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PROGRAMACION DE COMPUTADORES

ALGORITMOS

El término algoritmo proviene del nombre de un matemático árabe,


llamado AL JWARIZMI, al que se le atribuye la introducción en el
occidente de un método de cálculo, basado en la descripción de la
solución de un problema, mediante la indicación de los pasos que
había que realizar para hallar su solución.

El término algoritmo se ha aplicado a la solución de problemas por


medio de una máquina, por lo tanto, el lenguaje con el cual se
escribe el algoritmo debe estar expresado en unos términos o una
sintaxis entendible por la máquina que lo ha de resolver. Dado que en
la actualidad el computador es una herramienta muy útil en el proceso
de resolución de problemas de todo género, el lenguaje algorítmico se
aplica a la solución de problemas con la ayuda del computador.

¿QUE ES UN ORDEN OPERACIONAL?

Un orden operacional es una secuencia de pasos ordenados para


ejecutar un trabajo, un procedimiento o para la solución de un
problema. Este orden operacional debe estar formulado y escrito en un
orden lógico preciso para llegar a la solución de tal problema o a la
ejecución completa del trabajo propuesto.

Orden operacional para preparar un huevo “tibio”:

1. Tomar una olla.


2. Recoger la cantidad adecuada de agua para la cocción.
3. Colocar el recipiente en la estufa.
4. Introducir el huevo en la olla.
5. Prender el fósforo.
6. Abrir la llave del gas.
7. Prender el fuego.
8. Esperar a que el agua hierva a 100 grados centígrados.
9. Contabilizar 3’ 30’’ y apagar el fogón.
10. Sacar el huevo del agua.

En el paso 10 terminaría el proceso para “tibiar” el huevo.


Lógicamente sería un error esperar la ocurrencia del paso 8 sin haber
ejecutado el paso 7. En otro caso, si el tiempo de cocción no fuera
exactamente de 3’ 30’’, el huevo no quedaría tibio sino que se
cocinaría. Muchos ejemplos de este tipo se podrían realizar para
adiestrar al alumno para solucionar y pensar problemas o ejecutar
tareas, planteando el orden lógico de los pasos a seguir.
En otro ejemplo, veamos como sería el orden operacional en un
problema matemático para calcular el área de un triangulo equilátero:

Como se trata de un problema matemático, es factible que muchos de


estos tengan como recurso de solución una fórmula matemática:

AREA = (BASE X ALTURA) / 2

Una vez conocida la formula se solución hay que aplicarla para


encontrar la respuesta al problema propuesto:

1. determinar valores constantes de la fórmula.


K1=2
2. Determinara las variables de la formula
AREA=0
BASE=0
ALTURA=0

NOTA: Como se supone que todavía no estamos manipulando los valores


numéricos ni hemos inquirido por ellos, les damos un valor inicial de
cero(0) a las variables.

3. Preguntar o leer el valor de la base.


4. Anotar el valor.
5. Preguntar o leer el valor de la altura.
6. Anotar el valor.
7. Realizar el calculo mediante la formula.
8. Dar, presentar o escribir el resultado del calculo del AREA
9. FIN DEL PROBLEMA.

En el siguiente título “¿Qué es un algoritmo?” se presenta el


problema anterior pero en forma de algoritmo para ver la diferencia
con el orden operacional.

¿QUE ES UN ALGORITMO?

Es el planteamiento escrito de un procedimiento general, que consta


de una serie de pasos, ordenados en una secuencia lógica, para que a
través de su ejecución en el respectivo orden, se obtenga la solución
o la respuesta al problema. ¿En que se diferencia entonces el orden
operacional del algoritmo? Como el problema será resuelto por una
maquina, en este caso el computador, es requisito inherente o
indispensable del algoritmo para ser un verdadero algoritmo, que la
secuencia lógica de los pasos para obtener la solución, debe estar
escrita en una forma o lenguaje comprensible para la computadora o
para la maquina que lo ha de resolver. Esta forma de escritura
estándar de un algoritmo, tiene básicamente dos formas:

• Algoritmos en forma de pseudocódigo.


• Algoritmos en forma de diagramas de flujo.

Una vez que el algoritmo ha quedado terminado, cada paso planteado en


él, se debe convertir en una orden de programación en cualquiera de
los lenguajes conocidos para un computador. Esta paso se conoce como
“codificación del algoritmo”. Veamos en forma de algoritmo el orden
operacional planteado en el apartado anterior:

1. # constantes: #
K1=2
2. # variables: #
AREA=0
BASE=0
ALTURA=0

3. Escribir (“digite el valor de la base:”);


4. Leer(BASE)
5. Escribir(“Digite el valor de la altura:”);
6. Leer(altura);
7. #Realizar el calculo:#
AREA = (BASE * ALTURA) /K1
8. Imprimir(“El área del triángulo es:, AREA)
9. FIN DEL ALGORITMO

Una vez que se maneje toda la teoría de algoritmos, al ejercicio


anterior se le agregarán algunas cosas, aunque la parte presentada
aquí ya estaría casi completa. El algoritmo se crea teniendo en
cuenta la estructura general de un algoritmo.

Lo anterior implica, que además de aprender a crear algoritmos, se


debe aprender también un lenguaje de programación, para codificarlos.
Este algoritmo codificado en un lenguaje de programamción
determinado, es lo que finalmente se le escribe a la máquina o
computador para que esta resuelva el problema propuesto. En nuestro
caso usaremos y aprenderemos a codificar después los algoritmos y
resolver problemas en lenguaje de programación TURBO - BASIC.

Una de las ventajas del algoritmo, mientras esté bien elaborado,


reside en el hecho de poder codificarlo en cualquier lenguaje de
programación, aspecto que depende exclusivamente del lenguaje que el
programador, de acuerdo a su facilidad y a su gusto, domine. Dentro
de estos lenguajes populares tenemos el TURBO BASIC, TURBO C, TURBO
C++, ADA, TURBO PROLOG, LISP, TURBO PASCAL Y TURBO FORTRAN, entre
otros.
CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO

Las principales características que debe tener un algoritmo son:

1.La aplicación de un algoritmo a un problema siempre da como


resultado un número finito de pasos.
2.Cada paso de algoritmo debe expresarse de una forma precisa.
3.La secuencia de pasos termina con la solución del problema, o con
una declaración de que tal solución no se encontró.

ELEMENTOS PARA DISEÑO DE ALGORITMOS EN PSEUDOCODIGO

Como un algoritmo en pseudocódigo constituye una forma estandarizada


de escritura, existen unos elementos constitutivos que se usan para
su creación. Estos elementos se pueden repetir en los diferentes
pasos que componen el algoritmo de acuerdo a la lógica y complejidad
del mismo.

El lenguaje normal que se emplea en la conversación no es un medio


adecuado para escribir algoritmos en forma precisa. Para remediar
esta situación, se creó un subconjunto del lenguaje natural que tiene
los elementos imprescindibles para expresar correctamente los pasos y
acciones que deben ejecutarse en un algoritmo. Este subconjunto del
lenguaje natural es al que se denomina pseudocódigo y sus elementos
se describen a continuación.

1.CARACTERES ALFABETICOS Y ESPECIALES

Constituidos por las letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto y


algunos símbolos especiales:

A, B; C,..., Z : Mayúsculas
a, b, c,..., z : Minúsculas
!, @, $, #, %, &, ', \, ^, ( ), { }, [], *, “ “, espacio en
blanco

Cualquier otro símbolo que no se encuentre en la lista anterior, no


se puede usar como pseudocódigo.

2.COMENTARIOS

Son notas a aclaraciones que van dentro de las líneas del algorítmo,
pero que no hacen parte de la solución del problema. Los comentarios
los inserta el autor del algoritmo donde este lo cree conveniente y
su finalidad es hacer más fácil la comprensión del mismo mediante
notas aclaratorias o comentarios a cada una de las lineas o
instrucciones. La sintaxis de un comentario es la siguiente:

# comentario #

Ej: # el siguiente paso realiza un calculo #

3. NUMEROS

Los algoritmos pueden incluir cuatro tipos de números:

 Decimales:
números enteros : 1, 567, -3
números reales : 0.23, -12.567

 Hexadecimales : &H94EF
 Octales : &03070
 Binarios : 10001101

4. VARIABLES O IDENTIFICADORES

Se entiende por variable, una expresión o identificador que


representa un valor no constante, es decir, un valor que cambia
durante la ejecución de el algoritmo. Las variables pueden contener
valores de tipo numérico, de tipo alfabético, o lógico. Se incluyen
en un algoritmo mediante el siguiente formato:

NOMBREdeVARIABLE = VALORqueCONTIENE

Veamos algunos ejemplos de asignación de valores a las variables:

Altura = 20
ALTURA = 12 : variable numérica entera
H = 10
AREA = 50.3 : variable numérica real
BASE_TRIANGULO = 23 : variable numérica
CASA1 = 67 : variable real
nombre$ = ”pedro” : variable alfabética
nombre$ = ”PEDRO”
CADENA$ = ”el zorro naranja” : variable alfabética
CASADO$ = ”V” : variable lógica.

Las variables, según se puede ver en los ejemplos anteriores, se


clasifican en Numéricas, Lógicas y alfabéticas.

LAS VARIABLES NUMERICAS, guardan o almacenan un valor que puede ser


entero o real.
LAS VARIABLES ALFABETICAS, guardan palabras o cadenas de texto. Se
diferencian de las variables numéricas porque al final de su nombre
se les colcoca el signo: $.

Es importante aclarar que al escribir area = 34 dentro de un


algoritmo, no estamos estableciendo una igualdad sino asignado un
valor a una variable. Se puede afirmar que le estamos diciendo a la
máquina “guarde el valor 34 en la variable area”. De lo contrario la
expresión de asignación n = n + 1 sería una inconsistencia o error
matemático, pues, por ejemplo, 6 no puede ser igual a 6 + 1. Por
tanto n = n + 1 es simplemente un paso de asignación de valor, que
significa ordenarle a la máquina: “guarde en n el valor inicial de n
y súmele una unidad. Veamos el siguiente ejemplo:

Si h = 50

Y escribimos en el algoritmo
h = h + 1

el valor final de h será 50 + 1, o sea


h = 51

Los nombres de variables no se separan. Si usamos un nombre de


variable largo o compuesto de dos o más palabras, no se deben dejar
espacios entre ellas. Se puede escribir un guión de subrayado entre
palabras o de lo contrario constituirá un error en el algoritmo. Los
nombres de variables pueden tener hasta 256 caracteres de longitud.

NOMBRES DE VARIABLES
Area_triangulo = 230 correcto
Area rombo = 12 incorrecto
A = 20 correcto
Nombre1 = “pedro” incorrecto
Nombre1$ = “pedro” correcto
Uno$ = alejandro el grande incorrecto
Uno$ = “alejandro el grande” correcto

4.1 ASIGNACION DE VALORES A UNA VARIABLE

4.1.1 ASIGNACION DIRECTA DEL VALOR A UNA VARIABLE.


Para una asignación directa se escribe el nombre de la variable y a
continuación el signo “=”, y su valor numérico. Ej:

base=30
BASE=20
altura=150
apellidos$=”gonzalez”
FRASE$=”las flores amarillas”

Un lenguaje suele distinguir entre letras mayúsculas y minúsculas,


por tanto, el nombre de variable “BASE” es un nombre diferente a
“base”.

La expresión “ALTURA=150” se puede asimilar a la frase: “asígnele el


valor de 150 a la variable ALTURA”. La palabra al lado izquierdo del
signo igual es la variable, y el número al extremo izquierdo del
signo igual, es el valor que se asigna o almacena en la variable.

4.1.2 ASIGNACION DE UN VALOR MEDIANTE EXPRESION O FORMULA


MATEMATICA.

En este caso el valor final que se guarda en la variable, depende de


los valores que tenga cada uno de los elementos de la fórmula
matemática.

Ej: k=2
base=30
altura=10
area=(base*altura)/k

En este caso el valor que se guardará en la variable “area” será de


150, que es resultado que arroja el cálculo de la fórmula.

4.1.3 ASIGNACION DEL VALOR A UNA VARIABLE DIGITANDO EL VALOR POR


TECLADO

En esta caso de asignación, se usan dos instrucciones de algoritmo


que programan al computador para que este se detenga y pregunte el
valor que se desea asignar a la variable. Cuando el computador se
detiene, la persona digita el valor numérico deseado y pulsa la tecla
ENTER. Las instrucciones de algoritmo que producen este efecto son:

Ej: base=0
Escribir(“digite el valor de la base:”);
Leer(base)

En la primera instrucción se realiza una asignación directa de 0 a la


variable base. La segunda instrucción presenta la frase entre
comillas en pantalla que le indica a la persona que opera el
computador, que debe digitar un valor. El programa se detendrá hasta
que la persona digite un valor numérico por el teclado, por ejemplo
23, y pulse ENTER. La tercera instrucción permite que el valor
digitado se almacene en la variable “base”, es decir, internamente o
en la memoria de la maquina se almacenará: base=23.
5. CONSTANTES

Se define como un valor que no cambia a lo largo de la ejecución de


un algoritmo. Las constantes pueden ser de varios tipos:

Enteras : 2, 32, -20


Reales : 3.1416, 6.28
Lógicas : V, F, T
Alfanuméricas : “zorro naranja”, “preso 345”

Se escriben en un algoritmo de manera similar a las variables:

Pi = 3.1416
E = 2.7182
Nombre$ = “pedro”

6. OPERADORES Y FUNCIONES MATEMATICAS.

Además de los operadores matemáticos convencionales, se usan otros


denominados funciones matemáticas de uso general y cuyo empleo arroja
una respuesta numérica:

 Operadores
suma : +
resta : -
multiplicación : *
división : /
potenciación : ^

 Algunas funciones matemáticas


raíz cuadrada : sqr(n)
módulo : mod : Capturar el residuo en una división
valor absoluto : abs(n)
seno : sin(n)
coseno : cos(n)

7. OPERADORES RELACIONALES

Sirven para comparar números, constantes y variables.

Igual : =
mayor que : >
menor que : <
diferente : <>
mayor o igual : >=
menor o igual : <=

8. OPERADORES O CONECTORES LOGICOS

Sirven para relacionar proposiciones.

NOT : complemento lógico o negación


AND : conjunción
OR : disyunción
XOR : disyunción exclusiva
IMP : implicación
EQV : equivalencia

9. RELACIONES O PROPOSICIONES ATOMICAS

Se forman mediante la comparación de constantes, variables y fórmulas


utilizando los operadores de relación. Una vez formada la
proposición, ésta SIEMPRE tendrá el valor de FALSA o VERDADERA y se
debe escribir entre paréntesis redondos.

Si tenemos las variables:


A=30 y
B=12

relacionando o comparando las dos variables anteriores podemos


obtener las siguientes proposiciones:

(A>B) : V
(B<A) : V
(B>30) : F
(12>A) : F

10. RELACIONES O PROPOSICIONES MOLECULARES

Se forman mediante la combinación de dos o más proposiciones atómicas


utilizando los operadores o conectores lógicos. Las proposiciones
moleculares también deben arrojar un valor de FALSO o VERDADERO, que
se determina a través de las tablas de verdad que existen para cada
uno de los operadores lógicos. A continuación se presentan las tablas
de verdad para los operadores lógicos y luego se darán ejemplos de
proposiciones moleculares, para poder determinar su valor de verdad o
falsedad.

NOT Q NOT Q
V F
F V
AND Q P Q AND P
V V V
V F F
F V F
F F F

OR Q P Q OR P
V V V
V F V
F V V
F F F

XOR Q P Q XOR P
V V F
V F V
F V V
F F F

IMP Q P Q IMP P
V V V
V F F
F V V
F F V

EQV Q P Q EQV P
V V V
V F F
F V F
F F V

Ej: Veamos los siguientes variables para armar una proposición


molecular.

A=21
SEXO$=”masculino”
B=18

con relación a las variables numéricas A, B, y a la variable


alfabética SEXO$=”masculino” armamos dos proposiciones atómicas:

(A>b): su valor es verdadero pues 21 es mayor que


18.
(SEXO$=”femenino”): su valor es falso pues SEXO$=”masculino”

Al armar una proposición molecular usando el conector AND tenemos:

(A>B) AND (SEXO$=”femenino”) : como (A>B)=V y SEXO$=”femenino”=F

reemplazando por los valores lógicos tenemos:

V AND F

estos valores según la tabla de la AND arrojan un resultado F, por


tanto el valor de la proposición molecular:
(A<18) AND (SEXO=”femenino”) tiene un valor final de FALSA.

EJ: sean los valores A=30, C=40 y B=30, armamos una proposición
molecular:
(A=B) OR (C=B)
V OR F
los valores V OR F para la tabla OR arrojan un valor de verdadero,
por tanto la proposición molecular (A=B) OR (C=B) tiene un valor de
verdadero.

11. IMPRIMIR LOS VALORES DE VARIABLES POR PANTALLA

Cuando se tienen diferentes variables numéricas dentro de un


algoritmo, y queremos que los valores que guardan o almacenan cada
una de ellas, aparezcan en pantalla, utilizamos la siguiente orden de
algoritmo:
Escribir(NOMBREdeVARIABLE)

Ej: altura=50
base=20

Para imprimir por pantalla el valor de la altura, la orden de


algoritmo es:

Escribir(altura)

La anterior orden imprimirá en pantalla el valor:


50

Escribir(altura,base)
La anterior orden imprimirá en pantalla los valores:
50 20
12. IMPRIMIR VARIABLES ALFABETICAS POR PANTALLA

Cuando se tiene una o más variables alfabéticas en un algoritmo, y


queremos que los valores que guardan o almacenan cada una de ellas,
aparezcan en pantalla, utilizamos la siguiente orden de algoritmo:

nombre$=”Mambru”
amigo$=”el gato bandido del tejado”

Para imprimir por pantalla el contenido de la variable alfabética


amigo$ se escribe en el algoritmo:

Escribir(amigo$)

La anterior orden imprimirá en pantalla:


el gato bandido del tejado

Para imprimir las dos variables alfabéticas digitamos:


Escribir(nombre$, amigo$)

La anterior línea imprimirá en pantalla:


Mambrú el gato bandido del tejado

Utilizando las variables de los ejemplos en los numerales 11 y 12


podríamos digitar la orden:

Escribir(amigo$, altura, nombre$, base)

La anterior linea imprimirá en pantalla:


el gato bandido 50 Mambrú 20

13. IMPRIMIR CADENAS DE TEXTO POR PANTALLA

Para imprimir una cadena de texto por pantalla, basta con digitar la
cadena de texto entre comillas. Para imprimir la frase “el valor del
área es:” se usa la orden:

Escribir(“el valor del área es:”)

La anterior línea imprimirá en pantalla:


el valor del área es:

14. IMPRIMIR VARIABLES Y CADENAS DE TEXTO POR PANTALLA

Lo normal dentro de un algoritmo es combinar en una linea la


impresión por pantalla de variables alfbéticas, variables numéricas y
cadenas de texto. Veamos las siguientes líneas de lagoritmo:
Ej: base=30
altura=20
area=(base*altura)/2

para imprimir por pantalla el valor del área y además imprimir una
línea de texto indicando que el resultado que aparece en pantalla es
el área de un triángulo, podríamos digitar:

Escribir(“el área del triángulo es:”, area)

La anterior linea generará en pantalla:


el área del triángulo es: 300

15. ESTRUCTURA REPETITIVAS PARA N VECES.

Esta estructura de algoritmo se utiliza para repetir una orden o un


bloque de pasos de algoritmo, un número conocido o exacto de veces.
La estructura en pseudocódigo tiene la siguiente forma:

REPETIR DESDE n=i HASTA j


[pasos que se repiten]
TERMINAR

En la anterior estructura: n es la variable que cuenta o


acumula las repeticiones
i es le primer valor que adopta n
j es el último valor que tomará n para
terminar el ciclo.

Ej: imprimir por pantalla 10 veces la palabra “hola”.


REPETIR DESDE n=1 HASTA 10
Escribir(“hola”)
TERMINAR

El valor n se inicia en 1; después de ejecutar la orden de imprimir


la palabra “hola”, el computador llega a la orden TERMINAR. Aquí
verifica si n está en 10 para poder finalizar. Si n no es 10,
automáticamente incrementa n en 1, de tal manera que n queda igual a
2. EL ciclo con los incrementos se repite de nuevo hasta que n tenga
un valor de 10. Cuando el valor de n ha llegado a 10, el computador
seguirá ejecutando las ordenes que están a continuación de la palabra
TERMINAR.

16. SENTENCIA DE DECISION CONDICIONAL SIMPLE

En esta estructura de algoritmo y programación se utiliza el conector


lógico “SI...ENTONCES”.
La estructura de la sentencia de decisión es la siguiente:
SI (CONDICION) ENTONCES (acción a ejecutar)

El funcionamiento de esta estructura es el siguiente:


•Si la condición es verdadera, se realizará la acción u orden que
está después del conector ENTONCES.

•Si la condición es falsa, no se realizará ejecutara la acción u


orden que está a continuación del conector ENTONCES.

Después de que se ejecuta la estructura de decisión condicional


simple, el algoritmo continuará con la orden o línea inmediatamente
siguiente.

Ej: a=5
b=7

SI (a<b) ENTONCES Escribir(“El más grande es b”,b)

Como a=5 y b=7 la proposición “a es menor que b” es verdadera;


entonces se ejecutará la orden que imprime la cadena de texto: “el
más grande es b”, además se imprimirá por pantalla el valor que
contiene la variable b, que es 7.

17. SENTENCIAS DE DECISION CONDICIONAL COMPUESTA

Para esta estructura de algoritmo y programación se utiliza el


conector lógico “SI ... ENTONCES, con la siguiente forma:
SI (Condición) ENTONCES
[acciones a ejecutar]
FIN SI

El funcionamiento de la anterior estructura se da así:

•Si la condición es verdadera, se realizarán las órdenes que están


dentro de las líneas “SI” y “FIN SI”.
•Si la condición es falsa, no se ejecutarán las ordenes que está
dentro de las líneas “SI” y “FIN SI”.

En ambos casos, una vez que se ejecuten o no, las órdenes que se
encuentran dentro de la estructura, el algoritmo continuará con las
demás ordenes que siguen inmediatamente al “FIN SI”.

Ej: a=5
b=10
c=5
d=1
SI ((a<b) AND (b>c) ENTONCES
Escribir(“b es el más grande”)
d=a+c
Escribir(“El valor d es:”, d)
FIN SI

18. ESTRUCTURA REPETITIVA SUJETA A UNA CONDICION CON COMPROBACION


INICIAL

La estructura de la orden es:


REPETIR MIENTRAS (Condición)
[pasos que se repiten]
TERMINAR

En esta estructura, los pasos dentro de las líneas “REPETIR MIENTRAS”


y “TERMINAR” se repetirán, solo si la condición es VERDADERA. Por
otro lado, cada que los pasos se repiten una vez, al final de la
estructura el algoritmo evaluará si las condición tiene valor de
FALSO o de VERDADERO. Si la la condición cambia su valor a FALSO la
estructura no repetirá más las ordenes internas, y si el valor sigue
siendo VERDADERO, las instrucciones se ejecutarán una vez más hasta
la siguiente evaluación de la condición.

Ej; El siguiente algoritmo debe imprimir los números de 1 a 10.


Cuando imprima el último número, la condición cambiará a falso y por
tanto las repeticiones de imprimir terminarán.

A=0
REPETIR MIENTRAS (A<=10)
A=A+1
Escribir(A)
TERMINAR

19. ESTRUCTURA REPETITIVA SUJETA A CONDICIÓN SIN COMPROBACIÓN


INICIAL

La estructura de la orden es la siguiente:


REPETIR
[pasos que se repiten]
HASTA QUE (condición)

Esta estructura permite que los pasos dentro de las lineas “REPETIR”
Y “HASTA QUE”, siempre se ejecutan una vez, puesto que la condición
se evalúa solamente en el final de la estructura.

20. ESTRUCTURA REPETITIVA PARA SELECCIÓN MÚLTIPLE

Normalmente estas estructuras se usan en programación cuando el


usuario puede escoger una opción de programa, entre un grupo de
alternativas disponibles para su elección. En términos generales,
cuando los programas se diseñan cada vez más complejos, esta el la
forma general que tienden a adquirir. La estructura general de esta
orden o estructura es:

REPETIR
Escribir(“Menu Principal”)

Escribir( “1. Opcion “ )


Escribir( “2. Opcion “ )
Escribir( “3. Opcion “ )
:
:
Escribir( “n. Opcion “ )
Escribir(Digite su selección:[1-n]?:”)
Leer(opcion)
CASOS(opcion)
1: [instrucciones]
2: [instrucciones]
3: [instrucciones]
:
:
n:terminar programa
FIN CASOS
HASTA QUE(opcion=n)

El menú siempre aparecerá en esta estructura. EL programa se termina


cuando el usuario escoja la opción “n”, es decir, la ultima opción.
Si el usuario digita la opción “3”, la estructura ejecutará el bloque
de instrucciones correspondientes al caso 3. Si el usuario digita la
opción “1”, la estructura ejecutará el bloque de instrucciones
correspondientes al caso 1.Las instrucciones a ejecutar según la
selección, se encuentran dentro de las líneas “CASOS (opcion)” y “FIN
CASOS” en la parte inferior de la estructura.

21. BORRADO DE PANTALLA

Esta instrucción es normal utilizarla al comienzo de un algoritmo


para eliminar de la pantalla datoa que no pertenezcan a la ejecución
del algoritmo actual y que pueden interferir con la presentación de
sus resultados.

La sintaxis algorítmica de esta orden es:

# BORRAR CRT #

22. CABECERA O INICIO DE UN ALGORITMO


La cabecera de algoritmo se usa para escribir en su inicio la
información correspondiente a:

•Nombre del algoritmo: se da un nombre de máximo 8 letras. Enseguida


del nombre se colocará un punto y las letras: “bas”, para indicar
que se codificará en lenguaje TURBO-BASIC.
•Autor del algoritmo: nombre y apaellido del autor.
•Función o finalidad del algoritmo: explicación breve sobre el
problema que resuelve
•Fecha de elaboración del algoritmo: día, mes y año en que se
elaboró.

Todos los algoritmos deben iniciar con esta cabecera, para saber que
problema resuelve, sin necesidad de leer e interpretar cada una de
sus líneas. Esta cabecera se escribe con la orden para hacer
comentarios.

Ej: # nombre algoritmo : triangul.bas #


# Autor : Pedro Picapiedra #
# Función : hallar área del triángulo rectángulo #
# Fecha : Febrero 3 del 2003 #

23. ZONA DE DECLARACION DE UNIDADES Y ARCHIVOS INCLUIDOS

Esta parte de un algoritmo es más característica cuando se trabaja en


lenguajes como TURBO C o TURBO PASCAL. Se ubica después de la
cabecera y se enuncia con la orden de algoritmo para hacer
comentarios:

# UNIDADES Y ARCHIVOS INCLUIDOS #

En turbo BASIC solamente se enuncia con la anterior línea, ya que


este lenguaje no lee archivos especiales antes de ejecutar un
programa.

24. INICIO DE MODULO PRINCIPAL DE PROGRAMA

Con esta línea se inicia el cuerpo principal del algoritmo, que


incluye la declaración de variables, constantes y órdenes del
programa. Se enuncia con la línea de comentario:

# INICIO MODULO PRINCIPAL #

25. FIN DEL MODULO PRINCIPAL Y FIN DE PROGRAMA

Con esta línea termina el programa principal. Se enuncia con una


línea de comentario:

# FIN DE PROGRAMA #
# FIN DE PROGRAMA #

26. DECLARACION DE CONSTANTES

Al inicio del algoritmo se deben incluir todos los nombres de las


constantes que se van a usar dentro del algoritmo. En lenguajes de
programación como TURBO-C y TURBO-PASCAL, la ejecución del
programa arrojará un error si una constante se usa sin una previa
declaración.
Ej: # CONSTANTES #
pi=3.1416
altura=2.3

27. DECLARACION DE VARIABLES

Al inicio del algoritmo se deben incluir todos los nombres de las


variables que se van a usar dentro del algoritmo. En lenguajes de
programación como TURBO-C y TURBO-PASCAL, la ejecución del
programa arrojará un error si una variable se usa sin una previa
declaración.

Ej: # VARIABLES #
base=0
perimetro=0
area=0

ESTRUCTURA GENERAL DE UN ALGORITMO

1. CABECERA
2. ZONA DE DECLARACIÓN DE UNIDADES Y ARCHIVOS
3. DECLARACIÓN DE CONSTANTES
4. DECLARACIÓN DE VARIABLES
5. INICIO DE MODULO PRINCIPAL
5.1 BORRADO PREVIO DE PANTALLA
5.2 EL COMPUTADOR SOLICITA DATOS REQUERIDOS PARA EL CALCULO
5.2 EL COMPUTADOR REALIZA EL CALCULO
5.3 EL COMPUTADOR IMPRIME EL RESULTADO EN LA PANTALLA
6. FIN DE MÓDULO PRINCIPAL
7. FIN DE ALGORITMO
TABLA PARA CONVERSIÓN DE ORDENES DE PSEUDOCÓDIGO
A CÓDIGO DE PROGRAMACIÓN TURBO –BASIC

ORDEN EN PSEUDOCÓDIGO CÓDIGO EN TURBO BASIC


# nombre algoritmo: triangul.bas ' nombre algoritmo: triangul.bas
#
# Autor : Pedro Picapiedra # ' Autor : Pedro Picapiedra
# Función : área triángulo # ' Función : área triángulo
# Fecha : Feb. 3 del 2003# ' Fecha : Feb. 3 del 2003
# UNIDADES Y ARCHIVOS INCLUIDOS # ' UNIDADES Y ARCHIVOS INCLUIDOS
# CONSTANTES # ' CONSTANTES
# VARIABLES # ' VARIABLES
Escribir(“Esta es una cadena alfabética”) PRINT “Esta es una cadena alfabética”
Escribir(“digite el valor de la base:”); PRINT “Digite el valor de la base:”;
INPUT base
Leer(base)
# INICIO MODULO PRINCIPAL # ' INICIO MODULO PRINCIPAL
# FIN DE PROGRAMA # END
# BORRAR CRT # CLS
REPETIR DESDE n=i HASTA j FOR n=i TO J
[pasos que se repiten]
[ pasos que se repiten ]
TERMINAR
NEXT n
SI ((a<b) AND (b>c) ENTONCES IF (a<b) AND (b>c) THEN
[ ordenes a ejecutar]
[ordenes a ejecutar ]
FIN SI
END IF
SI (a<b) ENTONCES Escribir(“El más grandeIF (a<b) THEN PRINT”El más grande es
es b”,b) b”, b
GLOSARIO

ABS(X) =
ATN(X) =
CINT(X) =
COS(X) =
EXP(X) =
INT(X) =
LOG(X) =
RND(X) =
SIN(X) =
SQR(X) =
TAN(X) =
POINT(X,Y)=
LOCATE =
PRINT =
FOR-NEXT =
INPUT =
INKEY =
CLS =
GOSUB =
GOTO =
END =
LPRINT =
PLAY =
OUT =
RETURN =
SOUND =
BEEP =
STOP =
BEEP =
CIRCLE =
PSET =
PRESET =
PAINT =
SCREEN =
LINE =
Autor: Edgar Ramos C.
Institución Educativa DPTAL Emilio Cifuenes.
2006

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