Anda di halaman 1dari 5

MENGGAMBAR CLEAN UP DAN SISIP SMK BHAKTI NUSANTARA

MENGGAMBAR CLEAN-UP DAN SISIP KD


 Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
 Membuat gambar-gambar asli
 Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi
 Membuat gambar tiga dimensi
 Menampilkan karya seni digital 3D

A. MENGGAMBAR
 Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan
banyak pilihan teknik dan alat.
 Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat
gambar.
 Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu
bagian pekerjaan dari perupa.
 Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan sentuhan
penuh alat-alat komputer.
Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar :
Microsoft Expression, Inkscape, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Paint Shop Pro, Corel Painter, Pixia,
Kolourpaint, Microsoft Paint, The GIMP, OpenCanvas

B. PENGERTIAN CLEAN UP DAN SISIP


Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan gambar supaya tampak lebih
indah dengan cara menduplikat atau pun menjiplak gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita
clean up pasti akan tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar , akan tetapi untuk
mendapatkan hasil sisipan yang baik , kita juga harus mengatur dramatisasinya . Apakah gambar sudah
sesuai dengan background yang ditempati, maka dari itu dari segi warna,ukuran,dan pencahayaan perlu
kita atur ulang.
Jadi menggambar dengan cara clean up dan sisip adalah menggambar dengan membersihkan gambar
yang kemudian kita perindah supaya tampak lebih nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal kita
sisipkan gambar yang bertujuan untuk menserasikannya.

"Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D.
Tujuan Clean Up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum
ditransfer ke cels untuk melukis.
Kadang-kadang animator manandai catatan pada seni bersih-bersih dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna
yang tidak akan ditranfer ke sel-sel, biasanya untuk inkers dan pelukis akan berurusan dengan berbagai warna
garis dan isi cels.

Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi.Gambar sisip adalah
menyisipkan gambar atau teks pada animasi.

Membuat gambar clean up dan sisip


Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
1. Semua syarat gambar asli yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi
sutradara atau camera sheet.
2. Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
3. Semua gambar kunci yang menunjukkan masalah atau kesalahan menurut orang yang cocok, diperiksa.
4. Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah atau
kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa
Membuat gambar-gambar asli
1. Gambar-gambar asli itu dipastikan dibuat dalam batasan produksi.
2. Gambar asli disesuaikan dengan kunci animasi.
3. Desain yang disetujui / lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar asli
yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
4. Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar asli dan diberi nomor dengan cermat.
5. Gambar asli diidentifikasi dan disimpan dengan aman.
6. Gambar kunci asli dibagikan kepada personil yang relevan bilamana diperlukan.
7. pembetulan pada gambar asli dilakukan seperlunya setelah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.
Tracing
Berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna
menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun.
Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan
format gambar dari bitmap menjadi vector biasa.

Software untuk Tracing


Beberapa software misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia ,Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software k
husus tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan t
ool live trace di programnya yang mampu mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.

Tracing
Dalam terminologi komputer grafis, vector adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang
dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vector bisa
diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Tracing
Tracing adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing adalah jawaban
untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu.
Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Tracing bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik penggambaran ulang baik
manual atau digital. Dalam illustasi, tracing adalah style yang membutuhkan kemampuan trace
dan penguasaan aplikasi grafis.

Teknik Tracing

Manual Tracing
meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag,
atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat
Teknik Tracing
Digital Tracing
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat
bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel
Painter.

Tracing
Produk yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan ddipakai pada
desain-desain poster, iklan-iklan koran bahkan web dan film-film kartun.
Tracing
Tracing yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam Photoshop, photopainatau Painter,
kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap lebih banyak dikerjakan dibidang screen pprinting dan tekstil
printing.
C. OBJEK TIGA DIMENSI
3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk.
3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer
dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang
terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau
benda spasial seperti kotak sepatu.
Istilah "3D" juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan representasi dalam
grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian
bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan
proyeksi perspektif, shading)

Karakteristik 3D
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z.
Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti
spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).
Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan
gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara, atau pengalaman taktil.
Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu
penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).

3D dalam komputer
Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek
tiga-dimensi seperti monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban pengolahan besar
sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang
dikembangkan untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan untuk meningkatkan
akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk
mempercepat perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada layar dua dimensi dan
dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau central processing unit komputer.
Dalam komputasi, model tiga dimensi (angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat
kompleks, tetapi sangat banyak.
3D dapat direpresentasikan baik oleh prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah
"3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis perangkat atau kacamata film yang timbul
dari LCD untuk melihat gambar yang berbeda pada setiap pandangan mata.
Sejak akhir 1990-an, banyak komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk melampiran jenis
perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket perangkat lunak, termasuk Blender untuk
membuat model 3D dengan komputer dan hasilnya disebut dengan gambar 3D sintesis.
Software untuk membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software untuk membuat
bangunan 3D modelling yaitu Autocad.
Contoh penggunaan 3D dalam yaitu kartun Upin Ipin, View yang terdapat dalam Google Earth, Bioskop 3D dan
lain sebagainya.

3D dalam seni / foto


Gambar 3D atau disebut juga dengan Gambar Stereoscopic merupakan gambar yang membutuhkan penggunaan
kacamata khusus, atau dua-warna terpolarisasi, yang memungkinkan otak untuk merekonstruksi penglihatan
yang stereoskopi (bisa dilihat dari sisi manapun). Biasanya dalam foto gambar 3D terlihat memiliki warna yaitu
merah hijau, biru (cyan) dan lain-lain.

3D dalam seni / film


Karena asal-usulnya jauh sebelum munculnya warna, bioskop stereoskopik telah dieksploitasi, terutama karena
proses anaglyphs. Selama tahun 1950, studio Hollywood telah mengeksploitasi sistem dan filter polarisasi dari
tahun 2000 dengan penerapan format digital, ruang pemutaran juga dilengkapi dengan prinsip shutter elektronik
bolak-balik (kacamata "aktif"). Meskipun beberapa pengalaman anaglyphic dimulai sejak tahun 1930 dan 1950,
dan hasilnya memunculkan keberhasilan komersial yaitu televisi 3D yang telah menjadi kenyataan dari akhir
1990-an hingga berkembang tahun pada 2000-an.
Untuk melihat sebuah film / gambar yang yang berfek 3D digunakan kacamata dengan filter polarisasi yang
lebih kompleks dan mahal, tetapi jika sebuah gambar atau film yang mengandung autostereoscopic maka,
kacamata 3D tidak perlu digunakan. Kaca mata 3D diperkenalkan oleh Allioscopie pada akhir 1990-an,
berdasarkan prinsip lenticular.

Pensil
Dalam dunia menggambar, pensil adalah modal utama. Maka sebelum mulai menggambar, sebaiknya kita tahu
jenis-jenis pensil apa aja yang bakal kita pakai. Ketebalan pensil tentu mempengaruhi kegunaan pensil tersebut.
Untuk menandai tingkat kekerasannya digunakan kode tertentu seperti H untuk pensil keras dan B untuk pensil
lembut dan tebal. Misalnya pensil 6 H menghasilkan garis tajam dan tipis, sedang pensil 8B menghasilkan garis
lembut dan tebal. Variasi kepekatan ini dapat dilihat dari tulisan yang ada pada badan pensil. Ditandai dengan
angka, lalu diikuti dengan huruf EE, EB, B dan H.

Untuk ujian biasanya mengharuskan menggunakan pensil 2B untuk Lembar Jawaban Komputer. Itu karena
hanya coretan pensil 2B yang bisa dibaca oleh komputer. Jadi, bila kita ikut ujian tertulis yang mensyaratkan
menggunakan pensil 2B, jangan menggunakan pensil lain. Coretan pensil yang terlalu tebal atau terlalu tipis
tidak akan bisa dibaca oleh komputer.

Untuk menggambar, kita bebas menggunakan ukuran dan jenis pensil. Pensil keras dan tidak begitu hitam
warnanya (F-HB) biasanya hanya digunakan untuk membuat desain. Sedangkan pensil yang tebal dan lunak (B-
9B) digunakan untuk finishing, mempertegas garis dan mengarsir.
Apa itu Animasi 3D
Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3D. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sesungguhnya, yaitu
bukan wujud yang dapat kalian sentuh wujudnya, namun dalam layar kaca 2D (TV, Bioskop, Komputer,
Proyektor, dll). Berbeda dengan animasi 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), pada
animasi 3D, memilii Panjang (X), Lebar (Y) dan kedalaman (Z). Jadi bisa dibedakan Animasi 2D bersifat datar
atau flat sedangkan Animasi 3D memiliki kedalaman (volume) bentuk. Animasi 3D juga dapat di definisikan
sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (Point of View). Seluruh tahapan animasi 3D
dikerjakan dengan media komputer, mulai dari modeling, texturing, lighting sampai rendering.
Keunggulan utama animasi 3D adalah visualisasi yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya.
Keunggulan lainnya adalah kemampuannya untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan yang sulit yang
tidak mungkin dan bahkan mustahil.
Jenis - Jenis Animasi 3D
Ada tiga jenis Animasi 3D, yaitu Animasi 3D penuh (Full), Animasi 3D dan 2D,serta Animasi 3D dan Live
Shoot.
1. Animasi 3D Penuh (Full)
Jenis animasi ini menggunakan objek 3D secara penuh (full).Seluruh tampilan 3D maupun proses
pembuatannya menggunakan teknik animasi 3D. Contoh film - film yang menggunakan jenis animasi ini adalah
"Toy Story", "Toy Story 2", Toy Story 3", "Ice Age", "Ice Age 2", "Ice Age 3", "Shrek", "The Cars", "Kung Fu
Panda", "Finding Nemo", "Ratatouille", dan lain - lain.
2. Animasi 3D dan 2D
Animasi ini merupakan gabungan dari animasi 3D dan 2D. Biasanya tokoh animasinya berupa animasi 2D
dengan latar belakarang (Background) maupun peralatan, serta propertinya menggunakan animasi 3D. Hal ini
dilakukan untuk mempermudah proses pembuatan animasi karena pembuatan karakter 3D memiliki tingkat
kerumitan ynag sangat tinggi dana proses yang sangat mendetail dibandingkan dengan karakter 2D. Beberapa
film yang menggunakan animasi jenis ini adalah "Titan A.E", "Brother Bear", dan lain - lain.
3. Animasi 3D dan Live Shoot
Animas ini menggabungkan animasi 3D dengan syuting langsung (live shoot). Animasi jenis ini banyak
diterapkan pada film - film Hollywood, misalnya film "Titanic", Jurrasic Park", "Lord of The Rings", "Harry
Potter", "The Matrix", "Fantastic Four", King Kong, Hulk, Avatar dan lain-lain. Teknik ini digunakan untuk
membuat film dengan adegan yang rumit, yang tidak mungkin dan mustahil untuk dilakukan di kondisi
sebenarnya (nyata). Film - film dengan animasi jenis ini sudah banyak yang menjadi box office dunia,
contohnya seperti film - film yang disebut tadi.
Perkembangan Animasi 3D
Perkembangan animasi 3D berawal sekitar tahun 1961 ketika seorang mahasiswa dari MIT (Massachussetts
Institute of Technology) bernama Ivan Sutherland berhasil membuat sebuah software desain yang disebut
Sketchpad, mampu menggambar sebuag figure langsung pada layar komputer dengan menggunakan sebuah pen
light. Ide ini yang kemudian dikembangkan oleh para desainer software graphics dalam pembuatan software
grafis yang lebih canggih lagi.
Dekade 1970-an, FIlm "Futureworld" (1976) memanfaatkan animasi 3D yang dikerjakan oleh catmull dan fred
parke. jagoan grafis lulusan University of Utah. Disusul kemudian oleh film "Star Wars" (1977). Tahun 1980-
an, film "Tron" (1982) dan "The Last Starfighter" (1984) pun menggunakan teknologi animasi 3D. Tahun 1985,
PIXAR mengeluarkan film animasi 3D mengankat film "The Abyss" (1989) yang memenangkan Academy
Award (Piala Oscar) untuk kategori efek Visual terbaik.
Tahun 1991, film "Terminator 2 : Judgement Day" menggunakan bantuan animasi 3D. Salah satu adegan
spektakuler yang masih sangat diingat oleh penontonnya adalah adegan ketika karakter susuh yang berwujud
liquid metal berubah wujud menjadi robot terminator yang utuh. Animasi 3D benar - benar meledak ketika
muculnya film "Jurrasic Park" pada tahun 1993 yang disutradarai oleh Steven Spielberg. Film ini memang
benar - benar luar biasa karena dapat menghidupkan kembali Dinosaurus yang telah punah jutaan tahun lalu.
Film Animasi pertama yang berdurasi panjang yang dibuat secara penuh menggunakan teknologi animasi 3D
adalah film "Toy Story" yang diproduksi oleh studio PIXAR dan Disney pada tahun 1995. Film ini pun menjadi
box office dunia.

Anda mungkin juga menyukai