Anda di halaman 1dari 17

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh,

Pertama-tama kami mengucapkan puji dan syukur kepada Allah SWT Tuhan yang
Maha Esa yang telah memberian kami kemudahan sehingga karya tulis ini dapat diselesaikan.
Kami juga ingin mengucapkan terima kasih bagi seluruh pihak yang telah membantu kami
dalam pembuatan karya tulis ini dan berbagai sumber yang telah kami pakai sebagai data dan
fakta pada karya tulis ini.

Kami mengakui bahwa kami adalah manusia yang mempunyai keterbatasan dalam
berbagai hal. Oleh karena itu tidak ada hal yang dapat diselesaikan dengan sangat sempurna.
Begitu pula dengan karya tulis ini yang telah kami selesaikan. Tidak semua hal dapat kami
deskripsikan dengan sempurna dalam karya tulis ini. Kami melakukannya semaksimal
mungkin dengan kemampuan yang kami miliki.

Maka dari itu, kami bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca yang budiman.
Kami akan menerima semua kritik dan saran tersebut sebagai batu loncatan yang dapat
memperbaiki karya tulis kami di masa datang.

Dengan menyelesaikan karya tulis ini kami mengharapkan banyak manfaat yang dapat
dipetik dan diambil dari karya ini.

Wallahul Muwafiq Ila Aqwamitthoriq Wassalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh.

Mataram, 15 Desember 2018

Tim penyusun,
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA
Baiq Lailatul Jannah, Baiq Hanum Ekayanti, Nurzaenab,
Roni Stiawan, Ulfatul Khaironi
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor
penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online
terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduangame online.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode wawancara dan dokumentasi.

Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai
adalah game online lebih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi
remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game
online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja
lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar
bagi remaja.

Kata kunci : Game online, Prestasi Belajar, Pelajar


BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Para siswa tentunya selalu berlomba-lomba dalam menggapai prestasi disekolah agar
dapat menjadi siswa terbaik dikelas tentunya, seperti mengikuti berbagai ajang
perlombaan baik yang formal maupun non-formal seperti olimpiade sains, olimpiade
olahraga, loba karya tulis dan banyak lagi. Dalam mencapai prestasi tersebut banyak cara
yang dapat mereka lakukan, seperti mengikuti kegiatan ekstrakurikuler disekolah maupun
bimbingan belajar di luar sekolah. Hasil belajar yang dicapai siswa dipengaruhi oleh dua
faktor utama yaitu :

1. Faktor dari dalam diri siswa, meliputi : kemampuan yang dimilikinya, motivasi
belajar, ketekunan, sosial, ekonomi, faktor fisik dan psikis,

2. Faktor yang datang dari luar diri siswa, meliputi : faktor- faktor lingkungan,
terutama kualitas pengajaran.

Pada era globalisasi ini kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi kebudayaan
masyarakat semua kalangan khususnya kalangan pelajar. Salah satu contoh kebudayaan
tersebut adalah internet. Banyak sekali produk yang dapat kita jumpai di internet, seperti
salah satu produknya yaitu game online.

Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya
semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi
gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti
permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang
membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin
banyak orang yang memainkan game online tersebut.

Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK,
SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang
ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar.
Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi
ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari
segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
Seperti yang kita ketahui bahwa sekarang ini banyak sekali remaja yang mendapatkan
dampak-dampak dari game online itu sendiri.baik itu negative maupun positif. Oleh
karena itu kelompok kami melakukan observasi mengenai “Pengaruh Game Online
Terhadap Prestasi Belajar Siswa”

1.2 Rumusan Masalah


Adapun rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana pengaruh game online terhadap prestasi siswa ?
2. Bagaimana pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa ?

1.3 Tujuan
1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi siswa.
2. Untuk mengetahui cara pengendalian penggunaan game online di kalangan siswa.

1.4 Manfaat
1. Sebagai bahan masukan atau perbandingan bagi peneliti lain yang meneliti dengan
penelitian yang sama.
2. Sebagai bahan masukkan bagi orang tua dan pelajar agar mengetahui dampak-
dampaknya akan kecanduan games online.

BAB II. KAJIAN TEORI

2.1 Pengertian Game Online


Menurut bobby bodenheimer (1999: 129), game online diartikan sebagai program
permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana
saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan permainan itu
sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung
oleh computer. Istilah Game online berasal dari istilah MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game jenis Role-
Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat
menghubungkan komputer ke sebuah server, melalui server tersebut, dia dapat bermain
bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Permainan ini sama dengan jenis
Role Playing Game, yakni pemain dalam permainan. MMORPG akan dihadapi dengan
berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang
dimainkannya (Agus Hermawan, 2009).
Berdasarkan pengertian Game online tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
yang dimaksud dengan istilah Game online menunjuk pada salah satu sejenis permainan
yang dapat diakses melalui internet.

2.2 Macam – macam Game Online


1. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang
pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game
tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Misalnya
Counter-Strike yaitu permainan yang terdiri dari
2. kelompok dimana kelompok yang satu berperan sebagai teroris dan yang satu
berperan sebagai polisi yang terdiri dari 5 orang/kelompoknya. Jadi didalam
permainan ini pertama pemain memilih apakah dia masuk kelompok teroris atau
polisi dan setelah itu mereka akan berperang di sebuah gedung tua dan apabila team
yang satu bisa lebih cepat membunuh semua anggota team yang lain maka team
tersebut menang. Senjata yang digunakan berupa Pistol, Shootgun, Machine gun
(pistol mitraliur), senapan serbu, Senapan runduk, senapan mesin, Rompi anti peluru,
Pisau, Granat, perlengkapan penjinak bom, dan Bom.
3. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kehebatan
strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan
tetapi banyak karakter misalnya warcraft yaitu permainan petualangan yang tokohnya
berupa tokoh-tokoh hayalan seperti manusia yang berkepala harimau, kuda berkepala
manusia dan bentuk-bentuk yang lain. Didalam permainan ini pertama pemain
mempunyai beberapa tokoh/hero yang dimainkannya secara bersamaan dan
menjalankan misi membunuh musuh yang benama creep, di dalam menjalankan misi
apabila pemain berhasil membunuh semua musuh dan heronya masih ada yang hidup
maka heronya tersebut akan memperoleh emas yang bisa dijadikan sebagai alat untuk
membeli senjata tambahan dan level heronya pun akan semakin bertambah sehingga
heronya akan semakin kuat, dan hero tersebut akan diberi misi berikutnya dan semua
heronya yang sudah mati dalam misi sebelumnya pun akan dihidupkan kembali untuk
membantu menyelesaikan misi tersebut.
4. Cross-Plarform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan
hardware yang berbeda misalnya need for speed yaitu game balap mobil dimana
pemain memilih mobil yang akan digunakannya setelah itu diamengikuti
pertandingan balap dan dalam pertandingan pemain bebas memilih sirkuit yang akan
digunakannya untuk balapan, serta bebas memilih jenis pertandingan yang akan dia
ikuti seperti drift (dalam drift bukan kecepatan yang dibutuhkan tetapi tehnik dalam
melewati tikungan-tikungan yang ada), drag (balapan mobil di terck lurus) dan sircuit
(balapan di dalam sebuah sirkuit). Apabila pemain bisa menang makan akan
mendapatkan hadiah berupa uang yang bisa digunakan untuk memodifikasi mobilnya
sesuai dengan keinginannya baik modifikasi body agar terlihat lebih bagus maupun
modifikasi mesin agar performa mobilnya menjadi lebih bagus dala hal kecepatan dan
aselerasi mobil tersebut.
5. Real time Strategy (RTS) adalah suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas
berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu Negara. Negara
tersebut dikelola dalam hal pengumpulan sumber daya (alam, manusia, ekonomi),
pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan Negara tetangga,
peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikam dari
Negara primitive menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari turn-based strategy
dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat
mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan
dapat berupa sejarah Contohnya: misalnya Age of Empires yaitu pertama pemain
memilih kerajaan yang mau ia mainkan, kemudian pemain membangun instruktur
kota seperti rumah, sekolah, alat pertanian, perkebunan dan tambang, tempat ibadah,
perpustakaan, pagar pertahanan serta barak yang bisa membentuk prajurit (prajurit
berkuda, prajurit berpanah dan prajurit biasa), dan setelah jumlah prajuritnya banyak
maka bisa menyerang kerajaan tetangga dan siapa yang bisa menghancurkan kerajaan
musuh terlebih dahulu maka dia yang menang.
6. First Person Shooter (FPS) merupakan jenis permainan tembak-menembak dengan
tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan,
tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi
menembak, dan reflek menembak. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang.
Pemain ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga
sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya,
sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak
jauh. Contoh game jenis ini antara lain Counter_Strike yaitu permainan yang terdiri
dari 2 kelompok dimana kelompok yang satu berperan sebagai teroris dan yang satu
berperan sebagai polisi yang terdiri atas 5 orang/kelompoknya. Jadi di dalam
permainan ini pertama pemain memilih apakah dia masuk kelompok teroris atau
polisi dan setelah itu mereka akan berperang di sebuah gedung tua dan apabila team
yang satu bisa lebih cepat membunuh semua anggota team yang lain maka team
tersebut menang.
7. Role Playing Game (RPG) adalah permainan yang para pemainnya memainkan peran
tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para
pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut,
dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari system peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa
berimprovisasi membentuk arah dan akhir permainan ini. Contohnya yaitu DOTA dan
MOBILE LEGEND yaitu permainan pertarungan yang tokohnya berupa manusia
yang mempunyai kepala hewan seperti tokoh yang mempunyai kepala harimau, babi
dan serigala dan di dalam permainan ini terdiri dari dua kelompok yang tiap
kelompoknya terdiri dari masing-masing 5 orang. Di dalam permainan ini pertama
pemain memilih tokoh/hero yang akan dimainkannya setelah itu pemain akan
bertarung di hutan menggunakan berbagai strategi team untuk bisa membunuh hero
lawan dan apabila hero lawan ada yang mati maka hero yang membunuh bisa naik
level dan memperoleh emas yang bisa dijadikan alat untuk memebeli senjata
tambahan di barak untuk meningkatkan kemampuan hero tersebut.
8. Vehicle Simulati adalah Jenis permainan ini mensimulasi pengoprasian beberapa
kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan
perang, maupun kendaraan konstruksi. Contoh dari game jenis ini adalah Flightgear
yaitu permainan yang pemain berperan sebagai pilot pesawat tempur di dalam suatu
peperangan di luar angkasa dan di dalam permainan ini pemain dituntut untuk
bertempur melawan pesawat-pesawat musuh untuk meningkatkan level. Semakin
tinggi levelnya maka pesawatnya pun akan semakin canggih.
9. Adventure Games adalah Permainan ini yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang
bertugas mengekplorasikan memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta
karun, maupun menyelamatklan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat
dari sebuah novel popular maupun film bioskop. Contohnya yaitu Indiana jones yaitu
permainan petualangan yang dimana pemain dituntut untuk menjalankan misi seperti
mencari harta karun dengan cara memecahkan teka-teki dan apabila misi tersebut
telah selesai dilaksanakan maka dilanjutkan dengan misi berikutnya.

2.3 PENGERTIAN PRESTASI DAN BELAJAR


Prestasi, menurut KBBI : hasil yang telah dicapai (dari yang telah dilakukan,
dikerjakan, dan sebagainya)
Prestasi, menurut Harjati ( 2008: 43 ) menyatakan bahwa prestasi merupakan hasil
usaha yang dilakukan dam menghasilkan perubahan yang dinyatakan dalam bentuk
simbol untuk menunjukkan kemampuan pencapaian dalam hasil kerja dalam waktu
tertentu.
Belajar, menurut Geoch “Learning is a change in performance as a result of
practice”.Belajar adalah perubahan dalam penampilan sebagai hasil praktek.
Belajar, menurut KBBI : berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Jadi,
PRESTASI BELAJAR adalah hasil yang di peroleh dalam belajar yang berupa
pengetahuan dan sikap yang diperoleh siswa/pelajar selama mengikuti pelajaran yang
dinyatakan dalam bentuk angka.

2.4 PELAJAR
Pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun
perempuan, berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya di
tingkat SD, SMP, dan SMA. Siswa, selain mempunyai hak yang harus di terima, juga
mempunyai kewajiban yang harus dipenuhinya. Salah satu kewajiban seorang pelajar yang
kita ketahui adalah menuntut ilmu dan belajar. Di jaman sekarang kewajiban seorang
pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi pada kemajuan teknologi, pelajar lebih
menomorduakan belajar dari pada bermain game online, di dalam kesehariannya para
pelajar lebih cepat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain ajakan teman-teman rasa
penasaran akan sesuatu yang baru lah yang mendorong mereka untuk mencoba mencoba
hal-hal yang belum pernah mereka lakukan.
Pelajar sendiri mudah terpengaruh adanya hal hal yang baru, umumnya mereka
terpengaruh dari pergaulan, teman teman dari pergaulan tersebut yang mencoba
mempengaruhi pelajar trsebut untuk bermain game online. Namun pengaruh tersebut lebih
baik daripada diajak untuk kearah lebih negatif seperti mabuk mabukan, judi, narkoba dll.
Pada situasi seperti ini, peran orang tua yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah
tersebut, orang tua dirumah lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan
kepribadian dari pelajar tersebut, sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk
mengarahkan kemana pelajar tersebut bergaul.

2.5 Metode Pengumpulan Data


Adapun metode pengumpulan data yang digunakan untuk menyusun karya tulis ilmiah
ini antara lain :

1) Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data – data dari berbagai


narasumber tentang Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa
serta untuk menguji hasil pengumpulan datanya.

2) Dokumentasi

Dokumentasi di lakukan untuk menunjukkan bukti yang akurat saat


melakukan wawamcara atau lainnya terhadap sumber – sumber informasi
yang diperboleh dari narasumber.

BAB III. PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

3.1 Hasil Wawancara

Menurut Thony Ary Zain, game online adalah game yang dimainkan melalui koneksi
internet menggunakan PC atau device yang terhubung ke internet. Menurutnya, bermain
game online mengganggu aktifitasnya yang lain karena ketika bermain game online harus
tetap di depan computer atau device. Prestasinya sebelum terbiasa bermain game online
sangat memuaskan. Namun setelah mendalami permainan di game online prestasinya
menurun, baik itu tugas maupun keaktifan dikelas. Untuk itu game online dapat
mengganggu proses pembelajarannya.
Menurut Muhammad Subhan Jaya, games online merupakan permainan yang dapat
mengganggu pikirannya, konsentrasinya dan juga psikologisnya. Bermain game online
menguras waktu yang dia miliki terutama waktu dimana dia harus mengerjakan tugas
kuliahnya. Namun dia juga mengatakan games online juga memiliki dampak positif,
yang dimana mampu mengasah kemampuan berpikir dan strategi kecerdasan otak.

Menurut M. Hamdan Maulana, game online adalah suatu permainan yang hanya bisa
di mainkan bila tehubung dengan jaringan internet dan game online juga dapat
memungkinkan kita untuk berinteraksi dengan orang lain saat memainkannya.
Menurutnya, bermain game online mengganggu jam tidur karena selalu bermain sampai
tengah malam. Oleh karena itu menurut dia bermain game online selalu memberikan
kebodohan kepada pemain terutama pada yang ketergantungan pada games online.

Menurut Lalu Muhammad Reza Efendi, games online merupakan sesuatu hal yang
memiliki manfaat tersendiri, seperti halnya dengan media sosial. Namun hanya saja game
online hanya bersifat permainan untuk mengisi waktu luang. Pada dasarnya banyak orang
mengatakan game online mengganggu aktivitas namun menurut dia, tergantung dari orang
yang memainkannya, karena jika orang itu tau bagaimana cara mengatur waktunya dengan
baik maka tidak akan menggangu waktu yang dimiliki. Menurutnya juga game online
tidak mengganggu waktu yang dia miliki namun sebaliknya memberikan dampak positif
terhadap dirinya seperti, bermain sambil menunggu waktu sholat subuh dan
mengingatkanya tentang tugas yang dia miliki, dan tidak memiliki perbedaan antara
sesudah dan sebelum mengenal game online .

Menurut Andrian Himayadi, game online suatu permainan yang di mainkan untuk
mencari hiburan agar pikiran menjadi rileks terhadap tugas yang dia miliki, namun dia
juga mengatakan bermain game online terkadang dapat menunda pekerjaan yang dia
lakukan pada saat dan jam itu, namun karena game online dia harus menundanya.
Menurutnya juga sebelum dan sesudah bermain game online tidak sama sekali mengubah
prestasi yang dia miliki namun malah memperlihatkan kesamaan yang dimana prestasinya
sama-sama saja.

Menurut Lalu Arif Nurul Hadi, game online suatu aplikasi atau permainan yang dapat
menghilangkan rasa bosan yang dia miliki, namun untuk itu game online terkadang
memberikan rasa emosionalnya semakin tinggi ketika dia melakukan kesalahan di saat dia
memainkannya. Menurutnya game online sama sekali tidak mengganggu aktivitas yang
dia miliki dimana dia memainkan di saat ada waktu luang. Prestasi yang dia milkipun
tidak merubah suatu apapun namun terkadang malah memperlihatkan kemajuan terhadap
prestasi akademik maupun non akademik.

3.2 Pembahasan

3.2.1 Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa

a. Dampak Positif
1) Penggunaan bahasa asing, tepatnya bahasa inggris. Game online kebanyakan
menggunakan bahsa inggris, secara tak langsung pemain akan terbiasa dengan
perintah-perintah permainan dengan bahasa inggris tersebut, dari sana mereka
sedikit demi sedikit akan menambah kosakata baru.
2) Melatih logika, permainan yang berjenis strategi bisa membantu melatih
penggunaan logika untuk menganalisa kejadian.
3) Melatih kemampuan visual untuk fokus pada suatu hal.
4) Melatih kerjasama, karena game online dimainkan secara berkelompok hal
tersebut akan melatih kerjasama dan ada komunikasi antar pemain.
5) Mengembangkan imajinasi, melatih perencanaan dan berpikir strategis.
6) Mampu melakukan beberapa hal sekaligus atau multitasking.
7) Menghilangkan stress, artinya para pelajar dapat menghibur dan mengatasi
kelelahan akibat rutinitas kegiatan sekolah dengan bermain game online.
8) Nilai mata pelajaran komputer paling menonjol di sekolah, artinya kebiasaan
mengoperasikan komputer di warnet menyebabkan pelajar mengetahui teknik-
teknik dasar dan ilmu komputer. Kebiasaan memegang keyboard juga
meningkatkan kecepatan pelajar dalam mengetik.
9) Cepat menyelesaikan permasalahan (problem solving) pelajaran, artinya
kebiasaan pelajar dalam memecahkan masalah/ level dalam bermain game
online berdampak pada kemampuannya untuk menyelesaikan soal pelajaran
terkait (problem solving) yang menuntut siswa dalam belajar untuk
memecahkan soal pelajaran.
10) Dampak positif yang paling dapat rasakan dari bermain game online adalah
mudah berkenalan dengan teman baru yang memiliki hobby sama. Meskipun
proses sosialisasi pelajar hanya sebatas teman/ orang baru yang memiliki
hobby yang sama namun hal ini merupakan dampak positif terhadap pelajar
yang masih remaja dalam mengembangkan kematangan pola pikirnya dalam
membangun proses sosialisasi.

b. Dampak Negative
1) Menimbulkan kecanduan, akibatnya siswa melupakan waktu untuk belajar dan
lebih sering bermain. Bahkan tidak sedikit siswa yang membawa handphone
kesekolah sekedar untuk membuka sosial media atau bermain game.
2) Game yang berjenis kekerasan dapat mendorong dalam melakukan hal-hal
buruk atau negative dari hasil peniruan di dalam game tersebut.
3) Banyak sekali pengguna game online dapat menyebabkan campur aduk
bahasa, belum lagi penggunaan bahasa kasar dan kotor, bahasa-bahasa tersebut
akan diterapkan oleh siswa.
4) Lupa akan waktu, hal ini menyebabkan perubahan pola makan dan istirahat
yang dapat mengganggu metabolisme tubuh yang akhirnya berujung pada
penyakit bahkan tak sedikit pula sampai merenggut nyawa.
5) Pemborosan uang, game online memerlukan kuota agar dapat terhubung bila
kuota habis atau tidak mencukupi maka perlu mengisi ulang, hal ini benar-
benar suatu pemborosan belum lagi bagai anak-anak yang berada dalam
keadaan keluarga ekonomi menengah kebawah.
6) Sering bolos agar bisa bermain game online di warnet, artinya kecanduan yang
dialami pelajar membuatnya agar dengan berbagai cara agar dapat bermain
game online dan mengabaikan masa belajar aktif di sekolah. Hal ini terbukti
berdampak pada prestasi di sekolah yaitu rangking kelas yang rendah.
7) Jarang berolahraga dalam setiap minggu, meskipun terdapat mata pelajaran
olahraga di sekolah hal ini dirasa belum cukup bagi kondisi fisik pelajar.
Pelajar juga mengakusering diajak teman yang lain untuk berolahraga seperti
bermain futsal atau bermain sepak bola pada saat waktu senggang, namun
pelajar yang kecanduan game online lebih suka pergi bermain di warnet
daripada ikut temannya untuk berolahraga.

3.2.2 Cara Membatasi Diri Dari Game Online

Memang banyak dampak baik dari game online, namun kita harus sadar diri dalam
penggunaanya dan selalu berhati-hati, karena banyak hal-hal buruk di dunia maya.
Intensitas penggunaan game online harus kita kurangi agar kita tidak terkena dampak
buruknya. Ada beberapa cara untuk membatasi diri kita dari penggunaan game online
seperti :
1) Perbanyak kegiatan positif agar todak terjerumus kedalam dunia maya, seperti
mengikuti kegiatan ekstrakurikuler disekolah.
2) Niat dan tekat yang kuat untuk berhenti bermain game online, hal ini tentunya datang
dari kesadaran diri kita sendiri.
3) Pikirkan dampak buruknya bagi masa depan, dengan begitu kita tidak mau
mengahbiskan uang hanya untuk bermain game online.
4) Dekatkan diri dengan Allah SWT agar diberi petunjuk kepada kebaikan dan
meninggalkan hal yang sia-sia, karena tak ada daya dan upaya kecuali dari Allah
SWT.
5) Peran serta orangtua, orangtua juga harus aktif dalam menawasi anak-anaknya, untuk
menangkal pengaruh negatif internet pada siswa, ada beberapa hal yang harus
dilakukan sebaga berikut :
a. Selalu dampingi anak ketika mereka sedang mengakses internet. Hal ini untuk
memastikan bahwa anak telah mengakses situs yang tepat.
b. Jika fasilitas internet tersedia di rumah, letakkan fasilitas tersebut di ruang
bersama. Hal ini untuk memudahkan orangtua mengawasi anak.
c. jika harus menggunakan fasilitas internet di warnet , bantu anak memilih
warnet ‘sehat’. Akan lebih bijaksana, jika Anda mengenal pemilik dan petugas
di sana. Ini untuk memudahkan Anda mengawasi anak.
d. Beri pemahaman yang baik pada anak tentang pengaruh positif dan negatif
internet bagi dirinya. Dengan demikian, Anda sudah membekalinya dengan
benteng pertahanan diri.
e. Ada baiknya, Anda juga mengenali teman dan lingkungan anak Anda. Teman
dan lingkungan yang baik adalah benteng pertahanan luar anak.
f. Untuk mencegah penculikan dan pelecehan pada anak, ingatkan mereka agar
tidak mudah percaya pada siapa pun di internet. Ingatkan pula untuk tidak
mencantumkan hal-hal yang bersifat pribadi yang mudah diakses orang lain.
DAFTAR PUSTAKA

Garyn, Fattahillah.2017. Karya Tulis: Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar
Siswa(online).https://garyn99.blogspot.com/2017/03/karya-tulis-pengaruh-game-
online.html?m=1. diakses pada tanggal 15 Desember 2018 pukul 14.27 wita.
Mataram.

Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Lima. Aplikasi luring resmi Badan Pengembangan dan
Pembinaan Bahasa, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
diakses pada tanggal 15 Desember 2018 pukul 14.57 wita. Mataram.

Suryanto, Rahmad. 2015. Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan
Pelajar(online).https://scholar.google.co.id/scholar?
hl=en&as_sdt=0%2C5&q=pengaruh+game+online+terhadap+remaja&btnG=
diakses pada tanggal 15 Desember 2018 pukul 15.37 wita. Mataram.

Lampiran – lampiran
1. Pertanyaan yang diajukan
Pertanyaan – pertanyaan yang diajukan kepada para narasumber diantaranya sebagai
berikut :
a. Menurut anda game online itu apa ?
b. Ketika bermain game online, apakah aktifitas anda yang lain terganggu ?
c. Sebelum mendalami game online, bagaimana keadaan prestasi anda baik yang
akademik maupun nonakademik ?
d. Setelah mendalami game online, bagaimana keadaan prestasi anda baik yang
akademik maupun nonakademik ?

2. Dokumentasi
Dokumentasi para narasumber dan biodatanya :
 Narasumber 1 :

Nama : Thony Ary Zain

Alamat : Pemenang – KLU

Asal sekolah: SMAN 1 PEMENANG

 Narasumber 2 :

Nama : Muhanmmad Subhan Jaya

Alamat : Penujak – Karang daye


Asal Sekolah : SMKN 1 PRAYA

 Narasumber 3 :

Nama : M. Hamdan Maulana

Alamat : Aik-Are, Desa ubung ,LOTENG

Asal sekolah : SMA 1 JONGGAT

 Narasumber 4 :

Nama : Lalu Muh. Reza effendi

Alamat : Karang desa – KLU

Asal Sekolah : SMAN 1 TANJUNG


 Narasumber 5 :

Nama : Andrian Himayadi

Alamat : Rensing – LOTIM

Asal Sekolah : SMKN 1 SAKRA

 Namrasumber 6 :

Nama : Lalu Arif Nurul Hadi

Alamat : Penujak – karang daye

Asal Sekolah : SMAN 4 PRAYA