Madame Lenormand, nascida em 1772, ficou famosa por suas previsões. Ela
leu o destino de grandes figuras da realeza e da alta sociedade
francesa, além de políticos e líderes como Napoleão Bonaparte, do qual
ela profetizou a ascensão e a queda.
Todos esses elementos contribuíram para que ela criasse esse baralho.
Após sua morte, em 1843, os segredos do Baralho Cigano desapareceram e
somente cerca de 50 anos depois foram recuperados, com a descoberta de
alguns manuscritos deixados por ela.
Um antigo baralho com propósito divinatório, “La Sybille des Salons”, foi
inicialmente publicado em 1828 e compreendia o mesmo número de cartas do
baralho comum: com 52 cartas, cada uma delas mostrando um personagem
diferente.
Adaptações e reinvenções
Ficou famosa pelas previsões que fez às figuras ilustres da época, como Jean
Paul Marat,Antoine Saint-Just, Maximilien
Robespierre, Fouché, Barras, General Moreau, o cantor Garat, o pintor David, o
príncipe Talleyrand.
Houveram muitas modificações até que em 1870, foi reduzido para 36 cartas e
publicado pelaGrimaud sob o título Le Petit Cartomancièn. O conjunto com 36
cartas, ficou conhecido comoPetit Lenormand.
Com a morte de Mme. Lenormand, muita desta sabedoria desapareceu com ela.
Somente cinqüenta anos depois, alguns manuscritos de Lenormand foram
recuperados e mais tarde divulgados.
Porém, como todo oráculo, ainda existe a imatura necessidade, por parte de seus
adeptos, de uma origem mágica e divina, com grandes magos e povos misteriosos e
entidades poderosas que expliquem sua criação.
As cartas do Jogo da Esperança têm as figuras que conhecemos sendo que a árvore é
representada como “as árvores” e, além das figuras, cada lâmina apresenta dois tipos
de naipes: os franceses com copas, paus, espadas e ouros; alemães com corações,
bolotas (frutos do carvalho), folhas e guizos.
O conjunto das 36 cartas do "Das Spiel der Hoffnung" – O Jogo da Esperança
Reproduções no acervo do Museu Britânico do jogo impresso em 1799
O nome do jogo é dado pela forma como se ganha. Quem chegar primeiro na carta da
âncora, nº 35, é o vencedor. A âncora é o símbolo da esperança e também traz esse
significado no baralho divinatório. No percurso do jogo algumas cartas podem lhe
prender, eliminar, fazer avançar, retroceder, etc.
Veja, abaixo, a tradução das regras do Jogo da Esperança, divulgadas por Tali
Goodwin e traduzidas por mim. Como vivemos um momento importantíssimo na
história do baralho cigano, essas informações tão preciosas nos permitem entender
quem ele é. A compreensão de sua origem nos dá a oportunidade de conhecermos
melhor o baralho e redirecionar nossa visão, construindo uma base mais sólida para
o seu saber.
Agora, vamos deixar de falar tão sério e jogar um pouquinho. Divirtam-se com os
amigos e a família!
A sua ligação com o protótipo de todos os “petit lenormands” que se seguiram foi
feita em 1972 pelo Prof. Detlet Hoffmann e Erika Kroppenstedt em Wahrsagerkarten:
Ein Betrag zur Geschichte des Okkultismus (citado no “A Wicked Pack of Cards” de
Decker, DePaulis e Dummett, 1996).
As cartas estão em alguns museus e o Tarot Professionals pagou, recentemente, por
uma foto de alta qualidade do baralho e disponibilizou no site do Museu Britânico.
Após nossas visitas adicionais ao Museu Britânico e anotações, fomos capazes de
oferecer essa tradução integral em inglês das instruções feita por Stephen Marie
Estrago.
Esperamos que apreciem essa tradução e que possam usar as cartas do “Lenormand
Original” para joga-las como jogo e também de forma divinatória.
OBS.: O "marco" referido no jogo é a antiga moeda alemã e pode ser substituída por
moeda corrente ou qualquer outra coisa que simule dinheiro.
As regras do jogo
Podem jogar quantas pessoas quiserem, e cada jogador coloca de 6 a 8 peões num
pote. As 36 iluminuras são dispostas num quadrado que deve ter seis linhas de seis
cartas em ordem numérica. De 1 a 36.
Depois cada jogador pega um peão ou peça e joga os dois dados em cada vez, movendo-
se o número de cartas começando pela primeira. Por exemplo, um jogador que tenha
tirado nos dados 4 e 1, move sua peça até a 5ª carta. Na próxima vez irá mover o
número de cartas a partir da 5ª até terminar o jogo.
A ordem do jogo pode ser determinada pelos dados, por exemplo, pode-se combinar
que quem obtiver o maior número nos dados começa e o menor número joga por
último. Se dois jogadores obtiverem o mesmo número, joga-se de novo para o
desempate.
Cada uma das 36 lâminas na qual o seu peão cair, nela encontrará uma figura que
pode ser favorável, desfavorável ou indiferente. Chamo de indiferentes as lâminas
que não influenciarem a direção do peão para frente ou para trás no jogo, de forma
que ele fique ali até a próxima rodada.
As lâminas seguintes são favoráveis ou desfavoráveis:
Nº 3 – A pessoa que tirar 3 e chegar ao navio será alegremente levada por ele até às
Ilhas Canárias onde os belos conhecidos pássaros estão em casa, nº 12.
Nº 7 – Para se proteger da perigosa picada dessa serpente, 3 marcos tem de ser pagos.
Nº 8 – Aquele que chegar a esse caixão será considerado morto até outro jogador
chegar nessa lâmina ou até que ele consiga dois números iguais para que quando
for jogar os dados não saia do jogo.
Nº 11 – Para que não seja castigado por esse chicote, deve-se pagar 2 marcos. Para essa
movem-se duas casas para o rapaz, nº 13.
Nº 21 – O jogador deve ficar nesses íngremes Alpes até que outro o tire de lá ou ele
consiga dois números iguais nos dados.
Nº 26 – Quem ler esse grimório será forçado por um feitiço a voltar para o Jardim,
carta 20.
Nº 28 – Esse jovem leva até o brilhante sol da esperança no número 31. Mas, quem
chegar aqui por meio do coração, número 24, isso não acontecerá. Espera-se, então,
pela próxima vez.
Nº 29 – A jovem leva até a lâmina 32, a menos que se chegue por aqui através do
coração.
Nº 33 – Alcançando essa chave ganha-se dois marcos.
Nº 35 – Essa é a lâmina mais importante do jogo e, aquele que cair aqui é o vencedor e
leva o todo o dinheiro do caixa ou depósito.
Se o jogador lançar um número que exceda 36 cartas, ele deve contar para trás a
quantidade de números que moveria depois da cruz. Por exemplo, ele está na 32 e
lança 8, então tem de voltar 4 casas, pois elas são as excedente de 36 de forma que
fique na 28.
Também não será possível receber o dinheiro do caixa caso esteja se movendo para
trás a partir do excesso de 36, somente se estiver se movendo para frente, por
exemplo, se alguém fica na casa 29 e lança 6, ele chegará até a âncora e ganha o
jogo.
Para que se possa jogar com cartas comuns de naipes franceses e alemães com essas 36
cartas com figuras para maior entretenimento, as cartas alemãs e francesas foram
incluídas no topo de cada lâmina. É somente necessário deixar-se os 6s e 7s fora do
jogo. Isso também torna fácil de aprender a comparar as cartas alemãs e francesas.
Também é possível jogar um divertido jogo oracular com essas cartas
embaralhando-se as 36 e deixando a pessoa para quem é destinado o oráculo corta-
las e depois dispô-las em 5 linhas com 4 linhas de 8 cartas e a quinta com as 4
restantes. Se a pessoa que consulta é uma mulher, lâmina 29 começa-se compondo um
alegre conto a partir das cartas que a rodeiam. Se para um homem, o conto começa
da lâmina 28 e, mais uma vez, usa-se as cartas que a rodeiam. Isso trará muita
diversão para qualquer boa companhia.