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REALIDAD VIRTUAL

(REFLEXIÓN Y GUÍA PRÁCTICA)


Samsung, en colaboración con el
Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo de la Universitat Autònoma de Barcelona.

MÁSTER EN TEORÍA Y PRÁCTICA DEL DOCUMENTAL CREATIVO.


UNIVERSITAT AUTÒNOMA DE BARCELONA.
REALIDAD VIRTUAL
(REFLEXIÓN Y GUÍA PRÁCTICA)
Samsung, en colaboración con el
Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo de la Universitat Autònoma de Barcelona.

Pau Artigas

Jorge Caballero

Josep M. Catalá Doménech

Viriginia García del Pino

Carles M. Gómez-Quintero

Manuel Martínez

Alejandra Molina

Jimena Tormo
CRÉDITOS

Autores Coordinación general


Pau Artigas: Jorge Caballero.
Capítulo 5.3.

Jorge Caballero: Revisión y corrección de textos


Capítulos 2.2, 2.3 y 2.4.
Jorge Caballero y Manuel Martínez.
Josep M. Catalá Doménech:
Capítulos 1.1 y 1.2.
Producción
Virginia García del Pino:
Capítulos 5.1 y 5.2. Neus Valeta Juan.
Jorge Tur Moltó.
Manuel Martínez:
Capítulos 1.3, 2.1, 6 y Anexo I.
Maquetación
Alejandra Molina:
Capítulos 3.1 y 3.2. Taller Estampa.

Jimena Tormo:
Copyrights y Marcas Registradas Capítulos 4.1, 4.2, 4.3 y 5.3.

© 2016 Samsung Electronics. Samsung,


Galaxy, Note, Gear y Super AMOLED son mar-
cas registradas de propiedad o registro de
Samsung Electronics Co., Ltd.

Los demás nombres de compañías, nombres


de productos y marcas mencionadas son pro-
piedad de sus respectivos dueños y pueden
ser marcas registradas. Todas las imágenes
de pantalla son simuladas. La apariencia real
puede variar.
ÍNDICE PREFACIO
PREFACIO 7 La realidad virtual, una tecnología que hasta no hace mucho era de uso exclusivo para aquellas
instituciones que podían disfrutar de un abultado presupuesto, está ahora a disposición del
1. INTRODUCCIÓN usuario final y, gracias al abaratamiento de los equipos necesarios, se está convirtiendo rápida-
mente en el nuevo gran éxito del mercado de la electrónica de consumo.
1.1 ¿Qué es la Realidad Virtual? 9
1.2 ¿VR y representación de la realidad? 13
Este libro, fruto de una iniciativa del Máster de Documental Creativo de la UAB en colaboración
1.3 Las gafas GEAR VR 22
con Samsung, tiene la intención de presentar una panorámica general de los temas más impor-
tantes relacionados con la VR, tanto desde el punto de vista teórico como práctico. En él se exa-
2. EL PUNTO DE VISTA minan cuestiones relacionadas con la naturaleza de la realidad virtual y los cambios que este
2.1 La experiencia del espectador en la VR 28 nuevo medio implica para el estatus de espectador, así como capítulos específicos dedicados a
2.2 Pensar el espacio en 360 grados 43 la narrativa, la filmación, el sonido y la edición de proyectos VR.
2.3 Narrar para 360 grados 44
2.4 Ejemplos representativos 52 Además de las cuestiones teóricas, se analizan en detalle algunos de los proyectos VR más
destacados en diversos campos como el entretenimiento, la creación artística, el periodismo
3. PENSAR EL SONIDO PARA VR inmersivo o la filantropía, y presenta una panorámica de las aplicaciones prácticas más cono-
3.1 La concepción del sonido en 360 grados 57 cidas de la VR, un campo en proceso de constante ampliación.

3.2 Nociones técnicas preliminares 59


El libro se dirige a realizadores audiovisuales interesados en introducirse en el mundo de la
VR y familiarizarse con sus conceptos más importantes, pero también puede ser una fuente de
4. EL VÍDEO EN 360 GRADOS
información útil para cualquier persona interesada en los avances tecnológicos.
4.1 La concepción del rodaje en 360 grados 69
4.2 Nociones técnicas preliminares 75
4.3 Ejemplos 360 y VR 82

5. EDICIÓN PARA VR
5.1 La concepción de la edición para VR 91
5.2 ¿Es posible la edición en VR/360? 94
5.3 Nociones técnicas de finalización 98

6. MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360 GRADOS 111

ANEXO I: APLICACIONES PRÁCTICAS DE LA VR 127


ANEXO II: GLOSARIO 140

7
1

INTRODUCCIÓN
1.1 ¿Qué es la Realidad Virtual?
XX parecía decretar, con el cubismo y el arte abstracto, el final de este impulso mimético, que
no afectaba solo al arte, sino a todos los medios en general, así como a la ciencia y la filosofía,
lo cierto es que el cinematógrafo, como derivación técnica e ideológica de la fotografía, prologó
el fenómeno hasta las puertas de la siguiente centuria. Y seguramente continuará existiendo
esa voluntad imitadora durante bastante tiempo, a pesar de que actualmente se han producido
Cuando, a finales del siglo XIX, Alicia atravesó el espejo de la mano de su autor, Lewis Carroll, ya los prolegómenos de un cambio que ha de convulsionar nuestra forma de comprender las
en la segunda parte de esa historia tan emblemática que ha resultado ser “Alicia en el país de relaciones con la realidad.
las maravillas”, se estaba representando el cumplimiento de una aspiración prevista desde el
Renacimiento pero que nunca había sido realmente satisfecha. No solo se resolvía de un plu- La actual tecnología de la VR, apoyada en el potencial que procede de la digitalización, parece
mazo el eterno misterio de los espejos, que desde Narciso obsesionaba a la humanidad, sino solventar esa paradoja que ha fundamentado la figura del espectador desde que apareció el
que se daba por terminado un intenso episodio de la representación visual. Atravesar la en- teatro en la antigua Grecia y Aristóteles fijó los términos de la poética que había de regir este
gañosa superficie de un espejo o de un cuadro era una antigua ilusión que, curiosamente, solo espectáculo y sus derivados a lo largo de los siglos. La VR ofrece ahora a los espectadores la
podía mantenerse si nadie pretendía realizarla. Una ilusión aceptada, compartida y trabajada posibilidad de penetrar con su cuerpo en las imágenes, de sumergirse en ellas. Es cierto que
por toda una cultura a lo largo de quinientos años y con derivaciones en todos los aspectos de sigue tratándose de una ilusión, puesto que en donde en realidad se sumerge el sujeto es en
la misma. un entramado tecnológico, el que forman las gafas y los diferentes sensores que pueden acom-
pañarlas y con los que se crean las imágenes envolventes. Según esto, una ilusión habría sido
El origen de esta propuesta, en principio descabellada, se encuentra en la famosa comparación sustituida por otra, pero en el ínterin se ha anulado la distancia, la separación entre el sujeto
que en 1435 el arquitecto genovés León Battista Alberti hizo entre un cuadro y una ventana: y la imagen y, con ello, se derrumba todo el sólido edificio de la objetividad, afectando de esta
«para pintar una superficie, primero hago un cuadro o rectángulo del tamaño que me parece, manera, como es de suponer, la constitución de formas cinematográficas tan representativas
el cual me sirve como de una ventana abierta, por la que se ha de ver la historia que voy a ex- como el documental.
presar». Posteriormente, el espectador del cuadro debía permanecer, pues, ante el mismo como
si estuviera ante una ventana que le permitía contemplar la realidad situada aparentemente al En los años noventa del siglo pasado, ya se produjo una cierta efervescencia en torno a este
otro lado de la misma: la pintura parecía prometerle que, si se acercaba a ella, podría atravesar tipo de dispositivos capaces de crear la sensación de un espacio tridimensional que rodea al
su superficie y entrar en el mundo pictórico que se le estaba mostrando, como ese personaje espectador. Pero la precariedad de la tecnología del momento, que reducía ostensiblemente
de la película de Kurosawa, “Los sueños”, que se introduce alegremente en un cuadro de Van el realismo de las imágenes percibidas y convertía en engorrosa la experiencia, debido a lo
Gogh, o los de “La rosa púrpura de El Cairo”, que entran y salen de la pantalla cinematográfica poco prácticos que eran los dispositivos correspondientes, enfrió pronto el entusiasmo de la
para mayor regocijo de Woody Allen. Pero esa promesa, como sucede en los cuentos de hadas, industria y los usuarios. Como ha ido ocurriendo con las experiencias del 3D a lo largo de la
escondía un secreto: en el mundo real, solo podía ser mantenida si el espectador renunciaba historia del cine, hubo que esperar unos años para que los avances tecnológicos permitieran
a hacerla efectiva y se situaba a una prudente distancia de la pintura. Si, por el contrario, se un reverdecimiento de esas expectativas al suministrar mejores imágenes y un instrumental
acercaba, la ilusión se desvanecía. Es esta paradoja la que Alicia se atrevía a resolver en su par- mucho más cómodo. Este aumento del realismo, junto con la disminución de la presencia de la
ticular cuento de hadas, “Alicia a través del espejo”, publicado poco años antes de la aparición técnica, unos factores que no harán sino mejorar en un próximo futuro, hace pensar que nos
del cinematógrafo, un medio que acercaba al espectador un poco más a la imagen, aunque sin hallamos ante la implementación definitiva de esta tecnología, convertida en un nuevo medio
anular todavía la distancia que lo separaba de ella. capaz de absorber en su seno otros medios como el cine o los videojuegos, que experimentarán
drásticas transformaciones con el trasvase. Pero no es solo en el campo del entretenimiento
Para comprender qué es la Realidad Virtual es necesario conocer el caldo de cultivo cultural que ha donde la VR tiene el futuro asegurado, ya que su utilización científica o militar no ha dejado
alimentado la idea durante varios siglos antes de que la tecnología la hiciera posible. Pero los diferen- de estar a la orden del día durante todos estos años, de modo que se ha convertido ya en una
tes sistemas que nos ofrece ahora la industria no son solamente la culminación de un largo camino, necesidad ineludible en ellos.
sino también el inicio de otro completamente nuevo. En realidad, lo que las actuales técnicas de VR
representan es el final de esa urgencia por mimetizar la realidad que ha recorrido la cultura Los antecedentes más próximos de esta técnica inmersiva los encontramos en el cinemató-
occidental prácticamente desde sus inicios, con escasas excepciones, pero que se convirtió en grafo, en el paulatino agrandamiento de las pantallas que representaron el cinerama, el cine-
hegemónica a partir del Renacimiento. Aunque la revolución pictórica de principios del siglo mascope y el Todd-AO, sistemas todo ellos destinados a combatir la creciente influencia de la

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 10 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 11
televisión por medio de ofrecer una alternativa al pequeño tamaño de los aparatos de enton- en los medios tradicionales, desde el origen del teatro, implicaba la identificación emocional
ces. Paralelamente, el cine en 3D ha ido apareciendo y desapareciendo a lo largo de la historia del espectador con los planteamientos de la obra, ahora se transforma en actuaciones sobre
del cine, casi siempre con un éxito efímero, excepto en la actualidad, que parece tener muchas esa representación. Lo imaginario se visualiza y con ello empieza un nuevo orden de cosas, sin
más posibilidades de permanecer. Es la digitalización de la imagen lo que permite que la utopía todavía abandonar del todo el anterior.
de fusionar el espectador con la representación se convierta en realidad, sin ella todo intento
no era más que una precaria declaración de intenciones. Así vemos que existe una frontera Las técnicas de realidad virtual desbaratan en principio esta disposición ancestral y ofrecen
que separa las imágenes digitales de todas las anteriores, lo cual nos debería hacer pensar que un nuevo tipo de relación con las imágenes. El espectador deja de serlo y se convierte en un
la esencia de lo visual ha de ser distinta a un lado u otro de esa línea fronteriza. Sin embargo, habitante de la imagen, puesto que se sumerge en un espacio que lo rodea por todas partes. El
todas estas innovaciones tecnológicas, aparte de las circunstancias concretas en las que han imperio omnipresente de las pantallas se desvanece para dar paso a una verdadera interacción,
aparecido y las razones específicas que las producen, iban en la misma dirección de ofrecer al que constituye, en realidad, una simbiosis con la imagen, con su territorio, con los elementos
espectador la experiencia de una mayor proximidad con una imagen de la realidad cada vez que la componen. ¿Realismo, hiperrealismo u otra cosa completamente distinta?
más perfecta.

No cabe duda de que es esto lo que el espectador espera de estas tecnologías y que su satis-
facción aumenta a medida que se incrementa el realismo que se le ofrece. Por ello la industria
parece abocaba a promocionar esta antigua tendencia en detrimento de cualquier otra opción.
De la misma forma que el espectáculo cinematográfico aumentó la dosis de realismo de las
imágenes al incorporar paulatinamente a ellas una serie de cualidades, como el movimiento,
el sonido, el color y, finalmente, la tridimensionalidad, ahora las gafas de VR culminarían to-
do un largo proceso por el que el mundo se duplicaría a sí mismo tecnológicamente. No solo
Baudrillard, con su idea del simulacro, teorizada significativamente en los años setenta del
pasado siglo, habría intuido este proceso, sino que el mismo Platón lo habría pensado en los
lejanos orígenes del mismo.

No cabe ninguna duda de que todo ello se ha desarrollado inexorablemente de esta manera, pe-
ro, al mismo tiempo que esto sucedía, se estaba produciendo una transformación subterránea
que revolucionaba subrepticiamente esa forma de ver las cosas. El aumento de realismo, la in-
mersión corporal en imágenes envolventes, es en realidad el caballo de Troya que introduce un
régimen visual susceptible de propugnar todo lo contrario. Ni los espectadores, hipnotizados
por las imágenes miméticas, ni los ingenieros y diseñadores de las nuevas tecnologías, intuyen
quizá que su trabajo a favor del realismo, es en realidad, una labor en dirección a una forma
distinta de comprender la realidad y el realismo.

La aparición con el ordenador de la interactividad en las imágenes, que tienen su máxima re-
presentación en los videojuegos, constituye también un episodio de esta larga aspiración que
se remota a las raíces de nuestra cultura. Pero la interactividad, plasmada en interfaces cada
vez más realistas, no es más que un episodio, quizá el último de la organización perspectivista
de la imagen, puesto que el usuario de este tipo de representaciones sigue instalado frente a
una pantalla en parecida disposición a la que mantiene el espectador de un cuadro, una obra
teatral o una película, con la salvedad importante pero no transcendental de que puede relacio-
narse directamente con ellas, aunque sin sumergirse verdaderamente en las mismas. Lo que,

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 12 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 13
1.2 ¿VR y representación de la realidad?
los ojos del antiguo. La imagen interfaz es fluida, cambiante, global (no aparece de forma ais-
lada como una fotografía o un cuadro): se trata de un tipo de imagen compleja que da forma a
un conjunto de relaciones, las cuales se organizan en red y se transforman a través de la na-
vegación por distintos espacios conceptuales: Internet es el dispositivo que mejor refleja estas
características, pero solo sirve de ejemplo si ampliamos metafóricamente sus características
Tres metáforas poderosísimas se han apoderado del imaginario del siglo XXI: el concepto de in- de manera que incluyan todas las formas visuales en general y entendemos además que el
terfaz, el concepto de red y, finalmente, ahora, el concepto de inmersión visual correspondiente concepto de navegación implica básicamente movimiento y transformación. Es decir, Internet
a lo que también se denomina imágenes esféricas, imágenes en 360º o imágenes inmersivas, es un medio que se convierte en emblemático, pero las características que lo distinguen están
un conjunto de dispositivos que posiblemente pueda agruparse bajo el término de Realidad afectando a todo tipo de formaciones audiovisuales contemporáneas. Pensemos tan solo en el
Virtual. Aceptémoslo provisionalmente, a pesar de que no recoge todas las características y paso del documental cinematográfico tradicional a las webs documentales y, de estas, al docu-
posibilidades que ofrecen las nuevas formas de representación. mental inmersivo.

Este tipo de metáforas tienen una virtud especial que las distingue de las tradicionales figuras Nos encontramos, por lo tanto, ante un tipo de imagen, la imagen-interfaz, que no solo posee
retóricas, y es que surgen de una determinada tecnología, lo cual hace que sean activas más movimiento, como la imagen cinematográfica, sino que está siendo transformado formalmente
allá del terreno de la imaginación, es decir, que lo sean prácticamente, que sirvan para actuar por este movimiento. Para comprender mejor esta cuestión, debemos abandonar la idea na-
de forma directa en nuestro entorno. No es lo mismo decir que cierta persona es un lince, turalista que tenemos del movimiento, esa que nos hace considerarlo como un añadido que
que convertirla en un lince por medio de las técnicas de morphing que tanto se emplean, por el cine habría efectuado sobre la fotografía para alcanzar un mayor realismo, una mayor se-
ejemplo, en la publicidad. La metáfora clásica afecta tan solo a la imaginación, pero estas nue- mejanza con la realidad. El movimiento ante el que ahora nos encontramos es distinto, es un
vas metáforas tecnológicas son herramientas por medio de las que la imaginación se proyecta movimiento que organiza las imágenes, que las conecta y las transforma al hilo de la actuación
sobre la realidad y la modifica a través de su representación audiovisual. Por un lado, son con- del espectador-usuario de las mismas. Los videojuegos son, de momento, el ejemplo más claro
ceptos capaces de alimentar el pensamiento en multitud de facetas alejadas del núcleo técnico de este tipo de imágenes y de la relación que se establece entre las mismas y el sujeto, si bien
esencial que los ha producido, mientras que, por el otro, son esencialmente herramientas que el hecho de que la mayoría de videojuegos apuesten por el hiperrealismo oscurece un tanto la
permiten realizar lo que la imaginación ha elaborado previamente. comprensión de las verdaderas características de la forma interfaz y el papel que el movimien-
to juega en la misma. Pero podríamos encontrar otras muestras en, por ejemplo, las figuras
En cualquier caso, las tres formas simbólicas pueden resumirse en una de ellas, la interfaz. La in- que surgen de los procedimientos de visualización de las informaciones, lo que se ha dado en
terfaz, que nació con el ordenador para denominar toda clase de elementos periféricos al mismo, llamar Big Data, siempre que tuviéramos en cuenta la posibilidad de que el sujeto se relacione
destinados a comunicarse con él, pronto amplió su significado hacia formas de relación menos íntimamente con estas formaciones, que actúe sobre ellas y, con su actuación, las transforme.
mecánicas, como son los programas, el software, que gestionan esa comunicación. A partir de Los paisajes conceptuales o informacionales que surgen del tratamiento audiovisual de los
esta nueva concepción, el término “interfaz” pasó a dar nombre a un cambio de paradigma ocu- datos no son realistas en el sentido estricto de la palabra, pero siguen refiriéndose a la realidad.
rrido en el campo de las imágenes y la comunicación, una transformación generada, entre otras
cosas, precisamente por la presencia del ordenador, así como por la aparición de las imágenes De inmediato, surge una pregunta: ¿cómo es posible relacionar la Realidad Virtual, al parecer
digitales. La forma interfaz se refiere ahora a un nuevo tipo de imágenes, distintas de las que esencialmente realista, con este tipo de imágenes en movimiento que se alejan tanto del rea-
había generado la perspectiva pictórica; denomina las nuevas estructuras de la comunicación lismo? En primer lugar, dejemos de lado la cuestión del realismo y ciñámonos a la organización
y, finalmente, también designa la aparición de nuevas formas de pensamiento relacionadas con territorial de la visión que se nos ofrece, en el hecho de que estas nuevas imágenes esféricas ya
lo visual y la tecnología. Estamos todavía en los lindares de esta nueva región y empezamos a no son proyecciones en una pantalla que se contemplan a distancia, sino territorios globales
descubrir en ella formaciones insospechadas que incluso pueden parecer contradictorias, como en los que es posible penetrar. El sujeto en ellos ya no debe prestar atención solamente a lo que
los conceptos de red y de imágenes esféricas. La red parece referirse a relaciones sin espacio, tiene ante sí, sino que debe ocuparse de un ambiente que lo rodea por todas partes. Pensemos
mientras que las imágenes esféricas dan la impresión de denominar espacios sin relaciones. en las diferencias esenciales que existen entre la secuencia (el nivel) de un videojuego con el
que el jugador se interacciona a través de una interfaz concretada en una pantalla y un espacio
Estamos, sin embargo, obligados a pensar estos conceptos conjuntamente, desactivando sus en el que el usuario se encuentra inmerso y donde se le requieren parecidas atenciones a las
aparentes incompatibilidades, que aparecen solo porque contemplamos el nuevo paisaje con que se le suscitan ante una pantalla. En el primer caso, el usuario despliega su punto de vista a

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 14 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 15
través de la pantalla, de manera que, aun cuando navegue por el espacio que esta le ofrece, los
límites de su visión siempre están determinados por el rectángulo que enmarca la misma: se
encuentra ante un espectáculo tradicional, con la salvedad de que ahora puede maniobrarlo a
su antojo. El jugador puede llegar a ver todo cuanto se encuentra en el territorio donde se halla
su avatar, pero lo ve desde fuera. La experiencia del espectador tradicional se ha intensificado,
pero sigue siendo esencialmente la misma.

El avatar, a través del que está jugando, no es más que el equivalente de la figura del actor o
la actriz que antes actuaba a distancia en un escenario. Sin embargo, hay un cierto cambio,
ahora ese personaje tiene una doble estructura, una parte es ficción, la otra realidad, puesto
que le pertenece también al jugador, que no solo proyecta sobre ese cuerpo sus emociones, sino
que convierte esas emociones en gestos que mueven la figura para que actúe de una forma
concreta. Poco a poco, cambia el panorama y ya no nos encontramos ante un espectador corpo-
ralmente pasivo e imaginativamente activo frente a una escena, un cuadro o una pantalla cine-
matográfica, sino lo que, parafraseando al autor francés Jacques Rancière, podría denominarse
un espectador emancipado o, por lo menos, parcialmente emancipado. Que está camino de la Figura 1 Figura 2
emancipación, podríamos decir. Sin embargo, estas relaciones son aún precarias y, sobre todo,
lineales: el videojuego se desarrolla como toda la narrativa tradicional, siguiendo la estructura se hacen visibles, pero al mismo tiempo lo visible se expande por doquier, como el sonido, y
que conduce hacia un desenlace. El espectador puede controlar el ritmo de este transcurso, convierte en táctil todo el espacio.
pero no puede abandonarlo.
El cuerpo de la figura diseñada por Leonardo se halla inscrito en una circunferencia y un cua-
Con la realidad virtual, todo esto cambia. El espectador deja de serlo y se convierte en actor. El drado, para establecer con estas figuras geométricas una relación estética de carácter propor-
punto de vista ya no rige la visión, ya no la organiza a través de una línea que va de los ojos a la cional: las figuras son la medida de la perfección. Pero lo que ahora estamos viendo es una
representación. Se rompen, pues, las linealidades al unísono: ya no hay una férrea línea narrati- geometría que se amolda al cuerpo, un espacio que rodea el cuerpo del actor y que se mueve
va, ni tampoco un eje visual que la acompañe. Aparece, por el contrario, lo que podríamos deno- con él: la geometría deja de ser así euclidiana, es decir, abstracta, y adquiere una multiplicidad
minar una visión diseminada que rodea el cuerpo del actor, de la misma manera que el conjunto de dimensiones posibles (fig. 2). La burbuja en la que se halla inscrito idealmente el hombre de
de acontecimientos posibles ya no lo forman elementos engarzados unos con otros, sino que es- Vitrubio no es ya un simple instrumento de medición, sino que se actualiza y se hace visible en
tos se expanden por una constelación de sucesos posibles expandidos por el entorno, formando las imágenes esféricas, y con ello pierde regularidad: la geometría que rige las nuevas imágenes
una atmósfera activa. Esta visión diseminada pertenece a todo el cuerpo, no solo al sentido de la de la VR se parece más a las formas de los fractales.
vista: es una visión-cuerpo puesto que la imagen rodea al cuerpo y, en cierto sentido, forma parte
del mismo. Todo cuanto envuelve al espectador es significativo y, por lo tanto, reclama ser visto Ver y actuar parecen ser de esta manera experiencias mucho más cercanas a las que tenemos
y propone una visibilidad. Ya no se trata tanto de lo que el espectador ve, una condición prototí- en la vida real, puesto que también, en este caso, nos hallamos siempre inmersos en ambien-
pica de la era del espectáculo perspectivista, sino de lo que el mundo virtual formula como visible tes que nos rodean por todas partes. Pero existe una importante diferencia que nos aleja del
y visualizable. En este caso, el sujeto y el entorno forman una unidad a través del cuerpo acto- supuesto realismo primordial del nuevo dispositivo. En la vida real, no todo cuando nos rodea
ral. Se materializa así de forma sorprendente la famosa imagen de Leonardo titulada “El hom- llama constantemente nuestra atención, no toda la realidad nos reclama y se inmiscuye sin tre-
bre de Vitrubio” (fig. 1), con la que se pretendía expresar, a través de las proporciones ideales gua en nuestro existir. Solo nos relacionamos con lo que nos interesa o lo que se hace necesario
del cuerpo, la idea de que el cuerpo humano es la medida de todas las cosas: ahora podemos tener en cuenta en un momento dado. El mundo personal está compuesto por estas percepcio-
decir que, en las imágenes esféricas, el espacio se amolda al cuerpo humano, se ajusta al cuer- nes y estos impulsos, mientras que los mundos virtuales son totalidades significantes que de
po del actor o la actriz con el que forma una unidad visible y actuable en todos los sentidos: antemano nos obligan a una atención distinta, global, con el entorno. En ellos todo es relevante,
literalmente, es decir, a través del potencial de todos los sentidos. Todos los sentidos humanos todo se halla pegado a nuestro cuerpo como si fuera un ajustado traje cuya tela, sin embargo,
adquieren visualidad a través del espacio de la imagen que rodea al cuerpo. El tacto y el oído se expande por doquier. Es importante tener en cuenta que en las imágenes esféricas no existe

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 16 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 17
De ellos, se pueden extraer muy interesantes consecuencias, fácilmente relacionables con las
nuevas disposiciones en las que el entorno se materializa e interacciona íntimamente con el
nuevo espectador para crear mundos conjuntamente con él.

Es cierto que también, en el mundo real, nuestro entorno lo creamos nosotros subjetivamente
con nuestras interacciones con el mismo, pero en los mundos virtuales inmersivos esto sucede
de forma mucho más intensa y comprometida, ya que el mundo virtual es un ambiente de cuya
totalidad formamos parte integrante por muy preconcebidos que hayan sido sus planteamien-
tos por parte de algún programador. El mundo real no es, en principio totalmente para noso-
tros, mientras que sí lo es el mundo virtual inmersivo. Al sumergimos en él, aprendemos, por
lo tanto, una lección de responsabilidad que podemos revertir sobre el mundo real. El mundo
virtual nos inculca una ética de lo ecológico, de lo global, que habíamos olvidado en un mundo
real, donde nos despreocupamos con excesiva facilidad de las consecuencias últimas de nues-
Figura 3 Figura 4 tras acciones. Nuestras actuaciones en un mundo virtual tienen consecuencias, igual que en
el mundo real, solo que en aquel las consecuencias son inmediatas e inmediatamente visibles,
el vacío en ninguna de sus modalidades: no existe espacio vacío, puesto que todo es imagen, mientras que en este pueden diluirse en la distancia y la invisibilidad. En el mundo virtual, la
y no existe ausencia de significado, puesto que todo cuanto se halla en su interior es parte de visibilidad viene acompañada de responsabilidades, es una visibilidad ética, al contrario que
su existencia como imagen. Quienes penetran en estas imágenes, pueden tener la sensación en el mundo real, donde la ética debe ser incorporada por la persona.
de que siguen siendo espectadores, de que pueden ver el mundo virtual a distancia, igual que
contemplan el mundo real; que pueden desentenderse de ciertas cosas para concentrarse en Si hemos de seguir hablando de realismo, debemos contar, pues, con un tipo de realismo com-
otras, pero en realidad se hallan unidos íntimamente al territorio que les rodea, el cual se amol- pletamente distinto al que han establecido la pintura, la literatura y el cine hasta ahora. El
da a su forma de existir en él: si mueven la cabeza, es todo el mundo el que se mueve con ella; realismo de las imágenes inmersivas va más allá de la simple visualidad inmediata y distante,
si interactúan con algún objeto, cuando esto es técnicamente posible, es el mundo el que se incorpora en su conjunto factores que en el mundo real no se visualizan de forma automática
concentra también en ese objeto. y, por lo tanto, pueden pasarse por alto. Podría decirse que los mundos virtuales incorporan su
propia filosofía, están compuestos por imágenes realistas que se piensan a sí mismas, a través
El gran diseñador austríaco Herbert Bayer, per- de su composición y sus propuestas de agenciamiento que se ofrecen al visitante para que ac-
teneciente a la Bauhaus, ya intuyó en su mo- túe a través de ese conjunto, de manera que actuar sea a la vez pensar. Es por ello que podemos
mento la posibilidad de las imágenes ambien- decir que las imágenes inmersivas son imágenes éticas en un sentido ontológico, es decir que
tales, de los espacios envolventes, al establecer en ellas la ética forma parte de su material compositivo.
las bases de arquitecturas efímeras como las
de los espacios pertenecientes a las exposicio- El realismo, e incluso la realidad, no es ahora algo que se contempla, sino algo que se constru-
nes internacionales o las instalaciones. Su con- ye. Cada uno de los actores que penetra en una imagen esférica se relaciona con la misma de
cepto de “ambiente total” se basaba principal- forma distinta. Esta relación puede variar incluso a cada visita. Como con la interfaz, podemos
mente en una visión extendida que respondía crear también aquí nuestros propios mundos virtuales, mediante las interacciones que efectue-
a una multiplicidad de estímulos provenientes mos con ellos dentro de imágenes esféricas. Si una de las premisas de la interfaz es que nuestra
de entornos considerados globalmente (figs. 3 intervención crea constantemente nuevas formas visuales, el sujeto inmerso en una imagen
y 4), pero es fácil extrapolar a partir de estos de 360º también puede variar la composición del espacio, dependiendo de cómo se relacione
planteamientos básicos la posibilidad de espa- con él. No se trata de una acción que permitan de manera plenamente efectiva la mayoría de
cios cuyos ambientes sean la destilación espa- instrumentos de Realidad Virtual actuales, pero no hay ningún impedimento básico para que
cial de estos estímulos. Los diseños de Bayer ello sea posible en un futuro próximo. En realidad, los juegos virtuales inmersivos ya se arti-
Figura 5 son muy ilustrativos en este sentido (fig. 5). culan de esta manera, equiparándose, hasta cierto punto, con el funcionamiento del resto de

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 18 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 19
videojuegos de pantalla, si bien ampliando significativamente sus posibilidades. Pero obsérve- Esta tecnología de la Realidad Virtual viene acompañada de una serie de dispositivos que
se que, cuando digo que el actor de las imágenes inmersivas puede cambiar la composición del forman con ella un sistema de carácter ecológico, es decir, un conjunto cuyos elementos se
espacio, quiero decir de todo el espacio, no solo de los objetos o los elementos asequibles a su potencian mutuamente, dando paso a formaciones cuya capacidad sobrepasa el de cada uno
actuación: esto es algo que no puede hacerse en nuestro entorno real, a menos que pensemos de los elementos en particular. Así vemos aparecer y evolucionar, prácticamente al unísono,
en el trabajo de los arquitectos y los urbanistas, que realizan algo parecido al construir edificios las formas de la Realidad Aumentada y de la holografía, conjuntamente con el de las imáge-
o diseñar entornos, pero es obvio que lo hacen de forma mucho menos plástica y empleando nes inmersivas.
mucho más tiempo. Si acaso, podríamos equipararlo con la labor de estos mismos profesionales
cuando diseñan los espacios mediante programas de ordenador. Si con la Realidad Virtual se reproduce la realidad física en la que se introduce el nuevo espec-
tador, con la holografía la representación se instala en esta realidad física, pasa a formar parte
Tenemos, pues, una primera relación entre las imágenes inmersivas y la interfaz a través de de la misma. Con la Realidad Aumentada, la virtualidad y la realidad física se superponen o se
la común capacidad de transformación de ambas. ¿Y las redes?, ¿cómo se relacionan ellas con hibridan. Estas tecnologías, que de momento parecen evolucionar y actuar por separado, cada
las imágenes inmersivas? Las redes son básicamente relaciones establecidas a través de movi- una de ellas proponiendo un tipo distinto de experiencia, tienden, como digo, a reunirse y a
mientos virtuales o mentales. El movimiento por una red tiene efectos mentales, es equiparable, actuar al unísono, ampliando las posibilidades de la Realidad Virtual y poniendo las bases del
a veces no solo metafóricamente, a un proceso de pensamiento. Por otra parte, todo proceso de nuevo territorio complejo que la presencia de esta inaugura.
pensamiento, cuando es efectivo, es decir, cuando no obedece a una constricción metodoló-
gica o funcional, establece relaciones que pueden expresarse en forma de red. Cualquiera de Si la Realidad Virtual se mantuviera, como parece ser hasta ahora, en el terreno del realismo,
estos dos procesos, o los dos a la vez, pueden expresarse visualmente por medio de imágenes no haría más que establecer los límites con el paradigma anterior, sin llegar a traspasarlo del
interfaz. Estas imágenes interfaz, compuestas por visualizaciones e ideas (representaciones todo. Sería una tecnología con dos caras, una que miraría al pasado, la otra al futuro. Para real-
realistas e ideas visualizadas), han pertenecido hasta ahora al mundo de las pantallas, consti- mente dar el paso hacia el otro lado, este realismo debe ser matizado y puesto al servicio de
tuían un espacio virtual que relacionaba al usuario con el instrumento, a través de imágenes en nuevas formas de representación que implican también nuevas formas de pensamiento.
movimiento modificables. Son imágenes que tienden a trascender de alguna manera los límites
de la pantalla. A medida que aumenta su complejidad se va creando un ámbito intermedio Es natural que los intereses industriales relacionados con el entretenimiento pretendan ex-
no visualizado pero igualmente efectivo que reúne la intención del usuario y la respuesta del plorar y explotar el atractivo del hiperrealismo, siguiendo la estela de las técnicas cinema-
medio. Este espacio intersticial es el que se materializa virtualmente en las imágenes esféri- tográficas. Pero de la misma manera que la Realidad Virtual ha sido utilizada desde los años
cas: de ser una tierra de nadie entre dos fronteras, pasa a convertirse en un mundo donde las noventa del pasado siglo con finalidades muy distintas a las del entretenimiento, tanto por
potencialidades intuidas en la franja de la interfaz adquieren las dimensiones de un espacio parte de disciplinas científicas como por distintos ámbitos relacionados con la pedagogía o el
global que las intensifica. Las imágenes esféricas son interfaces totales en los que el sujeto a entrenamiento de especialistas, también es de esperar que los límites del prototipo comercial
través del cuerpo y la imaginación colabora con la tecnología para desarrollar una nueva forma se amplíen más allá del efecto mimético, siguiendo la corriente de los hallazgos promovidos
de estar en el mundo y de comprenderlo. Una forma que sobrepasa los límites del espectáculo por las otras utilizaciones. Los resultados de estas experiencias acabarán revirtiendo en la
y del realismo al uso para plantear una era de realismo conceptual a través de la que el mundo forma en que el gran público asume su relación con las nuevas representaciones y, poco a poco,
vuelve a ser un lugar encantado, un lugar donde cada cosa, cada gesto y cada idea tiene las como ya sucedió en el cine, el dispositivo y sus efectos se irán sofisticando. Al fin y al cabo, ya
características de una fórmula mágica. se han producido fenómenos parecidos en el campo de los videojuegos, cuyo imperante y cre-
ciente realismo se ha visto en ocasiones alterado por la necesidad de introducir en los mismos
Nos encontramos a las puertas de una nueva ecología de lo visual que modifica profunda- la complejidad de lo real, lo cual ha obligado a confeccionar interfaces menos realistas y más
mente la anterior disposición de la perspectiva pictórica de carácter lineal y mecanicista. operativas desde el punto de vista retórico.
Cada paradigma tiene su propia organización simbólica que estructura en su interior las re-
laciones que se establecen entre las formas de representación, las tecnologías y la posición De la misma manera que media una gran distancia entre el aprendizaje de la escritura y la
del sujeto. Todo esto experimenta en la actualidad una drástica transformación. Ante las confección de una obra literaria, a pesar de que esta no puede aparecer sin ese paso previo,
nuevas formas que adoptan las representaciones con las imágenes en 360º o inmersivas de también podríamos decir que, en el terreno de la interfaz y por lo tanto también en el de la
la Realidad Virtual, el sujeto asume de forma distinta no solo estas imágenes, sino también Realidad Virtual y los sistemas adyacentes, nos encontramos en la fase previa: de momento,
la propia realidad. solo estamos aprendiendo a escribir.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 20 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 21
1.3 Las gafas Samsung Gear VR
Dice Santiago Beruete en su libro sobre la filosofía de los jardines que las páginas del mismo no
serían como son «si no hubieran sido escritas con las manos encallecidas por el uso frecuente
de la azada, la podadora, la pala y el rastrillo» y añade que familiarizarse con las herramientas
del oficio de jardinero le ayudó a «templar las del oficio de escritor».1 Siguiendo con esta idea,
podríamos decir que la escritura de la realidad que proponen los dispositivos de las imágenes
inmersivas, entendidas como formas sofisticadas de la interfaz, también requieren un apren- 1.3.1 Introducción
dizaje de determinadas acciones y herramientas, ya que en esas imágenes esféricas los mo-
vimientos de la mente y los del cuerpo están interrelacionados. Si para saber pensar hay que El Samsung Gear VR1 es un HMD2 (Head Mounted Display o gafas para realidad virtual) diseña-
saber hacer, no es menos cierto que para saber hacer hay que saber pensar. He aquí, el secreto do y fabricado por Samsung Electronics en alianza con Oculus, produciendo así el primer HMD
que ponen de manifiesto las nuevas imágenes de la Realidad Virtual. que ha marcado una diferencia en el consumo masivo de estos dispositivos.

Josep M. Català Domènech El Gear VR fue lanzado públicamente en septiembre de 2014 en IFA (Berlín)3, la feria de electró-
nica de consumo más importante de Europa y cuenta con el aval de reconocidos especialistas
en el entretenimiento doméstico como John Carmack

No es necesario conectar el Gear VR a un ordenador: la potencia de proceso, el software y el


visualizador los proporciona un móvil Samsung que colocamos en la parte frontal del HMD;
este, por su parte, provee las lentes, el IMU4 (Inertial Measurement Unit o unidad de medición
inercial ) para seguimiento del movimiento rotatorio y nos aísla del entorno físico. En su última
versión, el Gear VR es compatible con prácticamente todos los modelos de móviles Samsung.5

1.3.2 Evolución tecnológica


Desde su lanzamiento en 2014 Samsung ha pre-
sentado cuatro versiones distintas del Gear VR:

First Innovator Edition (SM-R320): Lanzada


en diciembre de 2014, era compatible con el
Galaxy Note 4. Su objetivo era que los desarro-
lladores pudiesen conocer su funcionamiento
y comenzasen a crear contenidos y para dar
acceso a los early adopters de la tecnología,
aprovechando el feedback que diesen a la Imagen 1.3.1: Samsung Gear VR First Innovator
compañía para mejorar el dispositivo. Edition. (Fuente: Samsung)

1  – Referido también como Gear VR.


2  – En adelante, y por cuestiones de brevedad, usaremos el acrónimo estándar, tal como lo definimos en el Anexo A2.
Glosario.
3  – IFA Berlín: http://b2b.ifa-berlin.com/. Accedido el 31-10-2016.
4  – Ver definición en el Anexo A2. Glosario.
1  – Santiago Bereuete, Jardinosofía. Una historia filosófica de los jardines, Madrid, Turner, 2016, p. 15. 5  – Ver lista más adelante.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 22 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 23
Second Innovator Edition (SM-R321): Presentada en marzo de 2015, solo presenta algunos cam- El display se basa en la tecnología AMOLED. La resolución es de 1440x1280 para cada ojo, aun-
bios menores respecto de la versión anterior: soporta más modelos de móvil Samsung y tiene que el factor más importante en este tema es la capacidad de procesado gráfico del teléfono
algunas mejoras en lo que a resolución de la imagen y ergonomía del dispositivo se refiere. base que utilicemos. El campo de visón o FOV (field of view) es de ~101°, superando los 96° de
modelos anteriores y proporcionando una perspectiva más amplia y una experiencia VR más
Consumer Edition (SM-R322): Aparecida en noviembre de 2015, continúa el proceso incremen- inmersiva.
tal en lo que se refiere a mejoras de las versiones anteriores: compatibilidad con un mayor
número de móviles Samsung, es un 19% más ligero, ha mejorado la ergonomía e incorpora un El Gear VR utiliza como base la práctica totalidad de los móviles de Samsung. La lista completa
touchpad rediseñado para facilitar la navegación. incluye los modelos Galaxy Note 7, S7, S7 Edge, Note 5, S6, S6 Edge y S6 Edge+.

Consumer Edition (SM-R323): prácticamente idéntica a la versión anterior, su diferencia más Una de las novedades más destacadas es la incorporación de un puerto USB-C para el Note 7 y
destacada es la compatibilidad con el nuevo Samsung Galaxy 7, aparte de otros cambios como futuros modelos de móvil, pero mantiene el puerto micro-USB para compatibilidad con modelos
un mayor campo de visión, mejoras en la ergonomía y un puerto USB-C. anteriores. También tiene un conector microSD para cargar el móvil mientras se usa el Gear VR.

Desde su aparición, la Consumer Edition se ha convertido en el estándar de HMD para VR móvil, El control de movimiento se realiza gracias a un acelerómetro y un giroscopio que informan
es un enorme éxito de ventas y ha sido adoptado por millones de usuarios en todo el mundo. al Gear VR sobre los movimientos que hacemos con la cabeza para que el entorno VR que es-
temos contemplando cambie según la giremos o la movamos arriba, abajo, de un lado a otro o
girándola completamente a nuestro alrededor (por cuestiones de seguridad, se recomienda el
1.3.3 Características 6
uso de una silla giratoria para realizar este giro). Estos sensores de movimiento son 10 veces
más precisos que los propios del móvil, y hacen que el Gear VR sea claramente superior a otros
Veamos a continuación las principales características del HMD Samsung Gear VR. Comencemos dispositivos de VR móvil que dependen únicamente de los sensores del smartphone.
por el hardware. El casco es muy compacto y ligero, pesa 318 gramos -sin el teléfono- en su ver-
sión actual, y está hecho de plástico de color negro. También son de color negro las partes inte- El Gear VR es más que una simple plataforma para el móvil: se conecta a él y trabaja con él. Al
riores del casco, se eliminan reflejos no deseados y se aumenta la sensación de aislamiento res- quitarnos el HMD, se apaga la pantalla del móvil; si nos lo ponemos, el software de Oculus se
pecto del exterior, con la correspondiente mejora en la experiencia VR. Su tamaño ha aumentado inicializa automáticamente.
ligeramente respecto de versiones anteriores para poder acomodar los modelos de móvil Galaxy.
En el apartado de controles, Gear VR incorpora un touchpad en su lado derecho. Es más grande
El interior es más espacioso, lo cual redunda que el de anteriores ediciones y se ha eliminado el indentado de la primera Consumer Edition.
en una mayor comodidad para los usuarios También incluye un botón “Home” para volver rápidamente a la pantalla de bienvenida de
que necesiten utilizar gafas, aunque el foco Oculus.
de las lentes del Gear VR puede ajustarse para
controlar la nitidez de la imagen. Igualmente, Quizá sea el apartado de la aplicaciones donde el Gear VR ha experimentado una mayor pro-
incluye algunas aberturas a los lados y en greso. En su primera edición apenas aportaba algunas demos de juegos y pocas aplicaciones,
la parte posterior, mejorando la ventilación, aunque algunas tan espectaculares como Oculus Cinema, que permite ver películas como si se
con lo que se ha eliminado el problema de estuviera en una sala de cine. Pero con el tiempo, muchos desarrolladores de contenidos han
lentes empañadas que había aparecido en generado aplicaciones y juegos para Gear VR.7
versiones anteriores.

Imagen 1.3.2: Samsung Gear VR Consumer Edition


(Fuente: Samsung)

7  – Ben Lang: “DreamWorks, Marvel, Playful and More Among Studios Creating Content for Gear VR”, http://www.
6  – En este apartado nos centraremos en el estado del arte del Samsung Gear VR. roadtovr.com/dreamworks-marvel-playful-studios-samsung-gear-vr-content-games/. Accedido el 31-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 24 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 25
Paco Rodríguez: “Descubre el casco de realidad virtual Samsung Gear VR.”
http://www.mediatrends.es/a/26833/casco-realidad-virtual-samsung-gear-vr-review-caracteristica/.
Accedido el 31-10-2016.

Raymond Wong: “The new Samsung Gear VR is still the mobile VR headset to beat.”
http://mashable.com/2016/08/16/samsung-gear-vr-2016-review/#miszUzPvqOq5. Accedido el 31-10-2016.

RoadToVR: “Samsumg Gear VR applications”


http://www.roadtovr.com/category/samsung-gear-vr-applications/. Accedido el 31-10-2016.

Imagen 1.3.3: Pantalla de bienvenida de Oculus. Russell Holly: “Samsung Gear VR 2016 review: a master class in refinement.”
(Fuente: RoadToVR) http://www.androidcentral.com/samsung-gear-vr. Accedido el 31-10-2016.

El acceso es muy sencillo: basta con conectar el móvil Samsung al Gear VR y colocárselo para Will Shanklin: “Samsung Gear VR for Note 4 (Innovator Edition) review: Oculus goes mobile.”
que se lance la aplicación de Oculus que nos permite elegir y descargar el contenido que pre- http://newatlas.com/samsung-gear-vr-oculus-review/35266/. Accedido el 31-10-2016.
firamos. La mayoría de estos juegos y experiencias se pueden controlar con el movimiento de
la cabeza, apuntando a puntos específicos y seleccionando con el touchpad, o manteniendo la Will Shanklin: “Review: Samsung Gear VR (Innovator Edition) for Galaxy S6.”
mirada en un punto por unos segundos.8 http://newatlas.com/gear-vr-review-galaxy-s6/37496/. Accedido el 31-10-2016.

En conclusión: todos los analistas consultados coinciden en señalar al Samsung Gear VR como Will Shanklin: “Samsung Gear VR (for Galaxy S6): Four weeks later.”
el punto de entrada de elección en el mundo de las experiencias VR. El Gear VR proporciona http://newatlas.com/gear-vr-review-2/37916/. Accedido el 31-10-2016.
una ilusión VR muy sólida para un dispositivo móvil cuya capacidad de proceso está en el
smartphone utilizado. Will Shanklin: “Review: Samsung Gear VR (consumer version).”
http://newatlas.com/samsung-gear-vr-review-consumer-2015/40634/. Accedido el 31-10-2016.

Referencias Will Shanklin: “2016 Samsung Gear VR review: Still the best, as mobile VR (mostly) sits in neutral.”
http://newatlas.com/gear-vr-review-2016/45054/. Accedido el 31-10-2016.
Juan Garzón: “Samsung Gear VR (2015): análisis.”
https://www.cnet.com/es/analisis/samsung-gear-vr-2015/. Accedido el 31-10-2016. Yúbal FM: “Samsung presenta sus nuevas Gear VR: más cómodas y con un mayor ángulo de visión.”
http://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/samsung-presenta-sus-nuevas-gear-vr-mas-comodas-
Juan Garzón: “Samsung Gear VR (2016): Las nuevas gafas de realidad virtual estrenan USB-C y más.” y-con-un-mayor-angulo-de-vision. Accedido el 31-10-2016.
https://www.cnet.com/es/analisis/samsung-gear-vr-2016/primer-vistazo/. Accedido el 31-10-2016.

Jeffrey van Camp: “Samsung Gear VR review.”


http://www.digitaltrends.com/vr-headset-reviews/samsung-gear-vr-review/. Accedido el 31-10-2016.

Lance Ulanoff: “You’re about to get a hotter and comfier Samsung Gear VR.”
http://mashable.com/2016/08/02/samsung-gear-vr-2016/#MLBeEeKcqmqF. Accedido el 31-10-2016.

8  – Este tipo de control es conocido en el sector como Gaze Interaction.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 26 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / INTRODUCCIÓN 27
2

EL PUNTO DE VISTA
EN LA VR
• Dispositivos para visualizar (y también oír, tocar, etc.) el mundo virtual, aislándonos de la

2.1. La experiencia del espectador en la VR


realidad primaria y causando la sensación de inmersión.
• Un sistema para seguir los movimientos y orientación del cuerpo del usuario.4

La combinación de estas tecnologías, junto con los conocimientos sobre la percepción humana que
nos proporciona la psicología, es necesaria para que el usuario de la VR experimente la sensación de
2.1.1 Introducción haber sido trasportado a otro lugar, de estar presente en él y de poder interactuar con sus elementos
al igual que lo hace en la realidad primaria. Un concepto interesante que se desprende de esto es el
Los expertos y evangelistas de la realidad virtual la están considerando desde diversos puntos “embodiment”, el término en inglés recoge mejor su sentido; personificar o encarnar, resultan me-
de vista: la VR ofrece nuevas vías de entretenimiento, propone originales formas narrativas, nos sugerentes que asumir el cuerpo de otro o el de uno mismo en una experiencia virtual5.
permite aplicaciones prácticas interesantes y productivas, la capacidad de cambiar el mundo,
incluso la realización de nuestros sueños. Vamos a considerar a continuación esos factores definitorios de la VR antes mencionados:
inmersión, agencia y empatía. Aunque lo haremos de forma diferenciada, debemos tener en
La VR es todo esto pero, esencialmente, es un nuevo medio de expresión para comunicar ideas, cuenta que están fuertemente interrelacionados, se dan en estrecha dependencia entre ellos
generar experiencias y despertar emociones y sentimientos en el espectador, el estatus del cual y todos son necesarios para producir esa sensación de realidad perfecta e indistinguible de la
también debe ser repensado. En principio, se ha tendido a utilizar el término “espectador” por realidad física que es la promesa última de la VR.
analogía con los medios audiovisuales tradicionales como cine y TV; por otro lado, la inextri-
cable relación entre VR y tecnología informática nos lleva naturalmente al uso del concepto
“usuario”1. Sin embargo, ciertas características de la VR hacen que algunos autores hayan pro- 2.1.2 Inmersión/Presencia
puesto otras designaciones como “spect-actor ”, “interactor, “participante” o “visitante”, para
2

así recoger el papel activo que se concede al usuario en un entorno VR. La centralidad del concepto “inmersión” se muestra en que es prácticamente imposible en-
contrar un texto dedicado a la VR en el que no aparezca este término. Según una definición
Dichas características son: estándar, la “inmersión en la VR es la percepción de estar físicamente presente en un mundo
• La inmersión, que genera presencia. no físico. La percepción se crea al envolver al usuario del sistema VR con imágenes, sonidos u
• La agencia, que permite la interactividad. otros estímulos sensoriales que proporcionan un entorno totalmente absorbente.“
• La empatía.
Desde un punto de vista psicológico, un factor esencial para conseguir la inmersión es la llama-
Ninguno de estos aspectos es exclusivo de la VR. Desde las narraciones orales de la tribu an- da “suspensión de la incredulidad”, la voluntad del usuario de dejar momentáneamente de lado
cestral hasta internet, pasando por la literatura, el cine, el teatro, etc., otros medios de expre- su capacidad de análisis crítico para aceptar el mundo ficticio que se le propone.
sión creados por el ser humano han sido capaces de focalizar nuestra atención hasta el punto
de hacernos olvidar la existencia del mundo externo, o han despertado nuestras emociones y Según Sherman y Craig, podemos establecer dos tipos diferentes de inmersión6:
simpatías hacia personajes atrapados en situaciones dramáticas. Lo que distingue claramente
a la VR de otros medios de expresión es la intensidad con que podemos experimentar estas • Inmersión física.
sensaciones gracias al uso de diversas tecnologías. Las más importantes son: • Inmersión mental.

diferencias con la VR reactiva en el Capítulo 6. Más allá del vídeo en 360°.


• Un sistema de generación de gráficos de alta resolución que construya modelos realistas
4  – Seguimos en general a Frederick P. Brooks: “What’s Real about Virtual Reality”, disponible en http://www.cs.unc.
del mundo.3
edu/~brooks/WhatsReal.pdf, accedido el 30-11-2016.
5  – De momento cuando hablamos de VR nos referimos a virtual embodiment es decir sentirse como alguien o como
1  – Es el que utilizaremos a lo largo de este capítulo por parecernos el más neutral. una versión de uno mismo en un entorno de realidad virtual. Sin embargo el término se puede extender a otros embo-
2  – Término acuñado por Augusto Boal para describir el rol interactivo de la audiencia dentro de las actuaciones de lo dieds, como cuando se puede mimetizar el movimiento de un robot a partir de nuestros propios movimientos.
que el denominó como “Teatro del oprimido”. 6  – Seguimos a William R. Sherman y Alan B. Craig: “Understanding Virtual Reality”, pags. 381-389. Morgan
3  – Sin olvidar que también existe la VR cinemática o basada en vídeo en 360°. Comentamos sus limitaciones y Kaufmann Publishers, 2003.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 30 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 31
La inmersión física es el primer tipo de inmersión que se experimenta al entrar en un mundo Por su parte, Kevin Brooks propone componentes adicionales, basados en las técnicas narra-
VR y supone una característica diferencial frente a otros medios. tivas. Los sentimientos y la identificación de los usuarios hacia los personajes, la estructura
narrativa o la secuencia de los acontecimientos narrados también son importantes para lograr
Con inmersión física nos referimos a la capacidad de un sistema VR para presentar al usuario la inmersión. Según Brooks “no es necesario diseñar complejos escenarios o efectos visuales
un mundo virtual basado en su ubicación y orientación, proporcionando estímulos sintéticos a para una experiencia VR si la audiencia/participante ya está profundamente implicada en la
sus sentidos en respuesta a su posición y sus acciones; no involucra necesariamente todos los experiencia a causa de la naturaleza de los acontecimientos narrativos.” 9
sentidos, ni el cuerpo entero. Cuando el usuario se mueve, las cualidades visuales, auditivas,
hápticas, etc., del mundo virtual cambian en consecuencia. La inmersión se produce a partir de la combinación de elementos tecnológicos, psicológicos
y narrativos, y es inseparable de otra sensación concomitante a la de la propia inmersión: la
La inmersión mental es un estado de profunda implicación y participación en el mundo virtual, presencia.
acompañado de suspensión de la incredulidad. El estado de inmersión mental es también cono-
cido como sensación de “presencia” en un entorno. Este tipo de inmersión es clave para que la Aunque es fácil confundir ambos conceptos, es posible delinear la diferencia entre ambos:
experiencia VR sea plena y satisfactoria.
Con inmersión nos referimos a la capacidad del sistema VR para engañar a nuestra mente y
En principio, el nivel de realismo que se consiga en la inmersión física tendrá una influencia hacernos sentir que estamos en otro lugar diferente al lugar físico en el que realmente estamos.
determinante en el nivel de inmersión mental. Sin embargo, se ha observado que entornos Lo importante es la calidad de la información sensorial que el sistema VR nos proporciona, la
alejados del realismo de la realidad primaria –p.ej., avatares con aspecto de dibujo animado- cual depende de la potencia de los dispositivos VR utilizados.
no afectan significativamente a la sensación de inmersión del usuario. Un entorno fantástico
puede ayudar a la inmersión al introducir al usuario en un mundo de ensueño y abandono; por Por su parte, presencia se refiere a la sensación subjetiva de estar en un mundo virtual y está
su parte, en un entorno muy realista cualquier pequeño fallo será detectado por el usuario, relacionada con las características de la experiencia que tengamos en ese entorno: el interés de
destruyendo así la ilusión. Como dice Marie-Laure Ryan, la cuestión no es si el entorno VR es la historia, el aspecto social o la naturalidad de la interacción.10
tan real como la realidad física, sino si lo es lo suficiente como para suspender la incredulidad.7
Hay que tener en cuenta que existen otros factores, aparte del realismo o irrealismo del entor- La inmersión parece tener un aspecto más objetivo (la tecnología), mientras que la presencia
no, que ayudan a crear la sensación de presencia, como pueda ser la interactividad. resulta más subjetiva (la psicología); pero tal como ya hemos comentado, existe una relación
necesaria entre ambos elementos de la VR y ninguno es posible sin el otro.
Podemos preguntarnos: ¿qué nivel de inmersión sensorial es suficiente para producir la inmer-
sión mental? ¿Cuáles son los componentes necesarios para que el usuario se sienta inmerso en El tema de la presencia es desde hace tiempo objeto de estudio por parte de la psicología de la
el entorno VR y crea que puede interactuar con él? percepción. Por presencia se entiende la sensación de “estar ahí” que produce en el usuario la
experiencia de un entorno VR, la percepción de estar físicamente presente en un mundo no fí-
Según Jonathan Steuer, conocido científico de la computación, hay dos componentes funda- sico, o el estado de conciencia en que un usuario de VR experimenta una experiencia simulada
mentales para lograr la inmersión:8 como si fuese real.11

• Profundidad de la información: la calidad de los datos recibidos por el usuario que interac- Aunque la presencia es estudiada por la psicología de la percepción desde hace ya mucho tiem-
túa en un mundo virtual. Depende de factores como la resolución del display, la definición po, seguimos sin disponer de una definición que sea fija y consensuada por todos los autores.
de los gráficos, la cualidad del sonido, etc.
• Amplitud de la información: el número de dimensiones sensoriales presentadas simultánea-
9  – Kevin Brooks: “Narrative Immersion for VR”, disponible en
mente. Cuantos más sentidos humanos sean estimulados, mayor la sensación de inmersión.
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.87.8043&rep=rep1&type=pdf, accedido el 30-10-2016.
10  – The Ghost Howls: “The difference between presence and immersión”:
7  – Marie-Laure Ryan: “Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory”, disponible en http://faculty. https://skarredghost.wordpress.com/2016/11/09/the-difference-between-presence-and-immersion/comment-page-1/,
humanities.uci.edu/poster/syllabi/readings/ryan.html, accedido el 30-10-2016. accedido el 30-10-2016.
8  – Virtual Reality Society: “Virtual reality Immersion”: 11  – Sasa Marinkovic: “First Rule Of VR: Don’t Break The Presence”:
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/immersion.html, accedido el 30-10-2016. https://techcrunch.com/2015/02/07/first-rule-of-vr-dont-break-the-presence/, accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 32 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 33
Theresa B. Ditton y Matthew Lombard son dos de los especialistas cuyas tesis han suscitado un otras personas en el mundo virtual, eso aporta más evidencia de que el mundo virtual exis-
mayor consenso. Ellos distinguen seis diferentes conceptualizaciones del término “presencia”:12 te”.14 De ahí que las interacciones sociales, como un simple contacto visual, sean poderosos
generadores de inmersión y/o presencia.
• Presencia como riqueza social: la “calidez” o “intimidad” que podemos obtener a través de • Ambiental: cuando el mundo virtual parece consciente de las acciones del usuario y reac-
un medio ciona en consecuencia. Este tipo de presencia se relaciona directamente con el concepto
• Realismo, perceptual y/o social de interactividad, derivada de la capacidad de “agencia”, de la facultad de actuar por parte
• Transporte: la sensación de estar en un lugar del usuario.
• Inmersión en un entorno mediado (p. ej., una experiencia VR con un HMD)
• Ser un actor social en un medio (p. ej., la interacción parasocial) Todos los autores señalan la relación intrínseca entre la hiperrealidad que ofrece la tecnología VR
• El medio como actor social (p. ej., tratar al ordenador como a una entidad social) y las sensaciones de inmersión y presencia. Sin embargo, podemos plantearnos hasta que punto
esa hiperrealidad debe coincidir con nuestra realidad habitual para producirlas con efectividad.
Los autores incorporan estas conceptualizaciones en una única definición de presencia: “la Desde un punto de vista de la psicología, el tema de la presencia nos lleva a considerar también
ilusión perceptual de no mediación”. Es decir, para conseguir la presencia, es necesario que la el tema de la no presencia, que se puede dar incluso en el mundo real: desórdenes mentales como
tecnología sea invisible, no puede haber presencia cuando el usuario es consciente del disposi- la despersonalización provocan que las personas se sientan en un mundo que no les pertenece. O
tivo que genera los datos. Si la tecnología se revela, sea por la inadecuación de la interfaz o por puede estar asociado también a la “desrealización”, es decir sentir que nada es real, o que hay una
fallos en la creación del mundo virtual, la ilusión se desvanece. separación entre mi cuerpo y el mundo, provocada por lo general por un desorden de ansiedad.

Esto nos remite directamente al aspecto tecnológico de la cuestión. Entre los factores que con- Por otro lado, si consideramos la realidad como algo en constante mutación, entendemos que
tribuyen a producir la ilusión de no-mediación, los autores señalan: nuestro cerebro es capaz de adaptarse continuamente a esas nuevas realidades. Un buen ejem-
plo es el experimento de las gafas invertidas propuestas por George Stratton en 1897. A través
• Imágenes de alta resolución de unos lentes, un espectador era capaz de ver todo el mundo al revés; a los pocos días de uso,
• Un campo de visión o FOV amplio la persona era capaz de moverse con soltura en ese nuevo entorno.
• Color
• 3D Se abren así nuevas posibilidades para el creador de mundos VR, que ya no tiene que limitarse a
• Sonido multicanal y envolvente reproducir nuestra realidad cotidiana tan fielmente como le sea posible. Combinando los aspec-
• Entorno no intrusivo (habitación oscura, aislamiento producido por el HMD) tos social y ambiental de la presencia antes mencionados, con las capacidades de adaptación
• Un nivel de realismo social relativamente alto de la psique humana, puede lanzarse a la creación de entornos completamente inhabituales
• Poco uso de las convenciones de cámara para el ser humano, mundos fantásticos o no euclidianos, pero confiando en que incluso así se
• Ángulos de cámara subjetivos podrá generar la sensación de presencia.

Por su parte, la conocida investigadora Carrie Heeter13 distingue entre tres clases de presencia: Ya hemos mencionado que la interactividad es otro factor esencial para producir la sensación
de inmersión y/o presencia. Un espacio virtual que no incluya capacidades de agencia es inha-
• Personal: el usuario percibe que existe físicamente en el mundo virtual. bitable y se convierte en una representación de espacios a contemplar, meros lugares que no
• Social: implica interactividad con otras entidades -simuladas o reales, humanas o no- en el pueden seguir la lógica del espacio real, un simple espectáculo.15
mundo virtual. Como imitadores sociales que somos, el simple hecho de que otra entidad
acepte la realidad del entorno nos anima a aceptarla también. Citando a Heeter: “Si hay

12  – Para una explicación más detallada, remitimos al artículo de Theresa B. Ditton y Matthew Lombard: “Measuring
presence: a literature-based approach to the development of a standardized paper-and-pencil instrument”, disponible
en http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.132.4737&rep=rep1&type=pdf, accedido el 30-10-2016. 14  – Íbidem anterior.
13  – Citada en Tom Vanderbilt: “These Tricks Make Virtual Reality Feel Real”: 15  – Saleph O’Neill: “Presence, Place and the Virtual Spectacle”, disponible en
http://nautil.us/issue/32/space/these-tricks-make-virtual-reality-feel-real, accedido el 30-10-2016. http://www.psychnology.org/File/PNJ3(2)/PSYCHNOLOGY_JOURNAL_3_2_ONEILL.pdf, accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 34 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 35
2.1.3 Agencia/Interactividad 1. Navegacional o de movimiento: el usuario puede moverse físicamente, puede navegar por
el mundo virtual y, al hacerlo, cambiar su punto de vista con los movimientos de su cabeza.
Otro de los rasgos definitorios de la VR que afecta de forma determinante al papel del usuario Podemos definir dos clases de navegación18:
es la agencia, es decir, la capacidad de actuar en el entorno VR, modificándolo e interactuando
con él de distintas formas. Para que la realidad virtual se sienta como auténtica, debe respon- • Rotacional: el usuario, anclado en un lugar fijo (p. ej., una silla giratoria), gira su cabeza para
der a las acciones del usuario, ser interactiva. mirar alrededor. Es el caso típico para el vídeo en 360°.
• Posicional: libertad para moverse alrededor de los objetos y personajes del mundo VR.
El uso de dispositivos visuales, auditivos y hápticos permite al usuario experimentar un entor-
no VR como si se tratase del mundo real; dado que tales dispositivos son capaces de detectar 2. Transformacional: cuando el usuario puede modificar el mundo virtual, manipulando los
los movimientos y reacciones del usuario, el sistema VR puede modificar el entorno sintético objetos presentes en el mismo. El entorno VR debe responder adecuadamente a las acciones del
en tiempo real, creando la ilusión de interacción. usuario; si la respuesta es impredecible o no tiene relación con la acción del usuario, se pertur-
bará su sensación de presencia.
Por otro lado, esta característica es de especial importancia para que el usuario se sienta im-
plicado y, en consecuencia, inmerso y presente en el mundo VR. Ambos factores se refuerzan Existen cuatro métodos diferentes para manipular objetos en la VR19:
entre sí, el hecho de estar presente en un entorno activa la necesidad de hacer algo, de actuar.
Un entorno VR pobremente diseñado y carente de interactividad puede eliminar la sensación • Control directo: gestos de interfaz que mimetizan la interacción del mundo real. El usuario
de inmersión y hacer que el usuario se sienta alienado del mundo virtual. interactúa con los objetos virtuales igual que lo hace con los reales.
• Control físico: dispositivos que el usuario puede tocar físicamente. Incluye botones, inte-
La interactividad es también importante en el tema de la narrativa: los espectadores son par- rruptores, controles deslizantes, diales, etc.
ticipantes activos y eso influye en cómo viven la historia, permitiéndoles obtener una expe- • Control virtual: dispositivos que el usuario puede tocar virtualmente, que se manifiestan en el
riencia única, no solo para cada participante, sino también para las diferentes veces en que un mundo VR. Suelen ser representaciones generadas por ordenador de sus equivalentes físicos.
mismo usuario la experimenta.16 • Control de agente: se dan órdenes a una entidad en el entorno VR. El usuario está en comu-
nicación con un agente inteligente que realiza la acción solicitada.
El grado de interactividad de un sistema VR depende de tres factores: 17

Estos métodos se pueden combinar entre sí para dar lugar a las interacciones deseadas.
• Velocidad: la ratio a la que una acción o un input del usuario pueden ser registrados por el
sistema y reflejados de forma que el usuario lo perciba. 3. Social o colaborativa: cuando diferentes usuarios interactúan en el mismo espacio o simu-
• Alcance: el número de posibilidades de acción en un momento dado. lación virtual. Los usuarios perciben a los otros en el entorno VR –representados por sus res-
• Mapeo: la capacidad del sistema para producir resultados iguales a los del mundo natural pectivos avatares- y eso incita y permite la mutua interacción. Al ser impredecibles, los otros
en respuesta a las acciones del usuario. usuarios hacen que el entorno VR sea más desafiante, reforzando así la impresión de realidad
y presencia.
Hay diferentes tipos de interactividad según la forma en el usuario interactúe con el mundo
VR. Veamos los principales. Como hemos comentado, la interactividad deriva de forma casi natural de la sensación de pre-
sencia, el sentirnos en un entorno que experimentamos como real nos invita a ser activos e
interactuar con el mismo. Pero además, tanto la presencia como la interactividad tienen un
aspecto social, lo cual nos conduce al tercer concepto que afecta al papel del usuario en la VR:
la empatía.

16  – El tema de la narrativa VR se analiza con más detalle en el capítulo 2.3: “Narrar para 360 grados.” 18  – Seguimos parcialmente a Michel Naimark: “VR Interactivity: Some Useful Distinctions”:
17  – Jonathan Steuer, citado en Virtual Reality Society: “Interactivity Element”: https://medium.com/@michaelnaimark/vr-interactivity-59cd87ef9b6c#.f1p51uqjy, accedido el 30-10-2016
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/interactivity-element.html, accedido el 30-10-2016. 19  – William R. Sherman y Alan B. Craig: “Understanding Virtual Reality”, pags. 286-293.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 36 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 37
supramarginal derecho- nos ayuda a distinguir entre nuestro estado emocional y el de los otros
2.1.4 Empatía y es la responsable de la empatía y la compasión.24

Los creadores y teóricos de la VR han acuñado la expresión “máquina de empatía” para referirse Como seres sociales que somos, nuestro cerebro está cableado con facultades interpersonales
a la capacidad que la realidad virtual tiene de aumentar la conexión emocional entre los usua- que nos permiten percibir las necesidades de los otros y actuar en grupo de forma efectiva.
rios y los personajes, lugares y experiencias a los que acceden. En palabras de Chris Milk: “[La Según Jamil Zaki, neurocientífico de la Universidad de Stanford, experimentamos la empatía
realidad virtual] conecta a seres humanos con otros seres humanos en una forma cuya profun- en tres formas principales: compartimos la experiencia del otro activamente, pensamos en ella
didad no he visto antes en otros medios, y puede cambiar la percepción que tenemos unos de o actuamos para mejorarla.25
otros, … Por eso creo que la realidad virtual tiene el potencial de cambiar realmente el mundo.”20
Los científicos han identificado las así llamadas “neuronas espejo”, regiones del cerebro que se
La sensación de presencia que experimentamos en la VR provoca una emoción visceral asimi- activan cuando observamos el sufrimiento de los otros y sentimos como si las experimentára-
lable a la que provoca el mundo real y superior a cualquier cosa experimentada en el cine. El mos nosotros, sentimos empatía. Algunos creen que este proceso da a la VR su capacidad para
hecho de tener presencia implica un cambio profundo en el nivel biológico y emocional y esto crear empatía y construir puentes entre las divisiones de raza, género o clase.
contribuye a producir en el usuario de VR un nivel adicional de implicación y conexión emo-
cional, una mayor empatía. Por otro lado, ambas sensaciones se refuerzan mutuamente, pues Entre las experiencias más relevantes para el tema que nos ocupa está “The Machine to be
las características emocionales de la experiencia VR son esenciales para inducir la presencia.21 Another”26, un proyecto creado por el colectivo BeAnotherLab, que combina la realidad virtual
y la interpretación con actores para proporcionar a sus usuarios la sensación de habitar el
También la interactividad es un factor de gran importancia para provocar empatía en el usua- cuerpo de otra persona. Las investigaciones llevadas a cabo por científicos españoles y britá-
rio. Como comenta Alice Shindelar, realizadora de proyectos VR: “La empatía es algo que debe- nicos muestran como un cambio de cuerpo virtual aumenta la empatía por otros grupos. P. ej.,
mos elegir sentir. Nada puede forzarnos a entender el mundo desde la perspectiva de otra per- cuando personas de raza blanca se encarnan virtualmente en un cuerpo negro, disminuyen sus
sona, es necesario ponerse en juego uno mismo y su experiencia para establecer la conexión. Al prejuicios hacia la gente de color.
elegir a la persona en que nos interesamos y la dirección en que queremos movernos, entonces
es cuando nos involucramos en la historia.”22

El término “empatía” tiene su origen en el terreno del arte y deriva de la palabra alemana
Einfühlung, el cual designa la sensación de “estar dentro” de un objeto artístico y se basa en la
idea de que la identificación emocional es una capacidad interna e individual que puede produ-
cir sentimientos sociales particulares.23

La empatía es también objeto de estudio por parte de la psicología y la neurociencia. Aunque


la tendencia al egoísmo es natural en el ser humano, un área de nuestro cerebro –el giro

20  – Chris Milk: “How virtual reality can create the ultimate empathy machine”: 2.1.1 Body Swap Experiences en The Machine to Be Another.
http://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine#t-604488, (Fuente: BeAnotherLab)
accedido el 10-11-2016.
21  – VV. AA.: “Affective Interactions Using Virtual Reality”:
https://pdfs.semanticscholar.org/500d/6e335c8490234511a74b3165fac606fc543d.pdf, accedido el 10-11-2016.
22  – Alice Shindelar: “How a VR director creates a empathy-driven virtual reality experience”: 24  – Christopher Bergland: “The Neuroscience of Empathy”:
http://www.virtualreality-news.net/news/2016/nov/15/how-vr-director-creates-empathy-driven-virtual-reality-expe- https://www.psychologytoday.com/blog/the-athletes-way/201310/the-neuroscience-empathy, accedido el 8-11-2016.
rience/, accedido el 14-11-2016. 25  – Alex Handy: “VR & The Mind: Empathy – Could VR Make Us Care More?”:
23  – Ainsley Sutherland: “The Limits of Virtual Reality: Debugging the Empathy Machine”: http://docubase.mit.edu/ https://www.vrfocus.com/2016/10/vr-the-mind-empathy-could-vr-make-us-care-more/, accedido el 8-11-2016.
lab/case-studies/the-limits-of-virtual-reality-debugging-the-empathy-machine/, accedido el 5-11-2016. 26  – The Machine to be Another: http://www.themachinetobeanother.org/, accedido el 8-11-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 38 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 39
Estas capacidades hacen que la VR sea muy valiosa para las organizaciones filantrópicas, pues le guiamos para que las emociones que ha experimentado se conviertan en acciones signifi-
el hecho de establecer una conexión emocional hace que los usuarios se sientan motivados pa- cativas? Hay que tener en cuenta que en un entorno VR de esta naturaleza el usuario puede
ra actuar. Naciones Unidas , Charity: Water, Pencils of Promise y otras entidades similares han
27
sentirse como un fantasma que lo ve todo sin ser visto a su vez y sin capacidad de acción real.
comenzado a producir proyectos en VR para transportar y sumergir a sus donantes en las vidas
y penalidades de personas en situación de peligro, como puedan ser los grupos de refugiados, Para tratar adecuadamente estas cuestiones, periodistas inmersivos como Nonny de la Peña, o
niños que son víctimas de la guerra u otros. El uso de esta tecnología ha tenido como efecto
28
Tom Kent de Associated Press, están trabajando en la redacción de un código ético que ayude a
un espectacular aumento de las contribuciones entre aquellos donantes que la experimenta- los directores a ser claros en la intención de su trabajo e indicar como han construido la histo-
ron, en contraste con las obtenidas con medios tradicionales.29 ria para provocar respuestas emocionales.30

La empatía juega un importante papel en lo que se refiere a la narrativa VR y también en este


campo genera dudas entre los especialistas. “No es un film, pero tampoco una maquina de
empatía” titula Janet H. Murray31, en un artículo que trata de explicar el momento confuso en
el que estamos inmersos. La autora establece una serie de premisas que, si bien pueden ser po-
lémicas, plantean una serie de cuestionamientos constructivos sobre estos proyectos. Murray
menciona que en la VR, al tratarse de un espacio virtual para ser navegado y no de un film para
ser observado en una pantalla, deben olvidarse conceptos y dispositivos fílmicos como títulos
de créditos o textos introductorios, voces en off, música de fondo y en general todo aquello que
no sea diegético. Sigue así el principio fundamental del diseño VR expuesto por Nonny de la
Peña: “Empezar pensando tu cuerpo en el espacio. El foco del diseño en VR no es la cámara, es la
personalización del espectador”, y lo que conlleva esta concepción, que sería su total inmersión.
2.1.2 Imagen del proyecto “The Source”, realizado por Within para Charity: Water. La autora radicaliza también su opinión respecto a un concepto que parece inherente a la VR, “la
(Fuente: Within) empatía no es algo que pasa automáticamente cuando un usuario usa unas gafas de VR… Mirar
abajo y ver pechos, no identifica inmediatamente a los hombres con la experiencia femenina…
El poder de la VR para implicar emocionalmente a los usuarios parece ser de gran utilidad para Mostrar personas en penosas circunstancias a través de un HMD no los hace más o menos cer-
estas instituciones, y también parece cumplir las expectativas de aquellos que la consideran canos que mostrarlos en televisión, fotos o un periódico. De hecho, algunas fotos 2D son más va-
como una herramienta para cambiar el mundo. Sin embargo, este tema presenta también cier- liosas que miles de VR’s”32. Lo que propone Murray es que, en vez de dar por supuesta la empatía
tos aspectos negativos y han surgido dudas desde varios campos como la ética, la narrativa, la en la VR, se deben entender y buscar los momentos que apuntan al entendimiento compasivo y
psicología o la política. componer sobre ellos la experiencia. La empatía es uno de los conceptos de la teoría VR que más
discusiones suscita, aún no existe una relación clara entre personalización y empatía e incluso
¿Puede la representación del sufrimiento trivializarlo y convertirse en una nueva forma de la es posible que la total personalización sea perjudicial y resulte totalmente contraproducente.
así llamada “porno miseria”? Al final, la inmersión no cambia el hecho de que el usuario de VR
sigue cómodamente instalado en el salón de su casa, sin padecer ninguno de los efectos reales
de las situaciones que está contemplando.
30  – Centre Phi: “Empathy or Insight? Reflections on Virtual Reality”:

También surgen dudas en lo que se refiere al impacto psicológico que puede sufrir el usuario. https://phi-centre.com/en/post/en-empathy-sensory-stories-2016/, accedido el 12-11-2016.
31  – Janet H. Murray: “Not a Film and Not an empaty Machine”: https://immerse.news/not-a-film-and-not-an-em-
Dado que la VR puede inducir una potente respuesta emocional, ¿cómo lo preparamos para
pathy-machine-48b63b0eda93#.1mwgbfu8f, accedido el 30-10-2016. Janet Murray es profesora en el “Digital Media
entrar en esas historias, y también para salir de ellas, qué pasa al quitarnos el HMD? ¿Cómo
Graduate Program” de Georgia Tech, autora de: “Hamlet on the Holodeck” y del blog “Inventing the Medium”).
32  – Seguramente Murray se refiere a proyectos en VR que han alcanzado reconocimiento en los últimos años. En
27  – United Nations Virtual Reality: https://unitednationsvirtualreality.wordpress.com/, accedido el 12-11-2016. particular, el anteriormente comentado “The machine to be another”; y “The displaced”, producido por el New York
28  – Marty Swant: “How Virtual Reality Is Inspiring Donors to Dig Deep for Charitable Causes”: http://www.adweek. Times y realizado por With.in, empresa fundada por Chris Milk y Aaron Koblin para el desarrollo de proyectos en VR.
com/news/technology/how-virtual-reality-inspiring-donors-dig-deep-charitable-causes-171641, accedido el 12-11-2016. El proyecto cuenta la historia de tres niños que viven en campos de refugiados tras ser afectados por la guerra en
29  – Comentamos algunos de estos proyectos en el Anexo I: “Aplicaciones prácticas de la VR”. Sudan, Siria y Ucrania. http://with.in/watch/the-displaced/.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 40 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 41
Para la psicología, la VR nos proporciona la experiencia de situarnos en el lugar de otra perso-
na, pero no realmente en su cuerpo; no consigue reproducir estados internos, solo las condicio- Referencias
nes físicas que pueden generarlos e influenciarlos. Desde un punto de vista psicológico, quizá
sea esta la crítica central que puede hacerse a la VR en lo que se refiere a su facultad de crear Ainsley Sutherland: “The Limits of Virtual Reality: Debugging the Empathy Machine”: http://docubase.mit.
empatía. edu/lab/case-studies/the-limits-of-virtual-reality-debugging-the-empathy-machine/, accedido el 5-11-2016.

Esta facultad genera también dudas en el terreno de la política. Dada su potencia, ¿no podría la Alex Handy: “VR & The Mind: Empathy – Could VR Make Us Care More?”: https://www.vrfocus.
VR ser utilizada para despertar nuestras peores tendencias al igual que sirve para hacerlo con com/2016/10/vr-the-mind-empathy-could-vr-make-us-care-more/, accedido el 8-11-2016.
las mejores? ¿No puede utilizarse como herramienta para manipularnos de forma más efectiva
que cualquier otro medio conocido? ¿Podemos asumir que la VR será utilizada solo por perso- Alice Shindelar: “How a VR director creates a empathy-driven virtual reality experience”:
nas bienintencionadas? 33
http://www.virtualreality-news.net/news/2016/nov/15/how-vr-director-creates-empathy-driven-vir-
tual-reality-experience/, accedido el 14-11-2016.
Al igual que sucede con otras cuestiones que se plantean a lo largo de esta guía, el aspecto na-
ciente y todavía experimental de la VR hace que por el momento no tengamos las respuestas. Centre Phi: “Empathy or Insight? Reflections on Virtual Reality”:
En cualquier caso, y sin olvidar las dudas anteriores, no podemos negar que la VR nos propor- https://phi-centre.com/en/post/en-empathy-sensory-stories-2016/, accedido el 12-11-2016.
ciona una visión emocionalmente poderosa y significativa.
Chris Milk: “How virtual reality can create the ultimate empathy machine”:
http://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machi-
ne#t-604488, accedido el 10-11-2016.

Christopher Bergland: “The Neuroscience of Empathy”:


https://www.psychologytoday.com/blog/the-athletes-way/201310/the-neuroscience-empathy, accedido el
8-11-2016.

Frederick P. Brooks: “What’s Real about Virtual Reality”.


http://www.cs.unc.edu/~brooks/WhatsReal.pdf, accedido el 30-10-2016.

Jayesh S. Pillai, Colin Schmidt y Simon Richir: “Achieving presence through evoked reality”.
http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2013.00086/full, accedido el 30-10-2016.

Joel Beeson: “Inside the Empathy Machine: VR, Neuroscience, Race and Journalism”:
http://mediashift.org/2015/07/inside-the-empathy-machine-vr-neuroscience-race-and-journalism/, accedi-
do el 8-11-2016.

Kevin Brooks: “Narrative Immersion for VR”.


http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.87.8043&rep=rep1&type=pdf, accedido el
30-10-2016.

Marie-Laure Ryan: “Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory”
http://faculty.humanities.uci.edu/poster/syllabi/readings/ryan.html, accedido el 30-10-2016.

33  – Íbidem, nota 26.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 42 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 43
Marty Swant: “How Virtual Reality Is Inspiring Donors to Dig Deep for Charitable Causes”: http://www.

2.2. Pensar el espacio en 360 grados.


adweek.com/news/technology/how-virtual-reality-inspiring-donors-dig-deep-charitable-causes-171641,
accedido el 12-11-2016.

Michel Naimark: “VR Interactivity: Some Useful Distinctions”.


https://medium.com/@michaelnaimark/vr-interactivity-59cd87ef9b6c#.f1p51uqjy, accedido el 30-10-2016 Cuando nos referimos a la VR solemos hacerlo en el sentido amplio del término, insertándolo
dentro de lo que se ha denominado como “medios inmersivos”, cuyas tres vertientes más cono-
Saleph O’Neill: “Presence, Place and the Virtual Spectacle”. cidas serían la realidad aumentada, la realidad mixta y la realidad virtual. Dentro de la realidad
http://www.psychnology.org/File/PNJ3(2)/PSYCHNOLOGY_JOURNAL_3_2_ONEILL.pdf, accedido el virtual encontraríamos dos distinciones básicas, la realidad virtual “reactiva”34, es decir aquella
30-10-2016. que es capaz de reaccionar ante las acciones físicas del espectador y los vídeos en 360 grados,
que corresponderían a una versión “reducida” de la VR, donde el espectador solo puede ver a su
Sasa Marinkovic: “First Rule Of VR: Don’t Break The Presence”. alrededor interactuando de una manera limitada.
https://techcrunch.com/2015/02/07/first-rule-of-vr-dont-break-the-presence/, accedido el 30-10-2016.
En VR el espacio inmersivo se suele representar mediante circunferencias, debido a que la
The Ghost Howls: “The difference between presence and immersión”: primera posibilidad que tenemos en VR es la rotación sobre el eje de visión. A partir de ahí
https://skarredghost.wordpress.com/2016/11/09/the-difference-between-presence-and-immersion/com- podemos concebir el universo VR como una sucesión de circunferencias que ocuparían todo el
ment-page-1/, accedido el 30-10-2016. ámbito posible de rotación y translación de un usuario.

Theresa B. Ditton, Matthew Lombard: “Measuring presence: a literature-based approach to the develop- En este espacio siempre resulta necesario crear un eje de coordenadas, no solo para referenciar
ment of a standardized paper-and-pencil instrument”. la lógica de las acciones que componen la experiencia, sino porque desde un punto de vista
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.132.4737&rep=rep1&type=pdf, accedido el técnico, es imprescindible manejar el mismo referente entre los diferentes equipos de creación
30-10-2016. y producción. El sistema de coordenadas manejado normalmente en experiencias VR suele ser
polar o esférico.
Tom Vanderbilt: “These Tricks Make Virtual Reality Feel Real”.
http://nautil.us/issue/32/space/these-tricks-make-virtual-reality-feel-real, accedido el 30-10-2016. El sistema polar es un sistema bidimensional que determina la posición de un objeto en una
circunferencia, a partir de su distancia desde el centro y el ángulo en el que se encuentra. Este
Virtual Reality Society: “Interactivity Element”. sistema puede ser útil en aquellos proyectos que no disponen de la tecnología para grabar en
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/interactivity-element.html, accedido el 30-10-2016. sistemas de audio posicionales como ambisonics, y deciden finalizar con estereofonía.35

Virtual Reality Society: “Virtual reality Immersion”. Si por el contrario el proyecto pretende aprovechar mejor la potencia real de posicionamiento
http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/immersion.html, accedido el 30-10-2016. en VR, hablaríamos de coordenadas esféricas, donde ubicaríamos un elemento dentro de una
esfera a partir de su distancia desde el centro y dos ángulos.36
VV. AA.: “Affective Interactions Using Virtual Reality”:
https://pdfs.semanticscholar.org/500d/6e335c8490234511a74b3165fac606fc543d.pdf, accedido el
10-11-2016.

William R. Sherman y Alan B. Craig: “Understanding Virtual Reality”. Morgan Kaufmann Publishers, 2003.

34  – Traducimos así el término de uso habitual en inglés “responsive”.


35  – Comentamos este tema con más detalle en el Capitulo 3. La concepción del sonido en 360 grados.
36  – El desarrollo de sonido posicional ha avanzado con celeridad y la implementación de esta tecnología no resulta
tan compleja, con lo cual es predecible que en poco tiempo todas las experiencias VR terminen usando sonido posicio-
nal a partir de la disposición de los elementos en un eje de coordenadas esférico.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 44 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 45
2.3. Narrar para 360 grados.
se puede enfocar/ desenfocar.” Tal vez, “Lo único que puedes hacer es crear un híbrido entre
una obra de teatro Brechtiana y un videojuego”39.

Acercar la realidad virtual al teatro parece ser para muchos autores la manera más acertada de
Tal vez uno de los puntos más complejos en las teorizaciones de la VR es la relación entre conseguir narrar en VR, incluso la popular revista UPLOAD40 se avanza en dar consejos al res-
narración/storytelling y realidad virtual, que se puede resumir en el siguiente dilema: El espec- pecto. Sugiere por ejemplo que cada personaje debe tener un storyline durante todo el tiempo
tador no participó en la construcción del entorno virtual pero luego sí debe estar presente en que aparece en la experiencia, o que en la VR se debe asumir el tiempo más pausado del teatro,
él para, con sus acciones y elecciones, dotar de sentido a la narración. Ya en los videojuegos se o que se confíe a la audiencia y su libre albedrío para descubrir la historia; en otros términos,
plantea el mismo problema, pero se suele solventar haciendo que el jugador sea el encargado que no se tenga miedo de perder el control de la historia, lo que se vincula con el último conse-
de desarrollar las secuencias, asumiendo el rol de un personaje en la historia. Para muchos jo: asumir que la audiencia no solo es personaje, sino también co-creadora de la historia.
proyectos VR también esta parece ser la solución más inmediata, sin embargo como veremos
más adelante, es una opción puede resultar problemática. La analogía resulta lógica y entendible si miramos el pasado; solo basta recordar el inicio del
lenguaje cinematográfico y su interés original por acercarse al teatro. Tal vez estos consejos
Otra de las dificultades deriva de la tendencia a pensar la VR dentro de la lógica cinematográfica iniciales sirvan para generar un primer marco de acción seguro a partir del cual poder trabajar;
y el inherente conjunto de acciones predeterminadas que marcan el curso de una película37. Sin sin embargo, creemos que la VR debe ser considerada como una narrativa particular, con carac-
embargo es difícil establecer una analogía entre el plano fílmico y el “plano” VR, ya que el plano ci- terísticas específicas.
nematográfico tiene su base en el corte, es decir en la fragmentación; en cambio, en la VR la imagen
fluye en un continuo, la división no nace de la imposibilidad de visualización ni de la focalización, Usando las categorías expuestas por Louchart y Aylett41 para diferenciarla de otras narrativas
sino de algo más subjetivo: la atención del espectador y la experimentación de la presencia. (cine, teatro y literatura), vemos que la VR, aunque tiene similitudes con el teatro, posee unas
singularidades que nos permiten pensarla desde una nueva óptica:
También existe una barrera adicional que reposa en la ansiedad tecnológica de nuestros días.
En palabras de uno de los grandes cineastas de nuestros tiempos, Werner Herzog: “Estoy con- • Es un medio de representación narrativa visual (el teatro y el cine también lo son, a diferen-
vencido que” la VR, “no será una extensión del cine, el 3-D o los videojuegos. Es algo nuevo, dife- cia de la literatura, que es mental)
rente, que no hemos experimentado aún. Lo extraño aquí es que, normalmente en la historia de • Es el único medio realmente interactivo (el teatro de improvisación puede ser comparable
la cultura… teníamos primero el contenido y luego la tecnología se acomodaba a ese contenido. en algunos puntos, pero la VR es esencialmente interactiva)
En este caso no tenemos una idea clara de con qué contenido vamos a llenar esa tecnología.”38 • Su presencia es inmersiva, comparte el tiempo y el espacio de la narrativa (en el teatro esto
también sucede, pero de manera física no inmersiva).
Sabemos que la VR es un medio inmersivo y eso nos lleva a plantear otro sistema conceptual, • La coincidencia entre el tiempo y el espacio es mayor en comparación con los otros medios.
incipiente por el momento y del que podemos sacar más dudas que conclusiones, pero que Es decir, el tiempo y el espacio de la narración en la VR coincide con el tiempo y el espacio
sugiere retos interesantes a la hora de abordar un proyecto en VR. Una de las incógnitas más real vivido por el espectador.
recurrentes es “qué sucede con la elipsis”. Como mencionábamos antes, si el medio cinemato-
gráfico se ha conformado a partir de establecer momentos invisibles para el espectador donde Otra perspectiva desde la cual pensar la narración en VR serían los juegos de rol, donde el
se desarrolla la narración, es decir si el cine es capaz de fraccionar el tiempo y el espacio para administrador de la historia trabaja sobre la base de generar un marco dramático en el cual
conformar un relato y con ello manipular la linealidad de los eventos que se representan en se desarrollarán los personajes. Desde el punto de vista amplio de la narración puede resultar
una película, qué sucede entonces cuando: “No puedes cortar. No puedes mover la cámara. No
39  –Mike Woods, citado en Carina Chocano: “The last medium Virtual Reality is here. Inside the worlds dreamed up by
hollywood’s most radical storytellers.” “The California Sunday Magazine”, 5 de Octubre de 2014. https://story.califor-
37  – Algunos autores declaran directamente que la VR no es compatible con el storytelling. Ed Catmull: “Pixar niasunday.com/virtual-reality-hollywood. Accedido el 30-10- 2016.
co-founder warns virtual-reality moviemakers: ‘It’s not storytelling”: https://www.theguardian.com/technology/2015/ 40  – UPLOAD VR: “4 Lessons Virtual Reality and 360 Filmmakers Can Learn From The Theater”, 12 de Junio de 2016.
dec/03/pixar-virtual-reality-storytelling-ed-catmull, accedidoel 30-10- 2016. http://uploadvr.com/4-lessons-virtual-reality-360-filmmakers-can-learn-theater/ Accedido el 30-10- 2016.
38  – Extracto de la entrevista realizada por Patrick House para el New Yorker, el 12 de enero de 2016. http://www. 41  – “Towards a narrative theory of Virtual Reality” de Sandy Louchart, Ruth Aylett en “The Centre for Virtual
newyorker.com/tech/elements/werner-herzog-talks-virtual-reality. Consultado el 30-10- 2016. Todas las traducciones Environments, University of Salford, Salford”, 2001.
son del autor. http://www.macs.hw.ac.uk/~ruth/Papers/narrative/VRTowardsNarrativeTheory.pdf

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 46 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 47
demasiado limitado, primero porque aunque exista un acuerdo de reglas, cada jugador parte de
su ingenio para poder desarrollar la experiencia, es decir, el código en el que se inscriben estos
juegos sigue basado en la experiencia individual de imaginación, a diferencia de la VR, que
tiene un código audiovisual compartido por cualquier usuario. En segundo lugar, en los juegos
de rol suele existir un especial interés por la fantasía y para que la experiencia sea completa y
atractiva, los jugadores acostumbran tener cierta experiencia de juego, lo que puede restringir
en parte su extensión a otras narrativas.

Si nos fijamos bien y sin importar cuál es el punto de partida, lo que se empieza a poner en
duda cuando hablamos de narrativa VR es la figura del autor. Un debate que no nace con la im-
plementación de esta tecnología. Desde que Henry Jenkins acuñó el término transmedia en su
estudio sobre la cultura de la convergencia y la cultura participativa en 2003, el debate ha sido
más recurrente, pero incluso podemos remontarlo más atrás, a la década de los 60s, cuando va-
rios pensadores se cuestionaron la figura del lector como sujeto clave para la unidad del texto.42

Esta controversia resulta capital a la hora de esbozar una ruta sobre la narración en VR, ya Imagen 2.3.1: Estructuras de la narrativa interactiva. Propuestas por Marie-Laure Ryan en su libro
que si el estatus del autor (al menos como lo entendíamos hasta ahora), está en “riesgo”, ¿qué “Narrative as Virtual Reality”.
posibilidades existen de proponer una nuevo modelo narrativo si en la base de la definición la (Fuente: https://weixuanzhaosss.files.wordpress.com/2010/09/e59bbee78987-161.png).
figura fundamental del narrador está en duda y el espectador puede cumplir esa función?
Ryan pone de manifiesto la posible incompatibilidad que puede haber entre la narrativa tal
Partiendo de esa incerteza y teniendo en mente la lógica interactiva e inmersiva del nuevo y como la hemos entendido siempre, y las decisiones del espectador que marca la ruta en las
medio, podemos sugerir una propuesta bidireccional. Desde el espectador/interactor hacia la estructuras interactivas, e indica que una posibilidad para trascender esta cuestión puede ser
experiencia (y sus creadores) y viceversa. Es decir, dos caminos posibles como punto de par- la de “estimular la curiosidad y la interactividad en un nivel puramente local”, lo que significa
tida de estas narrativas: el que empieza en el espectador y eso significa las posibilidades que darle al espectador razones suficientes para querer ser parte de la transformación de la historia
tiene dentro de la experiencia interactiva; y el que empieza en los creadores tratando de guiar a través de sus decisiones.
al espectador. El mismo dilema, pero poniendo el acento en el espectador o en la experiencia
(creadores). Teniendo como punto de partida estos grafos, el realizador francés Florent Maurin realizó otra
división que resulta muy sugerente, sobre todo en el caso del documental interactivo, pero que
Centrándonos más en el espectador podemos basarnos en las ideas de Marie-Laure Ryan43. La se puede extrapolar parcialmente a los proyectos VR.
autora considera que la VR se basa en tres conceptos amplios: la inmersión (sentirse “dentro”
de la historia), la interactividad (capacidad de afectar la historia) y la narración (formar signifi-
cado de una historia para luego ser comunicada a una audiencia). De esta manera la inmersión
puede ser espacial, temporal y emocional. A su vez Ryan plantea una serie de grafos que permi-
ten entender los caminos posibles de conexión que se establecen en una obra interactiva y de
los que se desprenden sus posibles estructuras narrativas.

42 – Diego Fernando Montoya de la Universidad EAFIT en Colombia en su artículo “¿Y dónde está el autor? Una pre-
gunta desde los sistemas intertextuales transmedia”. Explora en profundidad el cuestionamiento del autor y desarro-
lla un planteamiento muy interesante alrededor de un símil musical de la función del autor en los sistemas intertex-
tuales transmedia, el de “Orquestador”. Imagen 2.3.2: Estructuras interactivas propuestas por Maurin sobre documentales interactivos.
43  – Marie Laure-Ryan: “Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.” (Fuente: https://prezi.com/5jruzi-grwof/formation-webdocumentaire-v2/).
The Johns Hopkins University Press., 2001.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 48 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 49
En estas estructuras Maurin estudia diferentes documentales interactivos y esboza una serie
de particularidades sobre su comportamiento narrativo. Por ejemplo, describe como “narrativa
concéntrica” aquellos proyectos que tienen una estructura bidireccional basada en un centro
desde donde se establece toda la interacción. En VR podemos ver proyectos de características
similares como Chameleon de la empresa Marshmallow Laser Fest, estrenado en el reciente
festival de IDFA 2016 en la sección Elastic Reality.

Imagen 2.3.4: “6x9”. Proyecto de The Guardian. Sobre el confinamiento solitario.


(Fuente: https://interactive.guim.co.uk/2016/6x9/imgs/360_poster.d9218509.jpg)

A través de la simulación de celdas de aislamiento, el espectador oye diferentes testimonios


de personas que han estado internadas en dichas celdas. La historia fluye y el espectador pue-
de mover su cabeza hacia diferentes puntos que le remiten información adicional sobre las
experiencias de confinamiento. Estos puntos interactivos no son obligatorios, pero ayudan a
entender mejor la experiencia.

Decíamos que estas categorías se pueden aplicar parcialmente a la VR, porque en este caso el
acto de mirar es interactivo y determina una relación diferente con la narración, lo que requie-
re un estudio taxonómico más profundo.

Imagen 2.3.3: Instalación de Chameleon. Proyecto de realizado por Marshmallow Laser Feast, curado por Siguiendo con la idea inicial, que establece dos posibles vías sobre las que entender estas na-
Mutek Mexico para el Foto Museo de la ciudad de México. rrativas, podemos centrarnos ahora en el camino que se inicia en los creadores y en el plan-
(Fuente: https://pbs.twimg.com/media/CvuGTYzXEAAbcBi.jpg) teamiento de la experiencia en sí. Partiendo de la concepción circular explicada anteriormente,
podemos usar el concepto de “El cono de atención”, acuñado por el colectivo “The soap collecti-
En este proyecto el espectador puede moverse con cierta libertad en medio de una instalación ve”44, que indica cómo se direcciona el interés del usuario a partir de su posición en el espacio.
con diferentes columnas. En cada una de las columnas reside un busto virtual y cuando el es-
pectador se acerca y posiciona su cabeza dentro de uno de ellos, accede a una representación Según esta técnica, lo ideal para desarrollar un storytelling efectivo –es decir, para guiar al
de un aspecto particular de la ciudad de México. Para salir de esa representación solo debe usuario a través de una experiencia, manteniendo continuamente su interés y sentido de pre-
retirar la cabeza del busto y caminar hacia el siguiente. sencia-, sería necesario situar ciertos elementos de manera intencionada, en vez de llenar el
espacio con “acciones”.
Otra de las categorías expuestas por Maurin sería la denominada fishbone o “narrativa elásti-
ca”, cuyo uso en historias interactivas suele ser muy efectivo, ya que combina fácilmente es- Los autores dividen la acción en tres categorías: primaria, secundaria y terciaria. La primaria
tructuras tradicionales de narración (principio, nudo y desenlace), con elementos interactivos es la más relevante para centrar la atención del usuario, es decir, donde suceden los elementos
que enriquecen la experiencia. esenciales de la historia. Este área suele ser de 90 grados45. La acción secundaria soportaría el

En el proyecto “6x9”, encontramos un símil de esta narrativa. Esta experiencia VR fue desarro- 44  – Concepto acuñado por “The Soap Collective”, empresa afincada en San Francisco que se dedica al desarrollo de
llada por The Guardian y trata sobre el confinamiento solitario en prisión. experiencias inmersivas.
45  – Menor que el ángulo de visión humana, que está entre 150-160 grados por cada ojo y unos 180 grados entre los
dos, aunque se debe tener en cuenta el denominado efecto túnel en el caso de que el sujeto esté en movimiento, lo que

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 50 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 51
interés en la historia. Se trataría de una zona con elementos no esenciales para la narración pe- al FOMO (Fear of missing out/miedo a perderse algo). Es decir, si la experiencia tiene muchas
ro que ayudarían al contexto de la misma. Finalmente, la acción terciaria es donde reposarían más posibilidades de las que son asumibles para el espectador, es posible que se sienta frustra-
los elementos menores, aquellos que soportan la coherencia del espacio, pero que no son im- do al no poder prestar atención a todas. Otra conclusión interesante es que “tener cuerpo signi-
portantes para la narración. El foco de atención es variable, cambia sus coordenadas conforme fica, ser alguien en el espacio”. El estudio indica que la presencia en la VR obliga a saber quién
transcurre el tiempo, en otras palabras, el “frente” del usuario es móvil. 46 es el espectador en la VR y cuál es su papel en la misma. No sería posible generar un espectador
sin agencia, un usuario pasivo en la experiencia. Finalmente, el estudio concluye algo en lo que
podríamos extendernos ampliamente: el mirar es entendido como una acción activa. Looking is
doing, y requiere trabajo por parte de la audiencia.49 Sobre esta misma línea se centra también
la investigación de Jessica Brillhart50, a partir de descubrir los puntos de interés en una imagen
esférica y centrar luego la atención y el engagement del espectador.

En la actualidad proliferan decálogos con tips y consejos sobre la creación de estos contenidos,
todos ellos útiles, aunque desde nuestro punto de vista limitados para abordar la complejidad
del tema. Citando algunas de las ayudas más recurrentes, encontramos por ejemplo que la ma-
yoría de estas publicaciones concuerdan en que se necesita un Set Up o puesta en escena base,
al menos en esta etapa inicial de descubrimiento de la tecnología. Oculus recomienda una serie
de pasos para poder “aclimatar” al espectador en el entorno VR, lo que ellos llaman The in, la
introducción básica al entorno, la cual recomiendan que sea de unos 30 segundos; le sigue The
letting go, es decir, reconocer el espacio y los grados de movimiento posibles dentro del mismo;
finalmente, el Call to story, que sería el detonante de la narración una vez el espectador está
Imagen 2.3.5: Foco de atención y acciones en coordenadas polares. “dentro” y familiarizado con el entorno. Asimismo, otras guías sugieren que el realizador se sien-
(Fuente: http://uploadvr.com/vr-film-tips-guiding-attention/) .
47
ta más como un influenciador y menos como un director. Otras proponen usar puntos de luz,
sonido o actores para dirigir la atención, y mejor aún si estos se dirigen directamente hacia el
Alrededor de esta misma idea, es interesante mencionar el experimento realizado por la espectador. Varias concuerdan también en usar la mejor calidad posible de vídeo y audio, ya que
Stanford’s d.school Media Experiments, la National Film Board of Canada, y la realizadora inde- según ellos el sentido de presencia estaría directamente vinculado con la imitación de la reali-
pendiente Paisley Smith48, sobre la experiencia de usuario en el VR. Usando imágenes del do- dad.51 Incluso algunos plantean simular una experiencia casi Zen, haciendo que el “deseo (del es-
cumental de Smith, Taro’s World; el equipo de investigación realizó un prototipo experimental pectador) de moverse a lo siguiente se reduzca. Enfocándose en lo que está allí, en ese momento,
sobre 40 participantes. Entre las conclusiones a las que llegaron, está por ejemplo que cuanto en ese instante, en ese lugar, en ese tiempo del ser humano”52 En términos generales, el punto
más grande es el campo de visualización, menor importancia se da a los detalles y menos se clave de la mayoría de consejos siempre gira alrededor del control / no control del espectador.
recuerdan. Lo que nos lleva a algo relevante y es que en 360° parece que somos más propensos
a basarnos en sentimientos y menos en información, ya que puede resultar dispersa. Poner el Podemos decir que aún estamos en un punto muy primario en el que la experiencia es entendida
acento en pequeños elementos como piezas fundamentales de la narración parece ser menos como una simulación limitada de nuestros sentidos, incluso hay un concepto que resume muy bien
práctico para dotar de sentido a la experiencia VR. Esto es significativo también si atendemos

causaría una reducción del área. 49  – Este concepto podríamos ampliarlo a partir del “Embodied montage” término usado por Deniz Tortum de la maes-
46  – La técnica nos lleva a una paradoja. Si controlamos el curso de la mirada en aras de una sensación de continui- tría de estudios comparados MIT; a partir de “Adieu au langage” de Godard, el autor propone un marco teórico para
dad y congruencia narrativa, ¿por qué necesitamos hacer VR, si su intención es dar libertad a la voluntad del especta- explicar cómo el montaje se vuelve físico en la VR.
dor? De nuevo se ejemplifica la complejidad de la narración en VR y su afán por poner en una balanza el storytelling 50  – Jessica Brillhart, realizadora principal de VR en Google, tiene una serie de publicaciones en la revista digital
(como se ha entendido desde Aristóteles) y la libertad del espectador para otorgar coherencia a lo que experimenta. MEDIUM donde reflexiona alrededor de sus hallazgos alrededor de la VR. https://medium.com/@brillhart.
47  – Logan Dwight: “These VR film tips show how to direct audience attention”, UPLOAD. 14 de Julio del 2016. http:// 51  – Comentamos más ampliamente este tema en el capítulo 2.1 El espectador de la VR.
uploadvr.com/vr-film-tips-guiding-attention/, accedido el 30-10-2016. 52  – Félix Lajeunesse and Paul Raphaël citados en Carina Chocano: “The last medium virtual reality is here. Inside the
48  – Katy Newton, Karin Soukup: “The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience”: https://medium.com/stan- worlds dreamed up by hollywood’s most radical storytellers” en “The California Sunday Magazine” 5 de octubre de
ford-d-school/the-storyteller-s-guide-to-the-virtual-reality-audience-19e92da57497#.l11bfe1ep, accedido el 30-10-2016. 2014. https://story.californiasunday.com/virtual-reality-hollywood, accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 52 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 53
esta restricción: “The Swayze effect53”, usada por el estudio Oculus para referirse a la sensación fan- “Notes on blindness” es un proyecto en VR basado en el diario que su creador, John Kull, llevó
tasmal que experimentaba Patrick Swayze en la película “Ghost” de 1990. Se trata del sentimiento durante tres años sobre su proceso de pérdida de visión y lo que significó para su vida. El pro-
de estar allí, pero sin estar. De poder observarlo todo, pero sin poder actuar. El avance de la tecno- yecto cuenta con una versión lineal y ha sido aclamado en diferentes festivales internaciona-
logía seguramente permitirá una implementación más precisa de la interacción, que incluso nos les. Lo sugestivo de este proyecto es su tratamiento inmersivo para acercar mejor al espectador
puede llevar a una narrativa literal en tiempo real, es decir, una narración que se adapte constante a la ceguera. El proyecto fue dirigido por Opeter Middleton y James Spinney y los directores
y de forma impredecible a las decisiones del espectador, tratando de simular cada vez la vida “real”. de arte del VR fueron Beatrice Lartigue, Arnaud Desjardins y Fabien Togman. El proyecto se
En este caso nos encontraríamos con algo similar a las experiencias teatrales de improvisación que, encuentra disponible para ser visto en Samsung Gear VR a través de la aplicación de Oculus.
condicionadas por un marco dramático o de personajes, pueden llegar a cambiar ciertos ejes de la
trama según el feedback de la audiencia. Para el caso de la VR sería mucho más complejo, porque
deberíamos poder cambiar escenarios, personajes, diálogos, ambientes e incluso giros radicales de
la historia principal. Para conseguir algo así deberían existir algoritmos de inteligencia artificial
(IA), capaces de responder de manera automática al azar de las decisiones que puede tomar un
usuario. Parece ciencia ficción y seguramente no se vislumbrará en el corto plazo, sin embargo
resultan sorprendentes los avances tecnológicos capaces de escribir guiones con IA54

2.4. Ejemplos representativos


Imagen 2.3.7: Notes on blindness
“Strangers”, del estudio Felix & Paul, acerca al espectador a un encuentro individual e informal (Fuente: Captura de pantalla del tráiler de Notes on blindness. http://www.notesonblindness.co.uk/vr/).
con el músico Patrick Watson en su estudio de Montreal. De este proyecto destacamos la senci-
llez de su planteamiento. Se trata de uno de los primeros proyectos en VR que tuvieron eco en “Drawing Room”. Este proyecto de VR fue realizado por el artista holandés Jan Rothuizen, cono-
festivales internacionales y donde pudimos vislumbrar la potencia del medio. cido por sus trabajos en ilustración como “The Soft Atlas of Amsterdam” o el webdoc “Refugee
Republic”. Podemos ver la visión del artista sobre su trabajo y sus reflexiones sobre la experien-
cia de residir en un pequeño apartamento donde trabajó una temporada para crear una obra de
arte. El proyecto se puede ver desde YouTube a través de este link: https://www.youtube.com/
watch?v=V6a3QlFOeYs

Imagen 2.3.6: Strangers


(Fuente: Captura de pantalla del website de Felix & Paul. https://www.felixandpaul.com/?projects/strangers).

53  – Matt Burdette: “The Swayze effect”, blog de Story Studio de Oculus, 18 de noviembre de 2015. https://storystudio.
oculus.com/en-us/blog/the-swayze-effect/, accedido el 30-10-2016. Imagen 2.3.8: Drawing Room
54  – HAL 90210: “This is what happens when an ai-written screenplay is made into a film” en “The Guardian”, 10 de (Fuente: Captura de pantalla del proyecto en YouTube Drawing Room. https://www.youtube.com/
junio de 2016. https://www.theguardian.com/technology/2016/jun/10/artificial-intelligence-screenplay-sunspring-sili- watch?v=V6a3QlFOeYs).
con-valley-thomas-middleditch-ai, accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 54 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 55
UPLOAD VR: “4 Lessons Virtual Reality and 360 Filmmakers Can Learn From The Theater”, 12 de Junio
Referencias de 2016. http://uploadvr.com/4-lessons-virtual-reality-360-filmmakers-can-learn-theater/ Accedido el
30-10- 2016.
Carina Chocano: “The last medium Virtual Reality is here. Inside the worlds dreamed up by hollywood’s
most radical storytellers.” “The California Sunday Magazine”, 5 de Octubre de 2014. https://story.califor-
niasunday.com/virtual-reality-hollywood. Accedido el 30-10- 2016.

Diego Fernando Montoya (Universidad EAFIT, Colombia): “¿Y dónde está el autor? Una pregunta desde los
sistemas intertextuales transmedia”.

Ed Catmull: “Pixar co-founder warns virtual-reality moviemakers: ‘It’s not storytelling”: https://www.
theguardian.com/technology/2015/dec/03/pixar-virtual-reality-storytelling-ed-catmull, accedido el
30-10- 2016.

HAL 90210: “This is what happens when an ai-written screenplay is made into a film” en “The Guardian”,
10 de junio de 2016.
https://www.theguardian.com/technology/2016/jun/10/artificial-intelligence-screenplay-sunspring-sili-
con-valley-thomas-middleditch-ai, accedido el 30-10-2016.

Jessica Brillhart, publicaciones en la revista digital MEDIUM: https://medium.com/@brillhart

Katy Newton, Karin Soukup: “The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience”: https://medium.com/
stanford-d-school/the-storyteller-s-guide-to-the-virtual-reality-audience-19e92da57497#.l11bfe1ep, accedi-
do el 30-10-2016.

Logan Dwight: “These VR film tips show how to direct audience attention”, UPLOAD. 14 de Julio del 2016.
http://uploadvr.com/vr-film-tips-guiding-attention/, accedido el 30-10-2016.

Marie Laure-Ryan. Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic
Media. The Johns Hopkins University Press. 2001.

Matt Burdette: “The Swayze effect”, blog de Story Studio de Oculus, 18 de noviembre de 2015. https://
storystudio.oculus.com/en-us/blog/the-swayze-effect/, accedido el 30-10-2016.

Patrick House, entrevista a Wener Herzog:


http://www.newyorker.com/tech/elements/werner-herzog-talks-virtual-reality, accedido el 30-10- 2016.

Sandy Louchart, Ruth Aylett: “Towards a narrative theory of Virtual Reality” en “The Centre for Virtual
Environments, University of Salford, Salford”, 2001.
http://www.macs.hw.ac.uk/~ruth/Papers/narrative/VRTowardsNarrativeTheory.pdf

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 56 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / EL PUNTO DE VISTA EN LA VR 57
3

PENSAR EL SONIDO PARA VR
Según la especialista Mona Lalwani: “La premisa de la VR es crear una realidad alternativa,

3.1 La concepción del sonido en 360 grados


pero sin los índices sonoros adecuados que coincidan con las imágenes, el cerebro no compra la
ilusión”3. En este mismo artículo cita a Ramani Duraiswami, profesor de ciencias de la informá-
tica de la Universidad de Maryland y cofundador de VisiSonics (empresa que licenció a Oculus
su tecnología de audio RealSpace 3D): “Hay un pequeño mapa en tu cerebro, incluso cuando no
La realidad virtual es un medio de expresión y también una forma de representación de la reali- estás mirando los objetos [...] Si el sonido es congruente con la geometría, sabrás automática-
dad cuyas especiales características implican una puesta en valor de la importancia del sonido mente donde están las cosas, aunque no estén en tu campo visual.”4
para la construcción de entornos VR, tanto desde el punto de vista psicológico –el realismo del
mundo VR y la sensación de inmersión-, como desde el punto de vista narrativo. Todo sonido en nuestro mundo interactúa con el espacio por el que se difunde, y es afectado y
modificado por la disposición de los elementos físicos que habitan ese espacio.5 Esta caracterís-
La VR exige replantearse los conceptos tradicionales en los medios audiovisuales artísticos tica del sonido tiene su lado positivo para el tema que nos ocupa: el sonido describe el espacio,
y de comunicación como el cine y la TV. Elementos básicos de la narrativa, como los movi- proporciona información acerca del mismo sin necesidad de observarlo. “Si cierras tus ojos, en
mientos de cámara o las técnicas de montaje, están siendo cuestionados y repensados por los la mayoría de los casos, eres capaz de decir en qué tipo de habitación estás con sólo escuchar
especialistas que trabajan con la VR. En ese proceso se ha destacado el papel del sonido como cómo suenan los sonidos dentro de ella. Cuando se trabaja en VR, tenemos que recrear ese
recurso para hacer avanzar la narración y guiar la atención del espectador en un entorno que comportamiento sonoro en nuestra realidad virtual para que resulte convincente.”6
le da mucha libertad para moverse y, en consecuencia, componer la imagen y participar en la
construcción de la historia. Algunos especialistas, provenientes del mundo del sonido, lo sitúan Si en el entorno VR el usuario reconoce su propia presencia como la reconocemos en el mundo
en el primer lugar de los temas a considerar al construir un mundo VR. “Piensa el sonido prime- real, podemos afirmar que la inmersión es efectiva. “El audio, desde una perspectiva evolutiva,
ro y el resto te vendrá dado”, indica Joel Beckermann en su artículo para Virtual Reality News. 1
es lo que te hace voltear la cabeza cuando oyes crujir una rama de un árbol detrás de ti” dice
Joel Susal director de Dolby’s Virtual Reality and Augmented Reality Business. “Es muy común
El sonido para VR requiere una nueva conceptualización. Elementos como las mezclas estéreo la gente que se pone unas gafas de VR y no se dan cuenta de que pueden mirar alrededor. Se
o cualquier otro de los sistemas multicanal conocidos no resultan efectivos, ya que no respon- necesitan técnicas para hacer que la gente mire hacia donde tu quieras que mire y es el sonido
den a la necesidad de espacialidad del sonido en VR. En los medios tradicionales, los elementos el que ha estimulado en ese sentido siempre al ser humano.”7 El sonido en este sentido apela a
sonoros se disponen en el espacio con referencia a una imagen en dos dimensiones que el nuestro más primitivo instinto, el de reconocernos a nosotros mismos a través de cómo afecta-
espectador contempla mediante una pantalla, sin poder intervenir o modificarla en modo algu- mos sonoramente el mundo pero también de cómo lo percibimos.
no. La realidad virtual rompe ese esquema al colocar al usuario en un universo inmersivo en
el que puede escoger lo que desea ver y hacia dónde quiere moverse. El sonido juega un papel
fundamental en la obtención de esta experiencia inmersiva que propone la VR, potenciando la
sensación de presencia que hemos explicado en capítulos anteriores.2

Desde el punto de vista del sonido, es interesante ver como aparece una nueva jerarquía en la
que el sonido juega un papel esencial para la narración. En la VR ya no sólo nos llegan sonidos
desde la izquierda, el centro, la derecha o detrás, sino que hay innumerables fuentes sonoras en 3  – Lalwani, Mona: “For VR to be truly immersive, it needs convincing sound to match”.
un espacio envolvente, sonando al mismo tiempo y desde diferentes direcciones. En un entorno https://www.engadget.com/2016/01/22/vr-needs-3d-audio/. Accedido el 31-10-2016.

VR, es necesario que, cuando el usuario recorre el espacio o gira su cabeza, la posición de los 4 – Ibídem.
5  – Para escuchar un sonido en su estado puro, libre de la influencia de esos factores, tenemos que hacer uso de una
sonidos cambien también, replicando así la forma como funciona nuestro cerebro al localizar
cámara anecoica. Se trata de una sala diseñada para absorber totalmente cualquier vibración o reflexión produci-
fuentes sonoras.
da por una onda acústica o electromagnética en cualquiera de sus superficies: techo, suelo, paredes. Está aislada del
exterior y permite escuchar sonidos no afectados por el entorno. Se utiliza para hacer experimentos y mediciones
técnicas de micrófonos, por ejemplo.
1  – Joel Beckermann: “Learning to put sound first in virtual reality“. 6  – Taylor, Garry. Ponencia en “VRX Conferencia Europea”, Londres, mayo 2016.
http://www.virtualreality-news.net/news/2016/oct/18/learning-put-sound-first-virtual-reality/. Accedido el 31-10-2016 http://www.asoundeffect.com/creative-audio-for-virtual-reality/. Accedido el 31-10-2016.
2  – Ver el Capítulo 2.1: “El espectador de la VR”. 7  – Citado en: Lalwani, Mona. Op. Cit.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 60 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 61
3.2 Nociones técnicas
usando nuestra cabeza como una especie de puntero.”11 Esos movimientos van a definir los
sonidos confusos y, sobre todo, los que vienen de atrás.

“El filtro de frecuencias de una fuente de sonido antes de que llegue al tímpano es causado
3.2.1 Algunos conceptos de la escucha natural espacial principalmente por el oído externo y se denomina función de transferencia relacionada con la
cabeza, HRTF”12 (Head related transfer function). Este fenómeno describe cómo los sonidos que
Para poder reproducir la forma en que oímos y comprender cómo funcionan los sistemas que la entran en contacto con nuestro cuerpo (permeados por los dos fenómenos anteriores) son mo-
recrean, es fundamental conocer algo de psicoacústica. Disponemos de dos herramientas natu- dificados por las propiedades de difracción y reflexión del torso, orejas y cabeza, antes de que el
rales que utilizamos de forma simultánea para localizar la posición angular de objetos sonoros sonido alcance el sistema interno del oído. Los pliegues de la oreja hacen que escuchemos algo
en el espacio lateral: que difiere bastante del sonido original.

• ITD (Interaural time difference o diferencia interaural de tiempo): es la diferencia de tiem-


po que ocurre cuando un sonido entra primero por un oído antes que por el otro. Nuestro
cerebro la interpreta como señal de proximidad entre los oídos izquierdo y derecho. Esta
mínima disparidad produce que el sonido llegue a los dos oídos con diferencias de fase8
entre sí y provoque cancelaciones de alguna de sus frecuencias, el cerebro interpreta esto
como un índice de espacialidad.
• IID (Interaural intensity difference o diferencia interaural de intensidad.)9 La otra función
de lateralidad es la que involucra la intensidad o presión sonora. El oído izquierdo per-
cibe un sonido que está de su lado con mayor volumen que el oído derecho, la diferencia
de volumen o presión sonora entre las dos orejas también nos habla de la posición del
objeto sonoro.

Figura 3.2. Cada medición de HRTF de estos siete individuos están representados en la gráfica que repre-
senta la intensidad o volumen frente a la frecuencia en el plano horizontal.13

“Como una ‘huella digital sonora’ el HRTF altera el espectro y la sincronización de un sonido
Figura 3.1. Representación gráfica de ITD y el IID. En la imagen de la izquierda se aprecia cómo el sonido de un modo que depende de la ubicación que es reconocida en mayor o menor grado por el
del altavoz llega primero al oído derecho del oyente. En la imagen de la derecha el sonido del altavoz llega oyente como una marca espacial”14. Hay que ser precavido al trabajar con el HRTF en el caso
más alto al oído derecho del escucha.10 de que esta huella digital sonora haya sido impresa en un sonido simulando nuestra forma de
escuchar: el efecto de inmersión puede no lograrse en su totalidad, debido a que el oyente tiene
Otro elemento que nos ayuda con la percepción del sonido en forma espacial es el movimiento otras características físicas. En los efectos que proporcionan los diferentes programas de edi-
de nuestra cabeza, nos permite localizar visualmente los objetos. “Cuando escuchamos un soni- ción de sonido ya disponemos de ajustes de HRTF diferentes, lo que nos permite escoger el más
do queremos localizarlo, movemos nuestra cabeza para minimizar las diferencias interaurales, conveniente. Para un futuro próximo se anuncian HMD’s que incluirán la opción de modificar
estos patrones o la de manipularlos desde la aplicación.

8  – Se le llama al efecto que se produce cuando dos señales con la misma forma de onda se desfasan produciendo en 11 – Ibídem. Pag. 39
un caso parcial, la pérdida de frecuencias y en un caso total silencio con la cancelación de las ondas sonoras. 12 – Ibídem. Pág. 41
9  – Begault, Durand R. 3-D Sound for VR and Multimedia. AP Professional. 1994. Pág 32. 13  – Simon Carlile: “The plastic ear and perceptual relearning in auditory spatial perception”. http://journal.frontier-
10  –Tomasz Mazuryk: “Virtual Reality – History, Applications, Technology and Future. https://www.researchgate.net/ sin.org/article/10.3389/fnins.2014.00237/full. Accedido el 31-10-2016.
publication/2617390_Virtual_Reality_-_History_Applications_Technology_and_Future. Accedido el 31-10-2016. 14 – Ibídem

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 62 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 63
Pasemos ahora a revisar los sistemas de grabación y creación de entornos sonoros inmersivos
a partir de los conceptos anteriormente descritos.

3.2.2 Sistemas de grabación de sonido directo y postproducción para VR


En otros capítulos de esta publicación se habla de las técnicas de rodaje, fotografía, edición,
etc., para crear entornos VR, pero aquí nos ocuparemos de las herramientas de que disponemos
para tratar el sonido y proporcionar la necesaria inmersión en los mundos VR. El sonido tiene
que ser espacializado, provenir de varias direcciones y ser oído por el usuario de forma similar
–y si es posible, idéntica- a como lo oye en la realidad física. Veremos que algunas técnicas
de grabación y reproducción desarrolladas hace décadas han sido retomadas debido a esta
necesidad.
Figura 3.3. Maniquí de grabación binaural. Los micrófonos se encuentran dentro de las orejas17.
En el ámbito de la creación sonora para VR se está debatiendo actualmente entre dos técnicas,
la Binaural y la llamada Ambisonics. Ambas tiene sus particularidades y beneficios, y hay que La técnica binaural resulta adecuada para producir la sensación de inmersión, pero no deja
tener en cuenta el papel que juegan las preferencias personales de cada diseñador de sonido. de presentar ciertos problemas. Según Pete Stirling, diseñador de software para Oculus VR18,
la tecnica binaural no se generalizó en su momento por estar pensada para auriculares en
3.2.2.1 Sistema binaural una época en que todos los medios necesitaban ser reproducidos por altavoces. Con la VR
esta situación cambia y de ahí la nueva popularidad de esta técnica. Además, es necesario
Este sistema existe desde hace tiempo. El théâtrophone15, aparecido a finales del siglo XIX, es considerar algo más que el HRTF del que escucha, en el caso de la dummy head se trata de una
uno de los orígenes más lejanos de la técnica binaural. Lo que intenta esta técnica es reprodu- posición estática que no funciona para la VR. Es necesario captar múltiples señales binaurales
cir las circunstancias en las que los sonidos entran en contacto con nuestro sistema auditivo, simultáneamente para después unirlas y así crear el espacio esférico que necesita la VR.19
ya descritas en el apartado anterior (ITD, IID y HRTF); nos permite reproducir y grabar nuestra Una posibilidad es el micrófono de 3DIO, tiene forma de cubo con un par de orejas por cada
forma de escuchar el mundo mediante manipulación de frecuencias y volúmenes de acuerdo a lado, capta el sonido en 4 direcciones y para reproducir la rotación de la cabeza del usuario,
nuestra estructura corporal. crea fundidos entre las cuatro tomas binaurales.20 En base a esta capacidad, llamamos a este
micrófono omnibinaural.
La técnica binaural se basa en colocar pequeños micrófonos dentro de torsos artificiales con
unas dimensiones estandarizadas de pecho, hombros, cabeza y orejas humanas. Para simular
el ITD, IID y el HRTF, se colocan pequeñísimos micrófonos donde estaría el tímpano y el resto lo
hace el maniquí. El resultado hay que escucharlo con auriculares.16

17  – Holofonía y la pseudociencia en el audio: http://circuloesceptico.com.ar/2016/08/holofonia-y-la-pseudocien-


cia-en-el-audio. Accedido el 31-10-2016.
18  – Pete Stirling: “Evaluating Binaural and Ambisonic Audio Capture and Playback”.
15  – Este aparato hacía posible escuchar producciones de ópera o teatro captadas de forma binaural y transmitidas http://www.gdcvault.com/play/1023662/Evaluating-Binaural-and-Ambisonic-Audio. Accedido el 14-11-2016.
por medio de líneas telefónicas. 19 – Ibídem.
16  – Visitar: http://ircam-rnd.github.io/binauralFIR/examples/ 20 – Ibídem.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 64 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 65
cuatro canales son llamados W, X, Y y Z. El canal W corresponde al micrófono omnidireccio-
nal22 y registra el sonido que proviene de todos los puntos del espacio. Los canales X, Y y Z
corresponden a micrófonos bidireccionales que graban los sonidos que provienen de los ejes
X (frente, detrás) Y (izquierda, derecha) y Z (arriba y abajo) Estos canales se combinan en la
decodificación, para distribuir el sonido en altavoces o para reproducir el espacio sonoro tridi-
mensional por medio de auriculares permitiendo el llamado head tracking.

Figura 3.4. Micrófono omnibinaural de 3DIO.

Este sistema crea una buena imagen sonora en 3D, pero no es perfecto. Uno de los principales
problemas es que el micrófono sólo está orientado para grabar en el plano horizontal y no tanto
en el plano vertical, lo que hace más problemático el movimiento de los objetos cuando el usua-
rio se inclina hacia los lados o se mueve hacia arriba o hacia abajo.

Esta técnica de grabación genera un importante efecto close up, un factor a tener en cuenta en
el momento de decidir qué técnica de inmersión sonora utilizaremos para nuestro proyecto VR. Figura 3.5. Diagrama de la configuración ambisonics donde el canal W en color negro es omnidireccional y
los demás canales son tomas con micrófonos llamados bidireccionales o con forma de 8.23
También se pueden procesar sintéticamente fuentes sonoras que no fueron grabadas con dum-
my heads o con micrófonos binaurales, pues existen procesadores o plug-ins para los progra-
mas de edición de sonido que, a partir de sonidos monoaurales, simulan el efecto binaural. Esto El micrófono omnidireccional capta el sonido de la fuente sonora de forma directa y los micró-
se usa para los entornos creados sintéticamente. fonos bidireccionales, las reflexiones y difracciones del mismo sonido desde todos los lados.

3.2.2.2 Sistema Ambisonics El sistema ambisonics permite que el movimiento de cabeza del usuario se realice en un entorno
fijo, es decir, el usuario puede mover la cabeza y localizar los sonidos que ha escuchado a su al-
Este sistema parece ser el más apreciado por los ingenieros de sonido y programadores. Describe rededor, utilizando su cabeza como puntero, podrá habitar el espacio y sentir su presencia en él.
mejor el espacio en tercera dimensión y puede ser reproducido por cualquier sistema, tanto al-
tavoces como auriculares.21 La técnica ambisonics nos permite grabar, reproducir y/o simular
un campo sonoro esférico, proporcionando la posición del objeto y sobre todo, obteniendo una
descripción muy efectiva de los espacios en los que acontece el evento sonoro.

Es un formato multicanal en el que el sonido de cada uno de los canales, no coincide necesaria-
mente con lo que los altavoces van a reproducir. Se graba codificado y se tiene que descodificar 22  – El diagrama polar se usa para describir el tipo de captura que tiene un micrófono por ejemplo. Es el modo en que
para manipularlo o para ser escuchado. El formato más común es el B-format, en el que los la cápsula o diafragma del micrófono, la parte sensible, está expuesto para ser excitado por el medio. Así un diagrama
omnidireccional es el que tiene el diafragma abierto en todas direcciones. El diagrama bidireccional que se menciona
después tiene forma de 8, sólo abierto en dos direcciones.
21 – Ibídem. 23 – http://www.surround-library.com/white-papers. Accedido el 31-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 66 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 67
3.3 Conclusiones
Como todo medio en fase de desarrollo, la VR nos obliga a un replanteamiento de las técnicas
habituales en el lenguaje audiovisual25 y lo expuesto en los apartados anteriores no es sino un
resumen del estado del arte de la reflexión hecha por los especialistas en este tema. En cual-
quier caso, hemos intentado en este capítulo resaltar la importancia del tratamiento del sonido
El planteamiento de la producción sonora dependerá del tipo de formato o género del proyecto para conseguir la mejor sensación de realismo en un entorno VR.
VR que vayamos a crear. En los proyectos documentales es necesario registrar el sonido direc-
to al mismo tiempo que la imagen; los sonidos tienen que corresponder a sus objetos, si nos
limitamos a poner una banda estéreo nos sentiremos alejados de esa realidad. Un micrófono Referencias
ambisonics es uno de los que mejor permite la grabación de estas situaciones. Lo que se busca
en el documental es que los espacios suenen lo más parecido a como suenan en la realidad; el Durand R. Begault: “3-D Sound for VR and Multimedia.” AP Professional. 1994.
micrófono ambisonics es el más adecuado, pues tiene una respuesta de frecuencia plana que 24

no modifica el entorno y lo reproduce de una forma más fiel. Por el contrario, se considera que Garry Taylor: Ponencia en “VRX Conferencia Europea”, Londres, mayo 2016.
los micrófonos binaurales no son los mejores para describir el espacio, dado que graban de http://www.asoundeffect.com/creative-audio-for-virtual-reality/.
forma horizontal y colorean el sonido, cambiando algunas frecuencias. Accedido el 31-10-2016.

En el caso de los entornos no ligados a una imagen viva, los que son creados digitalmente o GIUSEPPE RIVA, Ph.D.,FABRIZIA MANTOVANI, Ph.D.,CLARET SAMANTHA CAPIDEVILLE,
predeterminados, los sonidos se van a anclar a los objetos que se presentan en el espacio. Se les Ph.D.,ALESSANDRA PREZIOSA, M.S., FRANCESCA MORGANTI, Ph.D., DANIELA VILLANI, M.S.,ANDREA
asigna una posición geográfica en el entorno (utilizando dirección, elevación, etc.) y se los fija GAGGIOLI, Ph.D., CRISTINA BOTELLA, Ph.D. and MARIANO ALCAÑIZ, Ph.D. “Affective Interactions Using
a su objeto: si el objeto se mueve, se moverán con él, en caso contrario se quedarán fijos sobre Virtual Reality: The Link between Presence and Emotions” Cyberpsychology & Behavior, Volume 10,
los ambientes generales. El usuario es el que determina la distancia y la posición a partir de su Number 1, Mary Ann Liebert, Inc., 2007.
actividad en el entorno. En este caso se utiliza también la técnica ambisonics y/o binaural pero
desde un plug-in o procesamiento digital que simula dichas técnicas. Holofonía y la pseudociencia en el audio:
http://circuloesceptico.com.ar/2016/08/holofonia-y-la-pseudociencia-en-el-audio. Accedido el 31-10-2016.
El diseñador de sonido para VR tiene que encontrar sus propias herramientas, la forma de
trabajo es diferente y solo la experimentación nos indicará el camino a seguir. Es esencial que Joel Beckermann: “Learning to put sound first in virtual reality“.
los mundos VR estén bien construidos, no en el sentido de tener muchos elementos, sino en http://www.virtualreality-news.net/news/2016/oct/18/learning-put-sound-first-virtual-reality/.
el de estar muy bien descritos y presentando una rica dinámica sonora. Tenemos que conocer Accedido el 31-10-2016.
muy bien de qué materiales está compuesto el espacio y en qué tipo de entorno estamos. De
ser posible y verosímil, es bueno animar las fuentes de sonido para que sea más fácil captar la Kevin Brooks: “There is Nothing Virtual About Immersion: Narrative Immersion for VR and Other
atención del usuario, así como repetir el sonido para que sea captado. Como es posible que el Interfaces.” MOTOROLA LABS/HUMAN INTERFACE LABS.
usuario esté bastante tiempo explorando el entorno, es bueno utilizar sonidos de fondo más
complejos, con más variaciones y cambios, para que no resulten molestos o aburridos. Kevin Ohannessian: “What Does Virtual Reality Sound Like?”.
https://iq.intel.com/what-does-virtual-reality-sound-like/.
Revisar el trabajo hecho es algo natural, pero en una pieza VR es muy importante hacerlo de Accedido el 31-10-2016.
forma exhaustiva, dado lo compleja que puede llegar a ser. Hay que probar el sonido en todos
los lugares a los que el usuario pueda acudir, cuidando de que no haya diferencias de calidad Mona Lalwan: “For VR to be truly immersive, it needs convincing sound to match”. https://www.engadget.
entre los sonidos utilizados; que los volúmenes a los que se encuentran son verosímiles; que com/2016/01/22/vr-needs-3d-audio/.Accedido el 31-10-2016.
son cómodos para el usuario y que se ajustan a sus posibles movimientos. Igualmente, hay que
probar el trabajo hecho en diferentes tipos de auriculares y no sólo en el estudio.

24  – Que un micrófono o altavoz tenga esta característica, significa que trata igual a todo sonido que entra o sale a 25  – Seguimos utilizando este concepto por conocido, aunque es probable que sea otro de los temas a revisar en el
través de él, sin preferencia de agudos, graves, medios. futuro. Como veremos en el capítulo 6 de este documento, la VR no es solo audiovisual.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 68 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 69
Pete Stirling: “Evaluating Binaural and Ambisonic Audio Capture and Playback”.
http://www.gdcvault.com/play/1023662/Evaluating-Binaural-and-Ambisonic-Audio.
Accedido el 14-11-2016.

Simon Carlile: “The plastic ear and perceptual relearning in auditory spatial perception”.
http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fnins.2014.00237/full.
Accedido el 31-10-2016.

Tomasz Mazuryk: “Virtual Reality – History, Applications, Technology and Future.


https://www.researchgate.net/publication/2617390_Virtual_Reality_-_History_Applications_Technology_
and_Future.
Accedido el 31-10-2016.

4

VIDEOS EN 360 GRADOS

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / PENSAR EL SONIDO PARA VR 70


La imagen en 360 grados, a diferencia de la imagen tradicional en dos dimensiones, ofrece

4.1. La concepción del rodaje en 360 grados. ¿Cómo


nuevas posibilidades y a la vez coloca al realizador en una posición de menor control frente al
espectador, que es capaz de navegar libremente por la realidad que se le plantea y escoger su
propia línea narrativa. Por ello, en algunos casos el creador se vale de una serie de artimañas
se entiende la diégesis?  que le permiten “retomar el control” sobre la audiencia. En torno a este tema existe un gran
debate, pues algunos afirman que ese control no tiene por qué existir, y resaltan la importancia
de la libertad del espectador para el desarrollo de historias en los entornos en 360 grados. Este
4.1.1. Diferencias entre rodaje tradicional y rodaje en 360 grados punto es desarrollado más profundamente en el capítulo dedicado al diseño de narrativas para
este tipo de experiencias.
La grabación en 360 grados abre una serie de posibilidades que hasta la invención de este tipo
de tecnología era imposible imaginar. Por primera vez los realizadores son capaces de generar
experiencias inmersivas e interactivas a todo nivel; se hacen realidad conceptos como cine ex- 4.1.2. Configuración del espacio en 360 grados
pandido, se rompe por completo con la noción de visión limitada y el lenguaje cinematográfico
tradicional se convierte en uno de los tantos referentes para la nueva manera de contar his- “La relación entre el suelo y el horizonte es tan importante en la VR como en nuestra realidad
torias. “Gran parte de las narrativas VR toman prestadas técnicas del mundo del cine y eso no física”4. Es necesario tener en cuenta esto al diseñar experiencias 360 para evitar la desorien-
funciona bien. Hay que inventar nuevos vocabularios y estrategias: narrativas espaciales que tación del espectador. Hay múltiples formas de lograrlo; una de ellas tiene que ver con la altura
aprendan de la arquitectura, el parque temático (explorar, pasear), los documentales etnográ- a la que debe colocarse el soporte en el que son situadas las cámaras en el momento de grabar.
ficos y de viajes”1. Sin embargo, todo ello implica una serie de retos técnicos y narrativos que Esta estructura se conoce como rig5, y se recomienda que su elevación coincida con la altura
el realizador debe internalizar con el objetivo de plantear experiencias que le permitan contar de una persona de estatura promedio. Esto le dará al espectador una perspectiva más cercana
historias de una forma efectiva. a la de su realidad física. Otra solución es la existencia de referencias espaciales; objetos o per-
sonajes ubicados en relación a un horizonte bien delimitado, que permitirán al usuario percibir
“La principal diferencia entre realidad efectiva [realidad física] y no efectiva [realidad virtual] distancias y tamaños de los elementos en el espacio virtual de la misma forma en que lo haría
es que en esta última se lleva a cabo un proceso de creación de realidad completa, no de se- en su ambiente real.
lección y manipulación de elementos ya existentes”2. Ambas comparten como característica
la existencia de coordenadas espacio temporales, y son precisamente estos elementos los que El entorno físico cuenta con una serie de categorías perfectamente aplicables a la configura-
permiten configurar historias en torno a espacios creados de forma virtual o mediante graba- ción del espacio virtual y útiles en el momento de delimitar el área de acción del espectador.
ciones de espacio reales configurados narrativamente a partir de conceptos tradicionales como Algunas de ellas son:
la elipsis. Este capítulo se limitará a describir únicamente el proceso de creación de experien-
cias de entornos reales grabados en 360 grados. • El terreno es raramente un ambiente vacío y suele estar desordenado. Este tipo de espacios
permiten el desplazamiento hacia cualquier dirección en el espacio, pero los espacios des-
“Desde los inicios del [cine] (…), los directores (…) han establecido de forma implícita una serie ordenados permiten sólo el movimiento alrededor de los objetos.
de reglas y convenciones que conforman las maneras correctas de contar historias”3. Sin em- • Un camino permite guiar al espectador desde un punto a otro.
bargo, esta serie de reglas no es lo suficientemente detallada como para definir una gramática • Un obstáculo es un objeto lo suficientemente grande como para ser susceptible de colisión.
formal que pueda ser empleada directamente en la narración de historias interactivas y de la • Una barrera es un tipo de obstáculo que normalmente bloquea la visión y también el movi-
que se desprenda una metodología de grabación propia de este tipo de proyectos. miento del espectador.
• Un elemento de agua [río, cascada, etc.] evita el movimiento del espectador.

1  – William Uricchio: “MIT Virtually There Conference Livestream”:


https://www.youtube.com/watch?v=j2V6huHDCRo&feature=youtu.be&t=1582. Accedido el 30-10-2016.
2  – María Martínez: “La realidad virtual a través de la teoría de los mundos posibles”. Universidad Católica San 4  – Jonathan Ravasz: “Design Practices in Virtual Reality”: https://uxdesign.cc/design-practices-in-virtual-reali-
Antonio de Murcia. (2004), p.778. ty-f900f5935826 - .kbpxuiepe. Accedido el 30-10-2016.
3  – Nicolas Courty, Fabrice Lamarche, Stéphane Donikian y Éric Marchand: “A Cinematography System for Virtual 5 – Listado de las distintas categorías de rig existentes por Jason Fletcher: “Collection of 360° Video Rigs”: https://
Storytelling”: INRIA, University of Rennes I y CNRS. (2003), p.1. thefulldomeblog.com/2015/11/17/collection-of-360-video-rigs/. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 72 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 73
• Un borde, como el de un precipicio, limita el acercamiento porque se considera una zona Las intersecciones entre imágenes se conocen como stitch line (línea de costura). Suele de-
peligrosa. El espectador evita estos lugares. finirse como el punto en el que el vídeo de cada lente se encuentra con otro para crear la
• Una cuesta podrá o no atraer el movimiento del espectador dependiendo del ángulo y tex- imagen esférica8.
tura del suelo6.
Muchas cámaras con varios sensores hacen el proceso de stitching o pegado de los vídeos de
Teniendo en cuenta estas características es posible generar experiencias controladas y guiadas forma interna y en tiempo real. Esto permite hacer pruebas de vídeo y previsualizar la imagen
por la intuición humana. De este modo se pueden precomponer los espacios que formarán par- panorámica final en una aplicación móvil, y determinar cuáles son la zonas en las que hay más
te de las escenas a grabar como si se tratara de una puesta en escena teatral o un set de televi- posibilidades de que se produzca el parallax. Por otro lado, existen aplicaciones de distintas
sión, donde la forma en que se coloquen los objetos en el espacio y la manera en que se utilicen marcas que permiten visualizar una a una las imágenes de las cámaras que se encuentran
los recursos que brinda la localización, permitirán tener una idea clara de las posibilidades posicionadas en un rig, e igualmente monitorear la posición de los objetos en el espacio para
motoras del espectador, que condicionará tiempos de rodaje, movimientos de los personajes, cambiarlos de lugar o rotar el soporte de las cámaras en caso de ser necesario.
modificaciones en el espacio, posiciones del rig, opciones de iluminación, cortes, transiciones
y escenas. La distancia a la que se encuentran los objetos también puede ser un factor determinante en
la existencia o no de parallax. Los objetos muy cercanos al rig o cámara de varios sensores
tienden a distorsionarse o cortarse con más facilidad debido a que parte de ellos entra en el
4.1.3. Posicionamiento de los elementos en el espacio y parallax punto de menor solapamiento entre las imágenes de las cámaras que se encuentran próximas.
Siempre habrá un grado de parallax, debido a que en realidad las cámaras no cuentan con un
Durante el rodaje de vídeos en 360 grados, es difícil saber cómo lucirán los elementos en la centro exactamente igual desde el centro de la base en la que están dispuestas.
edición final debido a las distorsiones propias del vídeo y la forma en que las distancias se
traducen en el entorno inmersivo. Otro elemento que no es del todo controlable tiene que ver
con la forma en que se verá la iluminación en el espacio final (este punto es ampliado en el
apartado sobre iluminación).

Lo primero que debe tomarse en cuenta al posicionar los elementos en el espacio son las inter-
secciones entre cámaras. Cualquier objeto ubicado justo en la intersección de dos o más cáma-
ras es susceptible de distorsión o corte. Se conoce como parallax a la diferencia en la alineación
de dos objetos, cuando estos son observados desde un punto de vista o ángulo distinto. Para
entender mejor este concepto, el lector puede observar un objeto cercano con el ojo izquierdo
y derecho de forma separada y así percibir la diferencia de alineación del objeto frente a él7.

Para evitar el parallax, los objetos, sobre todo aquellos que tienen mayor importancia dentro
de la escena o los que se encuentran más cerca de la cámara, deben colocarse justo frente a
una de las lentes, en el centro del ángulo de grabación. De este modo, el objeto será “captado”
por una sola lente y no sufrirá deformaciones producto de la superposición de imágenes de
varias cámaras. Imagen 4.1: Gráfico en el que se evidencia la forma en que se produce el efecto parallax.
(Fuente: Kolor)9.

8 – Vanesa Hand Orellana: “10 things I wish I knew before shooting 360 video”:
6  – James Gibson: “The Ecological Approach to Visual Perception”. Leonardo. (1978), p.227. https://www.cnet.com/how-to/360-cameras-comparison-video-things-to-know-before-you-buy/. Accedido el 30-10-2016.
7 – Jeremy Camp: “What is parallax? How does it impact 360 video output?”: http://support.video-stitch.com/hc/en- 9 – Kolor: “Autopano Video – Parallax”:
us/community/posts/211167728-What-is-parallax-How-does-it-impact-360-video-output-. Accedido el 30-10-2016. http://www.kolor.com/wiki-en/action/view/Autopano_Video_-_Parallax. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 74 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 75
Si bien es imposible eliminar por completo el efecto parallax, existen distintas manera de redu- simultáneamente fuera de la escena que se muestra al espectador o que ocurren en una dimen-
cirlo y hacerlo menos visible. Además de las ya mencionadas, pueden enumerarse las siguientes: sión espacio-temporal distinta a la que se presenta en pantalla.

1. El rig o cámara debe ser lo más compacto posible, y la distancia entre los lentes debe ser la En el caso de los vídeos en 360 grados, el fuera de campo puede ser construido igualmente a
más cercana que se pueda. partir del sonido, e incluso puede hacerse uso de la imagen superpuesta para generar esa sen-
2. Reducir la cantidad de cámaras o lentes ayudará a generar una estructura más compacta y sación de “dimensión paralela” o acontecimientos que suceden en la realidad que se plantea,
a reducir la cantidad de líneas de stitch. pero en espacios o tiempos distintos.
3. Mientras más cerca se encuentren los objetos de la cámara, es más probable que el efecto
parallax sea visible. Normalmente, el efecto es más o menos imperceptible a partir de los Para poder entender mejor esta idea, es preciso hacer un paralelismo con los cómics que usan
dos metros de distancia desde la cámara, y empieza a ser más fácil de percibir antes del ciertas estéticas relacionadas con las ventanas dentro de ventanas para denotar elementos
metro de separación. extradiegéticos, como el caso de Richard McGuire, ilustrador conocido por su novela gráfica
4. Si se necesita ubicar un objeto muy cerca de la cámara, como se ha dicho previamente, debe “Here”, para la que diseñó treinta y seis paneles en los que utilizó como base habitaciones con
buscarse siempre su alineación con el centro de uno de los lentes; en caso de ser difícil su las que, mediante ventanas superpuestas en el espacio, “saltaba hacia delante y hacia atrás a
ubicación en un punto de este tipo, se sugiere evitar a como dé lugar los espacios en los que través de cientos de años de historia sin salir de las cuatro paredes de una sala”11, por ejemplo.
confluyan las imágenes de más de dos cámaras. En esos lugares, el efecto parallax es aún
mayor10.

En caso de construir un set, debe tenerse en cuenta que es muy probable que los objetos de
gran tamaño sean captados por más de dos cámaras; en ese caso, se debe compensar esta difi-
cultad colocando el objeto a una distancia suficiente para evitar el efecto parallax.

4.1.4. Movimiento de los personajes


Los mismos criterios aplicados al posicionamiento de los objetos en el espacio deben emplear-
se al grabar los movimientos de los personajes en el entorno. Se debe evitar que los sujetos
grabados se acerquen a una distancia menor a dos metros del rig o cámara y procurar que al
detenerse o llevar a cabo acciones relevantes en un punto del entorno, estas se desarrollen en
una zona alineada con el centro de alguno de los lentes. Igualmente, el desplazamiento de los
personajes en dirección a la cámara y los movimientos horizontales en el espacio han de pro-
ducirse siguiendo estos parámetros de distancia y angulación con respecto a los lentes.

4.1.5. El fuera de campo o espacio extradiegético Imagen 4.2: Una de las ilustraciones de la novela gráfica “Here”.
(Fuente: Harpers Magazine, Autor: Richard McGuire)12.
El fuera de campo o espacio extradiegético, es un elemento característico del cine que permite
mostrar al espectador de forma simultánea lo que ocurre fuera de la imagen que se presen-
ta en pantalla. Normalmente, se emplean recursos sonoros para mostrar hechos que ocurren 11 – Rachel Cooke: “Here by Richard McGuire review – an exquisitely drawn ecological warning”: https://www.
theguardian.com/books/2014/dec/21/here-richard-mcguire-review-exquisitely-drawn-ecological-warning. Accedido el
30-10-2016.
10 – Jeremy Camp: “What is parallax? How does it impact 360 video output?”: http://support.video-stitch.com/hc/en- 12 – Harpers Magazine: “Time Out of Joint In Richard McGuire’s Here”: http://harpers.org/blog/2014/12/time-out-of-
us/community/posts/211167728-What-is-parallax-How-does-it-impact-360-video-output-. Accedido el 30-10-2016. joint-in-richard-mcguires-here/. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 76 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 77
4.2. Nociones técnicas preliminares.
4.2.1. Tipos de arreglos para grabar en 360 grados
Con el surgimiento de las grabaciones en 360 grados muchas empresas alrededor del mundo
han diseñado cámaras y soportes distintos para la captura de este tipo de vídeos. “Seleccionar Imagen 4.4: Cámara de ocho sensores Nokia Ozo.
el arreglo de cámaras dependerá del tipo de contenido que estás grabando, el ambiente, la dis- (Fuente: Cnet, Autor: Sean Hollister)16.
tancia, tomas en movimiento y por supuesto dinero en la bolsa de ahorros”13.
La última de las tres categorías generales suele consistir en una cámara provista de un ojo de
En primer lugar, es importante entender que si bien son muchos los diseños y propuestas de pez modificado que permite grabar en un ángulo de 240 grados. Aunque la imagen que esta
arreglos, es posible aglutinarlos a todos en tres categorías básicas: los rigs (soportes) para va- arroja no es una imagen completamente esférica, como las que pueden lograrse con el uso de
rias cámaras, los cuerpos de cámara con varios sensores y las cámaras con un lente ojo de pez las otras dos configuraciones, el espacio vacío en la imagen de estas cámaras tiende a estar
modificado, que cuentan con un único sensor. Los dos primeros permiten la grabación desde ubicado en la parte inferior de la panorámica y tiende a ser cubierto con algún elemento gráfi-
varios ángulos a la vez, siendo los más utilizados los soportes que permiten la grabación desde co, como un logo o grafismo.
seis puntos . Las cámaras en un rig pueden ser dispuestas de forma esférica para lograr una
14

imagen vertical y horizontal en 360 grados, o de forma cilíndrica para obtener una imagen
horizontal en 360 grados y vertical de más de 180 grados.

Imagen 4.5: Cámara 360Fly. Un único sensor y un lente ojo de pez modificado.
(Fuente: Premium Beat, Autor: Caleb Ward)17.

Imagen 4.3: Rig para seis cámaras dispuestas de forma esférica (izquierda) y rig para dieciséis cámaras La ventaja principal de los rigs con múltiples cámaras frente a los cuerpos de cámara con va-
dispuestas de forma cilíndrica. Ambos para dispositivos GoPro Hero. rios sensores y lentes, y las cámaras ojo de pez con una única lente, reside en la calidad de la
(Fuente: Premium Beat, Autor: Caleb Ward)15. imagen obtenida. Si bien los cuerpos con varias lentes cuentan igualmente con la posibilidad
de grabar desde varios ángulos a la vez, y suelen dar como resultados vídeos ya sincronizados
o “cosidos”, al tratarse de un único dispositivo de grabación, no se obtiene una calidad tan alta

13  – Vicky Huang, Fabien Soudiere, Jason Fletcher, Andrew Hazelden, Fabien Soudiere: “Making 360”. Kickstarter
(2015), p.15. 16 – Sean Hollister: “Disney usará la cámara de RV de Nokia para grabar ‘detrás de cámaras’”: https://www.cnet.
14  – Jason Fletcher: “Collection of 360° Video Rigs”: com/es/noticias/disney-usara-la-camara-de-rv-de-nokia-para-grabar-material-extra-detras-de-camaras/. Accedido el
https://thefulldomeblog.com/2015/11/17/collection-of-360-video-rigs/. Accedido el 25-10-2016. 30-10-2016.
15 – Caleb Ward: “360 Camera Buying Guide 2015”: http://www.premiumbeat.com/blog/360-camera-buying- 17 – Caleb Ward: “360 Camera Buying Guide 2015”: http://www.premiumbeat.com/blog/360-camera-buying-
guide-2015/. Accedido el 30-10-2016. guide-2015/. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 78 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 79
como la de los vídeos generados por varias cámaras en un rig, y a veces puede resultar compli- inmersivo suele ser grabado con dos lentes (una por cada campo de visión)21 y puede ser visto
cado arreglar en edición algún error en la imagen producto de la intersección entre las distin- en 360 grados con cualquier visor de realidad virtual22.
tas imágenes que componen el vídeo panorámico. Aún así, incluso en las cámaras que tienen
múltiples sensores, mientras mayor sea el número de estos, mejor será la calidad del vídeo y
suelen ser una excelente opción para grabaciones que requieran rapidez en su realización, una
postproducción rápida y resultados con una muy buena calidad.

Dentro de la gama de cámaras con varios sensores, la Samsung Gear 360, destaca por su por-
tabilidad y por la facilidad que ofrece al poder ser sincronizada con los teléfonos inteligentes
de la compañía y al poner a disposición del público no especializado la posibilidad de generar
contenidos de este tipo18.

Figura 4.7: Vídeo estereoscópico. Cada imagen corresponde al campo


de visión de uno de los ojos. (Fuente: ZakaTo360)23.

Imagen 4.6: Cámara Samsung Gear 360 de dos sensores. 4.2.3. Grabación de un vídeo 360
(Fuente: Samsung) .
19

Técnicamente hablando, generar un vídeo 360 no es tan sencillo de lograr. Se requiere un rig o
base central para múltiples cámaras, que graban simultáneamente desde distintos ángulos24 y
sus lentes deben estar alineados en ejes en los que se posicionan a una misma distancia unos
4.2.2. Tipos de vídeos en 360 grados de otros. Posteriormente, los vídeos individuales pasan por un proceso de sincronización y stit-
ching (“cosido”) para generar un vídeo final en formato panorámico. Este proceso se explica
Existen dos tipos de vídeos en 360 grados, y dependiendo del dispositivo de grabación que se más detalladamente en el capítulo dedicado a la postproducción de vídeos en 360 grados.
emplee, podrán obtenerse o no ambos. Estos son el vídeo monoscópico y el estereoscópico.
En lo referente al relato, quizás uno de los retos más grandes a los que se enfrenta el realizador
El monoscópico es el más común de los vídeos en 360 grados y consiste en imágenes que son en la creación de experiencias en 360 grados es el prescindir por completo del plano como uni-
procesadas como planos en 360 grados que pueden ser visualizados en cualquier pantalla o dad narrativa. Ello hace que el rodaje de vídeos de este tipo tenga más semejanzas con la crea-
visor. El espectador puede moverse girando su cabeza en el espacio, pero no existe una percep- ción de la puesta en escena teatral y menos que ver con el rodaje cinematográfico tradicional.
ción realista de profundidad20.

Los vídeos estereoscópicos amplifican los elementos de la realidad virtual al crear un render en
3D de un vídeo en 360 grados usando un vídeo diferente para cada ojo. Este tipo de contenido
21 – Se refiere al campo de visión de cada ojo; izquierdo y derecho.
22 – Ídem.
18 – Samsung Gear 360: http://www.samsung.com/global/galaxy/gear-360/. Accedido el 30-10-2016. 23  – Vista previa del vídeo “My 1st test on full spherical stereo 360Video v. 60FPS” del canal ZakaTo360: https://www.
19 – Ídem. youtube.com/watch?v=eU-nKPy9JNY. Accedido el 30-10-2016.
20 – Vanesa Hand Orellana: “10 things I wish I knew before shooting 360 video”: https://www.cnet.com/how-to/360- 24  – Storyhunter: “Storytelling in a Virtual World. Welcome to the New Art of 360° Video Production”. Storyhunter.
cameras-comparison-video-things-to-know-before-you-buy/. Accedido el 30-10-2016. (2016) p.6.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 80 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 81
Contrariamente a lo que ocurre con el cine tradicional, al lidiar con experiencias virtuales como que permita generar este movimiento28. Estos casos son aquellos en los que el movimiento
los videojuegos o las ficciones interactivas no es posible hacer uso del storyboard habitual para tiene coherencia en la realidad que se le propone al usuario y que por lo general no están vin-
establecer de forma precisa la forma en que cada plano será grabado . 25
culados al desplazamiento natural del cuerpo humano, como por ejemplo el de un coche. El rig
puede ser situado en el interior del coche, en el lugar en el que estaría ubicado el espectador,
Por otra parte, es posible establecer previamente la posición de la cámara en el espacio y cam- que puede vivir la experiencia sentado en una silla real. Esta correspondencia entre lo que
biar su ubicación a lo largo del tiempo de grabación. Esto sería lo que se conoce como pre- ocurre en el mundo virtual y lo que podría ocurrir en la realidad, contribuyen a reducir el grado
componer “escenas con cortes”26. En términos de vídeo en 360 grados, se traduce en cambiar de desorientación del usuario y refuerzan la sensación de presencia dentro del mundo virtual.
constantemente la perspectiva del espectador dentro de un mismo espacio o cambiar a través
de transiciones el espacio en el que se encuentra. Los cambios de perspectiva equivalen a los Aunque esta clase de técnicas puede contribuir a mejorar ciertas experiencias VR, son quizás
planos, mientras que los de espacio permiten marcar la transición de una escena a otra. mayoría las experiencias en 360 grados que no cuentan con movimientos de cámara. Con fre-
cuencia, basta con mantener estático el trípode de las cámaras para lograr el acercamiento
Un elemento a tener en cuenta al realizar grabaciones en 360 grados es la altura de la cámara. del espectador a la acción que ocurre alrededor y su interacción con ella. Esto se conoce como
Como se ha dicho previamente, se recomienda colocar el rig al nivel de los ojos de una persona Testigo Ocular29 y es la posición que asume el espectador cuando explora el espacio al girar su
de altura promedio en relación con la escena. Debido a que muchos dispositivos de visualiza- cabeza y observar los elementos del entorno.
ción cuentan con opciones que permiten calibrar la distancia y la posición del visor con respec-
to al ambiente en 360 grados, se recomienda optar por la altura media como punto de partida y
después ajustar el dispositivo a la altura del usuario. 4.2.5. Iluminación de las localizaciones
Quizás una de las diferencias más evidentes entre el rodaje tradicional y el de vídeos 360 tiene
4.2.4. Movimientos de cámara en vídeos en 360 grados que ver con la iluminación. Cuando se usa de manera artificial, al no contar con el “entre basti-
dores”, el realizador se enfrenta al obstáculo de tener que iluminar el espacio integrando las lu-
Además de prescindir del plano como unidad narrativa, el realizador de vídeos 360 debe renun- ces al entorno, bien sea escondiéndolas o camuflándolas en fuentes de luz propias del espacio.
ciar a los movimientos de cámara tradicionales por el simple hecho de que el espectador tiene
la libertad de mover su cabeza por sí mismo hacia la dirección que desee. Forzar su movimiento Otra opción es aprovechar las fuentes de luz natural. La elección de una hora del día adecuada
hacia arriba, abajo, derecha o izquierda, puede resultar antinatural y desorientador. Lo mismo permitirá iluminar el espacio sin necesidad de otras fuentes lumínicas que puedan aparecer en
ocurre con el zoom. En lugar de realizar estos movimientos es preferible valerse de cortes que la imagen. Teniendo en cuenta que cada hora del día tiene una temperatura de color distinta,
permitan cambiar la perspectiva o, después de un corte entre toma y toma, acercar la cámara a según las exigencias del rodaje una correcta elección aportará al entorno unas características
un punto en el que se desee generar interés . 27
lumínicas particulares. Por ejemplo, la luz crepuscular del final del día tiene un tono anaran-
jado y puede ser muy útil para generar una atmósfera cálida. Si por el contrario se busca un
Otra solución a esto es la utilización de señales visuales, como la iluminación de alguna parte ambiente más frío, es aconsejable aprovechar las primeras horas del día o la luz que queda
específica del espacio para resaltar elementos y personajes, o auditivas, como el sonido posi- después de la puesta del sol.
cionado, que se explica con mayor detenimiento en el capítulo anterior.
Para controlar y regular la luz natural pueden emplearse diferentes tipos de filtros, como gela-
Por otra parte, hay ciertas excepciones que admiten movimientos de cámara siempre que estos tinas o difusores de luz. Las gelatinas azul y naranja pueden ayudar a compensar temperaturas
se lleven a cabo desplazando el rig de forma uniforme a través de una dolly o cualquier soporte de color no deseadas. Las gelatinas negras son los filtros llamados ND o de densidad neutra, que
se utilizan para rebajar la intensidad de la luz pero sin alterar su temperatura. Y por último los
filtros difusores, que rebajan intensidad, eliminan sombras y expanden la fuente original de luz
25  – Nicolas Courty, Fabrice Lamarche, Stéphane Donikian y Éric Marchand: “A Cinematography System for Virtual haciéndola mucho más difusa. Todos ellos utilizados correctamente en sitios como ventanas o
Storytelling”: INRIA, University of Rennes I y CNRS. (2003), p.1.
26 – Ídem. 28 – Ídem.
27 – HoneyVR: “Best practices for vr content creation”: http://www.honeyvr.com/vr-best-practices/. Accedido el 29 – HoneyVR: “Best practices for vr content creation”: http://www.honeyvr.com/vr-best-practices/. Accedido el
30-10-2016. 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 82 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 83
4.3. Ejemplos 360 y VR
tragaluces, en el caso de las localizaciones interiores, permitirán un control muy ajustado de la
iluminación en el set30.

Una estrategia que utilizan algunos realizadores de vídeos en 360 grados, consiste en grabar
una mitad de la esfera iluminando de forma artificial a modo de set cinematográfico, colo-
cando las luces en el lado contrario del espacio, y luego repetir el procedimiento invirtiendo
los espacios, es decir, grabando el lado en el que previamente se encontraban los equipos de
iluminación, colocándolos en la mitad de la esfera previamente grabada. Esto con el fin de unir
ambas mitades en post producción y obtener una imagen esférica iluminada de forma artificial
y a partir de técnicas cinematográficas tradicionales.
Figura 4.8: Captura de pantalla de
Si no hubiera posibilidad de conseguir luz suficiente para iluminar el set de rodaje y queda- “The Displaced”.
ran zonas demasiado oscuras en la imagen, podrían llegar a recomponerse empleando el uso (Fuente: The New York Times)34.
de máscaras selectivas en la fase de postproducción. No obstante, no toda imagen puede ser
salvada correctamente. Un aumento de luminosidad mediante programas de retoque de color
(DaVinci Resolve31 o Speedgrade CS632), puede alterar la imagen negativamente, haciendo que 4.3.1. The Displaced
el grano o ruido se haga cada vez mayor y se pierda calidad.
33

“The Displaced” es un documental que cuenta la historia de tres de los cerca de sesenta millones
Nota: Las especificaciones técnicas relativas a la calidad de grabación, formatos y resolución de de personas que actualmente se encuentran desplazadas de sus hogares producto de la guerra
imagen se explican ampliamente en el apartado de posproducción. y la persecución. Esta es la mayor cifra de desplazados desde la Segunda Guerra Mundial; la
mitad de ellos son niños35, por lo que el documental centra su atención en ellos.

En esta experiencia el espectador es testigo de la vida de tres niños desplazados a través de


los lugares por los que transitan en su día a día. La cámara suele estar fija en los espacios, y los
personajes tienden a rodearla, a acercarse a ella o simplemente a realizar acciones puntuales
en algunos lugares del entorno.

El realizador hace uso de los elementos móviles del ambiente para generar movimientos de
cámara acordes a la realidad que le plantea al espectador. Por momentos, la cámara sufre movi-
mientos de traslación producidos por la canoa de uno de los niños. En estas escenas el especta-
dor tiene la sensación de estar siendo llevado por el niño en su canoa, pues este está remando
en la proa del bote y la cámara se mantiene estática en su interior. Lo mismo sucede cuando la
cámara es posicionada en la parte trasera de una camioneta sobre la que se monta una de las
niñas para ir a trabajar.

Este es un buen ejemplo de cómo pueden emplearse los movimientos de cámara de una forma
adecuada aprovechando los elementos móviles que ofrece el entorno. En este caso, como se
30 – Enlaces de utilidad relacionados con el empleo de filtros: https://vimeo.com/blog/post/gels-and-light-diffusion y
http://www.leefilters.com/lighting/technical-list.html.
31  – DaVinci Resolve: https://www.blackmagicdesign.com/es/products/davinciresolve 34  – Documental en 360 grados “The Displaced | 360 VR Video | The New York Times”: https://www.youtube.com/wat-
32  – Adobe Speedgrade: http://www.adobe.com/es/products/speedgrade.html ch?v=ecavbpCuvkI. Accedido el 30-10-2016.
33 – Cineserge: “How to reduce noise in DSLR Filming - Beginner Overview “: http://www.cineserge.com/2013/01/re- 35 – The New York Times Magazine: “The Displaced Introduction”:
ducing-noise-in-dslr-filming-beginner.html. http://www.nytimes.com/2015/11/08/magazine/the-displaced-introduction.html. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 84 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 85
planteaba a lo largo del apartado de movimientos de cámara, hay una coherencia entre lo logra empleando un rig con el doble de cámaras, colocando dos de ellas en cada ángulo de gra-
que ocurre en el mundo virtual y lo que podría ocurrir en la realidad, lo cual evita que se bación. Esto permite generar dos vídeos equirectangulares; uno correspondiente a la visión del
genere en el espectador la sensación de incoherencia y confusión con respecto a lo que ojo derecho y el otro a la del ojo izquierdo. Además, la experiencia integra en el video esférico
está experimentando. los escenarios CGI de la serie, recreando las partes que no existen en los sets, como techos o
bóvedas que no son visibles en la serie.

4.3.2. El tiempo en tus manos (El Ministerio del Tiempo)


4.3.3. KÀ: The Battle Within
“El tiempo en tus manos” es un producto de realidad virtual diseñado por los creadores de la
serie de TVE “El Ministerio del Tiempo”. La experiencia inmersiva tiene como finalidad permitir “KÀ: The Battle Within” es una experiencia de realidad virtual basada en uno de los espectácu-
a los seguidores de la serie ser examinados para convertirse en funcionarios del Ministerio con los más conocidos del Cirque du Soleil: “KÀ”. En ella se plantea una aventura épica en la que el
el fin de preservar la historia de España. De este modo el espectador se coloca en los zapatos de heroísmo y las artes marciales son los protagonistas38.
los protagonistas del programa.
Dos clanes rivales de un mundo antiguo y mítico se enfrentan en una batalla violenta llena de
En la experiencia, de diez minutos de duración, el usuario puede “interactuar con algunos de los vertiginosas acrobacias y emocionantes combates. La realidad es trascendida cuando el mundo
personajes habituales de la serie y recorrer con ellos varios de los lugares más reconocibles del físico se modifica en coreografías horizontales y verticales, características de este tipo de pro-
Ministerio, desde el claustro de entrada hasta la escalera que conduce a las puertas del tiempo” . 36
ducciones. Esta experiencia modifica la narrativa y las barreras de la experiencia del universo
También podrá resolver un examen sobre los contenidos de la serie, en el que se mezclan las téc- de “KÀ” en su formato tradicional para colocar al espectador justo en el centro de la acción y de
nicas de los videojuegos tradicionales y los últimos avances sobre realidad virtual. las batallas.

Figura 4.10: Imagen panorámica de “KÀ: The Battle Within”.


Figura 4.9: Imagen panorámica de “El tiempo en tus manos”. (Oculus)39.
(Fuente: Samsung España)37.
La experiencia, de trece minutos de duración, no sólo pone al usuario en medio de las batallas,
El sistema de grabación de “El tiempo en tus manos” se basa en la estereoscopía. La técnica sino que lo hace parte del clímax del enfrentamiento. Una de las escenas cruciales de “KÀ”
fue empleada para grabar dos imágenes a la vez en 8K, una para cada ojo, con el fin de replicar sucede en el momento cumbre de la batalla, cuando el espectador se encuentra sobre una gran
la profundidad de las imágenes en el mundo real y reforzar la sensación de inmersión. Esto se plataforma móvil que gira y modifica la visión del usuario al cambiar la perspectiva de este
cerca de noventa grados. Al mismo tiempo, el usuario es rodeado de acróbatas que caen alrede-
36 – RTVE: “RTVE estrena ‘El tiempo en tus manos’, el primer episodio de Realidad Virtual interactivo de una serie de dor y detrás suyo. Según sus creadores, la experiencia marca un paso adelante al producir en
televisión en el mundo”: http://www.rtve.es/television/20160404/rtve-estrena-tiempo-tus-manos-primer-episodio-re-
alidad-virtual-interactivo-serie-television-mundo/1328040.shtml. Accedido el 30-10-2016. 38  – Oculus: “KÀ The Battle Within”:
37 – Samsung España: “El tiempo en tus manos. Ministerio VR con Samsung Gear VR”: https://www.youtube.com/ https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/1142218535850561/. Accedido el 26/11/2016.
watch?v=C5c084lRTt0. Accedido el 30-10-2016. 39 – Ídem.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 86 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 87
el espectador la sensación de estar en constante movimiento. El usuario siente que se mueve a todo ello para situar al espectador en el lugar del explorador o el visitante que se adentra en un
través del espacio y tiene la ilusión de encontrarse en un lugar con gravedad cero. nuevo ambiente y es guiado por los pobladores o expertos del lugar.

El mayor reto para los creadores de ”KÀ” consistió en hacer posible que en la realidad virtual el
espectador girara en una plataforma móvil gigante sin sentirse mareado. La solución consistió
en empezar la experiencia con movimientos fluidos y lineales, y que estos fuesen constantes
a lo largo de la película. La experiencia se inicia con un movimiento de cámara hacia delante,
seguido de movimientos de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo40.

Esta experiencia juega con el movimiento involuntario del espectador. La cámara se traslada
y su movimiento no coincide con el del usuario en el mundo real. La idea de mantener la cá-
mara trasladándose de un punto a otro tiene como finalidad acostumbrar al espectador a los
movimientos involuntarios del mundo virtual y por lo tanto, a los cambios físicos de este, que
claramente no se corresponden con lo que sucede en la realidad.

Una vez que el espectador es entrenado en esta sensación, los cambios en la perspectiva se Figura 4.11: Imagen panorámica de “Polar Sea 360”.
agudizan y dejan de ser extraños para él. Además, la experiencia tiene como ubicación los es- (Fuente: Grolsch Canvas, Autor: Alan Jones)41.
cenarios del espectáculo original del Cirque du Soleil, por lo que el espectador tiende a aceptar
las reglas físicas que le son planteadas de la misma manera que lo haría el público de la sala En el documental se aprovecha la luz natural del entorno, ya que está grabado mayormente
que observa de forma pasiva el espectáculo, incluso siendo capaz de ver los mecanismos que en exteriores y son muy pocas las tomas estáticas, por lo que el trabajo de sincronización y
generan las ilusiones en los bastidores de la representación circense. stitching es bastante complejo y muy bien logrado. Al igual que “La Vampira del Raval”, “Polar
Sea 360°” está disponible en la web o como aplicación para Samsung Gear VR y adicionalmente
cuenta con versión para gafas Oculus Rift.
4.3.4. Polar Sea 360°
“Polar Sea 360°” es una experiencia creada por la compañía productora Deep 360 en coproduc-
ción con Arte, productora francoalemana conocida por ser una de las empresas pioneras en la
creación de contenidos documentales en 360 grados. Esta consiste en un viaje al Ártico, en el
que el usuario puede observar con todo detalle las consecuencias del cambio climático en esta
zona del planeta.

El objetivo del proyecto no es impactar al espectador con mensajes alarmantes, sino hacerle
vivir la experiencia a través de sus propios ojos y de imágenes que hacen evidentes las conse-
cuencias de la situación climática sobre el entorno. Además, la experiencia cuenta con cierto
grado de interacción y con gran cantidad de movimientos de cámara que se producen debido
a que el rig es colocado en los medios de transporte sobre los que viajan los protagonistas del
documental. Las primeras tomas son desde un helicóptero y otras son grabadas desde distintos
barcos en movimiento o coches; incluso hay una toma hecha desde un carro de supermercado,

41  – Alan Jones: “Oculus Rift: 360° Cameras and ‘Immersive’ Documentaries”:
40  – Cnet: “Oculus’ new experience ‘Ka’ takes VR to a different plane”: http://canvas.grolsch.com/film-works/oculus-rift-360%C2%B0-cameras-and-%E2%80%98immersive%E2%80%99-do-
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Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 88 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 89
Documental en 360 grados “The Displaced | 360 VR Video | The New York Times”:
Referencias https://www.youtube.com/watch?v=ecavbpCuvkI.
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William Uricchio: “MIT Virtually There Conference Livestream”:


https://www.youtube.com/watch?v=j2V6huHDCRo&feature=youtu.be&t=1582. Accedido el 30-10-2016.

ZakaTo360: “My 1st test on full spherical stereo 360Video v. 60FPS”:


https://www.youtube.com/watch?v=eU-nKPy9JNY.
Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / VIDEOS EN 360 GRADOS 92


5.1. La concepción de la edición para VR. ¿Cómo
se entiende la elipsis? 
5.1.1. El montaje. Concepto, tipos y antecedentes
El gran descubrimiento del cine fue que las películas podían ser rodadas en discontinuidad
gracias al montaje. Esto permitió experimentar, empalmando mediante cortes, cierto tipo de
planificación; por ejemplo, el cambio de plano general a primer plano. También se descubrió
que manteniendo una diferencia entre planos de un ángulo de visión mayor a 30° se generaba

5
continuidad en la percepción del espectador, y esto le permitía comprender, a partir de esta
fracción, todo el espacio en el que se desarrollaba la escena. De esta manera, las películas deja-
ron de estar atadas al tiempo y al espacio.

– El montaje es el arte de significar; el montador cambia de plano para denotar un giro en la na-
rración. El montaje cinematográfico se ha categorizado en diferentes tipos según sus condicio-

LA EDICIÓN PARA VR
nes de ordenación y duración. Si se atiende a la totalidad del relato cinematográfico, el montaje
puede ser:

• Narrativo: cuando narra los hechos estructurándolos en torno a la idea de continuidad para
generar una trama.
• Ideológico: cuando utiliza las emociones como referencia, ya sea basándose en signos, sím-
bolos, gestos, entre otros elementos semióticos, que permitan la construcción de una trama
emotiva y compleja en la mente del espectador.
• Creativo o abstracto: cuando centra su atención en la coherencia, el ritmo, la acción y la
belleza de la obra fílmica. Este tipo de montaje suele cuidar los detalles más sutiles con el
fin de mantener una propuesta creativa uniforme y acorde a las exigencias de la pieza.
• Expresivo: cuando marca el ritmo de la acción empleando la velocidad en los cortes y la
duración de cada plano como recurso para generar en el espectador una reacción determi-
nada. Las películas de acción, por ejemplo, suelen emplear un montaje más rápido; mientras
que en las de suspense se opta por un montaje más lento de los planos1.

Si bien esta clasificación se aplica al montaje cinematográfico tradicional, muchos de estos ele-
mentos pueden utilizarse también para el montaje de experiencias en 360° y VR. Los espacios
pueden emplearse para narrar una historia y mostrar los hechos de forma cronológica o no,
pero manteniendo una línea narrativa clara; se puede hacer uso de conceptos ideológicos para
simbolizar estados de ánimo o conceptos mediante la posición de la cámara, la perspectiva

1 – Walter Munch: “En el momento del parpadeo”. Ocho y medio. (2003). p. 11.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 95


desde la que se graba el espacio, la disposición de los elementos de la escena, entre otros re-
cursos simbólicos; estéticamente, se pueden establecer parámetros de transición, ritmo del 5.1.3. Continuidad o discontinuidad de las imágenes
montaje y unidad estética de los espacios para generar una propuesta creativa determinada;
finalmente, es posible marcar un ritmo en las acciones de los personajes o elementos dentro de Como en toda experiencia narrativa, la continuidad es un elemento que permite guiar al espec-
los espacios y la velocidad de los cortes entre ubicaciones, para crear atmósferas acordes a una tador; se logra empleando distintos recursos de montaje, entre los que destaca el corte. Este es
propuesta expresiva. el momento de transición entre un espacio y el siguiente, pero esa transición debe facilitar la
continuidad para que el usuario pueda olvidarse del artificio y tener una experiencia de inmer-
sión efectiva dentro de la narración4. Esta continuidad puede estar acorde a las expectativas
5.1.2. Espacio y tiempo. Cine, teatro, VR/360 o inquietudes que el usuario pueda manifestar o romper del todo con sus nociones previas.
En cualquier caso, deberá velarse por mantener la atención del participante y lograr que su
A diferencia del cine u otros productos audiovisuales, en la VR el espectador no accede a los adaptación al espacio inmersivo se produzca de forma gradual y fluida. De ahí la importancia
contenidos a través de una pantalla, sino que se halla inmerso o presente en el mismo espacio de establecer un estilo uniforme y estable dentro del montaje.
en el que se desarrolla la narración. Esto implica un tratamiento del espacio y el tiempo por
parte del montaje diferente del que se realiza en el cine tradicional, dado que en la VR la na-
rración está estrechamente ligada al tiempo y al espacio. La inmersión hace que el montaje no 5.1.4. Estar atados o no al tiempo y al espacio
se limite a mostrarle un camino al “espectador”, como ocurre en el cine, sino que además debe
facilitar el acoplamiento de un espacio al siguiente y así sucesivamente. Por ello, muchos de los A diferencia del cine, hay que tener en cuenta que la experiencia del usuario en VR/360 es una
recursos del montaje expuestos anteriormente resultan de utilidad para dotar de sentido a las experiencia corporal, de manera que la percepción de la escena depende, en cierta manera, de
transiciones entre espacios. Más adelante se explicará con mayor detenimiento en qué consis- las acciones que este lleve a cabo.
te este acoplamiento y cómo influye en el ritmo del montaje.
La VR reactiva consiste en entornos creados en ordenador, y por tanto ofrece una representa-
La mayoría de autores han señalado la analogía existente entre la experiencia VR/360 y el ción del ambiente como un espacio maleable, que puede ser controlado por el cuerpo; permite
teatro, especialmente en sus manifestaciones más experimentales, participativas e improvi- mayor libertad de interacción y exploración y hace posible el montaje en tiempo real, de ma-
sacionales. Al igual que ocurre en el teatro brechtiano y en el teatro participativo, en las expe- nera que se pueden crear nuevos significados entre la acción y la percepción que no imiten
riencias VR/360 se produce la ruptura de la cuarta pared; ese límite imaginario que separa al necesariamente a la experiencia del mundo real.
espectador de la acción escénica. En el teatro de Bertolt Brecht los personajes interrumpen por
momentos el relato teatral para dirigirse al público e interactuar con él2. El espectador tiene En la VR basada en vídeo 360 el sujeto es más pasivo, pero no deja de tener la posibilidad de
un papel más activo, pues se ve incluido en la trama gracias a la interacción con los actores. girar la cabeza y salir del foco en el que se desarrolla la acción que al realizador le interese que
En las experiencias VR/360 la ruptura de la cuarta pared se produce no sólo gracias a la impli- vea en el momento en que se quiera cambiar de espacio. Por ello, es necesario entender que
cación del espectador en la historia y su interacción con los elementos del relato, sino también existe un grado de descontrol en el manejo del tiempo y el espacio narrativos por parte del rea-
debido a la noción de inmersión física en el espacio virtual o filmación en 360°. lizador, que se produce precisamente gracias a la libertad que le confiere el espacio inmersivo
al usuario5. Sin embargo, estudios sobre el campo de visión en VR/360 han permitido definir
Las nociones de tiempo y espacio del relato también se ven modificadas, pasan a coincidir del qué zonas del espacio esférico suelen ser aquellas en las que el usuario centra su atención. Este
todo con el tiempo y espacio reales, dado que el espectador se convierte en un agente activo tipo de información permite a los realizadores posicionar los elementos y la acción en torno a
dentro del relato. 3
estos puntos6.

4 – Halil Deniz Tortum: “Embodied Montage: Reconsidering Immediacy in Virtual Reality”. Massachusetts Institute
of Technology. (2016). p.52.
5 – Michael Naimark: “VR Interactivity”: https://medium.com/@michaelnaimark/vr-interactivity-59cd87ef9b6c#.
2  – María Gaspar: “Influencia de las puestas en escena Brechtianas: el ejemplo de E. Boni”. Universitat de Valencia. tbnnu9r8m. Accedido el 11-11-2016.
(2003). p.45. 6 – Vincent McCurley: “Storyboarding in Virtual Reality”: http://videosempresa.net/aspectos-basicos-para-edi-
3  – Exploramos estos conceptos más detalladamente en el capítulo 2.3 “Narrar para 360 grados.” tar-un-video-360o/. Accedido el 12-11-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 96 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 97
Algunos realizadores han planteado como alternativa reducir el ángulo de visión a cerca de los

5.2. ¿Es posible la edición en VR/360? 


250°, por lo que los posibles errores o discontinuidades en la edición quedarían reducidos. De
todos modos, en toda narración VR es posible definir un foco de atención que supondremos se-
rá seguido por la mayoría de usuarios (aunque seamos conscientes de que existe la posibilidad
de que algún usuario no lo haga). A partir de ahí, se puede intentar hacer un corte que no esté
5.2.1. La edición por corte situado en el ángulo de visión idóneo para el espectador y comprobar cuánto le confunde o no.

Normalmente, en cine se emplea el corte para llevar al espectador de un campo de visión a Es trabajo del narrador guiar al espectador, y el del montador buscar el mejor camino para que
otro, con el fin de generar saltos espaciales o temporales. Como se ha expuesto previamente, la las intenciones del narrador o del director lleguen a buen término. Con frecuencia es necesario
VR/360 está atada al tiempo y al espacio, y la narración suele estructurarse en planos secuen- echar mano de otros recursos que detallamos a continuación. La buena administración de es-
cia que se unen entre sí con diferentes transiciones, por lo que con frecuencia se pone en duda tos recursos, permitirá que la edición por corte sea más fluida.
la posibilidad de edición en este medio.

El argumento para decir que no es posible la edición en los videos en 360° afirma que, al no 5.2.2. Secuencia. El montaje interno en una misma toma.
existir un marco que limite la visión como en el vídeo 2D, el creador es incapaz de saber qué es
lo que el espectador está viendo; por lo tanto, cualquier tipo de corte es demasiado peligroso, En la mayoría de las narraciones en 360° la cámara se encuentra estática, no suele haber movi-
ya que podría confundirlo. mientos porque, como se explica más detalladamente en el capítulo sobre vídeo, estos podrían
generar incomodidad en el espectador si no están atados a ciertas normas físicas y lógicas del
Es cierto que los programas de edición para vídeos en 360° no están todavía desarrollados para mundo real. En parte por esta razón, se suelen emplear tomas largas en las que se desarrolla
facilitar al realizador un mayor control sobre lo que el espectador verá, y esto tampoco permite la acción. El usuario normalmente fija su atención en un ángulo menor aunque su campo de
experimentar con la edición. Con frecuencia es necesario acudir a los motores de desarrollo de visión sea mucho mayor.
videojuegos, como Unity o Unreal para tener acceso a recursos como, por ejemplo, el sonido
7

localizado, que permiten al creador de experiencias de este tipo guiar al espectador en el espa- Para mantener la atención del usuario en el punto del espacio que mejor le permita seguir la
cio. Estas aplicaciones tienen como obstáculo la necesidad de un equipo con conocimientos de trama que se le presenta hay que dirigir su mirada, y para ello se puede emplear el movimiento
programación. de algún sujeto u objeto dentro del plano. Esto se puede reforzar con el sonido posicionado9,
de modo que el usuario es guiado por recursos sonoros que tienen correspondencia con la
Actualmente, se están desarrollando herramientas para la narración en entornos inmersivos posición de las fuentes de sonido en el espacio. Todo ello permite al usuario realizar su propio
como Wonda , que también ofrecen nuevas posibilidades de navegación e interacción para el
8
montaje dentro de una misma toma, al dirigir su mirada a las zonas en las que se produce la
usuario y favorecen el desarrollo de las tramas sin la necesidad de códigos de programación. acción o el sonido con más acierto para su comprensión; en cualquier caso, si se equivoca o
Sin embargo, su uso aún no se ha universalizado. prefiere mirar a otro lado deliberadamente, es libre de hacerlo.

Debido a estas limitaciones, la mayoría de las veces los realizadores de vídeo en 360° optan por Un elemento que merece ser resaltado es el corte al inicio y al final de cada toma. A diferencia
los encadenados o fundidos a negro en el momento de editar, quizás con el objetivo de suavizar del plano secuencia en el cine, el usuario de VR/360 necesita unos segundos para aclimatarse o
el efecto y disimular los cortes. En realidad, el resultado en la mayoría de los casos es lo que se relacionarse con el nuevo espacio que se le muestra; si se cambia de un espacio a otro, se sugie-
entiende coloquialmente como el “encadena que da pena” propuesto por Walter Munch, el sim- re dejar un tiempo al principio del plano en el que la acción o la información no sea demasiado
ple encadenado de escenas una tras otra, y solo es una mala solución al verdadero problema: la relevante para la comprensión de la experiencia.
dificultad para pasar de un espacio a otro por corte.

7 – Austin Maiden: “Unreal Engine 4 vs. Unity: Which Game Engine Is Best for You?”: http://blog.digitaltutors.com/
unreal-engine-4-vs-unity-game-engine-best/. Accedido el 11-11-2016.
8 – WondaVR: “Introducing Wonda VR: Create Interactive Experiences for Gear VR and Cardboard” http://www.won-
davr.com/. Accedido el 12-11-2016. 9  – Desarrollamos el concepto de “sonido posicionado” en el capítulo 3 “Pensar el sonido para VR”.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 98 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 99
5.2.3. Cambiar la posición de la cámara dentro del mismo espacio 5.2.6. El ritmo en la edición VR
En concordancia con lo anterior, es posible inferir que mientras en el montaje de vídeo tradicio- El ritmo depende de lo que se cuenta en la narración y de cómo se cuenta. El sentido del ritmo
nal la unidad narrativa es el plano, en el caso del vídeo en 360 grados el elemento más simple existe tanto en el interior de cada toma como en la relación entre las diferentes tomas. En
del montaje es la posición de la cámara o rig en el entorno. Una forma de conferirle variedad y VR/360 difiere del de otro tipo de narraciones, el usuario debe acoplarse a cada espacio nuevo
ritmo a las escenas consiste en la grabación de un mismo espacio desde posiciones de cámara que se le presenta y eso obliga a que la duración de la toma sea mayor. De ahí que no haga falta
distintas. Esto permite al usuario vivir la experiencia desde distintas perspectivas y tener una captar la atención rápidamente; al espectador necesita tiempo para adaptarse y explorar el
visión más compleja del entorno que se le presenta. espacio.

En cambio, en el caso de la VR reactiva, la capacidad de movimiento casi total que tiene el Respecto al ritmo interno dentro de una misma toma, es posible adaptar elementos del montaje
usuario desaconseja el cambio en la posición de la cámara, aunque en este caso sería mejor tradicional. Entre ellos, se puede utilizar la elipsis, cortando y encadenando diferentes momen-
decir del “fragmento de mundo” que el entorno VR nos muestra según nuestra mirada. tos, invirtiendo la cronología o avanzando y retrocediendo en el tiempo.

Para configurar el ritmo externo, es decir, entre toma y toma, se puede recurrir al montaje tradi-
5.2.4. La edición por capas cional en paralelo, y pasar de una realidad a otra de manera que el usuario pueda relacionar las
dos narraciones y crear nuevos significados. Se trata de crear un ritmo que consiga mantener
Una buena solución para no caer en el recurso fácil del fundido a negro o el encadenado es la atención del usuario sin llegar a estresarle.
utilizar las capas tradicionales de los programas de edición. De este modo es posible mostrar
dos o más espacios a la vez en el entorno esférico, o hacer que un espacio se solape con el otro Encontrar el ritmo adecuado en la edición de VR/360 es complejo porque depende en parte del
a modo de cortinillas hasta solaparlo. Esta es una transición más gradual que permite al parti- sujeto activo, por ello requiere una gran planificación en las fases de guión y de rodaje.
cipante ser testigo del cambio progresivo del espacio, en el que una localización desplaza a la
otra hasta cubrirla por completo.

5.2.5. La emoción en VR/360


¿Qué pasa con las emociones en la edición en VR? La emoción en VR depende de dos cosas. En
un primer momento, de la inmersión. Cuando el usuario entra en el mundo virtual experimenta
una serie de sensaciones que son superadas una vez que el efecto “novedad” desaparece.
Posteriormente, las emociones se generan a partir de la espectacularidad de la experiencia
que se propone, la empatía con los personajes y la implicación del usuario con la historia.
En este sentido los productos VR/360 generan emociones a partir de los mismos elementos
que tradicionalmente emplean los medios audiovisuales para lograr la conexión emotiva del
espectador. Sin embargo, el realizador tiene a su favor que la inmersión del usuario en otra
realidad genera un impacto emocional que no tiene otro tipo de narración.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 100 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 101
5.3. Stitch. Nociones técnicas de finalización
5.3.1. Especificaciones técnicas

5.3.1.1. Formatos de visualización


La edición y montaje en VR y 360 grados se realiza mediante distintos programas, algunos
de ellos empleados también en la edición tradicional en los que la imagen se visualiza en un Imagen 5.2: Imagen equirectangular.
formato plano o gracias a componentes, o extensiones de las aplicaciones, que permiten la (Fuente: Topaz Labs, Autor: Darcy Wheeler)12.
visualización esférica de vídeos en 360 grados.
5.3.1.2. Resolución
El vídeo resultante de la grabación o procesamiento de archivos de este tipo contiene la infor-
mación de toda una esfera; sin embargo, para convertirlo a un plano y poder editarlo con faci- La resolución del vídeo de salida depende, por una parte, de la de los vídeos originales y del
lidad se usa la proyección cilíndrica equidistante o formato equirectangular . El proceso es el
10
dispositivo en el que se quiera visualizar el resultado. Como el vídeo resultante es la combina-
mismo que se utiliza en los mapas para visualizar la tierra en un plano y se produce de forma ción de las imágenes grabadas por varias cámaras, la resolución de estas limitará el tamaño
automática en los programas que permiten la sincronización y cosido de los vídeos individua- máximo de salida.
les de cada una de las cámaras. El resultado es un vídeo con una proporción 2:1.
El dispositivo en el que se visualizará el producto final también definirá el tamaño del vídeo de
salida debido a su capacidad de procesamiento de archivos. Así, por ejemplo, las gafas Oculus
Rift CV113 son capaces de reproducir un vídeo de 4096x4096 píxeles de forma fluida, mien-
tras que las Samsung Gear VR14 permiten 3840x1920 píxeles y los iPhone 615, o anteriores,
1920x1080 píxeles. Por lo tanto, es el dispositivo de visualización, y no el de grabación, el que
permitirá establecer la resolución del producto final.

5.3.1.3. Fotogramas por segundo


En general se recomienda tener una tasa alta de fotogramas por segundo; sobre los 24, 25 o
30 cuadros que suelen emplearse en la grabación de vídeos tradicionales. Al igual que con
la resolución, el dispositivo de visualización limitará la cantidad de fotogramas por segundo.
Asimismo, hay que tener en cuenta la combinación entre este valor y la resolución a la hora de
saber el límite al que se puede aspirar en ambos parámetros para definir la calidad final que
tendrá el vídeo. Por ejemplo, para Samsung Gear VR se recomienda un máximo de 3840x1920
Imagen 5.1: Ejemplo de imagen usando una proyección cilíndrica equidistante píxeles a 30 fotogramas por segundo o 2880x1440 px a 60 fps.
(Fuente: La Vampira del Raval, Máster de Documental Creativo de la UAB)11.

12 – Darcy Wheeler: “Photo Curvature: Equirectangular Panoramas and other Exotic Projections”: http://blog.topa-
10  – Radical Cartography: “Wall maps of the World: zlabs.com/equirectangular-panoramas/. Accedido el 08-11-2016.
http://www.radicalcartography.net/?projectionref. Accedido el 18-11-2016. 13  – Oculus: “Oculus Rift” https://www3.oculus.com/en-us/rift/. Accedido el 09-11-2016.
11 – Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo de la Universidad Autónoma de Barcelona: “VR. La 14  – Samsung: “Samung Gear 360” http://www.samsung.com/global/galaxy/gear-360/. Accedido el 09-11-2016.
Vampira del Raval”: http://lavampiradelraval.com/es/. Accedido el 18-11-2016. 15  – Apple: “Iphone”: http://www.apple.com/es/iphone/. Accedido el 09-11-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 102 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 103
Las ventajas del mapa de cubo tienen que ver con la posproducción. Mediante este formato re-
5.3.1.4. Códec sulta más sencilla la aplicación de efectos ambientales como, por ejemplo, los sistemas de par-
tículas de After Effects y su distorsión para ser aplicados al espacio esférico. También permite
El término códec proviene de la unión de las palabras codificación y decodificación, y con-
16
añadir contenidos en 2D o 3D al espacio e integrarlos al fondo grabado o generado mediante
siste en una serie de funciones algorítmicas que son necesarias para comprimir archivos o gráficos tridimensionales. De esta forma pueden añadirse botones, contenidos audiovisuales o
decodificar los datos que estos poseen. gráficos al producto.

Si se quiere reproducir un vídeo digital es necesario tener instalado el códec con el que este
se ha codificado para poder decodificarlo. En la creación de contenidos en 360 grados se usan
principalmente los códec H.26417 y H.265/HEVC18. H265/HEVC es el sucesor de H.264 y permite
comprimir mejor el vídeo, pero no todos los dispositivos móviles son capaces de reproducirlo.
También en este caso el dispositivo final es el que marcará las posibilidades de elección de uno
u otro códec.

5.3.1.5. Tasa de bits


La tasa de bits19 es muy variable y depende de la resolución, la cantidad de cuadros por segun-
do y el códec empleado. El rango habitual estaría entre los 10 y 60 megabytes por segundo.

Así por ejemplo un vídeo de 3840x1920 píxeles a 30 cuadros por segundo podría tener una tasa
de bits de 20-30 Mbps si se codifica en h264 o de 10-20 Mbps en caso de codificarlo en h265. Un Imagen 5.3: Cube Map de un vídeo en 360 grados con la descripción de cada uno de sus lados.
vídeo para Oculus Rift a 4096x2048 píxeles y 60 cuadros por segundo podría tener una tasa de (Fuente: Learn Open GL)21.
bits de 60Mbps.

5.3.1.6. Equirectangular vs cube-map 5.3.2. Stitching


Aunque el formato más habitual para editar es el vídeo equirectangular, también se puede usar Esta guía se centra en explicar los pasos necesarios para realizar el proceso de stitching des-
el que se conoce como “cube-map” (mapa de cubo), en que el resultado de la proyección es un pués de haber grabado mediante un rig con varias cámaras; este es distinto al procedimiento
plano de 6 vídeos correspondientes a las 6 caras de un cubo. Algunos programas permiten la que se emplea para pegar los vídeos producto de la grabación con una cámara con varios sen-
edición de vídeos de este modo, otros requieren de complementos, como las herramientas de sores incorporados, en el que el proceso se simplifica debido al uso de un software específico.
Mettle Skybox20, que permiten alternar ambos tipos de formatos en la edición de los vídeos
mediante aplicaciones de Adobe. El proceso de stitching consiste en “coser” los vídeos de las diferentes cámaras y convertir-
los en un solo vídeo equirectangular. Algunas cámaras con varios sensores o rigs con varias
cámaras sincronizan automáticamente los vídeos, como la Nikon KeyMission 36022; otras lo
hacen gracias a la conexión con un móvil, como en el caso de la Samsung Gear VR; y otros
dispositivos carecen de estas opciones, como es el caso de la mayor parte de los rigs para
16 – DigitalFotoRed: “Códec”: http://www.digitalfotored.com/videodigital/denicioncodec.htm. Accedido el 08-11-2016.
múltiples cámaras, y por ello es necesario realizar este proceso en el ordenador mediante un
17  – Ersonelectrónica: “¿Qué es la compresión H264?”: http://www.ersonelectronica.com/DOCUMENTOS/780-
TD2316-H264.pdf. Accedido el 18-11-2016. software especializado.
18  – X265: “HEVC / H.265 Explained”: http://x265.org/hevc-h265/. Accedido el 18-11-2016.
19 – La Informática básica: “Qué son los bits, byte, megabyte, gigabyte...”: http://lainformaticaesbasica.blogspot.com. 21 – Learn Open GL: “Cubemaps”: http://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Cubemaps. Accedido el 08-11-2016.
es/2011/05/que-son-los-bits-byte-megabyte-gigabyte.html. Accedido el 08-11-2016. 22  – Nikon: “Nikon Keymission” https://www.nikonusa.com/en/nikon-products/action-cameras/index.page. Accedido
20  – Canal de Youtube de Mettle Skybox: https://www.youtube.com/user/MettleMontreal. Accedido el 08-11-2016. el 09-11-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 104 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 105
Aunque en estos momentos algunas empresas han apostado por el diseño de rigs que permiten
Hay dos tipos de software para hacer stitching: aquel vinculado al hardware y el genérico. El la sincronización de todas las cámaras al momento de rodar, como se ha afirmado previamente,
primer tipo suele estar diseñado por la compañía creadora del dispositivo de grabación, como en gran cantidad de configuraciones este proceso aún no es posible, por lo que las cámaras em-
el Action Director para la cámara Samsung Gear VR o el OZO Creator para la OZO de Nokia.
23 24 25
piezan a rodar de forma consecutiva y no simultáneamente. Debido a esto, es necesario acudir
Estos ofrecen funciones que simplifican el proceso debido a que han sido creados para el hard- al uso de estrategias en rodaje, y posteriormente en edición, que permitan la sincronización
ware. Los genéricos pueden trabajar con vídeos hechos con cámaras o rigs de cualquier marca, exacta de los vídeos; como un flash lumínico, un movimiento (como por ejemplo rotar el trípo-
y los más conocidos son Kolor Autopano Video Pro26, combinado con Kolor Autopano Giga27 y de) o un sonido (por ejemplo, usando una claqueta).
VideoStitch28.
La primera parte del proceso se realiza de forma automatizada, y consiste en el ajuste de distor-
En el caso de las herramientas de Kolor se utilizan dos programas para realizar el stitching; uno sión. Todas las lentes de las cámaras distorsionan la imagen, sobre todo en grandes angulares,
que permite la sincronización, la realización de ajustes iniciales del vídeo y su exportación en que son los lentes que tienen la mayoría de las cámaras en 360 grados. Es necesario eliminar
formato final, y el otro, diseñado para realizar cambios más detallados y retocar elementos del esta distorsión para poder realizar el siguiente paso, que se conoce como feature matching, y
vídeo con mayor precisión. consiste en analizar las imágenes de las diferentes cámaras para poder identificar las posicio-
nes de los lentes entre ellos y saber cómo alinear cada vídeo. Una vez acabado esto, el programa
permite ajustar la composición para mejorar el resultado.

Los programas en los que se realiza el stitching o cosido de los vídeos, permiten la sincroniza-
ción previa de estos a través de dos opciones30. La primera es la sincronización mediante movi-
miento, en la que el programa analiza los movimientos de todos los vídeos y busca similitudes
para realizar automáticamente la sincronización. Esto suele ser útil en los vídeos con mucho
movimiento, en los que el rig se encuentra sobre algún soporte que le permita su traslación.

El segundo tipo de sincronización es la que proviene del cine tradicional y se hace a través del
sonido. Para lograr que esta sea lo más exacta posible, es necesario producir un sonido seco,
como el de una claqueta, a una distancia cercana a la base, que permita que este sea captado por
todas las cámaras. En este caso, el programa busca las similitudes en el sonido y repite el mismo
procedimiento anterior para arrojar valores que indiquen cuántos fotogramas deben moverse los
vídeos en la línea de tiempo, hacia delante o hacia atrás para estar sincronizados entre sí.

Imagen 5.4: Interfaz de Kolor Autopano Video Pro. Para ambos casos el resultado suele ser bastante bueno. Sin embargo, siempre será necesario
(Fuente: Youtube, Autor: Kolor)29. ajustar algunos valores. En el caso de la sincronización por sonido, esto es posible haciendo uso
de un programa de edición tradicional como Adobe Premiere Pro o Final Cut Pro31.

Una vez sincronizados los vídeos y obtenido el vídeo equirectangular, se procede a ajustar ele-
23  – Samsung: “Download Gear 360 Action Director”: mentos como el horizonte de la imagen y la perspectiva que se desea utilizar, tratando de obtener
https://resources.samsungdevelopers.com/Gear_360/02_Download_Gear_360_Action_Director. Accedido el 20-11-2016.
un vídeo lo más uniforme posible. El proceso se realiza en el software de forma semiautomática,
24  – Nokia: “Nokia OZO | Software” https://ozo.nokia.com/eu/ozo-software/. Accedido el 09-11-2016.
permitiendo habitualmente ajustar los parámetros de los diferentes pasos del proceso.
25  – Nokia: “Nokia OZO | Discover” https://ozo.nokia.com/eu/discover/. Accedido el 09-11-2016.
26  – Kolor: “Kolor | Autopano Video” http://www.kolor.com/fr/autopano-video/. Accedido el 09-11-2016.
27  – Kolor: “Autopano Features”: http://www.kolor.com/autopano/autopano-features/. Accedido el 18-11-2016. 30 – Videosempresa: “Aspectos básicos para editar un vídeo 360º”:
28  – Video Stitch: “360 video made easy” http://www.video-stitch.com/. Accedido el 09-11-2016. http://videosempresa.net/aspectos-basicos-para-editar-un-video-360o/. Accedido el 13-11-2016.
29 – Kolor: “Autopano Video 2.0 - Range Stitching”: 31 – Alex Pierce: “Syncing in Premiere for Autopano Video Pro or Video Stitch”: https://www.youtube.com/
https://www.youtube.com/watch?v=0iXmFGhgzSI. Accedido el 08-11-2016. watch?v=ZzTqCU5j6n4. Accedido el 08-11-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 106 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 107
Para ajustar el horizonte, el programa calcula la relación de la posición entre las diferentes cá-
maras, pero desconoce la posición de las cámaras respecto al horizonte. Así que hay que indi-
carle manualmente dónde se encuentra este. En caso que el conjunto de las cámaras tengan
movimiento durante la grabación también es necesario estabilizar este movimiento y es posible
hacerlo mediante acciones manuales que ofrecen los programas de este tipo. También es posible
manipular elementos como las zonas de solapamiento entre dos o más cámaras para eliminar
errores, o disimular errores en las intersecciones entre las imágenes de dos o más lentes.

En la medida de lo posible, es importante que las diferentes cámaras graben usando los mismos
parámetros de diafragma y balance de blancos; pero en algunos casos las cámaras no permiten
modificar estos datos y el resultado no es el idóneo, así que es necesario corregir el color e ilu-
minación de las diferentes cámaras en posproducción para que el resultado sea uniforme. Este
proceso se puede realizar de forma automática, pero a veces es necesario hacer una corrección
posterior por zonas para conseguir una mejor composición.
Imagen 5.6: Ejemplo de error de paralaje
(Fuente: La Vampira del Raval, Máster de
5.3.2.1. Alineamiento y efecto “parallax” Documental Creativo de la UAB)33.
Imagen 5.5: Ejemplo de ghosting producto de un
El paralaje o parallax es la diferencia de posición de un objeto cercano al verlo desde dos po- problema de parallax.
siciones diferentes . A la hora de alinear las imágenes de las diferentes cámaras, se producen
32
(Fuente: Kolor)34.
errores de paralaje debido a la variación de la distancia de los objetos de la escena con respecto
a las diferentes cámaras. Por eso es interesante, en la medida de lo posible, que las cámaras
sean pequeñas y estén ubicadas lo más cerca posible unas de otras. El problema que genera el 5.3.2.2. Objetos en movimiento y estabilización de cámaras
paralaje se percibe en los sitios en los que se solapan los vídeos, ya que la visión de los objetos
puede diferir debido a los distintos ángulos de captura. Los objetos más cercanos a la cámara En caso de objetos moviéndose rápidamente, debido a que los cuadros de las diferentes cámaras
son los que presentan más problemas de parallax. En estos casos aparecen efectos no deseados no se han capturado exactamente en el mismo momento, estos pueden tener posiciones distintas
conocidos como ghosting, en forma de objetos incompletos o duplicados. en diferentes cámaras, lo cual es más fácil de percibir si el objeto o personaje está muy cerca de
la cámara. Una forma de arreglar estos fallos es mediante herramientas de los programas que
permiten modificar la forma en que las cámaras están solapadas; sin embargo, si los elementos
en movimiento están demasiado cerca del rig, es prácticamente imposible eliminar estos fallos
porque las zonas afectadas son mayores y tocan incluso áreas fuera del solapamiento.

En caso que el conjunto de las cámaras tengan movimiento durante la grabación también es
necesario estabilizar este movimiento, y esto es posible mediante las herramientas de estabi-
lización que ofrecen los programas de edición. Una forma de garantizar un buen resultado es
lograr que el movimiento del rig sea lo más fluido posible.

33 – Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo de la Universidad Autónoma de Barcelona: “VR. La
Vampira del Raval”: http://lavampiradelraval.com/es/. Accedido el 18-11-2016.
34 – Kolor: “Autopano Video - Blending preset”:
32  – Infobservador: “Paralaje”: http://www.infobservador.com/2010/11/la-paralaje/. Accedido el 18-11-2016. http://www.kolor.com/wiki-en/action/view/Autopano_Video_-_Blending_preset. Accedido el 13-11-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 108 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 109
5.3.3. Formas de distribución Referencias
Una vez se han realizado todos los pasos del proceso ya se puede exportar el resultado, que
consiste en un solo fichero de vídeo que puede ser utilizado en distintas herramientas y plata- Bibliográficas
formas que permiten su adaptación a diferentes formatos y favorecen su distribución.
María Gaspar: “Influencia de las puestas en escena Brechtianas: el ejemplo de E. Boni”. Universitat de
5.3.3.1. Plataformas online Valencia. (2003). p.45.

La forma más sencilla de distribuir el vídeo es mediante una plataforma web para vídeos en 360 Walter Munch: “En el momento del parpadeo”. Ocho y medio. (2003). p. 11.
grados. Las plataformas más conocidas actualmente son Youtube VR, Facebook VR y Samsung VR.

5.3.3.2. Aplicaciones Electrónicas


Otra forma de distribuir el vídeo es mediante la creación de una aplicación. El uso de una apli- Alex Pierce: “Syncing in Premiere for Autopano Video Pro or Video Stitch”: https://www.youtube.com/
cación permite añadir otras funcionalidades que no están disponibles en las plataformas de watch?v=ZzTqCU5j6n4. Accedido el 08-11-2016.
vídeo. El problema que presenta es la necesidad de generar múltiples aplicaciones para las
diferentes plataformas existentes (Cardboard35, Daydream36, Gear VR, Oculus y/o HTC Vive37). Apple: “Iphone”: http://www.apple.com/es/iphone/. Accedido el 09-11-2016.

Pueden distinguirse 3 tipos de aplicaciones según su nivel de funcionalidad: Austin Maiden: “Unreal Engine 4 vs. Unity: Which Game Engine Is Best for You?”: http://blog.digitaltutors.
com/unreal-engine-4-vs-unity-game-engine-best/. Accedido el 11-11-2016.
• Aplicaciones que reproducen el vídeo y permiten añadir la marca e información adicional
sobre el producto. Darcy Wheeler: “Photo Curvature: Equirectangular Panoramas and other Exotic Projections”: http://blog.
• Aplicaciones creadas con herramientas de realización de vídeos en 360 grados interacti- topazlabs.com/equirectangular-panoramas/. Accedido el 08-11-2016.
vos que permiten añadir interactividad sencilla al vídeo, como por ejemplo Wonda VR 38

o Headjack39. DigitalFotoRed: “Códec”:


• Aplicaciones desarrolladas mediante programación usando los SDKs (Software Development http://www.digitalfotored.com/videodigital/denicioncodec.htm.
Kits) de las plataformas. Este tipo de aplicación ofrece la posibilidad de añadir interactivi- Accedido el 08/11/2016.
dad compleja.
Ersonelectrónica: “¿Qué es la compresión H264?”:
http://www.ersonelectronica.com/DOCUMENTOS/780-TD2316-H264.pdf. Accedido el 18-11-2016.

Google Cardboard: “Google Cardboard - Google VR”:


https://vr.google.com/cardboard/. Accedido el 2016-11-09.
Google Daydream: “Daydream” https://vr.google.com/daydream/. Accedido el 2016-11-09.
35  – Google Cardboard: “Google Cardboard - Google VR” https://vr.google.com/cardboard/. Accedido el 2016-11-09.
36  – Google Daydream: “Daydream” https://vr.google.com/daydream/. Accedido el 2016-11-09.
Headjack: “Headjack - App Creation and Content Management for 360º (3D) VR Video” https://headjack.io/ .
37  – HTC: “VIVE™ Europe | Discover Virtual Reality Beyond Imagination” https://www.vive.com/eu/. Accedido el
2016-11-09. Accedido el 2016-11-09.
38  – WondaVR: “Introducing Wonda VR: Create Interactive Experiences for Gear VR and Cardboard” http://www.won- Infobservador: “Paralaje”: http://www.infobservador.com/2010/11/la-paralaje/. Accedido el 18-11-2016.
davr.com/. Accedido el 12-11-2016.
39  – Headjack : “Headjack - App Creation and Content Management for 360º (3D) VR Video” https://headjack.io/.
Accedido el 2016-11-09.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 110 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 111
HTC: “VIVE™ Europe | Discover Virtual Reality Beyond Imagination” https://www.vive.com/eu/. Accedido Samsung: “Samung Gear 360” http://www.samsung.com/global/galaxy/gear-360/. Accedido el 09-11-2016.
el 2016-11-09.
Videosempresa: “Aspectos básicos para editar un vídeo 360º”: http://videosempresa.net/aspectos-basi-
Kolor: “Autopano Features”: http://www.kolor.com/autopano/autopano-features/. Accedido el 18-11-2016. cos-para-editar-un-video-360o/. Accedido el 13-11-2016.

Kolor: “Kolor | Autopano Video” http://www.kolor.com/fr/autopano-video/. Accedido el 09-11-2016. Video Stitch: “360 video made easy” http://www.video-stitch.com/. Accedido el 09-11-2016.

Kolor: “Autopano Video - Blending preset”: http://www.kolor.com/wiki-en/action/view/Autopano_Video_-_ Vincent McCurley: “Storyboarding in Virtual Reality”:
Blending_preset. Accedido el 13-11-2016. http://videosempresa.net/aspectos-basicos-para-editar-un-video-360o/. Accedido el 12-11-2016.

Kolor: “Autopano Video 2.0 - Range Stitching”: WondaVR: “Introducing Wonda VR: Create Interactive Experiences for Gear VR and Cardboard” http://
https://www.youtube.com/watch?v=0iXmFGhgzSI. Accedido el 08-11-2016. www.wondavr.com/. Accedido el 12-11-2016.

La Informática básica: “Qué son los bits, byte, megabyte, gigabyte...”: http://lainformaticaesbasica.blogspot. X265: “HEVC / H.265 Explained”: http://x265.org/hevc-h265/. Accedido el 18-11-2016.
com.es/2011/05/que-son-los-bits-byte-megabyte-gigabyte.html. Accedido el 08-11-2016.

Learn Open GL: “Cubemaps”: http://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Cubemaps. Accedido el


08-11-2016.

Máster en Teoría y Práctica del Documental Creativo de la Universidad Autónoma de Barcelona: “VR. La
Vampira del Raval”: http://lavampiradelraval.com/es/. Accedido el 18-11-2016.

Mettle Skybox: https://www.youtube.com/user/MettleMontreal. Accedido el 08-11-2016.

Michael Naimark: “VR Interactivity”: https://medium.com/@michaelnaimark/vr-interactivity-59cd87ef-


9b6c#.tbnnu9r8m. Accedido el 11-11-2016.

Nikon: “Nikon Keymission” https://www.nikonusa.com/en/nikon-products/action-cameras/index.page.


Accedido el 09-11-2016.

Nokia: “Nokia OZO | Software” https://ozo.nokia.com/eu/ozo-software/. Accedido el 09-11-2016.

Nokia: “Nokia OZO | Discover” https://ozo.nokia.com/eu/discover/. Accedido el 09-11-2016.


Oculus: “Oculus Rift” https://www3.oculus.com/en-us/rift/. Accedido el 09-11-2016.

Samsung: “Download Gear 360 Action Director”:


https://resources.samsungdevelopers.com/Gear_360/02_Download_Gear_360_Action_Director. Accedido el
20-11-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 112 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / LA EDICIÓN PARA VR 113
6.1 Introducción
El vídeo en 360° ha llevado el concepto “realidad virtual” al primer plano de la actualidad en
el campo de la tecnología y ha permitido una entrada sencilla y barata en el mundo de la VR
para millones de usuarios en todo el mundo, encontrando múltiples aplicaciones prácticas en
el campo del periodismo, la empresa o el entretenimiento, por citar unas pocas.

Sin embargo, se produce una cierta confusión terminológica en este terreno, el término VR se
ha convertido en un concepto polivalente que incluye todo aquello que podamos experimentar

6
mediante el uso de un HMD1. Se han generado fuertes discusiones entre la comunidad de
creadores VR sobre lo que es o no es “True VR” o VR “reactiva”. Resulta muy convincente la
clasificación establecida por Jesse Damiani en su artículo “The Great Semantic Divide: Virtual


Reality vs. 360-Degree Video”2, que reproducimos a continuación:

MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360°

Imagen 6.1: El árbol genealógico de los medios inmersivos.


(Fuente: UploadVR. Autor: Jesse Damiani)

El autor hace dos propuestas:

• Sustituir el término “True VR” por el de “Responsive VR” o VR reactiva.


• Considerar al vídeo 360 y a la VR reactiva como géneros del medio VR, no como dos medios
diferentes.

La intención es dejar atrás discusiones estériles y permitir a los creadores en VR que se concentren
en la labor de proporcionar experiencias VR innovadoras y emocionantes para los espectadores.

1  – Ver el Glosario al final de este documento.


2  – Jesse Daminani: “The Great Semantic Divide: Virtual Reality vs. 360-Degree Video“; http://uploadvr.com/vir-
tual-reality-vs-360-degree-video-semantic-divide/, accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 115
De todas formas, esto no elimina el hecho de que existen importantes diferencias entre la VR También existe la posibilidad de representar la realidad generandola mediante programación
mediante vídeo en 360° y la VR “reactiva”3. informática, con gráficos de ordenador (CG, computer graphics) procesables utilizando –al me-
nos por el momento- conocidas plataformas de desarrollo del sector de los videojuegos como
Estas diferencias aparecen en las siguientes áreas: Unity o Unreal.

• Los métodos de creación del entorno Existe también un plano intermedio constituido por sistemas de grabación de la realidad pri-
• La interactividad maria diferentes al vídeo 360. Uno de estos métodos es la VR volumétrica, en la cual se mezclan
• Las posibilidades del espacio y el movimiento CGs con filmación en vivo para producir entornos en los cuales el usuario puede moverse alre-
• La narración dedor de los personajes y objetos mostrados en espacios en 3D, interactuar y elegir el ángulo
de visión que deseen. A partir de estos diferentes métodos de representación de la realidad, el
Pasamos a considerarlas con más detalle. profesor Uricchio divide el ámbito de la realidad en estos dos campos:

Filmación Reconstrucción

6.2 Métodos de creación del entorno


Óptica, imagen. Laser Scan, fotogrametría, 3D capture.
Datos + algoritmos.
Vídeo. Siempre constituyéndose, generación
Posición fija, texto fijo del mundo: el vídeo. dinámica.
Una diferencia esencial entre vídeo 360 y VR la encontramos en la oposición filmado vs. re- Pasivo. Reactivo, generando documentación.
construido. Desde el punto de vista de la forma de representar la realidad, podemos dividir la
temática de la VR en dos ámbitos4: Cuadro 1. Dos ámbitos de la VR.
(Fuente: MIT “Virtually There”. Autor. W. Uricchio)8
Por un lado, el vídeo 360 representa la realidad mediante la filmación o registro de la realidad
primaria o realidad viva (live action) bien con múltiples cámaras, bien con las nuevas cáma-
ras que pueden grabar en 360°, y la posterior fusión en el montaje de las diversas imágenes El ámbito de la filmación se basa en la imagen y sus cualidades ópticas. Su producto final es bá-
generadas con técnicas de stitching (que podríamos traducir por cosido o sutura). Combinado sicamente vídeo y nos proporciona una representación fija del mundo. Es básicamente pasivo.9
con el uso de un HMD como Samsung Gear VR, permite que el usuario pueda contemplar total-
mente el entorno que le rodea, proporcionándole así la sensación de estar dentro de la escena. El método de reconstrucción utiliza técnicas de captura de la realidad que la transforman
Llamamos a esto inmersión5. en datos manipulables mediante algoritmos. Se trata de una representación de la realidad
que está siempre constituyéndose y generándose de forma dinámica. El entorno es reactivo
Por otro, se pueden utilizar técnicas como el Laser Scan6, la fotogrametría o la captura en 3D. y puede generar constantemente información sobre las reacciones que se producen en él, es
Las imágenes así captadas se convierten en datos de ordenador que pueden ser posteriormente decir, es interactivo.
procesados. Deniz Tortum, investigador en el MIT, nos explica las fascinantes posibilidades de
esta técnica en su intervención en la conferencia del MIT “Virtually There”7. De un ámbito al otro, podemos trazar una línea de evolución que cubre estas tres etapas
fundamentales:
3  – Adoptamos en adelante la terminología de Damiani anteriormente expuesta.
4  – Seguimos aquí lo expuesto por William Uricchio, profesor de Comparative Media Studies en el MIT, en la confe-
1ª generación: VER en VR. Vídeo en 360° con seguimiento de los movimientos de la cabeza.
rencia “Virtually There”, en mayo de 2016;
https://youtu.be/j2V6huHDCRo?t=501, accedido el 30-10-2016. Pasivo.
5  – Desarrollamos este concepto más ampliamente en el Capítullo 2.1: “El espectador de la VR.”
6  – Como el LIDAR (Light Detection and Ranging.) 8 – https://youtu.be/j2V6huHDCRo?t=1527, accedido el 30-10-2016.
7  – Deniz Tortum: “Embodied Montage”. 9  – La tecnología está permitiendo añadir cierta interactividad limitada al vídeo 360, pero dejaremos esto de lado
https://www.youtube.com/watch?v=j2V6huHDCRo&feature=youtu.be&t=7203; accedido el 30-10-2016. por ahora, dado que estamos en un terreno teórico, de definiciones conceptuales.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 116 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 117
2ª generación: CONTROLAR la VR. Seguimiento de los movimietos de las manos y del movi- por el espacio virtual. Esto plantea un problema evidente: la no coincidencia entre el espacio
miento. Se añade un grado de interactividad. Activo. real, físico, limitado que el usuario ocupa y el espacio construido, irreal y prácticamente ilimi-
3ª generación: IMPLICARSE en la VR. Seguimiento de la mirada, lo cual proporciona una inte- tado de la VR. Aunque la mente y la sensación de presencia del espectador se ubiquen en el
ractividad muy detallada. Interactivo. espacio virtual, su cuerpo sigue estando en el espacio físico real.

Esta dificultad afecta directamente a la pretensión de realismo de la VR. La mayoría de propues-

6.3. La interactividad
tas VR actualmente disponibles (juegos, mundos virtuales, experiencias, etc.) están pensadas
para que el usuario esté sentado o se mueva en un área muy restringida. En el estadio actual
de la tecnología, es lógico que así sea. El libre movimiento por un espacio virtual prácticamente
infinito produciría accidentes ya conocidos por los aficionados a los videojuegos, con usuarios
La interactividad en un vídeo 360 es más limitada que en la VR reactiva. El usuario puede ob- chocando contra paredes y muebles.
servar el paisaje que se le propone e incluso sentirse inmerso en él, pero la interactividad con
los personajes o el entorno es menos natural y requiere el uso de botones y mandos incorpora- Sin embargo, estas restricciones de movimiento suponen un distanciamiento de la experiencia
dos en el HMD. VR. Si no se pueden replicar adecuadamente las sensaciones físicas y perceptuales del mundo
real, no será posible mantener la ilusión de que el usuario ha sido transportado a otro lugar.
En la VR reactiva el usuario o participante dispone de capacidades de agencia10. Gracias al uso
de HMDs con sensores que monitorizan los movimientos de su cabeza, ojos y corporales, puede Esta problemática se manifiesta en diversos aspectos, que vemos a continuación.
realizar acciones que afecten al entorno virtual en que se mueve, obteniendo así una experien-
cia de realismo más auténtica.
6.4.1 El positional tracking (seguimiento posicional)

6.4 El espacio y el movimiento en la VR


Una tecnología esencial para la VR es el sistema de seguimiento que informa sobre la posición
del cuerpo del usuario. Idealmente, en un entorno virtual deberíamos disponer de los llamados
seis grados de libertad12 o formas en que un objeto puede moverse en un espacio físico en tres
dimensiones. Resumidamente, son:
En un vídeo 360, los movimientos del usuario están limitados a la rotación circular, lo cual sue-
le requerir el uso de una silla giratoria. El usuario tiene un papel pasivo, es más un espectador Movimientos de traslación: adelante/atrás, arriba/abajo, derecha/izquierda.
que no puede moverse voluntariamente por los espacios que visualiza, los movimientos de Movimientos de rotación: inclinar (pitch), virar (yaw) y rotar (roll).
cámara que haya decidido el director limitan el contenido que puede ver, así como determinan
los desplazamientos que puede realizar.

Por el contrario, la VR reactiva propone un entorno inmersivo y navegable en el que el usuario


puede desplazarse libremente (dejamos de lado por el momento las limitaciones impuestas por
la necesidad de estar conectado a un ordenador). Permite un movimiento propio del usuario,
que se comporta más como un “participante”11.

Como comentábamos en el apartado 6.2.2, una de las características diferenciales de la VR re-


activa respecto del vídeo en 360° es la de que el “participante” puede desplazarse libremente

10  – Desarrollamos este concepto más ampliamente en el Capítullo 2.1: “El espectador de la VR.”
11  – Diferentes especialistas han propuesto términos como “participante” o “visitante” para designar al usuario de
entornos de VR reactiva. 12  – Habitualmente se utiliza el acrónimo DOF (Degreees of Freedom).

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 118 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 119
y los más avanzados disponen de la suficiente potencia como para proporcionar experiencias
VR convincentes, como el Samsung Gear VR. Sin embargo, por el momento carecen de la po-
tencia necesaria para generar un entorno de VR reactiva y no permiten experiencias como
inclinarse o levantarse, acercarse a un personaje desde cualquier ángulo o caminar por un área
del tamaño de una habitación. Esto nos obliga a utilizar HMDs con capacidad de conexión a
ordenador y, en consecuencia, perder libertad de movimiento en el espacio físico.

Una posible solución reside en los ordenadores-mochila que algunos fabricantes han comenza-
do a lanzar. tienen unas características técnicas iguales a las de los ordenadores de sobremesa
VR-ready y pesan alrededor de 4,5 kg. Los usuarios pueden conectar sus HMDs y moverse libre-
mente sin preocuparse por posibles tropiezos con el cable de conexión.

Aunque pueden resultar útiles, siguen sin solucionar el problema del espacio físico necesario
para que el usuario se mueva. Una solución que se está implementando rápidamente es la lla-
mada room-scale VR (realidad virtual a escala de habitación), que permite al usuario moverse
libremente por un espacio de aproximadamente 3x2 metros. En consecuencia, es necesario
Imagen 6.2. Los tres grados de libertad en movimiento rotatorio disponer de una habitación de esas medidas, libre de muebles y obstáculos de cualquier clase.
(Fuente: Road to VR. Autor: Ben Lang)13

Para seguir estos movimientos se utilizan los llamados IMU14, dispositivos electrónicos que
miden variables como la velocidad o la orientación, mediante el uso de giróscopos y aceleróme-
tros, y que van incorporados en los dispositivos de visualización VR. A partir de esta informa-
ción, el ordenador traza el mapa de los movimientos para mimetizarlos en el entorno virtual. Si
este trazado se ejecuta a la perfección, el cerebro cree que lo que se le presenta es real.

El seguimiento posicional también ayuda a mejorar la sensación de 3D gracias al efecto de


paralaje, por el cual los objetos más cercanos a nosotros parecen moverse a mayor velocidad
que los lejanos. Junto con la estereoscopia, este efecto ayuda al cerebro a percibir la distancia.

Esta tecnología permite una conexión directa entre nuestro cuerpo físico y el mundo virtual.
Gracias a su gran capacidad de inmersión, hace que la VR reactiva nos proporcione experien-
cias más intuitivas y significativas.
Imagen 6.3. Room-scale VR.
(Fuente: Upload VR)15
6.4.2 Posibilidades de movimiento en el espacio VR
Además, junto con un visualizador VR con IMUs avanzados, hay que instalar hasta tres cáma-
Otra diferencia importante entre el vídeo 360 y la VR reactiva reside en la necesidad de estar o ras de seguimiento para conseguir una escala de habitación completa y disponer de un sistema
no conectados a un ordenador. Los HMDs móviles permiten una mayor libertad de movimiento de acompañamiento o “carabina” que nos avise en el caso de que estemos abandonado el área
de juego que habremos predeterminado al configurar los dispositivos necesarios. No se trata
13  – An Introduction to Positional Tracking and Degrees of Freedom (DOF).
http://www.roadtovr.com/introduction-positional-tracking-degrees-freedom-dof/, accedido el 30-10-2016. 15  – Ian Hamilton: “Valve Data Suggests Developers Should Seriously Consider Room-Scale VR”. http://uploadvr.com/
14  – Acrónimo de Inertial Measurement Unit o unidad de medición inercial. steamvr-usage-data-room-scale/, accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 120 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 121
6.5 La narración para la VR reactiva
de una solución cómoda y resalta el hecho de que el tema del movimiento puede suponer un
obstáculo para la implantación masiva de la VR.

Saliendo del espacio doméstico, están apareciendo empresas que ofrecen grandes espacios para
experiencias en VR a modo de parque temático. Se trata de instalaciones en las que se ofrecen 6.5.1 Introducción
conjuntamente los dispositivos, las experiencias y los grandes espacios necesarios para mover-
se libremente en ellas, incluyendo combinados de espacios de hasta 18x18 metros cada uno. La diferencia esencial entre la narrativa para vídeo en 360°18 y la narrativa para VR reactiva
reside en la mayor capacidad de acción que obtiene el usuario, que pasa de ser un espectador
The Void en Estados Unidos o el futuro L.I.V.E. Centre en China son por ahora las referen-
16 17
con capacidades interactivas limitadas a convertirse en un auténtico “participante” o “visitan-
cias más destacadas en este campo. te” del mundo virtual que se le propone.

Esto proporciona a los narradores la posibilidad de ubicar a los usuarios en una determinada
6.4.3 Soluciones de futuro situación y hacerlos reaccionar emocionalmente en modos desconocidos para la narrativa ci-
nematográfica o periodística.
En los estudios académicos sobre la VR como intento de simulación perfecta de la realidad, jue-
gan un papel destacado los psicólogos especializados en la percepción humana. De este campo La narrativa para VR debe ser considerada como un tipo especial de narrativa, como lo son la
han surgido recientes investigaciones que prometen ofrecer una solución al problema del es- literaria, la teatral y la cinematográfica. Actualmente, la tendencia es la de comparar la narrativa
pacio en la VR. VR con el cine o la televisión y se discute sobre cómo hacer películas en VR. En realidad, el medio
es todavía demasiado nuevo, estamos en una fase de pura experimentación y nadie sabe aún con
La solución recibe el nombre de RDW o Redirected Walking (caminar o paseo redirigido), y con- certeza como narrar historias en un entorno VR. Algunos especialistas incluso ponen en duda
siste en utilizar una serie de trucos psicológicos para jugar con la mente humana, de forma que que la VR sea un medio adecuado para, como diríamos popularmente, “contar historias”.19
tengamos la sensación de desplazarnos por un espacio virtual muy grande, cuando en realidad
estamos caminando por un espacio físico mucho más reducido. De hecho, las posibles estrategias narrativas en VR contemplan otras posibilidades diferentes del
modelo habitual de narrativa. Podemos seguir la lógica del parque temático, creando un espacio
La propiocepción, o conciencia de uno mismo, juega un papel muy importante en nuestro sen- que el espectador puede explorar, al modo de los documentales de viajes o etnográficos; utilizar
tido de la realidad. Explotando las inexactitudes naturales de la propiocepción humana es posi- la dinámica del juego, realizando acciones y superando pruebas; o inspirarnos en el mundo de los
ble crear la percepción de espacio donde no lo hay. El usuario cree estar explorando un amplio sueños, creando mundos fantásticos que no respondan a nuestra lógica cotidiana.
entorno virtual (como las calles de una ciudad, las habitaciones de un gran edificio, etc.) cuando
en realidad está caminando en círculos. Acumulando varios de estos trucos psicológicos, es
posible configurar un espacio virtual prácticamente infinito en un espacio real limitado. 6.5.2 El espectador de la VR20
La VR proporciona tres nuevos conceptos para la narrativa:
• Es plenamente inmersiva, nos permite proponer experiencias.
• Aumenta la proximidad con los personajes y la implicación en las situaciones, la empatía.21
• El usuario es activo en lugar de pasivo, tiene agencia.

18  – La narración para vídeo 360 se analiza más a fondo en el Capítulo 2.3: “Narrar para 360 grados”.
19  – Ed Catmull, cofundador de Pixar, considera que la VR no es “storytelling”.
https://www.theguardian.com/technology/2015/dec/03/pixar-virtual-reality-storytelling-ed-catmull
16  – The Void: https://thevoid.com/ 20  – Hemos desarrollado estos aspectos más a fondo en el capítulo 2.1 El espectador de VR.
17  – L.I.V.E. Centre: http://www.roadtovr.com/landmark-are-creating-a-virtual-reality-theme-park-you-can-enjoy-at- 21  – Janet Murray cuestiona el concepto de empatía en la VR en el artículo: “Not a Film and Not an Empathy Machine.”
home/. Accedido el 30-10-2016. https://immerse.news/not-a-film-and-not-an-empathy-machine-48b63b0eda93#.8vyrws4js, accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 122 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 123
Estos conceptos son comunes entre el vídeo 360 y la VR, pero es el tercero –la agencia y sus Sin embargo, hay que evitar la tentación de sobrecargar al espectador con información y ex-
mayores posibilidades en el entorno de la VR reactiva- el que nos obliga a replantearnos com- ceder así su capacidad de atención. Como explica Saschka Unseld, director creativo de Oculus
pletamente las estrategias narrativas a utilizar. Story Studio, solo podemos atender a dos cosas y media a la vez. Si nos estamos moviendo por
un espacio VR y a la vez contemplando el entorno, queda poco lugar para más estímulos.23
La VR reactiva y las dinámicas y experiencias que presenta permiten que el espectador adquie-
ra funciones que habitualmente competen al director. El espectador puede recorrer el entorno Se ha señalado al teatro como un modelo a imitar para los creadores de VR. En el teatro se tiene
VR como le plazca, escogiendo con su mirada el plano que más le interese y pudiendo concen- en cuenta la escena en su conjunto y por ello el ritmo de la narración es más pausado, dando
trarse en detalles que quizá se desvíen de la línea de acción principal. Estas decisiones pueden al espectador el tiempo necesario para conocer el escenario y seguir la acción, que no debe ser
cambiar el entorno VR en formas no previstas, el mundo VR puede cambiar sin guion previo. muy complicada. Hay que mantener una línea de acción clara, que discurra satisfaciendo las
expectativas creadas para los espectadores.
Esta participación permite también la interactividad, la capacidad del espectador para influir
en el desarrollo de la historia. El estar físicamente “presente” en la historia dispara la necesidad Por otro lado, siempre es posible recuperar el control de la narrativa mediante sugestiones
de ser activo, de actuar. Es lógico pensar inmediatamente en la dinámica de los videojuegos, visuales como la iluminación o con pistas auditivas que dirijan la atención del espectador. Los
con predominancia del punto de vista subjetivo de un espectador que avanza por un terreno dos elementos que consiguen esto con mayor éxito son el movimiento y el rostro humano. Pero
superando obstáculos. Pero también puede concebirse la posibilidad de que el espectador sea hemos de tener en cuenta que un excesivo control de la narrativa puede destruir la ilusión y
un personaje secundario en una narración VR, alguien que sigue la acción principal e intervie- expulsar al espectador de la narración. Esto también sucederá si se utilizan técnicas como cor-
ne en momentos concretos para ayudar al personaje protagonista o hacer avanzar la acción. 22
tes de montaje o panorámicas. La mejor técnica es concentrarse en ofrecer al espectador una
experiencia única y que provoque una respuesta emocional.
Esta nueva situación plantea un peligro: dada la libertad de que el espectador goza en la VR, ca-
be el riesgo de que no sepa distinguir lo que es más importante o como orientarse en el entorno En general hay que practicar una especie de narrativa condicional, en la que previamente deci-
que se le ofrece, conllevando una pérdida de atención en los momentos críticos. Aquí es donde damos cuanto control cedemos a los usuarios: podemos darle una total libertad de elección en
entra en juego el papel del director como influenciador. determinados momentos de la historia en que deban optar por una u otra decisión; o podemos
predeterminar lo que consideramos una reacción esperada o natural.

6.5.3 El director como influenciador La regla de oro quizá sea ponerse en todo momento en el lugar del espectador para comprender
su experiencia del mundo VR que le proponemos y así orientarlo hacia la posibilidad más cer-
La capacidad de agencia del usuario cambia por completo la relación entre el director de una cana a nuestras intenciones. Naturalmente, esto implica limitar de alguna manera la libertad
obra audiovisual y su espectador. De dirigir la atención del espectador fundamentalmente pasi- del espectador para explorar e interactuar con el mundo VR propuesto; por otro lado, una liber-
vo del cine y la TV, mediante técnicas conocidas como el enfoque, los movimientos de cámara tad total puede llevar a una mala experiencia y producir frustración en el usuario.
o la planificación, el director de narrativas VR pasa a convertirse en una especie de guía que
orienta a sus espectadores, que los seduce o influencia para que sigan determinadas rutas, Cabe plantearse la pregunta: ¿será posible, o mejor dicho, nos permitirá la tecnología en el
interactúen en momentos concretos o se concentren en ciertos detalles. futuro crear entornos VR indistinguibles de la realidad primaria y, en consecuencia, someti-
dos al mismo grado de azar y contingencia, ergo, de peligros y desengaños? ¿Sería éticamente
Esto no significa que el creador haya perdido su capacidad de control, que se ve ampliada en aceptable? Estas y otras cuestiones planteadas por la VR solo tendrán respuesta a medida que
otros aspectos. El director tiene ahora la posibilidad de construir un universo completo para avancemos en su conocimiento, a medida que el propio uso de la VR aumente la comprensión
su espectador, controlando hasta el último detalle que le permita reforzar el significado o las de sus posibilidades y de las implicaciones que puedan tener para el ser humano.
emociones que quiere transmitir.

22  – Es una de las propuesta de Eric Darnell, director de títulos como “Madagascar” (2005) y “Hormigaz” (1998), en el
artículo “How VR is rewriting the rules of storytelling: http://newatlas.com/vr-storytelling-darnell-brillhart/45010/,
accedido el 30-10-2016. 23  – Signe Bewster: “In a VR World”, https://techcrunch.com/2016/06/03/in-a-vr-world/, accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 124 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 125
6.6 La ampliación de la experiencia sensorial
Quedan por resolver las cuestiones relativas al olfato –un sentido esencial para experimentar y
después recordar un lugar o persona-, así como la cuestión del gusto.

La primera puede ser resuelta fácilmente en los parques temáticos virtuales como los comen-
Otra importante diferencia entre el vídeo 360 y la VR reactiva reside en que esta última tie- tados en la sección 6.2.2, aunque no somos capaces ahora de imaginar una posible solución
ne como objetivo final, todavía por alcanzar, generar una simulación de la realidad que sea completamente satisfactoria para las experiencias VR individuales o en pequeños grupos en
indistinguible de la realidad física que captamos a través de nuestros sentidos, al estilo de lo las que cada cual está físicamente en su casa, aunque esté junto a otras personas en un espacio
que se nos muestra en películas como “Matrix” (The Wachowski Brothers,1999) o en el famoso de reunión virtual. Han surgido soluciones parciales con máscaras compatibles con los HMDs
“holodeck” o salón de juegos de la nave Enterprise en la serie “Star Trek”. Pero en realidad, por más populares, que incluyen cartuchos con hasta 7 aromas diferentes, tal como las propuestas
el momento aún es difícil creer que en algún momento la VR pueda competir con el mundo real por la empresa Feel Real.26
y su capacidad de hacernos experimentar sensorialmente.

Hasta ahora la tecnología se ha concentrado en satisfacer los requisitos del sentido de la vista.
Siendo como es una vía privilegiada de acceso al cerebro –los neurocientíficos han empezado a
considerar al sistema visual como parte integrante e indiferenciada del cerebro humano- tam-
bién nos permite jugar con él para producir una sensación de realidad visual casi perfecta.

Hemos visto como también el movimiento del cuerpo y el desplazamiento espacial están em-
pezando a ser posibilidades reales en la VR gracias a la Room-Scale VR y al Redirected Walking.

En lo que se refiere al sonido, en el capítulo 3 de este manual se habla extensamente sobre el


sonido en 360° que nos permite una audición realista de los sonidos en el entorno VR.

La siguiente sensación a considerar es la del tacto. Ya en su tiempo, Ivan Sutherland, uno de Imagen 6.4: FeelReal Mask
los pioneros de la VR , consideraba como factor esencial la capacidad de manipular objetos
24
(Fuente: FeelReal. Autor: desconocido)
virtuales y de hacerlo realísticamente, como si de objetos físicos se tratara.
Los amantes de las sensaciones fuertes pueden recurrir ya a “Nosulus Rift”, una propuesta de
La evolución de la tecnología nos ha llevado de los guantes con sensores que transmitían sen- los siempre extremos creadores de South Park.27
saciones hápticas muy básicas, hasta los modernos controladores manuales habituales en los
dispositivos para videojuegos y cada vez más presentes como complementos de los HMDs para En el terreno del gusto, por el momento solo se ofrecen soluciones muy especializadas, no pen-
realidad virtual. Los más avanzados proporcionan respuestas táctiles –como vibraciones que sadas para el público en general, con HMDs propietarios y en el campo de la terapia nutricional,
se corresponden con acciones y posturas de las manos en el mundo virtual: disparar, apuntar, que permiten sentir el olor y el sabor de la comida sin realmente ingerirla.28
etc.- y permiten que el usuario interactúe con el entorno VR.
Un experiencia sensorial completa en realidad virtual, para la que se ha acuñado el término
Recientes investigaciones prometen potenciar las capacidades de estos dispositivos para pro- Real Virtuality (virtualidad real), quizá sea posible en el futuro, pero actualmente es algo que
ducir no una simple vibración, sino sensaciones hápticas reales, como sentir formas, texturas todavía está lejos de conseguirse con una tecnología disponible para el usuario doméstico y, en
y superficies.25 consecuencia, para el consumo masivo.

24  – Los interesados pueden seguir la interesante conferencia de William Uricchio sobre la historia de la VR en la con- 26  – Como la propuesta por la empresa FeelReal. http://feelreal.com/
ferencia del MIT “Virtually There”: https://youtu.be/j2V6huHDCRo?t=505. Accedido el 30-10-2016. 27  – Meet Nosulus Rift, the Smell VR Gear Powering Farts for a ‘South Park’ Video Game: http://creativity-online.com/
25  – Ver Microsoft research shows off controllers that allow you to ‘feel’ in VR: http://www.virtualreality-news.net/ work/ubisoft-south-park-mask/48690. Accedido el 30-10-2016.
news/2016/oct/18/microsoft-research-shows-controllers-allow-you-feel-vr/. Accedido el 30-10-2016. 28  – Project Nourished. http://www.projectnourished.com/

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 126 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 127
Referencias La narración para la VR reactiva
Rich Haridy: “How VR is rewriting the rules of storytelling.”
Diferencias vídeo 360°/VR reactiva en general http://newatlas.com/vr-storytelling-darnell-brillhart/45010/. Accedido el 30-10-2016.

Jesse Daminani: “The Great Semantic Divide: Virtual Reality vs. 360-Degree Video.“ Signe Brewster: “In a VR world.”
http://uploadvr.com/virtual-reality-vs-360-degree-video-semantic-divide/. Accedido el 30-10-2016. https://techcrunch.com/2016/06/03/in-a-vr-world/. Accedido el 30-10-2016.

Deniz Tortum: “Embodied Montage”. Intervención en la conferencia “Virtually There” del MIT. VR Dribble: “Storytelling in Virtual Reality: A Starter’s Guide.”
https://www.youtube.com/watch?v=j2V6huHDCRo&feature=youtu.be&t=7203. Accedido el 30-10-2016. http://www.vrdribble.com/allthingsvr/2015/11/4/storytelling-in-virtual-reality-a-starters-guide. Accedido
el 30-10-2016.
Joshua Goldman: “Virtual reality doesn’t mean what you think it means.”
https://www.cnet.com/news/virtual-reality-terminology-vr-vs-ar-vs-360-video/. Accedido el 30-10-2016. Katy Newton, Karin Soukup: “The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience.”
https://medium.com/stanford-d-school/the-storyteller-s-guide-to-the-virtual-reality-audience-
Liza Brown: “What’s the difference between 360° video and VR video?” 19e92da57497#.cidzt0kne. Accedido el 30-10-2016.
http://filmora.wondershare.com/virtual-reality/difference-between-360-video-vr.html. Accedido el
30-10-2016. Upload: “Ultimate Beginners Guide to Virtual Reality Storytelling.”
http://uploadvr.com/ultimate-guide-vr/. Accedido el 30-10-2016.
Will Smith: “Stop Calling Google Cardboard’s 360-Degree Videos ‘VR’.”
https://www.wired.com/2015/11/360-video-isnt-virtual-reality/. Accedido el 30-10-2016. ǝʞıɯlǝʇɹɐɔ: “Why VR “Storytelling” does not currently work. And can it ever work?”
https://medium.com/mobile-lifestyle/why-vr-storytelling-does-not-currently-work-and-can-it-ever-work-
728ff15efb1c#.ym5zc39yk. Accedido el 30-10-2016.
El espacio y el movimiento en la VR
Ben Lang: “An Introduction to Positional Tracking and Degrees of Freedom (DOF)”. La ampliación de la experiencia sensorial
http://www.roadtovr.com/introduction-positional-tracking-degrees-freedom-dof/. Accedido el 30-10-2016.
Honey VR: “Smell, Taste, and Touch VR?”
John Ballantyne: “The Problem with Reality.” http://www.honeyvr.com/blog/2015/5/12/smell-taste-and-touch-vr. Accedido el 30-10-2016.
https://storystudio.oculus.com/en-us/blog/the-problem-with-reality/. Accedido el 30-10-2016.
Project Nourished.
Sam Watts: “Develop Mobile VR w/ Oculus & Gear VR.” http://www.projectnourished.com/. Accedido el 30-10-2016.
http://www.gamasutra.com/blogs/SamWatts/20160914/281338/Develop_Mobile_VR_w_Oculus__Gear_
VR.php. Accedido el 30-10-2016.

Tom Vanderbilt: “These Tricks Make Virtual Reality Feel Real.”


http://nautil.us/issue/32/space/these-tricks-make-virtual-reality-feel-real. Accedido el 30-10-2016.

Sarah Zhang: “You Can’t Walk in a Straight Line—And That’s Great for VR.”
https://www.wired.com/2015/08/cant-walk-straight-lineand-thats-great-vr/. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 128 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / MÁS ALLÁ DEL VÍDEO EN 360º 129
ANEXO I

APLICACIONES PRÁCTICAS
DE LA REALIDAD VIRTUAL
enemigo conocido como “La Resistencia”. Proporciona de salida ocho misiones y cinco tipos de

Anexo I:
armas, y está prevista una versión multijugador.

El canal de YouTube Pop2Review, dedicado al mundo de la VR, ofrece una completa visión de
aplicaciones prácticas de la realidad virtual las funcionalidades de “End Space”: https://www.youtube.com/watch?v=zxUZPMUtPP4 (acce-
dido el 30-10-2016).

La realidad virtual abre un amplio abanico de posibilidades para su aplicación en todo tipo de
actividades. La capacidad de sentirse plenamente inmerso en los entornos virtuales, viviéndo-
los como auténticas experiencias y sintiendo que se está realmente allí crea nuevas oportuni-
dades para la interacción y la comunicación.

La VR se utiliza desde hace bastantes años en entornos como el militar, la medicina o el progra-
ma espacial, que requieren equipamientos muy caros. Los avances tecnológicos ponen la VR al
alcance de los usuarios domésticos, abriendo así la puerta a una revolución que puede igualar
en importancia a la aparición de la propia Internet o el smartphone.

Aunque la VR no ha alcanzado todavía la máxima expresión de sus potencialidades, existen


actualmente varios campos en los que ya puede ser aplicada de forma muy efectiva. Vamos a
dar un breve repaso a los más importantes. Imagen A1. Imagen del juego End Space para Samsung Gear VR
(Fuente: Oculus) 5

A1.1 Videojuegos
A1.2 Periodismo inmersivo
Quizá sea esta una de las aplicaciones más evidentes para la VR. Los fabricantes de videojuegos
han entrado con fuerza en este campo y la tendencia seguirá en aumento con toda seguridad. La VR ha dado lugar a la aparición de este nuevo género de narrativa periodística. El periodis-
mo inmersivo se basa en la sensación de empatía que proporciona la VR gracias a su capacidad
Los usuarios de Samsung Gear VR ya pueden acceder a una completa colección de juegos VR para hacernos presentes en el entorno que se nos ofrece. El espectador no contempla imágenes
en Oculus Store1. De entre ellos podemos destacar “Dreadhalls”2, un juego del género horror y en una pantalla, de forma distanciada y objetiva, sino que se ve literalmente transportado al
supervivencia en el que el jugador está atrapado en una mazmorra que debe explorar, sortean- lugar donde se ha producido la noticia, rodeado por los personajes que la protagonizan, experi-
do las amenazas que se le presentan. Según los analistas, “Dreadhalls” proporciona una de las mentándolo con todo su cuerpo. Gracias a esto, la noticia tiene un mayor impacto y el mensaje
experiencias más terroríficas del mercado.3 permanece más tiempo en la conciencia del espectador.

“End Space”4 es un space shooter en primera persona que explora hasta el límite las capaci- Grandes medios de comunicación, como el New York Times o la BBC, han empezado a ofrecer
dades del Gear VR. “End Space” nos coloca al mando de un caza X6 que debe luchar contra un contenidos en VR con vídeo de 360° a sus usuarios. La cadena de televisión CNN ofreció la
cobertura de la campaña electoral en USA mediante streaming en directo para Samsung Gear
VR. Así, sus espectadores pudieron asistir virtualmente a los preparativos de la cadena para
1  – Gear VR en Oculus: https://www3.oculus.com/en-us/gear-vr/. Accedido el 30-10-2016.
2 – https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/701113843332342/. Accedido el 30-10-2016.
3  – Vrift720: “Dreadhalls Retro Review.”
https://gearvrnews.com/2016/03/28/dreadhalls-retro-review/. Accedido el 30-10-2016. 5  – Imagen del juego “End Space” para Samsung Gear VR.
4 – https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/941837879186570/. Accedido el 30-10-2016. https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/941837879186570/. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 132 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 133
filmar el debate presidencial6 y a la Convención Nacional Republicana, todo ello filmado en
vídeo 360°7. A1.3 ONG’s
Quizás el ejemplo más destacado de periodismo inmersivo lo tenemos en la periodista y docu- Casi como una derivación lógica de lo anterior, la VR proporciona a las ONG’s e instituciones
mentalista Nonny de la Peña, una pionera en este campo, que combina el vídeo en 360° con el humanitarias en general una excelente herramienta para sus campañas de recaudación de fon-
3D en proyectos como “Project Syria”, un documental sobre las dificultades a que se enfrentan dos. Proporcionar a los donantes una experiencia en VR de las situaciones que la organización
los desplazados por la guerra de Siria, creado para el World Economic Forum.8 intenta paliar dispara la empatía y la motivación para la acción, produciendo un aumento sig-
nificativo en la cantidad de fondos recaudada. Por ejemplo, el proyecto “Clouds over Sidra” con-
siguió recaudar 3.800 millones de dólares en una conferencia de donantes en Kuwait, el doble
de lo previsto. Pero este no es sino un primer paso y ya se está considerando la posibilidad de
utilizar la VR para construir la paz en todo tipo de conflictos.

Con estos objetivos en mente, Naciones Unidas ha producido una serie de documentales en VR.
Uno de los más conocidos es el anteriormente mencionado “Clouds over Sidra”, una experiencia
VR que transporta a los donantes al campo de refugiados sirios en Za’atari, Jordania12. El pro-
yecto ha sido realizado por “Within”13, empresa propiedad de Chris Milk y Aaron Koblin, dos de
los más destacados pioneros en el mundo de la VR.

Imagen A2. “Project Syria” (Nonny de la Peña, 2013) 9


(Fuente: VR Dribble)

Por su parte, también el New York Times ha empezado a ofrecer contenidos en vídeo 360 a sus
lectores, como por ejemplo el reportaje “The Displaced”, sobre tres niños a quienes la guerra
obligó a abandonar su hogar10; o “The Fight for Fallujah”, sobre la reconquista de esa ciudad de
Iraq por parte del ejército iraquí en lucha contra el ISIS11.

Imagen A3. Imagen del proyecto “Clouds over Sidra”


(Fuente: Whitin) 14
6  – Preparativos de la CNN: https://www.youtube.com/watch?v=ibtbU9Txl0E. Accedido el 30-10-2016.
7  – Convención Nacional Republicana 2016
https://www.youtube.com/watch?v=XMnwpp0HAT8. Accedido el 30-10-2016.
8  – “Project Syria”: https://www.youtube.com/watch?v=HtZrSb84JPE. Accedido el 30-10-2016.
9  – Recreación virtual de Siria en “Project Syria”, de Nonny de la Peña.
http://www.vrdribble.com/allthingsvr/2015/7/21/nonny-de-la-pea-premiers-project-syria-at-world-economic-forum. 12  – “Clouds over Sidra”: https://www.youtube.com/watch?v=mUosdCQsMkM. Accedido el 30-10-2016.
Accedido el 30-10-2016. 13  – Within: http://with.in/. Accedido el 30-10-2016.
10  – “The Displaced”: https://www.youtube.com/watch?v=ecavbpCuvkI. Accedido el 30-10-2016. 14  – Imagen del proyecto “Clouds over Sidra”, creado por la empresa Within para Naciones Unidas. http://with.in/
11  – “The Fight for Fallujah”: https://www.youtube.com/watch?v=_Ar0UkmID6s. Accedido el 30-10-2016. watch/clouds-over-sidra/. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 134 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 135
A1.4 Eventos en directo A1.5 Educación
Gracias a la VR es posible aumentar el alcance de eventos en vivo que, por realizarse en un Otra aplicación obvia para la VR la encontramos en el campo de la educación en el sentido
lugar y tiempo específicos, estaban limitados a las personas que acudían físicamente a los mis- amplio del término, desde el ámbito académico hasta el entrenamiento para tareas concretas.
mos. Podrán ser emitidos en streaming con vídeo en 360° de alta definición directamente a los Desde hace años el 3D se utiliza para la enseñanza interactiva, pero la VR puede ser una herra-
HMD’s de los usuarios, dándoles la sensación de que se han teletransportado al estadio, sala de mienta más útil y conseguir que el aprendizaje sea más rápido y efectivo.
conciertos, etc.
Uno de los proveedores de contenidos educacionales en VR más destacados es Unimersiv.16 En
Adicionalmente, los múltiples puntos de vista que la cámara puede adoptar permiten multi- su vídeo ”Unimersiv for Samsung Gear VR” nos permite conocer algunas posibilidades de la VR
plicar las posibles ubicaciones del espectador en el espacio de que se trate. Se podrá asistir al en campos como la astrofísica, la historia o la anatomía17.
evento desde la primera fila, pero también situándose en el propio escenario o tomando un
punto de vista privilegiado, como el que puede proporcionar una cámara instalada en un dron. En el terreno específico del entrenamiento hace ya mucho que la VR se utiliza en los aparatos
de simulación de vuelo o el entrenamiento militar. El abaratamiento de la tecnología permite
La tecnología es aplicable a cualquier tipo de actividad en vivo. Por ejemplo, podemos ver estas pensar en nuevas aplicaciones al alcance del gran público, como pueda ser un simulador de
pruebas de filmación en 360° de diferentes actividades deportivas realizadas por Samsung, en conducción de coches en el que los jóvenes podrán practicar de forma segura en condiciones
las que se aprecian las posibilidades en cuanto al punto de vista: https://www.youtube.com/ diferentes (con lluvia, atascos).
watch?v=dBhIDAJ1_xE (accedido el 30-10-2016).
El simulador de vuelo es una de las aplicaciones de la VR más conocidas. Actualmente pueden
Un ejemplo destacado lo encontramos en el campo de la música, en el que Paul McCartney, en funcionar en un ordenador personal, con entornos virtuales que contiene el modelo completo
colaboración con la empresa Jaunt, lleva tiempo trabajando en el proyecto ”Pure McCartney de la cabina del avión, así como modelos simplificados del paisaje.
VR” para ofrecer a sus seguidores tanto conciertos en directo como clips de sus canciones
15

filmados en vídeo 360. En realidad, prácticamente cualquier entorno que implique algún tipo de educación o entre-
namiento puede beneficiarse de la tecnología VR: entrenamiento de atletas y jugadores de di-
versos deportes, formación médica (campo en el que los odontólogos están siendo pioneros) o
formación de trabajadores en el uso de maquinaria.

A1.6 Turismo
Por el momento, la VR no puede sustituir a la experiencia real de viajar a otro lugar. Sin em-
bargo, ofrece una herramienta de marketing tremendamente efectiva para que las agencias
de turismo ayuden a sus clientes a elegir el destino de sus viajes. Visionar un panorama es-
tereoscópico de 360° en un Samsung Gear VR nos permite trasladarnos instantáneamente a
los diferentes objetivos que la agencia ofrece y tener una experiencia inmersiva previa de las
vacaciones que nos propone. Esto puede incluir las atracciones y actividades asociadas a ese
Imagen A4. Imagen del clip “Dance Tonight”, de Paul McCartney. paquete de viaje. Una opción que supera claramente al típico folleto propagandístico en su
(Fuente: Canal de Paul McCartney en YouTube) capacidad de seducir a los usuarios.

16  – Unimersiv: https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/1102239349818336/. Accedido el 30-10-2016.


15  – Pure McCartney VR: https://www.youtube.com/user/PAULMCCARTNEY. Accedido el 30-10-2016. 17  – ”Unimersiv for Samsung Gear VR”: https://www.youtube.com/watch?v=sTJZPRqkFb0. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 136 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 137
Entre estas iniciativas, podemos destacar la colaboración entre Samsung y la cadena de hote- empresa que ofrece visualizaciones fotorrealísticas de viviendas o edificios que aún no han
les Marriott para ofrecer a sus clientes experiencias de viaje virtual con su VRoom Service en sido construidos.
Samsung Gear VR . Marriott ha creado las VR Postcards, una colección de viajes virtuales que
18

permite a sus clientes seguir a un viajero real hasta su destino y escuchar sus historias perso-
nales sobre la experiencia de viajar.

Imagen A5. Visita virtual para comprar una casa.


(Fuente: Oculus)
Imagen A5. Marriott Vroom Service.
(Fuente: Digital Trends)19 A1.8 Industria manufacturera
A1.7 Arquitectura y sector Inmobiliario Prácticamente cualquier fabricante puede beneficiarse del uso de la VR para la ingeniería, el
diseño, la fabricación y el uso de sus productos. Por poner un ejemplo, los fabricantes del sec-
Gracias a la VR los arquitectos pueden obtener una visualización en 3D del edificio que están tor de la automoción disponen ya de potentes herramientas VR que suponen un importante
diseñando, a escala real y en un entorno virtual, permitiéndoles incluso ver el espacio necesa- aumento de la productividad y reducción de costes y tiempo gracias al prototipado y los tests
rio para la gente que debe utilizarlo. virtuales. Entre ellos, Ford Motor Co. ha sido pionera en el uso de las técnicas VR para incre-
mentar la calidad y reducir los costes de sus procesos de fabricación21.
Mezclando vídeo y gráficos interactivos, la VR simplifica enormemente la tarea de buscar una
casa o un local nuevo, a veces en ciudades o países diferentes del propio. Las empresas inmobi-
liarias están empezando a ofrecer a sus clientes tours virtuales de las propiedades que les inte- A1.9 Productividad
resen, incluso en el caso de que aún no hayan sido construidas. En el terreno del interiorismo,
los clientes pueden personalizar los espacios y probar virtualmente una u otra configuración El uso de la VR tendrá un poderoso impacto en las actividades empresariales. Dispondremos
de mobiliario, decoración, etc. de entornos de trabajo virtuales en 360° con nuestra información, contactos, proyectos, en
sustitución del viejo ordenador personal. La telepresencia permitirá la reducción de los viajes
Entre los proveedores de contenido para Samsung Gear VR, uno de los ejemplos más avanza- de trabajo o de los desplazamientos para reuniones; mejorará la relación con los empleados
dos del uso de la VR como herramienta de marketing y ventas lo tenemos en Stambol , una 20
remotos; optimizará el proceso de entrevistar a posibles candidatos.

18  – Marriott VRoom Service: https://www.youtube.com/watch?v=Tkg10TCq7DM. Accedido el 30-10-2016.


19 – Les Shu: “For its latest experiment in virtual travel, Marriott looks to Samsung’s Gear VR.”
http://www.digitaltrends.com/photography/for-its-latest-experiment-in-virtual-travel-marriott-looks-to-
samsungs-gear-vr/. Accedido el 30-10-2016.
20  – Stambol: https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/1333194773387958/. Accedido el 31-10-2016. 21 – Ford virtual reality manufacturing: https://www.youtube.com/watch?v=dRq1nh5P1Fg. Accedido el 31-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 138 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 139
Problemas como la paranoia, los trastornos bipolares, el alcoholismo o la depresión también
A1.10 Medicina pueden ser tratados con herramientas basadas en la VR.

Un campo en el que la VR está presente desde hace tiempo, pero que podrá beneficiarse de la La anterior lista de ejemplos no agota todos los posibles usos de la realidad virtual. Podemos
mayor disponibilidad de equipamiento y a mejor precio. Una de las aplicaciones más espec- esperar futuros desarrollos en el campo del cine, donde importantes directores –como Steven
taculares se encuentra en la cirugía virtual: los médicos pueden realizar operaciones de alto Spielberg, con su proyecto “Ready Player One”- y estudios de cine están explorando las posi-
riesgo combinando herramientas VR con el uso de un HMD como Samsung Gear VR. bilidades del nuevo medio; de las redes sociales, con avatares y entornos virtuales que nos
llevarán más allá del “muro”; de la teleoperación, que nos permitirá manejar robots en entornos
Otra área de aplicación es el de la rehabilitación motora. Personas que han sufrido amputa- hostiles para el ser humano.
ciones pueden ser entrenadas en el uso de su prótesis y la recreación virtual de su miembro
perdido les ayuda en el proceso de asimilar su nueva situación. También es posible ayudar a En cualquier caso, el propio uso de la VR genera nuevas formas de comunicación, interacción y
pacientes a recobrar algunas conexiones neuronales para mover las piernas, como muestra el educación, abriendo así un campo de posibilidades infinitas para las aplicaciones prácticas de
ejemplo de un paciente parapléjico que aprende a utilizar un exoesqueleto para sus piernas con esta nueva tecnología.
ayuda de la VR, una técnica fruto del trabajo del Walk Again Project. 22

A1.11 Psiquiatría
Quizás la característica más destacada de la realidad virtual sea su capacidad para generar un
fuerte sensación de presencia23 en el usuario. Esto la convierte en un instrumento de gran uti-
lidad en tratamientos terapéuticos de tipo psicológico, por ejemplo, contra todo tipo de fobias y
traumas. La VR permite presentar de forma virtual a los pacientes aquellos objetos o situacio-
nes que les generan ansiedad, ayudándoles a enfrentarlos y superarlos.

Esta “terapia de exposición virtual” puede utilizarse también en el tratamiento del estrés pos-
traumático (PTSD), sumergiendo a los pacientes en las situaciones que les causan reacciones
de estrés, pero con la conciencia de estar en un entorno seguro.

También el déficit de atención (TDAH) puede ser tratado eficazmente con la VR. El servicio de
psiquiatría del Hospital Vall d’Hebron de Barcelona aplica esta tecnología para tratar a pacien-
tes con TDAH, proporcionándoles entornos virtuales adecuados para la práctica de técnicas de
relajación, atención y concentración.24

22  – Ananya Bhattacharya: “Paraplegics are learning to walk again with virtual reality”. http://qz.com/757516/paraple-
gics-are-learning-to-walk-again-with-virtual-reality/. Accedido el 30-10-2016.
23  – Para profundizar en este concepto, ver el Capítulo 2.1: El espectador de la VR.
24  – Ana McPherson: “Vall d’Hebron prueba la realidad virtual para mejorar la atención de los TDAH”. Diario La
Vanguardia.
http://www.lavanguardia.com/vida/20161014/41986778040/vall-dhebron-realidad-virtual-tdah.html. Accedido el
30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 140 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 141
Referencias Proyectos
Ananya Bhattacharya: “Paraplegics are learning to walk again with virtual reality”.
Artículos http://qz.com/757516/paraplegics-are-learning-to-walk-again-with-virtual-reality/. Accedido el 30-10-2016.

Alistair Dabbs: “VR started with gaming—but it will take over every other industry”. CNN: Preparativos para la Convención Nacional Republicana 2016:
http://arstechnica.co.uk/business/2016/09/vr-ar-in-business-and-industry/. Accedido el 30-10-2016. https://www.youtube.com/watch?v=ibtbU9Txl0E. Accedido el 30-10-2016.
CNN: Reportaje en vídeo 360, Convención Nacional Republicana 2016:
Ana McPherson: “Vall d’Hebron prueba la realidad virtual para mejorar la atención de los TDAH”. https://www.youtube.com/watch?v=XMnwpp0HAT8. Accedido el 30-10-2016.
http://www.lavanguardia.com/vida/20161014/41986778040/vall-dhebron-realidad-virtual-tdah.html.
Accedido el 30-10-2016. Ford virtual reality manufacturing:
https://www.youtube.com/watch?v=dRq1nh5P1Fg. Accedido el 31-10-2016.
Erin Carson: “Immersive journalism: What virtual reality means for the future of storytelling and
empathy-casting”. Juegos para Samsung Gear VR: https://www3.oculus.com/en-us/gear-vr/.
http://www.techrepublic.com/article/immersive-journalism-what-virtual-reality-means-for-the-futu- “Dreadhalls”: https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/701113843332342/
re-of-storytelling-and-empathy-casting/. Accedido el 30-10-2016. “End Space”: (https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/941837879186570/
“End space”: https://www.youtube.com/watch?v=zxUZPMUtPP4.
Jennifer Miller: “A New Dimension in Home Buying: Virtual Reality”. Accedidos el 30-10-2016.
http://www.nytimes.com/2016/02/14/realestate/virtual-reality-to-sell-homes.html?_r=0. Accedido el 30-10-2016.
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Knvul Sheikh: “Beyond Gaming: 10 Other Fascinating Uses for Virtual-Reality Tech”.
http://www.livescience.com/53392-virtual-reality-tech-uses-beyond-gaming.html. Accedido el 30-10-2016. Nonny de la Peña: “Project Syria”:
https://www.youtube.com/watch?v=HtZrSb84JPE. Accedido el 30-10-2016.
Les Shu: “For its latest experiment in virtual travel, Marriott looks to Samsung’s Gear VR.”
http://www.digitaltrends.com/photography/for-its-latest-experiment-in-virtual-travel-marriott-looks-to- Pure McCartney VR:
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Marty Swant: “How Virtual Reality Is Inspiring Donors to Dig Deep for Charitable Causes”. The New York Times: “The Displaced”:
http://www.adweek.com/news/technology/how-virtual-reality-inspiring-donors-dig-deep-charitable-cau- https://www.youtube.com/watch?v=ecavbpCuvkI. Accedido el 30-10-2016.
ses-171641. Accedido el 30-10-2016.
The New York Times: “The Fight for Fallujah”:
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http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-applications/. Accedido el 30-10-2016.
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VR Dribble: “Nonny de la Peña’s ‘Project Syria’ Changes Landscape of Journalism”. https://www.youtube.com/watch?v=sTJZPRqkFb0. Accedido el 30-10-2016.
http://www.vrdribble.com/allthingsvr/2015/7/21/nonny-de-la-pea-premiers-project-syria-at-world-econo-
mic-forum. Accedido el 30-10-2016. Within: “Clouds over Sidra”. Proyecto creado por la empresa Within para Naciones Unidas.
http://with.in/watch/clouds-over-sidra/. Accedido el 30-10-2016.
Vrift720: “Dreadhalls Retro Review.”
https://gearvrnews.com/2016/03/28/dreadhalls-retro-review/. Accedido el 30-10-2016.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 142 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / APLICARCIONES PRÁCTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL 143
ANEXO II

GLOSARIO
FOMO, Fear-of-missing-out (miedo a perderse algo): la sensación de estar perdiéndose algo im-

ANEXO II. GLOSARIO 1 portante de la acción cuando se está en un entorno virtual 360 sin orientación hacia los puntos
de atención más importantes.

Genuine simulation (simulación genuina): realizar una actividad de la misma manera que se
haría en el mundo real: la reconciliación de la inmersión y la interactividad.
360-degree image space (espacio de imagen en 360°): El campo visual completo que rodea a un
espectador de VR y ayuda a hacerle sentir que está en un mundo virtual completo. Haptics (háptico): sensación que experimenta el usuario de VR de estar tocando los objetos que
se le presentan, aunque no estén realmente ahí.
Acclimation (aclimatación): técnica narrativa para la inmersión que ayuda a que el espectador
haga la transición hacia las circunstancias de una historia. Head tracking, rotational tracking (seguimiento de orientación): mediante sensores internos
(giroscopio, acelerómetro, magnetómetro) el HMD detecta hacia dónde está orientada la cabeza
Attention cues (señales de atención): aspectos de una experiencia VR, como la iluminación y el del usuario.
sonido espacializado, que se pueden utilizar para dirigir la atención del espectador.
HMD, Head Mounted Display: dispositivo visualizador de VR que bloquea completamente la
Character acknowledgment (reconocimiento de personajes): técnica narrativa que ayuda al espec- capacidad del espectador de ver el mundo físico a su alrededor, lo que ayuda a proporcionarle
tador a conectar emocionalmente con una historia VR a través del contacto visual con un personaje. el sentido de presencia visual completa en el mundo virtual.

Character narrator (personaje narrador): técnica narrativa que proporciona al usuario de VR IMU, inertial measurement unit (unidad de medición inercial): dispositivo electrónico que mide
una guía en el mundo virtual a través de uno de los personajes de la historia, el cual le revela variables de un cuerpo como la velocidad, orientación y fuerza, mediante el uso de giroscopios,
las herramientas interactivas de la narrativa y le involucra en la trama. magnetómetros y acelerómetros. Originalmente concebidos para sistemas de navegación, ac-
tualmente se utilizan en todo tipo de dispositivos –por ejemplo, en los smartphones- y se usan
Emotional immersion (inmersión emocional): forma de inmersión, identificada por Marie-Laure en los HMD’s de VR para realizar el seguimiento posicional del usuario.
Ryan2, mediante la cual un lector o espectador siente conexión y empatía por los personajes
de una historia. Immersion (inmersión) en VR es la percepción de estar físicamente presente en un mundo no
físico. La percepción se crea al rodear al usuario del sistema VR con imágenes, sonidos u otros
Experiential interactivity (interactividad experiencial): El tercer nivel de interactividad narra- estímulos que proporcionan un entorno total absorbente.
tiva de Marie-Laure Ryan, que coloca al usuario en un arco narrativo definido y le da control
sobre su desempeño en la realización de la historia, como la habilidad de cumplir una “búsque- IPD, Interpupillary distance (distancia interpupilar): distancia entre el centro de las pupilas de
da” o “morir” y perderse parte de la historia. los ojos, o el centro de las lentes en un HMD.

Eye tracking (seguimiento de la mirada): es similar al headtracking, pero lee la posición de los Latency (latencia): tiempo que transcurre entre que el usuario mueve su cabeza y la imagen
ojos del usuario en vez de los de la cabeza. mostrada se reajusta a ese movimiento. Ideal es reducirla al mínimo pues una excesiva latencia
puede producir mareos en los usuarios, además de un menor realismo.
FOV, Field of view (campo de visión): porcentaje del espacio de imagen de 360 grados que el
espectador puede ver en un momento determinado, generalmente alrededor de un cuarto del Ludic immersion (inmersión lúdica): sensación de “presencia” obtenida de la mecánica de un
campo visual completo. juego o de las acciones físicas que la acompañan, como la pulsación repetida de un botón o la
finalización de un crucigrama.
1  – La inmensa mayoría de textos sobre VR -dejando aparte la modesta contribución que supone este documento-
están en inglés. Por ello, mantenemos la terminología en ese idioma, con su traducción al español, cuando proceda.
2  – Marie-Laure Ryan es una especialista en narratología y narrativas interactivas ampliamente citada en este
documento.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / GLOSARIO 146 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / GLOSARIO 147
Narrative immersion (inmersión narrativa): en palabras de Marie-Laure Ryan: “una implica- Spatial immersion (inmersión espacial): forma de inmersión narrativa que crea la sensación de
ción de la imaginación en la construcción y contemplación de un mundo narrativo que se estar conectado al “lugar” de una narrativa, incluyendo el ambiente físico, el período de tiempo
basa en la pura actividad mental”. Las tres categorías de inmersión narrativa son espacial, y el momento en la historia.
temporal y emocional.
Stereoscopy (estereoscopia): técnica para la proyección de la imagen que utiliza lentes dobles
Peripheral interactivity (interactividad periférica): la interactividad de nivel uno de Marie- para crear la ilusión de la profundidad del espacio.
Laure Ryan, denota una historia que se comunica a través de un medio interactivo, pero sólo
proporciona la interactividad necesaria para que la narración le resulte clara al espectador. Stitching (cosido): proceso de tomar las diferentes imágenes de las cámaras que van montadas
en un rig de 360° y combinarlas en un vídeo esférico.
Positional tracking (seguimiento de posición): también conocido como posicionamiento abso-
luto, se logra mediante un sensor externo que detecta dónde está situada exactamente la ca- Technological interactivity (interactividad tecnológica): la capacidad de controlar una expe-
beza del usuario y cualquier cambio que se produzca en esa posición. Es una característica que riencia a través de medios físicos o digitales; para la VR, la tecnología posicional o la tecnología
solo incorporan los HMD’s más avanzados. táctil, por ejemplo.

Presence (presencia), término derivado de acortar el concepto original “telepresencia”, es un Time-delayed action (acción retardada): herramienta para la inmersión narrativa para tecnolo-
fenómeno que permite a las personas interactuar y sentirse conectadas al mundo externo a gías que emplean el seguimiento de la cabeza, como la VR, y que implica “pausar” la acción de
través de la tecnología. Se define como la sensación subjetiva de una persona de estar ahí en una historia si un espectador no está mirando la trama.
una escena representada por un medio, generalmente de naturaleza virtual.
User locomotion (movimiento del usuario): la capacidad del usuario para controlar el devenir
Presentational interactivity (interactividad presencial): la interactividad de nivel dos de Marie- narrativo, lo cual le permite enfocar la historia desde su propio ángulo u orden de información.
Laure Ryan, en la que un usuario puede producir un cambio en el orden de cómo se cuenta una
historia, mientras que la historia en sí misma no cambia.

Refresh rate (refresco de pantalla): número de imágenes mostradas por segundo. A partir de 60
Hz. se considera un buen ratio.

Screen resolution (resolución de pantalla): parámetro que expresa la definición de la imagen


percibida por el usuario de un HMD. Una resolución típica actualmente (2016) es de 1080x1200
píxeles para cada ojo.

SDE, Screen-door-effect (efecto rejilla): efecto que se produce en una pantalla cuando en la
imagen proyectada son visibles las líneas que separan los píxeles que constituyen la imagen.

Simulator sickness (mareo del simulador): desarreglo corporal (principalmente mareo) que pro-
duce el uso de la VR debido a la discordancia entre el espacio virtual y el espacio físico real
donde está el cuerpo del usuario.

Spacialized sound (sonido espacializado): concepto de sonido que imita al del mundo real, don-
de el cerebro puede detectar la ubicación de un sonido en un plano tridimensional.

Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / GLOSARIO 148 Realidad Virtual (reflexión y guía práctica) / GLOSARIO 149