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MANUAL TECNICO

PARA OPERADORES
DE SALAS TRAGAMONEDAS

Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 1


INDICE

INTRODUCCION

GENERALIDADES

RESPONSABILIDADES

PARTE I: ASPECTO TÉCNICO DE LAS MAQUINAS TRAGAMONEDAS

1.1 MÁQUINAS TRAGAMONEDAS

1.2 PARTE EXTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS

1.3 PARTE INTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS

1.4 MODOS OPERACIONALES

1.5 GANANCIAS DEL JUGADOR

1.6 TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS

PARTE II: ASPECTO DOCUMENTARIO Y DE CONTROL

2.1 FORMATOS

1. FORMATO DE PREMIO MAYOR


2. FORMATO DE RELLENO DE HOPPER
3. FORMATO DE APERTURA DE HOPPER
4. FORMATO DE PREMIO PROGRESIVO
5. FORMATO DE CONTROL DE PUERTA ABIERTA (DOOR OPEN)

2.2 CUADERNOS DE CONTROL

1. CUADERNO DE OCURRENCIAS TÉCNICAS


2. CUADERNO DE CONTOMETROS
3. CUADERNO DE CONTROL DE PROGRESIVO

Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 2


INTRODUCCIÓN

El presente Manual de Capacitación para Operadoras, tiene por objetivo facilitar


al personal de sala la incorporación de conocimientos y habilidades que les
permita desarrollar una competencia fundamental en nuestro giro comercial que
es mantener una sala con máquinas tragamonedas 100% operativas.

En este manual podrán encontrar la información necesaria que les permita


acceder a este mundo complejo de las máquinas tragamonedas y dependerá en
gran medida de su iniciativa e interés en aprender cada vez más de este mundo
fascinante y a la vez exigente.

El administrador de sala es quien deberá custodiar este material y facilitarlo al


personal que lo necesite debiendo así mismo supervisar el avance en la
incorporación de cada vez mejores conocimientos por parte del personal de sala y
así garantizar la operatividad ininterrumpida de nuestras máquinas.

El personal que hace uso de este material debe tener muy en claro que el mismo
representa el 50% de lo que debe conocer, el otro 50% restante deberá
aprenderlo en corto plazo explorando y practicando diariamente bajo supervisión
del técnico de la sala y el administrador.

MANUAL TECNICO PARA OPERADORES DE SALAS TRAGAMONEDAS

GENERALIDADES

En toda sala Tragamonedas las máquinas están distribuidas pensando no solo en optimizar
el espacio, sino también para ofrecerle al cliente una variedad de juegos en donde pueda
pasar gratos momentos de entretenimiento y diversión.

Por esto, en nuestras salas contamos con diversidad de máquinas como Derbys, ruletas,
máquinas de poker, riel, video-riel de fabricantes como: SIGMA, SEGA, BALLY,
UNIVERSAL, IGT, ATRONIC, ARISTOCRAT, NOVOMATIC, UNIDESA, AMBASSADOR,
WILLIAMS, entre otras.

Ustedes como operadoras de máquinas deben conocer en la sala donde trabajan, cuantas
máquinas se tiene, que marcas, que tipos de juegos y cómo están distribuidas dentro de la
sala.

Todo el personal en la sala “vende” servicio de juego, diversión y esparcimiento, por eso es
muy importante que conozcan ampliamente el funcionamiento de las máquinas y orienten a
los clientes sobre la variedad de juegos que podemos ofrecer y cómo jugar en ellos.

RESPONSABILIDADES DEL CARGO

Las operadoras son las personas que se encargan de dar mantenimiento preventivo a las
máquinas tragamonedas, teniendo responsabilidad directa en la operatividad de las mismas,
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por lo que deben reportar en forma inmediata al Administrador cualquier desperfecto de la
misma para su rápida solución. Las principales responsabilidades de una operadora son:

• Realizar un correcto relevo con la operadora del turno siguiente.


• Mantener las máquinas en buen estado de presentación, conservación y operatividad
durante todo su turno.
• Realizar el registro adecuado en los Formatos de Premio Mayor, Formato de Relleno de
Hopper y Formato de Aperturas de Hopper.
• Llevar el control exacto de las aperturas de máquinas en el Formato de Door Open.
• Tomar los contómetros y su registro diario en el Cuaderno de Contómetros.
• Registrar todo lo concerniente a las máquinas en el Cuaderno de Ocurrencias Técnicas.

PARTE I: ASPECTO TÉCNICO


DE LAS MAQUINAS TRAGAMONEDAS

1.1 MAQUINAS TRAGAMONEDAS

Es un dispositivo electrónico y mecánico, diseñado exclusivamente para juegos de azar.


Este se puede dar con monedas de circulación actual, fichas y/o billetes de circulación.
Utilizan un programa de juego para dos modelos básicos Reel (ruedas o tambores), y Video
(poker o video reel) según el fabricante.

Marcas comerciales y conocidas a nivel mundial: NOVOMATIC, ATRONIC, D/FRANCO,


INTERWORLD, UNIDESA, SIGMA, BALLY, UNIVERSAL, WILLIAMS, IGT, SEGA,
CARDCO, P & M, ARISTOCRAT, ODYSSEY.

1.2 PARTE EXTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS

1. CHAPA DE RESET/AUDITORÍA: Permite habilitar la máquina después de un premio


máximo, conmutar entre opciones en el modo de auto prueba y tener acceso a los datos
estadísticos.

2. LLAVE DE RESET: Permite accionar las diferentes chapas de la máquina.

3. CHAPA DE PUERTA DE MAQUINA: Permite acceder al interior de la máquina.

4. TABLERO DE PAGOS: Indica el monto de las ganancias en función de las


combinaciones ganadoras y la cantidad de monedas o créditos jugados.

5. BOTONERAS: Botoneras ó pulsadores que se iluminan cuando su función se encuentra


activada. Se utilizan para comunicarse con la tarjeta principal. Algunos de estos botones
también tienen funciones en los modos de autoprueba y datos estadísticos.

6. PALANCA: Utilizada por el cliente para iniciar el juego.

7. MONEDERO (boquilla): Pieza por la cual se ingresan las monedas o fichas para iniciar el
juego.

8. BILLETERA: Pieza por la cual se ingresan los billetes para iniciar el juego.

9. DISPLAY: Indica la cantidad de créditos jugados, ganados y códigos de error.

10. BANDEJA: Permite recepcionar las monedas ganadas o devueltas por el comparador.
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11. TORRE O VELA: Indicador Luminoso que se coloca sobre la máquina y que emite
destellos para señalizar diversos estados o condiciones de juego

12. Drop.- Es un caja de madera ubicada en la parte inferior de la máquina y de forma


rectangular debiendo estar siempre lacrado, con una puerta de acceso y llave. Cumple
dos funciones básicas: Sirve de soporte a la máquina, Almacena las monedas que caen
del hopper cada vez que se llene.

1.3 PARTE INTERNA DE LA MAQUINA TRAGAMONEDAS

1. COMPARADOR: Parte de la máquina que recibe y compara las monedas de ingreso con
respecto a la moneda patrón o base. Las principales partes del Comparador son:

a. CABEZAL O BOBINA MOVIL: Compara la moneda que ingresa con la


moneda patrón.

b. BALANCIN O RETARDADOR DE MONEDAS: Es el que hace retardar el


Tiempo de ingreso de las monedas para una perfecta verificación del
cabezal.
c. CONTRAPESO: Es el que va entornillado en el balancín y su peso es en
relación a la moneda base o patrón.
d. BOBINA ACEPTADORA DE MONEDAS: Es la que se imanta y permite que
se active el rastrillo y así la moneda sea aceptada.
e. TARJETA DE COMPARADOR : Es donde ingresa y sale información, allí
encontramos el potenciómetro.
f. POTENCIOMETRO: Es el punto de calibración, en base al peso de la
moneda. Existen 4 puntos de calibración (Potenciómetro), los otros 3
regulados por la llave ALLEN. La calibración es realizada exclusivamente
por el técnico.

2. OPTICO: Es un dispositivo que se encarga de contabilizar las monedas que ingresan a la


máquina, luego de ser comparadas y aceptadas por el comparador.

3. DIVERTER: Desviador de monedas hacia el hopper o drop.

4. HOPPER: Parte de la máquina donde se alojan las monedas que ingresan y las dispensa
a la bandeja cuando no se juega con créditos o el cliente cobra sus créditos. Aquí
encontramos el óptico de hopper, que es el que registra ó contabiliza las monedas que
son pagadas o dispensadas a la salida, ya sea en el cobro de créditos o pago automático
del hopper en un Premio Mayor. Las principales partes del Hopper son:

a. TOLVA: Donde se recepcionan y almacenan las monedas.


b. MOTOR: Es el que impulsa o hace girar las monedas.
c. CUCHILLA: Guía las monedas hacia la salida.
d. MARTILLO: Es el que impulsa la moneda al óptico o microswitch del hopper, el
que contabiliza o censa las monedas que salen.
e. PLAQUETA DE METAL: Es la que da firmeza a la cuchilla.
f. DISCO DENTADO O MOLINETE: Ayuda a impulsar las monedas.
g. PLATO DE HOPPER O DISCO DE DENOMINACIÓN: Es el que dimensiona y
acomoda las monedas en forma alineada hacia la cuchilla.
h. ESTRELLA DE HOPPER O AGITADOR: Es el que ayuda a remover las monedas.

5. TARJETA PRINCIPAL: Es el CPU, el cerebro de la máquina. Todas las funciones y


características de juego están controladas por la tarjeta principal: Aceptación de
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monedas, emisión de monedas, acumulación de datos estadísticos de juego, pulsadores
e indicadores del jugador, secuencia al azar para girar/ detener los rieles, efectos
sonoros, supervisión constante de todas las funciones de la máquina, detección de fallas
y errores, Informe de condiciones que representan violaciones de seguridad.

6. Rodillo de la Máquina o Riel.- Es la interfase entre la máquina y el cliente y se encarga


de presentar al mismo la combinación de premios asignado para cada jugada, la cual es
verificada en el tablero de premios. Puede encontrarse de dos maneras: Riel y de Video,
dependiendo de la máquina.

7. MONITOR: Usados en juego de video solamente, es la pantalla utilizada para recibir y


desplegar información relativa al juego o al servicio de la máquina

8. FUENTE DE ALIMENTACIÓN: Unidad que provee de voltaje al sistema.

9. PARLANTES: Piezas que se encargan de reproducir los sonidos de la máquina.

10. ILUMINACIÓN: Se compone de fluorescentes, arrancadores y balastros; ubicados en la


parte superior, inferior y lateral de una máquina

11. SWITCH AUTO TEST: Botón que se utiliza para realizar pruebas sobre el
funcionamiento de la máquina

12. FUSIBLES: Elementos de protección del sistema ante cambios bruscos de voltaje

13. TARJETA DE DISPLAY: Controla la información que aparece en el display

14. Contómetros o Contadores.- Pueden ser de dos tipos:


Mecánicos
Dispositivos que poseen seis discos numerados del 0 al 9 que corren en cadena y
registran punto por punto, ya sea tanto el ingreso como la salida de monedas.
Electrónicos
Dispositivos electrónicos cuyos datos de ingreso y salida de monedas son registrados en
la memoria de la tarjeta de la máquina, sirven para el control de la producción de máquina,
y son los más veraces.

15. Test.- Procedimiento de prueba que se realiza en todo tipo de máquina; ya sea para
evaluar el buen funcionamiento del hopper, comparadores, ópticos, rieles, contadores,
etc. Lo realiza un técnico (sala o sede) o la operadora de sala, en caso se lo autorice el
administrador.

16. Test de Hopper.- Prueba que se realiza al hopper para verificar el funcionamiento de
éste y que no pague de más o de menos. Este se hace a puerta abierta, lo realiza un
técnico (sala o sede) o la operadora de sala, en caso se lo autorice el administrador. El
Test de Hopper tiene como particularidad que se realiza con la puerta abierta y los
contómetros no corren.

17. Jugadas de Prueba.- Sirven para verificar el buen funcionamiento de algunas partes de
la máquina: hopper, contómetros y comparador. Lo realiza sólo el técnico (sala o sede),
previo conocimiento del administrador, con monedas que generalmente son prestadas
por la cajera y que luego serán devueltas. Al iniciar y al terminar las jugadas se anotan
los contómetros mecánicos y electrónicos: IN, OUT y ATTEND PAY, los cuales serán
consignados en la respectiva ficha técnica. Las Jugadas de prueba se hacen a puerta
cerrada y los contómetros si corren.

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1.4 MODOS OPERACIONALES

Los programas de juego en las máquinas tienen siete modos operacionales:

1. Modo de reposo: Describe la condición que existe cuando la máquina está


funcionando correctamente pero no está siendo jugada

2. Modo de Atracción: Describe las opciones visuales y/o sonoras usadas para atraer a
los jugadores cuando la máquina se encuentra en reposo.

3. Modo de juego: Describe la operación normal de la máquina. Está funcionando


correctamente y alguien está jugando en ella.

4. Modo de Autoprueba o Test: Describe la característica que permite al técnico verificar


las funciones de la máquina y establecer opciones de juego.

5. Modo de datos estadísticos: Describe la característica por la cual se almacena


información relativa al juego. Solo la persona que tiene la llave de reset tiene acceso
a esta información.

6. Modo de error: Describe la condición que existe cuando la máquina no funciona


correctamente.

7. Modo fuera de servicio: Describe la operación que detiene el funcionamiento de la


máquina, pero sin apagarla.

1.5 CONDICION GANADORA

Ocurre una condición ganadora cuando la jugada final concuerda con una de las mostradas
en el tablero de pagos. Cuando esto sucede durante una jugada con créditos, el premio de
la jugada ganadora incrementa la suma indicada bajo crédito en la pantalla, en lugar de ser
pagado desde el hopper (a no ser que esté en una de las condiciones de pago automático
o manual). Para que el cliente cobre sus ganancias se tiene dos opciones:

1. COBRO DESDE EL HOPPER: Para cobrar los créditos acumulados apriete una vez
el pulsador de cobrar (cash out) antes de comenzar un nuevo juego. El hopper
dispensará una moneda por cada crédito y el total de monedas emitidas aparece en
la pantalla.

2. PAGO AUTOMATICO DESDE EL HOPPER:


El pago automático ocurre en las siguientes condiciones:
A.- El juego no está seleccionado para créditos acumulados.
B.- La suma ganadora más los créditos acumulados, exceden el dato establecido
como máximo para el pago del hopper. En este caso la suma ganada se dispensa
automáticamente desde el hopper y no se incluye en el marcador de créditos.

Ejemplo:

Si el pago máximo del hopper fue establecido como máximo en 400 monedas y el
jugador ha acumulado 375 créditos, entonces cualquier ganancia de más de 25
monedas es pagada automáticamente desde el hopper. Los 375 créditos
permanecen disponibles en la pantalla.

3. PAGO MANUAL:

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El pago manual ocurre en las siguientes condiciones.

A.- Cuando sucede una jugada ganadora del premio mayor, independientemente de
la suma involucrada.

B.- La suma ganada excede el monto establecido como máximo para pago desde el
hopper o límite de créditos.

Cuando ocurre una condición de pago manual, la luz de premio mayor destella y
suena un timbre o tono equivalente. Se detiene toda actividad de juego, los
“Mensajes de pago” y “Llamar al encargado “ destellan en la pantalla hasta que la
persona autorizada restaure el juego con la llave de reset. El mensaje de “winner
paid” aparece en la pantalla junto con la suma pagada.

1.6 TIPOS DE MAQUINAS TRAGAMONEDAS

El tipo de máquina tragamonedas se refiere a los diferentes modelos y marcas con los que
cuenta la empresa. Vamos a describir las principales detallando para cada tipo de máquina
los siguientes aspectos: Códigos de error; Ingreso a contadores electrónicos; Realización
de un premio; Prueba de comparador; Auto prueba.

1. MAQUINAS SIGMA REEL

A. Códigos De Error

CODIGO SIGNIFICADO
NO SPIN 1 Error Reel 1
NO SPIN 2 Error Reel 2
NO SPIN 3 Error Reel 3
CIN TIME OUT Moneda trabada en el censor del óptico
OPT 1 WRONG Error óptico 1
OPT 2 WRONG Error óptico 2
OPT 3 WRONG Error optic 3
METER CUT CHECK WIRE Chequear conector contómetro
desconectado
HOPPER EMPTY Hopper vacío
HOPPER JAM Hopper trabado
HOPPER OVER PAY Hopper pago de mas
CIN NO PULSE No hay pulso en moneda de entrada
RAMS WRONG Error de Memoria RAM
RAMS CLEAR Memoria limpia
DRP TIME OUT Moneda trabada en censor de monedas al
drop
* Esta máquina cuenta 3 chapas:
• RESET: Permite resetear un premio o un código de error
• METER: Permite leer los contómetros electrónicos
• LAST GAME: Permite acceder a las últimas jugadas

B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:

1. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha.


2. Presionar SPIN hasta que aparezca ATP, BET, WON y Mdoor.
3. Tomar los datos de los contómetros.

C.-Para Realizar un Premio


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1. Tomar contómetros mecánicos iniciales
2. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en el display
3. Ingresar la llave de reset en la chapa reset y girar hacia la derecha
4. La cantidad de monedas ganadas aparecerá en winner paid del display
5. Tomar contómetros mecánicos finales
6. Ingresar a contómetros electrónicos
7. Llenar el formato de Premio Mayor

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la máquina
2. Presionar el switch Self Test una vez
3. Mantener presionado SPIN
4. Realizar la prueba insertando monedas del hopper en el comparador
5. Para salir presionar SPIN hasta que aparezca en la pantalla Finish Test
6. Presionar el switch Self Test
7. Cerrar la máquina

E.- Autoprueba (SELF TEST)

Este test de entrada /salida prueba los puertos de entrada activando al mismo tiempo un
dispositivo o puerto de salida. Presionar el botón rojo de test y aparecerá en el display el
mensaje LEVER/START. Con el botón de start (o con la palanca) se irá avanzando en
cada test:9

• 16 SEG TEST.- Es el test para probar los segmentos del display.


• B/ VALI OFF .- Seteo de billetera. Siempre debe estar en off.
• SW1/ JACKPOT.- Prueba el óptico 1 del grupo de ópticos N (sup) sw1 on/off en
display.
• SW2 / LOCKOUT.- Prueba el óptico 2 del grupo de ópticos N (sup) sw2 on/off
encendiéndose el led del comparador de monedas.
• M-DOOR/SOUND .- Al presionar el sw de puerta (main o principal) se activa el
sonido.
• D-DOOR/BELL .- No se utiliza.
• LAST/REEL.- Con un giro de la llave hacia la derecha en la chapa last, giran los
reels. Con los siguientes giros de la llave se detienen uno a uno los reels y se ve
en display su pago con 1,2 o 3 monedas.
• MTR/SIGNALS.- Al girar la llave hacia la derecha en la chapa meter se
encienden los focos de contómetros mecánicos.
• RST/ HPR.- Con un giro de la llave en la chapa reset el hopper entrega 10
monedas, pero si se deja activado cuenta indefinidamente de 10 en 10 monedas
hasta el off.
• CHNG /TILT.- Esta opción prueba las luces de vela tilt insert coin, etc.
• PAY /LAMP ON.- Pulsando prueba el funcionamiento el switch y su iluminación.
• BET / LAMP ON .- Pulsando prueba el funcionamiento el switch y su iluminación.
• MAX / LAMP ON .- Pulsando prueba el funcionamiento el switch y su iluminación.
• TEST / FINISH.- Estando esta opción en display se presiona el pulsador rojo o
negro de inicio de prueba o de test para salir del mismo.

2. MAQUINAS WILLIAMS REEL

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A.- Códigos De Error

CODIGO SIGNIFICADO
Coin j Moneda trabada en el comparador
Coin l Moneda en el sensor de entrada
Coin r Moneda invertida
Drop Open Puerta del Drop abierta
Logic Open Puerta de CPU abierta
Hand XXXXX Pago atendido
HPrC Moneda pagada de mas
HprE Hopper vacío
HPrJ Hopper trabado
HPrr Hopper trabado
Led Fault display malogrado
REELX 0 No sensa el óptico del reel
REELX 1 Óptico del reel malogrado
b Att l Batería baja
Clr Memoria borrada
Crc x Error en la memoria RAM
Log x Error en la memoria RAM
n EE d Clear Limpiar la memoria RAM
n EtEr x Contador mecánico malogrado
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrónicos

1. Ingresar la llave en la chapa Audit y girar hacia la derecha


2. Aparecerá en el display “Coin info”
3. Presionar SPIN hasta que aparezca en el Display
CREDIT WIN METER BET
(COIN IN) 01
(COIN OUT) 02
(CREDITS HAND PAY) 05
Leyéndose el contómetro de izquierda a derecha.

C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contómetros mecánicos iniciales.


2. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en el display.
3. Ingresar la llave en la chapa Jackpot/Reset y girar hacia la derecha.
4. Tomar datos de pago que aparecen en el display.
5. Tomar contómetros mecánicos finales .
6. Ingresar a contómetros electrónicos.
7. Llenar el formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la puerta de la máquina


2. Presionar el Botón de Test hasta que en el Display de BET aparezca el
número 02
3. Realizar las pruebas respectivas
4. Cerrar la puerta

E.- Autoprueba (SELF TEST)

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Para realizar los test de entrada se deberán realizar los siguientes pasos:
• Pulsar el botón rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el número 1.
• En el display de crédito aparecerá un número indicando el código de test a
probar.
• En el display de win meter aparecerá un dígito indicando que lo que se está
probando esta correcto.

Para realizar el test de Hopper se deberán realizar los siguientes pasos:


• Pulsar el botón rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el número
3.
• Pulsar el botón Spin reels o jalar la palanca, entonces la máquina pagará 10
monedas.
• Para repetir el pago repita este último paso.

Para realizar el test de premio se deberán realizar los siguientes pasos :


• Pulsar el botón rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el número 4.
• Para buscar el premio deseado deberá presionar el botón de Spin reels hasta
que aparezca la combinación deseada y en display de Win meter aparecerá las
monedas apostadas y la cantidad ganada.

Para realizar el test de reel se deberán realizar los siguientes pasos :


• Pulsar el botón rojo del CPU hasta que en el display (BET) aparezca el número 5.
• Pulsar el botón Spin reel para probar los reels.

Para revisar la última jugada girar la llave de jackpot dos veces hasta que en el
display aparezca el mensaje de Play Log.

• Pulsar el botón de Spin reels para revisar las 10 últimas jugadas.

3. WILLIAMS VIDEO

A.- Códigos De Error

CODIGO SIGNIFICADO
Coin jam Moneda trabada en el comparador
Long coin Moneda en el censor de entrada
Coin reverse Moneda invertida
Drop Open Puerta del Drop abierta
Logic Open Puerta de CPU abierta
Attend pays crs Pago atendido
Hopper extra coin Moneda pagada de mas
dispensed
Hopper Empty Hopper vacío
Hopper Jam Hopper trabado
Hopper Runaway Hopper trabado
Bad display Display malogrado
Reel no Opto Feedback No sensa el óptico del reel
Reel opto feedback Óptico del reel malogrado
invalid
Low battery Batería baja
Ram cleaned Memoria borrada
Ram Error Error en la memoria RAM
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
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JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:

1. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha


2. Aparece el Menú principal
3. Presionar en ACCOUNTING
4. Presionar MASTER
5. Tomar los datos de los contómetros

C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contómetros mecánicos iniciales


2. Tomar datos de pago total y parcial que aparecen en la pantalla
3. Ingresar la llave en la chapa Meter y girar hacia la derecha
4. Tomar datos de pago que aparecen en la pantalla
5. Tomar contómetros mecánicos finales
6. Ingresar a contómetros electrónicos
7. Llenar el formato de Premio Mayor

D.- Para Probar un Comparador

• Ingresar la llave en la chapa Meter y girarla


• Presionar ACOUNTING
• Presionar MASTER
• Realizar la prueba insertando monedas

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4. MAQUINAS BALLY 5500

A.- Códigos De Error

CODIGO SIGNIFICADO
81 Batería descargada (Si el error no se restaura al abrir y cerrar la
puerta, apague la máquina. Llame al técnico para reemplazar la
batería
20 Moneda trabada al ingreso. (Abra la puerta, verifique que no haya
monedas trabadas en el comparador y óptico)
30 Hopper overpay. Salida de moneda extra. ( Abra la puerta,
verifique mediante un test de hopper si el pago es exacto o
irregular)
31 Moneda trabada a la salida. (Abra la puerta, verifique si hay
monedas trabadas en el disco o en la plaqueta de salida, destrabe
y cierre la puerta)
32 Hopper vacío ( Abra la puerta, rellene el hopper y cierre la puerta )
41 – 45 Giro inapropiado de riel # 01, 02, 03, 04 ó 05 ( Abra la puerta e
inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del óptico.
Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los
rieles)
50 Puerta abierta ( Verifique que la puerta queda bien cerrada)
65 Contadores mecánicos desconectados (Verifique que no hayan
contactos sueltos)
83 Error de RAM
90 Error de display
91 Error de comunicación
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:

1. Ingresar la llave reset


2. Girar hacia la derecha
3. Tomar los datos que aparecen en las siguientes páginas, avanzando con SPIN
00 IN
01 OUT
08 ó 09 ATP
4. Para salir, presionar CHANGE

C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contómetros mecánicos iniciales


2. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha
3. Tomar los datos de pago parcial y total que aparecen en CREDIT y WIN PAID del
display.
4. Tomar contómetros mecánicos finales
5. Ingresar a los contómetros electrónicos
6. Llenar el formato de Premio Mayor

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la máquina
2. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 3
3. Presionar SPIN mientras se realiza la prueba
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4. Para salir cerrar la puerta

5. MAQUINAS BALLY 5000 Y 5000 PLUS

TENEMOS:
• MAQUINA BALLY 5000 = Display azul, en el que aparecen mensajes de
error
• MAQUINA BALLY 5000 PLUS = Display rojo , en el aparecen códigos de
error en dígitos o números.
• En la Bally 5000, el óptico de ingreso está incorporado al comparador

A.- Códigos De Error

20 Coin-in jam Moneda trabada en el comparador


21 Coin-in inappropriate Moneda incorrecta
22 Coin-in reverse Moneda invertida
31 Payout jam Hopper trabado
32 Payout empty Hopper vacío
33 Payout overpay Hopper pago demás
34 Payout reset Hopper necesita resetear
40-44 Reel 1-5 error Riel o rieles no giran
45-49 Reel 1-5 illegal Riel o rieles no paran
movement
50 Door open Puerta abierta
51 Door unlocked Puerta mal cerrada
52 Door hinge open Óptico de puerta obstruido
53 Door open during spin Puerta abierta durante movimiento de
rieles
80 ROM error Error de EPROM
81 Low battery voltage Batería descargada
82 Door open/power down Bajo voltaje de fuente de poder
83 SafeRam error Error de RAM-memoria vacía
84 RAM error Error de RAM
99 Lockup for attend. Pay Pagar premio
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:

1. Ingresar la llave reset y girarla hacia la derecha.


2. Tomar los datos que aparecen en las siguientes páginas, avanzando con SPIN
01 IN
03 OUT
08 ATP door open 10
C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contómetros mecánicos iniciales


2. Tomar datos de PAID y CREDIT del display
3. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha
4. Tomar los contómetros mecánicos finales
5. Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha
6. El pago total aparece en PAID del display
7. Ingresar a los contómetros electrónicos
8. Llenar el formato de Premio Mayor
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D.- Para Probar un Comparador

1. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 3.


2. Mantener presionado SPIN mientras se realiza la prueba de ingresar monedas
3. Para terminar cerrar la puerta

6. MAQUINAS IGT REEL

A.- Códigos De Error

CODIG SIGNIFICADO
O
12 Batería descargada. Si el error no se restaura al abrir y cerrar la
puerta, apague la máquina. Llame al técnico para reemplazar la
batería
21 Error de entrada de monedas (Abra la puerta, verifique que no haya
monedas trabadas en el comparador y óptico )
3100 Salida de moneda extra.( El código alternará entre 3100 y otro
número que indica la cantidad de monedas extra emitidas. Abra y
cierre la puerta para reoperar la máquina)
3200 Error de salida de monedas. (Inspeccione el paso de las monedas a
través de la zona de control óptico del hopper. Asegúrese que no
haya objetos trabados o acumulación de suciedad en la salida)
3300 Hopper vacío. ( Abra la puerta rellene el hopper y cierre la puerta.
Un trabamiento en el conjunto del hopper que ocurra antes de la
emisión de monedas también puede resultar en el mismo código de
error)
41 – 45 Error en el giro de los rieles. ( El código 41 está relacionado con el
riel # 01, el código 42 con el riel # 02, etc. Abra la puerta e
inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del
optico.Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los
rieles ubicado debajo de ellos).
49 Riel o rieles desconectados ( Abra la puerta y verifique la condición
de los cables de conexión de los rieles)
61 Error de RAM del CMOS (Aprete el botón de autoprueba por 05
segundos)
62 0 Falla EPROM del juego (Verifique inserción correcta, reemplace el
EPROM)
62 1 Error datos de EPROM (Verifique inserción correcta, reemplace el
EPROM)
63 Caja de circuitos abierta (Verifique censores ópticos de la caja)
64 Comunicaciones cortadas (Link Down) (Verifique la conexión)
65 0 Falla Dispositivo EPROM (Aprete el botón de autoprueba por 05
segundos, si no restaura reemplace la EPROM
65 1 Falla datos EPROM (Aprete botón de autoprueba por 05 segundos,
si no restaura reemplace la EPROM)
65 2 Falta de concordancia en el tipo de juego (Aprete el botón de
autoprueba por 05 segundos)
66 Cambio EPROM de juego ( Apague / prenda la máquina)
67 Cambio EPROM de datos ( Apague / prenda la máquina)
68 No es el EPROM de datos estándar ( Cambie a un EPROM de datos
compatible)
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 15
B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:

1. Ingresar la llave reset


2. Girar la llave hacia la derecha
3. Tomar los contómetros que aparecen en las siguientes páginas, avanzando con
SPIN:
01 IN
02 OUT
06 ATP
C.- Para Realizar un Premio

1. Tomar contómetros mecánicos iniciales


2. Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha.
3. Tomar el contómetro mecánico ATP final.
4. Tomar los datos de pago parcial, total y pagado que aparecen en el display.
5. Ingresar a los contómetros electrónicos.
6. Completar el formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la puerta de la máquina.


2. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 2.
3. Presionar SPIN mientras se realiza la prueba.
4. Cerrar la puerta

7. MAQUINAS IGT VIDEO POKER

A.- Códigos De Error

CODIGO SIGNIFICADO
Coin jam Moneda trabada a la entrada
Hopper jammed Moneda trabada a la salida
Hopper overpay Hopper pagó demás
Hopper empty Hopper vacío
Bad Eprom Falla de Dispositivo Eprom
Bad game eprom Falla del Eprom de juego
Data Cmos Memoria colgada
Low Battery Batería descargada
Door open Puerta abierta
Call Attendant Llamar al encargado
Out of order Fuera de servicio
Coin in extra paid Pago demás por ingreso
Coin out extra paid Pago demás por salida
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:

1. Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha.


2. Tomar los contómetros que aparecen en la pantalla:
COIN IN
COIN OUT
JACKPOT
3. Salir girando la llave
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 16
C.- Para Realizar un Premio

1.- Tomar los datos de pago que aparecen en la pantalla


2.- Tomar contómetros mecánicos iniciales
3.- Ingresar la llave reset y girar la llave hacia la derecha
4.- Tomar el contómetro mecánico ATP final
5.- Ingresar a los contómetros electrónicos
6.- Salir girando la llave

D.- Para Probar un Comparador

1. Abrir la puerta de la máquina.


2. Presionar el switch Self Test 2 veces.
3. Ingresar a COIN LOCKOUT en la pantalla.
4. Ingresar la llave reset.
5. Girar la llave y mantenerla en esa posición mientras se realiza la prueba.
6. Para terminar cerrar la puerta

8. MAQUINAS CDS DIGITALES

A.- Códigos De Error

CODIGO SIGNIFICADO
Door open Puerta abierta
Meter error Error en contómetro
Clock fail Falla en reloj
Excess coin Exceso de monedas en el ingreso
Coin in error Moneda trabada en óptico
Reverse coin error Moneda ha regresado por el comparador
Hopper overpay Hopper pagó demás
Hopper empty Hopper vacío
Hopper jammed Hopper trabado
Hopper runaway Moneda salió del hopper sin contabilizar

B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:

1.- Ingresar la llave de reset.


2.- Girar hacia la izquierda.
3.- Aparece el menu principal en la pantalla
5.- Buscar la opción SOFT METERS, subiendo con MAX BET o bajando con SPIN
REBET
4.- Aceptar con BET 1

5.- Tomar los siguientes contadores:


COIN IN
COIN OUT
HAND PAY (Premio máximo JACKPOT)
CANCELL CREDITS (Premios acumulados)
6.- Salir presionando COLLECT.

C.- Para Realizar un Premio

1.- Tomar los contómetros mecánicos iniciales


2.- Tomar los datos que aparecen en pantalla
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 17
3.- Ingresar la llave de reset y girar hacia la derecha
3.- La cantidad de monedas ganadas aparece en WIN
3.- Ingresar a los contómetros electrónicos.
4.- Completar el formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1.- Ingresar la llave de reset.


2.- Girar hacia la izquierda.
3.- Aparece el menú principal en la pantalla
4.- Buscar la opción DIAGNOSTICS, subiendo con MAX BET o bajando con SPIN
REBET
5.- Aceptar con BET 1
6.- Aparece el Menú de Diagnósticos
7.- Buscar la opción INPUT, subiendo con MAX BET o bajando con SPIN REBET
8.- Aceptar con BET 1
9.- Realizar la prueba insertando monedas
10.- Salir presionando COLLECT.

E.- Ingreso al Test de Hopper

1.- Abrir la puerta.


2.- Girar la llave hacia la derecha.
3.- Aparece el Main Menú
4.- Presionar BET 1 y llegar a MACHINE TEST
5.- Aceptar con SPIN
6.- Las monedas bajan de 10 en 10 cada vez que se presiona BET 1.
7.- Para salir presionar COLLECT o retirar la llave de reset.

9. MAQUINAS ARISTOCRAT

A.- Códigos De Error

CODIGO SIGNIFICADO
FALLA DE Verificar que no estén monedas atoradas en el diverter y el
CAJA conducto que dirige las monedas al Drop este despejado.
EFECTIVO
FALLA DE Verificar que no estén trabados los ópticos de ingreso .
CAJA
OPTICAL
COIN Para solucionar este problema se abre y cierra la puerta
DIVERTY
YO-YO-YO No se devuelve monedas. Para borrar el código se abre y
cierra la
puerta
HOPPER Verificar si el hopper se encuentra sin monedas y realizar un
VACIO relleno de Hopper.
LOGIC OPEN Puerta de tarjeta principal abierta, para salir del error cerrar la
puerta lógica.
CALL Gire la llave de cancelación de créditos y realizar pago
ATENDANT manual.
MAIN DOOR Puerta principal abierta, puerta que nos permite el ingreso al
OPEN interior de la máquina, revizar chapa de puerta tornillos que
los sujetan y la lenguetas.
BILL DOOR Puerta de Billetera abierta, verificar chapa de puerta y
OPEN verificar que el stacker no este forzado
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 18
STACKER Deposito que acumula billetes retirado
REMOVED
* Esta maquina cuenta con 2 chapas
• RESET
• AUDIT

B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:

ARISTOCRAT 540
1.- Ingresar llave en la chapa AUDIT y girar hacia la derecha
2.- Aparece en la pantalla los contadores.
CREDITS BET
CREDITS WON
HAND PAY (S/. 0.10)
CANCEL CREDITS (S/. 1.00)

ARISTOCRAT MKV
1.- Ingresar la lave a la chapa AUDIT y girar hacia la derecha
2.- Aparecerá “operator mode menú” e ingresar al punto 2 seleccionando con los
botones BET1(arriba), BET 3 (abajo) y BET 5 para aceptar. Una vez en
“ACCOUNTING INFORMATION MENU” se podrá tomar los contómetros
electrónicos.

TURNOVER
TOTAL WIN
CANCELLED CREDIT

C.- Para Realizar un Premio

1.- Tomar los contómetros mecánicos iniciales


2.- Ingresar la llave en chapa de Reset.
3.- Tomar los datos que aparecen en la pantalla de pago parcial y total
4.- Tomar los contómetros mecánico finales
5.- Ingresar a los contadores electrónicos
6.- Llenar formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1.- Apagar la máquina


2.- Presionar ROBOT TEST mientras prende la máquina
3.- Mantener presionado ROBOT TEST hasta que se inicie el test
4.- Presionar COLLECT
5.- Seleccionar COIN ACEPTOR
6.- Realizar la prueba ingresando monedas
7.- Salir con CHANGE

E.- Test de Botoneras

1.- Abrir la puerta.


2.- Presionar botón de ROBOT TEST
3.- Presionar botón de COLLECT 2 veces.

F.- Test de Combinaciones

1.- Abrir la puerta


Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 19
2.- Apagar la máquina
3.- Encender la máquina
4.- Presionar botón de ROBOT TEST
5.- Presionar botón CLOCK INIT
6.- Salir con botón CLOCK INIT.

G.- Test de Hopper

1.- Se sacan 100 monedas del hopper.


2.- Se ingresan las monedas a puerta cerrada.
3.- Se bajan presionando botón collect
4.- Se cuentan las monedas para verificar si el pago es exacto.
5.- Se devuelven las 100 monedas al hopper.

10. MAQUINAS ODYSSEY

A.- Códigos De Error

CODIGO SIGNIFICADO
202 Error de memoria Ram o no inicializada
203 Memoria RAM limpia
600 Moneda trabada
601 Moneda falsa
602 Hopper trabado
603 Hopper pagó demás
604 Moneda salió del Hopper sin ser contabilizada
605 Hopper vacío
606 Hopper desconectado
620 Moneda no apropiada
640 No se puede habilitar el monedero
641 No se puede deshabilitar el monedero
642 No se puede cambiar la posición del diverter
700 Billetera trabada

* Esta maquina cuenta con 1 chapa


• JACKPOT RESET / AUDIT

Las máquinas ODYSSEY, son digitales, tienen 2 puertas de acceso :

1.- Se encuentra en la parte superior derecha, abriéndola encontramos los


contadores mecánicos, el comparador con su óptico por separado, botón de
encendido, microswitch, display, botoneras de cash.

2.- Se encuentra en la parte inferior, abriéndola encontramos el switch, para reparar


el hopper el técnico tiene la facilidad de sacar el hopper sin necesidad de
romper el lacrado. Detrás del hopper están las tarjetas, encontramos el disco
duro . Tiene óptico de hopper.

B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:

1.- Ingresar la llave de reset


2.- Ingresar al Menú = ACCOUTING
3.- Se toman los siguientes contadores :
COIN IN
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 20
COIN OUT
COIN HAND PAID
CREDIT CANCELL

C.- Para Realizar un Premio

1.- Tomar los contómetros mecánicos iniciales


2.- Ingresar la llave en chapa de Reset.
3.- Tomar los datos que aparecen en la pantalla de pago parcial y total
4.- Tomar los contómetros mecánico finales
5.- Ingresar a los contadores electrónicos
6.- Llenar formato de Premio Mayor.

D.- Para Probar un Comparador

1.- Girar la llave reset en chapa reset


2.- Aparece en la pantalla el menú principal
3.- Presionar la opción DIAGNOSTICS
4.- Aparece en pantalla el menú de diagnósticos
5.- Presionar la opción INPUT
6.- Realizar la prueba de comparador insertando monedas
7.- Salir con la opción Exit

E.- Test de Hopper

1.- Llave de reset


2.- Abrir la puerta
3.- Ingresar a Menú
4.- Ingresar a DIAGNOSTICS
5.- Las monedas caen de 10 en 10.

F.- Interpretación de los Colores (CONFIGURATION)

AZUL = Fuera de servicio


ROJO = Códigos de error.
VERDE = Premios
BLANCO = Botón de servicio

11. DERBY ELECTRONICO MK C7

– CONTOMETROS ELECTRONICOS:
.Gire llave en la chapa de reset , ingresara ha contadores:
06
07
08 ,
10 (Door Open)

A.- COMO JUGAR EN EL DERBY

Esta maquina es un juego de carrera de 5 caballos. Se acierta la llegada de dos


caballos , primero y segundo, sin considerar su orden de llegada.
• Hay una pista de carrera con un campo interior y 10 estaciones alrededor de la
pista. De uno a diez jugadores pueden jugar al mismo tiempo.

Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 21


• Cinco caballos hacen la carrera sobre la pista. En las paredes interiores
alrededor de la pista se encontraran las posibles combinaciones con displays
digitales mostrando los juegos para cada combinación.
• El juego se desarrolla automáticamente en secuencias de tiempo prefijadas . Es
imposible para el jugador extender o alterar el tiempo de juego.
• El jugador es libre de apostar a cualquier combinación o a todas las
combinaciones.
• Es imposible apostar después de que la carrera empiece.
• Después del fin de la carrera y de haberse decidido los primero y segundo
finalistas, el pago se llevará a cabo automáticamente en las estaciones
ganadoras.

B.- COMO FUNCIONAN LAS ESTACIONES

• Presione call attendant/change sw cuando desee cambiar monedas o pedir


servicio de atención.
• El meter win muestra la cantidad de monedas ganadas según el numero de
apuestas realizadas por el jugador .
• La estación de juego muestra diez pulsadores de apuesta seguidas por un
pequeño display de dos dígitos y al costado izquierdo de ambos se encuentran
las diez posibles combinaciones ganadoras. Al costado derecho de cada una de
las combinaciones. El foquito rojo de la quinela (combinación, por ejemplo 1-2)
indicadora tiene 2 funciones:

1. Indicación de la quinela de apuesta. Se enciende al presionar el sw bet.


2. Indicación de la quinela ganadora... se enciende cuando se completa el
pago y se apaga cuando es apostado el siguiente juego.

• El meter de Coins Bet describe cuantas monedas han sido apostadas en una
particular Quinela. Si se apuesta a una quinela ganadora, las monedas de la
(apuesta por pago de pronóstico) son pagadas. El número de monedas
apostadas de todas las quinelas son mantenidas en indicación hasta que el
siguiente juego sea apostado.
• SW de selección de Bet (apuesta).Cuando la lámpara dentro del SW de
selección de apuesta, está encendida, pueden hacerse las apuestas por
cualquier quinela opcional hasta por 20 monedas que pueden ser añadidas una a
una presionando este SW.Cuando 20 monedas son apostadas, la lámpara dentro
de SW se apaga, lo cual significa que no es posible más apuestas.No puede
apostarse cuando no hay monedas en el meter de Coin Credit (crédito de
monedas) o cuando la descripción Bet Now esta apagada.
• La descripción Bet Now tiene tres funciones:

1. Con la luz encendida.- la apuesta es posible pero no hay monedas en el


meter de créditos de monedas o Coin credit.
2. Con la luz parpadeando.- la apuesta es posible para cualquier quinela
opcional.
3. Con la luz apagada.- la carrera ha empezado y la apuesta es
IMPOSIBLE.
• La descripción Game Over se enciende sobre la decisión del orden de llegada si
no se ha apostado por la quinela ganadora, o al completarse el pago si se ha
apostado por una quinela ganadora. La descripción es hecha hasta que se
apueste por la próxima carrera.
• La descripción de Coin Accepted se enciende por un corto tiempo en cada
entrada de moneda.
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 22
• El sw de rechazo es usado para retirar monedas trabadas en el aceptador de
moneda.
• Cuando la descripción de Insert Coin esta encendida, se puede introducir una
moneda en el momento que se desee.
• Introduzca su moneda a través de la boquilla de monedas.
• Al presionar el sw de recolección Collect, menos de 400 monedas en el meter de
Coin Credit se pagan por hopper .Si el meter de Coin Credit muestra mas de 401
monedas, al presionar el sw de collect, no se pagan las monedas y la luz blanca
de señal del Pole destella . En este caso, las monedas de créditos pueden ser
pagadas por el hopper solo al tener el Attendant activada la llave de Reset.
• La lámpara de Call Attendant se enciende al completarse el pago con la apuesta
hecha para la quinela ganadora.
• El meter de Coin Paid describe el número de monedas ganadas (Win) pagadas al
ganador. El pago es completado cuando el meter Coins Paid es igual al meter de
Win. La descripción es hecha hasta apostar la próxima carrera.
• Según el meter Coin Credit describe la cantidad de monedas ingresadas para
jugar. Aquellas que no son efectivas solo por su entrada.
• Se incrementa por cada moneda ingresada de (12) y disminuye por cada apuesta
al presionar (5) solamente, el máximo número de monedas ingresadas es 200.
Aquellas que ingresaron después de la moneda número 200 son bloqueados
hacia la bandeja de monedas.
• Cuando la puerta (panel) se abre, el meter de Coin Credit destella hasta la
próxima carrera.

C.- MANIPULACION DE LLAVES

SW DE LA LLAVE DE RESET:

a) SW de la llave de Reset (problemas) A.......NORMAL


B........RESET DE FALLAS

b) SW de la llave de Jackpot Reset (problemas) A.......NORMAL


B........JACKPOT RESET

c) SW de llave de Last Game A........NORMAL

B........DISPLAY DE LAST GAME.

D.- REGLAS DEL JUEGO:

• Ingrese monedas, las cuales son contadas en el COIN CREDIT meter. Pero el
máximo de monedas ingresadas es 200, aquellas que son ingresadas después de las
200 son bloqueadas.
• Este es un juego de 5 caballos. Se trata de pronosticar la llegada del primer y
segundo caballos sin considerar su orden de llegada (QUINELA).
• Cuando la descripción de BET NOW del panel parpadee, pueden hacerse las
apuestas para cada QUINELA hasta 20 monedas tanto como hayan monedas en el
Credit meter.
• Al presionar el SW de apuesta BET , el número en el Coin Credit meter disminuye y
el número en el meter de COINS BET de cada QUINELA (combinación) se
incrementa. Cada presión del SW de selección de apuesta puede apostar una
moneda y puede ser apostadas hasta 20 piezas por cada QUINELA.
• Cuando la descripción “BET NOW” se apaga, no se puede apostar.
• Tan pronto como sea posible, el temporizador de LED que muestra “el tiempo que
resta para apostar” empieza a contar regresivamente.
• Cuando el led muestre “0”, las compuertas se abren y empieza la carrera.
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 23
• Cuando todos los caballos se detienen en la llegada, la combinación ganadora de
caballos se decide. El premio para el primer y segundo caballo parpadea en el
display de pagos – premios.
• Si se ha acertado la combinación ganadora, se pagará el número de monedas
apostadas por pago de premio.
• Las monedas ganadas son pagadas automáticamente. Para ganancias de mas de
500 monedas, el pago se realiza por ATP.
• Al presionar el SW de recolección Collect, se pagan menos de 40 monedas en el
Coin Credit meter, por hopper.

E.- CODIGOS DE ERROR

CODIGO DESCRIPCIÓN
0-0 Coin in Reversed Moneda invertida
0-1 Coin Séquense Error Secuencia de error en la moneda
0-2 Coin in Time Out Jam Moneda salida antes de tiempo
1-0 Diverter Error Error en el desviador
2-0 Hopper Empty Hopper vacío
2-1 Hopper Jam Hopper trabado
2-2 Hopper Runway (collect mode) Error en el hopper
2-3 Hopper Runway (Win mode) Error en el hopper
3-0 Door Open Puerta abierta
4-0 Communication Error With Bet Error de comunicación con la apuesta
Made hecha
4-1 Communication Error With no Error de comunicación sin la apuesta
Bet Made hecha
4-2 Restart Command received Reinicio de comando recibido (auto-
(autoreset) reseteo)
5-0 Malfunction received (Before Recibió funcionamiento defectuos
game)
7-0 Crédito en apuesta ante corte de
Se resetea código de error y
fluido eléctrico automáticamente aparece apuesta del
cliente en la estación.
500 600 Aparece en el tablero de Error de comunicación apagar y prender la
pagos máquina (todo el Derby, llave de apagado
general de la máquina)

Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 24


7. NUEVAS TENDENCIAS EN MAQUINAS TRAGAMONEDAS

MAQUINAS IGT VIDEO RIEL

A. CONTÓMETROS

La máquina solo cuenta con una chapa


-Ingresar y girar llave y el monitor muestra un Menú de varias opciones .
-La opción para contómetros es la primera

1 ACCOUNTING: Presionar digitalmente y presenta

• MACHINE MASTER ACCOUNTING: Página de contómetros

TOTAL PLAYED : Entrada


TOTAL WON : Salida
JACKPOT HAND PAY: Premio por Jackpot
CANCELLED CREDITS: Premio por acumulación

• MACHINE MASTER PERIOD: Presionar digitalmente y obtenemos los contadores


periódicos(no trabajamos con estos contadores)

• SEGURITY ACCOUNTING: Presionar digitalmente y obtenemos la información de puerta


abierta (Door Open)

• ERROR ACCOUNTING: Presionar digitalmete y aparecera registrado todos los errores


que presento la máquina con fecha y hora

• BILL ACCOUNTING: Presionar digitalmente y obtenes los contadores de Billetera si es


que esta habilitada

B. PARA REALIZAR LOS TEST


-Para ingresar a los diferentes se tiene que realizar con la puerta abierta .
-Se realiza girando la llave o presionando el boton de test que se encuentra debajo del monitor
y se tiene que hacer digitalmente y nos muestra el siguiente Menú:

1 ACCOUNTING
2 DIAGNOSTICS
3 PLAY HISTORY
4 EVENT LOGS
5 MODIFY METERS
6 HOPPER FILL
7 SETUP
8 GAME TEST
9 HELP
10 RETURN TO GAME

Veremos cada opción

1 ACCOUNTIG : Sirve para ingresar a contadores

2 DIAGNOSTICS:

- INPUTS AND :FRONT PANEL-Prueba todo el panel frontal


Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 25
OUT PUST TEST Botoneras Ópticos, etc.

- SOUND TEST: aquí se incrementa o disminuye el volumen


HIGH: Subir , LOW: Bajar

Luego presionar ESTART TEST y se prueba el volumen del sonido.

- VIDEO TEST: Prueba los colores del monitor :

• RED PURITY TEST: Presenta el monitor de color rojo .


• GREEN PURITY TEST: Todo el monitor se presenta de color verde.
• BLUE PURITY TEST: Todoel monitor se presenta de color azul.
• MONITOR DOT ALIGNMENT: Todo el monitor se presenta en puntos.
• MONITOR GRAPH ALIGNMENT: Todo el monitor se presenta en
cuadriculado.

- COMN CHANNEL ANALYZER: Analizador de comunicación.


- TOCH ESCREEN CALIBRATION: Nos permite realizar la calibración digital.
Pasos:
a) TOUCH ESCREEN TEST: Presionar digitalmente y luego girar la llave.
b) Cerrar la puerta para completar la calibración y presione todos los puntos
donde aparece TOCH DOT hasta que no vuelva aparecer.
c)Luego aparecerá el monitor de color verde y si tocamos el monitor tendrá que
aparecer una señal que seguirá el movimiento cada ves que tocamos el
monitor.
d)Salir girando la llave.

- HOPPER TEST: Permite verificar que los pagos por hopper sean de forma correcta
Una vez que ingreso a esta opción presiono START PAY y caerá de
10 en 10 las monedas.

- BILL VALIDOR TEST

Enable : -Presionar la primera opción 1 aparecerá el mensaje The Bill


Validor is currency enabled y la billetera estara prendida
Disable : -Presionar la segunda opción y aparecerá el mensaje The Hill
Validor is currency disabiled y la billetera estará apagada.

3. PLAY HISTORY : Muestra las 23 últimas jugadas de la máquina.

4. EVENT LOG : Muestra todos los eventos lógicos de la máquina.

-All Events Log : Hora y fecha de las últimas acciones realizadas en la


máquina.
-Cashout Log : Todas las acciones realizadas en le hopper.
-Bill Accepter Log: Todos los eventos respecto a la billetera.

5. MODIFY METERS : Clear Period Meters : Aquí se resetean los contómetros


periódicos, con estos contómetros no se trabajan.

6. HOPPER FILL : Aquí se programa lo máximo de monedas que se pueden


almacenar en el hopper.

7. SETUP : Aquí se realiza el seteo y configuraciones a la máquina.

Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 26


• Machine Options: a) Hopper Setup: Se programa pago por Hopper
b)Max Credit Meter Setup: Se programa lo máximo que se
puede acumular en máquina.
c) Jackpot Amount Setup : Se programa el monto para
Premio Mayor.

8. GAME TEST : Pay Table Test : nos permite verificar las diferentes
combinaciones y corroborar con el tablero de
pagos.

Reel Strip Test: Nos permite probar la operatividad de los rieles.

9. HELP : Proporciona ayuda para la mejor comprensión del juego.

10. RETURN TO GAME : Regresa al modo de juego.

PARTE II: ASPECTO DOCUMENTARIO Y DE CONTROL

2.1 FORMATOS

1. FORMATO DE PREMIO MAYOR

Este formato se utiliza para realizar “Pagos por Caja”, cuando la máquina no termina de
pagar un premio en monedas o fichas (pues la programación de ésta hace que pague
sólo hasta cierta cantidad). Este formato debe completarse nítidamente y sin
enmendaduras, utilizando papel carbón, cuidando de llenar TODOS LOS DATOS que en
él existen, así como hacer firmar a las personas responsables que constatan el premio en
la sala: operadora o técnico, administrador de turno y el cliente que cobra el premio, (la
cajera firma al pagarlo).

La operadora debe llenar este formato con mucho cuidado y sin errores, caso contrario,
puede ocasionar un “sobrante” o “faltante” el día del Conteo semanal. Para esto, puede
ayudarse con una calculadora para saber que monto debe pagarse y si los contómetros
(mecánicos o electrónicos) de Attend Pay registraron el premio correctamente.

Cuando un talonario se termina, la operadora solicitará otro al administrador. No se


pueden utilizar simultáneamente 2 o más talonarios, pues esto crearía un desorden en el
correlativo y secuencia de contómetros.
Cada vez que se termina un turno, la operadora hará entrega al administrador de todas
las copias de los formatos de Premio Mayor para que éste las guarde en su oficina.

Procedimiento para el Llenado del Formato de Premio Mayor:

• Proceder a llenar el formato completo en original y copia, solicitando su DNI al


cliente.
• Tomar las lecturas de los contómetros In, Out, Attend Pay (mecánicos o
electrónicos) en el formato.
• Resetear la máquina para que ésta registre el premio y nuevamente tomar la
lectura del Attend Pay , verificándolos.
• Solicitar la firma del cliente, huella digital (si el monto es mayor a S/.200. nuevos
soles), y una fotografía del cliente (si el monto fuera mayor de S/.400. nuevos
soles).
• Entregar el formato de Premio al administrador para que constate si este se
realizó correctamente y lo firme.
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 27
• Llevar el formato a la Caja-cabina para solicitar el dinero del premio y realizar el
pago respectivo al cliente. La cajera deberá firmar el formato quedándose con el
original del formato.
• Las copias que se quedan en el talonario se custodian hasta finalizar el turno
para luego entregárselas al administrador.
• Tomar la lectura de “puerta abierta” y anotar el dato en el Registro de “Door
Open”. (Si fuera necesario abrir la puerta para tomar contómetros mecánicos).

2. FORMATO DE RELLENO DE HOPPER

Este formato se utiliza cuando se tiene que rellenar una máquina en los siguientes casos:
• Cuando se reciben máquinas nuevas en una sala (Rellenos Iniciales).
• Cuando una máquina se quedó vacía y “pide” relleno mediante códigos de error o
mensajes como: “Hopper empty” o “3300”.

Es también un formato muy importante pues en él se tiene que registrar sin


enmendaduras y nítidamente en qué número de máquina se echan monedas y qué
cantidad, colocando en la parte superior el monto correspondiente en nuevos soles que
entregó la cajera para llenar la máquina.

La operadora tiene que ser muy cuidadosa al completar este formato, (fecha, hora,
número de máquina, cantidad de monedas), pues un error también podría derivar en un
“faltante” o “sobrante” el día del Conteo, y hacer que firmen las personas responsables:
operadora o técnico, administrador y la cajera que entrega las monedas para el relleno.

De igual forma como en los formatos de Premio Mayor, se deben realizar


“correlativamente” y siguiendo un orden, no en varios formatos al mismo tiempo, y cuando
uno se termine, solicitar otro nuevo al administrador de turno.

Cuando realicemos el cambio de denominación de cualquier máquina de la sala


tendremos que realizar un Relleno de Hopper inicial con la moneda de la nueva
denominación, el Relleno Hopper Inicial es igual que un Relleno de Hopper pero se
tiene que hacer la indicación que es un Relleno Inicial en la parte superior pues el
formato usado es el mismo que utilizamos para realizar los Rellenos comunes .

Cada vez que se termina un turno, la operadora hará entrega al administrador de todas
las copias de los Rellenos de Hopper para que éste las guarde en su oficina.

Procedimiento para el Llenado del Formato de Relleno de Hopper:

Rellenos de máquinas nuevas.


• Rellenar con 500 monedas (0.10, 0.20, ó 0.50 céntimos) y con 200 monedas o
fichas token cuando son de 1.00 nuevo sol, que serán solicitadas a la cajera.
• Revisarlas y probarlas por el técnico, quién le hará una Ficha Técnica con los
“contómetros de inicio”. Estos rellenos son conocidos como Rellenos Iniciales y
así se escribe en la parte superior del forma.

Rellenos de máquinas por cambio de denominación.


• Rellenar con 500 monedas (0.10, 0.20, ó 0.50 céntimos ) y con 200 monedas o
fichas token cuando son de 1.00 nuevo sol, que serán solicitadas a la cajera.
• Retirar todas las monedas de la máquina para realizar el cambio de
denominación, luego realizar el relleno con las monedas actuales para el cambio
y llenar los datos en el formato de Relleno de Hopper indicando en la parte
superior Relleno Inicial, el técnico de sala realizara una Ficha Técnica
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 28
indicando el cambio de denominación y también los contómetros antes y
después de realizar el cambio de denominación.

Rellenos a máquinas que quedan vacías.


• Verificar en la máquina que efectivamente éste se encuentre vacío, algunas
veces el hopper solamente está trabado con monedas y muestra ese código y no
está vacío, la operadora procederá a destrabar el hopper y resetear el código de
error, en este caso, no se necesita echarle relleno a la máquina.
• Caso contrario avisar al administrador que una máquina muestra código de
“hopper vacío” y requiere un Relleno.
• El Administrador solicitará en caja la cantidad de monedas necesarias para
realizar el relleno (en las mismas cantidades que se indican líneas arriba) y
verificará que éstas estén completas
• El administrador realizará el relleno echando en el hopper las monedas y la
operadora procederá a completar el formato correspondiente tomando las
lecturas de los contómetros In, Out, Attend Pay (mecánicos o electrónicos).
• La operadora cerrará la puerta de la máquina y esperará que ésta termine de
pagar las monedas que faltaba pagar, para tomar nuevamente el contómetro de
Out constatando así que los contómetros avanzaron bien.
• La operadora terminará de completar el formato, lo firmará y entregará al
administrador para que firme en señal de conformidad.
• La operadora entregará el formato a la cajera para que lo firme y retire el original,
quedándose en el talonario solo la copia del mismo.
• La operadora registrará en el Cuaderno de Control de Puerta Abierta, el motivo
por el que se abrió la puerta.

3. FORMATO DE APERTURA DE HOPPER

En las salas de provincia, y en algunas de Lima (en donde tienen máquinas con fichas
token), se realiza este procedimiento que consiste en retirar monedas o fichas de los
hoppers cuando se están terminando las que tienen para la venta la cajera o el
administrador.

Este procedimiento, que está bajo la responsabilidad del administrador del turno día, se
tiene que realizar con cuidado pues, al retirar monedas de algunas máquinas hay que
anotar el detalle en el Formato de Apertura sin mezclar o cambiar la información, pues de
igual forma, podrían presentarse “faltantes” o “sobrantes” en algunas máquinas el día del
Conteo.

La operadora tomará las lecturas de contómetros In, out, attend pay (electrónicos), según
lo indicado por el administrador, de todas aquellas máquinas en donde se retiren
monedas en un papel de borrador para luego trasladar esta información al Formato de
Apertura. Esta tarea se hará despacio, sin apuros, para que los números que se anoten
sean los correctos.

Procedimiento de apertura de hopper:

• Las Aperturas de Hopper se realizan obligatoriamente en presencia del


administrador y operadora o técnico.
• Las Aperturas son responsabilidad del administrador del turno día y
excepcionalmente las realiza el administrador del turno noche, con la
autorización de la Gerencia de Tragamonedas (si se terminan las monedas o
fichas en dicho turno).

Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 29


• Recibida la indicación del administrador, la operadora abrirá las máquinas de las
cuales se sacaran monedas retiramdo manualmente las monedas del Hopper
depositándolas en una bolsa, con el número de máquina en un papel dentro de
esta, cuidando de dejar una cantidad suficiente para que el hopper pueda seguir
operando.
• La operadora tomará las lecturas de In, Out, o Attend Pay (electrónicos) en un
papel borrador para luego transcribirlo en el Formato de Aperturas, de todas
aquellas máquinas de las cuales se sacaron monedas o fichas.
• Anotar en el Cuaderno de Ocurrencias Técnicas, el número de las máquinas,
cantidad de monedas o fichas que se retiraron y los contómetros de In, Out, y
Attend Pay de cada una de ellas.
• El administrador terminará de completar el formato de Apertura con los datos de
las máquinas que se abrieron para sacar monedas.
• Hacer firmar el formato de Apertura de Hopper: por el administrador, operadora o
técnico, y cajera.
• Anotar en el cuaderno de Control de Puerta Abierta que máquinas se abrieron
para extraer monedas en la Apertura.

4. FORMATO DE PREMIO PROGRESIVO.


Este Formato se utiliza para realizar '' Pagos por caja '' cuando la máquina conectada a
Progresivo paga Premio Mayor con máxima apuesta (Pueden ser máquinas Rieles y
video). Este formato debe completarse nítidamente y sin enmendaduras utilizando papel
carbón, cuidando de llenar TODOS LOS DATOS que en el existen, así como hacer firmar
a las personas responsables que constatan el Premio : Operadora, Técnico, Cliente que
cobra el premio, Administrador de Turno, Cajera(o) (Firma al pagar el premio)La Operadora
debe llenar este Formato con mucho cuidado y sin errores, los contómetros (mecánicos o
electrónicos) Pues será el documento que acredite que hubo un Pago Progresivo.

Procedimiento para el llenado del Formato de Premio Progresivo.

• Constatar y comunicar al Administrador que ha salido Premio Progresivo


(combinación ganadora con máxima apuesta )
• Proceder a llenar el Formato completo en original y copia a los datos siguientes:
-Cantidad: Indicar con cuantas monedas se ha jugado.
-Premio por Pagar: Anota la misma cantidad del Progresivo Ganado.
-Anotación de los Contómetros : Al momento que sale el Progresivo donde dice
contómetros Iniciales y Finales.
-Obligatoriamente tiene que tomarse la fotografía del Progresivo mostrando el
Display (Panel que indica el monto en soles del Pozo del Progresivo, también la
foto de la máquina con la jugada ganadora y del cliente ganador)
-No se puede RESETEAR la máquina hasta no constar con las fotos requeridas
solo luego se puede resetear la máquina para salir del modo Premio al mismo
tiempo resetear el panel que indica el monto en soles para que se restablezca al
monto base.
- Se debe consignar obligatoriamente la huella digital del Ganador.
- Se debe consignar obligatoriamente el Código de Socio, si este no lo fuera se le
debe inscribir en el momento, en la ficha del sistema Money Card o Fargo Card.
-Además debe constar la firma del Administrador, Operadora, Técnico y Cajera .
• Llevar el Formato a Caja-Cabina, para solicitar el dinero del Premio y realizar el
pago respectivo al cliente en presencia del Administrador.
• La copia que queda en el talonario se entregara al Administrador
• Copiar la información del Premio Progresivo en el cuaderno de Control de
Progresivo.

Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 30


5. FORMATO DE DOOR OPEN

Este formato fue diseñado para que la operadora lleve un control minucioso de qué
máquinas se abren, día, hora y el motivo de ésta, y alguna otra observación pertinente,
con el nombre completo de quien constató o realizó este procedimiento.

Aquí se anotarán los contómetros de puerta abierta cada vez que se abre una maquina
para realizar un procedimiento interno como son: Premios Mayores, Rellenos de Hopper,
Aperturas de Hopper, para arreglar algún desperfecto interno o borrar simplemente un
código de error.

Cuando una Máquina no tiene los contómetros de Door Open el registro de las veces que
se abre la puerta de la máquina se continúa llevando, así como el lacrado de la puerta.

2.2 CUADERNOS DE CONTROL

1. CUADERNO DE OCURRENCIAS TÉCNICAS

En él, la operadora anota en su turno los códigos de error que presentan las máquinas
continuamente, u otro tipo de problema que tenga que ser revisado luego por el técnico
de la sala para su arreglo.

Es importante que se anote al detalle en este cuaderno, cualquier falla o desperfecto en


las máquinas, principalmente cuando éstas son frecuentes o repetitivas, pues esto
significa que hay algo que no está solucionado por completo, y que se necesita la
intervención del técnico de la sala para su compostura.

Este cuaderno también es consultado algunas veces por el Técnico de Finanzas (quien
revisa las máquinas que presentan sobrantes o faltantes el día del Conteo en Lima), pues
ahí encontrará información al detalle de lo acontecido durante una semana (en ambos
turnos) en las diferentes máquinas.

En este cuaderno se anotará:


• Día y hora de la ocurrencia técnica.
• Número de la máquina a la que se refiere el problema.
• Marca y modelo de la máquina.
• Escribir en “Concepto” el problema presentado en la máquina y que se hizo hasta
ese momento para intentar solucionarlo.
• Explicar si la máquina continúa operando a pesar del inconveniente o si queda
inoperativa para la revisión del técnico de sala o del técnico de guardia (en
Tragamonedas).
• Anotar el número de Orden de Trabajo que solicitó el administrador a la
Gerencia de Tragamonedas en caso la máquina quede inoperativa.
• Verificar luego que cada ocurrencia haya sido atendida por el técnico de sala o
de guardia (él colocará un visto bueno al lado) y entregará al administrador una
FICHA TÉCNICA como resultado final del trabajo realizado en cada máquina.

1.1 Relevo de Operadoras

En el momento en que se relevan las operadoras se anotara en el Cuaderno de


Ocurrencias Técnicas la siguiente información:

• Número de máquinas debidamente cerradas y operativas, detallar las que


quedan inoperativas si fuera el caso.
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 31
• Número de llaves de maquinas que se entregan en buen estado y
completas.
• Cuadernos de control (ocurrencias, contómetros.
• Set de herramientas básicas de las operadoras (que debe contener
franelas, alcohol, perilleros, desarmadores, alicate, limpiacontactos,
linterna y otros).
• Monto del Progresivo, cuando corresponda.

Deben firmar ambas operadoras (entrante y saliente), consignando nombres y


apellidos claramente, así mismo el Administrador.

2. CUADERNO DE CONTOMETROS

Aquí se anotan diariamente (generalmente en la madrugada, cuando hay menos clientes,


entre 5.00 o 6.00 AM), los contómetros mecánicos y electrónicos de todas las máquinas
sin excepción. Si no se puede acceder a la lectura electrónica de una máquina pues
está con código de error que no se puede borrar o el sistema se “colgó” y necesita la
revisión del técnico, se coloca con letras claras en el casillero correspondiente porqué no
se tomó la lectura, y no dejar ese espacio en blanco, pues esto puede entenderse como
un olvido o descuido en la toma de las lecturas.

Ambos cuadernos de control estarán forrados, con etiquetas y rayados de acuerdo al


formato correspondiente para cada uno de ellos. Estos deben mantenerse limpios y
ordenados por las operadoras de ambos turnos y también por las volantes que
vayan a diferentes salas.

• En este cuaderno se anotarán sólo una vez al día los contómetros mecánicos (in,
out, atp) y electrónicos (in, out, atp y Door Open) del total de las máquinas
(salvo el día del conteo, en donde se tomarán también en el momento que se
inicie este).
• Fecha y número de cada máquina.
• Copiar de las máquinas los contómetros mecánicos y electrónicos en los
casilleros correspondientes, cuidando de no cambiar o adulterar los números
pues se presentarían problemas para cuadrar los resultados el día del conteo, la
utilización de una linterna de mano puede ayudar para visualizarlos mejor.
• Si una máquina no tuviera contómetros mecánicos aún, consignarlo así y avisarle
al administrador para que los solicite al área técnica.
• Si una máquina está inoperativa porque no se puede resetear un código de error
o está “colgado” el sistema, se hará la nota respectiva en el cuaderno y no dejar
el espacio en blanco, pues puede creerse que se olvidó la toma de las lecturas.
• Firmar el cuaderno, operadora, administrador y agente de seguridad
consignando nombres y apellidos claramente.

3. CUADERNO DE CONTROL DE PROGRESIVO

Este cuaderno se aperturara en la sala, muy independientemente del cuaderno de


contómetros, y en el se llevara el registro de Progresivo que se pague en sala, soló sera
llenado cada vez que salga un Progresivo indicando la fecha, nº de máquina, modelo,
contómetros mecánicos, contómetros electrónicos, el JP cuando el Progresivo sea de
máquinas Sigma, el HANDS TOTAL ROYAL FLUSH cuando el Progresivo sea de máquinas
IGT VIDEO POKER , el PROGRESIVE RECALL cuando el Progresivo sea de máquinas IGT
MULTIPOKER. Además el monto que se pagó debe de coincidir con el monto que aparecerá
en la fotografía y en el formato de Premio Progresivo .

Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 32


Debemos tener en cuenta que este Control de Progresivo se ara soló en máquinas conectadas

al juego de Progresivo Poker

Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 33


RESUMEN DE CONTOMETROS ELECTRONICOS
TIPO DE MAQUINA INGRESO SALIDA PAGO MANUAL ADICIONAL CONTROL DE PUERTA
SIGMA REEL BET WON ATP M DOOR
SIGMA POKER BET WIN ATP M DR
IGT REEL 01 02 06 07
IGT POKER COIN IN COIN OUT JACKPOT DOOR OPEN
TOTAL JACKPOT HAND CANCELLED
IGT VIDEO RIEL TOTAL WON DOOR OPEN
PLAYED PAID CREDITS
WILLIAM REEL 01 02 05 DOOR INFO 1
MAIN DOOR (T. y H.)
WILLIAM VIDEO REEL IN OUT ATP
HARCH DOOR (Comp.)
BALLY 5500 REEL 00 01 08 10
BALLY 5500 POKER TOTAL IN TOTAL OUT HAND PAY DOOR OPEN
BALLY 5000 AZUL TOTAL IN TOTAL OUT HAND PAY 10
BALLY 5000 PLUS
01 03 08 10
ROJO
BALLY GAME MAKER TOTAL IN TOTAL OUT ATTEN PAID DOOR ACCESSES
CURRENCY COLUMNS
CREDITS DOOR (Com)
ODYSSEY COIN IN COIN OUT COIN HAND PAY
CANCELL BELLY DOOR ACCESSES
(Hop.)
CANCELL
CDS COIN IN COIN OUT HAND PAY MAIN DOOR (OPEN)
CREDITS
UNIVERSAL 02 03 06 08
DOOR ACCESS (RIEL)
ATRONIC WAGERED WON HAND PAY
DOOR OPEN (VIDEO)
CREDITS CREDITS CANCEL
ARISTOCRAT 540 HAND PAY DOOR ACCES
BET WON CREDITS
CANCELLED MAIN DOOR ACCESS (MK5)
ARISTOCRAT MKV TURNOVER TOTAL WIN
CREDIT MAIN DOOR (MK4)
ARISTOCRAT MK 4 HOPPER IN HOPPER OUT CANCEL CREDIT DOOR ACCES
ARISTOCRAT POKER TOTAL BET TOTAL WIN HAND PAID DOOR OPEN
DERBY SIGMA O6 O7 O8 10
CANCELLED
KONAMI TURNOVER TOTAL WINS DOOR OPEN
CREDIT
UNITECNO COIN PAYOUT KEY OUT NO TIENE DOOR OPEN
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