1
Skenario
Tiap bab disajikan dengan menuntut partisipasi aktif siswa yang
difasilitasi guru. Kegiatan dikemas dalam bentuk permainan-permainan kreatif
sehingga menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar bahasa Indonesia. Secara
rinci skenario pelaksanaan pembelajaran dilakukan berikut.
2
BAB II AYO MENEMUKAN GAGASAN UTAMA DENGAN CERMAT
Materi pada bab I melatih siswa menentukan gagasan pokok. Karakter
yang akan ditumbuhkan adalah kerja keras, cermat, dan kerja sama. Skenario
kegiatan terdiri atas empat kegiatan pokok. Kegiatan diawali dengan
mengamati model penemuan gagasan pokok. Pada kegiatan ini guru bertugas
memandu siswa menemukan cara menentukan gagasan pokok melalui
pemodelan. Contoh bisa dicari lagi selain yang ada pada buku. Dikarenakan
keterbatasan mekanisme penyajian, guru diharapkan lebih kreatif dalam
mengembangkan kegiatan-kegiatan pembelajaran ini dan memperkaya materi
ajar ini dengan contoh-contoh lain sehingga dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa dan pemberian model pada siswa. Untuk lebih menyenangkan,
kegiatan pemodelan bisa didemonstrasikan dengan media yang kreatif.
Kegiatan 2 berupa adu cepat menyusun kartu kalimat menjadi paragraf.
Siswa secara berkelompok menyusun kartu kalimat menjadi paragraf. Guru
bertugas menyiapkan susunan paragraf yang benar sebagai kunci. Siswa
berlomba untuk menyusun kartu kalimat. Kelompok yang paling cepat dan
benar susunan paragrafnya dianggap sebagai pemenang. Guru juga bisa
menyiapkan permainan yang berbeda untuk menyusun kartu kalimat.
Misalnya, kegiatan dilakukan di luar kelas untuk berderet menyusun kalimat.
Tiap siswa berperan menjadi sebuah kalimat. Supaya ada unsur permainan
cara penunjukan siswa dalam kelompok dilakukan dengan mengundi atau
kartu warna.
3
main adu cepat untuk menemukan gagasan pokok (batas waktu maksimal
yang disediakan, cara beradu cepat, dan penentuan pemenang). Setelah itu,
siswa berkelompok dan bekerjasama untuk beradu cepat. Kelompok mana
yang lebih cepat menentukan gagasan utama paragraf tersebut, kelompok
itulah yang menjadi pemenangnya atau menjadi kelompok tercepat
menentukan gagasan pokok pada paragraf-paragraf yang tersedia. Pada
kegiatan ini guru menjadi juri pada perlombaan adu cepat dan menentukan
pemenangnya. Kegiatan diakhiri dengan refleksi.
4
skor yang paling tinggi akan menjadi pemenangnya. Kelompok yang
mendapat skor tertinggi menjadi pemenang permainan ini. Permainan dapat
divariasikan dengan model tebak tokoh, tebak tempat, dan sebagainya.
Prinsipnya, siswa belajar sambil bermain dan bekerjasama.
Kegiatan 3 adalah mengamati cara merangkum alur cerita. Dalam
kegiatan ini guru berperan memodelkan cara membuat ranguman alur cerita
dengan merujuk contoh pada buku. Kegiatan ini diawali dengan meminta
siswa membaca cerita rakyat yang disediakan (Malin Kundang). Kemudian
guru memodelkan cara merangkum alur cerita dan siswa mengamati. Kegiatan
dilanjutkan dengan tanya jawab tentang cara menentukan alur dan tema cerita
rakyat. Siswa yang banyak berpartisipasi dalam menjawab pertanyaan guru
maupun bertanya kepada guru akan mendapat hadiah.
5
cerita yang lain. Siswa juga disarankan untuk meminjam atau mencari buku
certita yang lain yang ada di Perpustakaan. Sebelum siswa mulai mengerjakan
kegiatan lanjutan ini, guru menjelaskan kepada siswa tugas yang harus
dikerjakan antara lain yaitu 1) siswa membaca buku cerita Nusantara, 2) siswa
membuat kerangka isi ceritanya yang mencakup tokoh dan perwatakan, serta
isi atau alur cerita. Akhir kegiatan lanjutan ini guru mengadakan refleksi untuk
mengetahui pesan dan kesan siswa terhadap pembelajaraan cerita rakyat
nusantara.
6
Dengan contoh tersebut sebagai model, maka diharapkan siswa tidak kesulitan
mengikuti kegiatan tersebut. Dari komentar-komentar yang ditulis siswa
selanjutnya guru memberikan penilaian. Kelompok yang mendapat skor
tertinggi menjadi pemenang permainan ini. Bagi kelompok yang menang
sebaiknya ada reward untuk siswanya. Reward bisa berupa tepuk tangan,
pemberian bunga, atau berupa makanan seperti biskuat, coklat dan lain-lain.
Hal ini dilakukan agar siswa semakin bersemangat dalam permainan yang
artinya semangat pula di dalam pembelajaran.
Kegiatan 3, Bermain adu deret. Kegiatan ini diawali dengan membagi
siswa menjadi 3-4 deret. Setiap deret ditunjuk satu orang pemimpin yang akan
memberi aba-aba (TUNJUKAN PENDAPATMU). Sebelum permainan dimulai,
guru menjelaskan terlebih dahulu langkah-langkah permainannya. Antara lain,
(1) setiap siswa dalam kelompok deret membaca kalimat dan mendiskusikan
ketepatan penggunaan kata depan dan huruf kapital dari soal nomor 1 sampai
dengan 10, (2) selanjutnya guru menunjuk kelompok deret yang akan
menjawab soal-soal yang telah tersedia, (3) jika kalimat dianggap salah
kelompok deret bertepuk tangan sebanyak satu kali, jika kalimat dianggap
benar, maka kelompok deret bertepuk tangan sebanyak dua kali, (4) Deret yang
kompak dan tepat simpulannya (jawabannya) akan menjadi pemenangnya.
Guru diharapkan dapat menegmbangkan variasi soal dalam permainan ini
sesuai dengan tingkat kemampuan para siswanya.
Kegiatan 4, Pemantapan Pemahaman. Kegiatan ini dilakukan untuk
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi penggunaan kata depan,
huruf kapital, tanda baca titik, dan tanda baca koma. Pada latihan ini siswa
disuruh menuliskan kalimat-kalimat yang meggunakan kata depan, huruf
kapital dan tanda baca yang tepat. Selain itu, siswa juga disuruh untuk
menuliskan kalimat yang menggunakan kata depan dan huruf kapital serta
tanda baca yang tepat berdasarkan gambar yang disediakan. Dalam hal ini
gambar yang disediakan guru boleh bervariasi. Kegiatan diakhiri dengan
refleksi untuk mengetahui kesan dan pesan siswa setelah mengikuti
pembelajaran tersebut.
PETUNJUK
A. Latar Belakang
7
peserta didik baru mereka ketika memulai pendidikannya pada jenjang SMP.
Rendahnya mutu pendidikan di sejumlah SD menyebabkan lulusan SD kurang
siap mengikuti pendidikan di SMP yang pada gilirannya dapat mengakibatkan
pencapaian prestasi belajar yang rendah, tinggal kelas, dan bahkan putus
sekolah (drop out).
Batas nilai minimum kelulusan yang saat ini ditetapkan dan praktik
pendidikan di Indonesia dewasa ini memberi peluang kepada peserta didik SD
untuk dapat lulus dari SD walaupun tingkat penguasaan kompetensi mereka
terbatas. Hal ini menjadi masalah bagi guru di SMP, antara lain guru-guru SMP
mendapatkan kesulitan memulai pelajaran karena bekal awal yang dimiliki
oleh peserta didik baru mereka (lulusan SD) kurang cukup untuk mengikuti
pelajaran di SMP dengan baik.
B. Tujuan
Buku Bridging Course Bahasa Indonesia ini dikembangkan dengan
tujuan untuk membekali siswa lulusan Sekolah Dasar yang akan melanjutkan
ke Sekolah Menengah Pertama. Diharapkan peserta didik baru SMP yang
kompetensi bahasa Indonesianya kurang memadai dapat ditingkatkan
kompetensinya. Selain itu, dengan buku ini dapat dilatihkan karakter-karakter
positif yang berupa kerjasama, kecermatan, tanggung jawab, kerja keras, dan
cinta tanah air (cinta budaya Indonesia)
C. Pendekatan dan Metode
Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan pembelajaran kontekstual.
Pembelajaran dilakukan dengan metode bervariasi untuk mengaktifkan siswa.
Pembelajaran dilakukan dengan berbagai permainan sehingga siswa senang
belajar bahasa Indonesia. Proses pembelajaran dilakukan baik secara
individual, berpasangan atau berkelompok. Pembelajaran dilakukan dengan
mengintegrasikan kompetensi berbahasa reseptif (menyimak dan membaca)
dan produktif (berbicara dan menulis). Prinsip lain yang mendasari buku ini
adalah pemilihan metode pembelajaran yang berdampak pengiring pada
pembentukan karakter siswa. Karakter yang akan ditumbuhkan melalui
8
kegiatan pembelajaran adalah kerja keras, mandiri, kerja sama, kejujuran/
objektivitas, cinta tanah air, kreatif dan kepercayaan diri.
9
Penilaian dilakukan secara otentik sesuai dengan karakteristik kompetensi.
Kompetensi membaca nyaring dinilai dengan unjuk kerja. Penilaian membaca
pemahaman dilakukan dengan tes objektif dan esai. Selanjutnya, aspek afektif
dinilai dengan pengamatan.
10