Anda di halaman 1dari 2

Latar Belakang

Kerusakan gigi adalah penyakit masa kanak-kanak yang paling umum di dunia. Karies anak
usia dini didefinisikan sebagai terjadinya tanda karies gigi pada gigi apapun sebelum usia 6
tahun. Di Inggris, 12% anak-anak berusia tiga tahun dan 28% anak-anak berusia lima tahun,
memiliki karies gigi. Penyakit ini bisa sangat mempengaruhi kualitas hidup anak-anak ini dan
keluarga mereka. Untuk proporsi yang signifikan, hasil akhir adalah ekstraksi gigi dengan
anestesi umum, yang saat ini paling umum digunakan untuk pasien anak berusia lima hingga
sembilan tahun di rumah sakit di Inggris. Angka repetisi anestesi umum yang dilaporkan
adalah cukup tinggi (25%). Selain itu, banyak dari anak-anak ini memiliki saudara kandung
yang memiliki perlakuan serupa. Penemuan-penemuan ini menunjukkan bahwa ada
kegagalan dalam meningkatkan pencegahan karies pada anak-anak dan keluarga mereka
pasca operasi. Memang, hampir 80% orang tua dari anak-anak ini diminta lebih banyak
dukungan dalam mencegah karies gigi pada anak-anak mereka. Selanjutnya, 55% meminta
bantuan lebih banyak dengan pencegahan karies dalam kunjungan rumah sakit berikutnya.

Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa keluarga ini memilki pengetahuan kesehatan


mulut yang rendah serta kesulitan dalam menerapkan kebiasaan oral yang sehat di rumah.
Perlunya penyediaan ahli kesehatan mulut bisa menjadi bagian penting dari promosi
kesehatan mulut, dan eksplorasi metode pemberian saran yang efektif. Dalam penelitian
sebelumnya, orang tua anak-anak yang dirujuk untuk diekstraksi anestesi umum
menyarankan bahwa metode yang berbeda untuk pengiriman saran kesehatan mulut,
termasuk: situs web (64%), selebaran (63%), dan DVD (49%). Di studi lain, temuan serupa
dilaporkan: (89%) menemukan selebaran dan (67%) menemukan internet diterima metode
untuk pemberian saran kesehatan mulut.

Penggunaan video game adalah metode saran kesehatan mulut yang harus dipertimbangkan
dan dieksplorasi, karena game-game ini mungkin memiliki potensi besar. Bukti menunjukkan
bahwa game semacam itu memiliki beberapa keunggulan atas metode belajar lainnya,
termasuk: multisensor dukungan, pembelajaran berbasis masalah, aktivasi pengetahuan
sebelumnya, umpan balik langsung, dan ketentuan sosial lingkungan yang melibatkan
komunitas pemain. Selain itu, video game secara luas dipraktekkan saat ini, terutama oleh
anak-anak. Hampir 90% orang Amerika, anak-anak dan remaja dilaporkan bermain seperti itu
berbagai platform dengan rata-rata anak berusia 8-10 tahun menghabiskan satu jam per hari
untuk bermain. Di Inggris, lebih dari 90% anak laki-laki berusia 6 -9 tahun dan anak
perempuan dilaporkan memainkan permainan semacam itu.

Peneliti kesehatan telah menyadari potensi permainan dalam memberikan saran kesehatan.
Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa adanya potensi menggunakan game semacam itu
untuk mempromosikan diet sehat. Misalnya, sebuah studi yang menggunakan game untuk
mempromosikan asupan buah dan sayuran telah dilaporkan bahwa anak-anak memiliki satu
porsi buah atau lebih sayuran per hari setelah intervensi dan dengan asupan terendah di
baseline paling menguntungkan. Studi lain menilai keefektifan suatu nutrisi paket komputer
pendidikan dalam 8 hingga 11 tahun di sekolah dibandingkan dengan metode tradisional dan
menyarankan kedua metode meningkatkan anak-anak pengetahuan dan pengetahuan itu
dipertahankan tiga bulan kemudian. Ulasan tahun 2008 termasuk 25 studi menggunakan
permainan semacam itu menyimpulkan bahwa mereka dapat menginduksi hasil yang
berhubungan dengan kesehatan yang positif. Yang lebih baru ulasan telah menyarankan
bahwa di antara 38 studi dan Sebanyak 195 hasil kesehatan, video game meningkat 69% hasil
terapi psikologis, 59% fisik hasil terapi, 50% hasil aktivitas fisik, 42% hasil pendidikan
kesehatan, 42% gangguan rasa sakit hasil, dan 37% dari manajemen diri penyakit hasil.
Ulasan tersebut juga mengungkapkan bahwa meskipun game-game ini menunjukkan potensi
untuk meningkatkan hasil kesehatan, kebanyakan penelitian memiliki kualitas yang buruk
dan diperlukan lebih uji coba terkontrol secara acak.

Bukti penggunaan video game dalam pendidikan kesehatan mulut khususnya langka. Sebuah
studi percontohan yang melibatkan 26 anak-anak pembibitan empat tahun menguji prototipe
lisan video game edukasi kesehatan yang dikembangkan oleh salah satu peneliti (MTH) dan
seorang mahasiswa ilmu komputer MSc. Hasilnya menunjukkan tidak ada perbedaan dalam
identifikasi makanan sehat setelah menggunakan video game, meskipun ukuran sampel
terlalu kecil untuk mencapai signifikansi. Guru yang terlibat dalam penelitian ini memandang
permainan secara positif tetapi disarankan agar melibatkan lebih banyak interaksi dan materi
tambahan .

Pada tahun 2008, dua penulis (CR) dan (MTH) mengembangkan prototipe vidio baru
pendidikan kesehatan oral. Proses pengembangan terdiri dari tiga langkah: pertama,
kumpulan pendapat dari para ahli di bidang pediatrik kedokteran gigi, kesehatan gigi
masyarakat, gizi dan anak pendidikan untuk menginformasikan desain game. Kedua,
mendesain permainan menggunakan input dan penggunaan tersebut Microsoft PowerPoint,
dan akhirnya, penilaian oleh enam enam tahun- anak-anak tua untuk menguji fungsionalitas,
keterlibatan anak dan navigasi. Game ini diberi nama ‘Barney's healthy makanan, dan
termasuk avatar untuk memandu si anak lewat itu, karena ini disarankan untuk meningkatkan
pengalaman belajar. Game ini juga dikembangkan sesuai dengan Kurikulum Nasional
Skotlandia, sebagai pendidikan kesehatan mulut program yang terintegrasi dengan baik ke
dalam Kurikulum Nasional telah disarankan untuk mengarah pada perbaikan dalam
pengetahuan kesehatan mulut anak-anak. Permainan ini dinilai dalam fase-I yang dikontrol
secara acak percobaan (RCT) yang termasuk empat hingga tujuh tahun anak-anak di dua
sekolah dasar di Stornoway, Skotlandia. Hasilnya menyarankan bahwa metode kesehatan
mulut ini pengiriman pendidikan bisa seefektif paperbased biasa metode dalam meningkatkan
pengakuan anak-anak tentang makanan sehat .

Mengingat temuan tersebut, penelitian saat ini adalah fase- II blind RCT yang bertujuan
untuk menilai pendidikan kesehatan mulut video game dibandingkan dengan pendidikan
kesehatan mulut lisan dalam hal kepuasan keluarga, berpengaruh pada kesehatan mulut
pengetahuan, dan efek pada kebiasaan diet dan kebersihan mulut dalam keluarga berisiko
karies tinggi.

Anda mungkin juga menyukai