PARA OPERADORES
DE SALAS TRAGAMONEDAS
INTRODUCCION
GENERALIDADES
RESPONSABILIDADES
2.1 FORMATOS
El personal que hace uso de este material debe tener muy en claro que el mismo
representa el 50% de lo que debe conocer, el otro 50% restante deberá
aprenderlo en corto plazo explorando y practicando diariamente bajo supervisión
del técnico de la sala y el administrador.
GENERALIDADES
En toda sala Tragamonedas las máquinas están distribuidas pensando no solo en optimizar
el espacio, sino también para ofrecerle al cliente una variedad de juegos en donde pueda
pasar gratos momentos de entretenimiento y diversión.
Por esto, en nuestras salas contamos con diversidad de máquinas como Derbys, ruletas,
máquinas de poker, riel, video-riel de fabricantes como: SIGMA, SEGA, BALLY,
UNIVERSAL, IGT, ATRONIC, ARISTOCRAT, NOVOMATIC, UNIDESA, AMBASSADOR,
WILLIAMS, entre otras.
Ustedes como operadoras de máquinas deben conocer en la sala donde trabajan, cuantas
máquinas se tiene, que marcas, que tipos de juegos y cómo están distribuidas dentro de la
sala.
Todo el personal en la sala “vende” servicio de juego, diversión y esparcimiento, por eso es
muy importante que conozcan ampliamente el funcionamiento de las máquinas y orienten a
los clientes sobre la variedad de juegos que podemos ofrecer y cómo jugar en ellos.
Las operadoras son las personas que se encargan de dar mantenimiento preventivo a las
máquinas tragamonedas, teniendo responsabilidad directa en la operatividad de las mismas,
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 3
por lo que deben reportar en forma inmediata al Administrador cualquier desperfecto de la
misma para su rápida solución. Las principales responsabilidades de una operadora son:
7. MONEDERO (boquilla): Pieza por la cual se ingresan las monedas o fichas para iniciar el
juego.
8. BILLETERA: Pieza por la cual se ingresan los billetes para iniciar el juego.
10. BANDEJA: Permite recepcionar las monedas ganadas o devueltas por el comparador.
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11. TORRE O VELA: Indicador Luminoso que se coloca sobre la máquina y que emite
destellos para señalizar diversos estados o condiciones de juego
1. COMPARADOR: Parte de la máquina que recibe y compara las monedas de ingreso con
respecto a la moneda patrón o base. Las principales partes del Comparador son:
4. HOPPER: Parte de la máquina donde se alojan las monedas que ingresan y las dispensa
a la bandeja cuando no se juega con créditos o el cliente cobra sus créditos. Aquí
encontramos el óptico de hopper, que es el que registra ó contabiliza las monedas que
son pagadas o dispensadas a la salida, ya sea en el cobro de créditos o pago automático
del hopper en un Premio Mayor. Las principales partes del Hopper son:
11. SWITCH AUTO TEST: Botón que se utiliza para realizar pruebas sobre el
funcionamiento de la máquina
12. FUSIBLES: Elementos de protección del sistema ante cambios bruscos de voltaje
15. Test.- Procedimiento de prueba que se realiza en todo tipo de máquina; ya sea para
evaluar el buen funcionamiento del hopper, comparadores, ópticos, rieles, contadores,
etc. Lo realiza un técnico (sala o sede) o la operadora de sala, en caso se lo autorice el
administrador.
16. Test de Hopper.- Prueba que se realiza al hopper para verificar el funcionamiento de
éste y que no pague de más o de menos. Este se hace a puerta abierta, lo realiza un
técnico (sala o sede) o la operadora de sala, en caso se lo autorice el administrador. El
Test de Hopper tiene como particularidad que se realiza con la puerta abierta y los
contómetros no corren.
17. Jugadas de Prueba.- Sirven para verificar el buen funcionamiento de algunas partes de
la máquina: hopper, contómetros y comparador. Lo realiza sólo el técnico (sala o sede),
previo conocimiento del administrador, con monedas que generalmente son prestadas
por la cajera y que luego serán devueltas. Al iniciar y al terminar las jugadas se anotan
los contómetros mecánicos y electrónicos: IN, OUT y ATTEND PAY, los cuales serán
consignados en la respectiva ficha técnica. Las Jugadas de prueba se hacen a puerta
cerrada y los contómetros si corren.
2. Modo de Atracción: Describe las opciones visuales y/o sonoras usadas para atraer a
los jugadores cuando la máquina se encuentra en reposo.
Ocurre una condición ganadora cuando la jugada final concuerda con una de las mostradas
en el tablero de pagos. Cuando esto sucede durante una jugada con créditos, el premio de
la jugada ganadora incrementa la suma indicada bajo crédito en la pantalla, en lugar de ser
pagado desde el hopper (a no ser que esté en una de las condiciones de pago automático
o manual). Para que el cliente cobre sus ganancias se tiene dos opciones:
1. COBRO DESDE EL HOPPER: Para cobrar los créditos acumulados apriete una vez
el pulsador de cobrar (cash out) antes de comenzar un nuevo juego. El hopper
dispensará una moneda por cada crédito y el total de monedas emitidas aparece en
la pantalla.
Ejemplo:
Si el pago máximo del hopper fue establecido como máximo en 400 monedas y el
jugador ha acumulado 375 créditos, entonces cualquier ganancia de más de 25
monedas es pagada automáticamente desde el hopper. Los 375 créditos
permanecen disponibles en la pantalla.
3. PAGO MANUAL:
A.- Cuando sucede una jugada ganadora del premio mayor, independientemente de
la suma involucrada.
B.- La suma ganada excede el monto establecido como máximo para pago desde el
hopper o límite de créditos.
Cuando ocurre una condición de pago manual, la luz de premio mayor destella y
suena un timbre o tono equivalente. Se detiene toda actividad de juego, los
“Mensajes de pago” y “Llamar al encargado “ destellan en la pantalla hasta que la
persona autorizada restaure el juego con la llave de reset. El mensaje de “winner
paid” aparece en la pantalla junto con la suma pagada.
El tipo de máquina tragamonedas se refiere a los diferentes modelos y marcas con los que
cuenta la empresa. Vamos a describir las principales detallando para cada tipo de máquina
los siguientes aspectos: Códigos de error; Ingreso a contadores electrónicos; Realización
de un premio; Prueba de comparador; Auto prueba.
A. Códigos De Error
CODIGO SIGNIFICADO
NO SPIN 1 Error Reel 1
NO SPIN 2 Error Reel 2
NO SPIN 3 Error Reel 3
CIN TIME OUT Moneda trabada en el censor del óptico
OPT 1 WRONG Error óptico 1
OPT 2 WRONG Error óptico 2
OPT 3 WRONG Error optic 3
METER CUT CHECK WIRE Chequear conector contómetro
desconectado
HOPPER EMPTY Hopper vacío
HOPPER JAM Hopper trabado
HOPPER OVER PAY Hopper pago de mas
CIN NO PULSE No hay pulso en moneda de entrada
RAMS WRONG Error de Memoria RAM
RAMS CLEAR Memoria limpia
DRP TIME OUT Moneda trabada en censor de monedas al
drop
* Esta máquina cuenta 3 chapas:
• RESET: Permite resetear un premio o un código de error
• METER: Permite leer los contómetros electrónicos
• LAST GAME: Permite acceder a las últimas jugadas
1. Abrir la máquina
2. Presionar el switch Self Test una vez
3. Mantener presionado SPIN
4. Realizar la prueba insertando monedas del hopper en el comparador
5. Para salir presionar SPIN hasta que aparezca en la pantalla Finish Test
6. Presionar el switch Self Test
7. Cerrar la máquina
Este test de entrada /salida prueba los puertos de entrada activando al mismo tiempo un
dispositivo o puerto de salida. Presionar el botón rojo de test y aparecerá en el display el
mensaje LEVER/START. Con el botón de start (o con la palanca) se irá avanzando en
cada test:9
CODIGO SIGNIFICADO
Coin j Moneda trabada en el comparador
Coin l Moneda en el sensor de entrada
Coin r Moneda invertida
Drop Open Puerta del Drop abierta
Logic Open Puerta de CPU abierta
Hand XXXXX Pago atendido
HPrC Moneda pagada de mas
HprE Hopper vacío
HPrJ Hopper trabado
HPrr Hopper trabado
Led Fault display malogrado
REELX 0 No sensa el óptico del reel
REELX 1 Óptico del reel malogrado
b Att l Batería baja
Clr Memoria borrada
Crc x Error en la memoria RAM
Log x Error en la memoria RAM
n EE d Clear Limpiar la memoria RAM
n EtEr x Contador mecánico malogrado
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
Para revisar la última jugada girar la llave de jackpot dos veces hasta que en el
display aparezca el mensaje de Play Log.
3. WILLIAMS VIDEO
CODIGO SIGNIFICADO
Coin jam Moneda trabada en el comparador
Long coin Moneda en el censor de entrada
Coin reverse Moneda invertida
Drop Open Puerta del Drop abierta
Logic Open Puerta de CPU abierta
Attend pays crs Pago atendido
Hopper extra coin Moneda pagada de mas
dispensed
Hopper Empty Hopper vacío
Hopper Jam Hopper trabado
Hopper Runaway Hopper trabado
Bad display Display malogrado
Reel no Opto Feedback No sensa el óptico del reel
Reel opto feedback Óptico del reel malogrado
invalid
Low battery Batería baja
Ram cleaned Memoria borrada
Ram Error Error en la memoria RAM
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 11
JACKPOT RESET / AUDIT
CODIGO SIGNIFICADO
81 Batería descargada (Si el error no se restaura al abrir y cerrar la
puerta, apague la máquina. Llame al técnico para reemplazar la
batería
20 Moneda trabada al ingreso. (Abra la puerta, verifique que no haya
monedas trabadas en el comparador y óptico)
30 Hopper overpay. Salida de moneda extra. ( Abra la puerta,
verifique mediante un test de hopper si el pago es exacto o
irregular)
31 Moneda trabada a la salida. (Abra la puerta, verifique si hay
monedas trabadas en el disco o en la plaqueta de salida, destrabe
y cierre la puerta)
32 Hopper vacío ( Abra la puerta, rellene el hopper y cierre la puerta )
41 – 45 Giro inapropiado de riel # 01, 02, 03, 04 ó 05 ( Abra la puerta e
inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del óptico.
Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los
rieles)
50 Puerta abierta ( Verifique que la puerta queda bien cerrada)
65 Contadores mecánicos desconectados (Verifique que no hayan
contactos sueltos)
83 Error de RAM
90 Error de display
91 Error de comunicación
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
1. Abrir la máquina
2. Presionar el switch Self Test hasta llegar a la página 3
3. Presionar SPIN mientras se realiza la prueba
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 13
4. Para salir cerrar la puerta
TENEMOS:
• MAQUINA BALLY 5000 = Display azul, en el que aparecen mensajes de
error
• MAQUINA BALLY 5000 PLUS = Display rojo , en el aparecen códigos de
error en dígitos o números.
• En la Bally 5000, el óptico de ingreso está incorporado al comparador
CODIG SIGNIFICADO
O
12 Batería descargada. Si el error no se restaura al abrir y cerrar la
puerta, apague la máquina. Llame al técnico para reemplazar la
batería
21 Error de entrada de monedas (Abra la puerta, verifique que no haya
monedas trabadas en el comparador y óptico )
3100 Salida de moneda extra.( El código alternará entre 3100 y otro
número que indica la cantidad de monedas extra emitidas. Abra y
cierre la puerta para reoperar la máquina)
3200 Error de salida de monedas. (Inspeccione el paso de las monedas a
través de la zona de control óptico del hopper. Asegúrese que no
haya objetos trabados o acumulación de suciedad en la salida)
3300 Hopper vacío. ( Abra la puerta rellene el hopper y cierre la puerta.
Un trabamiento en el conjunto del hopper que ocurra antes de la
emisión de monedas también puede resultar en el mismo código de
error)
41 – 45 Error en el giro de los rieles. ( El código 41 está relacionado con el
riel # 01, el código 42 con el riel # 02, etc. Abra la puerta e
inspeccione por obstrucciones en el paso de la luz del
optico.Verifique que no haya contactos sueltos en el conector de los
rieles ubicado debajo de ellos).
49 Riel o rieles desconectados ( Abra la puerta y verifique la condición
de los cables de conexión de los rieles)
61 Error de RAM del CMOS (Aprete el botón de autoprueba por 05
segundos)
62 0 Falla EPROM del juego (Verifique inserción correcta, reemplace el
EPROM)
62 1 Error datos de EPROM (Verifique inserción correcta, reemplace el
EPROM)
63 Caja de circuitos abierta (Verifique censores ópticos de la caja)
64 Comunicaciones cortadas (Link Down) (Verifique la conexión)
65 0 Falla Dispositivo EPROM (Aprete el botón de autoprueba por 05
segundos, si no restaura reemplace la EPROM
65 1 Falla datos EPROM (Aprete botón de autoprueba por 05 segundos,
si no restaura reemplace la EPROM)
65 2 Falta de concordancia en el tipo de juego (Aprete el botón de
autoprueba por 05 segundos)
66 Cambio EPROM de juego ( Apague / prenda la máquina)
67 Cambio EPROM de datos ( Apague / prenda la máquina)
68 No es el EPROM de datos estándar ( Cambie a un EPROM de datos
compatible)
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
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B.- Ingreso a Contadores Electrónicos:
CODIGO SIGNIFICADO
Coin jam Moneda trabada a la entrada
Hopper jammed Moneda trabada a la salida
Hopper overpay Hopper pagó demás
Hopper empty Hopper vacío
Bad Eprom Falla de Dispositivo Eprom
Bad game eprom Falla del Eprom de juego
Data Cmos Memoria colgada
Low Battery Batería descargada
Door open Puerta abierta
Call Attendant Llamar al encargado
Out of order Fuera de servicio
Coin in extra paid Pago demás por ingreso
Coin out extra paid Pago demás por salida
* Esta maquina cuenta con 1 chapa
JACKPOT RESET / AUDIT
CODIGO SIGNIFICADO
Door open Puerta abierta
Meter error Error en contómetro
Clock fail Falla en reloj
Excess coin Exceso de monedas en el ingreso
Coin in error Moneda trabada en óptico
Reverse coin error Moneda ha regresado por el comparador
Hopper overpay Hopper pagó demás
Hopper empty Hopper vacío
Hopper jammed Hopper trabado
Hopper runaway Moneda salió del hopper sin contabilizar
9. MAQUINAS ARISTOCRAT
CODIGO SIGNIFICADO
FALLA DE Verificar que no estén monedas atoradas en el diverter y el
CAJA conducto que dirige las monedas al Drop este despejado.
EFECTIVO
FALLA DE Verificar que no estén trabados los ópticos de ingreso .
CAJA
OPTICAL
COIN Para solucionar este problema se abre y cierra la puerta
DIVERTY
YO-YO-YO No se devuelve monedas. Para borrar el código se abre y
cierra la
puerta
HOPPER Verificar si el hopper se encuentra sin monedas y realizar un
VACIO relleno de Hopper.
LOGIC OPEN Puerta de tarjeta principal abierta, para salir del error cerrar la
puerta lógica.
CALL Gire la llave de cancelación de créditos y realizar pago
ATENDANT manual.
MAIN DOOR Puerta principal abierta, puerta que nos permite el ingreso al
OPEN interior de la máquina, revizar chapa de puerta tornillos que
los sujetan y la lenguetas.
BILL DOOR Puerta de Billetera abierta, verificar chapa de puerta y
OPEN verificar que el stacker no este forzado
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 18
STACKER Deposito que acumula billetes retirado
REMOVED
* Esta maquina cuenta con 2 chapas
• RESET
• AUDIT
ARISTOCRAT 540
1.- Ingresar llave en la chapa AUDIT y girar hacia la derecha
2.- Aparece en la pantalla los contadores.
CREDITS BET
CREDITS WON
HAND PAY (S/. 0.10)
CANCEL CREDITS (S/. 1.00)
ARISTOCRAT MKV
1.- Ingresar la lave a la chapa AUDIT y girar hacia la derecha
2.- Aparecerá “operator mode menú” e ingresar al punto 2 seleccionando con los
botones BET1(arriba), BET 3 (abajo) y BET 5 para aceptar. Una vez en
“ACCOUNTING INFORMATION MENU” se podrá tomar los contómetros
electrónicos.
TURNOVER
TOTAL WIN
CANCELLED CREDIT
CODIGO SIGNIFICADO
202 Error de memoria Ram o no inicializada
203 Memoria RAM limpia
600 Moneda trabada
601 Moneda falsa
602 Hopper trabado
603 Hopper pagó demás
604 Moneda salió del Hopper sin ser contabilizada
605 Hopper vacío
606 Hopper desconectado
620 Moneda no apropiada
640 No se puede habilitar el monedero
641 No se puede deshabilitar el monedero
642 No se puede cambiar la posición del diverter
700 Billetera trabada
– CONTOMETROS ELECTRONICOS:
.Gire llave en la chapa de reset , ingresara ha contadores:
06
07
08 ,
10 (Door Open)
• El meter de Coins Bet describe cuantas monedas han sido apostadas en una
particular Quinela. Si se apuesta a una quinela ganadora, las monedas de la
(apuesta por pago de pronóstico) son pagadas. El número de monedas
apostadas de todas las quinelas son mantenidas en indicación hasta que el
siguiente juego sea apostado.
• SW de selección de Bet (apuesta).Cuando la lámpara dentro del SW de
selección de apuesta, está encendida, pueden hacerse las apuestas por
cualquier quinela opcional hasta por 20 monedas que pueden ser añadidas una a
una presionando este SW.Cuando 20 monedas son apostadas, la lámpara dentro
de SW se apaga, lo cual significa que no es posible más apuestas.No puede
apostarse cuando no hay monedas en el meter de Coin Credit (crédito de
monedas) o cuando la descripción Bet Now esta apagada.
• La descripción Bet Now tiene tres funciones:
SW DE LA LLAVE DE RESET:
• Ingrese monedas, las cuales son contadas en el COIN CREDIT meter. Pero el
máximo de monedas ingresadas es 200, aquellas que son ingresadas después de las
200 son bloqueadas.
• Este es un juego de 5 caballos. Se trata de pronosticar la llegada del primer y
segundo caballos sin considerar su orden de llegada (QUINELA).
• Cuando la descripción de BET NOW del panel parpadee, pueden hacerse las
apuestas para cada QUINELA hasta 20 monedas tanto como hayan monedas en el
Credit meter.
• Al presionar el SW de apuesta BET , el número en el Coin Credit meter disminuye y
el número en el meter de COINS BET de cada QUINELA (combinación) se
incrementa. Cada presión del SW de selección de apuesta puede apostar una
moneda y puede ser apostadas hasta 20 piezas por cada QUINELA.
• Cuando la descripción “BET NOW” se apaga, no se puede apostar.
• Tan pronto como sea posible, el temporizador de LED que muestra “el tiempo que
resta para apostar” empieza a contar regresivamente.
• Cuando el led muestre “0”, las compuertas se abren y empieza la carrera.
Curso de Formación de Operadores – Capacitación y Desarrollo 23
• Cuando todos los caballos se detienen en la llegada, la combinación ganadora de
caballos se decide. El premio para el primer y segundo caballo parpadea en el
display de pagos – premios.
• Si se ha acertado la combinación ganadora, se pagará el número de monedas
apostadas por pago de premio.
• Las monedas ganadas son pagadas automáticamente. Para ganancias de mas de
500 monedas, el pago se realiza por ATP.
• Al presionar el SW de recolección Collect, se pagan menos de 40 monedas en el
Coin Credit meter, por hopper.
CODIGO DESCRIPCIÓN
0-0 Coin in Reversed Moneda invertida
0-1 Coin Séquense Error Secuencia de error en la moneda
0-2 Coin in Time Out Jam Moneda salida antes de tiempo
1-0 Diverter Error Error en el desviador
2-0 Hopper Empty Hopper vacío
2-1 Hopper Jam Hopper trabado
2-2 Hopper Runway (collect mode) Error en el hopper
2-3 Hopper Runway (Win mode) Error en el hopper
3-0 Door Open Puerta abierta
4-0 Communication Error With Bet Error de comunicación con la apuesta
Made hecha
4-1 Communication Error With no Error de comunicación sin la apuesta
Bet Made hecha
4-2 Restart Command received Reinicio de comando recibido (auto-
(autoreset) reseteo)
5-0 Malfunction received (Before Recibió funcionamiento defectuos
game)
7-0 Crédito en apuesta ante corte de
Se resetea código de error y
fluido eléctrico automáticamente aparece apuesta del
cliente en la estación.
500 600 Aparece en el tablero de Error de comunicación apagar y prender la
pagos máquina (todo el Derby, llave de apagado
general de la máquina)
A. CONTÓMETROS
1 ACCOUNTING
2 DIAGNOSTICS
3 PLAY HISTORY
4 EVENT LOGS
5 MODIFY METERS
6 HOPPER FILL
7 SETUP
8 GAME TEST
9 HELP
10 RETURN TO GAME
2 DIAGNOSTICS:
- HOPPER TEST: Permite verificar que los pagos por hopper sean de forma correcta
Una vez que ingreso a esta opción presiono START PAY y caerá de
10 en 10 las monedas.
8. GAME TEST : Pay Table Test : nos permite verificar las diferentes
combinaciones y corroborar con el tablero de
pagos.
2.1 FORMATOS
Este formato se utiliza para realizar “Pagos por Caja”, cuando la máquina no termina de
pagar un premio en monedas o fichas (pues la programación de ésta hace que pague
sólo hasta cierta cantidad). Este formato debe completarse nítidamente y sin
enmendaduras, utilizando papel carbón, cuidando de llenar TODOS LOS DATOS que en
él existen, así como hacer firmar a las personas responsables que constatan el premio en
la sala: operadora o técnico, administrador de turno y el cliente que cobra el premio, (la
cajera firma al pagarlo).
La operadora debe llenar este formato con mucho cuidado y sin errores, caso contrario,
puede ocasionar un “sobrante” o “faltante” el día del Conteo semanal. Para esto, puede
ayudarse con una calculadora para saber que monto debe pagarse y si los contómetros
(mecánicos o electrónicos) de Attend Pay registraron el premio correctamente.
Este formato se utiliza cuando se tiene que rellenar una máquina en los siguientes casos:
• Cuando se reciben máquinas nuevas en una sala (Rellenos Iniciales).
• Cuando una máquina se quedó vacía y “pide” relleno mediante códigos de error o
mensajes como: “Hopper empty” o “3300”.
La operadora tiene que ser muy cuidadosa al completar este formato, (fecha, hora,
número de máquina, cantidad de monedas), pues un error también podría derivar en un
“faltante” o “sobrante” el día del Conteo, y hacer que firmen las personas responsables:
operadora o técnico, administrador y la cajera que entrega las monedas para el relleno.
Cada vez que se termina un turno, la operadora hará entrega al administrador de todas
las copias de los Rellenos de Hopper para que éste las guarde en su oficina.
En las salas de provincia, y en algunas de Lima (en donde tienen máquinas con fichas
token), se realiza este procedimiento que consiste en retirar monedas o fichas de los
hoppers cuando se están terminando las que tienen para la venta la cajera o el
administrador.
Este procedimiento, que está bajo la responsabilidad del administrador del turno día, se
tiene que realizar con cuidado pues, al retirar monedas de algunas máquinas hay que
anotar el detalle en el Formato de Apertura sin mezclar o cambiar la información, pues de
igual forma, podrían presentarse “faltantes” o “sobrantes” en algunas máquinas el día del
Conteo.
La operadora tomará las lecturas de contómetros In, out, attend pay (electrónicos), según
lo indicado por el administrador, de todas aquellas máquinas en donde se retiren
monedas en un papel de borrador para luego trasladar esta información al Formato de
Apertura. Esta tarea se hará despacio, sin apuros, para que los números que se anoten
sean los correctos.
Este formato fue diseñado para que la operadora lleve un control minucioso de qué
máquinas se abren, día, hora y el motivo de ésta, y alguna otra observación pertinente,
con el nombre completo de quien constató o realizó este procedimiento.
Aquí se anotarán los contómetros de puerta abierta cada vez que se abre una maquina
para realizar un procedimiento interno como son: Premios Mayores, Rellenos de Hopper,
Aperturas de Hopper, para arreglar algún desperfecto interno o borrar simplemente un
código de error.
Cuando una Máquina no tiene los contómetros de Door Open el registro de las veces que
se abre la puerta de la máquina se continúa llevando, así como el lacrado de la puerta.
En él, la operadora anota en su turno los códigos de error que presentan las máquinas
continuamente, u otro tipo de problema que tenga que ser revisado luego por el técnico
de la sala para su arreglo.
Este cuaderno también es consultado algunas veces por el Técnico de Finanzas (quien
revisa las máquinas que presentan sobrantes o faltantes el día del Conteo en Lima), pues
ahí encontrará información al detalle de lo acontecido durante una semana (en ambos
turnos) en las diferentes máquinas.
2. CUADERNO DE CONTOMETROS
• En este cuaderno se anotarán sólo una vez al día los contómetros mecánicos (in,
out, atp) y electrónicos (in, out, atp y Door Open) del total de las máquinas
(salvo el día del conteo, en donde se tomarán también en el momento que se
inicie este).
• Fecha y número de cada máquina.
• Copiar de las máquinas los contómetros mecánicos y electrónicos en los
casilleros correspondientes, cuidando de no cambiar o adulterar los números
pues se presentarían problemas para cuadrar los resultados el día del conteo, la
utilización de una linterna de mano puede ayudar para visualizarlos mejor.
• Si una máquina no tuviera contómetros mecánicos aún, consignarlo así y avisarle
al administrador para que los solicite al área técnica.
• Si una máquina está inoperativa porque no se puede resetear un código de error
o está “colgado” el sistema, se hará la nota respectiva en el cuaderno y no dejar
el espacio en blanco, pues puede creerse que se olvidó la toma de las lecturas.
• Firmar el cuaderno, operadora, administrador y agente de seguridad
consignando nombres y apellidos claramente.