Anda di halaman 1dari 16

"RPG", o rpg

Um documento redigido por Zueira Negra.


Este guia de regras de tabuleiro possui conceitos roubados baseados em outros sistemas
de jogos de interpretação. Ele deve ser tratado como uma paródia e um tributo, apesar
de ter uma qualidade de jogo impecável.
Este arquivo é gratuito, a venda do mesmo deve ser denunciada.
Agradecimentos ao Franklin, Felipe, Voltz, Eric, Doppe, Kevin, Vicente e por último e a
mais importante, para euzinho, que teve o trabalho de escrever esta bagaça. E também o
cara do JOJO RPG, porque eu robei me inspirei em muita coisa dele.

*Desculpe pela redundância


A PARTE SIMPLES
Excuse me, WTF?
Como já demonstra a redundância da capa, isto é um RPG, que no original, é uma
sigla para role-playing game (jogo de interpretação de papéis). Aqui, você irá criar
um personagem que irá vivenciar aventuras em um mundo imaginário, criado pelos
próprios jogadores. Ele possui diversas regras, algumas originais, outras já
manjadas, dando ao mesmo um estilo único.

Você só precisa disso...


...para jogar qualquer RPG de mesa, (porém eu vou falar somente as especificidades
deste sistema, porque eu não faço propaganda de graça). Abaixo estará a lista de
requisitos necessários para você comece a aproveitar a jogatina.
- Outros jogadores: Pra você que não tem amigos, a internet está aí para isso.
- Um Mestre: Ele é o cara que irá criar a história, arbitrar as regras e ser xingado.
- Dados: Eles variam de 4 á 100 lados, mas aqui usamos os de 12 faces.
- Regras: Hmm, é mesmo ?
- Ficha de Personagem: Aonde as informações relevantes (e até mesmo as inúteis)
devem ser anotadas.
- Cenário: O universo da aventura, pode ser de um livro, filme, ou até mesmo
original. Exemplo: Star Wars, Senhor do Anéis, "Thomas, a Locomotiva".
- Não ser um merda: Você vai ter que ler e interajir com outras pessoas. Então deixe
de ser preguiçoso, e evite ser um sacana (não totalmente).

Mas como que eu jogo esse troço ?


A resposta é simples e fácil de entender, até mesmo para você. O mestre irá criar
uma aventura interativa, que se passará em um cenário escolhido. Os jogadores irão
criar personagens para vivenciar esta saga, da maneira que quiserem, seguindo as
regras é claro. Á partir da escolhas das ações dos personagens pelos jogadores, em
conjunto das narrações do mestre, o jogo ganha vida.
A mecânica central funciona da seguinte forma:
1º - O mestre narra a situação em que os personagens se encontram.
2º - O jogador irá descrever/interpretar a ação que o personagem irá tomar.
3º - Por meio dos dados, a ação pode falhar ou ser um sucesso.
4º - De acordo com o resultado, o mestre irá narrar as consequências.
Após a quarta etapa acontecer, o ciclo reinicia, voltando ao primeiro passo.

O Fracasso e o Sucesso
Ao se rolar os dados, só existem dois resultados possíveis (não importa quantas
faces o mesmo tenha): sucesso ou falha. Em outras palavras, a ação é completada ou
ela não é. O valor da rolagem do dado irá determinar isso, como mostra a tabela
abaixo.

Falha Falha Falha Sucesso Sucesso Sucesso


Extrema Definitiva Moderada Moderado Definitivo Extremo
0 ou menos 1-3 4-6 7-9 10-12 13 ou mais

Um resultado moderado significa que a falha/sucesso aconteceu, mas com um


"porém". A ação que falha, irá gerar um benéficio inesperado, enquanto que uma
tarefa sucedida pode ter criado um novo obstáculo ou transtorno.
Um resultado definitivo significa que a falha/sucesso aconteceu da forma como se
era esperado.
Um resultado extremo significa que, além da ação ter o desfecho já esperado, ela irá
gerar um fator adicional para dar ainda mais peso as consequências. Mais a frente,
iremos no aprofundar nisso.

Rangers, hora de modificar


Levando em conta todos os fatores que podem prejudicar ou ajudar o personagem á
realizar uma ação, o mestre pode definir um modificador para a tarefa, que
representa a facilidade/dificuldade, somente depois de dado não poder ser mais
rolado. Foram listadas abaixo os modificadores:

Leve Considerável Significante Pesado Extremo


+1/-1 +2/-2 +3/-3 +4/-4 +5/-5

Roda da Fortuna & Desgraça


Sempre que um personagem rolar um resultado extremo (0 ou menos/13 ou mais),
ele irá rolar 1d12 (dado de 12 lados). O fator extra que irá afetar a situação, será
definido de acordo com o resultado.

Condição Ambiente Item Personagem


1-3 4-6 7-9 10-12
Rankeadas
Cada personagem possui um rank em alguma característica individual,
representado o quão boa/ruim ela é. Em termos mecânicos, ela define quantos
dados serão rolados quando a característica estiver relacionada á ação testada:

Rank Dados
A 3d12 (Escolha o Maior)
B 2d12 (Escolha o Maior)
C 1d12
D 2d12 (Escolha o Menor)
E 3d12 (Escolha o Menor)

Estes são os ranks que os personagens dos jogadores (normalmente), podem


alcançar em suas características. Outros personagens podem alcançar ranks ainda
mais altos ou mais baixos, representados pelas letras "S" (melhor resultado) ou "F"
(pior resultado). Ao invés de acrescentar um dado, eles irão receber modificadores:

S 3d12+1 F 3d12 -1
S² 3d12+2 F² 3d12 -2
S³ 3d12+3 F³ 3d12 -3
Sª 3d12+4 Fª 3d12 -4
Sº 3d12 +5 Fº 3d12 -5

A disputa do século
Quando dois ou mais personagens deseja realizar ações que competem entre si, ou
que até mesmo possam se anular, eles realizam uma disputa. Todos os participantes
da situação iram rolar os dados e comparar os resultados. Só serão constados
aqueles resultados que foram sucessos.
As rolagens bem-sucedidas são comparadas e o lado(s) com o maior valor númerico
ganha, anulando a ação do outro ou simplesmente a superando. Em caso de empate,
as duas ações acontecem ou se anulam, ou em casos raros, uma delas pode levar
prioridade mesmo no empate, tendo uma vitória nesta situação.

Quem não ajuda, atrapalha


Se um aliado/inimigo resolve ajudar/atrapalhar em sua realização de tarefas, você
irá receber um modificador de acordo com o nível do sucesso de cada personagem.

Moderado Definitivo Extremo


+1/-1 +2/-2 +3/-3
CRIANDO A PERSONA (5)
Personalizando
Para um jogador poder interagir com o mundo criado e arbitrariado pelas
regras/mestre, ele precisa de uma ferramenta: O personagem. Por meio de
interpretação e um pouco de sorte, ele irá moldar o caminho do dito cujo na história
em que ele se encontra, sempre tentando se manter dentro do papel que ele assumiu
nesta atuação.
Para criar um personagem, o jogador deve seguir poucas etapas, anotando tudo na
ficha (Infelizmente este guia não possui, mas o word e o bloco de notas estão aí para
isso). Seguindo o guia abaixo, você poderá criar indivíduos fantásticos (ou não):

I – Ser ou não ser, eis a questão


Os dois pilares para a construção de um personagem são: Sua história e sua
personalidade. Logo, iremos definir inicialmente estes aspectos. Devemos ser
guiados pela coerência e bom-senso para esta tarefa, construindo uma figura que se
encaixe no cenário em que vamos jogar, possuindo um pano de fundo que faça
sentido.
Em relação á história, o devemos tentar anotar qualquer informação possível que
achemos relevante para definir que o personagem é. Normalmente, um jogador
poderia escrever um longo texto para falar do personagem, mas aqui temos uma
outra opção. As perguntas abaixo, se respondidas, ajudam em contruir um bom
prólogo para o indivíduo:
- Qual é o Nome/Apelido/Título dele ?
- Qual é a idade, sexo e espécie dele ?
- Como é a sua terra natal, aonde ele nasceu e/ou foi criado ?
- Ele possui ou possuía amigos, parentes ou qualquer contato ? Se sim, descreva-os.
- Ele faz parte de algum grupo ou organização ? Se sim, descreva-os.
- Quais foram o melhores e piores momentos da sua vida até agora ?
- Quais foram as experiência mais marcantes que ele já vivenciou ?
- Onde ele reside atualmente ?
- Qual é e/ou qual era a ocupação do seu personagem ?
- Quais os conhecimentos e treinamentos que o personagem adquiriu ?
- Qual o nível de escolaridade do personagem, e que área ele estudou ?
Agora que respondeu este pequeno questionário sobre a história do personagem,
você poderá se focar em descrever a personalidade do mesmo. Novamente, se você
se acha bom com as palavras, poderá preferir descrever em forma de texto esta
seção, contudo, para aqueles mais simplórios, novamente temos algumas perguntas
interessantes:
- Como as outras pessoas descrevem o personagem ?
- Como ele descreve a si mesmo ?
- Qual a atitude do seu personagem para com o mundo ?
- Qual a atidude do seu personagem para com as outras pessoas ?
- Quais os seus gostos e preferências mais relevantes ?
- Ele possui preconceitos, medos e/ou traumas ? Se sim, descreva-os.
- Ele possui manias ou superstições ? Se sim, descreva-os.
- Quais as suas crenças, ideais e motivações ?
- Como é a aparência e estilo do seu personagem ?
- Qual o seu pior defeito ?
- Qual a sua melhor qualidade ?
- Qual a cacterística de personalidade mais marcante dele ?

Se mantendo no papel
Na maioria dos jogos, o jogador tenta somente escolher a melhor opção de jogada
possível. No rpg, porém, isso as vezes significa sair do personagem, atrapalhando a
interpretação. Para lidar com isso, usaremos de uma regra que permite os jogadores
que se mantém no rumo certo da atuação sejam recompensados.
A regra "se manter no papel" possui duas partes. A primeira permite ao jogador
utilizar da sua história ou personalidade para ganhar uma vantagem (definida pelo
mestre) se a ocasião permitir e o mestre concordar. Isto também permite ao mestre
punir qualquer jogador quer escolher ignorar quando um defeito vem á tona e
jogador não o interpreta, trazendo sobre ele a pior das desgraças.
A segunda parte define os 3 pilares de atuação:
A essência – A característica principal da personalidade do personagem.
A fraqueza – O principal defeito de personalidade que assola o personagem.
O princípio – O principal ideal/crença ou motivação que o personagem segue.
O jogador deve sempre deixar por escrito quais são esse 3 pilares, tendo coerência
com o que já foi criado anteriormente na personalidade e na sua história. Eles serão
utilizados mais a frente no sistema.

II – Atribuindo os Atributos
Existem 4 características principais, que representam a natureza do personagem:
Física Mental Social Espiritual
Eles demonstram a forma que ser fictício tende a agir, pois alguém com a natureza
física tende a pensar menos antes de agir do que alguém de natureza mental.
Cada personagem deve atribuir inicialmente, para cada natureza, um rank
individual (B, C, C, D). O mestre pode alterar isso de cenário pra cenário. A natureza
com o maior rank, permitirá que o jogador escolha um dos arquétipos, relacionado
a natureza em questão, para o seu personagem.
Para ter uma idéia prévia, veja abaixo uma lista com cada uma das naturezas e seus
arquétipos relacionados:

NATUREZA FÍSICA
Forte Ágil Preciso Vigoroso

NATUREZA MENTAL
Lógico Perspicaz Conhecedor Atento

NATUREZA SOCIAL
Intimidador Inpirador Enganador Sedutor

NATUREZA ESPIRITUAL
Fervoroso Sortudo Controlado Perseverante

O arquétipo, assim como a história e a personalidade, além de servir de recurso para


interpretação, garante vantagens e desvantagens de acordo com a situação, se ele
puder ser encaixado e o mestre entrar de acordo.

III – Itemizando e Habilitando


ITENS
Agora, você deve escolher itens para o seu personagem. Deve-se conversar com o
seu mestre sobre o cenário, para saber que itens existem neste universo e quais
serão permitidos para serem tidos como iniciais. Na maior parte do tempo, desde
que você cumpra os critérios abaixo, o mestre permitirá que você possua quase
qualquer item.
- Seu personagem deve poder carregar os itens com ele sem muita dificuldade.
- Os itens devem condizer com a condição financeira, além da sua ocupação.
- Você poderá ter alguns poucos itens guardados em um local distante.
- Não tente combar itens, faça pela interpretação (ou sofra a ira do mestre).
Exceto se o mestre definir algo diferente, os itens iniciais dos personagens devem
representar aquilo que ele possui em sua vida rotineira, cobrindo tanto sua
ocupação, como seus gostos e até mesmo herança de familia.

DONS
Tendo itemizado seu personagem, agora deverá escolher alguns habilidades para o
mesmo. No primeiro nível, você só têm uma habilidade. Essas habilidades deverão
ser ligadas ao arquétipo escolhido. Novamente, leve em conta o cenário e utilize o
bom-senso, seguindo os critérios abaixo, além de respeitar o que o mestre diz, pois
ele terá a palavra final sobre a sua ficha:
- Cada dom terá uma fraqueza ou limitação (ultima palavra é a do mestre), para
balanceamento.
- Somente um dom inicial por personagem.
- Um dom pode significar um modificador para alguma situação, a permissão de
rerrolar certos dados, uma passiva única com efeito descritivo, etc. Utilize de sua
criatividade.
- Não tente combar dons, faça pela interpretação (ou sofra a ira do mestre).

IV – Finalize a ficha
Viu só como é fácil ? Com apenas esses poucos passos, você criará um personagem
muito interessante. Se você já jogou algum outro rpg, deve estar se perguntando,
mas e as classes, raças e perícias ? Elas existem, pois estão incluídas na seção de
história do personagem.
Ao invés de ter várias regras para vários subtipos de categorias de personagem,
aproveitor o pano de fundo dá muito mais liberdade. A sua ocupação, por exemplo,
poderá ser traga á tona para te oferecer certa vantagem, desde que encaixe na
situação, assim como sua espécie e experiência de vida. O mestre levará em conta o
seu prólogo, permitindo que a regra de "se manter no papel" cubra tudo isso.
Depois de terminar sua ficha, aproveite para revisar tudo de novo, fazendo
perguntas ao mestre e aos outros jogadores. Fale com eles, combine histórias, se
inspire com idéias, basicamente, jogue em grupo desde a criação de personagem.
Criando um personagem com foco na diversão e não no poder bruto ou combos, seu
rendimento será muito melhor.

Upando o level
Todos os personagens começam no nível 1. Ao longo do jogo, eles irão amadurecer e
ficar mais poderosos. Isto é representado pelo aumento do nível de personagem.
Para aumentar um nível de personagem, eles precisam cumprir 2 requisitos:
Superar desafios – Cada personagem precisa vencer, no mínimo, 3 desafios (Inicial,
Intermédiario e Final) de qualquer natureza (Física, Mental, Social e Espiritual).
Após enfrentar um deles, o mestre irá dizer que 1 desafio fora completo (o jogador
nunca sabe quando está confrotando um desafio), pois ele pode ocorrer a qualquer
momento, então sempre procure aventuras. Lembre-se que, de acordo com o nível,
os desafios ficam mais difíceis.
Se manter no papel – O personagem deve se manter dentro papel interpretativo que
ele mesmo criou. Esta regra só se refere aos aspectos dos 3 pilares de interpretação e
a fidelidade do jogador aos mesmo. O personagem deve...
...externar sua essência em alguma situação, de forma marcante e memorável.
...se colocar em problemas por causa de sua fraqueza.
...manter-se fiel ao príncipio que ele segue, mesmo em frente de tentações.
Ao se "manter no papel" para cada um dos pilares de interpretação e enfrentar cada
um dos desafios, ele terá cumprindo os dois requisitos e poderá upar de nível.
Durante as aventuras que ele vivencia em jogo, o personagem ganha experiência,
que é o reflexo do que ele aprendeu, suportou e experimentou. De acordo com o que
ele tiver experienciado, ele irá ganhar um benéficio de acordo.
Ex: Um personagem que na aventura de caça aos lobos, passou boa parte do tempo
montando armadilhas, irá ganhar um item, dom, rank em natureza ou até um novo
fato em sua história/personalidade que represente seu conhecimento/treinamento em
utilizar e montar armadilhas.
Um personagem pode upar, em teoria, ilimitadamente, pois ele sempre terá algo
para aprender e experimentar. O que pode limitar isto, pode ser somente uma
maldição ou morte do mesmo (até mesmo por velhice).
Além disso, a fama e importância do personagem aumenta significamente dentro
daquele cenário, assim como sua forma de lidar com o resto do mundo. Um ser
lendário ainda está dentro dos parâmentros imáginaveis, diferente de uma entidade
suprema. Obviamente, quanto mais alto o nível, mais dificil é passar para o
próximo.

DISPUTAS E CONFRONTOS
Hora do duelo!
Quando a disputa entre personagens se torna brutal, e até mesmo mortal, ele passa a
ser chamada de combate. Mesmo funcionando de forma parecida com o conflito
normal, este possui alguns conceitos mais complexos e interessantes. Neste tipo de
contenda, as consequências do resultado se mostram graves e até mesmo a morte
pode alcançar os personagens.
Ordem de Ação
Cada personagem pode agir na hora que ele desejar, sendo permitido que ele até
mesmo não aja se quiser, ou espere para ver as ações de outros, assim como nas
outras situações. Quando dois ou mais personagens quiserem realizar uma ação ao
mesmo tempo, eles irão rolam um teste de natureza física (normalmente) para ver
quem age primeiro.
Quando todos os personagens envolvidos na situação tiverem agido, ou "passado" a
sua vez, a rodada recomeça. Cada rodada dura, em média, 10 segundos em tempo de
jogo.

2º- Agindo no combate


Quando for agir, o personagem tem direito a: se mover, realizar uma ação relevante
e uma ação secundária.
O movimento do personagem é definido pela cena (local), pois ele pode se mover
por somente uma cena por turno. Exemplo: Sair da cozinha para o cômodo vizinho.
Se ele quise se mover por mais de uma cena, ele deve fazer um teste físico, contando
como uma ação normal, não como movimento.
O jogador tem direito á agir da forma que ele desejar no seu turno. Contudo, ele
possui algumas limitações para quais ações ele pode realizar:
Ação relevante – Possui um peso grande na situação do combate. Demorada ou não,
ele pode alterar o curso do confronto de forma significativa. Um personagem só
pode fazer uma dela, se ela for rápida, tendo ainda direito de fazer mais duas ações
secundárias. Se ela tiver uma duração mais longa, ela levará mais de uma rodada
para ser concluída.
Ação secundária – Um personagem pode fazer mais de uma ação secundária no seu
turno, podendo fazer ainda mais se não realizar uma ação relevante. Elas não tem
tanto peso no combate, sendo realizadas em segundo plano, durante ou após as
ações relevantes, tal como falar um frase curta ou soltar um item no chão.

3º- Concluindo a batalha


O combate pode continuar indefinidamente, enquanto não ocorrer um conclusão da
situação. Para o ocorrer o desfecho, um dos lados, "Jogadores e aliados" ou os
"Inimigos", precisa se render, vencer ou sair do combate.

A melhor defesa é o ataque


Quando um personagem quer atacar outro, ele irá rolar como uma disputa normal
de ações, que tiver o melhor resultado ganha. Assim como em uma disputa, para que
sua ação conte, ela precisa ser um sucesso.
Ao superar a rolagem de defesa do adversário, o ataque acerta o alvo, causando uma
quantidade específica de dano, de acordo com o nível do sucesso, como mostrado no
resultado abaixo.
Nível do Sucesso Moderado Definitivo Extremo
Dano Causado 2 3 4

Quando um personagem não consegue superar o valor númerico da defesa, o ataque


não causa dano. Contudo se a defesa não superar o ataque, mas ainda sim, conseguir
obter um sucesso no dado, ela poderá reduzir o dano causado pelo ataque. A
redução de dano varia de forma parecida ao ataque, como mostrado abaixo.

Nível do Sucesso Moderado Definitivo Extremo


Dano Reduzido 1 2 3

A quantidade de dano que ataque causa (após a redução de dano), define a


severidade do ferimento sofrido pelo alvo, como mostrado abaixo.

Ferimento Leve Moderado Grave Letal


Dano Recebido 1 2 3 4

Cada ferimento possui uma característica própria, que representa o efeito e


mecânica que o alvo sofre dentro de jogo:
Leve – Superficial, mas acumulativo. Ele é facilmente curado, se o personagem
puder gastar alguns minutos se tratando. Não causa nenhum efeito extra.
Moderado – Pode causar sangramento, se alvo não passar em um teste de natureza
física para resitir e inutilização se atingir um local sensível ou frágil (ex: olho).
Grave – Causa sangramento, pode inutilizar um local do corpo, ou inconscientizar
se atingir a cabeça, se o alvo não passar em um teste de natureza física para resistir.
Letal – Causa sangramento, inutilização do local atingido, e inconsciência,
automaticamente, além de testar a natureza física para não morrer. Um ataque letal
só mata instataneamente se atingir a cabeça ou coração.
Cada personagem pode suportar somente 4 pontos de dano em seu corpo, a sua
quantidade de pontos de ferimentos. Além disso é fatalidade (teste de morte).

Um golpe descritivo
Cada ataque, e defesa, que um personagem faça deve detalhar a ação. Um jogador
não simplesmente escolhe a ação de atacar, ele deve dizer se o personagem tentou
atirar no joelho do inimigo, ou tentou esfaquear a boca do estômago do adversário.
Quanto mais detalhes você adicionar, mais especifico e severo pode ser seu
movimento.
Apesar de as maiorias das rolagens de ataque e defesa serem baseadas na natureza
física, muitas ações podem ser alteradas pelas outras características. Um teste
mental poderia garantir uma melho estabilidade para um tiro a distância, enquanto
que um teste social pode fazer com que o adversário se desestabilize, além é claro, da
influência da própria interpretação, que pode virar a mesa para os jogadores.

Condições do sujeito
Algumas condições especiais acontecem a um personagem quando ele se envolve
em um combate. A maioria delas somente garante alguns modificadores, negativos
e positivos. Contudo, existem algumas mais peculiares.
Surpreso – Quando um personagem só consegue detectar um atacante furtivo em
cima da hora. Garante um modificador negativo em sua defesa.
Incapacitado – Desde imobilização do corpo à completa incosciência do ataque, o
personagem incapacitado não rola para se defender.
Sangrando – O personagem recebe 1 ponto de dano a cada turno.
Local inutilizado – Ele não pode utilizar aquela parte do corpo até o final do
combate, ou até ser curado.

Alcance a sua meta


Quando um personagem vai realizar um ação que exige que ele esteja a uma certa
distância de seu objetivo, em que ele irá realizar um tarefa à distância, tendo que
mirar no alvo, ele receberá um modificador de acordo:

Curto Médio Longo


+3 0 -3

Altos e Baixos
Dependendo do tamanho do seu personagem, quando ele enfretar outro em um
teste físico que envolva força bruta e jogo de corpo, o seu tamanho pode afetar a
situação. Existem 5 tamanhos que os personagens de jogadores serão classificados,
apesar de existirem mais:

Colosso Grande Médio Pequeno Minuscúlo

Quando personagens de escalas diferentes se enfrentam em um teste de força bruta


ou jogo de corpo, ambos ganham um modificador, ou seja, tanto o maior quanto o
menor.

Diferença Pequena Considerável Grande Abismal


Modificador +1/-1 +2/-2 +3/-3 +4/-4

Inversamente, em testes de agilidade, a questão de tamanho também entra em


questão para disparadas, arrancadas e curtas distâncias. Mas lembre-se, em longas
distâncias, tamanhos maiores levam vantagem.

CONCEITOS ADICIONAIS
Enértico Boi Vermelho
Para alguns habilidades extras que o personagem pode adquirir (ou até mesmo para
alguns dons) o mestre pode incluir a regra de estamina. Cada personagem terá um
quantidade de pontos que representa seu "combustível" para realizar certas ações.
A quantidade de pontos é definida pelos ranks das naturezas físicas e espiritual.
Para habilidades corporais, usa-se a primeira, enquanto que aquelas que sejam mais
espirituosas e arcanas, utilizam a segunda.
No rank (C), o personagem possui 6 pontos de estamina, e para rank acima ou
abaixo, ele ganha/perde 1 ponto.
Quanto ao gasto, o mestre pode definir que ele sempre gasta 1 ponto para qualquer
habilidade, ou, irá depender do nível de poder da habilidade, para que evitemos o
spam de bola de fogo.

Nível da Habilidade Simples Moderada Complexa


Gasto de Estamina 1 3 6

Bagulhos mágicos
Para utilizar magia, um personagem deve preencher alguns pré-requisitos. Ele
precisa ter um arquétipo especifico dentre: Conhecedor, Fervoroso, Perseverante ou
Controlado. Além disso, ele deve possuir o "dom" que o permita utilizar magia.
Você rola magia como um teste normal de natureza (Espiritual ou Mental), seguindo
as regras padrões. Não é recomendado a listagem de magias, mas se a fizer, use o
rank do personagem para definir quantas ele possui/conhece.
Em geral, você so defini o objetivo que a magia deseja alcançar, como por exemplo,
"vou criar uma ilusão" ou "conjuro um relâmpago" e rola os dados normalmente. A
descrição e interpretação, como sempre, favorece o jogador. Geralmente, sua
concentração é levada em conta, assim como seu estado de espiríto, na hora de
definir os modificadores, assim como a complexidade ou poder da magia.

Simples Moderada Complexa


+3 ou mais 0 -3 ou menos

Alguns cenários podem ter um regra alternativa, aonde o personagem possui um


número limitado de magias, aonde que rola é o alvo, para ver se ele resiste ou não.
Ao invés disso, o personagem possuirá estamina na maioria dos casos.
Adicionalmente, o mestre pode limitar o uso dessa desgraça roubada, criando
escolas ou círculos de magia, restringindo o a abrangência de capacidades dos
conjuradores.
Magias que causam dano, seguem a mesma regra de dano e redução de dano, que
vimos no combate, assim como para certos efeitos, que podem ser resistidos. No
caso do efeito, o mestre usa de improviso para definir o quão intensa foi a magia.

Supah Power
Super poderes funcionam exatamente da mesma forma que a magia, exceto que o
árquetipo não é limitado, apesar de que, ainda é necessário que se explique nos
"dons" que você têm um super poder. Ao definir isso, você escolhe qual o seu super
poder, causa, fraqueza, limitação, etc.

Poder bélico & "The Wall"


As armas, tanto de fogo, como corpo-a-corpo, possuem tipos de dano diferente, que
podem causar, assim como certos efeitos extras, como fogo ou congelamento. Nesse
caso, improviso do mestre. Obviamente, assim como qualquer item, elas podem
oferecer certos modificadores, podendo até variar em seu alcance.
As armaduras garantem um RD (Redução de Dano) sem precisar rolar a defesa, mas
que pode ser somada a tal. Em contraste, elas dificultam a mobilidade e agilidade do
personagem, assim como fazem barulho e eventualmente, irão se desgastar e
quebrar. Lembrando que, um personagem deve ter costume ou treinamento no uso
de armaduras em sua história, ou sofrerá para usa-la (desvantagem).

Tipo de armadura Leve Média Pesada


RD 1 2 3
Mobilidade ruim Pouca Média Bastante
Durabilidade Curta Média Longa

Os escudos são basicamente uma cobertura móvel, que permite aparar ou bloquear
ataques. Alguns deles possuem uma defesa extra contra certos tipos de dano, e
podem até conceder certas habilidades e modificadores.

Os outros caras
Essa seção é para o mestre, já que envolve criação de personagens do mestre, os
NPC's.
Enxames – Cada indíviduo rank (E) ou (F) em todos as naturezas, mas o grupo
inteiro unido, pode ter S ou mais.
Figurantes – Possuem rank (C) em todas as naturezas.
Inimigos – Possuem uma natureza com (B) ou (A) e/ou um arquétipo.
Vilões – Possuem ao menos uma natureza com (S) e um arquétipo.

Loucura, Loucura, Loucura


Em certos sistemas, mede-se a instabilidade mental dos personagens, que é afetada
pelas situações que ele enfrenta dentro de jogo. Em geral, esta regra é referida como
sanidade. Apesar da definição, utilizamos a natureza espiritual para testa-la e
defini-la. De acordo com o rank, o personagem possui uma quantidade de pontos,
que ao serem perdidos, acarreta no enlouquecimento do sujeito.
No rank (C) um personagem possui 6 pontos, e para cada rank acima ou abaixo do
mesmo, ele ganha/perde 1 ponto.
Sempre que o personagem se com coisas fogem ao natural e que são muito intensas
para a mente suportar, você irá fazer um teste de natureza espiritual, para ver se
consegue se manter são. Sua força de vontade é colocada a prova, e se você falhar,
você perde 1 ponto de sanidade, além de ganhar uma insanidade temporária, a
critério do mestre, ou seu mesmo.

Enfim, acabamos
Obviamente, existem muitas regras alternativas, que eu eventualmente irei colocar
em novas edições ou em suplementos, ou seja nunca, para que vocês possam
aproveitar ainda mais este sistema.
Mas enquanto isto não acontece, eu só quero desejar que tenham bons jogos, que
sofram TPK curtam cada sessões de vocês e se divirtam, afinal de contas, RPG é só
um jogo, apesar de ser o melhor dentre eles.
Lembre-se, diversão acima de tudo, evitem ser babacas, exceto se você encontrar um
jogador power game, aí você pode decer o sarrafo nesse cara. Como jogadores,
procurem entrar no clima do jogo e serem proativos, já para os mestres, trabalhem a
criatividade, sejam justos e busquem o bom clima do jogo. Com Amor, Zueira Negra.

Anda mungkin juga menyukai