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ACTIVIDAD 3.

2: JUEGO

KEVIN REY LOPEZ VILLALBA

Trabajo presentado a

Profesor
JUAN CARLOS ESCOBAR ZÚÑIGA
Magíster en Educación Virtual

Módulo de Aprendizaje y Cognición

MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA


UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES
CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
MONTERÍA
2018

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INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo se pretende diseñar un juego que promueva y mejore la
creatividad de sus participantes, como todo juego, éste pretende ser entretenido, de
tal forma que los estudiantes desarrollen sus habilidades creativas de forma
didáctica.

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JUEGO PARA MEJORAR LA CREATIVIDAD

Nombre de la Institución Educativa: La Unión Nariño – Palo de Agua


Nombre de las sedes: (si tiene más de una) Sede principal
Municipio: Santa Cruz de Loríca
Departamento: Córdoba
Niveles educativos que ofrece: Básica y Media
Establecimiento oficial o privado: Oficial
Establecimiento rural o urbano: Rural
Área o asignatura: Matemática
Nombre del juego: Choca y anota

Descripción del juego: El juego se desarrollara un área rectangular de no menos


de 50m2 (10m x 5m) que tiene 6 arcos, cuatro en las esquinas y dos más en el
centro de cada uno de los lados largos del área de juego. En ellos deben introducirse
las pelotas siguiendo las reglas específicas del juego.

Campo de aplicación: En el juego está diseñado para niños y niñas de 9 a 12 años,


que se encuentren cursando grado cuarto y quinto. Además de estimular el
desarrollo psicomotriz de los niños y niñas; el juego pretende ejercitar los procesos
mentales, de los participantes, relacionados con el razonamiento cuantitativo; esto
a través de las operaciones matemáticas que deben realizarse para modificar el
puntaje o score luego de cada anotación o error. Otro elemento importante del
juego, es que, por ser un juego en equipo, estimula el desarrollo de las habilidades
interpersonales de los participantes.

Mecánica del juego: En cada partida participan dos equipos conformados por 2
dos niños o niñas cada uno. En el área de juego habrán once pelotas, una sin rotular

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y las otras diez rotuladas con números del uno al diez. Los participantes deben
insertar las pelotas en los arcos obedeciendo a las siguientes reglas:

 Sólo se puede tener contacto con la pelota sin rotular, además sólo se puede
mover utilizando las piernas y de un solo golpe.
 Para mover las pelotas rotuladas, éstas deben se chocadas por la pelota sin
rotular.
 El primer contacto con la pelota sin rotular debe ser con la pelota rotulada
con el número menor en juego.
 Si cumpliendo las reglas, entra una o más pelotas rotuladas en alguno de los
arcos, se suma al puntaje el valor de cada pelota, y no se cede el turno
 Si cumpliendo las reglas, no entra ninguna pelota, no se suma ningún valor
al puntaje y se cede el turno al otro equipo.
 Si el participante toca directamente una de las pelotas rotuladas, o si choca
una de las pelotas rotuladas antes de chocar la de menor denominación, se
le restará al puntaje de su equipo la suma de los valores de esas pelotas y
se cede el turno al otro equipo.
 Si en la dinámica del juego, la pelota sin rotular entra en un arco, no se
sumarían los puntos a favor otorgables según las reglas anteriores, pero sí
se restarían los puntos en contra otorgables según las reglas. Y se cede el
turno al otro equipo, ubicando la pelota sin rotular en el centro del área de
juego.
 El juego terminará cuando no queden pelotas rotuladas en el área de juego.
 Los turnos se cederán de un equipo a otro, de tal manera que no pueden
participar sin interrupción integrantes del mismo equipo, por lo tanto los
turnos se cederán de forma intercalada entre equipos y en el mismo orden
siempre. El turno se cederá sólo cuando lo indiquen las reglas.
 Al final el equipo ganador es aquel con la sumatoria de puntos mayor.

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 Al inicio, se lanzará una moneda para escoger quién jugará el primer turno;
La pelota sin rotular estará ubicada en el centro del área de juego y las
pelotas rotuladas estarán ubicadas a dos metros de distancia del centro,
formando un perímetro circular.

El juego mejora la creatividad de mis estudiantes porque: Incentiva el ejercicio


de las estructuras mentales relacionadas con los procesos cuantitativos, espaciales
y psicomotrices. Promueve las relaciones interpersonales entre los participantes.
Los estudiantes deben crear estrategias en cada turno para sumar la mayor
cantidad de puntos posibles.

5
CONCLUSIONES DEL APRENDIZAJE

A partir del trabajo realizado, se puede decir, que el juego es una herramienta
didáctica válida para incentivar el desarrollo tanto físico como psicológico. En la
actualidad existe una gran cantidad de juegos que cumplen con ese propósito,
incluir estos juegos en los currículos de básica y media contribuiría a romper los
paradigmas que comparan a las instituciones educativas con ambientes restrictivos.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Universidad de Santander. (2015). Aprendizaje y Cognición. Obtenido de


http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.013.MG/librov2.html