Anda di halaman 1dari 4

Analisis Strategi Alternatif menggunakan Algoritma Genetika

pada Studi Kasus Prisoner’s Dilemma

Oleh:
Ronald Steve1, Santi Novani2, Yeffry Handoko3
1
Jurusan Teknik Informatika
2
Dosen Jurusan Teknik Informatika
3
Dosen Jurusan Teknik Komputer
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
Bandung

Abstract
The Prisoner's Dilemma is a traditional game model for studying decision making
andself-interest. The objective of this project is to provide an environment in
whichstrategies for the Prisoner's Dilemma can be evolved, analysed and
interacted with. Moreover this project should provide a means of varying the
evolutionary parameters and game rules and facilitate analysis of the results. The
aim is to identify optimal strategies and the characteristics they share.
Key Words : genetic algorithm, game theory and prisoner’s dilemma

Abstrak
Dilema Narapidana adalah suatu model game tradisional untuk mempelajari
pengambilan keputusan dan kepentingan diri. Sasaran dari proyek ini adalah
untuk menyediakan suatu lingkungan di mana strategi untuk Dilema Narapidana
dapat ditingkatkan, meneliti dan saling berhubungan. Lebih dari itu proyek ini
menyediakan bermakna bermacam-macam parameter yang evolusiner dan aturan
game dan memudahkan analisa hasil. Tujuan adalah untuk mengidentifikasi
optimal strategi dan karakteristik yang mereka bagi.
Kata kunci : algoritma genetika, teori permainan

1. Pendahuluan Kendala pembuatan keputusan-


Dijaman modern ini kemajuan keputusan manajerial dan
pesat dalam teknologi informasi dan pemerintahan yang saat ini dirasakan
telekomunikasi melahirkan suatu sulit oleh berbagai pihak akan
tuntutan akan sistem yang lebih terbantukan dengan adanya Teori
bervariasi, kualitas yang baik, dan Permainan. Teori Permainan ini
keluwesan yang sangat tinggi. Untuk dapat terapkan pada dua perusahaan
itu dibutuhkan suatu pengetahuan yang bersaing untuk memperoleh
yang berkaitan dengan pembuatan daerah pemasaran atau Negara yang
keputusan pada saat dua pihak atau sedang berperang. Namun tidak
lebih berada dalam kondisi hanya itu, Teori permainan dapat
persaingan atau konflik.

Teknik Informatika UNIKOM 2004


Pentol’00
digunakan pada segala aspek yang strategi tindakan yang rasional untuk
menimbulkan suatu persaingan. memenangkan persaingan tersebut,
Dalam skripsi ini dicoba dan masing-masing pihak juga
menganalisa suatu pengembangan mengetahui strategi pihak lawan
strategi pada Prisoner’s Dilemma
untuk dibandingkan dengan strategi 3. Metodologi
lain. Sehingga pihak – pihak yang Dalam penyusunan skripsi ini
terkait dapat mengambil keputusan – menggunakan metoda penelitian
keputusan dengan sebaik – baiknya. ekperimental karena mengadakan
skripsi ini meneliti kegunaan suatu percobaan untuk mencari suatu
Algoritma Genetik untuk hasil. Teknik pengambilan data
meningkatkan strategi optimal pada dengan studi pustaka, jurnal dan
prisoner’s dilemma. internet, karena dengan teknik
tersebut penulis mendapatkan data-
2. Perumusan Masalah data dan permasalahan yang
Teori Permainan adalah suatu diangkat.
bagian dari ilmu pengetahuan yang
berkaitan dengan pembuatan 4. Teori Permainan
keputusan pada saat dua pihak atau Teori Permainan (Game
lebih berada dalam kondisi Theory) adalah suatu bagian dari
persaingan atau konflik. Metode ilmu pengetahuan yang berkaitan
Two-Person Zero Sum Games yang dengan pembuatan keputusan pada
dimaksud dalam Teori Permainan saat dua pihak atau lebih berada
adalah jika jumlah kerugian dan dalam kondisi persaingan atau
keuntungan dari permainannya konflik. Pihak-pihak yang bersaingan
adalah nol. Setiap pemain mengalami ini diasumsikan bersifat rasional dan
kerugian sama dengan keuntungan cerdas, artinya masing-masing pihak
pemain lain. akan melakukan strategi tindakan
Algoritma Genetika adalah yang rasional untuk memenangkan
algoritma pencarian heuristik yang persaingan tersebut, dan masing-
didasarkan atas mekanisme evolusi masing pihak juga mengetahui
biologis. Keberagaman pada evolusi strategi pihak lawan. Selanjutnya
biologis adalah variasi dari pihak-pihak ini disebut sebagai
kromosom antar individu organisme. pemain.
Variasi kromosom akan Model-model teori permainan
mempengaruhi laju reproduksi dan ini dapat diklasifikasikan dalam
tingkat kemampuan organisme untuk beberapa cara, bergantung pada
tetap hidup. faktor-faktor berikut :
Dua pihak dalam kondisi 1. Banyaknya pemain dalam
persaingan atau konflik yang mana permainan
kedua pihak tersebut membutuhkan 2. Jumlah keuntungan dan
solusi optimum untuk pembuatan kerugian dalam permainan
keputusan. Pihak-pihak yang 3. Banyaknya strategi yang
bersaingan ini diasumsikan bersifat dilakukan dalam permainan
rasional dan cerdas, artinya masing- Sebagai contoh, jika
masing pihak akan melakukan banyaknya pemain adalah dua pihak

Teknik Informatika UNIKOM 2004


Pentol’00
(baik individu maupun kelompok), Al
maka permainannya disebut sebagai
permainan dua orang (two-person mengaku tidak
game). Jika banyaknya pemain
mengaku 3,3 0,5
adalah N pihak (N ≥ 3), Bob
permainannya disebut permainan N tidak 5,0 1,1
orang (N person game). Jika Tabel 1 Matrik Payoff
kerugian dan keuntungan dari
permainan adalah nol, disebut Dilema di sini adalah jika kedua
sebagai permainan berjumlah nol pemain menyeberang, score mereka
(zero-sum game) atau permainan berdua lebih buruk dibanding jika
berjumlah konstan (constan-sum kedua-duanya bekerjasama.
game). Sebaliknya disebut sebagai
permainan berjumlah bukan nol (non 6. Algoritma Genetik
zero-sum game). Algoritma Genetika adalah
algoritma pencarian heuristik yang
5. Prisoner’s Dilemma didasarkan atas mekanisme evolusi
Di dalam prisoner’s dilemma biologis. Keberagaman pada evolusi
Game dua pemain dihadapankan biologis adalah variasi dari
dengan suatu pilihan, mereka dapat kromosom antar individu organisme.
bekerja sama atau menyeberang. Variasi kromosom ini akan
masing-masing Pemain dihadiahi mempengaruhi laju reproduksi dan
poin-poin (yang disebut payoff) tingkat kemampuan organisme untuk
tergantung pada pilihan yang mereka tetap hidup. pada dasarnya ada 4
buat yang dibandingkan pada pilihan kondisi yang sangat mempengaruhi
lawan. Masing-Masing keputusan proses evaluasi yaitu :
pemain harus dibuat tanpa 1. kemampuan organisme untuk
pengetahuan gerak berikutnya melakukan reproduksi
pemain lain. Pemain tidak dapat 2. keberadaan populasi
berkomunikasi satu sama lain selain organisme yang bisa
pilihan game dan tidak ada melakukan reproduksi
persetujuan lebih dulu antara pemain 3. keberagaman organisme
mengenai permainan itu. dalam suatu populasi
Jika kedua pemain bekerja sama 4. perbedaan kemampuan untuk
mereka kedua-duanya menerima survive
suatu penghargaan, R. Jika kedua individu yang lebih kuat (fit) akan
pemain menyeberang mereka kedua- memiliki tingkat survival dan tingkat
duanya menerima suatu hukuman, P. reproduksi yang lebih tinggi jika
Jika satu pemain menyeberang dan dibandingkan dengan individu yang
lain bekerja sama, penyeberang kurang fit. Pada kurun waktu tertentu
menerima suatu penghargaan, T (sering dikenal dengan istilah
godaan untuk menyeberang, generasi), populasi secara
sedangkan pemain yang bekerjasama keseluruhan akan lebih banyak
dihukum dengan sucker’s payoff, S. memuat organisme yang fit.
Aturan permainan ini diperkenalkan Algoritma Genetika pertama kali
di dalam matriks payoff di bawah dikembangkan oleh John Holland

Teknik Informatika UNIKOM 2004


Pentol’00
dari universitas Michigan (1975). turnamen akan selalu
John Holland mengatakan bahwa mencetak score yang buruk
setiap masalah yang berbentuk jika dilawankan dengan
adaptasi (alami maupun buatan) ALLD
dapat diformulasikan dalam 4) TFT tidak pernah
terminologi genetika. Algoritma memperoleh suatu scorre
genetika adalah simulasi dari proses yang lebih tinggi dibanding
evolusi Darwin dan operasi genetika lawannya
atas kromosom.
9. Daftar Pustaka
7. Strategi • Kusumadewi, Artificial
• TFT Inteligent (Teknik dan
→ Kerjasama (C) pada langkah Aplikasinya), Jakarta, 1999.
pertama kemudian • David E. Goldberg, Genetic
memainkan apa yang Algorithm in search
dijalankan lawan pada optimation, and machine
langkah sebelumnya. Dan learning, Addison-Wesley
hanya akan menyeberang (D) Publishing, 1989
jika lawan menyeberang (D) • Tjutju T. – Ahmad Dimyati,
pada langkah sebelumnya. 2 Opertaion Research, Sinar
langkah kebelakang dari Baru Algensindo, Bandung,
lawan menjadi patokan bagi 2002
strategi ini untuk mengambil • A Errity, Envolving Strategy
langkah berukutnya. for Prisoner’s Dilemma, 2002
• TFTT http://www.computing.dcu.ie/
→ Kerjasama (C) pada langkah ~aerid-cacs4/prisoner/
pertama dan kedua, dan akan
hanya menyeberang (D) jika
lawan menyeberang (D) pada
dua langkah sebelumnya.
• ALLC
→ Selalu Kerjasama (C)
• ALLD
→ Selalu Menyeberang (D)

8. Kesimpulan
1) Penentuan Rules pada
prisoner’s dilemma harus
T>R>P>S dan 2R>S+T
2) Strategi hasil peningkatan
turnamen akan selalu
cenderung menang jika
dilawankan dengan strategi
TFT, TFTT dan ALLC.
3) strategi yang paling fittest
pun dari hasil peningkatan

Teknik Informatika UNIKOM 2004


Pentol’00