problemas y del desarrollo de las soluciones más parecida a como expresaríamos las cosas
en la vida real que en otros tipos de programación. Se basa en la manipulación los datos de
entrada para así logra obtener datos de salida específicos mediante el uso de objetos,
propiedades y métodos.
Objeto
definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en
Método
propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto
del sistema, alojando las instrucciones del programa que se encargan de realizar sus tareas.
forma que el pedal del acelerador de un auto oculta al conductor los mecanismos
Propiedad
Campo que contiene un tipo de dato que representan a un objeto, y que hace los
datos visibles desde fuera del objeto, también definido como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Por ejemplo, en un coche, podían ser la marca, el modelo, potencia del motor,
Clase
Una clase es un prototipo de software que puede utilizarse para instanciar (es decir
Por ejempló, También lo podemos visualizar como un molde, para hacer gelatinas,
con ese molde podemos hacer muchas gelatinas con la misma forma y tamaño. Pues ese
molde sería nuestra clase y la instancia de una clase sería nuestro objeto.
Variable de instancia
Es una variable que se relaciona con una única instancia de una clase. Donde un
objeto de una clase tiene su propia copia de las variables en la declaración de la clase.
Por ejemplo, un objeto cuenta bancaria tiene un atributo saldo que representa la cantidad de
dinero en la cuenta, al instanciar el objeto se crea la variable de instancia, saldo igual a dos
mil soberanos.
Encapsulamiento
Se trata de envolver los atributos y métodos de las clases y los objetos. Los atributos
y métodos de una clase y sus objetos están muy relacionados entre sí. Estos se pueden
comunicar entre sí, pero por lo general no se les permite saber cómo están haciendo los
otros objetos.
Por ejemplo, cuando queremos que no puedan acceder a este atributo desde otros
objetos.
Herencia
Es el método por el cual se crea más fácil una clase usando los atributos y métodos ya
existentes en otra clase, conocida como superclase, y así agregándole nuevas caracterizas a
la nueva clase llamada subclase. Por ejemplo, en un auto, sin duda un objeto de la clase
Polimorfismo
Por ejemplo: una clase Perro como una clase Gato, heredaban de la calase animal y gracias
a la herencia podemos hacer que Perro y Gato se comporten como tal o como animales.
corporativa dirigido por James Gosling, que dio como resultado un lenguaje de
sudo impulsado por el nacimiento de Android, debido ser este el lenguaje predilecto para la