Sebagai perangkat daerah yang membantu tugas Kepala Daerah di Bidang Pendidikan,
Dinas Pendidikan berperan dalam meningkatkan perluasan akses pendidikan,
peningkatan mutu, relevansi dan daya saing, serta kepastian dalam memperoleh
pelayanan pendidikan.
Teknologi Infomasi dan Komunikasi berperan dalam memperluas akses,
mengingkatkan mutu dan meningkatkan daya saing pendidikan di Provinsi Jambi
melalui optimalisasi pemanfaatan TIK dalam pendidikan.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi atau TIK serta internet membuat
dunia seolah tanpa batas (borderless), informasi dari beberapa belahan dunia seakan
berada dalam genggaman. Kecermatan dan kearifan dalam pemanfatan TIK
memegang peranan penting agar penggunaannya cerdas, bijak dan beretika,
menanggulangi dampak negative dan mengarahkan pada pemanfaatannya secara
sehat kreatif dan produktif.
Banyak sekali manfaat teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan.
Dengan pendidikan dimungkinkan terjadinya penyebarluasan teknologi informasi dan
transformasi ilmu pengetahuan untuk sektor-sektor pendidikan. Para siswa yang
duduk di bangku sekolah dapat terbantu dengan adanya internet dalam mengerjakan
tugas sekolah, para siswa mencari bahan tugas makalahnya di internet. Dengan
adanya pelajaran teknologi informasi dan komunikasi di sekolah, para siswa dapat
belajar dan memanfaatkan tik dalam kehidupan mereka sehari-hari.
Harus kita sadari, TIK hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi solusi
dalam dunia pendidikan, formal maupun nonformal. Bagaimanapun pendidikan yang
bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu ditambah dukungan pemerintah
dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang diimplementasikan
dengan benar dan kreatif.
Jambi, 2016
Kepala Dinas,
Peningkatan kualitas pendidikan saat ini menjadi prioritas, baik oleh pemerintah pusat
maupun pemerintah daerah. Salah satu komponen yang menjadi fokus perhatian
adalah peningkatan kompetensi guru. Peran guru dalam pembelajaran di kelas
merupakan kunci keberhasilan untuk mendukung prestasi belajar siswa. Guru yang
profesional dituntut mampu membangun proses pembelajaran yang baik sehingga
dapat menghasilkan pendidikan yang berkualitas.
Multimedia pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat digunakan oleh guru
dalam membangun proses pembelajaran yang baik dan menarik sehingga dapat
menghasilkan pendidikan yang berkualitas.
Salah satu perangkat pembelajaran yang dikembangkan adalah media mobile edukasi.
Dalam membantu guru membuat media pembelajaran, Balai Teknologi Informasi dan
Komunikasi Pendidikan (BTIKP) Dinas Pendidikan Provinsi Jambi memfasilitasi guru
dengan menyajikan Modul Penulisan Naskah dan Pengembangan Media Mobile
Edukasi.
Modul ini berisi materi tentang penulisan naskah media hingga pembuatan media
pembelajaran dalam bentuk mobile edukasi. Dengan Modul ini diharapkan guru dapat
membuat media pembelajaran sendiri dan dapat digunakan dalam proses
pembelajaran sehingga dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam
peningkatan kualitas kompetensi guru dan kualitas pendidikan secara umum.
Jambi, 2016
Plt. Kepala BTIKP
Sambutan iii
Kata Pengantar iv
Daftar Isi v
Modul 1
PENULISAN FLOW CHART, PETA KOMPETENSI, PETA MATERI, GBIM
DAN JABARAN MATERI 2
Modul 2
PRAKTEK MENULIS NASKAH MULTIMEDIA UNTUK MOBILE EDUKASI 9
Modul 2
MEMODIFIKASI MENU UTAMA 29
Modul 3
MEMODIFIKASI ISI MATERI 33
Modul 4
MEMODIFIKASI EVALUASI 36
Modul 5
MEMODIFIKASI PENUTUP 41
Link Download 42
Penutup 42
• Pembaca dapat membuat flow chart, peta kompetensi, peta materi, GBIM dan
Jabaran Materi untuk penulisan sebuah naskah mobile edukasi.
URAIAN
Sub-kompetensi
yang ingin dicapai
Setelah itu bagian bagian dari sub kompetensi diletakkan dibagian bawah. Kotak
kotak tersebut diisi dengan sub-kompetensi pada masing-masing bagian yang ingin
dicapai. Untuk menuliskan kompetensi gunakan sebuah kata kerja, misalnya " Siswa
dapat mengindentifikasikan ... ", atau " Siswa dapat menjelaskan ... ", atau kata
kerja yang lain yang sesuai dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang
ada pada materi yang akan diajarkan.
Untuk mempermudah pembuatan peta kompetensi, ambil sebuah topik akan
diangkat sebagai sebuah pembelajaran multimedia. Tentukan judul yang tepat dan
menarik. Bagilah judul tersebut ke dalam beberapa sub-menu materi dan selanjutnya
berilah kata kerja seperti yang tersebut di atas untuk membuat kompetensi dari
masing sub-menu materi tersebut.
Peta materi adalah gambaran tentang materi apa saja yang akan dipelajari dari
naskah dan program yang nantinya akan dibuat. Peta materi hampir sama dengan
peta kompetensi tetapi penulisannya lebih singkat tanpa kata kerja.
Materi Utama
Sub-menu Materi
Berhubungan
GBIM adalah singkatan dari Garis Besar Isi Media yang berisi rangkuman Menu,
Tujuan/Indikator, Materi, Bentuk Evaluasi dan Media apa saja yang akan digunakan
dalam naskah nantinya. Bentuk dari dokumennya adalah sebagai berikut :
Keterangan :
- Menu : Isilah sesuai dengan peta materi
- Tujuan/Indikator : Isilah sesuai dengan peta kompetnsi
- Materi : Berisi penjelasan materi apa yang akan dibahas pada menu
tersebut
- Evaluasi : Jenis evaluasi yang akan digunakan, misalnya multiple
choise, berapa jumah soalnya dan lain sebagainya
- Media : Media apa yang akan ada dimateri tersebut
- Keterangan : Sumber / buku rujukan bila diperlukan
Jabaran Materi adalah penjelasan dari kolom Materi pada GBIM. Pada Jabaran
Materi dipaparkan pokok-pokok materi yang akan dibahas pada masing-masing menu.
Yang perlu dipaparkan adalah point-point nya saja , tidak perlu penjabaran secara
detail. Nantinya penjaran secara detail akan diletakkan pada naskah yang akan dibuat.
Bentuk evaluasi
Media
Perhatikan bahwa jumlah Indikator harus sesuai dengan indikator pada Peta
Kompetensi sehingga bila pada Peta Kompetensi jumlah Sub-Indikatornya ada 4, maka
pada Jabaran Materi jumlah Indikatornya juga 4 buah.
Pada kolom Materi dijabarkan pokok pokok materi yang akan dibahas untuk
indikator tersebut. Pokok materi berupa ringkasan materi dan juga point point penting
yang akan dibahas. Ha ini berfungsi sebagai panduan dalam penulisan nanskah
nantinya sehingga tidak ada materi yang terlewat. Penulisan pokok materi ini juga
berguna apabila misalnya nanti naskah akan ditulis oleh penulis lain, bukan penulis
GBIM ini maka penulis naskah tersebut telah mendapatkan gambaran awal dari pokok
materi yang harus ia jabarkan di dalam naskah.
Pada kolom Evaluasi dijabarkan bentuk evaluasinya misalnya evaluasi nanti
berbentuk multiple choise atau pilihan ganda. Dapat juga disebutkan berapa komposisi
soalnya , misalnya jumlah total soal 40 soal, untuk masing masing menu ada 10 soal.
URAIAN
Setiap naskah yang dibuat selalu memiliki cover naskah. Cover ini berguna untuk
menjelaskan identitas naskah yang dibuat beserta tim yang bekerja hingga naskah ini
selesai. Selain itu pada cover juga terdapat Sinopsi atau ringkasan dan Kata kunci
yang digunakan untuk pencari menuju naskah/aplikasi ini.
Dalam menulis sebuah naskah multimedia untuk mobile edukasi, BPMP
menggunakan sebuah template dokumen naskah yang secara garis besar terdiri dari
3 bagian, yaitu :
1. Kepala naskah
2. Tampilan Kepala naskah
3. Keterangan
Tampilan
Keterangan
Bagian pertama dari sebuah naskah multimedia adalah Kepala Naskah. Kepala
Naskah ini terdiri dari 4 bagian yaitu :
1. Judul
2. Halaman
3. Menu
4. No Frame
• Judul Naskah
Bagian Judul Naskah digunakan untuk mengisikan judul program yang akan
dibuat. Judul ini tidak akan berubah dari awal naskah sampai akhir naskah dan
dibuat dalam format "header" sehingga akan terus tampil disetiap halaman baru.
Format header ini sudah ada dalam template yang dibagikan, gantilah judul dengan
judul yang sesuai.
Judul program diusahakan singkat, padat, menarik dan informatif karena judul
ini yang akan tampil diawal sebuah program. Diharapkan dengan judul yang
menarik akan membuat pengguna program akan semakin tertarik dan
bersemangat untuk belajar. Judul yang menarik adalah sebuah point plus untuk
sebuah program multimedia.
Misalnya untuk sebuah program multimedia untuk mempelajari berbagai jenis
sensor dalam elektronika dapat digunakan sebuah judul " Jenis-jenis Sensor dan
Fungsinya ".
• Halaman
Halaman naskah digunakan sebagai tempat untuk mengisikan nomor halaman
naskah. Nomor halaman ini seperti nomor halaman sebuah buku yang selalu
bertambah dilembar berikutnya. Nomor halaman naskah dituliskan dengan format
"header" yang secara otomatis kan selalu bertambah apabila ditambahkan sebuah
lembar baru. Jadi halaman naskah berisi nomor 1 dan seterusnya sampai naskah
selesai sehingga tidak akan ada halaman naskah yang sama.
Secara praktis halaman naskah nanti akan digunakan sebagai identitas sebuah
lembar halaman tertentu. Apabila nanti misalnya ada sebuah tombol dan tombol
• Menu
Nama menu berisi identitas dari sebuah halaman yang sama atau masih dalam
satu sub menu yang sama. Dalam sebuah multimedia pembelajaran biasanya
materi pembelajaran dibagi menjadi beberapa menu. Tiap menu mempunyai
mempunyai halaman. Halaman halaman tersebut akan diakses dengan
menggunakan tombol navigasi back dan next. Tiap sub-menu yang sama maka
nama frame nya adalah satu dan sama sesuai dengan nama sub-menu tersebut.
Sebagai contoh apabila sebuah multimedia berjudul Jenis-jenis Sensor dan
Fungsinya mempunyai 6 sub-menu,yang terdiri dari :
- Pengantar dan Kompetensi
- Sensor Cahaya dan Fungsinya
- Sensor Suhu dan Fungsinya
- Sensor Tekanan dan Fungsinya
- Sensor Gaya dan Fungsinya
- Uji Kompetensi
Opening
Setelah itu membuat halaman Menu Utama untuk tempat menempatkan isi dari
menu yang akan dibuat :
Menu Utama
Apabila menu pengantar dan kompetensi sudah cukup 1 halaman saja, maka
naskah halaman selanjutnya berisi Menu 2, yaitu Sensor Cahaya dan Fungsinya.
MENULIS TAMPILAN
Halaman tampilan digunakan untuk menuliskan atau menjelaskan apa yang akan
tampil di layar tampilan. Itulah mengapa bagian ini yang paling dominan dari sebuah
naskah. Tampilan sebuah multimedia adalah berisi salah satu atau gabungan dari teks,
gambar atau animasi.
Untuk Animasi berikan gambar preview ilustrasi animasi saja dan nanti pada bagian
keterangan media akan diberikan keterangan detail dari jalannya animasi tersebut,
misalnya warna cahaya, arah cahaya, pergerakan benda dan lain sebagainya.
Bagian dari naskah multimedia yang terakhir adalah bagian Keterangan Naskah.
Bagian Keterangan Naskah ini terdiri dari 2 bagian yaitu :
1. Keterangan Tampilan
2. Keterangan Navigasi
• Keterangan Tampilan
Keterangan tampilan digunakan untuk menuliskan urutan dari tampilan dan untuk
menuliskan jumping dari tombol navigasi.
Urutan yang
akan tampil
Untuk contoh urutan dari tampilan yang tampil adalah muncul logo, setelah itu
diikuti oleh tampil teks judul program dan diakhiri dengan tampilnya tulisan BPMPK.
Untuk naskah yang peserta buat, tampilan dari logo, judul dan identitas dari
pembuat program menyesuaikan dengan naskah yang akan dibuat oleh peserta.
Keterangan tampilan digunakan untuk menuliskan jumping dari tombol menu dan
tombol navigasi.
Tombol Navigasi
• Media Animasi
Animasi adalah gambar/ilustrasi yang bergerak. Biasanya digunakan untuk
menggambarkan sebuah proses atau aliran.
tampilan animasi
tampilan animasi
Keterangan media
agar jadi animasi
Bagian Quiz / Uji kompetensi digunakan untuk menuliskan soal yang tampil.
Untuk teknis penulisannya pada bagian tampilan dituliskan soalnya, sedangkan pada
bagian keterangan tampilan dituliskan kunci jawaban dan interaksinya.
Model Quis
Kunci Jawaban
Tesk Soal
Pilihan Jawaban
Respon berupa
komentar sesuai nilai
yang diperoleh
Tuliskan seluruh soal sampai selesai. Untuk soal evaluasi biasanya jumlah soalnya
banyak, misalnya sejumlah 20 soal dan nantinya akan tampil sebanyak 10 soal secara
acak sehingga tiap user akan mendapatkan soal yang berbeda-beda.
URAIAN
LANGKAH-LANGKAH
1. Buka Adobe Flash CS 6, tunggu hingga muncul tampilan seperti di halaman berikut
ini
2. Selanjutnya klik open dan pilih file "Template ME 2016.fla". Segera simpan dengan
nama baru agar file asli tidak rusak.
3. Ubah scene aktif menjadi “opening” dengan cara lihat gambar berikut.
Scene aktif
4. Ubah judul dengan melakukan doubleklik dua kali pada tulisan hingga tampilan
menjadi gambar berikut ini :
2. Nama aplikasi
android setelah
diinstalldi hanphone
3. Setting tampilan
di layar handphone
Tab Deployment
11. Ubah parameter selanjutnya dengan mengklik tab deployment, maka akan muncul
gambar seperti di halaman berikut ini.
Membuat sertifikat
sendiri
13. Sebelum anda lanjutkan, pastikan komputer anda terkoneksi internet. Setelah
mengklik tombol OK akan muncul file sesuai dengan nama yang tertera pada kolom
save as. Untuk melakukan proses publish sebaiknya file diletakan ke dalam
direktori yang sama dengan file fla yang anda buat.
14. Selanjutnya ubah icon untuk aplikasi yang anda buat dengan mengklik tab Icon.
Pilih ukuran gambar icon yang anda miliki, semakin besar semakin detail (saya
biasa mengunakan ukuran 72 x 72). Sebaiknya anda membuat dulu gambar
dengan pengolah gambar dulu kemudian export ke png (icon mengenal
background transparan) dan letakkan di direktori tempat anda membuat aplikasi.
Tombol Publish
15. Tekan tombol “Publish” kemudian tunggu beberapa saat. Jika berhasil maka akan
muncul popup seperti gambar di bawah ini tekan “OK”
16. Dengan mengunakan windows explore pastikan akan muncul file apk di direktori
tempat anda menyimpan fla.
File apk
18. Install aplikasi yang anda buat dengan cara seperti anda menginstall aplikasi
lainnya. Jika proses install telah selesai dan berhasil maka akan muncul icon
program seperti gambar di atas sebelah kanan. Gambar icon yang muncul
tergantung gambar yang anda gunakan
19. Jalankan aplikasi yang anda buat seperti menjalankan aplikasi lainnya, bila muncul
tampilan seperti gambar di dibawah ini, berarti ...
URAIAN
LANGKAH MENYESUAIKAN
1. Buka Adobe Flash CS 6 kemudian open file " Template AMO 2016.fla ", lalu
simpan dengan nama baru.
2. Sesuaikan scene yg ada di template dengan hirarki yang anda buat. Untuk
memahaminya lihat contoh di halaman berikut ini :
Scene Menu
Menu Utama
Scene Pengantar
3. Untuk melakukan penyesuaian, buka docker scene di pulldown menu Windows >
Other Panel > Scene. Jika anda benar akan muncul tampilan seperti gambar
dibawah ini :
4. Gunakan perintah duplikat scene dan delete scene untuk menyesuaikan dengan
hirarkinya
5. Selanjutnya pindahkan scene aktif ke “menu” dengan cara seperti yang telah
dijelaskan sebelumnya. Lalu perhatikan gambar dibawah ini
Tombol ke Materi 1
Tombol ke Materi 2
Tombol ke
Uji Kompetensi / Tes
Tombol ke
Keluar/closing
6. Sesuaikan tombol dengan menu yang ingin ditampilkan. Dalam contoh ada 4
scene (pengantar, materi1, materi2 dan tes) yang akan ditampilkan, maka ada 4
tombol untuk melakukan navigasi.
7. Lakukan delete tombol untuk mengurangi agar sesuai hirarki anda.
8. Duplikat tombol di library dengan cara klik kanan kemudian pilih duplicate, Lalu
isi nama tombol baru hasil duplikat.
Tombol yg dipilih
12. Pasang AS untuk tiap tombol dan sesuaikan perintahnya seperti gambar berikut :
1 //jangan diubah
2 tbmetu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_
AS3 untuk mengarahkan tombol, satu
UP,clikmetu); baris satu tombol
Contoh :
3
Tombol dengan nama instant “tbmenu1”
4 //ubah AS untuk memasang fungsi tombol
berfungsi untuk melompat ke scene
menu utama; “pengantar”
5 arahtombol("tbpengantar","pengantar");
6 arahtombol("tbmateri1","materi1");
7 arahtombol("tbmateri2","materi2");
8 arahtombol("tbtes","tes");
URAIAN
Template ini terdapat scene pengantar, isi scene ini hanya 1 frame. Untuk
melakukan perubahan isinya anda tinggal memodifikasi tampilan frame yang
dimkasud. Bila anda ingin membuat dengan banyak halaman, sebaiknya anda
mengkopy dan memodifikasi scene materi.
Dalam scene materi di template ini terdapat 5 frame. Masing masing frame pada
time line mewakili 1 halaman tampilan, jadi jangan buat animasi/tween disini.
Sesuaikan isi media masing masing frame dengan tampilan yg ada inginkan.
Kondisikan action scrip pada layer AS tetap dalam formasi seperti itu. Kalau anda akan
menambahkan atau mengurangi jumlah frame, kondisikan AS tetap pada frame
pertama layer AS. Langkah mengeditnya sebagai berikut.
LANGKAH MENYESUAIKAN
Pertahankan AS
di awal frame
URAIAN
Dalam template terdapat quis multipelchoice yang berisi 15 macam soal yang
tampil random 10 soal. Frame pertama adalah pembuka quis, frame ke 2 – 31 berisi
soal dan penyelesaian, serta frame 32 berisi resume hasil quis. Masing masing soal
terdiri dari 2 frame, 1 frame berisi soal dan 1 frame berisi penyelesaian. Bila anda ingin
mengubah macam soal, susuaikan dengan aturan yang dipakai. Misalnya ada ingin
membuat macam soalnya ada 20 maka aturannya sebagai adalah frame 1 pembuka,
frame 2 – 41 berisi soal dan penyelesaian, serta 42 berisi resume hasil quis. Langkah
mengeditnya sebagai berikut.
LANGKAH MENYESUAIKAN
1. Sebelum mengisi tampilan soal atur dulu bentuk quis di Action Script pada frame
1 seperti gambar di halaman berikut
Tombol Navigasi
4. Ubah juga action script di atasnya dengan cara yang seperti pada gambar
dibawah ini
1 //jangan diubah
2 dipenyel();
3
Semua tampilan di
atas dapat diubah
posisinya sama
seperti langkah ke 4
8. Bila soal yang ingin anda tampilkan tidak 10, maka anda bisa merubah jumlah
Respon jawaban tiap soal sesuai dengan keinginan anda. Copykan saja movieclip
kotak dibawah soal. Jangan lupa sesuaikan Instan name nya dengan soal yang di
responnya. Perhatikan gambar berikut :
9. Ubah juga action script pada frame di atas frame resume dengan cara yang
ditunjukkan pada gambar dibawah ini
URAIAN
Penutup adalah bagian akhir dari animasi. Penutup ini akan tampil setelah user
mengklik tobol exit/keluar. Penutup ini konsepnya sama dengan pembuka. Jadi untuk
memodifikasinya anda harus memahami flash drawing dan tween.
LANGKAH MENYESUAIKAN
1. Langkah awalnya dengan memindahkan scene aktif ke “closingi” dengan cara
seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.
2. Stage yang tampak adalah tampilan penutup seperti berikut :
Frame yang
terdapat action
script
4. Edit scene closing sesuai dengan keinginan anda, dengan aturan seperti
mengubah scene opening dan biarkan frame yang berisi action script ada di
bagian belakang
5. Coba tampilan dan fungsi masing masing tombol pada menu utama beserta
navigasinya dengan emulator yang disediakan flash atau tekan ctrl-enter.
PENUTUP