: VA2, ataques à distância contra possuem
Desvantagem
6 Tatu Metálico: VA4
Pugilista
CADEIA DA SUBMISSÃO
STATUS INICIAL
Enquanto Em Pé Perto de uma criatura, você pode usar duas ações
 PV inicial: role 1d4+6 para tentar movimentos de imobilizar. Não funciona em criaturas não-
humanoides.
 DV inicial: 1d8
 Armas & Armaduras: somente socos ingleses e armaduras leves Seu objetivo é ir da posição Em Pé à Dominante, onde você pode tentar
 Dano por ataque: 1d4+DV uma Submissão. Inimigos agarrados não podem atacar de volta.

D6 DESGASTES Em Pé > Quedar > Passar a Guarda > Dominante > Submissão

1. Articulações quebradas Para mover posições você faz um teste de DES. Cada sucesso move
2. Costelas rachadas um passo na cadeia. Você pode fazer múltiplos testes, em um único
3. Tonto de tanto soco na cara turno, até você falhar em um. Depois de falhar, o turno termina na última
4. Juntas desgastadas posição alcançada. No turno do inimigo, cada teste falho te move um
5. Tendões rasgados passo atrás até o desengajamento na posição Em Pé.
6. Nariz e dentes tortos
 Travar articulações: teste de FOR para usar. Causa 1d8+DV de
EQUIPAMENTO dano e o alvo tem o pé ou o braço quebrado. Desengaja posição.
 Estrangular: DES para usar, teste de FOR para manter a posição
Todo Pugilista começa com um Jarro de Bebida Alcoólica e Bandagens.
cada turno. Causa Dano Contínuo. depois de turnos iguais ao DV
Além disso, escolha começar o jogo com A ou B.
do Inimigo, cai em FdA. Mantém a posição.
 Esmurrar no chão: ataca três vezes. Mantém posição.
 A. Roupa marcial simples (VA1), faixa preta, 4d8 moedas e um
colar de dentes.
GANHANDO UM NOVO NÍVEL
 B. Vestimenta gladiatória (VA1), cestus, 2d6 moedas e uma
máscara preta. Adquira e compartilhe um número de experiência igual ao seu DV atual
para avançar um Nível. Quando você ganha um Nível:
ATAQUE COMBINADO
 Role 1d20 uma vez para cada Atributo – se você rolar acima, ele
Enquanto Em Pé, cada turno que o Pugilista ataca o mesmo inimigo,
aumenta 1 ponto. Faça uma rolagem extra para FOR ou DES.
ganha um ataque extra. Se trocar de alvo ou não atacar, recomeça a
 Ganhe 1 DV – role 1d10 – adicione essa quantidade ao PV
contagem.
máximo.
FINTA E CONTRA ATAQUE

Enquanto Em Pé, toda as vezes em que você tiver sucesso em uma


defesa corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque de volta no mesmo
inimigo.

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