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CANALIZAÇÃO DE AURA

Sistema alternativo para mágicas espirituais

Em adição ao Spell-Based System baseado em Aptidão Mágica, encontrado no Gurps Magic, o mais
comum dentre vários cenários, decidi elaborar um sistema que adiciona um tipo de "magia clerical" ao
jogo, embora seja bem exótica para os padrões comuns de RPG. É basicamente uma mistura das regras
de Threshold Limited Magic (Magica Limitada por Limiar) e Spirit Assisted Magic (Mágica Assistida por
Espíritos) do livro Gurps - Thaumatology. Eu o batizei de Canalização de Aura.
Antes de explicar o sistema, algumas clarificações. Na maioria dos cenários em que magia espiritual é
utilizada, ela coexiste com religiões poderosas e estados teocráticos. A Canalização de Aura pode ser
vista como pratica de magia negra ou uma religião divergente da norma estabelecida pela sociedade.
Qualquer um que pratique Canalização de Aura não precisa necessariamente vê-la como uma religião:
ela é somente uma "troca" entre o espirito que fornece a mágica e o conjurador. No entanto, muitos a
veem como uma religião à parte, possivelmente os lideres religiosos principais. Ela pode ser considerada
herética pela maioria das religiões de estado, e usar mágica assistida por espíritos pode qualificar um
Segredo (Prisão ou Exílio) [-20] em alguns cenários (como, por exemplo, Yrth – Gurps Banestorm). Ser
adepto da RELIGIÃO que considera os espíritos concebedores de poder como dignos de adoração, nesse
mesmo cenário, é um Segredo (Possível Morte) [-30]. Essas desvantagens contam apenas com 50% do
valor delas para o propósito de contagem de máximo de pontos para desvantagens.

Magicas Espirituais

As mágicas usadas em Canalização de Aura são, de Investidura de Poder, o PC deve acatar com
em sua maioria, as listadas no livro Gurps - desvantagens típicas de cada espírito, que
Magic, embora elas obedeçam a diversas podem variar de Maldições Divinas, Deveres,
árvores diferentes de pré-requisitos. Cada até mesmo outros Votos. Essas desvantagens
espírito permite uma "árvore de mágicas" geralmente custam -10 pontos cada. As
diferente, e a disponibilidade delas para os possibilidades são descritas para cada espírito.
personagens depende da relação que ele tem
com o espírito. Para diferencia-los de espíritos Ao contrario do sistema baseado em mana e
comuns, chamaremos esses espíritos de esforço pessoal, Canalização de Aura é baseada
Espíritos Patronos. Para regular a capacidade em um Limiar de Poder. Isso representa uma
que um personagem possui de usar mágicas reserva de energia que um espírito disponibiliza
espirituais, ele deve obter a vantagem para os usuários de seus poderes. Logo, para
Investidura de Poder (Espírito Patrono), junto usar uma mágica espiritual, um conjurador não
com desvantagens para representar o "pacto" gasta PFs de forma alguma. O custo em energia
que o personagem tem com espírito patrono. das mágicas utilizadas permanece o mesmo,
Investidura de Poder (nome do espírito mas a energia usada para usar as magicas é
patrono) equivale a “Aptidão Mágica” para adicionada na Aura Espiritual do conjurador.
mágicas espirituais. As mágicas espirituais são
completamente diferentes das mágicas comuns Ex.: William Merry tem um pacto com
baseadas em aptidão mágica. Elas também Malaniael, o Silvestre. Ele não usa suas mágicas
diferem entre si, de espírito para espírito, a um bom tempo, então a energia acumulada
mesmo que o efeito da mágica seja o mesmo. em sua Aura Espiritual é zero. Abruptamente,
Em todo caso elas equivalem a perícias Merry é encurralado por três orcs. Ele então
diferentes e não contam como pré-requisitos resolve usar uma mágia para fugir voando; Pele
umas das outras. da Coruja, que possui custo 3. Seu nível relativo
nessa magia é IQ+1. Tendo IQ 12 e Investidura
Note que Investidura de Poder já vem com uma de Poder (Malaniael) 3, seu NH em Pele da
limitação Pacto incluída, e o pacto é seguir o Coruja é igual 16 (IQ+1+Investidura de Poder), o
voto imposto pelo espírito. Para ganhar níveis que o qualifica para ter redução de 1 no custo

1
da mágica. Ele usa a mágica e adiciona 2 de indica um conjurador que usou muita energia
energia (seria 3 se ele tivesse NH 14-) em sua espiritual.
Aura Espiritual. Ele se transforma em uma
coruja e voa para longe dos orcs agressores. Cada conjurador tem um Limiar de Poder. Esse
valor é tipicamente 10 x a Investidura de Poder
A Aura Espiritual de um conjurador pode ser dele, e isso representa, em termos de jogo, o
vista através da mágica Aura e outros meios poder que o espírito patrono disponibiliza. Se
similares. Ela diz exatamente o número de um conjurador espiritual manter a energia de
energia acumulada à Aura dele e também dá sua Aura abaixo de seu Limiar de Poder, tudo
dicas da natureza do domínio de seu espírito permanece bem. Caso ele ultrapasse seu Limiar
patrono (por exemplo, um espírito do fogo gera de Poder, então coisas estranhas acontecem.
uma Aura flamejante, um espírito da floresta Cada vez que o usuário usar uma mágica e o
gera uma aura verde com folhas ao redor, etc.). nível de energia em sua Aura fique acima de
Em adição a isso, sendo energizada seu Limiar de Poder, ele deve fazer um teste de
completamente pela energia do espírito Distorção Espiritual (ver mais adiante), mesmo
patrono do conjurador, mágicas espirituais não que a magia custe 0 de energia. Isso também é
precisam de concentração para serem mantidas válido para manter mágicas que adicionam
e o fazem automaticamente a não ser que o energia a Aura ou seja, as de custo maior que 0.
conjurador conscientemente negue a Além disso, nenhum conjurador consegue
continuação delas! Elas continuam adicionando adicionar mais energia em sua Aura que 10 x
energia à Aura do conjurador normalmente. Limiar de Poder. Um conjurador espiritual de
Caso o conjurador fique inconsciente enquanto 30 de Limiar de Poder pode adicionar até 300
uma mágica é mantida, a mágica terá efeito pontos de energia em sua Aura, com os devidos
ainda uma vez, adicionando energia à Aura do testes de Distorção Espiritual.
conjurador, e depois cessará de ter efeito na
metade do período de manutenção. Caso o Para fazer um teste de Distorção Espiritual, o
custo de manutenção da magica seja 0, a mestre joga três dados e coloca um bônus de 1
mágica continua funcionando indefinidamente, para cada 5 pontos completos de energia
até mesmo se o conjurador ficar inconsciente. adicionados a Aura que excedem o Lmite de
Ele pode interromper o processo de Poder do conjurador; depois ele compara o
manutenção de mágicas de custo 0 ao resultado com a Tabela de Distorção Espiritual
adicionar 1 ponto de energia à sua Aura. Todas abaixo. As distorções passam a ter efeito
as mágicas são interrompidas imediatamente imediatamente, mas a sua natureza nem
no momento que o conjurador morre ou perde sempre é aparente para o conjurador.
sua conexão com o espírito patrono. Distorções Espirituais normalmente não fazem
magicas falharem, a não ser que o resultado do
A Aura de um conjurador se recupera, teste seja 29+. Nesse caso, o jogador deve fazer
tipicamente, a uma taxa de 1 ponto a cada três um teste de Vontade com um redutor igual ao
horas. Lembre-se que a energia gasta é bônus colocado no teste de Distorção
"adicionada" e a recuperada é "diminuída" na Espiritual; se falhar, a mágica também falha.
Aura do conjurador. Uma Aura cheia de energia

Tabela de Distorções Espirituais

3-10 - Nada acontece. Dessa vez. quanto.

11, 12 - O conjurador sofre de uma 14 - Como a 13, mas o limiar diminui em 2d+3 x
desvantagem valendo -5 pontos por 4d dias. A Investidura de Poder, mínimo 5, e o efeito dura
desvantagem deve ter alguma relação com o 1d meses! Em adição, as mágicas do conjurador
domínio do espírito patrono. perdem o bônus garantido por seu Investidura
de Poder (Espirito Patrono) por 2d semanas.
13 - O limite de poder do conjurador
enfraquece. Diminua seu Limiar de Poder em 15 – Todas as falhas em operações mágicas do
1d+2 x Investidura de Poder (Espirito Patrono), conjurador contam como falhas críticas! Se ele
por 1d semanas. O conjurador espiritual sabe já tiver essa limitação, a partir de agora o
que seu limite diminuiu, mas não sabe o mestre vai jogar três vezes a tabela de erros

2
críticos em operações mágicas e escolher o pior relacionadas).
resultado. Se ele já possui essa limitação,
qualquer tentativa de usar uma mágica resulta 20 - Como a 16, mas há várias desvantagens
em uma falha crítica! De qualquer forma isso que valem -30 pontos no total, a possível
dura por 1d+1 semanas. vantagem custa até 15 pontos, e comprar a
possível vantagem sem ter a desvantagem
16 - O conjurador ganha uma desvantagem de - custa até 45 pontos.
5 pontos apropriada para o domínio do Espirito
Patrono, de acordo com a escolha do GM. 21 - Como a 15, mas o problema dura 1d+1
Depois de 3d dias, o PC tem a escolha de meses. No final do período, o conjurador deve
"comprar" a desvantagem gastando 5 pontos fazer um teste de Vontade + Investidura de
(simplesmente desaparece). Alternativamente Poder (Espírito Patrono). Uma falha significa
ele pode gastar até 3 pontos de personagem e que a condição torna-se permanente. Em casos
"comprar" uma característica positiva extremos, isso pode causar a perda
possivelmente sobrenatural, relacionada à permanente da capacidade de usar mágicas.
desvantagem. Como ultima alternativa, o PC
pode pagar até 8 pontos, remover a 22 - Jogue novamente com o mesmo
característica sobrenatural negativa e adicionar modificador. O resultado afeta um
uma positiva relacionada valendo até 3 pontos. companheiro do conjurador, aleatoriamente
ex.: Juniper tirou 16 no teste de distorção. Ela escolhido! Se for um que afeta a capacidade de
ganha a desvantagem Características usar mágicas espirituais, o conjurador não tem
Sobrenaturais em 5 níveis, valendo -5 pontos. companheiros com a capacidade, ou o
As íris de seus olhos, antes castanhas tornaram- conjurador está completamente sozinho, jogue
se vermelhas e emitem um forte brilho duas vezes, com o mesmo modificador, e
chamuscante, e seu cabelo move-se como se aplique os dois resultados no conjurador.
houvesse vento por perto, mesmo ele não
existindo. Juniper decide não pagar os 5 pontos 23 - O conjurador perde permanentemente
para remover as Características Sobrenaturais, 1dx5 pontos de vantagens, atributos e
mas decide pagar 3 pontos e comprar 3 níveis características. Determine essa perda
de Visão Noturna. Ela poderia ter pagado 8 aleatoriamente.
pontos e ter olhos normais com 3 níveis de
Visão Noturna. 24 - O conjurador ganha a desvantagem
Magnetismo Sobrenatural e torna-se uma
17 - Como a 16, mas a desvantagem vale -10 cicatriz espiritual viva! Dentro de um raio de 3d
points, a possível vantagem custa até 5 pontos, x 1.5 Km, custo de conjuração e manutenção de
e comprar a possível vantagem sem ter a magias espirituais custa o dobro (em termos de
desvantagem custa até 15 pontos. adição de energia em Aura). Além disso, quem
estiver dentro do raio não recupera sua Aura! O
18 - Como a 16, mas a desvantagem vale -15 efeito dura 3d semanas. O efeito também
points, a possível vantagem custa até 8 pontos, termina caso o conjurador morra. Espíritos
e comprar a possível vantagem sem ter a ficaram furiosos com ele.
desvantagem custa até 23 pontos.
25 - O NH do conjurador com todas as suas
19 - O conjurador perde a capacidade de usar magias espirituais é reduzido em 3d+5. Essa
uma das mágicas em sua lista de mágicas penalidade "se recupera" em uma taxa de -1
espirituais, escolhida aleatoriamente, por dia. Adicionalmente, o conjurador perde 1
permanentemente. Ele ainda conhece a magia nível de Investidura de Poder, enquanto
e pode usa-la como pré-requisito, mas não permanece com a desvantagem recebida em
poderá conjura-la. Para curar isso, o conjurador troca no pacto. (O conjurador pode comprar o
deve fazer um pacto com seu Espírito Patrono, nível de Investidura de Poder novamente por
ganhando desvantagens de no mínimo 3 x a outra desvantagem). Lembre-se que um
contagem de pré-requisitos da mágica perdida. conjurador sem níveis Investidura de Poder
(Ele ainda pode, junto com esse processo, NÃO pode lançar magias.
comprar uma vantagem que valha 1.5 x a
contagem de pré-requisitos da magia perdida, 26 - Como em 25, mas a recuperação é medida
caso ele tenha pontos para isso. As em semanas ao invés de dias.
desvantagens e a vantagem devem estar

3
27 - O conjurador perde 2 níveis de Investidura lugar em que a conjuração deu errado. Talvez
de Poder e mantém as desvantagens que todos os espíritos tornaram-se malignos, todas
acatou por eles. (O conjurador pode comprar o as mágicas espirituais são conjuradas com -5,
nível de Investidura de Poder novamente por ou o próprio Espírito Patrono do poder é
outra desvantagem.) Lembre-se que um pervertido de alguma forma e começa a usar
conjurador sem níveis Investidura de Poder seus poderes desequilibradamente (um espirito
NÃO pode lançar magias. Adicionalmente, ele de fogo talvez comece a causar grandes
envelhece 1d+7 anos. incêndios, espirito natural comece a usar
animais para atacar pessoas repetidamente,
28 - Uma praga ou maldição relacionada ao um espirito de água promove intermináveis
poder do Espírito Patrono desce sobre a região, inundações...). Caso descubram que o
durando 3d semanas. Ninguém será capaz de conjurador é responsável, ele será um homem
conectar esse efeito ao conjurador, mas ele caçado. Alguns podem assumir que matar o
terá consciência que isso foi sua culpa. Isso conjurador talvez resolva o problema. Eles
pode levar um conjurador benevolente à talvez estejam certos. O conjurador não pode
loucura, enquanto ele testemunha o se livrar do efeito pessoal ( caso isso seja
sofrimento e destruição. Até mesmo possível) sem concertar o problema na região e
conjuradores malvados se sentirão mal - com vice-versa.
medo que ele seja culpado de alguma forma. O
GM será grotesco e cruel. 40+ - Como 30-39, mas a mudança é global. Em
adição, o conjurador deve fazer um teste de
29 - O conjurador perde todos os seus níveis de HT-6. Uma falha significa que a energia
Investidura de Poder e mantém as espiritual armazenada em sua Aura consome
desvantagens que acatou por eles. (O seu corpo, transformando-o em um espírito
conjurador NÃO pode comprar outros nível de deturpado. Ele automaticamente torna-se uma
Investidura de Poder novamente.) Lembre-se criatura de obediência absoluta ao seu Espírito
que um conjurador sem níveis Investidura de Patrono e deixa de ser um PC. Além disso, uma
Poder NÃO pode lançar magias. Isso é tratado explosão de energia espiritual é liberada
como uma desvantagem Maldição Divina causando Vontade + Investidura de Poder
(B132); o PC pode reverter o quatro cumprindo dados de dano de contusão explosivos! Sucesso
uma dificílima tarefa dada pelo Espírito no teste de HT significa 2d dados de dano no
Patrono. Lembre-se que a partir desse nível as conjurador e ele não se torna um espírito nem
mágicas podem falhar. explode. Se isso mata-lo, a mudança global
pode passar em um período de anos ou
30-39 - Como 29, e algo acontece séculos... Ou pode permanecer eternamente
permanentemente como o estado da energia em memória de sua tolice.
espiritual de uma grande região ao redor do

Adicionalmente, para cada 1000 pontos adicionados na Aura sem passar do Limiar de Poder do
conjurador, o espírito lhe concede a possibilidade de gastar Investidura de Poder (Espirito Patrono) x 5
dos seus pontos de personagem em vantagens relacionadas ao patrono. Isso, para todos os efeitos é um
"presente" sobrenatural permanente.

4
Malaniael, O Silvestre:
O espírito das florestas.
Sua aparência é de um homem feito completamente de madeira; vinhas, musgo e galhos se espalham
sobre seu corpo, e alguns insetos silvestres caminham pelas fendas de sua superfície nodosa. Seus
cabelos são folhas que se renovam a cada segundo, amarelando as antigas; conforme elas amarelam,
elas caem e no momento que tocam no chão já estão secas e se desintegram. Seus olhos não possuem
íris; são completamente dourados e emitem um leve brilho amarelado. Sua voz é grave e ecoante, e
parece possuir um "ruído" sobrenatural, típica dos espíritos. Seus pés sempre estão criando raízes
quando tocam no chão, destruindo superfícies que se colocam entre elas e o solo, e, quando se
levantam, as raízes rapidamente se retraem para dentro do corpo, dando a aparência de um pé normal.

Existe para proteger e regular a natureza; sem governo, ela seria caótica e talvez fosse engolida por si
mesma. Tem domínio do equilíbrio natural, do fluxo de vida, e das plantas, florestas e animais.

Pacto básico: Só retirar da natureza o que for estritamente necessário e evitar o desperdício a todo
custo.

“A natureza funciona em equilíbrio com a vida; os filhos não devem abusar de sua mãe; nesse quesito,
as bestas e feras são mais sábias que os seres de inteligência. Somente retire da natureza o estritamente
necessário para sua sobrevivência e de seus servos; excessos são abusivos e fazem feridas no equilíbrio
vital que custam a cicatrizar”.

Desvantagens que qualificam Investidura de Poder (3 níveis, no máximo):

Dever (Malaniael, 9 -; Extremamente Perigoso): -10 pontos


“Você deve cumprir as tarefas que eu designar para você. Nem sempre eu preciso de assistência, mas
eventualmente você será requisitado. As tarefas são campanhas contra os odiadores das florestas ou a
favor da restauração do balanço do fluxo da vida”.

Maldição Divina (Incapaz de machucar um animal): -10 pontos


“Os seres inteligentes possuem uma grande responsabilidade; eles podem ativamente equilibrar a
natureza. Infelizmente, eles passivamente já a desequilibram. Em troca de meu poder, você não poderá,
de qualquer meio, machucar um animal, compensando assim o desequilíbrio que você causa com
sua própria existência. Ao tentar machucar um animal, algo o impedirá de uma forma ou de outra. Você
também não poderá, ativamente, ajudar a machucar um animal”.

Vozes Fantasmagóricas (Sons de animais, folhas e espíritos): -10 pontos


“Você pode usar meus poderes com uma condição; você também ouvirá as vozes dos espíritos naturais
que me rodeiam, meus servos, minhas entidades e os seres antigos que já habitaram cada lugar deste
mundo. Eles te acompanharão e te falarão quando acharem que devem falar”.

Voto (Deve ativamente proteger a natureza.): -10 pontos


“Você deve fazer o voto de devoção à natureza. Qualquer coisa que cause dano desnecessário à
natureza deve ser combatido com garras e presas. Dano necessário, porém excessivo, à natureza, da
mesma forma”.

Vulnerabilidade (Dano Espiritual, Raro, x2): -10 pontos


“Ao permitir que os poderes do equilíbrio do fluxo da vida sejam canalizados pelo seu corpo, você pode
abrir uma porta para ser afetado por poderes de natureza semelhante. Nesse pacto, eu te darei o poder
de usar minhas capacidades espirituais ao preço da resistência básica da integridade da sua alma com
seu corpo físico. Os poderes de outros manipuladores de mágicas espirituais causaram grande dano a
você, já que efetivamente eles penetram seu corpo físico de forma mais eficiente”.

Atavismo por Estresse (Grave, 15+): -10 pontos


“Posso aumentar seu poder em troca de um pouco do seu controle sobre seu status de criatura

5
inteligente. Isso efetivamente aproxima você da besta ideal e em harmonia com mundo selvagem.
Devida a natureza espiritual da sua regressão ao estado de fera, você ainda poderá utilizar algumas das
mágicas espirituais, mesmo em estado de animal”. (o PC comporta-se como uma fera bípede, um
humano selvagem. Não mimetiza nenhum animal em particular, a não ser que esteja na forma de um
animal).

Árvore de Mágicas Espirituais de Malaniael:


Primeiro Círculo (7) Equilíbrio do Macaco, Roubo da Pele, Outono
pré-requisito: Investidura de Poder Primordial, Graça Felina, Ocultamento
(Malaniael) 1. Primordial, Território Resguardado, Obstáculos
Primordiais, Semeador Primordial, Renovador
Paz da Fera, Ira da Fera, Sentido do Cervo, Primordial, Reflexos do Tigre, Passo dos Pilares
Sentido do Lobo, Sentido do Falcão, Vibrações Primordiais, Labirinto Silvestre.
da Teia Vital, Busca dos Pilares Primordiais.

Segundo Círculo (12) Sexto Círculo (8)


pré-requisito: conhecer 3 mágicas do primeiro pré-requisito: conhecer todas mágicas do
círculo. terceiro círculo, 4 do quarto e 6 do quinto.

Couraça de Escamas, Chamado da Fera, Pele do Cervo, Pele do Tigre, Pele da Aracna,
Comando do Senhor dos Condores, Olhos da Pele da Coruja, Pele do Lobo, Pele do Pilar
Águia, Conhecer Pilar Primordial, Comando do Primordial, Voz dos Pilares, Passo da Dríade.
Senhor dos Ursos, Submissão da Fera, Força do
Touro, Olhos do Jaguar, Comando do Senhor
das Salamandras, Odor Territorial, Comando do Sétimo Círculo (14)
Senhor das Aranhas. pré-requisito: Investidura de Poder
(Malaniael) 3, conhecer todas mágias do
Terceiro Círculo (7) quarto círculo, 9 do quinto e 4 do sexto.
pré-requisito: conhecer 5 mágicas do primeiro
círculo e 6 do segundo. Carne do Cervo, Carne do Tigre, Carne da
Aracna, Carne da Coruja, Carne do Lobo,
Prontidão da Presa, Voz das Feras, Estouro Despertar do Pilar Primordial, Escudo das Feras,
Desenfreado, Sobrenatureza Pilar, Cavaleiro Estouro de Espinhos, Garras Primordiais,
Silvestre, Artesão dos Pilares Primordiais, Teia Guardiões Primordiais, Meio Pilar, Prisão
da Aranha. Silvestre, Renovação da Teia Vital, Roubo da
Carne.
Quarto Círculo (6)
pré-requisito: Investidura de Poder
(Malaniael) 2, conhecer todas mágicas do Oitavo Círculo (15)
primeiro círculo, 9 do segundo e 3 do terceiro. pré-requisito: conhecer todas as mágicas do
quinto círculo e 6 do sexto e 7 do sétimo.
Visão da Gruta, Caminho da Floresta, Comando
do Senhor dos Grifos, Fortalecimento dos Aberração Primordial, Pele da Dríade, Musgo
Pilares Primordiais, Fúria dos Pilares Predador, Naturalização, Saliva Ácida, Pacto do
Primordiais, Visão do Espírito da Fera. Camaleão, Pacto do Aligator, Pacto do
Morcego, Pacto do Carneiro, Pacto do Tigre
Quinto Círculo (12) Dente de Dabre, Pacto do Escorpião, Pacto da
pré-requisito: conhecer todas mágicas do Serpente, Pacto da Aranha, Pacto do Jaguar,
segundo círculo, 5 do terceiro e 3 do quarto. Pacto do Grifo.

6
Comunhão (2)
pré-requisito: conhecer todas as mágicas do Fungo Predador, Pele de Melaniael
sexto círculo e 10 do sétimo e 7 do oitavo.

Árvore de Magias Espirituais de Malaniael

Aberração Primordial detalhes em como danificar armas.


Área Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer. 1 para manter. Dobro do custo
Temporariamente transforma todas as plantas
se o material não estiver vivo.
de raiz e galhos em criaturas vampíricas. Se a
Tempo de Operação: 10 segundos.
área não possui nenhuma planta desse tipo, a Pré-requisito: Terceiro círculo.
mágica é desperdiçada. Qualquer criatura viva
de RD 0 (ignorando qualquer RD com a Busca dos Pilares Primordiais
limitação Pele Resistente) que parar ou andar
Informação
através de um dos hexágonos afetados é
Obtém a direção e distância aproximada do
“picada” – galhos e raízes se lançam sobre a
crescimento mais próximo de plantas, ou uma
pele do alvo e começam a sugar sangue. (O
planta específica. Use os modificadores de
sangue flui para as raízes e então é expelido no
longa distância para mágicas (pág. B241).
solo). No momento que os galhos atacam, a
Quaisquer plantas podem ser excluídas se o
vítima fica atordoada mentalmente. Até que
conjurador menciona-las antes da operação.
ele adquira um sucesso em um teste de IQ para Custo: 2.
sair do atordoamento, ele perde 1 PF por Pré-requisito: Primeiro círculo.
segundo. Qualquer um se movendo com
deslocamento 4 ou maior está rápido demais Caminho das Florestas
para ser picado. Se a vítima cair por perda de Comum
FP, ele tem 5 chances em 6 de quebrar o Permite ao conjurador e até outras cinco
contato com a planta. Se ele permanecer criaturas do tamanho de um humano, ou o
conectado com a planta, ele continua a perder conjurador a cavalo, passar através de grama,
FP. Note que quando o FP chega a zero, a vegetação rasteira ou selva sem deixar nenhum
vítima começa a perder PV também. sinal. Qualquer tentativa de rastreamento feita
Duração: 1 minuto.
nesse caminho escondido recebe um redutor
Custo Básico: 2 para fazer. Metade do valor para
de -8!
manter.
Duração: 1 minuto.
Pré-requisito: Oitavo círculo.
Custo: 2 para fazer. 1 para manter
Pré-requisito: Quarto círculo.
Artesão dos Pilares Primordiais
Comum Carne da Aracna (MD)
Molda e dá forma a plantas e material vegetal
Especial
com as mãos. Dá um bônus de +2 para testes
Igual a Pele da Aracna, porém o conjurador
de Carpintaria e Artista (Marcenaria), ou
permanece em forma de Aracna até que ele
permite que o conjurador trabalhe sem uso de
escolha voltar a sua forma natural. Ele deve
nenhuma ferramenta apenas com um redutor
fazer testes de IQ diários ao invés de a cada
de -1 no NH. Útil para construir casas e mobília,
hora. Ao contrário de Pele da Aracna, essa
reparar escudos e equipamento, e para
mágica não pode ser usada em estado de
remover obstáculos de madeira. Pode também
atavismo.
ser usada na arma de um inimigo, causado 2d Duração: Indefinida (pode ser permanente).
de dano à armas de madeira; ver Golpes Custo: 35.
Visando a Arma do Oponente (pág. B400) para

7
Tempo de Operação: 1 minuto. fazer testes de IQ diários ao invés de a cada
Pré-requisito: Sétimo círculo e Pele da Aracna. hora. Ao contrário de Pele do Tigre, essa
mágica não pode ser usada em estado de
Carne da Coruja (MD) atavismo.
Especial Duração: Indefinida (pode ser permanente).
Igual a Pele da Coruja, porém o conjurador Custo: 40.
permanece em forma de Coruja até que ele Tempo de Operação: 1 minuto.
escolha voltar a sua forma natural. Ele deve Pré-requisito: Sétimo círculo e Pele do Tigre.
fazer testes de IQ diários ao invés de a cada
hora. Ao contrário de Pele da Coruja, essa Cavaleiro Silvestre
mágica não pode ser usada em estado de Comum
atavismo. Monta a criatura alvo como se fosse ela fosse
Duração: Indefinida (pode ser permanente). um animal de montaria treinado e leal. A
Custo: 15. criatura deve ser capaz de carregar o
Tempo de Operação: 1 minuto. conjurador e o conjurador ainda deve fazer um
Pré-requisito: Sétimo círculo e Pele da Coruja. teste de cavalgar em qualquer situação em que
ele seria normalmente necessário. O
Carne do Cervo (MD) conjurador só pode usar essa mágica em um
Especial animal que esteja sobre efeito de um dos
Igual a Pele do Cervo, porém o conjurador Comandos do Senhor.
permanece em forma de Veado-Vermelho até Duração: 5 minutos.
que ele escolha voltar a sua forma natural. Ele Custo: 2 para fazer. 1 para manter.
deve fazer testes de IQ diários ao invés de a Pré-requisito: Terceiro círculo.
cada hora. Ao contrário de Pele do Cervo, essa
mágica não pode ser usada em estado de Chamado da Fera
atavismo. Comum
Duração: Indefinida (pode ser permanente). Chama uma criatura do tipo desejado (qualquer
Custo: 15. coisa com IQ abaixo de 6). A distância não
Tempo de Operação: 1 minuto. importa para essa mágica. Se a mágica é
Pré-requisito: Sétimo círculo e Pele do Cervo. operada com sucesso, o conjurador sabe a
localização da criatura deseja mais próxima,
Carne do Lobo (MD) assim como o tempo que ela irá demorar para
Especial chegar a ele. Ela move em direção ao
Igual a Pele do Lobo, porém o conjurador conjurador o mais rápido que pode, até a que a
permanece em forma de Lobo até que ele mágica termine ou o animal possa ver o
escolha voltar a sua forma natural. Ele deve conjurador. Ela fica próxima ao conjurador, sem
fazer testes de IQ diários ao invés de a cada atacar, até que a mágica termine. A criatura
hora. Ao contrário de Pele do Lobo, essa invocada possui um bônus de +1 em sua reação
mágica não pode ser usada em estado de em relação ao conjurador (somente). Se o
atavismo. conjurador ou alguém próximo ao conjurador
Duração: Indefinida (pode ser permanente). atacar a criatura, a mágica é quebrada. O ritual
Custo: 15.
é sempre necessário.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Ritual: Rugido o mais alto possível.
Pré-requisito: Sétimo círculo e Pele do Lobo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter. Para chamar
Carne do Tigre (MD) vários animais, duplique o custo da mágica. Todas as
Especial criaturas dentro de certa área (normalmente em um
Igual a Pele do Tigre, porém o conjurador raio de 15 Km para uma jogada de dados muito bem
permanece em forma de Tigre até que ele sucedida) são invocadas. Obviamente, o tempo que
escolha voltar a sua forma natural. Ele deve elas levarão para chegar depende da velocidade com
que elas podem viajar, e se a mágica terminar antes

8
de eles chegarem, eles irão para o que estão fazendo Comando do Senhor dos Grifos (MD)
tratar de seus negócios.
Comum; Resistível com Vontade
Pré-requisito: Segundo círculo.
Controla as ações de um grande ser híbrido
(qualquer tamanho) ou de um único enxame de
Comando do Senhor das Aranhas
pequenos híbridos (ver ataques em enxame,
Comum; Resistível com Vontade
pág. B461). Lembre-se, no entanto, que
Controla as ações de um grande artrópode
qualquer alvo maior que MT 0 aumenta o custo
(qualquer tamanho) ou de um único enxame de
da mágica. Essa mágica não funcionará em
pequenos artrópodes (ver ataques em enxame,
híbridos sapientes (IQ 6 ou maior). O ritual é
pág. B461). Lembre-se, no entanto, que
sempre necessário.
qualquer alvo maior que MT 0 aumenta o custo Ritual: Sussurro estalante.
da mágica. Essa mágica não funcionará em Duração: 1 minuto.
artrópodes sapientes (IQ 6 ou maior). O ritual é Custo: Variável. Custo para fazer é igual ao IQ racial
sempre necessário. do animal. Metade desse valor para manter.
Ritual: Estalo de boca. Pré-requisito: Quarto círculo.
Duração: 1 minuto.
Custo: Variável. Custo para fazer é igual ao IQ racial Comando do Senhor dos Ursos
do animal. Metade desse valor para manter.
Comum; Resistível com Vontade
Pré-requisito: Segundo círculo.
Controla as ações de um grande mamífero
(qualquer tamanho) ou de um único enxame de
Comando do Senhor das Salamandras
pequenos mamíferos (ver ataques em enxame,
Comum; Resistível com Vontade
pág. B461). Lembre-se, no entanto, que
Controla as ações de um grande réptil ou
qualquer alvo maior que MT 0 aumenta o custo
anfíbio (qualquer tamanho) ou de um único
da mágica. Essa mágica não funcionará em
enxame de pequenos repteis ou anfíbios (ver
mamíferos sapientes (IQ 6 ou maior). O ritual é
ataques em enxame, pág. B461). Lembre-se, no
sempre necessário.
entanto, que qualquer alvo maior que MT 0
Ritual: Rugido.
aumenta o custo da mágica. Essa mágica não Duração: 1 minuto.
funcionará em repteis ou anfíbios sapientes (IQ Custo: Variável. Custo para fazer é igual ao IQ racial
6 ou maior). O ritual é sempre necessário. do animal. Metade desse valor para manter.
Ritual: Sibilo. Pré-requisito: Segundo círculo.
Duração: 1 minuto.
Custo: Variável. Custo para fazer é igual ao IQ racial Conhecimento do Pilar Primordial
do animal. Metade desse valor para manter.
Informação
Pré-requisito: Segundo círculo.
Determina o tipo e a espécie de uma planta.
Também fornece informações básicas sobre ela
Comando do Senhor dos Condores
(se é comestível, venenosa, etc.). Um teste bem
Comum; Resistível com Vontade
sucedido dá um bônus de +3 às perícias
Controla as ações de um grande pássaro
Naturalista ou Médico para determinar
(qualquer tamanho) ou de um único enxame de
propriedades medicinais ou especiais da planta.
pequenos pássaros (ver ataques em enxame,
Custo: 2.
pág. B461). Lembre-se, no entanto, que Pré-requisito: Segundo círculo.
qualquer alvo maior que MT 0 aumenta o custo
da mágica. Essa mágica não funcionará em Couraça de Escamas
pássaros sapientes (IQ 6 ou maior). O ritual é
Comum
sempre necessário.
Aumenta a Resistência a Dano de um alvo vivo.
Ritual: Assovio.
A RD concedida por esta mágica é considerada
Duração: 1 minuto.
Custo: Variável. Custo para fazer é igual ao IQ racial
como a RD de uma armadura e se soma a ela.
do animal. Metade desse valor para manter. Grandes escamas brotam da pele do alvo. Essa
Pré-requisito: Segundo círculo. magia pode ser usada em estado de atavismo,

9
porém somente se o conjurador for o alvo. recebem BD +3 e RD 5.
Duração: 1 minuto. Duração: 1 minuto.
Custo: Duas vezes a Resistência a Dano concedida ao Custo Básico: 1 para fazer. O mesmo para manter.
alvo, até uma RD de 5 (custo 10); metade dessa valor Tempo de Operação: 1 minuto.
para manter. Pré-requisito: Sétimo círculo.
Pré-requisito: Segundo círculo.
Estouro de Espinhos
Despertar do Pilar Primordial (MD) Área
Comum O conjurador chacoalha seu atirando pequenos
Invoca um espírito (IQ 9) para animar uma espinhos afiados que causam por ponto de
única planta. Uma planta animada recebe um energia perfurante em todos dentro da área de
valor de HT igual ao dobro da energia efeito. Esse ataque pode ser bloqueado com
empregada na mágica. As habilidades e um escudo de BD 3 para evitar o dano
capacidades da planta variam de acordo com o totalmente ou um escudo de BD 2 para evitar
vegetal, segundo a vontade do Mestre. Dentro metade do dano (arredondado para baixo). A
de suas limitações, a planta seguirá as ordens área de efeito deve ser centralizada no
verbais do conjurador; ela não possui conjurador, e nenhum espinho o atinge. Essa
julgamento e seguirá os comandos à risca. Ela magia pode ser usada em estado de atavismo.
não pode ser instruída a seguir as ordens de O ritual é sempre necessário.
outra pessoa. Note que plantas lenhosas Ritual: Chacoalhar o cabelo.
frequentemente possuem RD alto e são Duração: 1 segundo.
inimigos assustadores. Uma planta sapiente (IQ Custo Básico: Qualquer quantidade até duas vezes o
6 ou mais) não pode ser animada. nível de Investidura de Poder do conjurador. Os
Duração: 1 minuto. espinhos causam 1d-1 de dano perfurante para cada
Custo: 3 para fazer. Metade desse valor para manter. 2 pontos inteiros de energia gastos nessa mágica.
Duplique o custo se a planta for capaz de puxar-se Não pode ser mantida, deve ser realizada
para fora da terra e andar (Deslocamento 4) usando novamente.
suas raízes. Pré-requisito: Sétimo círculo.
Pré-requisito: Sétimo círculo.
Estouro Desenfreado
Equilíbrio do Macaco Comum ou Bloqueio
Comum Essa mágica aumenta o ST do alvo somente
O alvo recebe a vantagem Equilíbrio Perfeito pelo tempo suficiente para uma única jogada
(pág. B58) pela duração da mágica. Essa mágica de dados ou ação curta – uma Disputa Rápida,
não faz efeito em criaturas que já possuem essa um teste de atributo, um golpe, jogando um
vantagem. Essa magia pode ser usada em objeto, etc. Não pode ser usada para melhorar
estado de atavismo, porém somente se o jogadas que representam vários segundos de
conjurador for o alvo. O ritual é sempre esforço, como Disputas Normas. A melhora no
necessário. atributo não afeta o PV do alvo. Um NH alto
Ritual: Bater palma uma vez. nessa mágica não reduz o custo para opera-la.
Duração: 1 minuto. Essa magia pode ser usada em estado de
Custo: 5 para fazer, 3 para manter. atavismo, porém somente se o conjurador for o
Pré-requisito: Quinto círculo. alvo. O ritual é sempre necessário.
Ritual: Rugido ameaçador.
Escudo das Feras Custo: 1 por ponto de bônus na ST (máximo 5).
Área Pré-requisito: Terceiro círculo.
Usado em uma área, essa mágica protege todos
os animais do tipo escolhido dentro de suas Força do Touro
margens. Tentativas de machuca-los são Comum
desviadas como se os alvos tivessem Aumenta a ST do alvo temporariamente. Isso
defensores invisíveis. Os animais protegidos afeta o dano, a capacidade de carga e os

10
pontos de vida, porém isso não cura feridas. estiverem dentro da nuvem e por 3d turnos
Caso as feridas do alvo o deixem com –HT depois de saírem dela. A frequência com que a
quando o efeito da mágica acabar, ele deverá nuvem se dissipa depende da área e da
fazer um reste de HT para sobreviver. NH alto presença de vento. Em um ambiente fechado,
não reduz o custo para usar essa mágica. geralmente dura até a mágica perder o efeito,
Duração: 1 minuto. mas a céu aberto em um dia com vento pode
Custo: 2 para cada ponto adicional de ST (máximo 5). durar apenas 10 segundos ou um pouco mais.
Mesmo custo para manter. Essa magia pode ser usada em estado de
Pré-requisito: Segundo círculo.
atavismo, porém somente com o hexágono
central da área centrado no próprio conjurador.
Fortalecedor dos Pilares Primordiais O ritual é sempre necessário.
Área Ritual: Chacoalhar o cabelo.
Causa o equivalente de um mês de crescimento Duração: 5 minutos ou menos.
em um minuto. Árvores mudarão apenas Custo Básico: 1. Não pode ser mantida.
levemente, enquanto ervas crescerão Pré-requisito: Quarto círculo.
tremendamente. Útil para jardinagem (depois
de remover todas as ervas daninhas!), e para Garras Primordiais
brotar sementes. Área
Duração: 1 minuto. Anima um emaranhado de vinhas ou cipós para
Custo Básico: 3 para fazer, 2 para manter. esticarem-se e agarrar qualquer um que esteja
Pré-requisito: Quarto círculo. por perto. Trate isso com um ataque de
Retenção (pág. B85) de força 15. Se as vinhas
Fungo Predador (MD) estão atacando lateralmente (um muro ou
Comum; Resistível com HT. cerca), os alvos podem Aparar ou Esquivar, mas
Funciona como Musgo Predador, mas fungos, não podem bloquear. Se o ataque vem do solo,
mofo e cogumelos brotam da pele do alvo. os alvos podem apenas se esquivar. Essa
Qualquer um que toque alguém com esse mágica não possui efeito em plantas sapientes
efeito deve ser bem sucedido em um teste de (IQ 6). Essa magia pode ser usada em estado de
HT ou contrairá o mesmo efeito do alvo atavismo. O ritual é sempre necessário.
original. Caso ele seja bem sucedido, ele fica Ritual: Esticar ambos os braços abruptamente, com
imune ao efeito por 5 segundos. as mãos inertes.
Adicionalmente, essa mágica causa 1 de dano Duração: 1 minuto.
tóxico para cada locação em que o fungo esteja Custo Básico: 1 para fazer. Metade desse valor para
(exemplo, uma pessoa com as extremidades manter.
Tempo de Operação: 4 segundos.
afetas recebe 1 de dano tóxico por turno. Uma
Pré-requisito: Sétimo círculo.
pessoa com as extremidades, membros e
tronco afetado recebe 3 de dano tóxico por
Graça Felina
turno). RD não protege.
Duração: 5 segundos.
Comum ou Bloqueio
Custo: 8 para fazer. 5 para manter. Essa mágica aumenta o DX do alvo somente
Tempo de Operação: 3 segundos. pelo tempo suficiente para uma única jogada
Pré-requisito: Comunhão. de dados ou ação curta – uma Disputa Rápida,
um teste de atributo, um golpe, jogando um
Fúria dos Pilares Primordiais objeto, etc. Não pode ser usada para melhorar
Área; Resistível com HT jogadas que representam vários segundos de
Uma nuvem de pólen, saída do chacoalhar do esforço, como Disputas Normas. Um NH alto
cabelo do conjurador, preenche a área; nessa mágica não reduz o custo para opera-la.
qualquer um dentro dela começa a espirrar, Essa magia pode ser usada em estado de
lacrimejar e a tossir. Todas as vítimas sofrem atavismo, porém somente se o conjurador for o
uma penalidade de -2 na DX enquanto alvo.

11
Custo: 1 por ponto adicional de bônus na DX característica Corpo de Madeira (veja a seguir).
(máximo 5). Roupas (até 3Kg) também transformam-se em
Pré-requisito: Quinto círculo. madeira, mas perdem qualquer poderes
mágicos que elas possuíam. Ele ainda pode
Guardiões Primordiais falar, operar mágicas, etc. Um alvo sob os
Bloqueio efeito de Meio Pilar pode fundir-se com objetos
Essa mágica anima plantas dentro de dois de madeira, como se ele tivesse a vantagem
metros de distancia do alvo para colocarem-se Interposição (madeira).
entre o perigo e ele, bloqueando ataques. O Corpo de Madeira
vegetal pode brevemente se transformar para ST -; DX -; IQ -; HT -.
realizar essa tarefa, ficando um pouco mais Vontade -; Per -; Velocidade -; Esquiva -;
grosso ou esticando-se para proteger o alvo. Deslocamento -1.
Essa magia pode ser usada em estado de Características: ST de Levantamento +5; Garras
atavismo, porém somente se o conjurador for o Cegas; RD 2 (Semiablativa); Não Respira;
alvo. Imunidade a Danos ao Metabolismo; Tolerância
Custo: 1 a 4 para fazer. Cada ponto de energia gera, a Ferimentos (Homogênio); Entorpecido;
respectivamente, 2, 3, 4 e 5 de RD.
Vulnerável a Mágicas de Planta.
Pré-requisito: Sétimo círculo.
Essa magia pode ser usada em estado de
atavismo, porém somente se o conjurador for o
Ira da Fera
alvo.
Comum Duração: 1 minuto. A mágica perde o efeito se o alvo
Excita um único animal. O testes de reação do perder a consciência.
alvo em relação a qualquer um recebe uma Custo: 7 para fazer. 3 para manter.
penalidade igual ao dobro da energia gasta na Tempo de Operação: 5 segundos.
realização da mágica. O ritual é sempre Pré-requisito: Sétimo círculo.
necessário.
Ritual: Sibilo entre os dentes. Musgo Predador (VH)
Duração: Até que outro teste de reação seja feito ou Comum; Resistível com HT
passe uma hora. Se o alvo falhar em seu teste de resistência,
Custo: 1 a 3, não pode ser mantida.
camadas de musgo grudento começam a
Pré-requisito: Primeiro círculo.
crescer sobre sua pele, começando por suas
extremidades. Nesse estágio, o alvo ganha a
Labirinto Silvestre
desvantagem Mão Fraca 1 enquanto a mágica
Comum; Resistível com Vontade
surtir efeito. O tamanho da superfície corporal
O alvo deixa rastros que parecem ser de algum
que musgo sobre aumenta rapidamente,
animal ou outro ser. Alvos que se opõem a
espalhando-se pelos membros e pelo tronco.
receber a mágica resistem com suas Vontates.
Quando chega ao pescoço, a vítima começa a
Uma disputa rápida entre o NH em
sufocar. No momento em que o conjurador for
Rastreamento do rastreador e o NH entre
pagar o custo de manutenção da mágica, o
Naturalista (ou o NH nesta mágica, o que for
musgo se espalha por uma nova parte do
menor) determina se o rastreador foi
corpo, de acordo com a ordem a seguir:
enganado.
- Metade inferior dos membros superiores e
Duração: 1 minuto.
inferiores. Todos os testes de DX recebem um
Custo: 2 para fazer. 1 para manter.
Pré-requisito: Quinto círculo. redutor de -2.
- Metade superior dos membros superiores e
Meio Pilar inferiores. O deslocamento de alvo é reduzido
em 3.
Comum; Resistível com HT
- Tronco. Piore a penalidade na DX para -4
O alvo torna-se uma estátua de madeira
(como se estivesse agarrado).
animada. Temporariamente conferindo a meta-
- Pescoço. A vítima começa a sufocar (pág.

12
B428). Obstáculos Primordiais
- Cabeça. A vítima fica cega, sem capacidade Área
para sentir cheiros, sem poder falar. Testes de Faz com que a grama e outras plantas rasteiras
Audição recebem uma penalidade de -5. dentro da área cresçam e tornem-se obstáculos
Enquanto essa mágica estiver ativa, o alvo sofre (movimento cortado para 1/2 deslocamento, -2
seus efeitos. Uma nova “localização” é coberta de esquiva), ou arbustos e arvores baixas
a cada 5 segundos – até mesmo, se até esse cresçam e tornem-se barreiras que precisam
momento, todo musgo tenha sido removido. Se ser removidas para que alguém passe. Trate
o corpo for completamente coberto, uma nova essas barreiras como uma tábua de madeira de
camada de musgo cresce em sequência. 10cm de espessura (pág. B558) por metro de
Quando a mágica termina, o musgo não some; comprimento. Quem estiver dentro da área no
se não for removido, ele cai da pele depois de momento que a mágica for realizada pode
uma hora. O alvo e seus companheiros podem mover-se normalmente no próximo turno;
tentar raspar o musgo. Duas manobras somente se ele não conseguir sair é que ele
Preparar são suficientes para remover uma será pego.
“localização” de musgo. Uma faca ou lâmina faz Duração: 1 minuto.
com que somente uma manobra seja Custo Básico: 1 para grama, 2 para arbustos e
necessária; testes de DX são necessários para árvores. Metade desse valor para manter.
evitar 1 ponto de dano acidental ao alvo, dessa Tempo de Operação: 2 segundos.
maneira. Pré-requisito: Quinto círculo.
Duração: 5 segundos.
Custo: 3 para fazer. 2 para manter. Ocultamento Primordial
Tempo de Operação: 3 segundos. Área
Pré-requisito: Oitavo círculo. Faz com que a vegetação local cubra
rapidamente quaisquer objetos dentro da área,
Naturalização escondendo-os de uma inspeção casual.
Comum; Resistível com HT Qualquer um procurando pela área deve fazer
Faz com que plantas verdes e folhosas, uma Disputa Rápida (a Visão deles contra o NH
trepadeiras e raízes cresçam por dentro do do conjurador), para perceber os objetos
alvo, expandindo-se até que ele morra! Trate escondidos na área de crescimento. Objetos
isso como um ataque 1d-1 de dano tóxico com grandes podem ser camuflados dentro de
13 ciclos de 5 minutos. Os sintomas incluem “montes” ao crescer um tapete de grama ou
Características Sobrenaturais (pele inchada e musgo sobre eles. Essa magia pode ser usada
esverdeada) quando o alvo atingir 2/3 do PV, em estado de atavismo, porém somente com o
agonia (pág. B428) quando atingir 1/2 do PV e hexágono central da área centrado no próprio
sufocamento (pág. B428) quando atingir 1/3 do conjurador e somente grande o suficiente para
PV. Se a vítima morrer, plantas e vinhas esconder o mesmo.
emergem dos orifícios e da pele do alvo e criam Duração: 1 hora.
raízes no solo, caso tenham acesso a ele. O Custo Básico: Em uma floresta ou selva, 1 para fazer.
teste de resistência é feito somente no hora em Em planícies ou savanas, 2. Em tundra, 3. O mesmo
que a mágica é realizada. Se a mágica for para manter.
cancelada por meios sobrenaturais, a flora Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisito: Quinto círculo.
mortal encolhe e desaparece em 30 segundos.
Uma vítima que sobreviva mas tenha atingido a
fase de agonia pode ter sofrido algum dano
Odor Territorial
permanente. Área
Duração: 1 hora. O chacoalhar do cabeço do conjurador produz
Custo: 6 para fazer. Não pode ser mantida. uma nuvem de ocre e repulsiva que exala um
Tempo de Operação: 30 segundos. forte odor desagradável, semelhante ao de
Pré-requisito: Oitavo círculo. podridão. Até que mágica se dissipe, quem

13
respirar o ar da nuvem devem obter um Olhos do Jaguar
sucesso em um teste de HT ou sofrer 1d ponto Comum
de dano tóxico. Esse teste deve ser feito uma O alvo pode ver claramente, contanto que haja
vez por minuto. Quem estiver na área atingida ao menos um pouco de luz, como em Visão
começa a sufocar (consulte Sufocamento, pág. Noturna 9. Em escuridão total, o alvo ainda fica
B437). A nuvem criada é pesada, e descerá por cego. Os olhos do alvo passam a brilhar no
inclinações se o solo não for plano. A taxa de escuro enquanto a mágica durar. Essa magia
dissipação depende do local em que a nuvem pode ser usada em estado de atavismo, porém
se encontra e da presença do vento. Em um somente se o conjurador for o alvo.
local fechado, ela costuma durar até que a Duração: 1 minuto.
mágica acabe, mas, a céu aberto e em meio a Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
uma ventania, pode durar apenas 10 segundos Pré-requisito: Segundo círculo.
– talvez um pouco mais. Essa magia pode ser
usada em estado de atavismo, porém somente Outono Primordial
com o hexágono central da área centrado no Área
próprio conjurador. O ritual é sempre Faz com que as plantas na área de efeito
necessário. floresçam e frutifiquem dentro da duração de
Ritual: Chacoalhar o cabelo. uma hora da mágica. Para ser afetada, a planta
Duração: 5 minutos, exceto em áreas arejadas. inteira deve estar dentro da área de efeito. A
Custo Básico: 1. Não pode ser mantida. Deve ser feita
planta se mantém nesse estágio por 24 horas.
novamente.
Depois disso, ela entra em seu estágio outonal
Pré-requisito: Segundo círculo.
– suas folhas amarelam, suas frutas e flores
caem, etc. Essa mágica pode se limitar a apenas
Olhos da Águia
uma planta ou um único tipo de planta, se
Comum
especificado na hora de sua operação.
Assegura ao alvo uma extraordinária clareza de
Duração: 1 hora.
visão e a habilidade de dar zoom em objetos Custo Báscio: 2. Não pode ser mantida.
distantes, provendo o equivalente a Visão Tempo de Operação: 5 minutos.
Telescópica (pág. B98). Cada nível ao alvo Pré-requisito: Quinto círculo.
ignorar – a qualquer momento – uma
penalidade de alcance de -1 relacionada aos Pacto da Aranha (MD)
testes de visão ou -2 se ele realizar uma Especial
manobra apontar para dar um zoom em um O conjurador ganha dois Braços Adicionais
determinado alvo. Essa habilidade também (pág. B45) e um Ataque Adicional (pág. B42).
pode funcionar como uma mira telescópica, Essa magia pode ser usada em estado de
concedendo um bônus de Precisão de +1 por atavismo.
nível nos ataques à distância, contanto que o Duração: 1 hora.
personagem realize uma manobra Apontar Custo: 7 para fazer. 3 para manter.
durante um número de segundos igual ao Tempo de Operação: 10 segundos.
bônus. Os benefícios dessa mágica não são Pré-requisito: Oitavo círculo.
cumulativos com os de um equipamento
tecnológico, como binóculos ou miras Pacto da Serpente (MD)
telescópicas. Se tiver ambos, o personagem Especial
deve escolher um. Os caninos do conjurador tornam-se presas
Duração: 1 minuto. venenosas. Isso é um Ataque Inato 1d+1 (Corpo
Custo: 2 por nível de Visão Telescópica. Metade a Corpo, Agente de Contato, Toxico, Resistível
desse valor para manter. (HT-4), 3 ciclos de um dia.) Essa magia pode ser
Pré-requisito: Segundo círculo. usada em estado de atavismo.
Duração: 1 hora.
Custo: 3 para fazer. 1 para manter.

14
Tempo de Operação: 10 segundos. Custo: 7 para fazer. 3 para manter.
Pré-requisito: Oitavo círculo. Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Oitavo círculo.
Pacto do Aligator (MD)
Especial Pacto do Grifo (MD)
O conjurador ganha a cabeça de um crocodilo. Especial
Ele ganha as vantagem Dentes Afiados e sua ST O conjurador ganha um par de asas de grifo. Ele
para propósitos de mordida fica igual a 20. A ganha a vantagem Voo (Alado). Essa magia
fala fica bagunçada, mas entendível. Ele pode ser usada em estado de atavismo.
também ganha Visão Periférica e Daltonismo. Duração: 1 hora.
Essa magia pode ser usada em estado de Custo: 7 para fazer. 3 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
atavismo.
Pré-requisito: Oitavo círculo.
Duração: 1 hora.
Custo: 5 para fazer. 2 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos. Pacto do Jaguar (MD)
Pré-requisito: Oitavo círculo. Especial
As mãos do conjurador transformam-se em
Pacto do Camaleão (MD) patas de jaguar, dando-o as vantagens Garras
Especial Afiadas e ST de Golpe 24, mas ele também
O conjurador ganha olhos de camaleão. Ele ganha Manipuladores Precários. Essa magia
ganha as vantagens Visão Periférica e pode ser usada em estado de atavismo.
Rastreamento Ampliado 1. Essa magia pode ser Duração: 1 hora.
usada em estado de atavismo. Custo: 4 para fazer. 2 para manter.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 10 segundos.
Custo: 3 para fazer. 1 para manter. Pré-requisito: Oitavo círculo.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Oitavo círculo. Pacto do Morcego (MD)
Especial
Pacto do Carneiro (MD) Os braços do conjurador transformam-se em
Especial asas de morcego, dando a vantagem Voo
Os pés do conjurador tornam-se cascos de (Alado) (pág. B99). Ele também recebe a
carneiro das montanhas, fornecendo as perícias desvantagem Manipuladores Precários. Essa
Salto em NH 14 e Escalada em NH 14 (somente magia pode ser usada em estado de atavismo.
para montanhas). Essa magia pode ser usada Duração: 1 hora.
em estado de atavismo. Custo: 3 para fazer. 1 para manter.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 10 segundos.
Custo: 4 para fazer. 2 para manter. Pré-requisito: Oitavo círculo.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisito: Oitavo círculo. Pacto do Tigre Dente de Sabre (MD)
Especial
Pacto do Escorpião (MD) Os caninos do conjurador tornam-se dentes-de-
Especial sabre. Ele ganha a vantagem Presas e sua ST
O conjurador ganha uma cauda de escorpião, para propósitos de mordida fica igual a 25. A
completo, com ferrão e glândula de veneno. fala fica embaralhada, mas inteligível. O
Trate-o como um Golpeador Por Perfuração operador ganha a desvantagem Daltonismo
(pág. B62) com a ampliação Acompanhamento; como efeito colateral. Essa magia pode ser
em ataque bem sucedido, um Ataque Tóxico de usada em estado de atavismo.
1d+2 de dano faz efeito. A vítima pode resistir Duração: 1 hora.
com HT-6. Essa magia pode ser usada em Custo: 5 para fazer. 2 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
estado de atavismo.
Pré-requisito: Oitavo círculo.
Duração: 1 hora.

15
Passo da Dríade em uma enorme aranha. Roupas, joias e
Comum armaduras desaparecem quando a forma do
Permite ao alvo passar através de madeira animal é tomada e reaparecem quando a forma
sólida (viva ou morta) como se fosse ar. Não normal é reassumida (joias mágicas não podem
abre passagem para que outros possam passar, ser detectadas enquanto “desaparecidas”).
tampouco revela o que está do outro lado... o Mochilas, itens carregados, etc. simplesmente
alvo deve prender sua respiração , pois a caem no chão. O conjurador mantém sua
mágica não supre ar! Caso a mágica termine inteligência, mas ganha todos os atributos
antes que o alvo chegue ao ar livre, ele fica físicos de uma Aracna. Isso significa que o
enterrado na madeira. Ele não é conjurador não pode usar mágicas a não ser
automaticamente machucado, mas ficará que o animal seja capaz de realizar o ritual ou o
sufocado se não conseguir escapar. conjurador tenha um NH tão alto na mágica
Duração: 1 segundo. que ele não precise de gestos! Para cada hora
Custo: 3 para fazer. 2 para manter. em que a mágica perdura, o conjurador deve
Pré-requisito: Sexto círculo. fazer um teste de IQ; em uma falha, o
conjurador perde um ponto de IQ, progredindo
Passo dos Pilares Primordiais até que o IQ dele se iguale a 2. Caso o IQ do
Comum conjurador caia para 5, eles está preso na
Permite que o alvo passe através de grama, forma do animal para sempre, a não ser que a
vegetação rasteira, florestas fechadas ou selvas mágica seja removida sobrenaturalmente. IQ
sem perder velocidade por causa da vegetação. perdido é retomado quando o conjurador volta
Ele pode viajar como se o terreno fosse aberto à forma natural.
(deslocamento normal); plantas movem-se e Ficha de Aracna
abrem caminho para ele, depois voltam a sua ST +1; DX +2; IQ -; HT -.
posição inicial. Vontade -; Per -; Velocidade -; Esquiva -;
Essa mágica torna o rastreamento difícil, dando Deslocamento +3.
uma penalidade de -1 a -8, dependendo da MT +1 (2 hexágonos); 125Kg.
vegetação local. Se usada contra Obstáculos Características: Incapaz de Falar; Presas;
Primordiais, uma Disputa Rápida deve ocorrer a Horizontal; Manuseadores Precários; Pernas
cada segundo. Adicionais (Oito pernas, Compridas);
Duração: 1 minuto. Ultraflexibilidade das Juntas; Aderência; Ataque
Custo: 3 para fazer. 1 para manter. Corrosivo 1 (Cíclico, 1 segundo, 5 ciclos;
Pré-requisito: Quinto círculo. Acompanhamento, presas; Uso Limitado, 10
vezes por dia); RD 3; Retenção 9 (Corpo a
Paz da Fera corpo, Engolfar; Só Sofre Dano X, cortante,
Comum queimadura, corrosão).
Acalma um único animal. O teste de reação do Perícias: Furtividade DX-1.
animal em relação ao conjurador recebe um Dano: Presas – GDP -1 por perfuração.
bônus igual ao dobro da energia gasta na Golpe – GDP -1 por contusão.
realização da mágica. O ritual é sempre Essa magia pode ser usada em estado de
necessário. atavismo. Se o conjurador estiver nessa forma
Ritual: Leve rosnado gutural. em estado de atavismo, ele adquire as
Duração: Permanente, até que algo perturbe o
desvantagens Bestial e Sem Imaginação. Ele
animal.
age, basicamente, como uma aranha esperta. O
Custo: 1 a 3.
Pré-requisito: Primeiro círculo. ritual é sempre necessário.
Ritual: Sibilo estalando a língua.
Duração: 1 hora.
Pele da Aracna Custo: 7 para fazer, 3 para manter.
Especial Tempo de Operação: 3 segundos.
O conjurador transforma-se temporariamente Pré-requisito: Sexto círculo.

16
Pele da Coruja Pele da Dríade
Especial Especial
O conjurador transforma-se temporariamente O corpo do conjurador transforma-se em um
em uma coruja. Roupas, joias e armaduras monte de folhas, de forma mais ou menos
desaparecem quando a forma do animal é elíptica. Ele ganha a meta-característica Corpo
tomada e reaparecem quando a forma normal de Folhas (veja abaixo) pela duração da mágica.
é reassumida (joias mágicas não podem ser Ele é difícil de notar na maioria dos ambientes a
detectadas enquanto “desaparecidas”). céu aberto. Roupas e itens carregados até carga
Mochilas, itens carregados, etc. simplesmente Média desaparecem na nova forma. Itens
caem no chão. O conjurador mantém sua mágicos desaparecidos dessa maneira perdem
inteligência, mas ganha todos os atributos seus poderes enquanto estiverem nessa forma.
físicos de uma coruja. Isso significa que o O conjurador só pode usar mágicas que não
conjurador não pode usar mágicas a não ser necessitem de ritual.
que o animal seja capaz de realizar o ritual ou o Corpo de Folhas
conjurador tenha um NH tão alto na mágica ST 0; DX -; IQ -; HT -.
que ele não precise de gestos! Para cada hora Vontade -; Per -; Velocidade -; Esquiva -;
em que a mágica perdura, o conjurador deve Deslocamento -4.
fazer um teste de IQ; em uma falha, o Características: Camaleão 6 (Limitado a áreas
conjurador perde um ponto de IQ, progredindo onde uma pilha de folhas seria achada); Não
até que o IQ dele se iguale a 3. Caso o IQ do Respira; Ultraflexibilidade das Juntas; Frágil
conjurador caia para 5, eles está preso na (Combustível); Imunidade a Danos ao
forma do animal para sempre, a não ser que a Metabolismo; Tolerância a Ferimentos (Difuso);
mágica seja removida sobrenaturalmente. IQ Mudo; Sem pernas (Rola); Manuseadores
perdido é retomado quando o conjurador volta Precários; Entorpecido; Silencio 5; Vulneravel
à forma natural. (Ataques de Vento x2); Afetado por magias de
Ficha de Coruja planta; ST Fixada em 0.
ST -7; DX +4; IQ -; HT -. Essa magia pode ser usada em estado de
Vontade -; Per +3; Velocidade -; Esquiva -; atavismo.
Deslocamento -4 (solo); VBx2 (aéreo). Duração: 1 hora.
MT -4; 3Kg. Custo: 5 para fazer. 2 para manter.
Características: Incapaz de Falar; Bico Afiado; Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisito: Oitavo círculo.
Deslocamento Ampliado 1 (Ar, Desloc. Aéreo
x2); Garras Afiadas ; Manuseadores Precários;
Visão Aguçada 3; Visão Noturna 7; Voo (Alado). Pele de Melaniael (MD)
Perícias: Briga DX+1. Especial
Dano: Bico – GDP -1 muito perfurante. O conjurador fica capaz de realizar múltiplas
Garras – GDP -1 por corte. mudanças de forma rápidas e repetitivas,
Essa magia pode ser usada em estado de temporariamente acessando a vantagem
atavismo. Se o conjurador estiver nessa forma Morfose (pág. B72). A mágica perde o efeito, no
em estado de atavismo, ele adquire as entanto, no momento que o conjurador voltar
desvantagens Bestial e Sem Imaginação. Ele a sua forma original. O conjurador fica
age, basicamente, como uma coruja mentalmente atordoado quando a mágica
inteligente. O ritual é sempre necessário. termina. Roupas, joias e armaduras somem
Ritual: Pio de Coruja. quando a mágica é operada, aparecendo
Duração: 1 hora. somente quando ela perde o efeito (joias
Custo: 3 para fazer, 1 para manter. mágicas não podem ser detectadas quando
Tempo de Operação: 3 segundos. estiverem dessa forma). Itens que o conjurador
Pré-requisito: Sexto círculo. estava carregando quando operou a mágica
(incluindo mochilas, etc.) simplesmente caem

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no chão. Em seu custo mínimo, Pele de Golpeador Perfurante (Chifres); Quadrupede;
Melaniael permite ao conjurador assumir a Mordida Fraca.
forma de qualquer criatura cujo modelo racial Perícias: Corrida HT+1
custa 0 pontos ou menos (note que isso é Dano: Chifres – GDP + (1 por dado) perfurante.
levemente diferente da vantagem Morfose). Cascos – GDP -1 + (1 por dado) contusão.
Cada ponto adicional de energia, no entanto, Mordida – GDP -1 - (2 por dado) contusão.
adiciona 5 pontos de personagem ao valor Essa magia pode ser usada em estado de
máximo dos modelos permitidos. O conjurador atavismo. Se o conjurador estiver nessa forma
ainda precisa realizar rituais enquanto em estado de atavismo, ele adquire as
transformado; se ele mudar sua forma para desvantagens Bestial e Sem Imaginação. Ele
uma forma que não pode realizar rituais, ele age, basicamente, como um cervo inteligente.
fica incapaz de usar mágicas que necessitam de Duração: 1 hora.
ritual. Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Duração: 1 minuto. Tempo de Operação: 3 segundos.
Custo: 20, mais 1 para cada 5 pontos de personagem Pré-requisito: Sexto círculo.
adicionais no limite de modelo.
Tempo de Operação: 5segundos. Pele do Lobo
Pré-requisito: Comunhão. Especial
O conjurador transforma-se temporariamente
Pele do Cervo em um lobo. Roupas, joias e armaduras
Especial desaparecem quando a forma do animal é
O conjurador transforma-se temporariamente tomada e reaparecem quando a forma normal
em um cervo. Roupas, joias e armaduras é reassumida (joias mágicas não podem ser
desaparecem quando a forma do animal é detectadas enquanto “desaparecidas”).
tomada e reaparecem quando a forma normal Mochilas, itens carregados, etc. simplesmente
é reassumida (joias mágicas não podem ser caem no chão. O conjurador mantém sua
detectadas enquanto “desaparecidas”). inteligência, mas ganha todos os atributos
Mochilas, itens carregados, etc. simplesmente físicos de um lobo. Isso significa que o
caem no chão. O conjurador mantém sua conjurador não pode usar mágicas a não ser
inteligência, mas ganha todos os atributos que o animal seja capaz de realizar o ritual ou o
físicos de um cervo. Isso significa que o conjurador tenha um NH tão alto na mágica
conjurador não pode usar mágicas a não ser que ele não precise de gestos! Para cada hora
que o animal seja capaz de realizar o ritual ou o em que a mágica perdura, o conjurador deve
conjurador tenha um NH tão alto na mágica fazer um teste de IQ; em uma falha, o
que ele não precise de gestos! Para cada hora conjurador perde um ponto de IQ, progredindo
em que a mágica perdura, o conjurador deve até que o IQ dele se iguale a 4. Caso o IQ do
fazer um teste de IQ; em uma falha, o conjurador caia para 5, eles está preso na
conjurador perde um ponto de IQ, progredindo forma do animal para sempre, a não ser que a
até que o IQ dele se iguale a 3. Caso o IQ do mágica seja removida sobrenaturalmente. IQ
conjurador caia para 5, eles está preso na perdido é retomado quando o conjurador volta
forma do animal para sempre, a não ser que a à forma natural.
mágica seja removida sobrenaturalmente. IQ Ficha de Lobo
perdido é retomado quando o conjurador volta ST -; DX +2; IQ -; HT +2.
à forma natural. Vontade -; Per +2; Velocidade -; Esquiva -;
Ficha de Veado-Vermelho Deslocamento +3.
ST +2; DX +2; IQ -; HT +2. MT 0; 60Kg.
Vontade -; Per -; Velocidade -; Esquiva -; Características: Incapaz de Falar; Dentes
Deslocamento +3. Afiados; Olfato Discriminatório; Quadrupede;
MT +1 (2 hexágonos); 100Kg. RD 1; Tolerância à Temperatura 1; Visão
Características: Incapaz de Falar; Cascos; Noturna 2.

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Perícias: Briga DX+2; Rastreamento Per. Pele do Tigre
Dano: Mordida – GDP -1 por corte. Especial
Essa magia pode ser usada em estado de O conjurador transforma-se temporariamente
atavismo. Se o conjurador estiver nessa forma em um tigre. Roupas, joias e armaduras
em estado de atavismo, ele adquire as desaparecem quando a forma do animal é
desvantagens Bestial e Sem Imaginação. Ele tomada e reaparecem quando a forma normal
age, basicamente, como um lobo inteligente. O é reassumida (joias mágicas não podem ser
ritual é sempre necessário. detectadas enquanto “desaparecidas”).
Ritual: Uivo. Mochilas, itens carregados, etc. simplesmente
Duração: 1 hora.
caem no chão. O conjurador mantém sua
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
inteligência, mas ganha todos os atributos
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Sexto círculo.
físicos de um tigre. Isso significa que o
conjurador não pode usar mágicas a não ser
Pele do Pilar Primordial que o animal seja capaz de realizar o ritual ou o
conjurador tenha um NH tão alto na mágica
Especial
que ele não precise de gestos! Para cada hora
O conjurador assume a forma de qualquer
em que a mágica perdura, o conjurador deve
planta ou árvore entre 1/2 e 5 vezes o próprio
fazer um teste de IQ; em uma falha, o
peso. As roupas somem e somente reaparecem
conjurador perde um ponto de IQ, progredindo
quando o conjurador voltar a sua forma
até que o IQ dele se iguale a 4. Caso o IQ do
natural; posses grandes caem no chão
conjurador caia para 5, eles está preso na
enquanto as pequenas (até um bracelete ou
forma do animal para sempre, a não ser que a
varinha) ficam presas à sua forma de planta. O
mágica seja removida sobrenaturalmente. IQ
conjurador não pode se mover, atacar, etc. a
perdido é retomado quando o conjurador volta
não ser que ele assuma a forma de uma planta
à forma natural.
com a capacidade de se mover, ou que seja
Ficha de Tigre
usada sobre ele a mágica Servo Primordial. O
ST +7; DX +3; IQ -; HT +1.
conjurador não pode usar mágicas a não ser
Vontade -; Per +2; Velocidade -; Esquiva -;
que a planta seja capaz de realizar o ritual ou o
Deslocamento +4.
conjurador tenha um NH tão alto na mágica
MT +1 (2 hexágonos); 250Kg.
que ele não precise de gestos ou voz! Ele pode
Características: Incapaz de Falar; Dentes
ouvir normalmente mas não pode ver, somente
Afiados; Garras Afiadas; Quadrupede; RD 1;
sentir a luz e a escuridão. Ele também não pode
Reflexos em Combate; Tolerância à
falar. Danos tomados em forma de planta são
Temperatura 1; Visão Noturna 5.
transferidos proporcionalmente para a forma
Perícias: Briga DX+2; Furtividade DX; Natação
natural. O tempo passado em forma de planta
DX.
automaticamente conta como “descanso”, a
Dano: Garras – GDP -1 por corte.
não ser que a planta esteja sob ataque. Para
Mordida – GDP -1 por corte.
cada hora em que a mágica perdura, o
Essa magia pode ser usada em estado de
conjurador deve fazer um teste de IQ; em uma
atavismo. Se o conjurador estiver nessa forma
falha, o conjurador perde um ponto de IQ,
em estado de atavismo, ele adquire as
progredindo até que o IQ dele se iguale a 5.
desvantagens Bestial e Sem Imaginação. Ele
Caso o IQ do conjurador caia para 5, eles está
age, basicamente, como um tigre inteligente. O
preso na forma da planta para sempre, a não
ritual é sempre necessário.
ser que a mágica seja removida
Ritual: Rugido.
sobrenaturalmente. IQ perdido é retomado
Duração: 1 hora.
quando o conjurador volta à forma natural. Custo: 8 para fazer, 3 para manter.
Duração: 1 hora. Tempo de Operação: 3 segundos.
Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Pré-requisito: Sexto círculo.
Pré-requisito: Sexto círculo.

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Prisão Silvestre Renovação da Teia Vital (MD)
Comum; Resistível com HT Comum
Uma árvore engloba e confina o alvo. O alvo é Essa mágica permita ao alvo – que deve estar
instantaneamente engolido pela árvore mais descansando no pé de uma árvore grande viva
próxima que seja capaz de conte-lo. Ele entra (MT +2 ou mais) – recuperar seu corpo. O alvo
em animação suspensa (sangramento, doença, deve permanecer imóvel durante todo tempo
idade, etc. tudo isso é pausado até que mágica de operação, depois do qual ele recupera um
seja quebrada. O alvo não precisa de comida ou HP igual ao MT da árvore vezes a energia gasta.
bebida, mas ainda pode ser ferido por fogo, Um dos seguintes efeitos também podem ser
armas e outros perigos naturais) em uma aplicados, de acordo com a escolha do
pequena câmara cilíndrica dentro da árvore, conjurador: neutralizar veneno ou curar
até que seja resgatado ao cortarem a árvore ou doença.
o cancelamento da mágica. Um conjurador que Custo: 1 a 3 para fazer. Uma tentativa por dia.
use essa mágica em si mesmo não precisa Tempo de Operação: 10 minutos.
entrar em animação suspensa, mas isso não é Pré-requisito: Sétimo círculo.
sábio pois ele poderá morrer sufocado dentro
da planta. Renovador Primordial
Modificadores: Aplique os modificadores de longa Comum
distância para distância do alvo e da árvore mais Faz com que vegetação morta, morrendo ou
próxima capaz de conte-lo. velha se renove em uma súbita explosão de
Duração: Indefinida. vida. Mesas (ou arcos longos!) brotam folhas,
Custo: 8 para fazer. 5 para reverter.
uma velha árvore de frutas frutifica novamente,
Pré-requisito: Sétimo círculo.
etc. Se a planta pode manter essa nova
vitalidade depende de seus arredores. Um
Prontidão da Presa (MD)
cadeira rejuvenescida iria morrer lentamente a
Comum
não ser que ela pudesse crescer raízes em solo
Dá bônus a todos os testes dos Sentidos do
nutritivo, por exemplo.
alvo. Essa magia pode ser usada em estado de Duração: Permanente
atavismo, porém somente se o conjurador for o Custo: 3.
alvo. Pré-requisito: Quinto círculo.
Duração: 10 minutos.
Custo: 2 por ponto de bônus (máximo 5). Metade Roubo da Carne (MD)
desse valor para manter.
Comum; Resistível com Vontade
Pré-requisito: Terceiro círculo.
Funciona como Roubo da Pele, porém a
consciência do conjurador permanece no corpo
Reflexos do Tigre
do alvo até que ele deseje sair ou seja expulso
Comum
por mágica ou efeitos similares apropriados. O
O alvo recebe a vantagem Reflexos em
corpo do conjurador entra em animação
Combate (pág. B82) pela duração da mágica.
suspensa (sangramento, doença, idade, etc.
Essa mágica não faz efeito em criaturas que já
tudo isso é pausado até que mágica seja
possuem essa vantagem. Essa magia pode ser
quebrada. O alvo não precisa de comida ou
usada em estado de atavismo, porém somente
bebida, mas ainda pode ser ferido por fogo,
se o conjurador for o alvo. O ritual é sempre
armas e outros perigos naturais) enquanto a
necessário.
mágica surtir efeito. Se o corpo do conjurador
Ritual: Rosnado Feroz.
Duração: 1 minuto.
morrer, a mágica perde o efeito. Quando o
Custo: 5 para fazer, 3 para manter. corpo do alvo recebe dano, o conjurador deve
Pré-requisito: Quinto círculo. fazer um teste de HT com seu próprio corpo ou
receberá o mesmo dano. Se o animal alvo
morrer, o conjurador deve jogar com sua HT ou
morrer junto com ele! Adicionalmente, o

20
conjurador deve jogar contra sua IQ todos os Semeador Primordial
dias; uma falha significa que ele perde um Área
ponto de IQ. O conjurador não precisa mais Cria vegetação onde não havia antes. Se essa
jogar quando sua IQ se igualar ao IQ média do vegetação sobrevive ou não depende da área.
animal. A IQ perdida é recuperada quando a Duração: Permanente
mágica for quebrada. Caso a IQ caia para 5, Custo Básico: 4 para grama, 8 para arbustos, 15 para
somente exorcismo ou mágica pode remover o árvores.
conjurador do corpo do alvo. Tempo de Operação: 1 segundo.
Duração: Indefinida (pode ser permanente). Pré-requisito: Quinto círculo.
Custo: 2.
Tempo de Operação: 1 minuto. Sentido do Cervo
Pré-requisito: Sétimo círculo. Comum
Dá um bônus de +1 nos testes de Audição para
Roubo da Pele cara ponto de energia gasto. Essa magia pode
Comum; Resistível com Vontade ser usada em estado de atavismo, porém
Funciona como Visão do Espírito da Fera – somente se o conjurador for o alvo.
exceto que o conjurador ganha controle total Duração: 30 minutos.
do alvo, “de dentro,” e possui acesso a todas as Custo: 1 para cada ponto de bônus (máximo 5).
memórias e capacidades da besta. Enquanto Pré-requisito: Primeiro círculo.
estiver no corpo do alvo, o conjurador pode
usar todas suas perícias e habilidades como se Sentido do Falcão
fossem dele. Ele também pode usar suas Comum
próprias perícias mentais, mas não suas perícias Dá um bônus de +1 nos testes de Visão para
físicas (então ele não pode usar mágicas a não cara ponto de energia gasto. Essa magia pode
ser que as conheça tão bem que não precise do ser usada em estado de atavismo, porém
ritual ou o alvo é capaz de realizar o ritual). O somente se o conjurador for o alvo.
corpo do conjurador fica inconsciente na Duração: 30 minutos.
duração da mágica e deve ser protegido. Custo: 1 para cada ponto de bônus (máximo 5).
Duração: 1 minuto. Pré-requisito: Primeiro círculo.
Custo: 6 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 5 segundos. Sentido do Lobo
Pré-requisito: Quinto círculo. Comum
Dá um bônus de +1 nos testes de Olfato para
Saliva Ácida (MD) cara ponto de energia gasto. Essa magia pode
Comum ser usada em estado de atavismo, porém
Um jato de acido é atirado da boca do somente se o conjurador for o alvo.
conjurador. O conjurador deve fazer um teste Duração: 30 minutos.
de Ataque Inato (baforada) ou DX-2 para Custo: 1 para cada ponto de bônus (máximo 5).
acertar. Isso conta como um ataque; pode ser Pré-requisito: Primeiro círculo.
esquivado ou bloqueado, mas nunca aparado.
Se acertar o rosto, esse ataque pode cegar a Sobrenatureza Pilar
vítima (pág. B428). Essa mágica causa projeção. Área
Essa magia pode ser usada em estado de Cura plantas dentro da área de praga, parasitas
atavismo. O ritual é sempre necessário. e dano. As plantas devem estar vivas para está
Ritual: Abrir a boca o máximo que puder. mágica funcione.
Duração: 1 segundo. Duração: Permanente.
Custo: 1 a 4. Não pode ser mantida. Cada ponto de Custo Básico: 3. Árvores maiores que pequenos
energia empregado nessa mágica causa 1d de dano arbústos requerém um raio de ao menos 3 metros.
corrosivo à vítima. Tempo de operação: 1 minuto.
Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisito: Terceiro círculo.
Pré-requisito: Oitavo círculo.

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Submissão da Fera fios (máximo de 100 metros). Metade desse valor
para manter.
Comum ou Bloqueio; Resistível com IQ
Pré-requisito: Terceiro círculo.
Segura qualquer besta parada e quieta por
tanto tempo quanto o conjurador manter
Território Resguardado
contato visual. Note que escuridão quebra o
Área
contato visual! Pode ser feita como uma mágica
Faz com que uma área com vegetação torne-se
de Bloqueio caso o animal esteja entrando em
barulhenta. A área faz muito barulho quando
combate alcance de Combate Corpo a Corpo
alguém passa por ela. Gravetos quebram,
com o conjurador. O ritual é sempre
plantas chacoalham, pedaços de tronco caem,
necessário.
Ritual: Mostrar os dentes ameaçadoramente.
animais se assustam. Isso automaticamente
Duração: Indefinida. alerta ou acorda o conjurador se ele estiver em
Custo: 2. alcance de audição, e provavelmente alerta
Pré-requisito: Segundo círculo. outros que estiverem por perto também (faça
um teste de IQ se houver outros barulhos ao
Teia da Aranha redor).
Especial; Projétil Duração: 10 horas.
O conjurador atira fios de teia de aranha pela Custo Básico: 2 para fazer. 2 para manter.
Pré-requisito: Quinto círculo.
boca. Os fios parecem frágeis e leves, mas são
muito fortes, e podem suportar até 250Kg sem
partirem-se. Como míssil, o fio não possui 1/2D,
Vibrações da Teia Vital
Max igual ao comprimento do fio, Prec 3; use Informação; Área
DX-4 ou o NH em Ataque Inato do conjurador Informa ao conjurador se há alguma vida em
para acertar. Em um acerto, a vítima foi determinada área, e dá uma impressão geral
agarrada e imobilizada como na vantagem (em uma boa jogada de dados) de que tipo. O
Retenção com a ampliação Grudento (ver pág. conjurador também pode especificar se ele
B86). Um único fio tem um ST efetivo de 10 e está procurando um tipo específico de vida:
RD 3. Teia da Aranha leva o triplo do dano de plantas, animais, humanos, ruivas, ou uma
ataques baseados em fogo. O conjurador pode determinada pessoa que o conjurador conheça.
atirar quantos fios quanto ele tem de membros Essa magia pode ser usada em estado de
-2, de uma única operação de Teia da Aranha. atavismo, porém somente para detectar
No entanto, o custo para operar é baseado no animais (incluindo animais senciêntes).
Custo Básico: 1/2 (mínimo 1).
comprimento total de todos os fios criados.
Pré-requisito: Primeiro círculo.
Logo, um personagem com muitos membros
pode usar vários fios de uma só vez, mas o
Visão da Gruta
custo não será barato. Fios de Teia da Aranha
Informação
podem ser usados também para construir uma
Conecta o conjurador a um animal específico,
teia ao ancorar fios sucessivos entre duas
um individuo de uma espécie de animal ou em
superfícies. Essa teia cria uma área que vai
qualquer um animal que ele esteja procurando.
agarrar qualquer um que passe por ela;
Um sucesso dá ao conjurador uma visão da
mecanicamente, isso é similar a um ataque de
localização do animal, ou o guia até ele, caso
Retenção com as ampliações Grudento e Efeito
esteja dentro de um raio de 1,5Km.
em Área (pág. B86). A teia possui ST 10 e RD 3,
Modificadores: Modificadores de longa distância
mais 1 de ST para cada fio a mais utilizado. Essa
(pág. B241).
magia pode ser usada em estado de atavismo. Custo: 3. Uma tentativa por semana por espécie.
O ritual é sempre necessário. Tempo de Operação: 10 segundos.
Ritual: Abrir a boca o máximo que puder fazendo um Pré-requisito: Quarto círculo.
estalo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para fazer por 5 metros de cumprimento em

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Visão do Espírito da Fera Custo: 3 para fazer. 2 para manter.
Pré-requisito: Sexto círculo.
Comum
Funciona em qualquer tipo de animal (mas não
em criaturas sapientes). O conjurador torna-se
capaz de ver através dos olhos do alvo, ouvir
através de seus ouvidos, etc., enquanto o
conjurador quiser. (Ele também permanece
consciente de seu próprio corpo e pode agir
normalmente). O conjurador não exerce
nenhum controle sobre o alvo, e o alvo não tem
consciência que o conjurador está
“observando”.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Quarto círculo.

Voz das Feras


Comum
O alvo pode comunicar-se com qualquer animal
utilizando-se da linguagem do próprio animal A
quantidade de informação trocada depende da
inteligência do animal; nenhuma criatura com
IQ menor que a de um pássaro terá muita
chance de saber algo de interesse. Uma
formiga pode andar sobre ouro, mas saberá
somente que o material é duro e não
comestível. Cada minuto desta magia permite
uma pergunta e uma resposta. Essa magia pode
ser usada em estado de atavismo, porém
somente se o conjurador for o alvo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisito: Terceiro círculo.

Voz dos Pilares


Comum
Conversa com plantas em uma forma bastante
rudimentar (semi-telepaticamente; o
conjurador deve falar alto). Quanto mais velha
a planta, mais detalhada a informação que
pode ser obtida. Por exemplo, grama pode
somente dizer que alguém pisou sobre ela
recentemente (cerca de um dia), enquanto um
carvalho poderia lembrar dos detalhes da
montaria, roupa, aroma... Vegetais sapientes
conseguem conversar muito melhor.
Duração: 1 minuto. Cada minuto permite uma
pergunta e uma resposta.

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