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INFORME TÉCNICO DE EJECUCIÓN DE LA ASIGNATURA DE PROYECTO ESCOLAR

Docente: Lic. Ángel Manuel Ruiz Zambrano

Título

Los videojuegos como estrategia metodológica, para el desarrollo de las


habilidades tecnológicas de los niños y niñas de décimo año de Educación
General Básica, periodo lectivo 2018-2019.

Resumen

El ser humano:
 Comprende la tecnología y herramientas digitales de manera apropiada
considerando los aspectos éticos sociales y de seguridad.
 Desarrollar su actitud crítica y autocrítica sobre los nuevos términos y
conceptos adquiridos.
El videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a
través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la
pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
Sin embargo, se diferencian de otras formas de entretenimiento, como ser las
películas, en que deben ser interactivos; en otras palabras, los usuarios deben
involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un
mando (también conocido como gamepad o joystick), mediante el cual se
envían órdenes al dispositivo principal (un ordenador o una consola
especializada) y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las
acciones de los personajes.
Con el avance de la tecnología, los videojuegos pasaron a ser más usuales en
videoconsolas (un dispositivo que se conecta al televisor) y en ordenadores. Por
esta razón, el concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego
digital interactivo, independientemente de su soporte físico.

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Tabla de contenidos

Contenido
Título ....................................................................................................................................................... 1
Resumen ................................................................................................................................................ 1
Tabla de contenidos........................................................................................................................... 2
Planteamiento de la problemática: .............................................................................................. 3
Objetivo general y objetivos específicos.................................................................................... 3
OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................................... 3
OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................................................ 3
Justificación........................................................................................................................................... 4
Marco teórico o temático ................................................................................................................. 5
ANTECEDENTES DE ESTUDIO.................................................................................................. 5
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS DINÁMICAS .................................................................. 6
EL JUEGO EN LA PEDAGOGÍA ................................................................................................... 6
EL VIDEOJUEGO, LA PEDAGOGÍA Y EL APRENDIZAJE .................................................... 7
TIPOS DE APRENDIZAJE A DESARROLLAR ......................................................................... 7
DEFINICIÓN DE APRENDIZAJES DESARROLLADOS ........................................................ 7
Aprendizaje Por Descubrimiento ....................................................................................... 7
El Aprendizaje Basado En Proyectos, ................................................................................ 7
El Aprendizaje Basado En Juegos o Game-Based Learning (GBL), ........................ 8
Metodología .......................................................................................................................................... 8
METODOLOGÍA DE TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO ....................................... 8
FACTIBILIDAD DE LA APREHENSIÓN DEL CONOCIMIENTO....................................... 9
CRONOGRAMA DE APLICACIÓN ........................................................................................... 10
Análisis de la solución planteada a través del producto interdisciplinario .............. 11
Conclusiones y recomendaciones ............................................................................................. 11
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 11
RECOMENDACIONES ................................................................................................................ 11
Web-grafía .......................................................................................................................................... 12
Anexos.................................................................................................................................................. 12

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Planteamiento de la problemática:

¿Cómo incide los videojuegos en el desarrollo de las habilidades tecnológicas


de los niños y niñas de décimo año de Educación General Básica, de la Unidad
Educativa Padres Somascos, periodo lectivo 2018-2019?

Objetivo general y objetivos específicos

OBJETIVO GENERAL.

 Analizar el desarrollo y creación de videojuegos como estrategia

metodológica para el desarrollo de las competencias de tecnológicas, en

los niños y niñas de décimo año de Educación General Básica, de la

Unidad Educativa Padres Somascos, periodo lectivo 2018-2019,

mediante la ejecución de fundamentaciones teórica y práctica.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Capacitar a los estudiantes para que apliquen los diferentes conceptos

relacionados con el uso y conocimiento de los videojuegos.

 Utilizar los conocimientos y procesos necesarios que involucren los

contendidos del conocimiento básico y la realidad del entorno informático

para el uso correcto de la plataforma para el desarrollo de los

videojuegos.

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Justificación

Hoy en día las RRSS (Redes Sociales) más usadas por los adolescentes

indican que una gran parte de la población joven participa en los videojuegos

que nos ofrecen Facebook llegando a obtener mediante encuestas una gran

diversidad de opiniones e ideologías sobre el uso de los videojuegos.

Motivos por el cual se destaca el proyecto, al igual que Grossman considero

que los juegos condicionan nuestros reflejos, nuestros impulsos, nuestras

emociones, sin tener prácticamente en cuenta nuestros conocimientos y

experiencias previas. Y precisamente porque este condicionamiento escapa a

todo control consciente, Grossman cree que los juegos representan un

poderoso mecanismo de estructuración de nuestro comportamiento.

También el psicólogo educativo Eugene Provenzo adopta una posición similar:

“Los juegos de ordenador o los videojuegos son recursos didácticos. El

argumento sería el siguiente: los jugadores muy hábiles aprenden las lecciones

del juego mediante la práctica. El resultado es que aprenden la lección de la

máquina y de su software, alcanzando así una puntuación más alta. Ven

reforzadas sus conductas mediante el juego, y en esto consiste su aprendizaje”.

Una vez más, se trata de un modelo de estímulo y respuesta, no de reflexión

consciente.

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Marco teórico o temático

ANTECEDENTES DE ESTUDIO

El ser humano desde su concepción lleva en sí implícitamente los sentimientos


y emociones lo cual lo conlleva a generar en algún momento estados de ánimos
y esto permite desenvolverse en el ámbito social. La motivación es un factor
que te permite generar felicidad en el individuo y desde pequeños esta felicidad
es construida con actividades recreativas y de la mano el juego siempre es
generado por primera vez con sus padres. Tal como lo es, el caballito (subido
encima de la barriga), el avioncito (estrategia para dar de comer), y en el
desarrollo del individuo, genera el juego con mayor amplitud según la etapa del
individuo hasta sus últimos días de existencia. Pero nos enfocaremos en la
adolescencia donde los videojuegos son un ente importante dentro de este
grupo de personas.

Según Jean Paul Lafrance “tomado de la epidemia de los videojuegos”, se


desarrolló el primer juego, denominado Space Wars, en 1962, en los
laboratorios del MIT (Massachusetts Institute of Technology) en Boston. Cinco
años después del lanzamiento del primer Sputnik (1957) y un año después del
vuelo espacial de Gagarín (1961), no resulta sorprendente que el imaginario de
los videogames (videojuegos) se alimentara de viajes planetarios y de luchas
interestelares. Los primeros juegos necesitaban la capacidad de cálculo de los
grandes ordenadores y resultaba difícil convertir sus sofisticados algoritmos en
imágenes. La historia de los videojuegos podría dividirse en cuatro épocas, de
unos diez años cada una.

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ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS DINÁMICAS

Para la realización de este proyecto de investigación se analizó en base a


sustentos de conocimientos y pensamientos sobre nuevas estrategias en la
enseñanza del videojuego, para incentivar a las nuevas generaciones y otorgar
al docente posibilidades para ayudar al estudiante con nuevos conocimientos.

Para esto se realizó la recopilación de información y así desarrollar el presente


proyecto, que tiene como objetivo principal desarrollar en el estudiante la
creatividad para realizar su propio videojuego con plataforma online, en el
desarrollo de las competencias de los estudiantes de décimo año de educación
general básica, basándose en las áreas tecnológicas y creando nuevos
proyectos de estudios y conocimientos.

EL JUEGO EN LA PEDAGOGÍA

En la educación existen, por parte de algunos docentes, falsos imaginarios


como que el juego es una pérdida de tiempo, o que el juego no es posible
llevarlo a cabo desde ciertas áreas, desconociendo los beneficios que puede
aportar al desarrollo de las clases.
Por lo general, en los colegios las actividades de juego se delegan a los
docentes de educación física o a los profesores de artes, como si ellos fueran
los elegidos, como si tuvieran un don especial, o como si el juego solo abarcara
artes y deportes, y puede que estos maestros sí sean creativos, pero no lo son
por pertenecer a una área específica, lo son por iniciativa propia y porque todos
podemos potenciar la creatividad, a través del juego rompiendo continuamente
con esquemas de la experiencia (Rodari, G.1999, p. 201) los maestros
descubren, a través del juego, que las clases no tienen que ser lineales y que
los conocimientos se pueden pensar y expresar de muchas maneras como:
teatro, literatura, dibujo, lectura, cine, música, deportes, salidas, pintura, video
juegos, internet o, simplemente, que propiciando otros escenarios de juego
aparecen nuevas formas de asumir y de expresar lo que se quiere enseñar.

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EL VIDEOJUEGO, LA PEDAGOGÍA Y EL APRENDIZAJE

La pedagogía el tema del juego como lenguaje, empezaremos por comprender


los núcleos temáticos que hacen parte de esta afirmación. En primer lugar,
tenemos que el concepto juego es tan antiguo como la humanidad y a través
del tiempo ha tenido enfoques diferentes; por ejemplo, en occidente los griegos,
en los orígenes de la educación clásica en época de Homero, lo comprendieron
como “distracciones elegantes de los caballeros” (Marrou, p. 28) y qué decir de
toda la tradición de los juegos olímpicos donde el juego era visto como
entretenimiento, competencia. Sin embargo, Platón ve el juego como un ritual
sagrado de preparación para la guerra, la educación física y la gimnasia
adquieren un status significativo como disciplina en la educación.

TIPOS DE APRENDIZAJE A DESARROLLAR

Existen varios tipos de aprendizaje que el ser humano en su etapa escolar va


desarrollando, sin embargo, este proyecto brinda la oportunidad de conjugar
tres tipos de aprendizajes en el alumnado.

DEFINICIÓN DE APRENDIZAJES DESARROLLADOS

Aprendizaje Por Descubrimiento, Este aprendizaje hace referencia al


aprendizaje activo, en el que la persona en vez aprender los contenidos de
forma pasiva, descubre, relaciona y reordena los conceptos para adaptarlos a
su esquema cognitivo. Uno de los grandes teóricos de este tipo de aprendizaje
es Jerome Bruner. .

El Aprendizaje Basado En Proyectos, es una metodología que permite a los


alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI
mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida
real.

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El Aprendizaje Basado En Juegos o Game-Based Learning (GBL), consiste
en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al
aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una
metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores
una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una
materia o tema o integrar varias asignaturas.

Metodología

METODOLOGÍA DE TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO

LA GAMIFICACIÓN, es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica


de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos
objetivos.

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para
jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las
técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

 RECOMPENSA: obtener un beneficio merecido.

 ESTATUS: establecerse en un nivel jerárquico social valorado.

 LOGRO: como superación o satisfacción personal.

 COMPETICIÓN: por el simple afán de competir e intentar ser mejor que

los demás.

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TÉCNICAS MECÁNICAS MÁS UTILIZADAS DE LA GAMIFICACIÓN:

FACTIBILIDAD DE LA APREHENSIÓN DEL CONOCIMIENTO

Dentro de éste proceso de desarrolló en el alumnado varios tipos de


aprendizaje, los mismos que son fundamentales en todo proceso educativo. A
continuación, detallamos los tipos de conocimientos adquiridos por el
estudiantado:

 APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO, Dentro del proceso, el


estudiante descubre las variantes en el desarrollo productivo, por
situaciones propias del adecuado o inadecuado desarrollo del debido
procedimiento de impresión.

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 APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS, Los alumnos se convierten en
protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y
responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar,
estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión
planteada.

 APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS O GAME-BASED LEARNING


(GBL), El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar
y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las
derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando
conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino
que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del
pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de
problemas.

CRONOGRAMA DE APLICACIÓN

POR PARCIAL
PERIODO LECTIVO 2018 - 2019
SEMANA
ACTIVIDAD
01 02 03 04 05
Generalidades del Juego X
Manejo de la plataforma diseñadora del juego
X
Construcción de la fase 1 del juego X
Presentación piloto de la fase 1 X
Construcción de la fase 2 del juego X
Presentación piloto de la fase 2 X
Construcción de la fase 3 del juego X
Presentación piloto de la fase 3 X
Construcción de la fase 4 del juego X
Presentación piloto de la fase 4 X
Evaluación del proyecto final X

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Análisis de la solución planteada a través del producto interdisciplinario

El 100% del estudiantado obtuvo en desarrollo significativo en la competencia


en el desarrollo del videojuego, logrando alcanzar concluir el juego en sus 4
fases. Además, el trabajo en colaborativo ayudó a estabilizar la condición
psicológica propia de la edad en la que se encuentran los estudiantes de décimo
año de educación general básica.

Conclusiones y recomendaciones

CONCLUSIONES

 Se concluye que es fundamental el desarrollo de las competencias


digitales y tecnológicas en los estudiantes, pues la misma tiene relación
con las diferentes áreas de desempeño académico.

 Se concluye que la gamificación como método de transferencia de


conocimientos, es una alternativa pedagógica vanguardista dinámica y
entretenida para el estudiante, puesto que la mayor parte del
estudiantado se inclina por el aprendizaje en juego.

 Se concluye que el 100% del estudiantado ha mejorado en la capacidad


de su la utilización de plataformas online para el desarrollo de
videojuegos, obteniendo excelentes resultados académicos.

RECOMENDACIONES

 Se recomienda aplicar el presente proyecto para los diferentes niveles


educativos.

 Se recomienda mejorar la capacidad de internet para que las plataformas


online puedan trabajar los proyectos con mayor agilidad, para lograr
llegar a los objetivos planteados.

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Web-grafía

 https://arz774.wixsite.com/computacion-10mo/contenido

 http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-
aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/

 https://neurodidactic.com/2018/03/01/neurodidactica-estrategia-
gamificacion/

 https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-
divertido/

 http://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/recursos-tic/como-aplicar-el-
aprendizaje-basado-en-proyectos-en-diez-pasos/

Anexos

PLATAFORMA DE ESTUDIO

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PLATAFORMA http://www.sploder.com

PROPUESTA DE VIDEOJUEGO POR LA ESTUDIANTE:

Kill the enemies


Nivel 1:
Leo tiene que subir unas escaleras para tener que matar a dos enemigos y
comer dos píldoras después tiene que saltar hacia la derecha para coger un
armamento y pasar un lago y derrotar al ninja, coger otra vida, subir los
escalones para derrotar al monstruo de arriba coger la píldora morada y matar
al pez.

Subir y coger una vida y después dar otros dos saltos en el cual el primero
consistirá en que coja un arma para matar a dos enemigos ninja y coger las
píldoras que están a unos cuantos escalones después bajar por el lado derecho
por unos escalones y pasar un lago e lava pasar por unos montes para llegar a
la puerta del otro nivel

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Nivel 2:

Leo tiene que pasar por su primer obstáculo que es un lago de lava y después
subir unos cuantos troncos sin caer en las trampas intermedias de cada tronco
y al subir leo tiene que matar primero a su enemigo y después de haber matado
a su enemigo coger la vida y las píldoras después caer por unas de las aberturas
sin ser tocado por su enemigo y caer en los bloques después leo tiene que
seguir cayendo para coger el arma y tratar de no caer en las trampas del piso
después de haber matado a sus dos enemigos tiene que montarse en su nave
y matar a sus enemigos murciélagos baja de su nave y pasa al otro nivel.

Nivel 3:

Leo después de haber pasado el segundo nivel en el tercero él tiene que subir
las escaleras y coger los elementos que lo ayudaran a combatir los enemigos
después tiene que saltar para matar a otro enemigo y coger una vida después
subir un escalón más para coger cuatro píldoras y saltar para subir una
escaleras y matar a otro de sus enemigos sin tocar los bloques de lava luego
saltar al tele transportador para llegar al otro lado del tele transportador y coger

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el arma para matar a sus otros enemigas ninjas bajando las escaleras luego dar
unos saltos sin caer en el lago de lava y dar unos pasos para llegar a la puerta
de la cuarta fase.
Nivel 4:
En este nivel el avatar leo tiene que coger sus primeros elementos que le
permitirán matar a su primer enemigo el cual es un poco difícil de matar, luego
tiene que pasar por un lago extenso de lava el cual está también lleno de
trampas y de píldoras luego tendrá que subir unas escaleras para coger una
vida y matar a su enemigo el cual está cuidando esa vida luego tendrá que bajar
por unas escaleras la cual estará llena de trampas escondidas después de
haber pasado estos obstáculos tendrá que subirse a una nave y matar a sus
enemigos murciélagos disparándole después va a llegar la puerta que finaliza
los cuatro niveles.
MÁS PROYECTOS: https://padlet.com/jaritzasolis807/mefa2e4tyj3g

ELABORADO REVISADO APROBADO


Docente: Lic. Ángel Ruiz Zambrano Vicerrector: Vicerrector: Msc. Santiago Chele D.
Firma: Firma: Firma:
Fecha: 12 / 02 / 2018 Fecha: Fecha:

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