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Perícias

Sua Classe e Antecedentes indicam quantas opções de proficiências você possui. Elas
são habilidades não combativas que personagens possuem, que vão desde habilidade
de montar armadilhas para coelhos, à história antiga, à idiomas adicionais ou à
habilidade em forjar suas próprias armaduras. Pense em proficiências como
especializações do personagem; todo mundo pode fazer tudo, mas proficiência
simboliza uma especialização, um campo onde é bem treinado ou possui um dom
natural.

Idiomas: Todo personagem começa o jogo sabendo falar seu(s) idioma(s) natal, e pode
aprender mais idiomas gastando proficiências. Ou sabe-se falar um idioma ou não
sabe-se; exceto nas situações mais improváveis não são feitos testes para falar um
idioma.

Ofícios: Ofícios são uma exceção em Testes, devido ao fato de que geralmente um
personagem que não é treinado nesse ofício não é capaz de obter sucesso na maioria
das situações, ou sequer fazer um teste. A maioria dos usos de ofícios não exige um
teste desde que o personagem seja proficiente em seu uso, seus testes sendo
reservados para situações em que há consequências para falhas ou para medir a
excelência de um trabalho.

Perícias: Perícias são um campo de especialização dentro de um atributo. Todo mundo


é capaz de tentar andar silenciosamente ou erguer um alçapão de ferro, e se o mestre
solicitar inclusive rolar um teste para tal. Por outro lado, personagens que possuam
uma proficiência relacionada com a situação em questão recebem vantagens, seja um
sucesso automático devido ao seu treinamento ou, no caso de um teste, adicionam seu
valor de Proficiência ao teste pedido pelo mestre. Caso ache que possui uma
proficiência apropriada para a situação, informe o mestre.

Quantidade de Proficiências: Sua classe lhe garante um número de proficiências para


escolher, bem como sua Ocupação. Além disso, cada vez que recebe um Atributo /
Talento, o personagem recebe uma Proficiência extra. Finalmente, todo personagem
pode treinar uma proficiência com as regras normais, desde que tenha alguém para
ensinar e pague o custo.

Dificuldades (CDs)
Testes só são chamados quando a ação é particularmente difícil ou o personagem está
em perigo ou pressão. O mestre determina a dificuldade entre as seguintes
dificuldades:
Muito Fácil: 5
Fácil: 10
Médio: 15
Difícil: 20
Muito Difícil: 25
Quase Impossível: 30

Lista de Proficiências.
Acrobacia (Des): Habilidade de fazer proezas ginásticas como contorcionismos e
rolamentos, bem como manter o equilíbrio tanto em superfícies escorregadias,
precárias ou estreitas.

Arcanismo (Int): Magia arcana e inata em geral, runas, teoria e componentes mágicos.

Atletismo (For): Representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer
outro treinamento que você tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa.
Atletismo diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação,
atividades esportivas e similares.

Atuação (Car): Habilidade de interpretar diversos papéis de forma convincente. Além


de entretenimento pode ajudar em infiltrações e disfarces.

Blefar (Car): Habilidade de convencer alguém a um curso de ação ou pensamento


mesmo contra seu bom-senso. Note que um blefe é diferente de contar uma mentira;
um blefe é convencer a um curso de ação mediante enganação.

Furtividade (Des): Habilidade em discrição em geral, incluindo mover-se sem fazer


ruído ou chamar atenção, bem como sutileza e delicadeza de movimento em geral.

História (Int): Conhecimento de eventos antigos, personalidades e culturas do


passado.

Intimidação (Car): Habilidade de forçar outros a fazerem o que ordena através do


medo, seja da ameaça física ou terror psicológico, incluindo as artes mais óbvias de
tortura.

Intuição (Sab): Habilidade passiva de pressentir situações, como dicas ou noções de


perigo, incluindo possíveis emboscadas.

Investigação (Int): Habilidade de encontrar e organizar pistas e detalhes, bem como


solucionar mistérios e interrogar.

Lidar com Animais (Sab): Habilidade em treinar um tipo de criatura, bem como tratar
de suas necessidades cotidianas de forma correta.
Medicina (Sab): Conhecimento de fisiologia de um Tipo de criatura, bem como
conhecimento de tratamentos complexos e condições e estados raros.

Natureza (Int): Conhecimento sobre clima, plantas, fungos e perigos naturais.

Percepção (Sab): Habilidade passiva de notar detalhes sensoriais diversos, e não deixar
passar dicas, como um cheiro sutil, gotas de sangue no chão, ou os sinais de uma
emboscada.

Persuasão (Car): Habilidade em criar um argumento convincente e tecê-lo de forma a


fazer outros reagirem de forma mais favorável ou aceitar o pedido. Persuasão envolve
linguagem corporal além de argumentos, e não é eficiente com grandes grupos.

Prestidigitação (Des): A habilidade da enganação física, inclui habilidade do furto


discreto, ocultação de objetos e ventriloquismo simples, bem como outros truques do
tipo.

Religião (Int): Conhecimento religioso em geral, filosofias diversas, mitos de criação e


afins.

Sobrevivência (Sab): Habilidade em lidar com um tipo de ambiente de ermo, incluindo


perigos de clima, exposição, ambiente, fauna e flora, bem como obter água e comida
para si mesmo, mas apenas o suficiente para sobreviver.

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