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1 SHADOWRUN

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN............................................3 NOTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO...........................28
Contenidos de este libro.............................3 Reuniendo información...................................28
LA AVENTURA..............................................4 Centro Cavilard: Información General...................28
Noches de Seattle............................................4
Resumen de la misión.................................4
Trabajo de detetive.....................................4
El equipo Fuchi............................................5
Reina Conchita.............................................5
Haruhiko Blake............................................6
Machacando el sistema..................................7
La manera rápida........................................7
La manera violenta......................................7
La manera silenciosa...................................8
La manera sutil............................................8
Visitantes inesperados.................................9
Acciones simultáneas...............................10
TRASFONDO...............................................11
Corporaciones......................................11
Ares Macrotechnology Inc........................11
Fuchi International Electronics...................11
Mitsuhama Conmputer Technologies.......11
MAPAS........................................................12 SILVER ANGEL
Centro de Investigación Cavilard.........12
Sistema Informatico Cavilard...............16 Escrita
REPARTO DE PERSONAJES.........................17 Tom Dowd
Haruhiko Blake.....................................17
Eve Donovan.........................................18 Equipo Editorial
Jack Drury.............................................19 Editor Jefe
Karen Whisper.....................................19 Donna Ippolito
Los Pistoleros de Fuchi........................20 Editor
Louis Rodrigo...........................................20 Jim Musser
Silverthorn................................................20 Asistente Editorial
Shen VanChak...........................................20 C. R. Green
Vicki Ventura.............................................20 Asistente de Investigación
Callie Firebird......................................21 Kent Stolt
Tigre Blanco.........................................22
Winslow...............................................22 Equipo de Producción
Miembro de la banda del Rey C.........23 Director de Producción
Guardia del Centro Cavilard................23 Sam Lewis
Equipo de Combate Mitsuhama.........23 Director Artístico
Mercenario...............................................23 Dana Knutson
Mago a sueldo.........................................23 Ilustraciones
CONTACTOS..............................................24 Joel Bliske
Propietario de club...............................24 Jim Nelson
Tecnomante corporativo.......................25 Jeff Laubenstein
Oficial corporativo................................25 Earl Geler
Mago a sueldo corporativo..................26 Maquetación
Productor de medios............................26 Tara Gallagher
Guardia de la Metroplex.......................27
Técnico..................................................27 CORRECTORES
SHADOWRUN y MATRIX son Marca registrada de Jeff Laubenstein · Jim Nelson · Joel Biske
Fasa Corporation
Copyright © 1989 Fasa Corporation. Todos los TRADUCCIÓN
derechos reservados. Unrolero
Impreso en los Estados Unidos de América.
FASA Corporation. P.O. Box 6930 Chicago, IL 60680

2 SHADOWRUN
Shadowrun es un juego de tiempos turbulentos. CONTENIDO DE ESTE LIBRO
Situado en el año 2050, es un torbellino de magia y
tecnología, de hablar rápido y actuar veloz. Para ser un runner La sección Aventura presenta l escena para el director
se debe ser especial, tener algo que te haga estar por encima de juego y esboza las líneas generales de la trama. Los
de otros del tipo. Tendrás que moverte bajo la sombra de jugadores deben desarrollar un plan por sí mismos para tener
gigantescas corporaciones y gobiernos intolerantes. Deberás éxito en su incursión, presidente del fuego puede decidir
lanzarte a través de oscuros callejones, instalaciones secretas y como de cerca los guiará en sus decisiones.
bases de datos supuestamente seguras como si pertenecieras El capítulo Información de trasfondo incluye material
a ese lugar. Tener más que sólo un instinto afilado, colega. No que los jugadores pueden saber o ser capaces de acceder a
hay futuro. Todo lo que posees es el ahora. través de bancos de datos públicos. La sección Mapas provee
Esta aventura se sitúa en Seattle en el año 2050. Las al director de juego con los mapas clave del Cavilard
megacorporaciones dominan los horizontes físicos y Computer Center y su sistema informático. Puede usar estos
económicos, mientras que los instintos primarios gobiernan en para crear versiones con algo menos de información como se
un choque de brillante tecnología y poderosa magia allí abajo, escribe el texto.
en las calles. Caminando por esas calles, el observador puede El Reparto incluye descripciones y estadísticas de los
ver cualquier cosa, desde tribus de las cercanas tierras indias y personajes no jugadores más importantes que los aventureros
elfas hasta orcos y trolls armados hasta los dientes, matones pueden encontrarse en el curso de jugar Silver Angel. La
con los atuendos de su pandilla a la que se deben mediante sección Contactos incluye unos cuantos tipos de personaje
una alianza de sangre, o largas limusinas corporativas que los jugadores pueden encontrarse en su búsqueda de
dirigiéndose hacia la seguridad de sus sedes a través de las información para ayudarles a cumplir su misión. Estas
calles. decisiones complementan las decisiones de contactos
Para dirigir esta aventura, el director de juego está incluidas en el juego básico.
familiarizado con las reglas básicas de Shadowrun. Mucha de Las Notas del director de juego proveen de reglas
la información de este libreto está dirigida al director de juego, para suplir a los personajes jugadores con información de
aunque alguna está disponible a los jugadores en forma de contactos, estadísticas de conjuros y de vehículos no incluidas
conocimiento común o a través del uso de sus habilidades. en un básico así como de breves descripciones de los lugares
Silver Angel arrastra a los personajes al espionaje más importantes de la aventura.
industrial, uno de los aspectos más comunes de la vida
corporativa y una misión típica de Shadowrun. Los personajes
rondarán las mugrientas calles de los peores distritos de Seatte
buscando la información necesaria para penetrar los corredores
de acero y cromo de Mitsuhama Computer Technologies. Un
error y estarán fuera de las sombras. Un error y todo se
derrumbara a su alrededor. Es imprescindible que el grupo de
jugadores incluya por lo menos un tecnomante mientras que
el resto del equipo puede consistir en cualquier combinación
de arquetipos. Los jugadores también son libres de escoger
cualquier raza, pero el mejor equipo equilibrará sutileza y
potencia de fuego, conocimiento de las calles y corporativo,
magia y tecnología. Aunque solamente es necesario un
tecnomante, la presencia de varios simplificaría partes del
aventura y proporcionaría una interesante pizca de tensión.
El director de juego puede decidir cuál ha sido la
relación entre los jugadores antes de comenzar la aventura.
Sería mucho más conveniente si ya se han conocido y han
desarrollado algún grado de respeto y confianza por los
demás. Por otro lado, dejar que ese desarrollo de la confianza
sea parte del curso de la aventura puede añadir otra
dimensión al argumento y a la experiencia de juego en
conjunto.

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NOCHES DE SEATTLE Se encuentra localizado al este del distrito Centro de Seattle
en un área semiboscosa que anteriormente fue un gran
Si los personajes jugadores ya se conocen y han parque. Esta en un a colina.
trabajado juntos anteriormente a que la aventura comienza, El archivo que los jugadores deben robar está bajo el
haz que un miembro de la banda del Rey Carmesí los contacte nombre en clave “Silver Angel” y está almacenado en un
para establecer una reunión para discutir los términos de una subsistema informático de alta seguridad aislado, en el Centro
posible incursión. (si los personajes jugadores no se conocen, Cavilard. Donovan explicará tras esto que este subsistema,
una buena posibilidad es hacer que un miembro de la pandilla conocido como Sistema Ejecutivo, está físicamente aislado del
contacte a cada uno de los personajes individualmente computador central. El Sistema Ejecutivo puede ser conectado
mostrando conocer algo de sus idiosincrasias, sus hábitos y los al sistema principal para un acceso limitado pero la conexión
lugares favoritos a los que acude. solo puede llevarse a cabo desde un terminal especial en el
El emisario se aproximará a los personajes Centro Cavilard’s Computer. Así, un tecnomante sólo puede
discretamente con una invitación para ir al Matchstick’s, un acceder al Silver Angel desde el sistema principal si el Sistema
club privado, para negociar un posible empleo. El encuentro Ejecutivo ha sido conectado a él. Esto podría ser desventajoso
se concertará para unas pocas horas después de ese momento para los jugadores debido a que el equipo no tendría a su
y los jugadores podrán acceder al club dando el nombre hacker en el sistema principal silenciando el sistema de
“Steward” en la puerta. seguridad mientras intentan infiltrarse en el centro (N.d.T. con
Matchstick’s se encuentra a un nivel por debajo de la el sistema de 3ª edición es posible realizar más conexiones a
calle en un edificio de oficinas cerca de la Aguja. El acceso se la red que con el reglamento de la 1ª y la 2ª edición, hay que
realiza a través de una puerta que dirige hacia unas escaleras recordar que esta aventura está ideada para la 1ª ed. de
descendentes a un bar confortablemente amueblado. El Shadowrun) La presencia de dos deckers entre los jugadores
portero, St. John, los está esperando, aparentemente resolvería claramente el dilema.
reconociéndolos a la vista. Una vez dentro, los personajes Cualquier método requiere que el grupo entre en el
jugadores preguntarán de nuevo por Steward y el camarero Centro y realice algún tipo de acción física. Eve Donovan les
les dirigirá directamente a través de una puerta y hacia abajo proporcionará un tosco mapa del Centro pero es tarea de los
por otras escaleras en la parte final del club. Las escaleras se jugadores desarrollar un plan y ejecutar prácticamente todo lo
dirigen hacia un corto pasillo con una puerta blanca al final. demás.
Detrás de esta puerta se halla el misterioso “Steward”, cuyo Al mostrar al grupo el mapa de Donovan, el Director
nombre ha sido la contraseña. de juego debería usar la versión del mapa real que aparece en
la sección Mapas. La versión de los jugadores mostrará los
RESUMEN DE LA MISIÓN diversos departamentos y secciones de Cavilard pero no dará
Steward resulta ser una arregladora llamada Eve detalles de las habitaciones ni de los corredores
Donovan que no pierde el tiempo una vez que el equipo de individualmente.
los jugadores llega. Explica que la misión consiste en un robo Uno de los aspectos que no se encuentra en la mano
de datos. Deben localizar y apropiarse de un valioso archivo de los jugadores es la temporización de la misión. El patrón de
que se encuentra en un banco de datos de una de las Donovan le ha informado que la misión debe realizarse a
megacorporaciones de Seattle. Una corporación rival la ha exactamente las 2:00 a.m. dentro de tres días a partir de ese
contratado para reunir un grupo de runners para que se momento. Esto es debido a que su empleador dirigirá otra
infiltren en las instalaciones rivales y extraigan el archivo. No operación simultánea contra Mitsuhama y no desea
puede revelar el nombre de la corporación a menos que se comprometer ninguna de las misiones dándole pistas a la
acepte el trabajo pero los términos que se ofrecen son corporación de que alguien intenta penetrar en sus bancos de
50.000$ para cada uno y 35.000$ al completar la misión. datos. Tres días. 2:00 a.m. Sin excepciones.
Donovan explica que su empleador desea mantener absoluto
secreto y pagará un bonus de 15.000$ por persona si el TRABAJO DE DETECTIVE
archivo se extrae si llamar la atención. Donovan permite a los personajes tomar la iniciativa
Cuando los jugadores acepten la misión, ella respecto a búsqueda y planificación de la misión, pero insiste
comenzará a dar detalles. en estar presente en todas las reuniones. A pesar de que se
Su objetivo es el Cavilard Research Center dirigido por encuentra falta de práctica como arregladora, es rigurosa en lo
Mitsuhama Computer Technologies. El Centro es una concerniente a manejar los detalles.
instalación de investigación y desarrollo exclusivamente, Debido a que los jugadores pueden realizar esta misión
centrándose en sistemas ópticos informáticos y biotecnología. desde muchos ángulos, es imposible esbozar todas las

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posibilidades en el espacio de este manual. Algunas de las
vías de información que el grupo puede decidirse a investigar
son la disposición física, la seguridad y los sistemas
informáticos del Centro Cavilard; información de Diseños
Aplicados de Seguridad, el contratista de la seguridad del
Centro; información de Sistemas Informáticos Renraku, que
instaló la seguridad de sistema en Cavilard; e información
sobre Russel Overland, contratista de construcción del centro.
El grupo también debería curiosear sobre Eve Donovan, su
empleador directo.
La información de cualquiera de estas áreas está
disponible tan solo a través de los Contactos Apropiados, tal y
como se describe en el capítulo Notas del Director de juego.
El número objetivo para obtener información es 4 y el número
de éxitos determina lo mucho o lo poco que consiguen los
personajes. Cada nivel de éxito incluye la información del nivel
anterior.
Donovan advierte a los personajes que deben ser
extremadamente preguntando por ahí ya que Mitsuhama no
debe escuchar ni siquiera un susurro de que alguien está
curioseando sobre las operaciones del Centro Cavilar de
Investigación.
Mientras buscan pistas a través de sus contactos,
puede de otra información relacionada con dos figuras clave,
Haruhiko Blake y Karen Whisper. Los posibles encuentros con
estos dos PNJs se describen más abajo.
El en grupo utilizará al menos un día (Día 1) en tratar
de encontrar la información y las pistas pertinentes. Karen Whisper era la novia del Hacker Fiebre de Neon
(alias Frank Gazzara) hasta su muerte repentina bastantes
EL EQUIPO FUCHI meses antes. Fiebre/Gazzara aparentemente obtuvo el mapa
Donovan y los personajes jugadores no son los únicos de Cavilard de casualidad y cayó desde entonces en manos de
interesados en la valiosa información de los bancos de datos Whisper a pesar de que ella no se ha dado cuenta de ello. Ella
de Cavilard. si que lo sepan, Fuchi Industrial electronics sabe que fue Aztechnology quien contrató a Gazzara.
conoce el archivo Silver Angel y quiere ponerle las manos Karen Whisper trabaja como camarera y bailarina en el
encima. Fuchi también sabe que otros grupos y su rastro, pero Cutting Edge, un bar de mala muerte en la zona centro de
no sabe quiénes son. Seattle. Con sangre nativa e hispana, whisper es una belleza
Los agentes de Fuchi seguirán muchas de las mismas que actúa bajo el nombre de Reina Conchita.
pistas y rumores que los jugadores, lo que significa que los Los contactos que pueden saber el paradero de Karen
dos grupos cruzarán sus caminos. Dos de estos encuentros se Whisper son el Barman, el Propietaro de Club, el Tecnomante,
describen en Reina Conchita y Haruhiko Blake, más abajo. el Jefe Pandillero o Miembro de Pandilla, el Rokero, el Agente
Cuando ocurra un encuentro con un contacto, realiza de Policía, el Médico, el Mago, el Samurai o el Chamán. El
un chequeo usando la Habilidad de Etiqueta del PNJ apropiada número objetico para esta información es 4, como
con una dificultad de 4 tal y como se describe más abajo. Si se normalmente. Si los personajes jugadores tienen éxito, el
consiguen uno o más éxitos, el Contacto menciona que otros Contacto les dirá que busquen a la chica en el Cutting Edge
han realizado las mismas preguntas. Una vez que el grupo Conozca el paradero de ella, no
Para crear algo de nerviosismo y anticipación entrer los debería ser difícil acordaron acuerdo con ella personalmente
jugadores, el GM puede pedirles que haga un chequeo de en después de una de sus actuaciones. Cómo reaccione Karen
Percepción o dos contra un número objetivo desconocido Whisper hacia los personajes depende de cómo ellos se
después de cada encuentro con un contacto. También puede aproximen a ella. El personaje ideal para contactar con ella es
crear algo de suspense dandoles la impresión de que están un Tecnomante, que podría decir haber sido amigo de Fiebre
siendo seguidos, creandoles dudas respecto a eso y así. Es de Neón. Si el propio tecnomante tiene una buena reputación,
decisión del GM decidir cuantos de estos encuentros con el mucho mejor.
equipo Fuchi ocurrirán. Obtener los archivos de ella no será tan simple, ya que
tiene miedo y se asusta fácilmente. Sabe que Aztechnology a
REINA CONCHITA eso ha transformado y que importante información existen
Durante la búsqueda de información, los personajes alguno de los chips que el dejo atrás, pero no sabe cuál.
pueden encontrar indicios importantes de información de que Cuando huyó a toda prisa de su apartamento, intentando
Karen Whisper, también conocida como Reina Conchita, escapar de los agentes, se llevó los chips de manera fortuita.
puede tener un mapa del sistema del Centro de Debido a lo que le pasó a Gazzara, Karen Whisper
Investigacioens Cavilard. teme por su vida. Probablemente asume que los chips que el
Tecnomante dejó atrás, están relacionados con lo que sea que

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lo haya matado pero si simple callejero la guarda de destruir
esos H., cuyo valor ellas sólo puede adivinar. Si se siente
mínimamente amenazada, Whisper gritará socorro. Winslow,
el portero troll, vendrá a la carrera. Esta profundamente
vinculado a reina Conchita y se vuelve muy desagradable con
todo aquel que la molesta.
Si estalla una pelea con Winslow, Whisper intentará
escapar inmediatamente. Si lo consiguieran, los jugadores no
son capaces de encontrarla el nuevo dentro del límite de
tiempo de la incursión. Buscan en su camerino o no revelará
más pistas. Si se usa la fuerza sobre Winslow o cualquier otro
de los empleados del club, el grupo podrá conocer la
dirección de su apartamento, pero buscar allí tampoco revelará
más pistas.
Incluso si los personajes jugadores son capaces de
convencer a Whisper de que no trabajan para Aztechnology,
todavía deben convencerla de que les de los archivos de
Gazzara. Usando la habilidad etiqueta apropiada, el número
objetivo es 9. En primer lugar, negara conocer la existencia de
los archivos o saber su paradero. Cederá a cambio de al
menos 2500 $ de cualquier manera. Justo en el momento en
el que los jugadores estén cerrando el trato, Winslow aparece
para informar a Whisper que unos agentes corporativos están
afuera preguntando por ella.
Los jugadores por supuesto, negarán conocer a esa
gente. Si alguien decide asomarse discretamente debe realizar
un chequeo de habilidad de etiqueta (corporativa), con un tipo de trato que los jugadores hayan presentado y les
número objetivo de 5, además de un chequeo de percepción prometerá llegar hasta los archivos.
contra un número objetivo de 6. Sumar los resultados de las Silverthorn, un el cuarto hombre compañía, éstas
dos tiradas y consulta la Tabla de encuentro con los fueron el callejón, claramente visible y con una buena línea de
pistoleros de Fuchi más abajo. visión a la puerta de atrás. Tan pronto como alguien salga por
Ten en cuenta que la tabla da resultados relacionados sobre la cabeza, Silverthorn asumirá que es Whisper
con sólo tres de los agentes. El cuarto se encuentra vigilando intentando escapar. Inmediatamente realizará la acción
el callejón, y los personajes jugadores sólo salgan de su apropiada.
presencia si alguien abre la puerta trasera que va hacia él. Para El sonido de los disparos atraerá la atención de Rodrigo
las estadísticas de este cuarto, mira la sección Reparto. y los demás dentro de otro, pero Winslow hará lo que pueda
para ralentizarlos. Si los personajes jugadores puede escapar
TABLA DE ENCUENTROS CON LOS PISTOLEROS DE FUCHI del Cutting Edge imponer al menos 1 calle entre ellos y sus
perseguidores, conseguirán huir.
Éxitos Resultado
Si Whisper también escapa, un llegar a los personajes
1o2 Han aparecido al menos tres hombres de una compañía. El jugadores directamente a los archivos, que ha escondido en
estilo de su vestimenta indica que están conectados con una tienda de 24 horas de un amigo, a unos cuantos bloques
alguna de las corporaciones pertenecientes al consorcio
de su apartamento. Además del mapa de sistema, el chip
japonés-americano
contiene diversa información por valor de 6000$. whisper
3 o4 Hay tres hombres de una corporación y al menos uno de quiere deshacerse de los archivos desesperadamente y no
ellos lleva un arma pesada. Están enseñando una holo-pix tiene nada más que hacer con los PJs una vez que se cumpla
de alguien a varios clientes. Uno de los hombres le resulta la transacción.
familiar a uno de los personajes jugadores. (Tirar
1D6 para determinar cuantas horas tardará el personaje en
Después de darles los archivos y desaparecer en las
recordar quién es. Mira 7+ más abajo.) sombras, Whisper se esfumará de la aventura hasta que los
personajes escuqchen en las noticias que el cuerpo muerto de
5o6 Hay dos hombres y una mujer de alguna corporación. Uno la Reina conchita ha sido encontrado en los Yermos. No hay
de ellos parece empleado de Fuchi. Parece que está
pistas ni sospechosos.
buscando algún tipo de información, y puede que no
sepan que están en el lugar correcto.
HARUHIKO BLAKE
7 Tres agentes corporativos, uno de ellos conocido como La otra mayor fuente de información para el grupo de
Luis Rodrigo, un pistolero de la división local de Fuchi jugadores es Haruhiko Blake, de quien pueden saber a traveés
Systems Design.
de varios contactos descritos en Notas del Director de Juego.
Desde su caída en desgracia en Mitsuhama, Hauhiko se ha
No sus en el momento en el que los tres tipos de la forjado una poderosa reputación enter los ciudadanos del lado
bañan significados, o al menos vistos, Winslow advierte oscuro de Seattle. Poreando bajo el nombre de guerra de
Whisper de que huya aporta atrás. Ella agradecerá cualquier "Blood", regenta un cibertaller de alta tecnología

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proporcionando trasplantes biológicos ilegales o una deuda que puede reclamar en un futuro. Ese es el precio.
ciberimplantes a todo aquel con los neoyenes para pagarlos. Lo toman o lo dejan.
Miembros de su organización, conocidos como los Hermanos A cambio, Blake tiene información para compartir. El
de Sangre, se encuentran entre los individuos más temidos de sabe:
Seattle. Cualquiera con suficientes neoyenes puede obtener - La localización del directorio de una de las líneas de datos
una parte compatible con su cuerpo en buen estado en unas secundarias que se dirige directamente al corazón del sistema
cuantas horas, pero la policia considera a Haruhiko y sus informático de Cavilard (NA/UCAS-SEA-8206)
hombres responsables de muchos nombres de las listas de - Que las cámaras de las habitaciones y los pasillos fallan
personas desaparecidas. frecuentemente por lo que nadie se preocupa demasiado
Cualquier encuentro con Blake debe ser arreglado a cuando eso ocurre.
trabes de Contactos realizando un chequeo exitoso de - Que las puertas más importantes del Centro estan protegidas
Etiqueta (callejera) con un número objetivo de 9. El GM realiza por teclados Maglock. Un runner habilidoso con una llave
todos los chequeos de los Contactos PNJs en secreto por lo Maglock puede pasar por ellas.
que los jugadores no sabrán de inmediato si la información - Que hay un sistema de destrucción/limpieza alrededor de las
llega o no llega finalmente a Blake. A menos que Mitsuhama bases de almacenamiento que puede ser activado desde el
Aplicada, o Cavilard sean específicamente mencionadas en la Centro de Seguridad. De cualquier forma, está controlado por
petición de cita, suma 3 al NO. Los contactos que puedan el Módulo esclavo vínculado al Suborcesador de seguridad.
tener conocimiento del paradero de Blake son el Mago - Blake también tiene mapas completos y detallados del
quemado, el Detective, el Arreglador, el Miembro de una sistema informático de Cavilard y del propio Centro. El GM
Banda o el Jefe, el Okupa, el médico callejero, el Mago, el puede poporcionarles a los jugadores versiones completas de
Samurai, el Chamán y el Jefe Yakuza, tal y como se describe en ambos de la sección Mapas de este libro. No les des sin
el capítulo Notas del Gamemaster. embargo, ninguna información adicional en relación a la
Debido a que blake es una fuente mayor de descripción de las habitaciones.
información, el GM puede tener que forzar ligeramente los
eventos para que le llegue la información a pesar de fallar los MACHACANDO EL SISTEMA
chequeos. Si los personajes jugadores son incapaces contactar,
Eve Donovan puede hacerlo a través de la banda del Rey En este punto, el equipo debería tener el principio de
Carmesí. un plan. Utiliza a Donovan como el abogado del diablo, pero
Sea como fuere que Blake lo sepa, su gente contactará no les regales nada. Recuerda quién es su empleador y que
con uno o más de los personajes jugadores y les dirá que se pueden conseguir probablemente cualquier equipo especial
citen en la noche del Día 2, unas 24 horas antes de que ocurra de los personajes jugadores puedan necesitar. Si es necesario,
la incursión. Nada de los que los PJs puedan hacer o decir
puede alterar el momento del encuentro. Se llevará a cabo en
la decaída y abandonada sección del distrito del muelle, en un
almacén qe todavía conserva el descolorido símbolo de su
propietario, Transportes Cerebus (ver Notas del Director de
Juego).
Cualquier contacto que les informe sobre Blake a los
jugadores, les advertirá de que tiene una reputación por ser un
hombre peligroso con un temperamento impredecible y poca
paciencia para conversaciones delicadas.
El GM puede permitir a los PJs tomar cualquier
precaución que deseen. El almacén Cerebus es territorio de
Blake y conoce los pequeños pasadizos del tamaño de un
hombre que recorren por debajo de las planchas metálicas del
suelo como la palma de su mano. COnociendo los diversos
lugares ocultos que los anteriores contrabandistas usaban para
meter y sacar sus mercancías ilegales, él también puede ir y
venir como por arte de magia- Y eso es justamente lo que
hará.Permite a los PJs que contacten con Blake que esperen un
poco antes e que aparezca, justo lo suficiente para que
piensen que puede que no aparezca.
Blake sabe que tiene informacón que los PJs quieren y
que quieren atentar contra la misma corporación que una vez
le perjudicó. Les dará lo que ellos quieren pero por un precio
diferente al dinero. Quiere algo más. Permite a los personajes
jugadores que hagan sus ofertas para ver si acaban dando con
algo que pueda persuadir a Blake. Si nada lo consigue, Blake
les dice que a cambio de la información, le deberan un favor,

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Donovan irá con el equipo a Cavilard, equipada de manera perjudicial (+4). (Y si Drury supiera el verdadero valor de Silver
apropiada. Angel, podría ser realmente desastroso.)
Sólo hay cuatro maneras de entrar: la manera rápida, la Teniendo las ID apropiados proporciona un modificador
manera violenta, la manera sigilosa, y la manera sutil. Sea cual de -1 y una verificacióna través del Centro del sistema, un -2
sea la que los personajes jugadores decidan, el director dejó adicional. El objetivo es 8 entonces, modificado por otrs bonus
de usar las siguientes pautas. o penalizaciones que el GM desee aplicar. Tener éxito llevará
al grupo al Ordenador Central y tal vez incluso al Sistema
LA MANERA RÁPIDA Ejecutivo. Un Fallo convierte a Drury en categóricamente
La vía rápida requiere muchas agallas porque equivale hostil.
a que los personajes jugadores caminen hacia la puerta De cualquier manera, las cosas no irán precisamente
principal de Cavilard y burlar su entrada. El grupo, o una parte como se habían planeado. Mira Visitantes no Deseados y
de él, pueden fingir ser inspectores de criterios de seguridad Acciones Simultáneas más abajo para más infomación.
aplicados realizando una inspección nocturna in situ, o
inspectores de transportes terrestres Russel chequeando un LA MANERA VIOLENTA
cargamento de entrada. También pueden fingir ser otro tipo La manera violenta es probablemente la aproximación
de personal de mantenimiento, aunque podría ser difícil más imprudente pero podría funcionar. El asalto tendría que
inventar explicaciones convincentes de porque están ahí las provenir de varias direcciones simultáneamente y, a menos
dos de la mañana. Incluso podrían representar agentes que el sistema informático estuviera intulizado, la corporación
corporativos de Mitsuhama, que fácilmente tienen sus propias sabría rápidamente del ataque. Hackear el Subprocesador de
razones secretas para llegar al centro en una hora tan Seguridad sería el método más directo y controlandolo daría al
intempestiva. equipo un conjunto de ojos y oídos electrónicos en el Centro.
Hay ventajas y desventajas de la vía rápida. Una Una vez que empiece la incursión, a Donovan no le
desventaja es que se requieren identificaciones oficiales. impota si Mitsuhama se entera porque la otra incursión es
Aunque sea difícil, el equipo debería ser capaz de obtener igualmente de alto perfil. Donovan, sin embargo, está
identificaciones de algún contacto, pero cualquier tipo de preocupada de que la corporación sea alertada a tiempo para
contacto necesita 24 horas para obtener. Dependiendo de la enviar refuerzos a Cavilard.Las dos maneras que existen para
situación, realiza un chequeo usando etiquetas (callejera) o que aparezcan son si alguno de los guardias presiona los
cualquier otra vía apropiada la situación. Si los personajes botones de pánico que están prácticamente por todo el centro
jugadores necesitan la simplificación en menos de 24 horas, o sin los guardias del centro seguridad usan el teléfono para
aplica un modificador de + 1 por cada dos horas por debajo realizar una llamada el número de emergencias. Con tal de
de 24. Sólo es necesario un éxito. Si los personajes preguntan prevenir esto, los jugadores deberían haber anulado los
a Donovan por las indicaciones, ella podría conseguirlas de su botones de pánico controlando el módulo esclavo de sensores
empleador en ocho horas. Sea como sea que los jugadores las (SM-6). Sólo pueden anular el teléfono controlando el módulo
obtengan, las identificaciones serán tan perfectas comunas esclavo de teléfonos apropiado. Si un guardia, en cualquier
auténticas. momento, escuche disparos o ve alguna prueba de violación
Otra desventaja es que el los guardias indudablemente de seguridad, activará una alerta externa usando los botones
chequearan esas identificaciones a través del ordenador del de pánico.
sistema, que es un procedimiento estándar en Cavilard. Si el equipo no ha sido capaz de tomar las
Tecnomante acechando en el módulo esclavo de verificación precauciones anteriores, Mitsuhama sabrá que algo está
de identidades (SM-10) podría interceptar la petición de atentando en Cavilard guardias de refuerzo comenzaron a
verificación y aprobada la tarjeta, suponiendo que tienen éxito llegar en 3D6 + 5 minutos después de que la detestan a ha
en un test de computadoras. sido activada. Los refuerzos consistirán en cinco mercenarios y
Una ventaja esta aproximación es que los tipos un agua sueldo llegando en helicópteros Hughes WK-2
corporativos atemorizan a los trabajadores asalariados. Stallion. Ocho y refuerzo llegaron en 3D6 minutos después de
Mientras dure la estratagema, todos los objetivos debería son en vehículos que equivalen a dos Chrysler-Nissan Patrol-1.
hacerse sin y sociales reciben un modificador de +1 para los (Ver equipo de combate Mitsuhama en la sección Casting de
usuarios, excepto para el director de seguridad Jack Drury. personajes.)
A meos que los personajes jugadores ideen una Ayuda electrónica llegará en la figura de un
excelente coartada, cualquiera que trastee con el Sistema Tecnomante corporativo novato empleado por ideas aplicadas
Ejecutivo y descarge archivos de alta seguridad, va a encontrar de seguridad, 2D6 turnos después de que la alerta externa
algunos obstáculos. Los guardias tienen órdenes estríctas de haya sido activada. Un segundo Tecnomante corporativo con
que nadie excepto un empleado autorizado de Cavilard puede idéntico equipo dejará en 3D6 turnos después de eso.
tocar el Sistema Ejecutivo. En el supuesto de un asalto físico contra el centro, los
Naturalmente, si los personajes fingen ser agentes guardias que no estén envueltos en ese momento en un
corporativos, pueden intentar tirar del rango al Director Drury. combate se supone que se dirigieron a la armería, localizada al
Tendrán que usar, las habilidades de Negociación o Etiqueta otro lado del centro seguridad. Allí, cada uno se equiparan
(Corporativa) para persuadirlo. Su Voluntad es de 5, haciendo con una armadura pesada parcial y un casco, además de un
ese el Número Objetivo base. Cualquier petición de acceso al rifle de asalto FN HAR y tres cargadores. A cada guardia les
sistema Ejecutivo o al Computador Central le crea sospechas llevará tres turnos en ponerse la armadura y coger las armas.
(+2) y sabe que ingnorar una orden permanente puede ser

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Es altamente improbable que más de unos pocos sean continuamente de las cámaras del pasillo y la presencia física
capaces de alcanzar la armería una vez que la lucha comience. de guardias. A menos que los personajes jugadores sean muy
El centro seguridad se sella una vez que cualquier hábiles, es probable que la vía sigilosa se convierta en la
alerta haya sido activada. Si más de la mitad de los guardias manera violenta en algún momento. Cuando eso suceda, los
acaban muertos o heridos o los atacantes parecen cercanos a guardias responderán como en la manera violenta.
su venta, el guardia del centro seguridad tienen órdenes de
destruir las bases de datos principales. Lo haría activando un LA MANERA SUTIL
interruptor en el centro seguridad que está conectado por la manera sutil es de hecho similar a la manera rápida,
cable a unos explosivos situados alrededor de las estanterías. pero no es tan exigente. Esta vez, los personajes jugadores
Se activa el interruptor, se produce la explosión, destruyendo fingen ser el equipo de transportes terrestres Russel, que están
las estanterías de los chips ópticos y los archivos que realizando una entrega autorizada Cavilard. El Roadmaster que
contienen, incluyendo Silver Angel. La única manera de pagar transporta la carga biopeligrosa lleva tres tripulantes para
esto un ex anular el subprocesador de seguridad, controlar el manejar la carga cuando llegue al centro. El contrato de
módulo esclavo apropiado, por evitar que el guardia presiona seguridad aplicada con Mitsuhama específicamente indica que
el botón. Los explosivos no pueden ser desarmados a tiempo, los guardias no deben, y no lo harán, manejar ningún material
ya están sellados debajo del suelo del centro informático, a lo biopeligroso de ningún tipo. Si se rolea bien, el engaño puede
largo de los archivadores. llevar a los personajes jugadores al interior del Centro.
Los guardianes pelean tanto tiempo como sean En primer lugar, los aventureros deben capturar el
capaces, pero no son suicidas. Cuando la resistencia a parezca Roadhauler. (Ver Ares Roadhauler en la sección Notas del
fútil, se rendirán. Los guardias, sin embargo, buscarán Director de Juego).
cualquier oportunidad para escapar o revertir la situación. El vehículo circula con el piloto automático activado,
que puede ser anulado usando un equipo especial que
LA MANERA SIGILOSA Donovan puede obtener. (La presencia y capacidad de este
La manera sigilosa implica infiltrarse entre el centro equipamiento debería dar una pista de la entidad del
seguridad, lo que es muy difícil. Sólo hay cuatro entradas al empleador.) Los guardias se rendirán rápidamente cuando se
edificio: la entrada principal, el muelle de carga, y dos salidas encaren con fuego real. Un personaje con las habilidades
de emergencia. Tanto en como no hay están continuamente adecuadas que lleve una llave maglock puede abrir las puertas
en atendidas, lo que prácticamente las descarta. Las dos rápidamente.
entradas de emergencia son los objetivos más probable, Una vez que el equipo haya tomado el vehículo, tres
siempre y cuando un Tecnomante sea capaz de tomar el personajes jugadores lo conducirán hasta Cavilard. Más de tres
control, primero del módulo esclavo de sensores y luego del miembros de tripulación levantarán sospechas a los guardias
módulo esclavo de cámaras de seguridad inmediatamente de Cavilard. Los trajes de seguridad de la parte de atrás del
después. Ya intenta forzar la puerta, sensores localizados furgón son monos de "una talla para todos" ajustables, pero los
dentro del edificio alertaron a su seguridad. Las cámaras de jugadores deberían usar el sentido común con personajes de
seguridad del pasillo grabarán a cualquiera que abra la puerta. tamaños extremos.
Neutralizando cada módulo esclavo en el momento apropiado Cuando el vehículo llega Cavilard, el equipo debe
permitiera a los personajes jugadores ceder sin que ocuparse encarar su parte trasera al muelle de carga, que tiene un cierre

9 SHADOWRUN
estanco a su alrededor. Una vez que el Roadhauler se justamente, cae enfermo antes del cambio de guardia. El que
encuentre en posición, el acceso al muelle se sellara a su está bajo los efectos del conjuro "no me ves" se distrae
alrededor para prevenir cualquier fuga accidental a la siempre que ella o tigre blanco aparezcan en los monitores.
atmósfera. El personal de guardia permitirá entrar a la No recordaron haberlos visto y permanecerá en estado hasta
tripulación del vehículo y los dejará solos para que lleven a que algo atrae a su atención. (Para el conjuro no me ves, ver
cabo su trabajo. las Notas del Director de Juego.)
Si es personajes jugadores no se han informado Una alerta en el centro seguridad, por cualquier razón,
suficientemente severo en los procesos de carga para saber pondrá al guardia bajo los efectos del conjuro en un bucle
cómo se supone que tienen que llevar seis barriles por el mental. La alarma romperá temporalmente el conjuro,
ascensor al nivel inferior y depositarlos en la sala de haciendo que mide los monitores, pudiendo ver a tigre blanco
almacenaje de materiales biológicos, el personal de guardia se y Firebird, esto lo siguiente, distraerse de nuevo. Este efecto
volverá más desconfiado. es bastante visible y lo que puede avisar a los jugadores de
Recuerda que, los guardias de Cavilard son recelosos que algo más está ocurriendo en Cavilard. También puede
para acercarse a los contenedores bio peligrosos, y por tanto avisar a los demás guardias.
es probable que les den los jugadores un poco de manga Cualquier personaje Tecnomante que se deslice dentro
ancha. del módulo esclavo de cámaras de seguridad y hecho un
vistazo dentro del centro informático verá Firebird y tigre
VISITANTES INESPERADOS blanco. Recuerda que nadie más el guardias de seguridad está
los personajes deberían darse cuenta que entrar en bajo la influencia del conjuro. El equipo de Fuchs en si hace ser
Cavilard nones mayores; entrar y salir del sistema ejecutivo sin mucho de que nadie entre al centro seguridad y hecho un
activar ninguna alarma policía ningún combate anulado eso un vistazo a los monitores pero Firebird cree que el riesgo es
verdadero reto. Para complicar un poco más esto, alguien más mínimo.
ha llegado por delante de ellos. Durante el tiempo en el que ella y tigre blanco en el
Recuerda que fuchi también ha enviado a un equipo centro informático, firebird mantendrá activo un conjuro de
detrás de Silver Angel. Será una con incidencia pero ellos Detectar Vida y estará atenta a cualquier actividad cercana. Si
hacen su movimiento al mismo tiempo que el equipo de alguien se acerca demasiado al centro Informático y parece
Donovan. Sus métodos sin embargo, son potencialmente tener alguna intención de entrar, puede quehaga alguna
diferentes. acción preventiva.
El equipo de Fuchs y consiste en dos miembros, mago Para evitar confusiones coordinando las acciones
asalariado (Callie Firebird y un Tecnomante (Arthur simultaneas de los personajes jugadores, los guardias y el
Farren/"Tigre Blanco"). Penetrando en las bases de datos de equipo de Fuchi, el GM puede acudir a la Linea Temporal del
conceptos aplicados de seguridad, tigre blanco ha averiguado Equipo fuchi. Comparandola con la hora actual y las posiciones
que los guardias serán los encargados de los monitores esta de los personajes jugadores en la de los guardias de Cavilar,
noche, y Firebird les ha hecho una visita. Su intención era la de no debería haber problemas para determinar si ocurre algún
usar el conjuro "no me ves" sobre cada uno, pero sólo fue contacto.
capaz de usarlo en el segundo hombre. El otro guardia, LÍNEA TEMPORAL DEL EQUIPO FUCHI
1:40 A.M. El vehículo señuelo llega. Tres chicas distraen a los
guardas mientras Firebird y Tigre Blanco se infiltran
bajo un hechizo de invisibilidad. Las chicas se van con
los números de teléfono de los guardias.
1:52 A.M El equipo fuchi se deslizan en el ascensor y
descienden al nivel inferior con un guardia
desprevenido.
2:01 A.M. Tigre blanco completa el proceso de abrir la cerradura
del centro; aparentemente, el y Firebird parecen no
haberse dado cuenta del mal funcionamiento del
sistema.Firebird lanza el conjuro de detectar vida y lo
mantiene.
2:08 A.M. Tigre blanco se conecta el sistema ejecutivo y
comienzan la incursión.
2:13 A.M. Tigre Blanco comienza descargarse Silver Angel.

2:18 A.M. Tigre Blanco completa la descarga y deja el sistema


cuando la señal de notificación de emergencia llega
Cavilard.

Para saber más sobre la señal de notificación de


emergencia, sigue leyendo.

10 SHADOWRUN
ACCIONES SIMULTÁNEAS Si los guardias de seguridad de carga todavía están
A medio camino alrededor de mundo, otro equipo de desprevenidos de cualquier intrusión o compromiso de su
Ares Macrotech se está apropiando de la doctora Denise sistema informático, no importará cuando la señal llegue a las
Parkwood del centro de Mitsuhama en las Filipinas. El 2:18. El sistema informático se ponga alerta, dando a todos
comando de Ares llega en paracaídas al enclave exactamente los PAI un +2 a su nivel de vida aumento de poder el proceso
a las 2: 00 am hora estándar del pacífico. Seis minutos y que se les dedica. Los guardias de seguridad se equiparan y
medio más tarde, la información llega a Mitsuhama Chiba, realizarán una inspección habitación por habitación en el
cuartel general en Japón, donde los altos mandos evalúan centro. Seguramente se den cuenta del extraño
rápidamente situación. A las 2:15 am deciden lanzar una alerta comportamiento del guardia bajo el conjuro en el centro de
mundial a sus sucursales y comienzan a trasmitir la señal de seguridad y tratarán a cualquiera como potencialmente hostil
notificación de emergencia. hayan o no consideradolo anteriormente como amistoso.
Mitsuhama usa la SNE para alertar a sus barrios sigue Los mercenarios y Tecnomante Este refuerzo, tal y
Arias e instalaciones de problemas. La señal porta un como se indica más arriba en la vía violenta, comenzaron a
comando de anulación maestro que pone automáticamente a llegar en el tiempo especificado.
todos los sistemas de seguridad y sistemas de medidas anti Recuerda el dicho: si algo puede salir mal...
intrusos en alerta externa. Al recibir la señal, todos los
guardias de seguridad tienen la orden de equiparse y
prepararse para la acción.

11 SHADOWRUN
TRASFONDO
Nakatomi y la familia neoyorquina Villiers. Las relaciones entre
La información de este capítulo está disponible para los las familias son menos que cordiales pero como negocio son
jugadores ya sea a través del conocimiento general o eficientes. La primera tecnología de estimulación sensorial
accediendo a las bases de datos públicas. ASISTENTE comercializada por la compañía fue un boom
instantáneo estableciendo a Fuchi firmementey permitiendole
CORPORACIONES resistir la multa de mil millones de dólares por la violación de
una patente internacional de ESP Systems, de Chicago. La
ARES MACROTECHNOLOGY compañía fue pionera en tecnología de ciberterminales y se
Oficina central: Detroit, Michigan, UCAS mantiene en la cúspide en ese campo.
Presidente/director general: Damien Knight Fuerzas militares/de seguridad:
Divisiones principales Debido a que Fuchi no tiene divisiones en Seattle de
Nombre de división: Seguridad Knight Errant dicadas a la producción de material militar, se puede suponer
Director de división: Roger Buho Alto que las fuerzas de seguridad internas de Fuchi están bien
Productos/servicios principales: seguridad equipadas. No se sabe nada específicamente sobre la
corporativa y privada multifacética en ambos campos físico y profundidad de la capacidad militar de la corporación excepto
electrónico que recientemente se presentó como una compañía
Nombre de división: Armas Ares importante en los Juegos Bélicos Corporativos de Invierno en
Director de división: Guido Cantarelli 2049 en Tunez.
Productos/servicios principales: equipamiento Rumores locales actuales:
militar y policial yendo desde armas pequeñas y munición El primero de los dos rumores que actualmente están
hasta vehículos de alta gama Ares en circulación es que Samantha Villiers, directora de Fuchi
Diseño de Sistemas, ha sido objetivo de un intento de
Perfil de negocio: asesinato abortado. El segundo rumor es que un respetable Sr.
Damien Knight lleva un control directo en las Johnson de Fuchi ha sido visto recientemente en Seattle,
operaciones diarias de Knight . Los rumores vinculan su aparentemente para reclutar o coordinar talentos locales.
meteórico ascenso a los asesinatos financieros realizados
durante el crash informático del 29. Los primeros datos MITSUHAMA COMPUTER TECHNOLOGIES
públicos fiables de sus negocios lo vinculan operaciones desde Oficina Central: Kyoto, Japón
refugios de datos suecos para llevar una acción hostil para Presidente/Director General: Toshiro Mitsuhama
controlar Ares Macrotechnology. A las 24 horas de su primera Divisiones Principales:
adquisición de acciones, los planes cuidadosamente Nombre de división: MCT Norteamérica
confeccionados de Knight le dieron la silla de Director de Ares Director de División: Tamatsu Sakura
Macrotechnology. Productos/Servicios principales: Procesadores de
Fuerzas Militares/de Seguridad: datos e interfaces y controles de aparatos informáticos.
Armas Ares mantiene grandes activos militares que se Perfil de Negocio:
cree que están disponibles para su división hermana cuando A pesar de numerosas victorias en batallas judiciales, el
es necesario. nombre de Mitsuhama permanece vinculado a ciertos
Rumores locales actuales: conocidos líderes Yakuza. La compañía es fuerte y agresiva.
De acuerdo con los traficantes de rumores, Damien Presiona a sus competidores duramente tanto en el mercado
Knight estuvo en Seattle hace unos pocos días por asuntos como en los laboratorios de investigación.
desconocidos. Se le vio cenando en el exclusivo Ojo de la Fuerzas militares/de seguridad:
Aguja con la ascendente estrella del Simsense Jenny Chimes. Mitsuhama sonfía normalmente en personal de la
El esquivo sr. Knight y la coqueta Srta. Chimes causaron compañía para la seguridad interna pero hace un gran uso de
bastante revuelo entre la muchedumbre por regla general grupos e individuos contratados para operaciones especiales.
sedada. Rumores locales actuales:
Los rumores dicen que Mitsuhama es una fachada para
FUCHI INDUSTRIAL ELECTRONICS la Yakuza. Con su tipica falta de aprecio por la vida humana, se
Oficina Central: Tokyo, Japón dice que los sistemas informáticos de la compañía están
Presidente/Director general: Richard Villiers protegidos por terribles PAI llamados hielos negros.
Divisiones principales:
Nombre de división: Fuchi Diseño de Sistemas
Director de División: Samantha Villiers
Productos/Servicios principales: Investigación,
diseño y producción de tecnología avanzada para uso
corporativo, militar e industrial
Perfil de negocio:
Fuchi Industrial Electronics pertenece y está dirigida por
un consorcio de tres clanes, las familias japonesas Yamana y

12 SHADOWRUN
CENTRO DE INVESTIGACIÓN CAVILARD Vigilado por una cámara de seguridad.
Localizado en el este del distrito centro de Seattle, Muelle de carga (C)
Una gran área pavimentada que se dirige a un área de carga
Cavilard son unas instalaciones de investigación y desarrollo de
rebajada. Vigilada por una cámara de seguridad.
Mitsuhama pretendidamente especializada en sistemas Salidas de emergencia (D y E)
infoópticos e investigación biotecnológica. Se rumorea que la Pesadas puertas de plastiacero (Nivel de obstáculo 10) vigiladas por
seguridad de sus instalaciones son moderadas. sensores de intrusión (NO 4 para desactivarlos) Ningun área está
oculta. Tampoco se abren normalmente desde fuera.
LOCALIZACIONES EXTERIORES Entrada principal (F)
Cemento pesado, acero cromado y una fachada de cristal
Carretera de entrada (A) ahumado que se levanta en la loma de una colina. Unas dobles puertas
Vigilada por una cámara de seguridad y sensores de se abren al vestíbulo. El cristal tiene un nivel de obstáculo de 3. El
movimiento. exterior está vigilado por una cámara de seguridad.
Parking de empleados (B) Parking privado (G)

13 SHADOWRUN
LOCALIZACIONES INTERIORES tecnología y lujos. A menos que se diga lo contrario, todas las
oficinas tiene cerradura Maglock, Número Objetivo 4. (I/OP-3)
Todos los pasillos están monitorizados por cámaras de Oficina del Supervisor de personal (6) (I/OP-2)
vídeo al final. Oficina del Director de Investigación (7) (I/OP-5)
Todas las oficinas contienen puntos de acceso al Oficina del director técnico (8) (I/OP-7)
sistema informático: terminales. (Acesso al sistema principal a Sala de reuniones (9)
través del correspondiente Módulo esclavo de terminal.) Cada Ocho sillas de suaves cojines de gel rodean una mes
puerta de las oficinas tiene una pequeña ventana oscurecida de reuniones de plexiglass minimamente sujeta. Cada asiento
para cubrirla. tiene una pantalla plana y un teclado para acceso informático.
[A] indica una rejilla de ventilación con Nivel de (I/OP-4)
Obstáculo 8 y cerradura Maglock, Número Objetivo 5. Oficina del supervisor de Biotech (10) (I/OP-6)
Todas las habitaciones tiene BOTONPÁNICO. Oficina del supervisor de CompuTech (11) (I/OP-5)
Oficina del Ingeniero del Sistema Informático (12) (I/OP-5)
Nivel superior Sala de Secretariado (13)
Ocho secretarias trabajan aquí, distribuidas como sea
Galería (1) necesario entre los varios directores y supervisores. (I/OP-4)
Domina el área central del vestíbulo. Un ascensor de Oficina del Ayudante del Director (14)
cristal se abre a la galería. Vigilada por una cámara de Lavabos Unisex (15)
seguridad. Secretaria del Director del Centro (16)
Escaleras (2) Cerradura Maglock, Número Objetivo 5. (I/OP-4)
Escaleras normales que se dirigen a los tres niveles. Oficina del Dicertor del Centro (17)
Vigilada por una cámara de seguridad. Lo último en neodecadencia. (I/OP-4)
Cafetería (3)
La cafetería del equipo y los empleados. Equipada con
los últimos sistemas de preparación de comida calienta-y-
come. (La macrocafetera en la esquina no es tan mala.)
Lavabo unisex (4)
Oficina del supervisor de cuentas (5)
Típica oficina en el Centro, está parcamente amueblada
y equipada con muchas ayudas audiovisuales de alta

14 SHADOWRUN
Nivel suelo Muelle de carga (13)
Área interior, sellada del resto del edificio por una
Entrada principal (1) esclusa (Nivel de Obstáculo 8). Carga normal y biopeligrosa
Todas las puertas y cristales tienen un Nivel de accede por aquí. El material normal puede transportarse a
Obstáculo 3. El mostrador de Seguridad a medio camino del través de la esclusa por este nivel pero todo el material
vestíbulo está manejado por 2 Guardias de Seguridad biopeligroso debe ir abajo, al almacén por un ascensor sellado
Corporativos. Monitorizada por una cámara de seguridad. [E]. Cualquier brecha en los sellos de la estancia, esclusa o del
Vestíbulo (2) ascensor disparará una Alarma Interna. Para entregas
Un vestíbulo abierto visible desde el nivel superior. El biopeligrosas, el muelle de carga actúa como una esclusa.
centro del vestíbulo está ocupado por una pantalla de agua Todo el personal debe entrar por una esclusa adyacente
que desafía la gravedad, pequeños arbustos y plantas florales. cuando el vehículo se selle en su lugar. Vigilado por
Un ascensor de cristal se abre al vestíbulo y rota en su camino biosensores y cámaras de seguridad.
hacia el Nivel Superior para abrirse a la Galería. El cristal del Laboratorio CompuTech 1 (14)
ascensor tiene un Nivel de Obstáculo 2. Vigilado por una Todos los laboratorios CompuTech son instalaciones
cámara de seguridad. generales que sirven para una variedad de funciones y
Armario de suministros de mantenimiento (3) propósitos. En estos laboratorios se llevan a cabo numerosos
Oficina del Supervisor de Mantenimiento (4) (I/OP-1) experimentos y proyectos de investigación. No hay
Escalera (5) información o material disponible inmediatamente en ningún
Lleva a todos los niveles. laboratorio. Todos los laboratorios CompuTech tienen una
Salón de los trabajadores de mantenimiento (6) cerradura Maglock, Número Objetivo 4 y son vigilados por
Acceso a los generadores eléctricos/calefacción (7) una cámara de seguridad (I/OP-5)
Relés de energía, controles de aire acondicionado y Laboratorio CompuTech 2 (15) (I/OP-5)
calefacción e interruptores se encuentran en esta habitación. Oficina del Ayudante del director técnico (16) (I/OP-5)
Cerradura Maglock, Número Objetivo 4. Vigilado por una Laboratorio CompuTech 3 (17) (I/OP-5)
cámara de seguridad. (I/OP-1) Almacén (18)
Lavabos unisex (8) Contiene herramientas, suministros, chips ópticos
Oficina del Ayudante del supervisor de BioTech (9) (I/OP-6) vírgenes, placas y otro material informático.
Salón general de personal (10) Laboratorio CompuTech 4 (19) (I/OP-5)
Oficina del Ayudante del supervisor de CompuTech (11) Lavabos Unisex (20)
(I/OP-5) Laboratorio CompuTech 5 (21) (I/OP-5)
Almacén (12) Laboratorio CompuTech 6 (22) (I/OP-5)
Material general de oficina: sillas, escritorios, Laboratorio CompuTech 7 (23) (I/OP-5)
terminales, etc. Laboratorio CompuTech 8 (24) (I/OP-5)

15 SHADOWRUN
Nivel Inferior si echa un vistazo a los monitores. Si lo hace, se distrae otra
vez. (I/OP-8)
Área Central (1) Oficina del Director de Seguridad (14)
El ascensor de cristal se abre en esta área. Está La oficina de Jack Drury tiene una cerradura Maglock,
encarado igual que en el Nivel Central. Vigilada por una Número Objetivo 5. Amenos que algo pase, Drury estará aquí
cámara de seguridad. haciendo papeleo. (I/OP-8)
Escaleras (2) Armería (15)
Llevan a todos los niveles. Vigiladas por una cámara de El almacén de armas del Centro. Contiene Armaduras
seguridad. pesadas parciales, Browning Max-Power, FN-HAR y munición
Lavabos unisex (3) para ambas. La puerta tiene un Nivel de Obstáculo de 6 y una
Salón de los Técnicos BioTech (4) cerraura Maglock, Número Objetivo 5.
Laboratorio de Material Biológico (5) Almacen de impresiones (16)
El área de trabajo biopeligrosa. Una sala esteril con Sorprendentemente, el centro tiene la necesidad de
numerosas piezas de equipo de análisis biológico y papel y copias impresas. Aquí es donde las guardan.
bioquímico. Un observador entrenado conocedor de material Ofician del Ayudante del Ingeniero de Sistemas (17)
biopeligroso se daría cuenta de que el área puede manejar Centro Informático (18)
únicamente material de peligro bajo o medio. Vigilada por Esta sala contiene unos cuantos bancos de ordenadores
biosensores y cámaras de seguridad. (I/OP-6) grandes pero es mayormente un punto de acceso a los
Esterilizador (6) sistemas principales y bases de datos localizados detrás de los
Almacén (7) buros y bajo el suelo. La puerta tiene un Nivel de Obstáculo
Contiene trajes estancos, de limpieza y otro material. 10 y una cerradura Maglock, Número Objetivo 6) Hay un
Laboratorio BioTech 1 (8) (I/OP-6) terminal en esta sala que controla el Sistema Ejecutivo.
Laboratorio BioTech 2 (9) (I/OP-6) Acceder al terminal requiere la habilidad de Computadoras
Almacén de material Biológico (10) con un Número Objetivo 4 y necesita tres éxitos. Fallar
Todos los materiales biológicos que llegan al centro se activará una Alerta Externa mientras que tener éxito permitirá
almacenan en esta habitación sellada. Vigilada por biosensores que el sistema Ejecutivo sea conectado al sistema principal.
y una cámara de seguridad. Entrar al sistema puede realizarse de forma normal pero todos
Sala de Acceso (11) los PAI estarán presentes. Si un tecnomante intenta conectarse
El acceso a y desde el ascensor [E] es a través de esta al Sistema Ejecutivo, le llevará cuatro acciones preparar el
sala, que actúa como una gran esclusa y tiene capacidad para equipo. Todos los PAI estarán presentes tal y como se indica
descontaminación. Vigilada por biosensores y una cámara de en el Mapa de Sistema Informático. Ña habitación está
seguridad. monitorizada por una cámara de seguridad. El equipo de Fuchi
Sala general de personal (12) correrá la cortina de la ventana de la puerta. (I/OP-9)
Centro de Seguridad (13) Oficina del Supervisor CyberTech (19)
Completamente lleno de monitores de video y equipo Parece que Mitsuhama está haciendo aquí
de comunicaciones. Las puertas tiene un Nivel de Obstáculo investigación cibernética. Una búsqueda en esta oficina
10 y un cerradura Maglock, Número Objetivo 6. El guardia de revelará el nombre de la Dra. Denise Parkwood y el nombre
seguridad que se encuentra aquí está bajo la influencia del clave Silver Angel. Excepto por la conexión entre Parkwood,
conjuro No-me-ves de Firebird y está perpétuamente Silver Angel y la cibernética, no hay otra información
distraído. Teniendo esto en cuenta, el director de juego disponible aquí. Es obvio que esta habitación pertenece a otra
debería tirar tres dados contra un Número Objetivo 4 para ver persona diferente de Parkwood. La oficina tiene una cerradura
Maglock, Núermo Objetivo 6. (I/OP-7)
Laboratorio Cybertech 1 (20)
Un buen saqueador podría
encontrar piezas y equipo por valor de
unos 8000$ pero esa búsqueda
requeriría mucho tiempo. Lo mismo se
aplica para las otras salas en esta ala.
Este laboratorio ylos otros como éste
tienen una cerradura Maglock, Número
Objetivo 6. (I/OP-7)
Laboratorio CyberTech 2 (21) (I/OP-7)
Almacén de equipos (22)
Sala de experimentación CyberTech
(23)
Esta habitación está en
construcción, aparentemente para el
propósito de probar cyberware
cerebral/mental. (I/OP-7)
MAPA DEL SISTEMA INFORMÁTICO
DE CAVILARD

16 SHADOWRUN
E/SP-5: Terminales. Naranja-4. Barrera 3.
CPU = procesador central SPU-7: BioTech. Rojo-3. Acceso 3.
BD = base de datos BD-7: Registros. Naranaja-4. Barrera 3.
E/SP = Puerto de Entrada/Salida BD-8: Archivos. Naranaja-4. Barrera 3. Asesino 3.
NAS = Nodo de acceso al sistema E/SP-6: Terminales. Naranja-4. Barrera 3.
ME = Módulo esclavo ME-4: Controles de esclusa. Naranja-3. Acceso
SPU = subprocesador SPU-8: CyberTech. Rojo-4. Acceso 5. Charco de alquitrán 4.
BD-9: Registros. Rojo-3. Acceso 5. Blaster 3.
NAS-1: Directorio #5206. No listado. Rojo-3. Acceso 5. Blaster 4. BD-10: Archivos. Rojo-3. Acceso 5. Blaster 3.
NAS-2: Directorio #5206. No listado. Rojo-3. Acceso 5. Blaster 4. E/SP-7: Terminales. Naranaja-4. Acceso 5.
NAS-3: Directorio #8206. No listado. Línea privada. Naranja-4. Barrera 3. SPU-9: Seguridad. Rojo-4. Acceso 4. Asesino 5.
SPU-1: Solo enrutador de datos. Verde-3. No PAI. BD-11: Registros/archivos. Naranaja 4. Acceso 3.
SPU-2: Sistema del edificio. Naranja-3. Acceso 4. E/SP-8: Terminales. Naranaja 3. Acceso 3.
BD-1: solo registros básicos. Nada de valor. Verde-3. No PAI. ME-5: Cámaras de seguridad. Naranja-3. Acceso 3.
E/SP-1: Terminal para el control de módulos esclavos. Naranja-2. ME-6: Sensores varios. Naranja-3. Acceso 3.
Acceso-3. ME-7: Control de Maglock. Naranja-3. Acceso 4.
ME-1: Calefacción. Aire acondicionado. Verde-3. No PAI. ME-8: Destructor de la base de datos ejecutiva. Rojo-2. Barrera 4.
ME-2: Sistemas de energía. Verde-3. No PAI. ME-9: Verificador de tarjetas de Identificación. Naranja-3. Acceso 3.
ME-3: Control del ascensor. Verde-3. No PAI. SPU-10: Sólo enrutador de datos. Verde-3. No PAI.
SPU-3: Personal. Naranja-3. Acceso 4. SPU-11: Sólo enrutador de datos. Verde-3. No PAI.
BD-2: Registros. Naranja-3. Scramble 3. SPU-12: Sistema ejecutivo. Rojo-4. Acceso 5. Rastreador 5.
E/SP-2: Terminales. Naranja-2. Acceso 3. BD-12: Registros/archivos. Rojo-2. Barrera 3. Negro 3.
SPU-4: Contabilidad. Naranja-3. Acceso 3. BD-13: Registros/archivos. Rojo-2. Barrera 3. Negro 3. El Silver Angel
BD-3: Archivos. Naranja-3. Scramble 3. está aquí. Tiene un tamaño de 80 Mp y un Scramble 3 sobre él.
E/SP-3: Terminales. Naranja-2. Acceso 3. E/SP-9: Terminal. Naranaja-4. Barrera 3.
SPU-5: Administración. Rojo-3. Acceo 4. Blaster 3. ME-10: Conexión al sistema principal. Naranja-4. Barrera 3.
BD-4: Registros. Naranja-4. Scramble 3. CPU: Rojo-4. Acceso 4. Rastreador 4.
E/SP-4: Terminales. Naranja-3. Acceso 4. BD-14: Archivos de backup y registros. Naranaja-4. Barrera 2.
SPU-6: CompuTech. Rojo-3. Acceso 3. BD-15: Archivos de backup y registros. Naranaja-4. Barrera 2.
BD-5: Registros. Naranja-4. Barrera 3. ME-11: Enrutador de teléfono (no afecta a las lineas de datos).
BD-6: Archivos. Naranja-4. Barrera 3. Asesino 3. Naranaja-3. Barrera 2.

17 SHADOWRUN
CASTING DE PERSONAJES
Esta sección describe a los personajes no jugadores
mencionados específicamente en la Aventura. El director de
juego es libre, por supuesto, de crear otros y modificar estos
de acuerdo a sus necesidades o deseos.
En el caso de PNJs menores, solo se dan las
estadísticas.

HARUHIKO BLAKE
Nacido de padres de posición privilegiada empleados
en las Instalaciones de Wake Island de Mitsuhama, Haruhiko
Blake pasó su vida como un niño de la corporación. Crecido
completamente en el recinto de MCT, no vio nada del mundo
real hasta el traslado de sus padres a San Francisco durante su
primer año de instituto. Las diferencias entre el idílico paraíso
de Wake Island y Tokyo Oeste fueron enormes. Apoyado por
el empuje de sus padres y sus propias capacidades, se enroló
en formación en seguridad, esperando ascender rápidamente
de rango. Lo hizo y cuando tenía 30, Blake era el Jefe de
Seguridad del Centro de Investigación Cavilard. Cuando fue
implicado (injustamente) en el escándalo del robo del tiempo
de procesamiento de computadora, fue forzado a dejar
Mitsuhama abruptamente.
En rápida espiral descendente, Blake se convirtió en
parte de los bajos fondos de Seattle, que rápidamente abrazó
a un hombre con sus talentos. Sus años en MCT le sirvieron
bien y no pasó mucho tiempo antes de que tomara una
posición de poder en una tienda de recambios robados en las Defensa (Desarmado): 6
profundidades de los Yermos. Cyberware:
Apariencia: Ciberbrazo (derecho) con látigo monofilamento
Alto y delgado, Blake lleva su cabello largo y a Ciberbrazo (izquierdo) con conexión Sensiarma
menudo con múltiples trenzas fuera de toda moda. Negro Datajack
"pintura de guerra" es su favorito. Armadura Dermal: 1
Maneras/Actitud: Ciberreflejos: 2
Haruhiko no es tan peligroso como su reputación Equipo:
sugiere. Pero es conocido por desempeñar el papel hasta el Granada de concusión
fondo en ocasiones. Una de las cosas que más le desagradan Subfusil HK227 Sensiarma (2 cargadores adicionales,
es la gente que no es agradable con él. Se puede comportar balas flechette)
de manera intensa, maniática o retorcida, pero siempre será Guardapolvo blindado
educado en un encuentro.Se rudo una vez y te advertirá, dos Streetline Especial Sensiarma (sin cargadores
veces y estarás en su lista de desperdicios. adicionales, funda de tobillo)
Lealtades:
Primero y por encima de todo, Haruhiko Blae es leal a
sí mismo. Los Hermanos de Sangre se encuentran en un
lejano segundo lugar. Honrará su palabra pero sólo la da en
raras ocasiones y no es reticente en explotar cualquier
situación en su beneficio.
Atributos: Habilidades:
Constitución: 4 (6) Combate con armas: 6
Rapidez: 6 Etiqueta (Corporativa): 4
Fuerza: 5 Etiqueta (Callejera): 4
Carisma: 5 Armas de fuego: 6
Inteligencia: 5 Sigilo: 4
Voluntad: 5 Combate sin armas: 5
Esencia: 0,05
Reacción: 5(9)
Reservas de dados:
Esquiva: 6
Defensa (Armado): 6

18 SHADOWRUN
EVE DONOVAN Fuerza: 2 Etiqueta (Coporativa): 4
Carisma: 6 Etiqueta (Callejera) 5
Nacida en Suiza antes de la goblinización de la Inteligencia: 5 Armas de Fuego: 3
humanidad, Donovan creció en una Europa que raramente cio Voluntad: 5 Negociación: 6
la paz. Huerfana desde los diez años cuando sus padres fueron Esencia: 1.5 Combate sin armas: 3
apaleados hasta la muerte por una muchedumbre, creció hasta Reacción: 4 Vehículos de impulso
la edad adulta en las calles de Berna y Stuttgart, vectorial: 1
perfeccionando su cuerpo y su mente hasta agudez actual. Aeronaves aladas: 2
Era una de las mejores arregladoras de Seattle. Durante
una incursión en Aztlan hace tres años, casi acabó muerta en Reservas de dados:
un helicóptero cuando fue alcanzado por un misil Esquiva: 4
termodirigido. Una antigua deuda corporativa compró su Defensa (Armada): 2
rejuvenecimiento en la clínica más oscura de Seattle y Defensa (Desarmada): 3
ciberimplantes completos para sus brazo y pierna izquierdos. Cyberware:
Los cibermiembros no contienen ninguna mejora porque ella Filtro sanguíneo: 3
los rechazó. Datajack (100 Mp de memoria)
La oferta de Ares Macrotechnology ha llegado en un Conexión Datasoft
momento importante de su vida. Si puede coordinar esta Conexión de pantalla
incursión de manera adecuada, con el mínimo ruido, la Teléfono
proyectará de nuevo a los puestos más altos de su profesión. Chips de habilidad:
Presionará a los personajes jugadores duramente, llevándolos Japonés: 3
a que actúen sin problemas. Español: 3
Recientemente, e inadvertidamente, se ha convertido Notas:
en la beneficiaria de una deuda de honor de Alan Corliss, líder Debido a su actual asociación con Ares Macrotech,
de la banda callejera del Rey Carmesí. Como resultado, ha Donovan tiene acceso a una furgoneta de comunicaciones y
ganado a Corliss como contacto...con acceso a hasta doce vigilancia del estado del arte, equipada con el último equipo
miebros de los Carmesíes, si son necesarios. Su conexión con electrónico a un nivel mínimo de 4.
Corliss y los del Rey Carmesí puede resultar beneficiosa si los
personajes jugadores tienen dificultades para encontrar a
Haruhiko Blake o a Karen Whisper.
Apariencia:
Alta y atlética, Eve Donovan muestra pocas señales de
la violenta vida que ha llevado. Su cabello, ocuro como la
medianoche recortado corto y lleva unos pantalones blancos
sueltos y una camiseta del mismo color que sus ojos azules
oscuros cuando el grupo de los personajes la encuentran por
primera vez. Todo sobre Donovan habla de una educación
culta, testigo de su bien tejida fachada.
Maneras/Actitudes:
Donovan está en actitud de negocios durante una
incursión pero no en detrimento del proyecto. Algunos de sus
anteriores asociados la describían como una zorra de "corazón
cromado", cosa que no es. Cuando actúa como líder de un
grupo ella está más que dispuesta a escuchar sugerencias y
opiniones de los otros miembros.
Lealtades:
En su perjuicio ocasional, Eve Donovan es
fanaticamente leal a su empleador actual, incluso poniendolo
por delante de sus propios intereses.

Atributos: Habilidades:
Constitución: 3 Combate con armas: 2
Rapidez: 4 Coches: 3

19 SHADOWRUN
JACK DRURY KAREN WHISPER

Drury es el actual director de Seguridad del Centro Desde la muerte de Fiebre Neón, Whisper tiene
Informaático Cavilard. Capataz estricto y un hombre miedo de conectar emocionalmente y subconscientemente
imponente que maneja su autoridad como un arma. Eso hace está contenta de separarse d elos recuerdos de Gazzara.
que no se tome bien lo de recibir órdenes. Después de acabar con Gazzara, Aztech
Si los personaje sjugadores son suficientemente agresivos, el aparentemente fue incapaz de identificar a su novia que es
plan de fingir ser miembros corporativos de Mitsuhama es la como ella consiguió desaparecer en las sombras. Whisper
mejor manera de controlarlo. Nadie podría conseguirlo sabía muy poco de las actividades de Gazzara pero todavía
intimidándolo. conserva algunos de sus efectos personales entre los objetos
Si las circunstancias no lo impiden, Drury estará trabajando en que cogió freneticamente cuando huyó de su apartamento.
su oficina cerca del Centro de Seguridad en el momento en el Entre aquellas cosas está un pequeño paquete de chips
que el equipo comience a actuar. Informes de actividades ópticos de almacenamiento. El contenido de esos archivos y
sospechosas o la llegada de invitados no esperados lo llevará su valor queda a discreción del director de juego. En algún
a la escena del potencial peligro. lugar entre ellos está el mapa del sistema del Centro de
Investigación Cavilard. El mapa tiene unos pocos meses de
Apariencia: antigüedad y Gazzara lo adquirió al parecer unos días antes de
Grande y fe constitución fuerte, Drury parece el su muerte.
exmarine de los EUCAs que en realidad es. Su cabello cortado
al estilo militar está salpicado de gris. Apariencia:
Maneras/Actitud: Atractiva pero deteriorada, Karen Whisper tiene su
Antiguo militar, Drury porta esa filosofía con el pelo pelirrojo a rayas más oscuras y unos luminosos ojos
perpetuamente. Brusco y directo, es un hombre difícil de verdes. Es un poco más alta que la media y tiene una atractiva
llegar a conocer. figura. Cuando los personajes jugadores la encuentran por
Lealtades: primera vez, lleva su traje de baile debajo de una gabardina de
Drury es intensamente leal a la corporación. polipiel barata.
Maneras/Actitud:
Atributos: Habilidades: Aparte de su temerosa desconfianza, Whisper es una
Constitución: 5 Vehículos: 5 mujer agradable. Son las presentes circunstancias las que la
Rapidez: 6 Etiqueta (Coporativa): 3 vuelven más paranoica, asustadiza e irascible.
Fuerza: 6 Armas de fuego: 7 Lealtad:
Carisma: 2 Sigilo: 5 La única persona a la que es leal en este momento es
Inteligencia:4 Combate sin armas: 6 Karen Whisper.
Voluntad: 5 Combate con armas: 4
Esencia: 4 Atributos: Habilidades:
Reacción: 5 (7) Cosntitución: 5 Combate con armas: 2
Reserva de dados: Rapidez: 5 Vehículos: 2
Esquiva: 6 Fuerza: 3 Etiqueta (Callejera): 3
Defensa (Armado): 4 Carisma: 6 Armas de fuego: 2
Defensa (Desarmado): 6 Inteligencia: 4 Combate sin armas: 2
Cyberware: Voluntad: 5
Ciberreflejos: 1 Esencia: 5.6
Equipo: Reacción: 4
Ares Predator (2 cargadores extras) Reserva de dados:
Notas: Esquiva: 5
Si alguna Alerta ha sido activada, Drury se armará como los Defensa (Armada): 2
otros guardias. Defensa (Desarmada): 2
Habilidades especiales:
Baile acrobático: 3
Bailar: 6
Coreografía: 3
Cyberware:
Datajack
Sintelink
Equipo:
Cuchillo
Mitsubishi Runabout
Chaqueta de cuero sintético
Streetline Especial

20 SHADOWRUN
LOS PISTOLEROS DE FUCHI SHEN VANCHAK (Agente Corporativo)
Atributos: Habilidades:
Luis Rodrigo y sus tres compañeros han sido Costitución: 5 Combate con armas: 4
enviados por Fuchi para localizar a Karen Whisper. A Rodrigo y Rapidez: 4 Vehículos: 4
los demás no les han dicho porqué, sólo que deben Fuerza: 5 Etiqueta (Corporativa): 3
encontrarla y traerla de vuelta a la torre de oficinas de Fuchi. Carisma: 2 Armas de Fuego: 3
Tras encotrar una pista de que Whisper estaba trabajando en Inteligencia: 4 Sigilo: 5
un bar local, han estado buscándola. Han tenido suerte. Voluntad: 4 Combate sin armas: 6
Los cuatro llevan tarjetas identificativas falsificadas de Esencia: 4
Ares Macrotechnology/Knight Errant. No hay nada que los Reacción: 4 (6)
conecte con Fuchi. Reserva de dados:
Esquivar: 4
LUIS RODRIGO (Agente Corporativo) Defensa (Armado): 4
Atributos: Habilidades: Defensa (Desarmado): 6
Costitución: 5 Combate con armas: 4 Cyberware:
Rapidez: 5 Vehículos: 4 Ciberreflejos: 1
Fuerza: 5 Etiqueta (Corporativa): 3 Equipo:
Carisma: 2 Armas de fuego: 5 Ropa blindada
Inteligencia: 4 Sigilo: 5 Browning Max-Power (sobaquera; 3 cargadores extras)
Voluntad: 4 Combate sin armas: 6 Streetline Especial (tobillera; 1 cargador extra)
Esencia: 4
Reacción: 4 (6) VICKI VENTURA (Samurai Callejera)
Reserva de dados: Atributos: Habilidades:
Esquivar: 5 Costitución: 6 Combate con armas: 4
Defensa (Armado): 4 Rapidez: 6 (7) Etiqueta (Callejera): 4
Defensa (Desarmado): 6 Fuerza: 6 (7) Armas de fuego: 5
Cyberware: Carisma: 2 Sigilo: 4
Ciberreflejos: 1 Inteligencia: 5 Combate sin armas: 6
Equipo: Voluntad: 5
Ropa blindada Esencia: 1
Ruger Super Warhawl (sobaquera; 2 cargadores extras) Reacción: 5 (9)
Streetline Especial (tobillera; 1 cargador extra) Reserva de dados:
Esquivar: 7
SILVERTHORN (Asesino elfo) Defensa (Armado): 4
Atributos: Habilidades: Defensa (Desarmado): 6
Costitución: 5 Motos: 4 Cyberware:
Rapidez: 6 Vehículos: 4 Ciberojos (Luz tenue)
Fuerza: 5 Demoliciones: 4 Placas dermales: 2
Carisma: 2 Etiqueta (Corporativa): 3 Reemplazo muscular: 1
Inteligencia: 4 Etiqueta (Callejera): 3 Cuchillas retráctiles
Voluntad: 4 Armas de fuego: 5 Conector Sensiarma
Esencia: 4 Hovercraft: 4 Ciberreflejos: 2
Reacción: 4 (6) Sigilo: 5 Equipo:
Combate sin armas: 6 Chaqueta blindada
Reserva de dados: Fichetti Security 500 (funda en la espalda; 2 cargadores
Esquivar: 6 extras)
Defensa (Armado): 4 Cuchillos arrojadizos (2)
Defensa (Desarmado): 6 Uzi III Sensiarma (colgada a la cintura; 4 cargadores
Cyberware: extra)
Conector Sensiarma
Ciberreflejos: 2
Equipo:
Ares Silvergun con adaptador Sensiarma (sobaquera; 3
cargadores extras)
Ropa blindada
Alergias:
Hierro (leve)

21 SHADOWRUN
CALLIE FIREBIRD

Un talento mágico del extrarradio, Firebird se ha


especializado en acciones encubiertas. Fuchi tiene gran fe en
ella y cuenta con ella para la extracción de datos sin atraer la
atención. A pesar de que ha sido entrenada en el sigilo y el
engaño, también está preparada àra hacer ruido si es
necesario.

Apariencia:
De altura media, Firebird lleva el pelo largo negro
pero afeitado a los lados. Su vestimenta es Amerindia
semitradicional y lleva pinturas de guerra cuando está en una
incursión.
Maneras/Actitud:
La personalidad de Firebird puede ser fría o caliente,
como ella desee. Un momento puede ser el miembro
bromista del grupo y al instante siguiente volverse fría y seria.
Lealtades:
A pesar de no ser del tipo sacrificado, Firebird es sin
embargo, leal a su actual empleador.

Atributos: Habilidades:
Costitución: 2 Cojurar: 5
Rapidez: 3 Etiqueta (Corporativa): 3
Fuerza: 1 Armas de fuego: 3
Carisma: 2 Teoría mágica: 6
Inteligencia: 5 Negociación: 2
Voluntad: 3 Psicología: 2
Esencia: 6 Hechicería: 6
Magia: 6
Reacción: 4
Reserva de dados:
Astral: 17
Esquivar: 3
Defensa: 1
Magia: 6
Equipo:
Chaqueta blindada
Biblioteca hermética digital (Hechicería 3, Conjurar 3, Teoría
mágica 3)
Enfield AS7 Escopeta de asalto (Balas explosivas, mira láser)
Fichetti Security 500 (cargador extendido)
Foco conjuro de ilusión: 2
Foco conjuro de manipulación: 3
Conjuros:
Combate:
Rayo de maná: 4
Detección:
Clarividencia: 4
Detectar vida: 4
Salud:
Curar heridas moderadas: 2
Ilusión:
Caos: 3
Invisibilidad: 5
Manipulación:
Barrera: 3

22 SHADOWRUN
TIGRE BLANCO
Talento local, Arthur Farren ha trabajado antes para
Fuchi pero nunca en una misión tan importante.

Apariencia:
Hombre joven, alto y delgado, Farren habla solo en
raras ocasiones. Cuando lo hace, su voz es sorprendentemente
grave y profunda.
Maneras/Actitud:
A Farren le desagrada la violencia física por lo general
y luchará sólo si su vida está amenazada.
Lealtad:
Como Firebird, Farren es leal a la compañía pero no
hasta el punto del autosacrificio.

Atributos: Habilidades:
Costitución: 1 Co,bate con armas: 1
Rapidez: 3 Computadoras: 5
Fuerza: 3 Teoría de computadoras: 4
Carisma: 1 Etiqueta (Corporativa): 2
Inteligencia: 4 Armas de fuego: 1
Voluntad: 3
Esencia: 5.8
Reacción: 3
Reserva de dados:
Esquivar: 3
Defensa: 1
Matriz: 8
Cyberware:
Datajack
Equipo:
Ciberconsola Fuchi-4 con Respuesta incrementada 1 WINSLOW
Programas: Como portero del Cutting Edge, Winslow ha visto
Constitución: 5 suficiente escoria ir y venir y sabe como tratar con ella. Admira
Evasión: 5 a Reina Conchita y cree que ella podría estar en algún otro
Máscara: 4 sitio mejor. Hará todo lo que pueda para ayudarla a conseguir
Sensores: 6 la oportunidad que merece. Siendo mayor que la mayoría de
Ataque: 5 Trolls, Winslow recuerda el tiempo en el que todavía era
Humo: 3 humano. Mirar a Reina Conchita le devuelve aquellos dulces
Enlentecer: 6 recuerdos.
Ropa blindada
Cuchillo
Mitsubishi Runabout Atributos: Habilidades:
Streetline Especial Costitución: 9 Co,bate con armas: 3
Rapidez: 3 Etiqueta (Callejera): 2
Fuerza: 9 Armas de fuego: 2
Carisma: 1 Combate sin armas: 6
Inteligencia: 1
Voluntad: 2
Esencia: 6
Reacción: 2
Reserva de dados:
Esquivar: 3
Defensa (Armado): 3
Defensa (Desarmado): 6
Equipo:
Ninguno
Alergias:
Luz solar (molestia)

23 SHADOWRUN
MIEMBRO DE LA BANDA DEL REY CARMESÍ (Típico) EQUIPO DE COMBATE MITSUHAMA
Apariencia: El primer equipo de respuesta en llegar consiste en
Todos los pandilleros llevan zapatos negros, cinco Mercenarios y un mago a sueldo. El segundo consiste en
pantalones, camiseta, guantes y una gabardina o abrigo largo. ocho Mercenarios.
Están salpicados de rojo al azar incluso en su cabello teñido de
negro. MERCENARIO
Maneras/Actitud: Atributos: Habilidades:
Lealtades: Costitución: 5 Combate con armas: 4
Los miembros de la pandilla son leales a ellos Rapidez: 4 Coches: 3
mismos y a cualquiera con los que estén aliados en ese Fuerza: 5 Armas de fuego: 4
momento. En la calle se dice, sin embargo, que si un miembro Carisma: 3 Teoría militar: 2
del Rey Carmesí te da su palabra, la mantendrá. Inteligencia: 4 Helicópteros: 3
Voluntad: 3 Sigilo: 3
Atributos: Habilidades: Esencia: 5.4 Armas de proyectiles: 3
Costitución: 5 Combate con armas: 5 Reacción: 4 Combate sin armas: 3
Rapidez: 6 Moto: 3 Reserva de dados:
Fuerza: 5 Etiqueta (Callejera): 2 Esquivar: 4
Carisma: 6 Armas de fuego: 4 Defensa (Armado): 4
Inteligencia: 5 Sigilo: 6 Defensa (Desarmado): 5
Voluntad: 4 Combate sin armas: 5 Cyberware:
Esencia: 3,8 Ciberojos (Luz tenue)
Reacción: 5 (7) Radio
Reserva de dados: Equipo:
Esquivar: 6 Browning Max-Power (2 cargadores extras)
Defensa (Armado): 5 FN-HAR (3 cargadores extras)
Defensa (Desarmado): 5 Armadura pesada parcial
Cyberware: Cuchillo arrojadizo
Ciberojos (Luz tenue)
Ciberreflejos: 1 MAGO A SUELDO
Equipo: Atributos: Habilidades:
Cuchillo Costitución: 2 Conjurar: 3
Reproductor Simsense y 6 chips Rapidez: 3 Etiqueta (Corporativa): 4
Streetline Especial Fuerza: 1 Armas de fuego: 2
Ropa de cuero sintético Carisma: 1 Teoría mágica: 3
Ciberreflejos (1) Inteligencia: 5 Psicología: 2
Yamaha Rapier (Segunda-mano) Voluntad: 3 Hechicería: 4
Notas: Esencia: 6
Si fuera necesario, un miembro del Rey Carmesí puede llamar Reacción: 4
a otros 2D6 miembros como ayuda. Reserva de dados:
Astral: 15
GUARDIA DEL CENTRO CAVILARD Esquivar: 3
Atributos: Habilidades: Defensa: 1
Costitución: 4 Etiqueta (Corporativa): 2 Mágica: 4
Rapidez: 4 Etiqueta (Callejera): 2 Equipo:
Fuerza: 4 Armas de fuego: 5 Ropa blindada
Carisma: 2 Combate sin armas: 4 Browning Max-Power (2 cargadores extras)
Inteligencia: 3 Hechizos:
Voluntad: 3 Combate:
Esencia: 6 Rayo de Maná: 5
Reacción: 3 Bola de energía: 5
Reserva de dados: Dormir: 4
Esquivar: 4 Salud:
Defensa (Armado): nada Curar heridas graves: 3
Defensa (Desarmado): 4
Equipo:
Chaleco blindado
Browning Max-Power (2 cargadores extras)
(En Alerta):
Casco
Rifle FN HAR (3 cargadores extras)
Armadura pesada parcial

24 SHADOWRUN
CONTACTOS
Este capítulo incluye desripciones breves, incluyendo
los Valores de los Atributos y las Habilidades, de personajes
no jugadores que pueden aparecer en la aventura. Estos
contactos no aparecen en las reglas básicas de Shadowrun.
Incluidos en las descripciones hay trozos de diálogos
apropiados para ese personaje que puede ayudar al director
de juego a añadir vida y color al roleo de esos PNJs.

PROPIETARIO DE CLUB
"Esta noche tiembla el club, ¿no es cierto? Ver a tanta
gente pasarlo bien me calienta el corazón. Bailando, bebiendo,
riendo. También me río yo. Camino del banco."
CITAS
"Mira, me da igual lo que hayas hecho donde sea.
Cuando tocas en mi club tú no eres más que otro acto y
espero obtener lo que he pagado."
"Claro, he hecho algún pequeño trato con los Yaks,
Todo el mundo lo hace. Es parte de los costes del negocio."
"Claro que me acuerdo de ti chico. ¿Cómo te
llamabas?.
"Hablemos de esto comiendo."
COMENTARIO
El Propietario de Club es un hombre de negocios que
está por los pavos, o neoyens o cualquiera que sea la moneda
en cuestión. Es claro y directo. Mira por si mismo pero velará
por sus amigos mientras tenga una buena oportunidad de
mantener su pellejo lejos del problema.
ATRIBUTOS: HABILIDADES:
Costitución: 2 Etiqueta (Medios): 4
Rapidez: 2 Etiqueta (Callejera): 4
Fuerza: 2 Negociación: 4
Carisma: 3
Inteligencia: 3
Voluntad: 3
Esencia: 6
Reacción: 2

25 SHADOWRUN
TECNOMANTE CORPORATIVO
"No me importa lo que dice la gente. Soy un hombre
de la compañía y me encanta. La corporación tiene el mejor
hardware que puedas imaginar. Es increíble que me paguen
por usarlo. Incluso sin eso, todavía sería leal a ellos.
Ciertamente se preocupan por ti."
CITAS
"Acabo de adquirir este nuevo (incomprensible). Es
fantástico. Nunca antes había visto algo tan increíble."
"Mira, sólo trabajo aquí. ¿Vale?"
"No es culpa mía. El ordenador lo echó todo a
perder."
"Debe ser un problema de hardware."
COMENTARIO
El Tecnomante corporativo es otro empleado leal de
la corporación. Es feliz con el pack, contento con el trasteo y el
hackeo limitado que le permite la corporación para mantener
su imagen. Trabaja duro para mantener su normalmente
cómodo trabajo.
ATRIBUTOS HABILIDADES
Costitución: 2 Computadoras: 5
Rapidez: 3 Teoría de computadoras: 4
Fuerza: 1 Etiqueta (Corporativa): 2
Carisma: 1
Inteligencia: 4
Voluntad: 3
Esencia: 5.8
Reacción: 3
CYBERWARE
Datajack

OFICIAL CORPORATIVA
"También soy una mujer de la corporación. De hecho,
estoy muy orgullosa de decir que soy una mujer de la
corporación. La corporación ha hecho una gran cantidad de
cosas positivas, no solo para la metroplex, si no para el país e
incluso para el mundo."
CITAS
"Lo que encontrarás es un buen negocio."
"Sin comentarios."
"No quise decir eso anteriormente. Esta es la
verdadera historia"
COMENTARIO:
La Oficial Corporativa es una pieza de la máquina de
la corporación. Sube por la escalera del éxito con una siniestra
determinación y la perversa aplicación de cada una de las
habilidades que posee. Devora cada pizca de información que
encuentra en su camino. Es un tiburón.
ATRIBUTOS HABILIDADES
Costitución: 2 Etiqueta (Corporativa): 5
Rapidez: 2 Interrogatorio: 4
Fuerza: 3 Negociación: 4
Carisma: 3
Inteligencia: 5
Voluntad: 34
Esencia: 4.8
Reacción: 3
CYBERWARE
Datajack, 100 Mp de memoria

26 SHADOWRUN
PRODUCTOR DE MEDIOS DE COMUNICACIÓN
"La gente quiere saber. Eso es lo que siempre digo.
Tienen mentes inquisitivas y, además, es su derecho
fundamental el ser informados. Al menos eso es lo que les
decimos."
CITAS
"Para nosotros, las malas noticias siempre son buenas
para los ratings."
"Si no puedo encontrar ninguna noticia, solo tengo
que hacerlas."
"Mira, todo lo que la gente quiere es un buen
espectáculo. Sólo un espectáculo. Cada día está tan lleno de
problemas, quejas y preocupaciones que cuando la gente
llega a casa por la noche, todo lo que quieren es su copa, su
soledad, su ocio. Ahí es donde entro yo."
COMENTARIO
El Productor de Medios de Comunicación es un
empresario del espectáculo que dibuja una línea muy delgada
entre las noticias de información y de entretenimiento. Tiene
ojo para aquello que hará que la gente se levante y preste
atención y cómo presentar una historia de manera que no deje
a nadie demasiado preocupado. La radiodifusión es un
negocio después de todo.
ATRIBUTOS HABILIDADES
Costitución: 2 Computadoras: 3
Rapidez: 3 Etiqueta (Corporativa): 4
Fuerza: 2 Etiqueta (Medios): 4
Carisma: 5 Etiqueta (Callejera): 4
Inteligencia: 4 Negociación: 4
EMPLEADA A SUELDO CORPORATIVA Voluntad: 4 Sigilo: 2
"Soy una empleada de la compañia. A todos nos Esencia: 6 Combate sin armas: 2
hubiese gustado encontrar una salida fácil. Lo he intentado. Reacción: 3
Pero ahora la corporación es mi casa y mi familia. Es mi vida.
¿Qué más puedo hacer?"
CITAS
"Mira, yo solo trabajo aquí, ¿vale?"
"Tienes que tratar eso con dirección"
"Disculpeme pero ahora tengo que volver al trabajo"
COMENTARIOS
La Empleada a Sueldo Corporativa es una trabajadora
leal y dedicada mientras esté bajo escrutinio. Incluso cuando
nadie esté mirando, será reacia a hacer cualquier cosa que
pueda poner en peligro su delicada situación en la estructura
corporativa. No tiene ambiciones reales más allá de disfrutarsu
tiempo libre.
ATRIBUTOS HABILIDADES
Costitución: 2 Computadoras: 2
Rapidez: 2 Etiqueta (Corporativa): 2
Fuerza: 2 Habilidades especiales:
Carisma: 2 Ser ignorada: 6
Inteligencia: 2 Cotilleos corporativos: 2
Voluntad: 1
Esencia: 6
Reacción: 2

27 SHADOWRUN
GUARIDA DE LA METROPLEX
"Me gustaba más cuando éramos la Guardia Nacional.
La gente nos respetaba más, pero desde que los políticos
hicieron lo hicieron, somos la Guardia de la Metroplex. Se
sopone que somos algo "amable" para el Concilio S-S. ¿No es
el gobierno todavía parte de los EUCAS? Supongo que eso
realmente no importa. Nosotros seguimos haciendo el mismo
trabajo. Sólo desearía tener el mismo equipo que las agencias
privadas. Tienen artillería pesada."
CITAS
"Nuestro trabajo es mantener la paz, pero si quieres
problemas nos podemos amoldar a eso también."
"Ordenes de la Gobernadora, señor."
"¿Qué hago aquí? Podría estar en casa en estos
momentos."
COMENTARIOS
Como una fuerza de pacificación de emergencia, la
Guardia de la Metroplex está bajo las órdenes directas del
gobernador. A pesar de estar faltos de personal y mal
equipados en comparación con otras fuerzas corporativas y de
seguridad privadas, la Guardia está compuesta por ciudadanos
orgullosos de servir.
ATRIBUTOS HABILIDADES
Costitución: 4 Etiqueta (Corporativa): 2
Rapidez: 4 Etiqueta (Callejera): 2
Fuerza: 4 Armas de fuego: 5
Carisma: 2 Combate sin armas: 4
Inteligencia: 3
Voluntad: 13
Esencia: 6
Reacción: 3 TÉCNICO
"Tranquilo. Siempre tienes prisa. Dime otra vez cual
es el problema. ¿Has intentado hacer un debug? Déjame
verlo. Suéltalo. Ya sé que dijiste que lo intentaste pero sólo
quiero verlo por mí mismo. Bueno, creo que tengo una idea
sobre cuál es el problema. Lo tendré para el martes. ¿Para
cuándo lo quieres? Eso supondrá un cargo extra por las prisas.
OK colega, es tu pasta."
CITAS
"Debe ser un problema de software."
"Quieres calidad. Tienes que pagar por ella."
"No me metas prisa. Esto tan delicado lleva tiempo."
"Lo podría arreglar si tuviese las piezas."
"Puedo arreglar lo que sea si hay dinero."
COMENTARIOS
El técnico es la persona que quieres ver cuando tu
hardware o tus aparatos electrónicos no funcionan
correctamente. Puede ser un empresario legítimo, un
empleado corporativo o tal vez alguien del mercado negro.
De cualquier manera, es un hombre de valiosa habilidad.
ATRIBUTOS HABILIDADES
Costitución: 2 Biotecnología: 3
Rapidez: 3 Computadoras: 4
Fuerza: 3 Computadoras (C/R): 6
Carisma: 2 Teoría de Computadoras: 6
Inteligencia: 6 Cibertecnología: 3
Voluntad: 4 Electrónica: 3
Esencia: 5.8 Electrónica (C/R): 3
Reacción: 4
CIBERWARE
Datajack

28 SHADOWRUN
NOTAS DEL DIRECTOR DE JUEGO
"Ya sabes tío, creo que ahí se está maquinado algo
que Mistu no quiere que sepa la gente. Un primo mío tenía un
REUNIENDO INFORMACIÓN
local no muy lejos de allí y joder, a menudo aparecían esos
horribles jet Fed-Boeing por la colina y aterrizaban ahí. De los
En el Día 1 de esta aventura, el equipo de jugadores
de lujosos corporativos."
debería intentar reunir tanta informacion como sea posible
2 Éxitos
sobre el objeto de su misión y cualquier presona, lugar o cosa
"Mitsuhama tiene un contrato con Russel Overland
relacionada que pueda ayudarles a penetrar el sistema
para traer suministros y equipo al Centro. He visto un par de
informático del Centro de Investigaciones Cavilard y hacerse
veces sus camiones ir para allá. No sé mucho sobre lo que
con el archivo Silver Angel. Pueden obtener algo de
pasa ahí dentro pero lo que sé es que muy amenudo usan uno
información a través de archivos de datos públicos (ver
de sus camiones militares. Sea lo que sea, lo protegen."
Información de Trasfondo) pero el resto solo es accesible a
3 Éxitos
través de encuentros con contactos.
"Sí, bueno, resulta que escuche decir a un caballero
Un Test con Éxito usando Etiqueta (Callejera) o
-totalmente por accidente, claro- que Cavilard estaba
Etiqueta (Corporativa) puede servir normalmente paraobtener
trabajando en algo bastante importante. Una gran parte de
lo que el Contacto puede o no puede saber. El Número
datos de investigación había llegado y tenían instrucciones de
Objetivo para estos encuentros es siempre 4. La cantidad de
revisar y verificarlos. Aparentemente, ese tipo no sólo
información depende del número de éxitos. Dos o más éxitos
trabajaba ahí en algún tipo de investigación si no que también
siempre incluyen la información disponible en los niveles
tenía acciones de la corporación. Parecía que creía que el
precios de información.
proyecto iba a generarle a Mitsuhama un montón de dinero."
Advertir que entre los Contatcos apropiados
mencionados más abajo hay tipos de personajes no incluidos
en las reglas básicas de Shadowrun. Para descripciones,
estadísticas y otros detalles de cualquiera de estos nuevos
CAVILARD RESEARCH CENTER: FÍSICO
tipos, mira el capítulo Contactos
Si los personajes jugadores quieren tener alguna
oportunidad de cumplir su incursión, necesitarán mucha más
CAVILARD RESEARCH CENTER: GENERAL
información acerca de la distribución y de otros detales físicos
Mucha gente ha escuchado el nombre de Cavilard
de la planta Cavilard. Les será difícil obtener planos más
pero pocos saben exáctamente lo que hacen ahí dentro.
detallados que los que Eve Donovan proporciona pero
Localizado en el Distrito de Bellevue, al este del centro de
algunos detalles específicos adicionales están disponibles en
Seattle, está justo a la salida de la Ruta 405. Unas instalaciones
una variedad de fuentes. Sería valioso para ellos conocer la
modernas construidas sobre una suave colina, rodeadas por un
distribución y horarios del personal de seguridad de Cavilard.
pequeño bosque sobre un antiguo parque.
Contactos apropiados
Contactos apropiados
Secretaria corporativa o Guardia de seguridad,
Barman, Oficial de la ciudad, Propietario de Club,
Detective, Arreglador, Mecánico, Antiguo hombre de la
Oficial corporativo, Secretaria corporativa o Guardia de
compañia, Técnico
seguidad, Detectiva, Arreglador, Antiguo hombre de la
Información disponible
compañía, Miembro o Jefe de banda, Productor de medios,
Los sistemas de seguridad del Nivel Inferior del
Mr. Johnson, Poli Callejero, Doctor callejero, Samurai callejero,
Centro han sido desactivados debido a la frecuencia con la que
Shaman callejero, Jefe Yakuza.
los equipos de reparación tienen que entrar para trabajar con
Información disponible
el sistema de aire acondicionado. Cualquier habitación en el
El Centro Cavilard tiene un helipuerto lo
Nivel deInvestigación Inferior es accesible desde cualquier otro
suficientemente grande para dar cabida a grandes helicópteros
a través de los conductos de aire acondicionado excepto
de pasajeros y lujosos aeronaves VTOL. Excepto para visitas
aquellos que está en la otra parte de las esclusas de aire.
corporativas, rara vez se utiliza. En las últimas dos semanas sin
Existe un pequeño fallo en el sistema de cierre de
embargo, ha habida un marcado aumento de esa actividad.
cierre de puertas en el Ala Sur del Nivel Inferior. Las
Russel Overland tiene un contrato de trasportes con
Habitaciones de la 14 a la 18 en el mapa, normalmente
el centro y se hace cargo de todos los camiones de envíos y
accesibles sólo con la contraseña adecuada, pueden abrirse
recogidas. Ver Trasportes Russel Overland para más
presionando simultáneamente dos números cualesquiera del
información de esto.
teclado de la cerradura.
La industria de la microtrónica está movida por los
A continuación están la cantidad de éxitos necesarios
rumores de que Mitsuhama ha conseguido un gran
para obtener deferentes partes de información y sugerencias
descubrimiento. Hay poca o ninguna información que
para rolear los diálogos:
especifique cual es la investigación excepto que altos cargos
1 Éxito
de la corporación están entusiasmados con el descubrimiento.
"Dejame que te diga. El piso de abajo de ese lugar
A continuación están la cantidad de éxitos necesarios
tiene el sistema de aire acondicionado que se jode más veces
para obtener deferentes partes de información y sugerencias
que un monorail, sí tío, increíble. Está tan jodido que han
para rolear los diálogos:
1 Éxito

29 SHADOWRUN
tenido que desactvar los sensores de seguridad para seguri Contactos apropiados
currando." Tecnomante, Detective, Guardia de seguridad
2 – 3 Éxitos corporativo, Técnico
"Sí, tengo lo que quieres pero ¿tienes tú lo que yo Información disponible
quiero? ¿Sí? Déjame ver...Ah, bien. Bueno, Conceptos de Tanto Haruhiko Blake como Karen Whisper tienen
Seguridad Aplicados tiene la contratación y hay tres turnos mapas del sistema. Si los personajes se encuentran con
idénticos. De día es de 5:00 am a 1:00 pm. Tarde es de 1:00 cualquiera de los dos o con ambos PNJs, se requieren tres
pm a 9:00 pm y el turno de noche es de 9:00 pm a 5:00 am. éxitos para obtener esta información. Como se indica en La
Siempre hay dos guardias en el mostrador de entrada, ino Aventura, el Número Objetivo para conseguir información de
fuera del ascensor principal en el nivel superior, uno dentro Whisper o Blake es 9.
del muelle de carga, uno recorriendo el Nivel Central, otro Mitsuhama tiene un contrato de protección de datos
recorriendo el Nivel Superior y dos en el Control de con Conceptos de Seguridad Aplicados que enviará a un
Seguridad. El Director de Seguridad tiene normalmente el Tecnomante de Conceptos si se declara una emergencia
turno de día pero si hay algo especial se coge alguno de los informática.
otros turnos. El resto es cosa tuya colega. No acordamos nada A continuación están la cantidad de éxitos necesarios
más." para obtener información de otros Contactos diferentes de
4 Éxitos Blake o Whisper y sugerencias de roleo:
"Un amigo mío, informático, me dijo que las 2 Éxitos
cerraduras de las puertas estas jodidas en el ala sur de la parte "Si te vas a meter ahí, vigila tu culo, ¿entiendes? El
de abajo del Centro. Aparentemente, si aprietas dos números sistema no es fácil de convener y además de eso, tiene un
a la vez la puerta se abre. He oído que incluso sumergieron a contrato con Conceptos de Seguridad que enchufará a un
un tecnomante de Frisco para chequearlo pero sigue roto.” tecno si haces saltar una alarma. Esos tipos viene con
matarratas, hazme caso."
CAVILARD RESEARCH CENTER: ORDENADORES 3 Éxitos
Teniendo en cuenta que los sistemas informáticos de "¿Cavilar, eh? Renraku puso esa bromita ahí así que
Cavilard son el objetivo de esta aventura, es imperativo que el puedes apostar a que tiene sus rincones difíciles.
equipo de los jugadores obtengan información adicional sobre Probablemente un Rojo-Tres o Cuatro, no más. Joder tío, nunca
ellos. he oído hablar de nadie con un mapa del sistema. Un tipo que
puede haber tenido uno se frió el cerebro haciendo una
entrada en la pirámide Aztech hace un par de meses. Ellos
después reventaron su casa así que no vas a encontrar nada
allí. Aunque el tipo tenía una piba. Creo que su nombre es
Karen...Karen Whisper."

CONCEPTOS DE SEGURIDAD APLICADOS


Conceptos de Seguridad Aplicados fue, durante
mucho tiempo, una de las primeras agencias en intalaciones y
seguridad informática en Seattle. Habiendo pasado tiempos
duros últimamente, todo indica a un comprador,
probablemente Lone Star Security, que vaya a tomar la firma
en un futuro cercano. CSA suministra todos los guardias de
seguridad del Centro Cavilard, con la excepción del Director
de Seguridad, Jack Drury, que es empleado de Mitsuhama.
Contactos apropiados
Mago quemado, Tecnomante, Detective, Oficial
corporativo, Arreglador, Antiguo hombre de la compañía,
Antiguo mago a sueldo, Jefe de Banda o Miembro de banda,
Mercenario, Guardia de la Metroplex, Sr. Johnson, Samurai
Callejero, Chamán callejero, Jefe yakuza
Información disponible
La moral está siempre baja en CSA y los guardias han
estado vagueando. Antes de cualquier alarma, aplica un
modificador de +1 a cualquier encuentro entre los guardias de
Conceptos y un personaje jugador que requiera un Chequeo
de Percepción con Éxito por parte del guardia. Cualquier
interacción que requiera un Chequeo Exitoso para cualquier
Hailidad Social recibe ese mismo modificador.
Haruhiko Blake es ciertamente un empeado
descontento. Afirma que Conceptos sabá que uno de sus
técnicos estaba robando tiempo de procesado y que se lo

30 SHADOWRUN
permitieron a cambio de una parte de los futuros beneficios por vehículos automatizados mientras que otros llevan una
del juego. Blake está furioso con Mitsuhama y Conceptos, tripulación completa.
tomándolos como responsables de su situación actual. Como Contactos apropiados
Blake es una gran fuente de información, Eve Donovan debería Contacto corporativo (cualquiera), Detective,
aparecer con conocimiento de este hombre y su historia si Arreglador, Mercenario, Ciberpiloto, Jefe yakuza
ninguno de los Contactos de los personajes jugadores ofrecen Información disponible
esta información. Donovan pondrá gran énfasis en el hecho de Los personajes jugadores pueden obtener más
que fue ella y no los personajes, quien lo hizo. información pero solo entrando en el sistema informático de
A continuación están la cantidad de éxitos necesarios Russel Overland. Si el Tecnomante del equipo hace eso,
para obtener deferentes partes de información y sugerencias encontrará que el sistema de seguridad de Russel está tan
para rolear los diálogos: lleno de agujeros que el término escaso se puede aplicar. Si es
1 Éxito necesario, el direcotr de juego puede generar un sistema
"Los de CSA no podrían mantener su pellejo a salvo usando la Sección Rápida de la Matriz que se encuentra en el
si alguien que valiera algo se lo pidiera. Saben que la juego básico de Shadowrun. Es un sistema Naranaja y no tiene
compañia se hunde así que su moral es basura. Con los nodos Rojos. Además, el Nivel de Seguridad de cada nodo no
suministros recortados, todo lo que están llevando es material es más alto de 4.
estándar y armadura barata. Nada especial." El sistema de Overland revelará una gran cantidad de
2 o más Éxitos información:
"Si no recuerdo mal, hace unos dos años, Misuhama 1. La carga destinada a Cavilard esa noche consiste
tuvo una fuga en Cavilard. Uno de sus técnicos estaba robando en seis contenerdores minimamente protegidos de
tiempo de procesado para diseñar algún simulador para Brits. material biopeligroso de bajo nivel. Si ocurre una
Fue bastante descuidado con ello pero nadie lo pilló nunca. contaminación, lo que peor puede pasar es nauseas y
Finalmente, la corporación desenterró la información en algún fiebres tras tres días de incubación.
otro lugar y la rastreó de vuelta. El técnico se marchó con su 2. La carga tiene prevista su llegada a Cavilard a las
juego y Mitsuhama colgó a su Director de Seguridad. Un tipo 2:00 am. Cualquier cambio debe ser validado y aprobado
de nombre Haruhiko Blake. Sabes, ¡el puto juego es el número por Mitsuhama, lo que aumenta enormemente las
uno en las listas!! probabilidades de deteción.
3. El vehículo es un Ares Roadmaster convertido, la
RENRAKU COMPUTER SYSTEMS versión comercial del Citymaster, con area de carga
Sólo se puede conseguir información limitada acerca trasera sellada y doble plaza en la zona de conducción. El
de la conexión con Renraku debido a que demasiada presión vehículo tiene un piloto automático computerizado
hará que comiencen a sonar las alarmas. Problemas con la (Habilidad 2) portará tres técnicos/porteadores para
Arcología han hecho que Renraku esté muy sensible con los mover la carga una vez que el vehículo llegue a Cavilard.
problemas de seguridad interna. 4. El Road master tiene un sistema Ares "Pro-Pilot
Contactos apropiados II" que puede controlarse desde una fuente remota. Si
Tecnomante corporativo, Oficial corporativo, Técnico Donovan sabe que se va a usar un Roadmaster, dirá que
Información disponible puede obtener el equipo y nodos de acceso si fuera
Renraku intentó instalar un sistema de seguridad necesario.
Agujero Negro en Cavilard pero la tecnología no estaba Mira La manera Sutil en La Aventura para más
suficientemente desarrollada. Después de que se perdieran un información.
par de tecnomantes de Mitsuhama, se retiró completamente EVE DONOVAN
el sistema. Ya no existe en el sistema informático de Cavilard Si los jugadores llevan en las sombras el tiempo
pero no les cuentes eso a los personajes. suficiente, deberían saber suficientemente que no deben
A continuación hay sugerencias de roleo para el confiar en nadie. Averiguar información sobre Eve Donovan o
intercambio de información: cualquiera que patrocine una incursión es una buena idea,
1 Éxito dentro de lo razonable. Presiona demasiado sin emabrgo y esa
"Por supuesto que es un sistema Renraku pero por misma persona puede dejar de llenar tu cuenta. Cuanto más
todos los santos, no le digas a nadie que te he contado esto. tiempo lleve el contacto en el negocio, más fácil que sepa
No encontrarás nada de esto en ningún mapa de sistema pero algo de Eve Donovan.
he escuchado que han instalado un prototipo de Agujero Dependiendo del Contacto, el director de juego
Negro en el sistema de Cavilard. Se parece a un nodo normal debería aplicar un modificaro de +1 a +3, como sea
pero si intentas hacer cualquier cosa -cualquier cosa- se pira y apropiado. Igual que informaciones anteriores, hay diferentes
te chupa con él. Infecta tu PMCO y cuelga tus programas P niveles disponibles dependiendo del número de éxitos
mientras te rastrea hasta casa. Una vez que te encuentras, generados. Cada nivel de éxito incluye la información de
estás acabado." niveles anteriores. La única información que los personajes no
podrán saber es el contratista de Donovan.
TRANSPORTES RUSSEL OVERLAND Contactos apropiados
El contrato de Russel Overland con Mitsuhama cubre Cualquier contacto es capaz de proporcionar
cualquier cosa, desde transporte general hasta transporte de información de Eve Donovan, suponiendo que el personaje ha
seguro de alta prioridad. Algunos transportes se llevan a cabo

31 SHADOWRUN
estado recorriendo las sombras durante al menos tres años y Además de los controles manuales de conducción, la
haya conseguido una buena reputación. cabina contiene un pequeño computador de navegación que
Información disponible maneja el piloto automático (un Ares Pro-Pilot II con un Nivel
La información disponible de Eve Donovan a través de Habilidad de 2.) También hay un teléfono móvil con
de Contactos se proporciona más abajo en un formato que marcación directa a la terminal de Overland. En caso de
puede ayudar al roleo. cualquier retraso, la tripulación tiene instrucciones de
0 o 1 Éxito notificarla a la terminal de Overland inmediatamente. La
"¿Eve Donovan? He escuchado ese nombre...Creo termila notificará, a su vez, al Centro Cavilard. Con delicados
que era una Arregladora en el este hace algunos años. Tenia pilotos automáticos, retrasos inesperados son comunes.
un nombre entonces pero no había oído hablar de ella desde Únicamente si el piloto automático no es capaz de continuar
hace un tiempo." oprando el vehículo, están los miembros de la tripulación
2 o 3 Éxitos autorizados a conducir el vehículo por sí mismos.
"¡Jo jo! ¿Evie Donovan ha vuelto a las sombras? Bien, Las estádísticas del Ares Roadhauler son:
no te preocupes. Mantendré el secreto. Es buena -o al menos Manejo Velocidad Const. Armad. Señal Piloto
lo era. Llevó a cabo aquella extracción de Coruscutra hace un 5 30/90 2 2 3 2
tiempo. Se llevó al tipo jsuto bajo las narices del Consorcio de
Euro Productos, durante un fin de semana de relax en Miembros de la tripulación del Roadhauler
Singapur. Muy fino. Usa el Arquetipo de Empleado a sueldo corporativo
4+ Éxitos de las reglas básicas de Shadowrun para los tres miembros de
"¿Eve Donovan? Guau, es un nombre que no había la tripulación. Siempre que lleven material biopeligroso, están
escuchado desde hace un tiempo. Alguien me dijo que se la obligados a llvar trajes ligeros de seguridad guardados en la
había cargado en una misión cerca la planta de fusión de parte trasera de la cabina delantera. Los monos tienen
Torreón en Atzlan. Me dijeron que su pájaro se comió un misíl capuchas cubiertas y máscaras de plexiglass y respiradores.
termoguiado. Una mujer sin tonterías la tipa, pero una de las Esto previene de una buena observación a cualquiera que
pocas en las que puedes confiar." lleve el traje.

HECHIZO NO-ME-VES LUGARES IMPORTANTES


El hechizo No-me-ves que usa Callie Firebird sobre
A parte del Centro de Investigación Cavilard, los
uno de los guardias de Cavilard no se incluye en las reglas
otros lugares importantes mencionados en esta aventura son
básicas de Shadowrun.
el Fósforo, el Cutting Edge y los Almacenes Cerebus. Las
siguientes descripciones se presentan en el orden en que son
Drenaje: L1 Tipo: Mana Duración: Mantenimiento
más probables que aparezcan en la aventura y deberían ayudar
Efectos especiales: este conjuro hace que el sujeto se
al director de juego a preparar la escena.
distraiga cuando se encuentre con una imagen particular que
se muestre inmediatamente después de que el hechizo sea
EL FÓSFORO
lanzado. La distracción continúa hasta que algo ocurra que
Un club de baja estofa, el Fósforo sigue una estricta
llame su atención.
política de "solo socios". Para entrar, uno debe ser miembro o
El sujeto no es consciente de los efectos del conjuro
ser el invitado de uno. Para ser un miembro, un candidato
y no recordará haber visto las imágenes despues de su
debe estar patrocinado por otro miembro del Fósforo.
distracción. La distracción le parecerá completamente real.
El portero, Saint John, es un antiguo Samurai Callejero
VEHÍCULOS con una memoria fotográfica y una presencia impoenente. Si
se menciona el conmbre Steward, dará a los personajes
ARES ROADHAULER jugadores una sonrisa de reconocimiento y les dejará pasar.
Una variante del Ares Roadmaster, la versión civil del También les permitirá mantener sus armas pero les advertirá
Citymaster, El Roadmaste de Russel Overland ha sido de que la violencia dentro del club no será tolerada.
adaptado para transportar material biopeligroso. La sección El club es pequeño, capaz de acomodar entre 70 y
trasera ha sido aislada de la cabina y está diseñada para 100 personas lleno. Está decorado en un estilo de jazz de hace
trasnportar su carga atada, anclada, fijada y acolchada. El área un siglo.
de carga es accesible solo a través de la puerta trasera que
está controlada por una cerradura electrónica maglock de CUTTING EDGE
Nivel 6. Cada uno de los tres miembros/porteadores de la El infame cabaret conocido como el Cutting Edge
tripluación saben el código. está normalmente abarrotado por clientes que a menudo
El frontal del vehículo es una zona de conducción miran a los extraños con suspicacia e incluso con una
biplaza con una sección trasera de carga/pasajeros. Las levemente velada hostilidad. El propietario contrata a unas
puertas, a derecha e izquierda, también tienen cerraduras cuantas camareras-bailarinas humanas, todas ellas con algún
maglock pero sólo de Nivel 4. Uno de los miembros de la apaño de alta tecnología para mejorar el aspecto de sus
tripulación estará en el asiento del conductor aunque no actuaciones.
conduzca. El otro está en el asiento delantero de pasajero y el Un pasillo de dos metros de ancho por cuatro de
tercero en la parte de atrás. largo sale a un callejón trasero y es accesible desde el club a

32 SHADOWRUN
través de un desordenado almacén cuadrado de 4 metros de De nuevo, Donovan puede ser la que lo arregle si los
lado. El callejón es de diez metros de largo, dos de ancho y personajes no han pensado en ello.
tiene esparcida basura y escombros. Asumiendo que todo ha ido bien, los personajes
jugadores recibirán su paga como les fue prometido. A menos
ALMACENES CEREBUS que la incursión vaya como un reloj, no recibirán el bonus. Por
Abandonado hace unos ocho años, este almacén es otro lado, si las cosas han estado complicadas y los personajes
el lugar de encuentro favorito de Haruhiko Blake y sus jugadores lo han manejado bien, Eve Donovan dará la cara por
Hermanos Sangrientos que tienen cuidado en mantener su ellos y conseguirá el dinero extra.
apariencia lúgubre y abandonada. Los sintecho del distrito de Si alguno de los tecnomantes decide echar un vistazo
los muelles saben que este edificio es importante para Blake y al Silver Angel, verá una gran cantidad de formulas y datos
se les paga para que avisen a los Hermanos Sangrientos si codificados pero nada concreto. Si la oportunidad aparece,
alguien husmea por los alrededores. pueden realizar una copia para ellos. Donovan confía en ellos
Antiguamente usado para manipular grandes pero si otra copia aparece en algún otro lugar...
contenedores de carga de los barcos de larga distancia, el ¿Qué contiene el archivo que merezca matar por él?
almacén es un edificio cavernoso. Decaídas e interconectadas Buena pregunta. Los personajes jugadores no tendrán nunca
oficinas abarrotan las areas a lo largo de los muros laterales. los recursos necesarios a su disposición para saberlo y si lo
Muchos contendores de carga vacíos permanecen en el llevan a alguien que sí los tenga estarán pidiendo una buena
edificio junto con soportes y equipo para moverlos. cantidad de problemas. El archivo puede ir sobre un nuevo
Cuando llega el momento del encuentro que tiene chip óptico que es cuatro veces más rápido que los viejos. O
lugar aquí, el director de juego debería presentar todas las podría ser los planos para una nueva ciberinterfaz
imágenes oscuras y amezantes que conozca para preparar la memoria/mente que haría posible una integración
escena. mente/máquina jamás soñada. O podría ser un señuelo para
"No es solo una noche lluviosa. En la Misión, lo permitir que Mitsuhama encuentre a un topo en su compañía.
llaman La Lluvia. La lluvia que lavará todos los impíos Es decisión del director de juego pero debería ser algo que un
pecadores de alma oscura en la nada." día involucre de nuevo a los personajes. Tal vez, la próxima
Los jugadores deberían sentir como si sus personajes vez, estén en el otro lado del asunto.
caminaran hacia algo mucho más ominoso, complejo y En cualquier caso, Mitsuhama no estará contento por
siniestro de lo ellos mismos son. ser robada y probablemente averiguará que Ares está detrás
"Fuera, en la bahía, un helicóptero de la Metroplex de la doble extracción (Parkwood y el archivo duplicado).
arroja su luz sobre las negras aguas buscando restos, restos Estará confundidos por la presencia de dos grupos en el
humanos. Los rayos de luz que tiene por ojos ven a través de Centro igualmente. Esto les retrasará lo suficiente para que
todo, en las más oscuras y profundas sombras. Y se gira, todos desaparezcan. Si se deja alguna pista, Mitsuhama las
enfocándoos a vosotros." encontrará y tal vez empiece a buscar a quienes las hayan
Encontrándose con el hombre llamado Bloodm dejado caer. Pero, en ese caso, es es otra aventura...
ninguno de los aventureros debería sentirse a salvo.
"El interior del almacén estaría mortalmente
silencioso si no fuera por el rugir de la lluvia sobre el tejado
de aluminio. La ratas de puerto miran atentamente a los
recién llegados que invaden su santuario. Contenedores de
carga vacíos, largamente oxidados por los años de abandono,
siembran la zona. Las cadenas que una vez los soportaban y
cargaban se balancean desde las viguetas, bailando con los
ocasionales tirones del viento. El agua corre por las cadenas
chorrean en un centenar de oxidados charcos. La única luz es
débil y grisácea, filtrada a través de tragaluces medio rotos y
ventanas desnudas."
Haz todo lo que puedas para meterles miedo a los
jugadores. Es lo que quiere Blake y es la razón por la que
insistió en quedar en este lugar. Espera que el entorno y su
reputación le de ventaja en las negociaciones.
El alamacén se usó anteriormente como una sala de
verificación de mercancías de entrada para drogas ilegales y
está lleno de lugares y pasajes ocultos. Blake los conoce
íntimamente y cualquier extranjero tendría dificultad para
encontrarlos, mucho más en moverse por ellos.

DESPUÉS DE LA INCURSIÓN

Una vez que el grupo de los jugadores haya


completado la incursión, necesitarán algun tipo de transporte.

33 SHADOWRUN

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