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La programación Orientada a objetos (POO)

Es una nueva forma de pensar al programar, mediante la descomposición de los

problemas y del desarrollo de las soluciones más parecida a como expresaríamos las cosas

en la vida real que en otros tipos de programación. Se basa en la manipulación los datos de

entrada para así logra obtener datos de salida específicos mediante el uso de objetos,

propiedades y métodos.

Objeto

Es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de

comportamientos o también descrita como ejemplares de una clase cualquiera. Se basa en la

acción de crear un objeto a partir de una clase, acción denominada instanciar.

Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o

definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en

concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.

Método

Es un algoritmo enlazado a un objeto o a una clase de objetos, cuyo proceso se

realiza luego de la recepción de un "mensaje". Un método puede producir un cambio en las

propiedades del objeto, o la generación de un evento con un nuevo mensaje para otro objeto

del sistema, alojando las instrucciones del programa que se encargan de realizar sus tareas.

Por ejemplo, el método oculta al usuario estas instrucciones, de la misma

forma que el pedal del acelerador de un auto oculta al conductor los mecanismos

para hacer que el auto vaya más rápido.

Propiedad
Campo que contiene un tipo de dato que representan a un objeto, y que hace los

datos visibles desde fuera del objeto, también definido como sus características

predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Por ejemplo, en un coche, podían ser la marca, el modelo, potencia del motor,

capacidad del maletero, etc.

Clase

Una clase es un prototipo de software que puede utilizarse para instanciar (es decir

crear) muchos objetos iguales.

Por ejempló, También lo podemos visualizar como un molde, para hacer gelatinas,

con ese molde podemos hacer muchas gelatinas con la misma forma y tamaño. Pues ese

molde sería nuestra clase y la instancia de una clase sería nuestro objeto.

Variable de instancia

Es una variable que se relaciona con una única instancia de una clase. Donde un

objeto de una clase tiene su propia copia de las variables en la declaración de la clase.

Por ejemplo, un objeto cuenta bancaria tiene un atributo saldo que representa la cantidad de

dinero en la cuenta, al instanciar el objeto se crea la variable de instancia, saldo igual a dos

mil soberanos.

Encapsulamiento

Se trata de envolver los atributos y métodos de las clases y los objetos. Los atributos

y métodos de una clase y sus objetos están muy relacionados entre sí. Estos se pueden

comunicar entre sí, pero por lo general no se les permite saber cómo están haciendo los

otros objetos.

Por ejemplo, cuando queremos que no puedan acceder a este atributo desde otros

objetos.
Herencia

Es el método por el cual se crea más fácil una clase usando los atributos y métodos ya

existentes en otra clase, conocida como superclase, y así agregándole nuevas caracterizas a

la nueva clase llamada subclase. Por ejemplo, en un auto, sin duda un objeto de la clase

“convertible” es un objeto de la clase más general llamada “automóvil” pero, de manera

más específica, el toldo puede ponerse o quitarse.

Polimorfismo

Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden contener objetos de

diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el

comportamiento correcto para el tipo real del objeto definido.

Por ejemplo: una clase Perro como una clase Gato, heredaban de la calase animal y gracias

a la herencia podemos hacer que Perro y Gato se comporten como tal o como animales.

Java y cuál es su origen

Java es un lenguaje de programación basado en el paradigma orientado a objetos,

fue desarrollado por Sun Microsystems en 1991, en un proyecto interno de investigación

corporativa dirigido por James Gosling, que dio como resultado un lenguaje de

programación basado en C++. Su función principal es la de poder escribir programas que se

ejecuten en una gran variedad de sistemas computacionales y dispositivos controlados por

computadora. Actualmente es unos de los principales lenguajes para desarrollo, el cual a

sudo impulsado por el nacimiento de Android, debido ser este el lenguaje predilecto para la

creación de aplicaciones en este sistema operativo.

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