Espada Marcial es una habilidad que reemplaza a Armas C/C, igual que la habilidad
de Artes Marciales reemplaza a Pelea. Existe como una habilidad separada por si misma
debido al énfasis que la cultura japonesa pone en usar la espada sola (ejemplos de ello
incluyen el Battojutsu, el Iaijutsu o el genérico Kenjutsu). Es la representación de un
estudio y disciplina durante toda la vida. Como la habilidad de Artes Marciales, cuesta un
150% de lo normal adquirir o incrementar esta habilidad (redondeado hacia arriba, así que
comprar nivel 1 en la creación del personaje costaría 2 puntos de habilidad o 3 puntos
libres, comprar nivel 2 costaría 3 puntos de habilidad, y subirla de nivel 2 al 3 costaría 6
puntos de experiencia).
* Novato: Principiante
** Practicante: Estudiante
*** Competente: Espadachín
**** Experto: [Ranking Dan]
***** Maestro: Hitokiri Battousai, [one would hope]...
Maniobras básicas
Desarmar: Tirada opuesta de Des + EM (o ACC), se requieren tres éxitos más que el
oponente para desarmarle.
Maniobras especiales
Las maniobras especiales para Espada Marcial pueden adquirirse una por punto tras
el primero.
Respuesta [Riposte]: Un contraataque que sólo se puede usar tras un bloqueo con
éxito. Tira Fue + EM a la dificultad del arma +1. La ventaja de esta maniobra es que si a
un luchador le queda alguna acción o dado en un turno, puede declarar una Respuesta en
cualquier momento después de bloquear.
Acero Atrapado [Blade Grapple]: El espadachín intenta atrapar la hoja del oponente
y evitar que la utilize. Trata esta maniobra como un movimiento de Presa, reemplazando
la tirada de ataque por Des + EM a la dif. del arma. El ganador de la tirada opuesta de
Fuerza puede inmovilizar la espada del oponente, evitando que haga alguna acción con
ella. Por supuesto, esto también ocupa tu propia hoja, pero es un gran movimiento si
estás en un aprieto. (N del T: Además, digo yo que nada te impide meterle al otro una
buena patada en los riñones :-) (O en algún sitio que duela más T_T)
Sin embargo, los personajes con Artes Marciales tienen acceso a una serie de
maniobras especiales de combate. Un artista marcial debe definir su estilo como "duro" o
"blando", lo que afecta al tipo de maniobras que puede aprender. Los estilos duros, como
el karate, se concentran en golpes potentes; los blandos, incluyendo el aikido, prestan
atención a la redirección y la defensa.
* Novato: Principiante
** Practicante: Estudiante
Muchos Kuei-jin y Shih dominan una o más Artes Marciales, ya sea por haberlas
aprendido en vida o por haber estudiado con un maestro no-muerto. La Técnica Artes
Marciales reemplaza al Talento Pelea. Un aspirante a Luchador deberá elegir entre un
estilo "duro" o uno "blando". Los primeros incluyen el karate, el kung fu Shaolin, el tae
kwon do y el wushu. Entre los segundos está el jujutsu, el shuai chiao, el tai chi chuan y el
aikido. En términos de juego no hay diferencias entre ellos, pero se anima a los jugadores
a que los individualicen para mejorar la caracterización. Al contrario que la lucha normal,
las artes marciales exigen disciplina y concentración. Un vampiro en naturaleza fuego
(frenesí) u ola (Röstrecht) no puede emplear esta Técnica.
Los estilos duros y blando tienen diferentes dificultades para las maniobras básicas
de Pelea:
Blando Duro
Puñetazo 6 5
Patada 7 6
Presa 5 6
Lanzamiento 6 7
Combinar artes marciales:
Es posible que un jugador ávido de poder decida adquirir tres artes marciales y
utilizar en combate lo mejor de cada una. Sería estupendo disponer de un arte marcial
que combinase al 100% la velocidad del Kung-fu con la potencia del Karate. Sin embargo,
las cosas no son tan fáciles. Cada arte marcial ha sido desarrollada de una forma
diferente. Cada una de ellas posee sus propios estilos de combate y sus propios
movimientos de ejecución de esquivas, bloqueos y ataques. En la mayoría de las
ocasiones, éstos movimientos están pensados para realizarse desde una posición
peculiar de defensa, diferente de una disciplina a otra. Aún así, es posible que una gran
concentración permita combinarlas de manera puntual.
Durante el combate, será posible combinar durante un turno los beneficios de dos
o más artes marciales haciendo, antes de la fase de iniciativa, una tirada de Fuerza de
Voluntad a 10. Un éxito basta, sin embargo, si no se consigue ningún éxito no se podrá
hacer nada en todo el turno. De alguna manera, la coordinación de movimientos no
encajará y dejará al personaje trabado. Un fracaso supondrá la pérdida de un punto de
Fuerza de Voluntad temporal y algún tipo de desgracia para el personaje (dislocarse un
hombro, luxarse un codo, caer de morros al suelo...)
Además, por cada círculo el jugador podrá elegir dos de las maniobras especiales
de su estilo. Para las artes marciales con muchos movimientos se pueden comprar
movimientos adicionales con 5 puntos de experiencia o con 3 puntos libres.
Y así en adelante.
Adiestramiento de Comandos
Maniobras:
Aikido/Aikujutsu
El Aikido fue fundado en 1941 por Morihei Ueshiba. Es un estilo de lucha que usa el
equilibrio y el ritmo del combate para volver contra el oponente sus propios movimientos y
fuerza. Por tanto, incluye muchas llaves, presas y lanzamientos, y pocos puñetazos y
patadas.
Ueshiba desarrolló el Aikido a partir del viejo Aikujutsu, que incluía más maniobras
ofensivas, como roturas. El maestro buscaba una aproximación más disciplinada y
filosófica a la lucha, por lo que su estilo deja de lado la fuerza directa. Pero esto no quiere
decir que un practicante de Aikido sea inofensivo en combate, ni mucho menos: un
aikidoka bien adiestrado puede enfrentarse a varios adversarios a la vez y hacerles
morder el polvo. Algunos subestilos modernos del Aikido están más orientados al
combate, como el Aikujutsu.
El aikidoka lleva unas prendas características: hakama (pantalones anchos que son casi
una falda) y una chaqueta parecida al gi del karateka.
El Aikido tiende a atraer a los estudiantes de las artes marciales más orientados a la
filosofía. También es del gusto de algunos viejos y hábiles artistas marciales que han
envejecido demasiado para los estilos más agresivos o han aprendido a través de la
experiencia que los puñetazos y patadas no son el único camino hacia la victoria.
Maniobras:
Nivel 1: puede añadir 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento por los éxitos
adicionales.
Nivel 3: 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento, además, puede hacer una
presa y una Proyección en el mismo turno.
Nivel 5: 3 éxitos adicionales al daño por Lanzamiento, además, puede hacer tantas
Presas y Proyecciones (u técnicas que precisen Presas) con toda la reserva como punto
tenga en Destreza.
Evasiones: Evasión
Arnis/Kali/Escrima
Estos tres estilos relacionados son artes de combate con bastón de Filipinas. Aunque
también enseñan a combatir con cuchillos y algunas maniobras sin armas se centran en el
uso de unos bastones de madera de unos 75 centímetros. Las formas principales son
muton (dos bastones), bastón solo (un bastón) y espada y daga (un bastón y un cuchillo).
Los practicantes de Kali usan el cuchillo con más frecuencia que los otros estilos. Hay
docenas, si no cientos, de subestilos de estos estilos. Los practicantes reciben el nombre
de estocador o bastonero.
La descripción de este estilo también puede aplicarse al Jojutsu, el arte japonés de luchar
con jo o bastón corto. Al practicante del Jojutsu se le conoce como shijo.
Maniobras:
Evasiones: Evasión
Maniobras con Armas: Desarmar, Fleche, Golpe, Golpe de Plano, Gran Golpe, Mazazo,
Parada
Arnis/Kali/Escrima (blando)
Bojutsu
El bojutsu es el arte japonés de la lucha con báculo. Usa el rokushakubo (o bo), un báculo
de madera de aproximadamente 1.8 metros de largo. Aunque parece un arma sencilla, el
bo puede ser letal en manos de un luchador entrenado. Su alcance, superior incluso al de
la mayoría de las espadas le otorga una gran eficacia.
El bojutsu agrada a mucha gente debido a la sencillez del arma, que a pesar de eso,
puede usarse de muchas formas. No obstante, el tamaño del bo suele restringir el
adiestramiento más avanzado a las personas de estatura suficiente.
Maniobras:
Maniobras con Armas: Barrido, Desarmar, Fleche, Golpe, Golpe de Plano, Gran
Golpe, Mazazo, Parada, Riposte, Barrido cola de dragón.
Bojutsu (duro)
Boxeo
Boxeo (duro)
Nivel 1: +2 a la iniciativa.
Nivel 2: +3 a la iniciativa.
Capoeira
Este estilo es una arte marcial brasileño desarrollado por los esclavos llevados a América
del Sur desde Afrecha. Creció a partir de la danza: los luchadores querían aparentar que
estaban "bailando" para evitar el castigo que se les impondría por pelear. El estilo
conserva en la actualidad una tendencia al baile y la música. Es típico que se practique
con un acompañamiento musical (muchos capoeiristas son también músicos)
El estilo buscaba también que los esclavos pudiesen pelear aun con las manos
encadenadas, por lo que abundan las patadas desde el suelo y otras maniobras
acrobáticas, en detrimento de los puñetazos y otras maniobras que requieren el uso de
las manos. Es frecuente que los capoeiristas recorran el campo de combate haciendo
volteretas y saltos mortales.
Algunos capoeiristas han incorporado técnicas de lucha con cuchillo a su repertorio
(frecuentemente navajas de afeitar) pero no es imprescindible.
Maniobras:
Nivel 2: +1 a la dificultad.
Nivel 3: +2 a la dificultad.
Nivel 4: +3 a la dificultad.
Nivel 5: +4 a la dificultad.
Esgrima
Maniobras:
Evasiones: Evasión
Maniobras con Armas: Amago, Corte, Desarmar, Estocada, Fleche, Golpe de Plano, Gran
Golpe, Parada, Riposte.
Hapkido
El hapkido ("el camino del poder coordinado") es un arte marcial coreano creado a
principios del siglo XX. Es un estilo práctico, ideado para su uso en combate. Sintetiza las
maniobras y técnicas de otros muchos estilos, como el Hwarang-Do, el Aikido, El Jujutsu y
el Tae Kwon Do, en un intento de enseñar al estudiante los mejores aspectos del estilo
"duro" y el "blando". Como muchos estilos coreanos, usa más patadas que puñetazos.
Maniobras:
Además: Como utiliza los mejores aspectos de los estilos "duro" y "blando", utiliza los
valores de menor dificultad para cada cosa en la tabla de estilos y cambiar el nivel 1 y 2
por cualquier nivel 1 de los estilos madre, el 3 por cualquier nivel 2 (exceptuando el
jujutsu de aquí en adelante), el 4 por cualquier nivel 3.NOTA: no se altera la iniciativa.
Hsing-I
El Hsing-I ("Corazón y Mente") es uno de los estilos "internos" chinos. Sus practicantes
intentan usar la energía interior del cuerpo, el ch'i, para llevar a cabo asombrosas hazañas
en combate.
Los maestros del Hsing-I usan dos conjuntos básicos de maniobras. El primero es una
serie de maniobras de bloqueo-ataque estructurados según los cinco elementos del
pensamiento clásico chino (Fuego, Agua, Tierra, Metal y Madera). El segundo es un grupo
de formas basadas en animales como Dragón, Tigre, Caballo, Tortuga, Pollo, Serpiente y
Oso. El típico ataque Hsing-I consiste en bloquear el golpe de un oponente, agarrar el
brazo o pierna con el que atacaba y golpearle (normalmente con la mano). El Hsing-I es el
más lineal y "externo" de los tres principales estilos internos chinos.
Maniobras:
Hsing-I (duro)
Hwarang-Do
Se dice que este estilo coreano se desarrolló a partir de ciertas técnicas curativas; aún en
la actualidad, los maestros de Hwarang-Do suelen ser hábiles sanadores. Este arte
marcial se centra más en los puñetazos que la mayoría de los estilos coreanos. Enseña
también una amplia variedad de Técnicas de Armas.
Según la leyenda, hace casi 2000 años, un monje budista llamado Won Kwang Bopsa
desarrolló un estilo de combate que empezó a enseñar a los hwarang de quienes tomaría
su nombre. Los hwarang era el equivalente coreano de los caballeros: luchadores,
diplomáticos y líderes militares que se regían por un estricto código del honor.
Además de sus artes de lucha, se dice que los maestros de este estilo tienen varios
poderes místicos, conocidos como shin gong, que incluyen la telepatía, la clarividencia y
un sexto sentido ante el peligro.
Maniobras:
Hwarang-do (blando)
Nivel 1: +1 a la iniciativa.
Jeet Kune Do
El Jeet Kune Do ("el camino del puño que intercepta") es un arte marcial creado por el
difunto Bruce Lee. Tras estudiar muchos otros estilos, Lee decidió que perdían eficacia al
restringirse a un grupo limitado de maniobras. Catalogó todas las formas en que podía
usarse el cuerpo humano para atacar o defenderse, creando un estilo de lucha
simplificado, versátil y práctico que no se ceñía a esquemas ni conceptos preestablecidos.
Maniobras:
Jujutsu
Maniobras:
Jujutsu (blando)
Kalaripayit
El Kalaripayit ("practicas del campo de batalla") es un arte marcial del sur de la India. Sus
orígenes se remontan a una especie de boxeo practicado por la casta de los brahmanes;
hay pruebas que datan del siglo VI. El Kalaripayit tiene varios subestilos regionales: en
algunos lugares se pone el énfasis en los saltos, patadas y posiciones bajas; en otros se
aprecian más las posiciones altas y el uso del torso, los brazos y los puños. Los
practicantes se entrenan en cuatro niveles de lucha: verumkai, o combate sin armas,
kolthari o técnicas de bastón, angathari que se centra en otras armas, y marmaadi, el
conocimiento de los 108 puntos vitales del cuerpo humano y como usarlos para herir o
curar.
Los maestros del Kalaripayit son conocidos como gurus. Además de su habilidad como
luchadores dominan el sistema indio de curación ayur-védica.
Maniobras:
Kalaripayit (duro): Todos los éxitos de la tirada de ataque sobre el primero se pueden
añadir a la reserva de daño. Además se puede por circulo elegir un arma C.C. para
adherir esta ventaja.
Karate
Maniobras:
Karate (duro)
Kenjutsu
Maniobras:
Evasiones: Evasión
Maniobras con Armas: Amago, Barrido, Corte, Desarmar, Estocada, Fleche, Golpe, Golpe
de Plano, Gran Golpe, Parada, Riposte, Barrido cola de dragón.
Kenjutsu (duro)
Kung Fu
De todas las artes marciales, puede que el Kung Fu sea la más amplia. Hay literalmente
cientos de subestilos, que varían mucho en su filosofía, métodos predilectos de ataque y
defensa y practicantes. Solo el Pentjak-Silat se acerca a la diversidad del Kung Fu.
El nombre de este arte significa "trabajo duro" en chino. El nombre moderno de wu shu
("el arte de la guerra") es una descripción mejor en muchos aspectos. El Kung Fu surgió
hace mucho tiempo: algunos se remontan hasta el siglo XVI a.C., pero en el siglo V a.C.
existían ya sus raíces con toda seguridad. El Kung Fu empezó a florecer de verdad en el
siglo VI cuando el monje budista hindú Bodhidharma llegó al templo Shaolin, en la
provincia de Hunan. Entre otras cosas, Bodhidharma enseñó a los monjes Shaolin artes
de lucha de la India, que los monjes mezclaron con las suyas propias, creando el estilo
que les convertiría en una leyenda. A lo largo del milenio siguiente, los emperadores
fueron alternativamente aliados y enemigos de los Shaolin, pues temían el poder de los
monjes. Se dice que el templo fue destruido por completo a finales del siglo XVII.
El Kung Fu fue llevado a América por los inmigrantes chinos del siglo XIX. Popularizado
por las películas, sobre todo las de Bruce Lee, se ha convertido en un arte marcial muy
extendido.
Los subestilos del Kung Fu suelen dividirse en los "del norte" (que se centran en patadas)
y los "del sur" (que dan más importancia a los puñetazos y los ataques con las manos).
Alguno de los más populares son el Chin Na (que se especializa en llaves, presas y
ataques a puntos vitales), el estilo del Borracho (una variante de otros estilos, en la que el
luchador se tambalea como si estuviese bebido, ocultando sus verdaderas habilidades), el
del Mono (un subestilo muy popular, con muchas acrobacias y maniobras agachado), el
de la Mantis Religiosa, los estilos animales de Shaolin (Grulla, Dragón, Leopardo,
Serpiente y Tigre), el Shorinji Kenpo (una adaptación japonesa del Kung Fu), la Grulla
Blanca y el Wing Chun (un estilo pragmático y agresivo que se centra en las distancias
cortas). A parte de los ataques sin armas, el Kung Fu enseña a usar docenas de armas
distintas, algunas de ellas muy extrañas a los ojos occidentales.
Un maestro de Kung Fu recibe el nombre de sifu y su escuela el de kwoon.
Tradicionalmente, los estudiantes visten una camisola de seda con los puños blancos,
pantalones anchos de seda y una faja colorada. Se ha atribuido toda clase de poderes
míticos a los maestros de este arte, incluyendo el hing kung (la facultad de caminar sin
dejar huellas), la palma de hierro (romper objetos pesados con una palmadita), el kongjin
("fuerza vacía" o la facultad de atacar a distancia) y el dim mak ("toque de la muerte").
Maniobras:
Kung fu (duro)
Lucha
La lucha es una de las más antiguas (sino la más) de las artes marciales. Virtualmente
todas las sociedades tuvieron alguna forma de lucha, y muchas de ellas han sobrevivido
hasta nuestros días. Algunas, como el sumo japonés, están muy estilizadas; otras, como
el yaghliguresh turco son más abiertas. Otros ejemplos de lucha, incluyen el sanbo
(Rusia), el cireum (una versión coreana del sumo), el dumog (Filipinas), el koshti (Irán) y
el naban (Birmania). Y por supuesto la moderna "lucha libre" profesional, más un
espectáculo coreografiado que una verdadera forma de lucha.
El objetivo principal de cualquier estilo de lucha es forzar al oponente a caer al suelo e
inmovilizarle allí. Por tanto, no hay muchos golpes, pero sí varias presas y lanzamientos
distintos. La fuerza y el tamaño son muy importantes: hay pocos luchadores de éxito que
sean pequeños.
Maniobras:
Lucha (duro)
Muay Thai
El Muay Thai, más conocido como Kickboxing Tailandés, es un rápido y brutal estilo de
este país. Incluye golpes a corta distancia con las rodillas, codos, puños y pies. Los
luchadores suelen saltar para imprimir más fuerza a sus golpes, y son adiestrados tanto
para encajar el daño como para evitarlo.
Antiguamente los luchadores se envolvían las manos en tela de crin con cristales
pegados, en una equivalente de los cesti. En la actualidad, es un deporte muy popular en
Tailandia, y los luchadores llevan guantes parecidos a los de los boxeadores. Cada
combate va precedido por un breve ritual tributo a su escuela y su maestro; un guerrero
prudente puede descubrir mucho de su adversario observando cómo celebra el ritual. Los
luchadores profesionales usan "nombres de combate" especiales que aluden a sus
facultades.
Es frecuente que los luchadores estudien también el Krabi-Krabong, una forma de
combate con armas relacionada con el Muay Thai, que enseña el uso de espadas, lanzas,
báculos y distintos tipos de mazas.
Maniobras:
También se llama a este estilo el Kickboxing francés, o la boxe francaise. Se cree que se
desarrolló en Marsella en el siglo XVII a partir de una tosca forma de pelea a patadas
usada por los marineros. En el siglo XVIII se sumaron al repertorio las maniobras del
boxeo inglés, creando el arte marcial que conocemos hoy. El luchador recibe el nombre de
savateur (o savateuse si es una mujer).
El rango del luchador está indicado por una banda coloreada en la muñeca de sus
guantes. Del más bajo al más alto los rangos son: púrpura, azul, verde, rojo, blanco,
amarillo, bronce, plata y oro.
Maniobras:
Ninjutsu
Maniobras:
Ninjutsu (blando)
Nivel 1: +1 a la iniciativa.
Pakua
Maniobras:
Pakua (blando)
Pentjak-Silat
Este arte (a veces conocido sólo como Silat) procede de Indonesia. Sólo el Kung Fu le
supera en número y variedad de subestilos. El nombre significa "luchar en defensa
propia". Este estilo nació entre los siglos V y X, extendiéndose gradualmente por las islas
y diversificándose. Aunque fue prohibido a los plebeyos en el siglo XIV, los incesantes
conflictos entre hindúes y musulmanes lo mantuvieron vivo entre el pueblo. Ha sido usado
como un verdadero arte de combate hasta nuestros días.
El Pentjak-Silat varía mucho de una isla y una región a otra; por ejemplo, algunos
subestilos incluyen vistosos saltos acrobáticos, mientras que en otros, los luchadores
pelean y se mueven siempre agachados. Los subestilos de Sumatra se concentran en las
patadas, mientras que los de Borneo y Java Occidental ponen más énfasis en los
puñetazos y otros ataques con las manos. Otros subestilos mezclan técnicas o usan más
presas y lanzamientos. Pero algo que tienen en común la mayoría de estilos es que los
luchadores están entrenados para mantener el equilibrio sobre terreno resbaladizo (barro,
un bote, pavimento deslizante), pues se trata de una condición muy habitual en Indonesia.
El Pentjak-Silat enseña el manejo de muchas armas, pero la más importante es el kris, un
cuchillo de hoja ondulada. Todos los estudiantes aprenden a manejar esta arma, cuyo
misticismo y leyenda iguala o incluso supera al de la katana. Se dice que el kris tiene
muchos poderes, como el de matar a alguien solamente señalándole con el arma, o el de
agitarse en la vaina, resonando para advertir del peligro a su amo.
Al maestro de este estilo se le conoce como guru o pandekar. Los estudiantes suelen
llevar taparrabos y turbantes distintivos.
Maniobras:
Pentjak-silat (duro)
Además: Puede utilizar un kris con esta arte marcial sin penalización.
Tae Kwon Do
Este estilo, cuyo nombre significa "puño supremo definitivo" o "boxeo yin-yang", es el más
avanzado de los estilos internos chinos. Millones de personas de todo el mundo lo
practican como una forma de ejercicio terapéutico y de meditación, apenas conscientes
de que hay un arte marcial tras sus artísticos y aparentemente inofensivos movimientos.
De acuerdo con la leyenda, un monje taoísta creo el Tai Ch'i Ch'uan tras contemplar la
lucha entre una serpiente y un halcón. Inspirado por sus movimientos suaves y fluidos y a
la vez duros y rápidos, creó un arte marcial cuyas maniobras seguían los movimientos
naturales. El estilo está basado en las Trece Posturas (ocho acciones, cinco direcciones),
y suele incluir el bloqueo de un ataque para después aferrar y/o golpear al atacante. Los
ciclos de movimiento y el ritmo y la armonía del combate son importantes; un maestro de
Tai Ch'i reacciona "débilmente" cuando su oponente le ataca con fuerza y "fuertemente"
cuando el ataque es "débil". Los nombres de las maniobras son seguramente los más
bellos de todas las artes marciales: el Ave Nocturna Vuelve al Bosque, el Caballo Celestial
Camina por el Cielo, el Meteoro Persigue a la Luna, el León Sacude la Cabeza...
A lo largo de los últimos siglos, han surgido diversos estilos de Tai Ch'i Ch'uan. Algunos
son más una forma de ejercicio que un arte marcial, mientras que otros (como el Chen y
el Sun) ponen más énfasis en las aplicaciones de combate.
Además de su habilidad para la lucha, los maestros del Tai Ch'i Ch'uan tienen tal control
sobre su ch'i que alcanzan edades muy avanzadas, y se dice que tienen asombrosos
poderes, como la facultad de usar sus artes marciales contra fantasmas y demonios, la
"camisa de hierro" y el dim mak de los maestros del Kung Fu y el fa-ch'ing, el poder de
proyectar su ch'i en un enemigo causando heridas fatales.
Maniobras: