O Fracasso e o Sucesso
Ao se rolar os dados, só existem dois resultados possíveis (não importa quantas
faces o mesmo tenha): sucesso ou falha. Em outras palavras, a ação é completada ou
ela não é. O valor da rolagem do dado irá determinar isso, como mostra a tabela
abaixo.
Rank Dados
A 3d12 (Escolha o Maior)
B 2d12 (Escolha o Maior)
C 1d12
D 2d12 (Escolha o Menor)
E 3d12 (Escolha o Menor)
S 3d12+1 F 3d12 -1
S² 3d12+2 F² 3d12 -2
S³ 3d12+3 F³ 3d12 -3
Sª 3d12+4 Fª 3d12 -4
Sº 3d12 +5 Fº 3d12 -5
A disputa do século
Quando dois ou mais personagens deseja realizar ações que competem entre si, ou
que até mesmo possam se anular, eles realizam uma disputa. Todos os participantes
da situação iram rolar os dados e comparar os resultados. Só serão constados
aqueles resultados que foram sucessos.
As rolagens bem-sucedidas são comparadas e o lado(s) com o maior valor númerico
ganha, anulando a ação do outro ou simplesmente a superando. Em caso de empate,
as duas ações acontecem ou se anulam, ou em casos raros, uma delas pode levar
prioridade mesmo no empate, tendo uma vitória nesta situação.
Se mantendo no papel
Na maioria dos jogos, o jogador tenta somente escolher a melhor opção de jogada
possível. No rpg, porém, isso as vezes significa sair do personagem, atrapalhando a
interpretação. Para lidar com isso, usaremos de uma regra que permite os jogadores
que se mantém no rumo certo da atuação sejam recompensados.
A regra "se manter no papel" possui duas partes. A primeira permite ao jogador
utilizar da sua história ou personalidade para ganhar uma vantagem (definida pelo
mestre) se a ocasião permitir e o mestre concordar. Isto também permite ao mestre
punir qualquer jogador quer escolher ignorar quando um defeito vem á tona e
jogador não o interpreta, trazendo sobre ele a pior das desgraças.
A segunda parte define os 3 pilares de atuação:
A essência – A característica principal da personalidade do personagem.
A fraqueza – O principal defeito de personalidade que assola o personagem.
O princípio – O principal ideal/crença ou motivação que o personagem segue.
O jogador deve sempre deixar por escrito quais são esse 3 pilares, tendo coerência
com o que já foi criado anteriormente na personalidade e na sua história. Eles serão
utilizados mais a frente no sistema.
II – Atribuindo os Atributos
Existem 4 características principais, que representam a natureza do personagem:
Física Mental Social Espiritual
Eles demonstram a forma que ser fictício tende a agir, pois alguém com a natureza
física tende a pensar menos antes de agir do que alguém de natureza mental.
Cada personagem deve atribuir inicialmente, para cada natureza, um rank
individual (B, C, C, D). O mestre pode alterar isso de cenário pra cenário. A natureza
com o maior rank, permitirá que o jogador escolha um dos arquétipos, relacionado
a natureza em questão, para o seu personagem.
Para ter uma idéia prévia, veja abaixo uma lista com cada uma das naturezas e seus
arquétipos relacionados:
NATUREZA FÍSICA
Forte Ágil Preciso Vigoroso
NATUREZA MENTAL
Lógico Perspicaz Conhecedor Atento
NATUREZA SOCIAL
Intimidador Inpirador Enganador Sedutor
NATUREZA ESPIRITUAL
Fervoroso Sortudo Controlado Perseverante
DONS
Tendo itemizado seu personagem, agora deverá escolher alguns habilidades para o
mesmo. No primeiro nível, você só têm uma habilidade. Essas habilidades deverão
ser ligadas ao arquétipo escolhido. Novamente, leve em conta o cenário e utilize o
bom-senso, seguindo os critérios abaixo, além de respeitar o que o mestre diz, pois
ele terá a palavra final sobre a sua ficha:
- Cada dom terá uma fraqueza ou limitação (ultima palavra é a do mestre), para
balanceamento.
- Somente um dom inicial por personagem.
- Um dom pode significar um modificador para alguma situação, a permissão de
rerrolar certos dados, uma passiva única com efeito descritivo, etc. Utilize de sua
criatividade.
- Não tente combar dons, faça pela interpretação (ou sofra a ira do mestre).
IV – Finalize a ficha
Viu só como é fácil ? Com apenas esses poucos passos, você criará um personagem
muito interessante. Se você já jogou algum outro rpg, deve estar se perguntando,
mas e as classes, raças e perícias ? Elas existem, pois estão incluídas na seção de
história do personagem.
Ao invés de ter várias regras para vários subtipos de categorias de personagem,
aproveitor o pano de fundo dá muito mais liberdade. A sua ocupação, por exemplo,
poderá ser traga á tona para te oferecer certa vantagem, desde que encaixe na
situação, assim como sua espécie e experiência de vida. O mestre levará em conta o
seu prólogo, permitindo que a regra de "se manter no papel" cubra tudo isso.
Depois de terminar sua ficha, aproveite para revisar tudo de novo, fazendo
perguntas ao mestre e aos outros jogadores. Fale com eles, combine histórias, se
inspire com idéias, basicamente, jogue em grupo desde a criação de personagem.
Criando um personagem com foco na diversão e não no poder bruto ou combos, seu
rendimento será muito melhor.
Upando o level
Todos os personagens começam no nível 1. Ao longo do jogo, eles irão amadurecer e
ficar mais poderosos. Isto é representado pelo aumento do nível de personagem.
Para aumentar um nível de personagem, eles precisam cumprir 2 requisitos:
Superar desafios – Cada personagem precisa vencer, no mínimo, 3 desafios (Inicial,
Intermédiario e Final) de qualquer natureza (Física, Mental, Social e Espiritual).
Após enfrentar um deles, o mestre irá dizer que 1 desafio fora completo (o jogador
nunca sabe quando está confrotando um desafio), pois ele pode ocorrer a qualquer
momento, então sempre procure aventuras. Lembre-se que, de acordo com o nível,
os desafios ficam mais difíceis.
Se manter no papel – O personagem deve se manter dentro papel interpretativo que
ele mesmo criou. Esta regra só se refere aos aspectos dos 3 pilares de interpretação e
a fidelidade do jogador aos mesmo. O personagem deve...
...externar sua essência em alguma situação, de forma marcante e memorável.
...se colocar em problemas por causa de sua fraqueza.
...manter-se fiel ao príncipio que ele segue, mesmo em frente de tentações.
Ao se "manter no papel" para cada um dos pilares de interpretação e enfrentar cada
um dos desafios, ele terá cumprindo os dois requisitos e poderá upar de nível.
Durante as aventuras que ele vivencia em jogo, o personagem ganha experiência,
que é o reflexo do que ele aprendeu, suportou e experimentou. De acordo com o que
ele tiver experienciado, ele irá ganhar um benéficio de acordo.
Ex: Um personagem que na aventura de caça aos lobos, passou boa parte do tempo
montando armadilhas, irá ganhar um item, dom, rank em natureza ou até um novo
fato em sua história/personalidade que represente seu conhecimento/treinamento em
utilizar e montar armadilhas.
Um personagem pode upar, em teoria, ilimitadamente, pois ele sempre terá algo
para aprender e experimentar. O que pode limitar isto, pode ser somente uma
maldição ou morte do mesmo (até mesmo por velhice).
Além disso, a fama e importância do personagem aumenta significamente dentro
daquele cenário, assim como sua forma de lidar com o resto do mundo. Um ser
lendário ainda está dentro dos parâmentros imáginaveis, diferente de uma entidade
suprema. Obviamente, quanto mais alto o nível, mais dificil é passar para o
próximo.
DISPUTAS E CONFRONTOS
Hora do duelo!
Quando a disputa entre personagens se torna brutal, e até mesmo mortal, ele passa a
ser chamada de combate. Mesmo funcionando de forma parecida com o conflito
normal, este possui alguns conceitos mais complexos e interessantes. Neste tipo de
contenda, as consequências do resultado se mostram graves e até mesmo a morte
pode alcançar os personagens.
Ordem de Ação
Cada personagem pode agir na hora que ele desejar, sendo permitido que ele até
mesmo não aja se quiser, ou espere para ver as ações de outros, assim como nas
outras situações. Quando dois ou mais personagens quiserem realizar uma ação ao
mesmo tempo, eles irão rolam um teste de natureza física (normalmente) para ver
quem age primeiro.
Quando todos os personagens envolvidos na situação tiverem agido, ou "passado" a
sua vez, a rodada recomeça. Cada rodada dura, em média, 10 segundos em tempo de
jogo.
Um golpe descritivo
Cada ataque, e defesa, que um personagem faça deve detalhar a ação. Um jogador
não simplesmente escolhe a ação de atacar, ele deve dizer se o personagem tentou
atirar no joelho do inimigo, ou tentou esfaquear a boca do estômago do adversário.
Quanto mais detalhes você adicionar, mais especifico e severo pode ser seu
movimento.
Apesar de as maiorias das rolagens de ataque e defesa serem baseadas na natureza
física, muitas ações podem ser alteradas pelas outras características. Um teste
mental poderia garantir uma melho estabilidade para um tiro a distância, enquanto
que um teste social pode fazer com que o adversário se desestabilize, além é claro, da
influência da própria interpretação, que pode virar a mesa para os jogadores.
Condições do sujeito
Algumas condições especiais acontecem a um personagem quando ele se envolve
em um combate. A maioria delas somente garante alguns modificadores, negativos
e positivos. Contudo, existem algumas mais peculiares.
Surpreso – Quando um personagem só consegue detectar um atacante furtivo em
cima da hora. Garante um modificador negativo em sua defesa.
Incapacitado – Desde imobilização do corpo à completa incosciência do ataque, o
personagem incapacitado não rola para se defender.
Sangrando – O personagem recebe 1 ponto de dano a cada turno.
Local inutilizado – Ele não pode utilizar aquela parte do corpo até o final do
combate, ou até ser curado.
Altos e Baixos
Dependendo do tamanho do seu personagem, quando ele enfretar outro em um
teste físico que envolva força bruta e jogo de corpo, o seu tamanho pode afetar a
situação. Existem 5 tamanhos que os personagens de jogadores serão classificados,
apesar de existirem mais:
CONCEITOS ADICIONAIS
Enértico Boi Vermelho
Para alguns habilidades extras que o personagem pode adquirir (ou até mesmo para
alguns dons) o mestre pode incluir a regra de estamina. Cada personagem terá um
quantidade de pontos que representa seu "combustível" para realizar certas ações.
A quantidade de pontos é definida pelos ranks das naturezas físicas e espiritual.
Para habilidades corporais, usa-se a primeira, enquanto que aquelas que sejam mais
espirituosas e arcanas, utilizam a segunda.
No rank (C), o personagem possui 6 pontos de estamina, e para rank acima ou
abaixo, ele ganha/perde 1 ponto.
Quanto ao gasto, o mestre pode definir que ele sempre gasta 1 ponto para qualquer
habilidade, ou, irá depender do nível de poder da habilidade, para que evitemos o
spam de bola de fogo.
Bagulhos mágicos
Para utilizar magia, um personagem deve preencher alguns pré-requisitos. Ele
precisa ter um arquétipo especifico dentre: Conhecedor, Fervoroso, Perseverante ou
Controlado. Além disso, ele deve possuir o "dom" que o permita utilizar magia.
Você rola magia como um teste normal de natureza (Espiritual ou Mental), seguindo
as regras padrões. Não é recomendado a listagem de magias, mas se a fizer, use o
rank do personagem para definir quantas ele possui/conhece.
Em geral, você so defini o objetivo que a magia deseja alcançar, como por exemplo,
"vou criar uma ilusão" ou "conjuro um relâmpago" e rola os dados normalmente. A
descrição e interpretação, como sempre, favorece o jogador. Geralmente, sua
concentração é levada em conta, assim como seu estado de espiríto, na hora de
definir os modificadores, assim como a complexidade ou poder da magia.
Supah Power
Super poderes funcionam exatamente da mesma forma que a magia, exceto que o
árquetipo não é limitado, apesar de que, ainda é necessário que se explique nos
"dons" que você têm um super poder. Ao definir isso, você escolhe qual o seu super
poder, causa, fraqueza, limitação, etc.
Os escudos são basicamente uma cobertura móvel, que permite aparar ou bloquear
ataques. Alguns deles possuem uma defesa extra contra certos tipos de dano, e
podem até conceder certas habilidades e modificadores.
Os outros caras
Essa seção é para o mestre, já que envolve criação de personagens do mestre, os
NPC's.
Enxames – Cada indíviduo rank (E) ou (F) em todos as naturezas, mas o grupo
inteiro unido, pode ter S ou mais.
Figurantes – Possuem rank (C) em todas as naturezas.
Inimigos – Possuem uma natureza com (B) ou (A) e/ou um arquétipo.
Vilões – Possuem ao menos uma natureza com (S) e um arquétipo.
Enfim, acabamos
Obviamente, existem muitas regras alternativas, que eu eventualmente irei colocar
em novas edições ou em suplementos, ou seja nunca, para que vocês possam
aproveitar ainda mais este sistema.
Mas enquanto isto não acontece, eu só quero desejar que tenham bons jogos, que
sofram TPK curtam cada sessões de vocês e se divirtam, afinal de contas, RPG é só
um jogo, apesar de ser o melhor dentre eles.
Lembre-se, diversão acima de tudo, evitem ser babacas, exceto se você encontrar um
jogador power game, aí você pode decer o sarrafo nesse cara. Como jogadores,
procurem entrar no clima do jogo e serem proativos, já para os mestres, trabalhem a
criatividade, sejam justos e busquem o bom clima do jogo. Com Amor, Zueira Negra.