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Sherlock Holmes - Consulting Detective

Livro de Regras

Introdução

Bem-vindo as ruas de Londres da era vitoriana. O "fog londrino" se espalha, o crime


está a espreita, e você, um dos membros dos Irregulares de Baker Street, está lá para liderar
as investigações.
Em "Um Estudo em Vermelho", Watson introduziu pela primeira vez a divisão Baker
Street da força policial de detetives. Este grupo de meia-dúzia dos mais sujos e mais
desarrumados meliantes de rua que eu jamais havia visto, sob a liderança de Wiggins, foram a
ajuda mais preciosa que Sherlock pode ter, pois eram os olhos e ouvidos das ruas de Londres.
Em 1888, em O Signo do Quatro, Wiggins, agora um jovem, e seu grupo, "Os
Irregulares de Baker Street", havia dobrado de tamanho.
– Eles vão para todos os lugares, vêem e ouvem tudo, declarou Holmes.
Wiggins tornou-se um colaborador indispensável do maior detetive privado do mundo.
A carreira de Holmes na Baker Street durou 22 anos. Enquanto sua reputação crescia, o
número de casos que havia para resolver aumentava no mesmo ritmo. Depois do primeiro
casamento de Watson em novembro de 1884, Holmes contava cada vez mais com a ajuda dos
Irregulares da rua Baker. Nos anos que Holmes se ausentara, de 1892 a 1894, foi Wiggins, que
na época tentava ser ator, quem mantinha Mycroft Holmes informado do que acontecia no
submundo criminal de Londres. Mycroft que tinha contato frequente com seu irmão, passava
estas informações a Sherlock.
Wiggins colaborou com Holmes durante o final do século XVIII e os primeiros anos do
século XIX. Seu talento em atuação, o qual aprendeu a maior parte com Holmes, ajudou-o a se
infiltrar facilmente em todas as partes da sociedade londrina. Quando Wiggins faleceu em
1939, foi encontrado um diário, que continha um relato de muitos casos em que havia
trabalhado com Holmes. Você encontrará neste livro fragmentos deste diário.

Objetivo do Jogo

Você está assumindo o papel de um dos membros do grupo não-oficial dos "Irregulares
de Baker Street". Um grupo criado pelo famoso Sherlock Holmes para mantê-lo informado com
dicas vinda das ruas e apoiá-lo em suas investigações misteriosas. Neste livro, será lhe
apresentado dez casos difíceis, cuja solução dependerá somente de você ou de seu grupo.
Para cada caso, você terá uma série de pistas para seguir, um mapa de Londres, um
guia de endereços e o jornal local. Você também terá acesso a uma lista de Aliados com um
variedade de competências (meedicos legistas, criminologistas, informantes, etc...), que irá
ajudar em sua investigação.
Em posse de todos esses elementos e sua imaginação, você viajará através das ruas
de Londres procurando por pistas que permitirão resolver os enigmas e responderão uma série
de perguntas sobre cada caso. Mas, é claro, nada é simples como parece e você terá que
mostrar algum conhecimento se não quiser ser ridicuralizado durante seu confronto final com
Holmes!

Você consiguirá ser melhor que o mestre?


Conteúdo do Jogo

Mapa de Londres

Este mapa apresenta a cidade (de Londres) na época vitoriana de uma maneira
simplificada. Durante o jogo, o mapa permitirá os jogadores, por exemplo, localizar um local
específico ou verificar um álibi. Para facilitar, Londres foi dividida em 5 distritos (Noroeste ou
NW, Centro-Oeste ou CW, Sudoeste ou SW, Centro-leste ou CE e Sudeste ou SE), divididos
por linhas rosas e o rio Tâmisa (Thames). Cada distrito contém números que correspondem a
endereços de pessoas que serão interrogadas. Esta divisão é também usada nos capítulos dos
cadernos de casos e no guia de endereços. Por exemplo, o endereço de Hyde Park é 95 NW
(forma curta, usada nos cadernos de casos ou no guia de endereços), ou Parklane, 95 NW
(forma longa incluindo o nome da rua usada no jornal). Os lugares marcados em laranja no
mapa, representam lugares especiais (tais como o Museu Britânico), e os marcados em
vermelho são Delegacias de Polícia. As outras localizações não são fixas e o endereço
informado, pode desta maneira, mudar os residentes de um caso para outro. Além disso, os
números indicam um bairro. Assim, o hotel Dacre pode ser no número 62 CE (Centro-Leste),
mas é possível um personagem também ter este endereço sem realmente morar no hotel. Em
um dos cantos do mapa é a escala de distância de movimento. Esta escala permitirá conferir o
movimento de algum suspeito e deste modo seu álibi. Para simplificar o jogo, vamos supor que
esta velocidade seja fixa, não importando que método de transporte foi usado. É claro, a hora
do movimento dos jogadores nunca é levado em conta.

Guia de Endereços de Londres

Este caderno contém os endereços das pessoas que moram em Londres.Portanto,


quando os jogadores quiserem encontrar alguém, deve consultar o guia para descobrir seu
endereço e ir até o local lendo a pista correspondente. Para simplificar o sistema de endereço
usado obviamente não corresponde à realidade, mas usa o mesmo sistema de divisão do
mapa. Sendo assim, por exemplo, o endereço de Sherlock Holmes ( O qual pode ser
encontrado no guia como: "Holmes, Sherlock") é 42 NW (Noroeste). Assim, se os jogadores
quiserem ir até Holmes durante o caso, deverão ler o capítulo 42 NW do caso em questão.
(andamento).
Nota: você encontrará no guia, além da lista em ordem alfabética, uma lista pela
profissão.

Livro de Casos

Estes dez cadernos contém dez casos que você terá que resolver. Os casos são por
ordem de data e todos estruturados da mesma maneira.

– Introdução: Neste texto, será mostrado à você o título e data da investigação, assim como
detalhes do caso (geralmente durante o encontro na casa de Holmes)
– Pistas: Essa parte do texto representa todas as pistas ( no formato de capítulos) as quais
você poderá seguir durante a investigação. Seguindo as pistas e deduzindo corretamente, você
será capaz de resolver os enigmas apresentados por Holmes. Cada pista corresponde a uma
localização geográfica (ver Mapa de Londres e o Guia de Endereços). As pistas são
classificadas (ordenadas) por distritos e, em cada um, as pistas são apresentadas em ordem
crescente. Os desenhos em branco e preto que decoram o texto são puramente ilustrativos.
– Questões: Logo que achar que resolveu o caso, você será confrontado com dois conjuntos de
perguntas. O primeiro conjunto esta diretamente ligado ao caso. O segundo permitirá que você
ganhe pontos extras dependendo das descobertas de eventos que têm a ver (relacionados)
indiretamente com o caso.

– Solução: Neste texto, você testemunhará a explicação do mistério. Holmes irá detalhar como
ele resolveu o caso.

– Pontos: Na última seção, você terá as respostas das questões e totalizará seus pontos finais,
os quais você poderá comparar com as de Holmes.

Jornais

Para cada caso, você terá disponível um jornal diário, assim como todos os outros
jornais impressos no dia anterior. Nestes jornais você encontrará ocasionalmente anúncios ou
artigos que poderá levá-lo a novas pistas.

Preparação do Jogo

Nota: Este jogo pode ser jogado sozinho ou em grupo. As regras apresentadas aqui são
para jogarem grupo, mas é idêntico ao jogo solo. Simplesmente ignore a menção de “próximo
jogador”.

— Os jogadores escolhem um caso de comum acordo. Por razões práticas, sugerimos que
sigam os casos em ordem cronológica (entre outras razões, para evitar spoilers nos jornais que
certamente irá estragar a diversão de casos mais antigos).

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