Anda di halaman 1dari 11

UPI YPTK Jurnal EKOBISTEK, Vol. 1, No. 1, 2019, pp.

xxyy
Copyright © 2019 by LPPM UPI YPTK

Aplikasi Pengolahan Data Administrasi Dan Keuangan Panti Asuhan PKU


Muhammadiyah Bukit Kili Solok Berbasis Web

Erick Very Rahman 1, Syafrika Deni Rizki, S.Kom, M.Kom 2, Silky Safira, S.Kom,
M.Kom 3
1
Sistem Informasi Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang
email : erickrahman25@yahoo.co.id
2
Sistem Informasi Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang
email : deny_rizky576@yahoo.ac.id
3
Sistem Informasi Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang
email : silkysafira@gmail.com

Abstrak

Langkah-langkah untuk membuat media pembelajaran ini diantaranya yaitu


merancang konsep, pengumpulan data, persiapan hardware software, pembuatan aplikasi,
testing, perbaikan dan penyelesaian.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil
kesimpulan bahwa media pembelajaran pengenalan keanekaragaman kebudayaan
Indonesia ini terdiri dari tiga menu utama, yakni pengenalan pakaian adat, senjata
tradisional adat, dan rumah adat daerah di Indonesia, dimana masing-masing menu
terdapat sub-sub menu yang menjadi materi pada media pembelajaran ini.

Kata kunci: Kebudayaan Indonesia, uml, pakaian adat, rumah adat, senjata adat, Adobe
Flash, Sistem Informasi.

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Secara geografis, negara tidak memungkinkan untuk terjadi
Indonesia merupakan negara interaksi manusia antar-pulau
kepulauan. Indonesia juga secara mudah, sehingga dalam
merupakan negara kepulauan kurun waktu yang lama hidup dan
terbesar di dunia, dengan jumlah berinteraksi dengan pola yang
pulau sebanyak 17.508 buah. dikembangkan sendiri, akhirnya
Kondisi ini menyebabkan masyarakat pun terbentuk
masyarakat pun umumnya berdasarkan kelompok-kelompok
dipisahkan oleh kepulauan- geografis yang berinteraksi
kepulauan. Sebelum menjadi menurut suatu sistem adat-istiadat
masyarakat modern sekarang ini, bersama. Dampak interaksi yang
masyarakat Indonesia pernah dibatasi oleh pulau ini adalah
melewati masa kuno yang serba keanekaragaman adat-istiadat dan
tradisional. Akses kehidupan luar budaya masyarakat bangsa
sangat terbatas. Dalam keadaan Indonesia.
yang sangat tradisional demikian

1
Tampaknya, menampilkannya dalam bentuk
Bhineka Tunggal Ika memang teks, gambar, animasi dan suara.
bukanlah hanya sekedar semboyan Berdasarkan latar belakang
yang diciptakan oleh para pendiri di atas, maka penulis berinisiatif
bangsa yang memiliki ciri khas membuat skripsi dalam bentuk
yang tidak dimiliki oleh bangsa media pembelajaran kebudayaan
lain di dunia. Keanekaragaman Indonesia yang diharapkan dapat
inilah yang harus terus kita memberi manfaat dan pengetahuan
pertahankan agar tidak menjadi bagi anak tentang keanekaragaman
bumerang bagi Indonesia sendiri, kebudayaan Indonesia khususnya
tentu saja dengan tetap berusaha untuk pakaian adat, rumah adat,
untuk mempertahankan kesatuan dan senjata pusaka adat yang
di tengah keanekaragaman yang benar dan tidak hanya bersifat
ada. Bangsa Indonesia terkenal untuk mendidik tetapi juga
sebagai bangsa yang majemuk atau menghibur dengan adanya animasi
heterogen sehingga mempunyai dan gambar-gambar yang yang
beraneka ragam suku bangsa, atraktif, agar anak tidak cepat
budaya, agama, dan adat istiadat jenuh dalam belajar. Berdasarkan
(tradisi) yang dicerminkan dalam kronologi kejadian tersebut,
kehidupan masyarakat Indonesia penulis membangun sebuah modul
sehari-hari, seperti dalam upacara pembelajaran yang berjudul
adat, rumah adat, baju adat, “PERANCANGAN MODUL
nyanyian dan tarian daerah, alat PEMBELAJARAN UNTUK
musik, dan makanan khas daerah, SISWA SD DALAM
dll. MENGENAL PAKAIAN ADAT,
Dalam rangka tetap berusaha RUMAH ADAT, DAN
untuk mempertahankan kesatuan SENJATA PUSAKA ADAT DI
bangsa akan diteruskan oleh INDONESIA DENGAN
penerus bangsa sendiri, bisa kita MENGGUNAKAN ADOBE
ambil satu contoh yaitu siswa FLASH ”.
Sekolah Dasar, karna pada 1.2 Rumusan Masalah
nantinya mereka yang akan Dari uraian latar belakang masalah
meneruskan peradaban di di atas dapat dirumuskan masalah yang
Indonesia, maka dari itu dihadapi, yaitu :
setidaknya mereka dapat 1. Apakah dengan sebuah modul
memahami kebudayaan di pembelajaran kebudayaan Indonesia,
berbagai tempat sehingga dapat minat belajar siswa dapat lebih
saling menghargai satu sama lain. terpacu ?
Tapi karna sangat banyaknya suku 2. Apakah dengan modul pembelajaran
dan adat istiadat di Indonesia, kebudayaan Indonesia, dapat
malah membuat siswa SD malas memudahkan proses belajar ?
dan jenuh untuk mengahapal hal 3. Apakah dengan menggunakan modul
tersebut. Akan tetapi dengan pembelajaran kebudayaan Indonesia
banyaknya bermunculan aplikasi ini, belajar akan lebih menarik ?
atau software yang menawarkan
kemampuan untuk merekan 1.3 Hipotesa
kegiatan di komputer sehingga Berdasarkan perumusan masalah di
dapat digunakan sebagai panduan atas maka dapat hipotesa sebagai berikut :
proses belajar mengajar dengan

2
1. Dengan adanya modul 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
pembelajaran kebudayaan Sistem informasi merupakan suatu
Indonesia, diharapkan dapat sistem dalam suatu organisasi yang
meningkatkan minat belajar siswa. mempertemukan kebutuhan pengolahan
2. Dengan adanya modul transaksi harian yang mendukung fungsi
pembelajaran kebudayaan operasi organisasi yang bersifat manajerial
Indonesia, diharapkan akan dengan kegiatan strategi dari suatu
memudahkan proses belajar. organisasi yang berssifat manajerial
3. Dengan modul pembelajaran dengan kegiatan strategi dari suatu
kebudayaan Indonesia diharapkan organisasi untuk dapat menyediakan
akan membuat belajar lebih kepada pihak luar tertentu dengan
menarik. informassi yang diperlukan untuk
pengambilan keputusan.
1.4 Batasan Masalah
Mengingat luasnya cakupan 2.1.1 Pengertian Sistem
ilmu pengetahuan serta banyaknya Sistem didefenisikan sebagai
sumber yang membicarakan kumpulan prosedur yang saling berkaitan
tentang keanekaragaman suku adat dan saling terhubung untuk melakukan
dan istiadat dan supaya penulisan suatu tugas bersama sama. Secara garis
tidak menyimpang dari ruang besar, sebuah sistem terdiri atas tiga
lingkup pokok masalah yang ada, komponen utama. Ketiga komponen
maka penulis memberi batasan tersebut mencakup software, hardaware,
permasalahan yang akan dibahas dan brainware. Ketiga komponen ini
yaitu membuat modul saling berkaitan satu sama lain. ( I Putu
pembelajaran secara global, Agus Eka Pratama : 2014 )
memasukkan informasi secara
singkat untuk hal-hal terpenting 2.1.2 Pengertian Sistem Informasi
saja.
Dan juga untuk memudahkan Sistem informasi sendiri telah
dalam perelisasian aplikasinya, dikemukakan oleh beberapa penulis,
akan hanya dilakukan praktek di Menurut Yakub “Sistem adalah suatu
SD N 18 kampung durian jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
Kecamatan Padang Timur kota saling berhubungan, terkumpul bersama-
Padang. sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
untuk tujuan tertentu”.. Selanjutnya
1.5 Tujuan Penelitian Sutabri menyatakan: “Sistem adalah suatu
Tujuan dari pembuatan modul kumpulan atau himpunan dari unsur,
pembeljaran ini , yaitu : komponen, atau variabel yang
a. Sebagai alat bantu dalam mengetahui terorganisasi, saling berinteraksi, saling
keberagaman budaya Indonesia tergantung satu sama lain dan terpadu”.
b. Menerapkan ilmu yang diperoleh Dari kedua uraian di atas menyatakan
selama perkuliahan kedalam bentuk bahwa sistem informasi mempunyai
yang lebih nyata. elemen-elemen yang mempunyai suatu
c. Menambah wawasan pembaca dan tujuan tertentu. Selain itu sistem informasi
penulisan dalam bahasa pemrograman juga mempunyai karakteristik. (ERMA
komputer yang dapat dikembangkan TITA Z: 2016)
lebih lanjut.
2.2 Manfaat Sistem Informasi
2. LANDASAN TEORI 1. Data yang terpusat

3
Sistem informasi menjadikan data 2.3 Alat Bantu Perancangan Sistem
dan informasi terkumpul secara Langkah-langkah yang dilakukan pada
terpusat pada satu tempat. Yaitu tahap merancang suatu sistem adalah
database. Database berada di membuat usulan pemecahan masalah
komputer server sistem informasi secara logical. Alat bantu yang digunakan
yang memuat satu atau beberapa adalah UML.
buah tabel sesuai keperluan.
2. Kemudahan didalam mengakses 2.3.1 UML (Unified Modelling
informasi. Language)
Sistem informasi menjadikan anda Unified Modeling Language (UML)
begitu mudah untuk mengakses dan merupakan bahasa visual untuk
menikmati sajian informasi yang pemodelan dan komunikasi mengenai
diberikan. sebuah sistem dengan menggunakan
3. Efisiensi waktu. diagram dan teks – teks pendukung.UML
Dengan adanya sistem informasi, hanya berfungsi untuk melakukan
maka kemudahan seperti yang pemodelan
dijelaskan di bagian atas turut Jadi UML belum tentu padangan yang
mempengaruhi efisiensi waktu berbeda dalam penggunaan UML adalah
anda. suatu yang salah, tapi perlu ditelaah
4. Cakupan dan penyebaran informasi dimanakah UML digunakan dan haln apa
menjadi lebih luas dan cepat. yang ingin divisualisasikam. (Rosa A.S.
Dengan adanya sistem informasi, M. Shaludin : 2015)
cakupan informasi yang disajikan
tidak lagi hanya untuk perorangan 2.3.2 Use Case Diagram
atau beberapa orang, namun dapat
secara umum ke siapapun yang Use case diagram merupakan pemodelan
mengakses sistem informasi. untuk kelakukan (behaviour)sistem
5. Memudahkan proses bisnis dari informasi yang akan dibuat. Use case
pekerjaan. mendeskripsikan sebuahinteraksi antara
Melalui sebuah sistem informasi satu atau lebih aktor dengan sistem
pekerjaan yang berat dilakukan informasi yang akandibuat. Use case
secara manual oleh petugas digunakan untuk mengetahui fungsi apa
(operator) dapat dikerjakan dengan saja yang adadidalam sebuah sistem
lebih mudah, otomatis, hemat informasi dan siapa saja yang berhak
waktu, dengan hasil yang lebih baik. menggunakan fungsi-fungsi itu (Rosa A.S.
6. Biaya murah untuk akses dan M. Shaludin : 2015)
penyediaan informasi.
Sistem informasi menawarkan 2.3.3 Class Diagram
biaya yang murah untuk mengakses Class diagram menggambarkan
informasi struktur sistem dari segi pendefenisian
7. Menyimpan data lebih banyak kelas – kelas yang akan dibuat untuk
dengan ruang yang lebih kecil. membangun sitem. Kelas memiliki apa
Sistem informasi menghemat ruang yang disebut atribut dan metode atau
penyimpanan data dan informasi operasi
anda. (I Putu Agus Pratama
Pratama : 2014)

4
2.3.4 Activity Diagram kegiatan mengajar (teaching aids). Alat
Activity Diagram menggambarkan bantu mengajar yang selanjutnya
workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari digunakan adalah alat bantu visual seperti
sebuah sistem atau proses bisnis atau gambar, model, grafis atau benda nyata
menu yang ada pada perangkat lunak. lain. Alat-alat bantu itu dimaksudkan
Yang perlu diperhatikan disini adalah untuk memberikan pengalaman lebih
bahwa diagram aktivitas menggambarkan konkret, memotivasi serta mempertinggi
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan daya serap dan daya ingat pebelajar dalam
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan belajar.
oleh sistem. Sekitar pertengahan abad 20 usaha
pemanfaatan alat visual mulai dilengkapi
2.3.5 Squence Diagram dengan peralatan audio, maka lahirlah
Sequence diagram menggambarkan peralatan audio visual pembelajaran.
kelakuan objek pada use case dengan Usaha-usaha untuk membuat pelajaran
mendeskripsikan waktu hidup objek dan abstrak menjadi lebih konkret terus
message yang dikirimkan dan diterima dilakukan. Media, yang tidak lagi hanya
antar objek. Oleh karena itu untuk dipandang sebagai alat bantu pembelajar,
menggambarkan diagram sekuen maka melainkan telah diberi wewenang untuk
harus diketahui objek-objek yang terlibat membawa pesan belajar, hendaklah
dalam sebuah use case. merupakan bagian integral dari kegiatan
belajar mengajar
2.3.6 Devlopment Diagram
Devlopment diagram menunjukan 2.5 Sekilas Tentang Adobe Flash
tata letak sebuah sistem secara fisik, Adobe Flash (dahulu bernama
menampakkan bagian-bagian software Macromedia Flash) adalah salah satu
yang berjalan pada bagian-bagian perangkat lunak komputer yang
hardware. merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk
2.4 Media Pembelajaran membuat gambar vektor maupun animasi
Kata media berasal dari bahasa gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan
latin medius yang secara harfiah berarti dari perangkat lunak ini mempunyai file
‘tengah’,’perantara’ atau ‘pengantar’. extension .swf dan dapat diputar di
Dalam bahasa Arab, media adalah penjelajah web yang telah dipasangi
perantara atau pengantar pesan dari Adobe Flash Player. Flash menggunakan
pengirim kepada penerima pesan. bahasa pemrograman bernama
Dalam kegiatan belajar mengajar, sering ActionScript yang muncul pertama kalinya
pula pemakaian kata media pembelajaran pada Flash 5.
digantikan dengan isitilah- istilah seperti Riwayat Produk :
alat pandang dengar, bahan - FutureSplash Animator (10 April 1996)
pengajaran(instructional material), - Flash 1 (Desember 1996)
komunikasi pandang-dengar (audio-visual - Flash 2 (Juni 1997)
communication), pendidikan alat peraga - Flash 3 (31 Mei 1998)
pandang (visual education), alat peraga - Flash 4 (15 Juni 1999)
dan media penjelas. - Flash 5 (24 Agustus 2000) –
2.4.1 Perkembangan Konsepsi Media ActionScript 1.0
Pembelajaran - Flash MX (versi 6) (15 Maret 2002)
- Flash MX 2004 (versi 7) (9 September
Pada mulanya media
2003) – ActionScript 2.0
pembelajaran hanyalah dianggap sebagai
- Flash MX Professional 2004 (versi 7) (9
alat untuk membantu pembelajar dalam

5
September 2003) keperluan desain. Berikut penjelasan
- Flash Basic 8 (13 September 2005) setiap tool yang terdapat pada Toolbox
- Flash Professional 8 (13 September dilihat dari gambar 2.3
2005)
- Flash CS3 Professional (sebagai versi
9,16 April 2007) – ActionScript 3.0
- Adobe Flash CS4 Professional (sebagai
versi 10, 15 Oktober 2008)
- Adobe Flash CS5 Professional (Dirilis
tahun 2010 dengan kode nama “Viper”)

2.6 Mengenal Interface Adobe Flash


2.6.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan
yang pertama kali muncul ketika kita Gambar 2.3 Toolbox
mengakses Adobe Flash Professional.
Berikut Tampilan Awal Adobe Flash 2.6.4 Timeline
Profesional : timeline merupakan panel yang
sangat pentng ketika akan membuat
animasi. Timeline mengatur tampilan dari
animasi yang kita buat disetiap frame ke
frame. Kupulan frame yang memanjang
kekanan disebut layer.

Gambar 2.1 Halaman Awal Adobe


Flash

2.6.2 Jendela Utama


Jendela utama merupakan awal 2.4 Gambar Timeline
dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak movie dan stage
yang didukung oleh tools lainnya. Berikut 3. ANALISA DAN PERANCANGAN
tampilan bisa dilihat pada gambar 2.2 3.1 Analisa Sistem Lama
Proses belajar mengajar di SD
masih menggunakan metode
konvensional, yakni ketika guru
menyampaikan materi pelajaran maka
harus bertatap muka langsung dengan para
siswanya, Analisa sistem yang ada pada
Gambar 2.2 Jendela Utama prinsipnya adalah mempelajari sistem
yang sedang berjalan dengan melakukan
penelitian sistem dan pengamatan suatu
2.6.3 Toolbox sistem. Sistem belajar mengajar pada
sekolah saat sekarang ini, seorang guru
Fasilitas Toolbox seperti telah
membaca buku panduan dan memberi
dijelaskan sekilas diawal adalah
keterangan kepada murid sekolah dasar
sekumpulan tool atau alat yang
yang mungkin membuat siswa–siswi
mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk
sekolah dasar tersebut kurang antusias

6
memperhatikan karena anak-anak
mempunyai sifat ingin bermain yang 3.3.2 Squence Diagram
sangat kuat.
Sequence diagram merupakan
salah satu diagram interaksi yang
3.2 Analisa sistem Baru menjelaskan bagaimana suatu operasi itu
dilakukan berdasarkan pesan yang
Pada sekolah dasar harusnya diterima dan ditangkap oleh aktor sistem
membuat suatu sistem belajar sambil dari permintaan pesan user pada objek-
bermain yang membuat siswa–siswi objek interaksi.
mengikuti mata pelajaran dengan menarik 1.Squence Diagram About me
dan antusias yang tinggi, dengan
pembuatan aplikasi media pembelajaran
yang mengunakan flash akan banyak cara
metode pembelajaran selain bertatap muka
dengan menjelaskan materi yang akan
diajarkan dengan menggunakan
multimedia guru bisa menjelaskan dengan
jelas dan cepat dimengerti oleh siswa–
siswi. Gambar 3.1 Squence Aboutme
3.3 Perancangan UML (Unified
Modelling Language ) 2. Squence Diagram Menu Utama
Unfield Modelling Language (UML)
adalah bahasa visual yang digunakan Sequence diagram pada menu
untuk permodelan dan materi memperlihatkan guru atau user
mendokumentasikan sistem. UML membuka materi pelajaran, dimana di
menawarkan sebuah standar untuk dalamnya tedapat judul dan isi materi
merancang model sebuah sistem pada untuk disampaikan kepada murid-murid.
semua aplikasi perangkat lunak. Jika telah selesai, maka user akan kembali
pada menu semula. Sequence diagram
3.3.1 Use Case Diagram untuk menu materi dapat dilihat pada
Use case diagram digunakan gambar 3.2
untuk mendapatkan functional
requirement dari sebuah sistem. Use case
berisi apa yang dilakukan oleh sistem atau
apa yang terjadi pada sistem dan dapat
dilihat dengan diagram seperti pada
Gambar 3.1 :

Gambar 3.2 Squence Menu Utama

3.Squence Diagram Pada Menu Exit


Sequence diagram pada menu exit
menjelaskan bagaimana cara user keluar
dari sistem. Sequence diagram menu exit
dapat dilihat pada gambar 3.3

Gambar 3.1 Use Case Diagram

7
Masuk ke menu home

Menu Utama About Me Exit

Materi Pakaian adat,


rumah adat
dan senjata adat baca Profile penulis

Gambar 3.3 Squence Menu Exit Back


Select Menu Utama

Halaman menu yang dipilih

back

3.3.3 Calloboration Diagram kembali kemenu awal

Collaboration diagram adalah Gambar 3.5 Activity Diagram


suatu diagram yang memperlihatkan atau
menampilkan pengorganisasian interaksi 3.3.5 Devloyment Diagram
yang terdapat disekitar objek (seperti Deployment diagram menunjukkan
halnya sequence diagram) dan tata letak sebuah sistem secara fisik,
hubungannya terhadap yang lainnya. menampakkan bagian-bagian software
Collaboration diagram lebih menekankan yang berjalan pada bagian-bagian
kepada peran setiap objek dan bukan pada hardware atau software dan hardware
waktu penyampaian pesan. Untuk lebih yang digunakan untuk membuat media
jelasnya collaboration diagram dapat pembelajaran. Untuk lebih jelasnya
dilihat pada gambar 3.4 deployment diagram dapat dilihat pada
Gambar 3.6

Gambar 3.6 Devloyment Diagram


3.3.6 Blok Diagram
Blok diagram berfungsi untuk
menunjukkan jenjang atau hirarki program
yang akan dibangun. Blok diagram
Gambar3.4 Calloboration Diagram merupakan suatu pernyataan gambar yang
ringkas, dari gabungan sebab dan akibat
3.3.4 Activity Diagram antara masukkan dan keluaran dari suatu
sistem. Gambaran dari sistem, sirkuit atau
Merupakan diagram yang
program yang masing-masing fungsinya
menggambarkan berbagai alur aktifitas
diwakili oleh gambar kotak berlabel dan
dalam sistem yang sedang dirancang,
hubungan diantaranya digambarkan
bagaimana masing-masing alur berawal,
dengan garis penghubung. Pada aplikasi
decision yang mungkin terjadi dan
media pembelajaran ini, digunakan mouse
bagaimana mereka berakhir. Activity
dalam melakukan pemilihan terhadap
diagram juga dapat menggambarkan
media pembelajaran yang ada pada
proses paralel yang mungkin terjadi pada
halaman menu. Blok diagram dapat
beberapa eksekusi. Activity diagram
dilihat pada gambar 3.7
perancangan media pembelajaran dapat
dilihat pada gambar 3.5

8
Menu about berisikan informasi
Gambar 3.7 Blok Diagram tentang perancang program. Menu ini
dapat dilihat dengan meng-klik tombol
4. TESTING DAN IMPLEMENTASI about yang ada pada menu home. menu
about dapat dilihat pada gambar 4.3
4.1 Pengujian Sistem
Pada pengujian sistem yang
diterapkan pada program ini
menggunakan editor Adobe Flash CS5.5
Professional sehingga menghasilkan file
yang ber-ekstensi *SWF, maka dijalankan
file SWF yang telah dibuat untuk memulai
implementasi
4.1.1. Menu Introduction
Form ini merupakan tampilan awal Gambar 4.3 Menu AboutMe
setelah file “ProgramSkripsi.swf” di-klik. 4.1.4. Menu Utama
Form ini berisi tentang judul dari skripsi Di dalam menu utama terdapat
yang dibuat. Di dalamnya juga terdapat materi tentang pakaian adat, senjata
tombol play yang jika di-klik akan tradisional adat, dan rumah adat masing-
membawa kita kepada tampilan home. masing daerah. Menu utama dapat dibuka
Form menu introduction dapat dilihat dengan meng-klik tombol menu utama
pada gambar 4.1 pada menu home. Menu utama dapat
dilihat pada gambar 4.4

Gambar 4.1 Halaman Introduction

4.1.2. Menu Home Gambar 4.4 Menu Utama


Di dalam menu home terdapat tiga
buah tombol yaitu tombol about me, 4.1.4.1 Sub Menu Materi
tombol menu utama, dan tombol keluar. Sub menu materi berisikan
Menu home dapat dilihat pada gambar 4.2 informasi tentang rumah adat, senjata
berikut tradisional dan pakaian adat. untuk masuk
ke dalam sub menu materi ini, dapat
meng-klik nama-nama provinsi yang di
inginkan. Dalam hal ini, akan di
ilustrasikan untuk sub menu materi pada
provinsi Sumatera Utara. Untuk
mengaksesnya, cukup meng-klik tombol
Sumatera Utara, maka akan tampil sub
menu Sumatera Utara seperti gambar 4.5
Gambar 4.2 Menu Home

4.1.3.Menu About Me

9
provinsi Sumatera Utara dapat dilihat pada
gambar 4.8

4.5 Gambar Sub Menu Materi

4.1.4.2 Sub Meni Pakaian Adat


Sub menu pakaian adat dapat
diakses dengan meng-klik tombol pakaian
adat yang adat pada sub menu materi.
Sebagai contoh, sub menu pakaian adat Gambar 4.8 Sub Menu Rumah Adat
provinsi Sumatera Utara dapat dilihat pada
gambar 4.6 4.1.4.5 Menu Keluar
Menu keluar adalah menu untuk
keluar dari program. Terdapat dua pilihan
“Yes” dan “No”. Jika kita memilih “Yes,
maka kita akan langsung keluar dari
program. Jika kita memilih “No”, maka
kita akan kembali pada menu home. Menu
keluar dapat dilihat pada gambar 4.9

Gambar 4.6 Sub Menu Pakaian Adat

4.1.4.3 Sub Menu Senjata Tradisional


Sub menu senjata tradisional adat
dapat diakses dengan meng-klik tombol
senjata tradisional adat yang ada pada sub
menu materi. Sebagai contoh, sub menu
senjata tradisional adat provinsi Sumatera
Utara dapat dilihat pada gambar 4.7
Gambar 4.9 Menu Keluar
5. Saran-Saran
Adapun saran yang dapat penulis
sampaikan adalah sebagai berikut :
1. Perlu dukungan kualitas image
yang baik agar tidak terjadi blur
saat implementasi
2. Media pembelajaran ini belum
memadai, disarankan kepada
Gambar 4.7 Sub Menu Senjata pengguna untuk mendapat
Tradisional tambahan pengetahuan dari
sumber lain.
4.1.4.4 Sub Menu Rumah Adat 3. Untuk anak-anak yang tidak
Sub menu rumah adat dapat dapat mengoperasikan komputer,
diakses dengan meng-klik tombol rumah sebaiknya ada pendamping yang
adat yang ada pada sub menu materi. bisa membimbing dalam
Sebagai contoh, sub menu rumah adat menggunakan aplikasi ini.

10
4. Kedepannya media pembelajaran
ini bisa diaplikasikan untuk
sistem android Iwan Falahudin : 2014. Pemanfaatan
5. Aplikasi media pembelajaran ini Media Dalam Pembeljaran. ISSN
masih terdapat kekurangan dalam 2355-4118
tampilan demo animasi yang
masih secara manual, sehingga
diharapkan untuk pengembangan Mudianto Setiawan, dkk :2015.
selanjutnya dapat dibuat aplikasi Aplikasi Pembelajaran Interaktif
media pembelajaran yang lebih Berbasis Multimedia Untuk Sekolah
memperkaya animasi secara Dasar. ISSN : 2301-8402
analisis sehingga lebih dapat
memahamkan anak.
6. Perlu saran dan kritikan untuk
membangun aplikasi ini lebih Dr. Deni Darmawan, S.pd.,
maju lagi kedepannya. M.Si :2016. Mobile Learning

DAFTAR PUSTAKA

I Putu Agus Eka Pratama 2014. Sistem


informasi dan Implementasinya

ERMA TITA Z : 2016. Analisis dan


perancangan Sistem Informasi
Perpustakaan. ISSN : 2355

RUSLI SAPUTRA:2015. Desain


Sistem Informasi Order Photo Pada
Creative Studio Photo Dengan
menggunakan Bahasa Pemrograman
Visual Basic Net 2010 ISSN : 1693-
752X

Rosa A.S. M. Shaludin 2015.


Rekayasa Perangkat Lunak.

Sentosa dan thamrin 2015. Pemodelan


Perangkat Lunak

Prof. Dr. Azhar Arsyad, M.A. : 2015.


Media Pembelajaran

11