Anda di halaman 1dari 16

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang
Dewasa ini dengan perkembangan teknologi yang yang semakin canggih
dapat membuat pekerjaan kita semakin mudah. Dahulu nenek moyang kita
hidup dalam keadaan dimana teknologi belum perkembang seperti
sekarang.Untuk memasak saja mereka harus mencari kayu bakar sebagai bahan
untuk menyalakan api,tetapi sekarang dengan kemajuan teknologi untuk
memasak kita hanya perlu membeli kompor dan gas sebagai alat untuk
memasak.Perkembangan teknologi ini sangat pesat dan salah satu
perkembangan teknologi ini adalah multimedia.
Istilah multimedia berawal dari teater, pertunjukan yang memanfaatkan
lebih dari satu medium sering disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan
mencakup monitor video, band dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukan. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan
video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik
dan digital yang lain.
Dahulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tetapi
sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer
melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung
dan menarik minat banyak orang. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk
mencapai 50 juta penduduk Amerika, radio membutuhkan waktu 38 tahun,
televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan
internet membutuhkan waktu 5 tahun.
Saat ini multimedia banyak sekali dimanfaatkan untuk membantu
kehidupan manusia, seperti dalam bidang kedokteran multimedia sangat
membantu dokter untuk melihat bagian dalam tubuh manusia dengan cara di
scan menggunakan sinar X – Ray dan di tampilkan kedalam monitor. Namun
masih banyak dari masyarakat yang tidak mengetahui bahwa itu adalah salah
satu pemanfaatan dari multimedia.
2

Banyak sekali bidang – bidang yang memanfaatan multimedia ini,tidak


hanya dalam bidang kedoteran tetapi dalam bidang pekerjaan bahkan hiburan
sangat terasa pemanfaatannya. Pemanfaatan multimedia yang paling terasa
adalah di bidang hiburan ini karena kata multimedia juga muncul dari teater.
Teevisi adalah salah satu contoh dari pemanfaatan multimedia ini dalam
hiburan,kita setiap hari menontn televisi tetapi tidak mengetahui bahwa televisi
ini adalah pemanfaatan dari multimedia.

B. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang diatas dapat diperoleh rumusan masalah
sebagai berikut :
1) Bagaimana sejarah dan perkembangan multimedia ?
2) Apakah definisi dari multimedia ?
3) Dalam bidang apa saja pemanfaatan multimedia?
4) Bagaimana pemnafaatan mulitimedia ?
C. Tujuan :
1) Untuk mengetahui sejarah dan perkembangan multimedia.
2) Untuk mengetahui definisi dari multimedia.
3) Untuk mengetahui bidang – bidang pemanfaatan multimedia.
D. Manfaat :
1) Memberikan wawasan tentang Multimedia.
2) Bisa memanfaatkan perkembangan multimedia.
3

BAB II
PEMBAHASAN

A. Pembahasan
1. Sejarah multimedia
Didalam seni pertunjukan teater yang memanfaatkan lebih dari satu
medium sering kali disebut pertunjukan multimedia.(M Suyanto 2005:20)
Pertunjukan multimedia tersebut mencangkup media monitor video,
synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Dalam perkembangan selanjutnya multimedia mengalami sedikit
perubahan, yang tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan
menggunakan berbagai media kini beralih ke istilah komputer, maka
akhirnya istilah multimedia masuk dalam kosa kata komputer.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh apple pada tahun 1987, dan
pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio
Visual Connection (AVC) dan video adaphter card bagi PS/2. Sejak
permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak
melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700
produk dan sistem multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukan ke dalam sistem dari paket perangkat
lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan
video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukan melalui mikrofon,
pita kaset, dan compact disk. Output visual visual dapat ditampilkan di
layar komputer dan di monitor yang tersambung.Output audio dapat
disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990,
harga sistem multimedia yang lengkap sekitar 10.000 dollar, tapi harganya
sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perushaan
kecil yang benar – benar membutuhkan. Namun, harga perangkat keras
tidak mencerminkan total biaya untuk multimedia dalam buku ini
4

digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat


keras, perangkat lunak dan alat – alat lain.

2. Definisi Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan
video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi
elektronik dan digital yang lain. Secara umum, multimedia berhubungan
dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan
informasi. Misalnya video musik adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan audio dan video. Berbeda dengan rekaman musik
yang hanya menggunakan audio sehingga disebut monomedia.
Multimedia berasal dari dari kata multi dan media. Multi berasal
dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam –
macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medium
yang berrarti perantara. Kata medium dalam dalam American Heritage
Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan
perpaduan antara berbagai berbagai media (format file) yang berupa teks,
gambar (vektor atau bitmap),grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan
lain – lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), yang
digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik.
Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan
informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Rosch
(dalam Prof. Dr. Munir, M.IT. 2012:2)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hosftetter adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkaya dan
berkomunikasi. Multimedia terdiri dari beberapa faktor yaitu :
1) Ada komputer yang mongkordinasikan apa yang dilihat dan
didengar.
2) Ada link yang menhubungkan pengguna dengan informasi.
5

3) Ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan


informasi yang saling terhubung.
4) Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
dengan ide secara interaktif.
Jika salah satu komponen tidak ada seperti komputer untuk
berinteraksi maka itu dinamakan media campuran, bukan multimedia.
Kalau tidak ada alat navigasi yag memungkinkan untuk memilih jalannya
suatu tindakan maka itu dinamakan film. Demikian juga, jika tidak
mempunyai ruang untuk berinteraksi dan menyumbangkan ide sendiri,
maka namanya televisi, bukan multimedia.

3. Perkembangan multimedia
Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta
penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi
membutuhkan waktu 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun
dan internet membutuhkan 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti
perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang
pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Internet menghubungkan
ratusan ribu juta orang bekerja dalam bidang pengetahuan, pendidikan,
pemerintahan, dan bisnis menggunakan Internet untuk bertukar informasi
atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi seluruh dunia.
Lebh dari 400 juta orang bekerja dalam bidang pengetahuan,
pendidikan, pemerintahan, dan bisnis menggunakan internet untuk
bertukar informasi atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi
seluruh dunia. Seiring CD-ROM drve yang mendekati angka 200 juta,
DVD drive sudah menjadi salah satu item konsumen yang paling laris.
DVD drive dapat memainkan CD serta menyediakan akses ke ribuan fim
berkualitas tayang di tambah surround sound yang kapasitas simpanan
datanya lebih dari 26 kali.
6

Gambar 3.1 Compact DVD / VCR Player

Compact DVD / VCR player selain memainkan DVD dan VCD juga
berlaku sebagai Video Cassette Recorde (VCR) player. Ada yang
dilengkapi dengan layar 7 inci dari LCD.
Pada akhir abad 20 hampir dua – pertiga rumah tangga di Amerika
telah memiliki komputer, sedangka di Indonesia hanya 4 juta orang.
Dengan melihat pertumbuhan internet di seluruh dunia, riset dari
perusahaan eMarkerter memperkirakan populasi keseluruhan akan
meningkat hingga 350 juta pemakai pada tahun 2003 atau meningkat 267
% dari 95 juta pemakai pada akhir tahun 1998. “Pada tahun 2003 juga
dipekirakan aplikasi multimedia, termasuk virtual reality dan sistem
manajemen dokumen akan meningkat secara nyata” Turban dkk ( dalam M
Suyanto 2005:24 ).
Layanan multimedia mengalami booming pada akhir abad 20.
Cisco System memperkirakan infrastruktur online akan menghaslkan
pendapatan 115 miliar dolar per tahun serta membuka 372.462 lapangan
kerja teknologi tinggi. AT & T broadband & internet service telah
menyediakan layanan program hiburan dan informasi televisi kabel bagi
lebih dari 10 juta pelanggan di seluruh negara. Bahkan menurut Pusat
Riset Universitas Texas pada tahun 2003 diperkirakan pendapatan yang
dihasilkan Internet diatas 1 triliun dolar.
Pengguna multimedia di bidang pendidikan juga makin meroket,
menurut Software and Information Industry Assosiation (SIIA) Amerika,
sekolah – sekolah K-12 (sejenis TK ) menghabiskan 4,8 milyar dollar
untuk teknologi alat peraga di tahun 1998., dengan peningkatan anggaran
7

PC sebesar 20% per tahun. Multimedia bekerja mengagumkan sebagai


literatur awal. Mereka tidak harus membaca untuk menggunakannya,
karena mereka dapat mengenal gambar paada layar dan lewat suara yang
menyertainya. Animasi dan warna dapat memegang peranan penting
karena dapat menarik perhatin mereka. Merka dapat bermain game unruk
menghibur diri. Lebih dari itu game yang mereka mainkan dapat
membantu dalam belajar mereka untuk keterampilan yang leih lanjut.
Dataqquest Intractive manyediakan data statistik tentang
perkembangan teknologi informasi mutakhir, meliputi berbagai macam
trend multimedia, jaringan, konferensi video, konferensi jarak jauh dan
berbagai produk dan layanan personal komputer.

4. Pemanfaatan multimedia
Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi
melalui aktivitas membaca. Membaca dapat memberikan beberapa
manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan
memberi dimensi baru pada kata – kata. Apalagi dalam penyampaian
makna, kata – kata dalm aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang
dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik
tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya
dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan
teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan
yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku
yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang
menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu,
dokumen multimedia dapat menunjukan acuan bukan hanya ke topik yang
tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen –
dokumen lain yang berhubungan dengan dokumen tersebut, serta ke semua
dokumen yang terhubung dengan dokumen – dikumen ini, dan seterusnya.
Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad
informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat,setara dengan
8

kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik.


Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi.
Pemanfaatan multimedia dalam berbagai bidang anatar lain :
a. Ekonomi / Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis
karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang
inovatif , kreatif dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi
lebih tinggi. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan
minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan
gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan
penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain
itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka
perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann
dan informasi mengenai klien bisnis.

Gambar 4.1 Grafik perkembangan saham

b. Kesehatan dan kedokteran


Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien
dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah,
permukaan paru-paru melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X
untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.
Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat
9

melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat


dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan
riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola
persediaan obat-obatan.

Gambar 4. 2 Layar USG

c. Pendidikan
Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan
dikarenakan beberapa hal berikut :
a) Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil
untuk dapat dilihat dan dipelajari.
b) Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh
seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan
lainnya.
c) Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
d) Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati
berbagai objek.
Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat
multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :

a) Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti


pelajaran.
b) Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan
berkesan.
10

c) Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan


secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit
kepada siswa.
d) Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan
ilmu pengetahuan
e) Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada
pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
f) Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa
dengan teknologi terkini.
g) Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah
pengajaran.
h) Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif,
interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.
d. Teknik
Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai
aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang
digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga
dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan
sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan
objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil
dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan
persamaan matematis. Simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang ,
angka dan persamaan matematis.

Gambar 4.3 Software berbasis teknik


11

e. Ilmu pengetahuan
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai
terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau
makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam
bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut
dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan
karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan
bahkan suara.
f. Seni dan hiburan
Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya
untuk memberikan efek khusus suara dan gambar dalam film dan
animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game.
Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam
game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan
penggunaan DVD player dan MP3/MP4 player yang dapat
menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita
yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun
berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.
g. Transportasi
Di bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan
sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut
bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi
pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan
kecepatan angin pada monitor sistem navigasi. Sementara di darat,
jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu
tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia
, kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu
sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS
memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada
12

ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan


kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat
sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.
Informasi yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam
ponsel atau komputer.

Gambar 4.4 sistem navigasi pesawat

h. Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang
melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan
menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasan tiga
dimensi (3D) seingga membuat pemakai seolah – olah terlibat secara
fisik.( Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni 2013:212 ) Sistem ini
dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis,
bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas – aktivitas untuk meniru
dunia nyata. Sebagai contoh pilot menggunakan sistem Virtual Reallity
untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan terbang
yang sesungguhnya.
13

Gambar 4.5 Omni Virtual Reallity

i. Augmented Reallity
Istilah Augmented Reallity (AR) diperkenlkan oleh Tom Claudell
( periset di Boeing ) pada tahun 1991. Augmented reallity adalah suatu
konsep yang menggabungkan informasi digital ke dalam lingkungan
nyata dan ditampilkan secara waktu nyata. Sebagai contoh, GeoGoogle
dapat digunakan untuk memberikan posisi dan arah kompas dengan
menggunakan ponsel. Google Sky Map dapat dipakai untuk
mengidentifikasi bintang bintang dan rasinya di langit dengan
menggunakan ponsel.

Augmeted reality dapat diaplikasikan untuk semua indera,


termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan
dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur,
realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat
yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Teknologi Augmented Reality sangat cepat sekali berkembang, di
Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan
teknologi AR. AR merupakan terobosan dibidang teknologi yang
14

sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala
hal yang abstrack atau virtual bisa kelihatan nyata atau real.

Beberapa kemungkinan penerapan AR :


 Memperoleh teks pada tulisan yang disorot dengan ponsel.
 Mencoba pakaian melalui webcam saat berbelanja online.
 Menampilkan informasi objek wisata yang ditunjuk dengan
kamera.
 Menata meja atau kursi dalam bentuk digital dengan latar
belakang adalah ruangan yang disorot oleh ponsel.

Gambar 4.6 Augmented Reallity


15

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Pertama kali istilah multimedia muncul dari teater.Pertunjukan multimedia
tersebut mencangkup media monitor video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada
akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh apple pada tahun
1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection (AVC) dan video adaphter card bagi PS/2.
Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan video
yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan
digital yang lain. Multimedia berasal dari dari kata multi dan media. Multi
berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam –
macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medium yang
berrarti perantara.
Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi
melalui aktivitas membaca. Membaca dapat memberikan beberapa manfaat,
yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi
baru pada kata – kata. Banyak sekali bidang – bidang yang memnafaatakan
multimedia dari mulai idang kedokteran sampai bidang hiburan.

B. Saran
Kita harus mengetahui pemanfaatan multimedia ini dalam kehidupan
sehari - hari, karena kita tidak bisa terlepas dari pemanfaatan multimedia ini.
Kita harus memanfaatka multimedia ini dengan baik, kita harus bisa
menghindari dampak negatif dari pemanfaatan multimedia ini.
16

DAFTAR PUSTAKA

Kadir, Abdul & Terra Ch. Triwahyuni. 2013 Pengantar Teknologi Informasi
edisi Revisi. Andi. Yogyakarta

Munir. 2012 Multimedia : Konsep & aplikasi dalam pendidikan. ALFABETA.


Bandung

Purnomo, Herry & Theo Zacharia. 2005 Pengenalan informatika perspektif


teknik dan lingkungan. Andi. Yogyakarta

Suyanto,M. 2005 Multimedia : Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing.


Andi. Yogyakarta

Vaughan, Tay. 2006 Multimedia : Making It Work edisi bahasa Indonesia.


Andi. Yogyakarta