Anda di halaman 1dari 39

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA KOMPETENSI


DASAR PEMASANGAN SISTEM PENERANGAN DAN WIRING
KELISTRIKAN DI SMKN 1 CILEGON

(PROPOSAL PENELITIAN SKRIPSI)

Diajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah proposal skripsi

Disusun Oleh:

ASEP WAHYUDI
NIM. 2284142370

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK MESIN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA

2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat, hidayah-Nya, kesempatan serta kemudahan, sehingga penulis dapat
bekerja keras serta mampu menyelesaikan proposal skripsi yang berjudul “
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash untuk meningkatkan hasil
belajar pada kompetensi dasar pemasangan sistem penerangan dan wiring
kelistrikan di SMKN 1 Cilegon” dengan baik. Penulisan proposal skripsi ini
merupakan salah satu syarat untuk memenuhi mata kuliah proposal skripsi,
sekaligus melanjutkan penelitian skripsi untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa dapat terselesaikan.

Penyusunan proposal skripsi ini tidak lepas dari bantuian, dorongan dan
bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu dengan penuh kerendahan hati
penulis ucapkan banyak terima kasih kepada yang terhormat

1. Bapak Moh. Fawaid S. PdT,. MT. Ketua Jurusan Pendidikan Teknik Mesin
yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam penyusunan
proposal skripsi.
2. Bapak Soffan Nurhaji, M. Pd selaku Dosen Pembimbing dan Koordinator
skripsi yang dengan kesabaran dan waktunya untuk memberikan arahan,
petunjuk, saran, dan kritik sehingga dalam penyusunan proposal skripsi
tidak mengalami hambatan yang berarti.
3. Bapak Sulaiman Ramdani M. Pd, Bapak Haris Abizar M. Pd dan
Muhammad Nurtanto M. Pd selaku Dosen Pendidikan Teknik Mesin yang
memberikan semangat dan motivasi selama proses pengerjaan proposal
skripsi berlangsung.
4. Teman-teman angkatan 2014 pendidikan teknik mesin universitas sultan
ageng tirtayasa yang selalu menginspirasi.

Penyusunan Proposal skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu
mengharapkan dan menerima segala kritik dan saran demi lebih sempurnanya

2
proposal skripsi ini, berharap semoga laporan ini bermanfaatt bagi dunia
pendidikan.

Serang, April 2018


Peneliti

Asep Wahyudi
NIM. 2284142370

5.

3
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI

Halaman Sampul .i

Kata Pengantar . ii

Daftar Isi . iv

I. Latar Belakang Masalah 1

II. Kajian dan Temuan Penelitian Terdahulu yang Relevan 1

III. Identifikasi Masalah Penelitian 1

IV. Batasan Masalah Penelitian 1

V. Rumusan Masalah Penelitian 1

VI. Tujuan Penelitian 1

VII. Manfaat Penelitian 2

A. Manfaat Teoretis .

B. Manfaat Praktis

VIII. Kajian Teoretik, Kerangka Teori, Kerangka Pemikiran, Dan Hipotesis


2

A. Kajian Teoretis 1

B. Kerangka Teori 1

C. Kerangka Pemikiran 1

4
D. Hipotesis Penelitian 1

IX. Metodologi dan Teknik Penelitian 2

X. Lokasi dan Waktu Penelitian 1

XI. Definisi Istilah Penelitian 1

XII. Variabel dan Indikator Penelitian 1

XIII. Prosedur Penelitian 1

XIV. Populasi dan Sampel Penelitian 2

A. Manfaat Teoretis .

B. Manfaat Praktis

XV. Teknik Penelitian 2

A. Teknik Pengumpulan Data Penelitian .

B. Teknik Pengolahan Data Penelitian

XVI. Instrumen Penelitian 2

XVII. Data Penelitian 2

A. Data Primer 1

B. Data Skunder 1

Daftar Pustaka 1

5
BAB 1

PENDAHULUAN

I. Latar Belakang Masalah Penelitian


Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam meningkatkan
kualitas sumber daya manusia (SDM) dan sebagai upaya mewujudkan cita-
cita bangsa Indonesia untuk mewujudkan kesejahteraan umum dan
mencerdaskan kehidupan bangsa yang sudah tertulis dalam pembukaan UUD
1945. Sumber Daya Manusia (SDM) adalah salah satu faktor yang
berpengaruh dalam perkembangan suatu bangsa. Seiring dengan
perkembangan teknologi yang semakin maju yang mendorong kita untuk
memajukan sumber daya manusia yang ada. Keberhasilan suatu bangsa akan
ditentukan seberapa besar kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang
dimilikinya. Pengembangan SDM salah satunya dilakukan melalui Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) (Muhammad Fitron Noktaviyanda & Widya
Aryandi, 2011)1
Pendidikan kejuruan sangat berperan dalam mempersiapkan peserta didik
untuk dapat bekerja atau memasuki dunia kerja sesuai dengan bidang
keahliannya. Salah satu yang harus diperhatikan dalam pendidikan kejuruan
adalah kebutuhan pasar (market driven).(Nopriyanti & Sudira, 2015)2
Pada setiap peserta didik memiliki tingkat penyerapan materi pelajaran
yang berbeda-beda, ada peserta didik yang memiliki kemampuan tinggi dalam
menyerap pelajaran, ada pula peserta didik yang tingkat penyerapan
pembelajaran yang rendah. Hal tersebut terjadi karena kurangnya motivasi
belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimal waktu belajar, dan media
belajar atau bahan ajar yang masih minim disediakan oleh pihak sekolah.
Demi tercapainya prestasi belajar peserta didik yang memuaskan dengan
sistem pendidikan yang semakin maju dan sangat didukung oleh
perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi
besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh

1
2

1
informasi, menyesuaikan informasi. Multimedia juga menyediakan peluang
bagi pendidik untuk mengembangakan teknik pembelajaran sehingga
menghasilkan hasil yang maksimal.
Kegiatan belajar mengajar pada saat ini, sebagian besar banyak lembaga
pendidikan atau sekolah yang masih dilakukan secara konvensional, seperti
dengan metode ceramah atau demonstrasi dan dilanjutkan pada kegiatan
praktek di Laboratorium atau bengkel. Hal ini sangat bertentangan dengan
konsep kurikulum 2013 yang memiliki dasar kegiatan belajar mengajar
berpacu pada peserta didik sedengan guru hanya sebagai fasilitator.
Media pembelajaran secara umum merupakan alat bantu dalam proses
belajar dan mengajar. Dengan berkembangnya zaman, media pembelajaran
juga berevolusi dari media pembelajaran manual menjadi media pembelajaran
yang berupa digital. Pembelajaran secara manual dengan sering mengalami
kendala seperti kesulitan dalam pemahaman. Dengan multimedia
memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk
yang jauh lebih kaya daripada media pembelajaran manual konvensional.
(Kharisma, Kurniawan, & Wijaya, 2015)
Kompetensi dasar Sistem Penerangan dan Wiring Diagram Kelistrikan
merupakan salah satu standar kompetensi SMK jurusan Kendaraan Ringan
yang ada di sekolah SMK 1 Cilegon yang masih belum memaksimalkan
penggunaan media komputer sebagai media mengajar guru. Media
pembelajaran selama ini diterapkan dengan metode ceramah dan pemberian
tugas kepada peserta didik. Dengan cara tersebut peserta didik sulit untuk
memahami dan mencerna materi apa yang telah diajarkan. Selain itu juga
acara pembelajaran tersebut membuat peserta didik merasa jenuh dalam
mengikuti pelajaran.
Selain itu metode pembelajaran yang digunakan oleh guru juga
berpengaruh dalam penyampaian materi kepada siswa. Penggunaan model
pembelajaran pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis flash
dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan informasi dengan cara
menarik. Penerapan model pembelajaran ini guru dituntut untuk mengerahui,
memilih dan mampu menerapkan modem pembelajaran yang dinilai efektif

2
sehingga tercipta suasana yang kondusif dan memberi kesempatan kepada
siswa untuk berlatih memecahkan masalah yang mereka hadapi.
Multimedia interaktif adalah sebuah teknologi baru dengan potensi yang
sangat besar untuk mengubah cara belajar, cara untuk mendapatkan infromasi
dan cara untuk menghibur. Dalam hal ini diskusi melalui multimedia interaktif
merupakan cara baru untuk belajar yang paling populer dari multimedia
pembelajaran. Penggunaan teknologi multimedia sebagai salah satu media
pembelajaran merupakan salah satu alternatif untuk membantu mengatasi
masalah belajar siswa, karena dengan menggunakan teknologi multimedia
(seperti CD interaktif), siswa mampu untuk belajar mandiri, lebih mudah,
nyaman, dan belajar sesuai dengan kemampuannya tanpa kendala eksternal.
(Hasrul, 2010)
Penelitian ini direncanakan menjadi salah satu produk teknologi komputer
yang diharapkan dapat dikembangkan dalam menyusun materi pembelajaran
interaktif bagi peserta didik dengan menggunakan animasi program berbasis
flash dengan software Adobe Flash Professional. Berdasarkan penjelasan di
atas ingin merencakan suatu media pembelajaran interaktif dalam proses
belajaran mengajar yang diharapkan dengan menggunakan media dan model
pembelajaran tersebut, dan dapat meminimalisir kejenuhan peserta didik
dalam mengikuti pelajaran Kelistrikan. Untuk itu judul proposal skripsi, “
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA KOMPETENSI
DASAR SISTEM PENERANGAN DAN WIRING KELISTRIKAN DI
SMKN 1 CILEGON”

II. Kajian dan Temuan Penelitian Terdahulu yang Relevan


Tinjauan pustaka mencakup cuplikan isi bahasan pustaka yang berkaitan
dengan masalah penelitian, berupa sajian hasil atau bahasan ringkas dari hasil
temuan penelitian terdahulu yang relevan dengan masalah penelitian. Berikut

3
ini disajikan hasil-hasil penelitian terdahulu sebagai perbandingan terhadap
penelitian.
Penelitian yang pertama dilakuka oleh Nopriyanti dan Putu Sudira (2015)
yang berjudul, Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kompetensi
Dasar Pemasangan Sistem Penerangan Dan Wiring Kelistrikan Di SMK,
penelitian ini menggunakan research and development (R&D) atau penelitian
dan pengembangan. Validasi multimedia dilakukan oleh ahli materi dan ahli
media. Subjek uji coba penelitian ini adalah 32 siswa kelas XI SMKN 2
Depok, Sleman, Yogyakarta bidang keahlian Teknik Kendaraan Ringan.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah: (1) produk multimedia
pembelajaran interaktif kompetensi dasar pemasangan sistem penerangan dan
wiring kelistrikan layak digunakan; (2) kualitas multimedia interaktif ini
sangat baik, hasil penilaian ahli ditinjau dari pembelajaran 66 (baik), isi
sebesar 54 (baik), aspek tampilan 97 (baik), dan program 50 (baik), sedangkan
hasil dari penilaian peserta didik uji coba lapangan pada aspek
pembelajaran1277 (sangat baik), isi 1195 (sangat baik), tampilan 1562 (sangat
baik), dan pemograman 519 (sangat baik); (3) Produk multimedia
pembelajaran interaktif kompetensi dasar pemasangan sistem penerangan dan
wiring kelistrikan efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Rata-rata penilaian
hasil belajar siswa ketika pretest adalah 63,75 dengan nilai terendah 50 dan
nilai tertinggi 75. Sedangkan rata-rata nilai posttest sebesar 78,75 dengan nilai
terendah 65 dan nilai tertinggi 90.

III. Identifikasi Masalah Penelitian


Permasalahan penelitian yang diajukan ini dapat diidentifikasi
permasalahnnya sebagai berikut:
A. Hasil belajar siswa pada proses pembelajaran kompetensi dasar
memasang sistem penerangan dan wiring kelistrikan masih rendah
B. Respon peserta didik pada materi sistem penerangan wiring
kelistrikan ini masih kurang

4
C. Belum tersediannya multimedia pembelajaran yang bersifat interaktif
pada komptensi dasar sistem penerangan kendaraan dan wiring
kelistrikan

IV. Batasan Masalah Penelitian


Adapun batasan maslaah dalam penelitian ini adalah:
A. Media pembelajaran yang digunakan berbasis Media Flash dengan
animasi untuk membantu peserta didik lebih mengenal dan memahami
materi Kompetensi Dasar Sistem Penerangan Dan Wiring Kelistrikan
B. Penelitian ini untuk mengetahui kelayakan peserta didik dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis Media Flash pada
Kompetensi Dasar Sistem Penerangan Dan Wiring Kelistrikan.
C. Penelitian ini untuk mengetahui hasil belajar peserta didik dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis Media Flash pada
Kompetensi Dasar Sistem Penerangan Dan Wiring Diagram
Kelistrikan

V. Rumusan Masalah Penelitian


Berdasarkan batasan masalah yang telah penulis pilih maka dapat
dirumuskan permasalahan penelitian ini sebagai berikut:
A. Bagaimana kelayakan media pembelajaran berbasis media flash pada
materi Kompetensi Dasar Sistem Penerangan Dan Wiring Diagram
Kelistrikan?
B. Bagaimana respon peserta didik terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis Media Flash pada Kompetensi Dasar Sistem
Penerangan Dan Wiring Diagram Kelistrikan?
C. Bagaimana hasil belajar peserta didik yang menggunakan media
pembelajaran berbasis media flash Pada Kompetensi Dasar Sistem
Penerangan Dan Wiring Diagram Kelistrikan?

VI. Tujuan Penelitian


Tujuan penelitian merupakan jawaban atau sasaran yang ingin dicapai
dalm sebuah penelitian. Oleh sebab itu, tujuan penelitian ini adalah:
A. Untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis Media
Flash pada Kompetensi Dasar Sistem Penerangan Dan Wiring
Diagram Kelistrikan sehingga layak digunakan di SMKN 1 Cilegon

5
B. Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap penggunaan media
pembelajaran interaktif berbasis Media Flash yang digunakan pada
kegitan belajar mengajar pada materi Kompetensi Dasar Sistem
Penerangan Dan Wiring Diagram Kelistrikan sehingga layak
digunakan di SMKN 1 Cilegon
C. Untuk mengetahui hasil belajar peserta didik yang menggunakan
media pembelajaran interaktif berbasis media flash Pada Kompetensi
Dasar Sistem Penerangan Dan Wiring Diagram Kelistrikan.

VII. Manfaat Penelitian


Manfaat penelitian adalah sesuatu yang dapat digunakan atau bermanfaat
terhadap pihak-pihak lain, baik untuk meningkatkan atau memperbaiki apa
yang telah ada dan untuk pemahaman atas gejala-gejala yang sama, baik
secara teoritis maupun praktis.
A. Manfaat Teoretis
Manfaat secara teoritis adalah diharapkan mampu memperbanyak
teori-teori yang berkaitan dengan materi sistem penerangan dan hasil
belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran interkatif.
B. Manfaat Praktis
Penelitian lain, tentu masih terdapat banyak kekurangannya. Oleh
sebab itu, terbuka lebar bagi penelitian lain untuk melakukan kajian
lanjutannya di masa yang akan datang.
VIII. Kajian Pustaka, Kerangka Teori, Kerangka Pemikiran, dan Hipotesis
A. Kajian Pustaka
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari
kata ”medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara
atau pengantar. Akan tetapi sekarang kata tersebut digunakan, baik
untuk bentuk jamak maupun mufrad. (Rudi Susilana, 2009).
Media pembelajaran dapat merupakan wahana penyalur pesan dan
informasi belajar. Media pembelajaran yang dirancang secara baik
akan sangat membantu peserta didik dalam mencerna dan memahami
materi pelajaran. (Muhson, 2010)
Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting, yaitu
unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang

6
dibawanya (message/software). Dengan demikian perlu sekali diingat
media pembeljaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan,
namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau
informasi belajar yang dibawakan oleh media tersebut.
Berdasarkan pendapat ahli tersebut dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran merupakan alat bantu untuk menyampaikan pesan
dari sumber belajar kepada penerima. Dalam hal ini adalah proses
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian
siswa sehingga proses belajar dapat terjadi secara kondusif. Dalam
interaksi pembelajaran, guru menyampaikan pesan ajaran berupa
materi pembelajaran kepada peserta didik.

b. Fungsi Media Pembelajaran


Fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan beberapa hal berikut
ini menurut (Rudi Susilana, 2009).
1) Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi
tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana
bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih
efektif.
2) Media pembelajaran merupakan bagian integral dari
keseluruhan proses pembelajaran. Hal ini mengandung
pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu
komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan
dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi
belajar yang diharapkan.
3) Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan
dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu
sendiri. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan
media dalam pembelajaran harus selalu melihat kepada
kompetensi dan bahan ajar.
4) Media pembelajaran bukan fungsi sebagai alat hiburan dengan
demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedar
untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata.

7
5) Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses
belajar. Fungsu ini mengandung arti bahwa dengan media
pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar
lebih mudah dan lebih cepat.
6) Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas
proses belajar mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa
dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama
mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang
tinggi.
7) Media pembelajaran melektakkan dasar-dasar yang konkret
untuk berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya
penyakit verbalisme.
Fungsi media yang dipaparkan oleh Rudi Susilana tersebut
dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berfungsi untuk
menjadi sarana bantu pembelajaran dan membantu mengatasi
hambatan yang terjadi saat pembelajaran agar menciptakan situasi
pembelajaran yang lebih efektif.
c. Jenis-jenis Media
Pada dasarnya media yang banyak digunakan untuk kegiatan
pembelajaran adalah media komunikasi. Ada beberapa cara yang dapat
digunakan dalam pengklasifikasian ini. Salah satu cara diantaranya
ialah dengan menekankan pada teknik yang dipergunakan dalam
pembuatan media tersebut. Sebagai contoh, seperti gambar, fotografi,
rekaman audio, dan sebagainya.
Menurut bentuk informasi yang digunakan kita dapat meisahkan
dan mengklasifikasi media penyaji dalam lima kelompok besar yaitu,
media visual diam, media visual gerak, media audio, media audio
visual diam, dan media audio visual gerak. Dengan menganalisis
media melalui bentuk penyajian dan cara penyajiannya, kita
mendapatkan suatu format klsifikasi yang meliputi tujuh kelompok
media penyaji yaitu:
1) Kelompok kesatu; grafis, bahan cetak, dan gambar diam,
2) Kelompok kedua; media proyeksi diam,
3) Kelompok ketiga; media audio,

8
4) Kelompok keempat; media audio,
5) Kelompok kelima; media gambar hidup/film,
6) Kelompok keenam; media televisi, dan
7) Kelompok ketujuh; multimedia
Perlu kita ingat bahwa masih ada media lain yang tidak termasuk
media penyaji, yaitu media objek dan media interaktif. Karena kedua
media ini akan dibicarakan secara khusus setetlah setelah selesai
membahas masih-masih ketujuh kelompok media penyaji.
d. Manfaat Media
Secara umum media mempunyai kegunaan menurut Rudi Susilana &
Cepi Riyana (2009:9)
1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera
3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara
murid dengan sumber belajar
4) Memungkinkan anak belajar mandiri seuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman
& menimbulkan persepsi yang sama.
2. Media Interaktif
Karakterisik terpenting kelompok media ini adalah bahwa
siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan
juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. (Cepi
Riyana, 2012:46). Perkembangan teknologi pendidikan pada gilirannya
menumbuhkan perkembangan baru dalam dunia pendidikan.
Pemikiran dan penemuan-penemuan baru muncul antara lain
penggunaan media interaktif. Multimedia interaktif mampu
meningkatkan hasil belajar bagi penggunaannya, maka dalam
pengembangan media interaktif harus memperhatikan karakteristik
sebagai berikut:
a. Self Instructional
b. Self Contained
c. Stand Alone
d. Adaptif
e. User Friendly
f. Representasi Isi
g. Visualisasi dengan multimedia (Video, Animasi, Suara, teks,
dan Gambar)

9
h. Menggunakan variasi yang menarik dan kualitas resolusi yang
tinggi
i. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
j. Respon pembelajaran dan penguatan
k. Dapat digunakan secara klasikal atau individu
Dari paparan diatas dapat disimpulkan keunggulan media interaktif ini
dapat digunakan peserta didik untuk mengulangi materi dan digunakan
untuk belajar mandiri. Berdasarkan penjelasan diatas, dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran melalui media interkatif sangat tepat
digunakan sebagai alat pembuatan media pembelajaran. Karena
dengan dukungan teknologi yang besar mendorong siswa belajar
mandiri dan kegiatan belajar mengajar lebih berdayaguna dan sesuai.
3. Program Adobe Flash
Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru
dan peserta didik, semula guru sebagai kominikator (menyampaikan pesan
komunikasi) dan siswa sebagai komunikan (menerima pesan komunikasi).
Kini dalam proses pembelajaran guru sebagai komunikator, sementara
peserta didik sebagai komunikan. Komunikasi demikian akan
meninggikan kadar keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Guru dan peserta secara bergantian bisa menjadi komunikator
sehingga proses pembelajaran lebih variatif. Untuk menghindari kesalahan
kominikasi digunakan sarana untuk dapat membantu proses komunikasi
yang disebut media. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pes an dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhantian dan minat peserta didik
(Sadiman, 1993:7). Dalam proses pembelajaran, media yang digunakan
disebut media pembelajaran.
Media Pembelajaran adalah media yang penggunaannya
memperhatikan tujuan dan isi pengajaran yang biasanya dituangkan dalam
kurikulum. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan
untuk melakukan komunikasi dengan peserta didik. Hal ini bisa berupa
perangkat lunak (software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan,
sedangkan peralatan keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat
menampilkan pesan yang terkandung dalam media tersebut. Salah satu

10
software yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran
adalah software Adobe Flash. Software ini dipilih karena memiliki banyak
fitur pendukung. Dengan kelebihan tersebut dapat diharapkan akan
terwujud sebuah aplikasi media pembelajaran yang interaktif dan menarik
secara visual bagi peserta didik.
Adobe Flash dengan versi terbarunya yaitu Adobe Flash CS6 ini
dapat menghasilkan presentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD
pembelajaran, serta untuk membuat media pembelajaran yang interaktif,
menarik. Adobe Flash CS6 mampu menghasilkan beberapa macam
animasi, suara, animasi interaktif, dan lain-lain, sehingga pengguna sambil
mendengarkan penjelasan mereka dapat melihat gambar animasi, maupun
membaca penjelasan dalam bentuk teks. Flash tidak hanya
menggabungkan elemen multimedia dengan Action Script, flash juga
mempunyai kemampuan dalam membuat interaktif scripting. Adobe flash
CS6 mempunyai kelebihan dibanding program lainnya yaitu pengguna
adobe flash dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat
animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan adegan animasi yang
dikehendaki, adobe flash CS6 mengasilkan file yang berukuran kecil, dan
mampu menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksible,
karena dapat dikonversi menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov
4. Kompetensi Dasar Sistem Penerangan dan Wiring Kelistrikan
Kompetensi dasar memasang sistem penerangan dan wiring
kelistrikan ini berisikan materi informasi tentang jaringan kabel, saklar
pengendali jaringan kelistrikan dan wiring kelistrikan. Kompetensi dasar
ini memberikan pengetahuan kepada peserta didik tentang komponen-
komponen yang dipakai pada sistem kelistrikan bodi yang meliputi sistem
penerangan lampu kepala, lampu kota, sistem lampu belakang, sistem
tanda belok dan bahaya (hazard), sistem lampu rem, dan sistem lampu
mundur. Kompetensi dasar ini juga menyajikan cara pemasangan sistem
kelistrikan bodi sesuai dengan SOP, agar dalam pemasangan tidak
menimbulkan kerusakan pada komponen lainnya.

11
Sistem penerangan (lighting system) sangat diperlukan untuk
keselamatan pengendara dimalam hari. Sistem penerangan yang
dimaksudkan adalah sistem yang dapat/ harus dioperasikan pada malam
hari agar dapat digunakan untuk membantu memudahkan pengemudi
mengoperasikan atau menjalankan mobil dengan sempurna. Juga
berfungsi memudahkan pengendara lain atau orang lain yang berada di
luar kendaraan mengetahui dengan cepat dan jelas bahwa yang terlihat
adalah unit kendaraan tertentu (mobil atau sepeda motor).
Sistem penerangan adalah salah satu sistem yang menjamin
keselamatan dan kenyamanan pengemudi kendaraan terutama pada malam
hari. Fungsi utama sistem penerangan ini adalah sebagai penerangan
ketika malam atau siang hari dan juga sebagai salah satu isyarat kendaraan
untuk memberikan tanda-tanda kepada pengendara lain. Sistem
penerangan ini sangat penting bagi kita ketika kita berkendara baik dsiang
hari maupun dimalam hari. Gunadi (2011, p.18) dalam bukunya juga
menjelaskan sistem penerangan dan wiring kelistrikan merupakan salah
satu bagian penting dalam sebuah kendaraan. Selain sistem penerangan
juga ada sistem tanda yaitu kelengkapan kendaraan yang digunakan untuk
memberi tanda (merubah arah, memperlambat, bahaya) pada kendaraan
lain/orang yang berada di luar kendaraan tanpa harus pengemudi
menggunakan gerak anggota badannya sebagai suatu tanda. Kedua sistem
tersebut di atas harus ada pada setiap kendaraan bermotor serta harus
berfungsi secara sempurna karena kedua sistem tersebut dimaksudkan
untuk menjamin keamanan dan keselamatan berkendara, maupun orang
lain di luar kendaraan.

5. Hasil Belajar
a. Pengertian hasil belajar
Pengertian hasil belajar dapat diuraikan dari segi bahasa.
Pengertian ini terdiri dari dua kata ‘hasil’ dan ‘belajar’. Dalam KBBI
hasil memiliki beberapa arti. a) Sesuatu yang diadakan oleh usaha, b)

12
pendapatan; perolehan; buah. Sedangkan belajar adalah perubahan
tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.
Hasil Belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki
peserta didik setelah menerima pengalaman belajarnya. Berdasarkan
teori taksonomi bloom hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui
tiga kategori ranah antara lain kognitif, afektif, psikomotor.
Perinciannya adalah sebagai berikut:
1) Ranah Kognitif
Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari
6 aspek yaitu pengetahuan pemahaman, penerapan, analisis,
sintesis, dan penilaian
2) Ranah Afektif
Berkanaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi
lima jenjanga kemampuan yaituu menerima, menjawab atau reaksi,
menilai, ogranisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau
kompleks nilai.
3) Ranah Psikomotor
Meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda,
menghubungkan dan mengamati. Tipe hasil belajar kognitif lebih
dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjil,
namun hasil beljaar psikomotor dan afektif juga harus menjadi
bagian dari hasil penelitian dalam proses pembelajaran di sekolah.
(Sudjana, 2012:22)

B. Kerangka Teori

C. Kerangka Pemikiran
Proses pengembangan media pembelajaran yang interaktif tentunya
memerlukan software yang dapat menyediakan kebutuhan sesuai dengan yang
diperlukan serta dapat digunakan dalam pengembangan media. Media
pembelajaran berbasis media flash merupakan salah satu software yang dapat
membantu guru untuk membuat bahan ajar guna meningkatkan minat belajar
peserta didik. Dengan menggunakan Media flash seperti ini, partisipasi dan
keaktifan peserta didik dalam mengikuti kegiatan belajar lebih optimal

13
sehingga siswa dapat belajar lebih menyenangkan tanpa harus merasa jenuh
dikelas.
Dengan menggunakan media pembelajaran Media Flash ini, peserta didik
diberi kemudahan dalam menerima materi pembelajaran. Mereka dapat pula
mengakses materi dan dapat mengerjakan latihan soal atau evaluasi soal
beserta penugasan yang sudah terdapat dalam software tersebut. Selain itu
peserta didik dapat melakukan simulasi atau animasi, sehingga penguatan
pemahaman terhadap teori yang telah mereka pelajari.
D. Hipotesis
Pengembangan media pembelajaran dalam bentuk Media Flash dengan
menggunakan software adobe flash CS6, dapat menimbulkan ketertarikan
peserta dalam mengikuti proses pembelajaran kompetensi dasar sistem
penerangan dan diagram wiring dan dapat meningkatkan hasil belajar pada
peserta didik.

14
IX. Metode dan Teknik Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D)
yaitu suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. (Sugiyono, 2013.297)
Untuk dapat menghasilkan media pembelajaran pada kompetensi sistem
penerangan dan diagram wiring berbasis Media Flash digunakan penelitian
yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan media
pembelajaran ini agar bermanfaat bagi masyarakat luas sehingga penelitian
dan pengembangan ini bersifat longitudial (bertahap bisa multy years).
Rancangan penelitian berdasarkan tujuan menggunakan rancangan
penelitian Research and Development (R&D) (Sugiyono, 2013:298).
Langkah-langkah terdapat 10 (sepuluh) tahapan yaitu (1) tahap potensi dan
masalah, (2) tahap pengumpulan data, (3) tahap desain produk, (4) tahap
validasi desain, (5) tahap revisi desain, (6) tahap ujicoba produk, (7) tahap
revisi produk, (8) tahap ujicoba pemakaian, (9) tahap revisi produk dan (10)
tahap produk masal.
Potensi dan Pengumpulan Validasi
Desain Produk
Masalah Data Desain

Ujicoba Ujicoba
Revisi Produk Revisi Desain
pemakaian Produk

Revisi Produk Produk Masal

Gambar Langkah-langkah penggunaan Metode Research and


Development (R&D)

Dari tahap-tahap tersebut ada beberapa tahapan yang digunakan dalam


penelitian ini yaitu tahap analisa masalah, tahap pengumpulan data, tahap
desain produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain, tahap ujicoba
produk, analisa dan pelaporan. Hal ini karenakan produk yang dibuat berupa

15
produk awal (pilot project), maka tidak perlu uji coba berkali-kali karena
hanya uji coba dalam skala kecil. Tahap kegiatan penelitian dapat di lihat di
bawah ini

Analisa Pengumpulan Desain Validasi


Masalah data Produk Desain

Ujicoba Analisa dan


Revisi Desain
Produk Pelaporan

Gambar Langkah-langkah Penelitian (R&D)


A. Tahap Analisa Masalah
Pada tahap ini, observasi terhadap masalah dilakukan saat
penelitian melakukan pengamatan pada saat mata pelajaran
Pemeliharaan Kelistrikan Kendaraan Ringan. Dari kegiatan observasi
tersebut menyimpulkan bahwa perlu adanya perbaikan dalam proses
belajar mengajar karena siswa merasa cepat bosan dengan media yang
tidak menarik, sehingga siswa kurang memahami materi yang di
pelajari.
B. Tahap Mengumpulkan Data
Setelah potensi dan masalah ditentukan maka selanjutnya
pengumpulan data yang dapat dijadikan bahan untuk perencanaan
produk yang dapat mengatasi masalah.
1. Survei Lapangan
Survei lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data
yang berkanaan dengan perencanaan dan pelaksaan pembelajaran.
Pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan sewaktu PPLK
yang meliputi metode atau media pembelajaran yang digunakan
khususnya pada materi kelistrikan pada kompetensi dasar sistem
penerangan dan diagram wiring.
Pengamatan tentang peralatan di bengkel atau laboratorium
didapat bahwa peralatan yang dimiliki masih terbatas. Maka
diharapkan dengan adanya simulasi pada media pembalajaran
dapat menggantikan peran praktikum.
2. Studi Kepustakaan

16
Studi Kepustakaan merupakan kajian untuk mempelajari
konsep-konsep atau teori-teori yang bekenaan dengan media
pembelajaran yang akan di kembangkan meliputi a) Teori-teori
tentang media pembelajaran sesuai dengan yang telah dijelaskan
pada BAB 2, Kajian Teoretis (Pengertian Media Pembelajaran,
Fungsi media pembelajaran, Jenis-jenis media pembelajaran dan
Manfaat media pembelajaran) b) Hasil-hasil penelitian yang
terdahulu yang menggunakan media pembelajaran dalam proses
pembelajaran sesuai dengan yang telah dijelaskan pada BAB 1,
penelitian yang relevan.
C. Tahapan Desain Produk
Produk ini merupakan media pembelajaran penggunaan merancang
sistem penerangan dan diagram wiring berupa data pembelajaran
berisikan tampilan yang digunakan setiap peserta didik pada perangkat
komputer atau laptop yang tersedia. Produk ini terdiri dari tiga bagian,
yaitu:
1. Panduan media yang berisi petunjuk bagi siswa untuk
memudahkan siswa dalam neggunakan media pembelajaran.
2. Tampilan berupa materi-materi pokok yang memuat penjelasan
sistem penerangan dan diagram wiring dengan animasi dan
interaktif untuk mempermudah pemahaman peserta dari yang
abstrak menjadi konkret, materi sistem penerangan diagram wiring
yang akan dibahas meliputi:
a. Kompetensi dasar mengenai sistem penerangan dan diagram
wiring sehingga peserta didik dapat memiliki tujuan yang akan
di capai pada materi tersebut.
b. Komponen-komponen yang terdapat pada materi sistem
penerangan dan diagram wiring
c. Fungsi setiap komponen pada kompetensi dasar sistem
penerangan dan diagram wiring.
d. Langkah-langkah pemasangan sistem penerangan dan diagram
wiring menggunakan animasi pada Adobe Flash Professional.
3. Evaluasi akhir berupa kumpulan soal-soal yang digunakan untuk
mengetahui tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi yang

17
disampaikan, yaitu sistem penerangan, soal tes evaluasi yang
disajikan pada media pembelajaran ini berbentuk objektif (Pilihan
Ganda) gabungan dari soal pre-test dan post-test dengan jumlah
keseluruhan 20 soal.
4. Profil yang berisi data pribadi
D. Tahap Validasi Desain Produk
Validasi ahli adalah suatu teknik untuk memperoleh koreksi atau
perbaikan media. Beberapa ahli diminta untuk menilai media.
Berdasarkan umpan balik yang di peroleh, media direvisi agar lebih
sesuai dan lebih berkualitas (Arikunto, 1997 : 40)
Dalam tahap ini diambil satu orang ahli materi dari dosen
Universitas Negeri Yogyakarta dan 2 (dua) dosen ahli (ahli media dan
desain) dari Universitas Negeri Yogyakarta. Hasil validasi tersebut
kemudian dianalisis serta direvisi sesuai saran validator.
E. Tahap Revisi Desain
Setelah dilakukan validasi desain oleh validastor, akan terlihat
kekurangan dan keunggulan media pembelajaran tersebut. Kekurangan
tersebut selanjutnya akan diperbaiki atau direvisi sesuai saran yang
diberikan oleh masing-masing ahli.
F. Tahap Uji Coba Produk
Pada tahap ini dilakukan uji coba lapangan terhadap produk. Uji
coba ini dilakukan di kelas XI KR SMKN 1 Cilegon. Dalam tahap ini
diharapkan diperoleh penilaian terhadap media yang telah diproduksi

1. Desain Uji Coba

O 1 x O2
O 3O 4

Gambar Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design


(Sugiyono, 2011: 79)
Dimana:
O1 : Kemampuan awal siswa sebelum diberi materi
O2 : Kemampuan peserta didik setelah diberi perlakuan dan materi
O3 : Kemampuan awal peserta didik sebelum diberi materi
O4 : kemampuan peserta didik setelah diberi materi
X : Perlakuan atau penerapan media pembelajaran

18
Desain uji coba penelitian menggunakan Nonequivalent
Control Group Design. Desain ini hampir sama dengan pretest-
posttest control group design, hanya saja pada desain ini, kelompok
eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random.
2. Subjek Uji Coba
Subjek penelitian yaitu kelas KR1 SMKN 1 Cilegon. Sampel
penelitian adalah kelas KR 1 sebagai eksperimen dan kelas KR 2
sebagai kelas kontrol.
G. Revisi Produk
Pada tahap revisi produk merupakan proses untuk menyempurnakan
produk sesuai masukan-masukan yang diperoleh dari hasil validator
dan respon peserta didik. Sehingga dihasilkan media pembelajaran
yang tepat.

H. Tahap Analisis dan Pelaporan


Pada tahap ini, media yang sudah selesai divalidasi, di buat hasil
analisa datanya dan untuk selanjutnya hasil penelitian ini akan di
dokumentasikan dalam bentuk softcopy dan hardcopy.
X. Lokasi dan Waktu Penelitian
A. Tempat Penelitian
Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Cilegon
Alamat Sekolah : Jl. Kaedungbaya - Kaltimbang Cibeber – Cilegon
Telp/ Fax : +62-0254-374419/
Kode Pos : 42424
Provinsi : Banten
B. Waktu Penelitian
Waktu penelitian ini semester 2 tahun ajaran 2017-2018, pada bulan Mei
sampai dengan Juni

XI. Definisi Istilah Penelitian

XII. Variabel dan Indikator Penelitian


Variabel penelitian adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang
ditetapkan untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hasil
tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya

19
Berdasarkan metode penyusunan yang digunakan serta pengertian penelitian
diatas
A. Variabel Bebas
Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi variabel
lainnya dalam kaitannya dengan masalah yang diteliti. Menurut Sugiyono
(2013:39) pengertian variabel bebas adalah “variabel yang mempengaruhi
atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat”
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
mengenai kompetensi dasar sistem penerangan dan diagram wiring
berbasis Media Flash. Dalam penelitian ini penilaian media pembelajaran
berbasis flash ini diukur dengan menggunakan instrument dalam bentuk
angket menggunakan indikator sebagai berikut:
1. Kriteria Pendidikan (Educational Criteria)
a. Pembelajaran (Instructional)
1) Media dapat digunakan untuk pembelajaran individu,
kolompok kecil, dan kelas
2) Media mempunyai topik yang jelas
3) Pendekatan pembelajaran dalam program dapat menyesuaikan
dengan siswa
b. Kurikulum (Curiculum)
1) Program yang relevan dengan materi yang harus dipelajari
peserta didik
2) Program yang sudah sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
c. Isi Materi (Content of Matter)
a. Isi materi mempunyai konsep yang benar dan tepat.
b. Program berisi materi konsep, soal contoh, latihan, dan tes.
d. Interaksi (Interaction)
a. Struktur program fleksibel untuk pemakai
b. Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan
oleh pemakai (bersifat responsif)
e. Balikan (Feedback)
a. Balikan bersifat positif dan tidak membuat peserta didik putus
asa jika peserta didik salah menjawab,
b. Balikan relevan terhadap respon peserta didik dan bersifat
korektif
c. Balikan mempunyai respon yang bervariasi sehingga pemakai
tidak merasa bosan
d. Balikan tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai
f. Penanganan Kesalahan (Treatment of Error)

20
a. Program mendorong peserta didik berusaha memperoleh
jawaban yang benar
b. Pemakai dapat mengoreksi kesalahan dalam memasukkan input
(keculai pada soal tes)
2. Tampilan Program
a. Pewarnaan (Color)
1) Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar
2) Pemakaian warna membantu pemahaman konsep
b. Pemakaian kata dan bahasa (Text Layout)
1) Menggunakan karakter atau huruf yang sesuai
2) Menggunakan bahasa indonesia yang baik dan benar
c. Perintah menu dan ikon
1) Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan mudah
dioprasikan
2) Program mempunyai menu dan ikon
3) Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif
4) Terdapat tombol ikon dan menu yang tetap untuk bantuan,
keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain.
B. Variabel Terikat
Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang
menjadi akibat, akrena adanya variabel bebas. (Sugiyono, 2013:39).
Variabel dalam penelitian ini adalah tanggapan atau respon dan hasil
belajar peserta didik kelas XI terhadap media pembelajaran berbasis Media
Flash.
Dalam penelitian ini penilaian tanggapan atau respon peserta didik
diukur dengan menggunakan instrument dalam bentuk angket respon
terhadap peserta didik.
XIII. Prosedur Penelitian

XIV. Populasi dan Sampel Penelitian


Setiap penelitian memerlukan sumber data penelitian. Demikian pula
penelitian ini memerlukan sumber data penelitian yang merupakan objek dari
mana data dapat diperoleh. Sumber data penelitian ini terdiri dari atas populasi
dan sampel penelitian.
A. Populasi Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

21
2013:80). Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI
SMKN 1 Cilegon.
B. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2013:81). Sampel dalam penelitian ini
adalah kelompok peserta didik kelas XI SMKN 1 Cilegon.
Teknik pengambilan sampel (sampling) adalah teknik yang
digunakan untuk mengambil sampel. Teknik pengambilan sampe dalam
penelitian ini adalah menggunakan teknik sampel bertujuan atau perposive
sample. Perposive sample adalah teknik penentuan sampel dengan
pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2013:85). Perposive sample dilakukan
dengan cara mengambil subjek bukan didasarkan atas starta, random atau
daerah tetapi didasarkan atas adanya tujuan tertentu. Teknik ini dilakukan
karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan keterbatasan waktu,
tenaga, dan juga dana sehingga tidak dapat mengambil sampel yang besar
dan jauh.

XV. Teknik Penelitian


A. Teknik Pengumpulan Data Penelitian
Teknik Pengumpulan data akan terjadi pada sebuah penelitian dan
menggunakan beberapa metode. Metode yang digunakan sesuai dengan sifat
dan tujuan penelitian yang akan dilakukan. Kurang tepanya memilih metode
dalam penelitian menjadi salah satu penyebab data yang didapat tidak/kurang
sesuai dengan harapan dan tujuan penelitian. Sehingga dalam penelitian ini
dapat melakukan pengumpulan data dengan cara melalui pengumpulan angket
validasi untuk validator (Dosen Ahli) dan angket respon uji coba produk untuk
peserta didik (Responden).

1. Metode Tes
Metode tes dikumpulkan untuk mengumpulkan data. Data tersebut
digunakan untuk mengetahui hasil belajar peserta didik. Cara
pengumpulan data menggunakan tes obyektif yang terdiri dari dua macam
tes yaitu, tes awal (Pre-test) dan tes akhir (Post-test). Tes awal dilakukan
sebelum putaran pertama proses belajar mengajar dilaksanakan. Tujuan

22
dari pemberian tes awal ini adalah untuk mengetahui kemampuan awal
siswa. Sedangkan tes akhir dilaksanakan setelah proses pembelajaran
sudah selesai dilaksanakan. Hasil post-test digunakan untuk menlihat
peningkatan atau perkembangan nilai hasil belajar siswa serta menentukan
ketuntasan belajar peserta didik secara individual dan klasikal.
2. Metode Kuesioner (Angket)
Kuoesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau penyataan tertulis
kepada peserta didik untuk menjawabnya. (Sugiyono, 2013:142)
Kuesioner meupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti
tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa
diharapkan dari responden.
Metode kuesioner ini digunakan untuk mengetahui respon peserta
didik terhadap pengelolaan pembelajaran oleh guru dengan menggunakan
media pembelajaran dan untuk mengetahui minat peserta didik terhadap
mata pelajaran dengan media tersebut. Kuesioner ini di isi oleh peserta
didik dari kelas XI KR1 dan XI KR2 SMKN 1 Cilegon setelah proses
pembelajaran selesai dilaksanakan.
3. Lembar Validasi
Lembar validasi perangkat pembelajaran digunakan untuk mengukur
efektifitas atau ketepatan instrumen yang akan digunakan dalam suatu
penelitian. Dalam penelitian ini uji validasi digunakan untuk menguji
sejauh mana perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan
sebagai salah satu media pembelajaran, sehingga dapat diketahui tingkat
kebenaran dan ketepatan penggunaan perangkat pembelajaran tersebut.

B. Teknik Pengolahan Data Penelitian

XVI. Instrumen Penelitian


Intrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan untuk
mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,
dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah
(Sugiyono, 2013:222). Penelitian ini menggunakan instrumen berupa angket

23
(kuesioner) untuk memperoleh informasi mengenai kelayakan media
pembelajaran berbasis Media Flash.
A. Lembar validasi media pembelajaran berbasis Media Flash
Lembar validasi media pembelajaran berbasis Media Flash digunakan
untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis Media
Flash yang telah di buat oleh penulis serta memperoleh saran dari validator
untuk memperbaiki kekurangan media pembelajaran berbasis Media Flash.
Adapun kisi-kisi dari validasi media pembelajaran berbasisi Media Flash
yaitu:
1. Angket Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Media Flash
Angket ini bertujuan mengetahui respon siswa terhadap media
pembelajaran berbasis Media Flash yang mereka gunakan. Dari angket
ini dapat diketahui bahwa media pembelajaran berbasis Media Flash
yang dikembangkan dapat diterima atau tidak oleh peserta didik, selain
itu juga, dari angket ini dapat diketahui pendapat peserta didik
mengenai kelayakan media pembelajaran berbasis Media Flash.
Adapun format penilaian adalah sebagai berikut:

Tabel Angket Hasil Penilaian Media


Pembelajaran Berbasis Media Flash Oleh Peserta didik

Skala Penilaian
Uraian
1 2 3 4 5
Komponen media pembelajaran
berbasis media flash
1. Home
2. Kompetensi
3. Materi
4. Soal Latihan
5. Soal Tes Formatif
6. Profil
Penjabaran Materi

24
1. Kesesuaian materi dengan
indikator kompetensi
2. Kebenaran konsep dan materi
3. Kesesuaian gambar dengan materi
4. Animasi memperjelas materi yang
disajikan
5. Kesesuaian soal dengan materi
6. Kemudahan materi untuk
dimengerti
Penampilan media pembelajaran
berbasisi Media Flash
1. Kualitas seni grafik dan gambar
2. Sistematika media yang disajikan
3. Tata letak media pembelajaran
4. Format media pembelajaran (jenis
huruf, ukuran huruf, warna huruf,
ukuran gambar, dll)
5. Kemudahan penggunaan tombol
navigasi
6. Daya tarik animasi
Bahasa yang digunakan dalam media
pembelajaran berbasis Media Flash
1. Bahasa yang digunakan mudah
dipahami
2. Tata bahasa yang digunakan
sesuai dengan ejaan yang
disempurnakan (EYD)
3. Bahasa yang digunakan
komunikatif
Penilaian Umum Media Pembelajaran
berbasis Media Flash

2. Lembar Validasi Media Pembelajaran Berbasis Media Flash


Sebelum digunakan media pembelajaran berbasis Media Flash
harus di validasi terlebih dahulu, tujuan dari validasi ini adalah
menentukan apakah media pembelajaran berbasis Media Flash layak
digunakan atau tidak. Jika hasil validasi menunjukan bahwa media

25
pembelajaran berbasis Media Flash tersebut belum layak, maka harus
dilakukan revisi supaya media pembelajaran berbasis Media Flash
dapat digunakan. Validasi media pembelajaran Media Flash ini
dilakukan oleh 3 dosen ahli, 1 ahli materi, dan 2 dosen ahli media.
Adapun format validasi adalah sebagai berikut:

Tabel
Lembar Validasi Media Pembelajaran Berbasis Media Flash

Skala Penilaian
No. Aspek yang Dinilai
1 2 3 4 5

Karakteristik
Media pembelajaran berbasis Media Flash bersifat self
instruktional yaitu peserta didi dapat mempelajari
1 media pembelajaran berbasis Media Flash ini secara
mandiri karena tujuan pembelajaran dirumuskan
dengan jelas
Media pembelajaran berbasis Media Flash bersifat self
Contained yaitu peserta didik dapat mempelajari
2 materi media pembelajaran berbasis Media Flash
dengan tuntas karena materi pembelajaran dikelas
kedalam satu kesatuan yang utuh
Media pembelajaran berbasis Media Flash bersifat
Stand Alone yaitu peserta didik dalam melaksanakan
tugas dalam media pembelajaran berbasis Media Flash
3
ini tidak membutuhkan sumber lain, karena materi
dalam media pembelajaran berbasis Media Flash
sudah terpenuhi
4 Media pembelajaran berbasis Media Flash berciri
Adaptif yaitu isi media pembelajaran berbasis Media

26
Flash menyesuaikan dengan perkembangan IPTEK
terkini dan tidak ketinggalan zaman.
Media pembelajaran berbasis Media Flash bersifat
User Friendly yaitu materi dalam media pembelajaran
5 berbasis Media Flash menggunakan bahasa yang
mudah dimengerti serta menggunakan istilah-istilah
yang umum dalam dunia usaha dan dunia industri
Isi
Isi media pembelajaran berbasis Media Flash
6 tercantum dalam silabus mata pelajaran pemeliharaan
kelistrikan kendaraan ringan
Materi media pembelajaran berbasis Media Flash
7
meliputi aspek pengetahuan
Materi media pembelajaran berbasis Media Flash
8
meliputi aspek ingatan
Pertanyaan dan tugas dapat mendorong motivasi dan
9
keaktifan peserta didik
10 Tugas dan latihan dikemas dalam bentuk yang menarik

Bahasa
Penggunaan bahasa mudah dipahami dan
11 menggunakan kaidah Ejaan Yang Disempurnakan
(EYD)
Susunan kalimat sesuai dengan kaidah dan kosakata
12
sesuai dengan tuntutan keadaan sekarang
Petunjuk dan perintah dalam media pembelajaran
13
berbasis Media Flash mudah untuk dipahami
Ilustrasi
Ilustrasi (gambar dan tabel) dalam media
14 pembelajaran berbasis Media Flash jelas dan teratur
sehingga informasi mudah dipahami
15 Ilustrasi dan materi saling terikat

27
Penempatan ilustrasi sudah sesuai sehingga dapat
16 memudahkan peserta didik dalam memahami materi
media pembelajaran berbasis Media Flash
Ilustrasi dalam media pembelajaran berbasis Media
17
Flash tidak menyinggung SARA
Format
Media pembelajaran berbasis Media Flash ini
18 menggunakan jenis dan ukuran huruf yang jelas untuk
dibaca dan dipahami
Sistem penomoran dalam media pembelajaran
19
berbasis Media Flash ini jelas dan teratur
Penggunaan icon yang berupa gambar, cetak tebal,
20
cetak miring, garis bawah sudah sesuai
21 Alinea dan spasi ditata rapi dan konsisten

Cover
Sampul (Cover) dapat melindungi tampilan media
22 pembelajaran berbasis Media Flash dari kerusakan dan
kotoran
Sampul (cover) memiliki daya tarik dan menimbulkan
23
keinginan untuk dibaca
24 Sampul (cover) memuat unsur judul, nama, dan logo
Ilustrasi pada sampul (cover) memberikan gambaran
25
tentang isi media pembelajaran berbasis Media Flash
Tata Krama
Isi, bahasa dan ilustrasi tidak bertentangan dengan
26
pancasila dan UUD 1945
Isi, Bahasa dan Ilustrasi terhindar dari kesan
27
Pornografi
B. Lembar Validasi Butir Soal
Lembar ini digunakan untuk menganalisis butir-butir soal apabila ada
soal yang kurang baik akan digugurkan. Menurut Sudjana. (2011,12) suatu
alat penilaian dikatakan mempunyai kualitas yang baik apabila alat

28
tersebut memiliki atau memunuhi dua hal yakni, keterapatan atau validitas
dan keajegan atau reabilitas. Butir soal dianalisis dengan menggunakan
software ITEMAN 3.00. Kriteria pengujian butir soal sebagai berikut:
1. Taraf kesukaran butir soal
Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tudak terlalu
sukar.
Keterangan :
I : Indeks kesulitan untuk setiap butir soal
B : Banyaknya peserta didik yang menjawab benar setiap butir soal
N : Banyaknya peserta didik yang memberikan jawaban pada soal
yang di maksudkan
Kriteria indeks kesulitan soal sebagai berikut:
0-0,37 = Soal Sukar
0,31-0,70 = Soal Sedang
0,71-1,00 = Soal Mudah
(Sudjana, 2011 : 137)
2. Daya beda butir soal
Daya beda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan
antara peserta didik yang pandai berkemampuan tinggi dengan peserta
yang berkemampuan rendah.
Keterangan:
J: Jumlah Peserta tes
JA : Banyaknya Peserta kelompok atas
JB : Banyaknya Peserta kelompok bawah
BA : Banyaknya Peserta kelompok atas yang menjawab soal itu
dengan benar
BB : Banyaknya Peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu
dengan benar
PA : Proporsi Peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB : Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Klasifikasi daya pembeda:
D = 0,00-0,20 : Jelek (Poor)
D = 0,21-0,40 : Cukup (Satistifactory)
D = 0,41-0,70 : Baik (Good)
D = 0,71-1,00 : Baik Sekali (Excellent)
(Arikunto, 2012:228)
3. Reabilitas Butir Soal
Dalam menghitung besarnya reabilitas berhubung dengan penambahan
banyaknya butir soal dalam tes ini ada sebuah rumus yang diberikan
oleh Spearman dan Brown sehingga terkenal dengan rumus Spearman-
Brown Sebagai berikut:

29
Keterangan :
r1/21/2 = Koefisien korelasi belahan tes
r11 = Koefisien korelasi reliabilitas
Klasifikasi reabilitas:
a) Antara 0,800 sampai 1,00 : Sangat Tinggi
b) Antara 0,600 sampai 0,800 : Sangat Tinggi
c) Antara 0,400 sampai 0,600 : Sangat Tinggi
d) Antara 0,200 sampai 0,400 : Sangat Tinggi
e) Antara 0,00 sampai 0,200 : Sangat Tinggi
(Arikunto, 2012: 107)

Adapun kisi-kisi dari Validator butir soal pada Tabel dibawah ini

Tabel Lembar Validasi Butir Soal

Skala Penilaian
Aspek yang
Indikator
di telaah 1 2 3 4 5

1. Butir soal sesuai dengan indikator


2. materi yang ditanyakan sesuai

A. Materi dengan kompetensi


3. Pilihan jawaban homogen dan logis

4. Hanya ada satu jawaban


B. Kontruksi 1. Pokok soal dirumuskan dengan
singkat, jelas dan tegas
2. Pilihan jawaban homogen dan logis
ditinjau dari segi materi
3. Butir Soal tidak memberi petunjuk
kunci jawaban
4. Rumusan pokok soal dan pilihan
jawaban merupakan pernyataan yang
diperlukan saja

30
5. Panjang pilihan jawaban relatif sama
6. Gambar, Grafik, Tabel, Diagram atau
sejenisnya jelas dan berfungsi
7. Banyaknya jumlah soal sudah sesuai
8. Kemampuan soal dalam mengukur
tingkat prestasi belajar siswa
9. Baik tidaknya sistematika penyajian
soal
C. Bahasa 1. Menggunakan bahasa yang sesuai
atau Budaya dengan kaidah Bahasa Indonesia
2. Menggunakan bahasa yang
komunikatif

C. Lembar Angket Instrumen Respon Peserta didik


Angket ini bertujuan mengetahui respon peserta didik terhadap
efektivitas metode mengajar menggunakan media pembelajaran berbasis
Media Flash. Dari angket ini dapat diketahui bahwa metode mengajar
menggunakan media pembelajaran berbasis Media Flash yang
dikembangkan dapat diterima atau tidak oleh peserta didik, selain itu juga,
dari angket ini dapat diketahui pendapat peserta didik mengenai hasil
belajarnya. Adapun format lembar angket instrumen Respon Peserta didik
adalah sebagai berikut:

Tabel Angket Instrumen Respon Peserta didik

31
Metode Pembelajaran Metode Pembelajaran
Tanpa Menggunakan Aspek-aspek Kinerja Menggunakan Media
Media Pembelajaran Sistem Pembelajaran berbasis
berbasis Media Flash Media Flash

Kecepatan pemahaman
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
terhadap pembelajaran

1 2 3 4 5 Kreativitas 1 2 3 4 5

1 2 3 4 5 Hasil Belajar 1 2 3 4 5

Keterangan
5 : Sangat Baik
4 : Baik
3 : Cukup Baik
2 : Kurang Baik
1 : Sangat Tidak baik
Selain itu akan diberikan pula lembar angket respon peserta didik
yang akan diberikan untuk mengerahui tanggapan peserta didik terhadap
media yang dikembangakan. Lembar angket respon peserta didik ini akan
di berikan kepada peserta didik kelas XI KR SMKN 1 Cilegon. Berikut ini
merupakan kisi-kisi angket respon siswa
Tabel Kisi-kisi Lembar Angket Respon Peserta didik

Variabel Sub Variabel Indikator


Respon Peserta didik Media 1. Animasi memperjelas
materi yang disajikan
2. Kemudahan materi untuk
dimengeri
3. Sistematika media yang
akan digunakan
4. Pemilihan jenis huruf
5. Pemilihan warna huruf
6. Pemilihan ukuran huruf
yang sesuai
7. Kesesuaian ukuran gambar

32
8. Kesesuaian warna gambar
9. Kemudahan penggunaan
tombol navigasi
10. Daya tarik animasi
11. Bahasa yang digunakan
mudah dipahami
12. Bahasa yang digunakan
komunikatif
Manfaat Bagi 1. Menumbuhkan minat
Peserta didik belajar
2. Meningkatkan pengetahuan
peserta didik
3. Memberikan simulasi
belajar peserta didik
4. Mempermudah peserta
dalam belajar

XVII. Data Penelitian


Berdasarkan jenis dan sumbernya, data dibedakan menjadi dua yaitu data
primer dan data sekunder.
3.9.1 Data Primer
Data Primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari
responden melalui kuesioner dan pengamatan langsung terhadap
sumber yang diteliti. Dalam penelitian ini data primer diperoleh dari
kuesioner kepada peserta didik Kelas XI di SMKN 1 Cilegon
3.9.2 Data Sekunder
Data Sekunder merupakan data yang dikumpulkan dan diperoleh
dari pihak-pihak lain. Dalam penelitian ini data sekunder diperoleh
dari literatur-literatur yang berhubungan dan sumber-sumber lain yang
mendukung antara lain buku-buku, literature, artikel dan ilmiah ilmiah.

33
DAFTAR PUSTAKA

Hasrul. (2010). Langkah-langkah pengembangan pembelajaran Multimedia


Interaktif. Jurnal MEDTEK, 2(April).

Kharisma, R. S., Kurniawan, R., & Wijaya, A. C. (2015). Perancangan Media


Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Jurnal Ilmiah DASI,
16(2), 42–47.

Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi


Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 1–10.

Nopriyanti, N., & Sudira, P. (2015). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA


PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR
PEMASANGAN SISTEM PENERANGAN DAN WIRING KELISTRIKAN
DI SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 5(2), 222–235.
https://doi.org/10.21831/JPV.V5I2.6416

Muhammad Fitron. N,. & Widya, A. (2011) PENINGKATAN HASIL BELAJAR


MELALUI PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN JOBSHEET PADA
PANEL PERAGA SISTEM KELISTRIKAN OTOMOTIF. Jurnal Pendidikan
Teknik Mesin, 11(2), 68-71.

Cepi Riyana. (2009). Media Pembelajaran. Direktorat Jendral Pendidikan Islam.


Jakarta.

Drs. Boentarto. (1995). Cara Pemeriksaan Penyetelan dan Perawatan


KELISTRIKAN MOBIL. ANDI OFFSET. Yogyakarta

Drs. Boentarto. (2000). Mengatasi Kerusakan Listrik Mobil. Puspa Swara. Jakarta

Sugiyono. (2013). METODE PENELITIAN Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.


ALFABETA. Bandung

34