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Material não oficial

Criação da Wizards of the Coast – Tradução por Blog Joga o D20

Guerreiro: Guerreiro Psiônico___ Modificador de Ataque Mágico: bônus de


proficiência + seu modificador de Inteligência
O Guerreiro Psíquico combina o estudo do
psionismo com artes marciais, tornando-se um
guerreiro que pode transcender seus limites físicos Destruidor Psíquico
enquanto entrega ataques de forma habilidosa e A partir do 3º nível, você pode consumir a energia
mortal. de suas magias para imbuir seus ataques com
poderes psíquicos. Uma vez durante seu turno
Conjuração quando você acertar uma jogada de ataque, você
pode gastar um espaço de magia para causar dano
Quando você alcança o 3º Nível, você amplia suas
psíquico em seu alvo, em adição ao dano da arma. O
proezas marciais com a habilidade de conjurar
dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1º
magias.
nível, mais 1d8 para cada espaço de magia gasto
Truques. Você aprende dois truques de sua
além do 1º, até um máximo de 5d8.
escolha na lista de magias psiônicas. Você aprende
um truques da lista de trquues do mago ou psiônico
no 10º Nível. Guardião Psíquico
Espaços de Magia. A tabela de conjuração A partir do 3º nível, você pode consumir a energia
do Guerreiro Psíquico mostra quantos espaços de de suas magias para proteger seus aliados de
magia você possui para conjurar suas magias de 1º ferimentos. Quando um aliado que você possa ver a
nível ou superior. Para conjurar uma destas magias, até 30ft/6m de você é atingido por um ataque, você
você precisa gastar um espaço do nível da magia ou pode usar sua reação e gastar um espaço de magia
superior. Você recupera todos os espaços de magia de 1º nível ou superior para garantir ao aliado um
gastos quando você termina um Descanso Longo. bônus em sua CA igual a 3 + o espaço de magia
Observação. Embora não haja uma tabela gasto, incluindo tal bônus contra o ataque que o
de magia, você pode utilizar a tabela de Eldrich ativou, até o fim de seu próximo turno.
Knight/Cavaleiro Místico
Magias conhecidas no 1º Nível e Tempestade Psíquica
superior. Você conhece três magias de 1º nível de No 7º nível, sua agressão transforma-se em uma
sua escolha da lista de magias do psiônico. aura de energia disruptiva psíquica. Se você
A coluna de Magias Conhecidas do Guerreiro conjurar um truque psiônico ou usar sua ação de
Psiônico mostra quando você aprende novas ataque em seu turno, todas as criaturas hostis até
magias de 1º nível ou superior. Cada uma dessas 10ft/3m de você recebem dano psíquico igual ao
magias deverão se escolhidas da lista de magias do dobro de seu modificador de Inteligência, mínimo
psiônico, e precisará ser de um nível que você de 1.
possua espaços de magia.
Sempre que você ganhar um nível de guerreiro, Recuperação Psiônica
você pode substituir uma das magias psiônicos que Iniciando no 10º nível, quando você utilizar sua
você conhece por outra magia à sua escolha da lista habilidade de classe Retomar o Fôlego/Second
de magia do psiônico. Wind, você também recupera um espaço de magia
Habilidade de Conjuração. Inteligência é expandido de 1º nível.
seu modificador de conjuração para suas magias.
Você usa sua Inteligência sempre que uma magia
refere-se ao seu modificador de conjuração. Além
Surto Psiônico
disso, você usa seu modificador de Inteligência No 15º nível, você ganha a habilidade de canalizar
quando uma magia que você conjura exige testes de poderes psíquicos adicionais quando você utiliza o
resistência e quando é exigida uma jogada de Surto de Ação/Action Surge. Até o final do seu
ataque. turno, se seus ataques ou magias faz com que uma
Dificuldade do Teste de Resistência: 8 + bônus de criatura sofra dano psíquico, a criatura receberá
proficiência + seu modificador de Inteligência 1d10 de dano psíquico adicional. Uma criatura pode
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receber este dano adicional apenas uma vez Invocar Terror. O alvo precisa ser bem-sucedido
durante seu turno. em um teste de resistência de Sabedoria ou estará
Amedrontado por você até o fim de seu próximo
Fenda Mental turno.
No 18º nível, seus ataques deixam para trás traços Invocar Ira. O alvo sofre desvantagem em todas as
de energia psíquica disruptiva. Se você acertar uma jogadas de ataque contra quaisquer alvos exceto
criatura em uma jogada de ataque, você pode fazer você até o fim de seu próximo turno.
com que ela se torne vulnerável a energia psíquica Deslocamento Astral. Você teleporta o alvo para
até o fim de seu próximo turno. Após utilizar essa até 10ft/3m para um local que você possa ver.
habilidade, você não poderá usá-la novamente até Sobrecarga Sináptica. O alvo ganha
você completar um descanso curto ou longo. vulnerabilidade a dano psíquico até o fim de seu
próximo turno.

Monge: Caminho da Faca D’Alma_


Avistar Aura
No 6º nível, você ganha a habilidade de perceber a
Monges do Caminho da Faca D’alma são assassinos
aura de outra criaturas.
mortais e caçadores de recompensa. Eles usam seus
Como uma ação, selecione uma criatura que você
talentos psiônicos para manifestar lâminas
possa ver. A criatura deverá fazer um teste de
psiônicas que cortam através dos corpos dos
resistência de Sabedoria, embora ele não tenha
inimigos e auras psíquicas. Seus talentos se
conhecimento que você o forçou a realizar um teste
extendem além do combate, como sua habilidade
de resistência. Em uma falha no teste, você aprende
para perceber auras,que permite perseguir
se a criatura compartilha algum aspecto de
inimigos e enxergar através de seus disfarces.
alinhamento com você, seus pontos de vida atuais,
sua atitude atual e sua intenção para com você ou
Faca D’alma uma outra criatura, objeto ou local de sua escolha.
Iniciando no 3º nível quando você escolhe essa Além disso, pelas próximas 24 horas ou até você
tradição, você pode usar sua energia psiônica para utilizar essa habilidade novamente, você pode usar
manifestar lâminas que perturba a mente de seus sua ação para determinar a distância e a direção da
oponentes. criatura para você.
Seus golpes desarmados causam dano de Se a criatura for bem sucedida no teste de
concussão, cortante, perfurante ou psíquico, a sua resistência contra essa habilidade, você não poderá
escolha, toda vez que você acertar um destes usar essa habilidade novamente contra essa
golpes. criatura até você completar um Descanso Longo.
Além disso, você pode usar uma ação bônus para
aumentar o alcance de seus ataques desarmados
Lâminas Espectrais
por 30ft/9m até o fim de seu turno.
No 11º nível, você pode fazer com que suas lâminas
atravesse através de objetos físicos ou defesas. Uma
Corte Psíquico vez durante seu turno, você pode escolher abrir
No 3º nível, quando você canaliza Ki em seus mão de um de seus ataques desarmados dentro do
ataques, você amplia suas facas d’alma para infligir alcance e, em vez disso, forçar uma criatura a
ataques psíquicos devastadores. realizar um teste de resistência de Destreza. Em
Sempre que você acertar uma criatura com um de uma falha, ela receberá o dano de seu ataque
seus ataques garantidos por sua Rajada de desarmado normalmente, causando metade do
Golpes/Flurry of Blows e que esses ataques infligem dano em caso de sucesso.
dano psíquico, você pode impor um dos seguintes
efeitos no alvo:
Forma Psíquica
Drenar vida. Você ganha pontos de vida
No 17º nível, você pode transformar seu corpo
temporários igual a metade do dano que seu ataque
físico na mesma energia psíquica que compreende
causou.
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suas facas d’alma. Como uma ação bônus, você Mente Telecinética
ganha resistência a todos os tipos de dano, Iniciando no 6º nível, você ganha a habilidade para
deslocamento de voo de 30ft/9m e a habilidade de transformar seus pensamentos em força tangível.
passar através de objetos sólidos, mas não pode Você pode conjurar Telecinésia/Telekinesis usando
terminar seu movimento dentro deles. Esse essa habilidade. Quando você conjurar essa magia,
benefício dura por 1 minuto. Você não pode usá-la independente de ser por essa habilidade ou por
novamente até realizar um descanso longo. outros tipos de habilidade, ela recebe as seguintes
modificações:
Mago: Escola de Psiônicos_________ • Quando conjurada dessa forma, a magia não
requer Concentração;
A Escola de Psiônicos dá ênfase ao poder da mente, • Os benefícios da magia que requerem que você
garantindo a seus praticantes a habilidade de ler use uma ação irão requerer uma ação bônus;
mentes e transformar a energia de seus • A duração da magia é de um minuto, e você não
pensamentos em força física e tangível. Conhecidos poderá escolher um novo alvo após você
como psiônicos, membros desta escola são raros e escolher o alvo inicial. Essa restrição deixa de
usualmente se veem em enclaves secretos que existir quando você alcançar o 9º nível;
mergulham dentro dos mistérios das aberrações e Uma vez que você conjure Telecinésia usando essa
outras criaturas bizarras. habilidade, você não poderá usá-la novamente até
completar um descanso curto ou longo.
Percepção Extrasensorial
Iniciando no 2º nível, você ganha a habilidade de Percepção Extrasensorial Superior
contatar a mente de outras criaturas. Você pode No 10º nível, sua proficiência com a detecção de
conjurar Detectar Pensamento/Detect Throghts pensamento aumenta. Você ganha os benefícios
usando essa habilidade. Quando você conjurar essa adicionais a seguir quando você conjura a magia.
magia, independente de ser por essa habilidade ou • A magia agora tem como alvos um número de
por outros tipos de habilidade, ela recebe as criaturas igual ao seu modificador de
seguintes modificações: Inteligência (mínimo de 1).
• Quando conjurá-la dessa forma, a magia não • Se você usar a opção para sondar mais
requer concentração; profundamente a mente do alvo e o alvo falhe no
• Os benefícios da magia que requerem que você teste de resistência de Sabedoria, você poderá
use uma ação irão requerer uma ação bônus; escolher encantá-lo em vez de deixá-lo
• Se você usar a opção para sondar mais vulnerável a dano psíquico. Ele realiza outros
profundamente a mente do alvo e o alvo falhe no testes de resistência de Sabedoria no fim de cada
teste de resistência de Sabedoria, ele também um dos turnos dos alvos, encerrando esse efeito
estará vulnerável a dano psíquico que você com um sucesso no teste ou se ele receber dano
infligir até o final de seu próximo turno. de você ou de seus aliados
Uma vez que você conjure Detectar Pensamento
usando essa habilidade, você não poderá usá-la Telecinésia Superior
novamente até completar um descanso curto ou No 14º nível, você domina o potencial completo de
longo. sua mente para projetar energia física no mundo.
Quando você conjurar Telecinésia/telekinesis e toda
Telepatia vez que você selecionar um novo alvo para a magia,
Iniciando no 2º nível, você ganha telepatia com um você pode em vez disso escolher um número de
alcance de 30ft/9m. Quando você selecionar magias alvos igual ou menor que seu modificador de
para prepará-las, você também pode escolher Inteligência, mínimo de 1.
magias da lista de magias do psiônico se ela não
aparecer em sua lista de classe.
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Magias Psiônicas Até o fim do seu turno, seu deslocamento aumenta


em 10ft/3m e você pode caminhar através de
superfícies verticais sem cair. Se você terminar seu
Punho Mental
turno em tais superfícies, você imediatamente cai.
Truque Psiônico

Tempo de Conjuração: 1 ação Ambiente Mental


Alcance: 60 ft/18m Truque Psiônico
Componentes: nenhum
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Você aponta para uma criatura que você possa ver Componentes: nenhum
dentro do alcance e projeta um raio focalizado de Duração: Concentração, até 10 minutos
energia telecinética. O alvo deverá ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força ou Desligando seus sentidos normais, você estende sua
receberá 1d6 de dano de concussão e será mente para dentro do panorama psiônico ao seu
empurrado até 15ft/4,5m de você. redor. Pela duração da magia, você pode usar uma
O dano da magia aumenta em um dado quando você ação bônus para sentir a presença de criaturas em
alcança os níveis 5 (2d6), 11 (3d6) e 17 (4d6). um cone de 60ft/18m. Você sabe o número de
criaturas dentro do cone e o tipo de criatura. Você
não detectará mortos-vivos ou constructos com
Golpe Mental
essa magia.
Truque Psiônico
A magia é bloqueada por 1ft/33cm de pedra,
1pol/2,55cm de metal comum, uma folha fina de
Tempo de Conjuração: 1 ação
chumbo ou 3ft/1m de madeira ou terra.
Alcance: 60ft/18m
A duração da magia não será encerrada devido a
Componentes: nenhum
dano.
Duração: Instantânea

Você aponta para uma criatura que você possa ver Psiônico Estático
dentro do alcance, e um raio psíquico perfura sua Magia Psiônica
mente. O alvo deverá ser bem sucedido em um teste
de resistência de Inteligência ou receberá 1d10 de Tempo de Conjuração: 1 ação
dano psíquico. Alcance: 100ft/30m
O dano da magia aumenta em um dado quando você Componentes: nenhum
alcança os níveis 5 (2d10), 11 (3d10) e 17 (4d10). Duração: Instantânea

Enquanto você tiver Ambiente Mental:


• Criaturas a sua escolha possuem
Passo Psíquico
desvantagem em testes de Sabedoria pelo próximo
Truque Psiônico
minuto.

Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: pessoal
Componentes: nenhum
Duração: 1 rodada

Você altera a composição de seu corpo de uma


maneira sutil, permitindo-o dar passos
aparentemente impossíveis.
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Material não-concluído

Constructo Mental
Disciplina Psiônica

Tempo de Conjuração: 1 ação bônus


Alcance: 30ft/9m
Componentes: nenhum
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você invoca um constructo astral de 1PV. Ele usará


sua ação para fazer coisas.
Melhora PV com espaços de magia
Concede-o habilidades especiais com
espaços de magia
Inspirar Emoções
Incremento de dano
Atacar como Magias