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Vade Mecum de Vestigio

Cthulhus
Autor: Tony Williams.
Basado en El Rastro de Cthulhu escrito por Kenneth Hite.
Sistema GUMSHOE de Robin D. Laws.
Ilustrado por Jérôme Huguenin.
Traducción: Maximiliano Di Cola
Versión 1.0

Pruebas y gastos 2
Recuperación de puntos de reserva 2
Combate 3
Armas de fuego 4
Salud 5
Peligros 6
Explosivos 7
Arrojar objetos 7
Vehículos 7
Tomos 8
Magia 8
Mejora del Investigador 8
Estabilidad 9
Cordura 10
Enfermedades mentales 11

© 2018 Pelgrane Press Ltd. All rights reserved. Trail of Cthulhu is published by arrangement with Chaosium, Inc.
Trail of Cthulhu is a trademark of Pelgrane Press Ltd. Pelgrane Press Ltd. is co-owned by Simon Rogers and Cathriona Tobin.
PRUEBAS Y GASTOS Concurso de suma cero
Se usa para seleccionar un investigador de un grupo
Niveles de dificultad de las pruebas a quien algo bueno o malo está a punto de suceder.
Muy fácil: 2. Se realiza una prueba simple a una Habilidad
Estándar: 4. General agregando en secreto puntos de reserva.
Extremadamente difícil: 8. • Para un resultado beneficioso el investigador
con mayor puntuación gana.
Los investigadores con 0 puntos en una habilidad • Para un resultado negativo el investigador con
general fallaran la prueba. menor puntuación “gana”.

Pruebas simples Desafío continuo


• 1D6 + puntos de reserva con resultado igual o Se pone a prueba una Habilidad General que
mayor. requiere pruebas simples sucesivas.
• Solo se puede repetir una prueba fallida si el • Cada prueba exitosa reduce la dificultad de la
subsecuente gasto de puntos de reserva es mayor tarea igual al resultado de dados y puntos de
(y la razón es válida). reserva.
• Cada prueba fallida no toma en cuenta los puntos
de reserva gastados (el personaje no los pierde).
Pruebas cooperativas La tarea está completa cuando la dificultad general
Aplica solo cuando dos investigadores realizan la se reduce a cero.
prueba cooperando. Ejemplo: mover una caja fuerte muy pesada.
Un investigador agrega puntos de reserva al otro
(que es quien realizará la prueba). Los puntos
donados son el valor -1: si dona 3 se sumarán 2.
Ejemplo: empujar una puerta.
RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE
Uno para todos RESERVA
Un investigador lidera la actividad con una prueba
simple. Los otros investigadores deben gastar 1
Personajes no jugadores
• NPCs y criaturas recuperan 1D6 de reserva de
punto de la habilidad puesta a prueba (no se suma a
Salud por día.
la tirada).
Si el investigador no tiene puntos de reserva o • Sus otras reservas recuperan la mitad de su
puntos asignados a la habilidad se agrega una valor en las primeras 12 horas de no gasto, y
penalidad de -2 al dado. la otra mitad en las próximas 12 horas.
Ejemplo: pasar en sigilo grupal.

Personajes jugadores
Confrontaciones Los puntos de reserva de Atletismo, Conducir,
Cuando un personaje intenta frustrar las acciones de Armas de fuego, Huir, Pilotear, Escaramuza y
otro se efectúa una prueba simple contrapuesta. El Armas se refrescan 24 horas después de su último
Guardián decide que habilidad se somete a prueba. uso.
El orden:
Otras tres Habilidades Generales, excepto Salud,
• El que huye va primero que el perseguidor.
Estabilidad y Cordura, pueden refrescarse por
• El que tiene menor puntaje en la habilidad va
completo una vez por sesión si el personaje está en
primero.
un lugar seguro.
• Si empatan, el NPC o criatura va después.
El proceso se repite hasta que uno falla.
Ejemplo: una persecución.

2
Salud Modificación de Umbral de golpe
Los investigadores recuperan 2 puntos de reserva Cobertura contra armas de fuego:
de Salud por día de descanso (siempre que no estén • Terreno abierto: -1
seriamente heridos). Los investigadores seriamente • Cobertura parcial: 0
heridos deben ser hospitalizados para recuperar • Cobertura dura: +1
puntos de reserva de Salud.
Prueba de ataque
Los ataques contra oponentes caídos, indefensos o
Estabilidad a punta de pistola son aciertos automáticos.
Los investigadores pueden recuperar puntos de La dificultad de cada prueba de ataque es igual al
Estabilidad por: Umbral más los siguientes modificadores:
• Tratamiento psicológico (ver página 10). • Sorpresa: +2
• Siguiendo Motivaciones (ver página 9). • Herido: +1
• PULP: Recupera 1D6 puntos de Estabilidad de • Aturdido: +1
puntos de reserva, previa justificación • Conmocionado +1
narrativa por parte del jugador y pagando 1
punto de reserva de una Habilidad relevante. Se Calculo de daño
permite 1 vez por sesión.
Un ataque exitoso causa 1D6 de daño + modificador
de daño del arma – valor de armadura del objetivo.
Entre aventuras los investigadores recuperan toda
• Desarmado: -2
su Estabilidad. En una campaña PULP se asume que
reconectan con sus Fuentes de Estabilidad. • Porra: -1
Los puntos de reserva de las Habilidades de • Cuchillo: -1
Investigación se recuperan completamente entre • Arma pequeña improvisada: -1
aventuras, o en puntos específicos de la campaña. • Arma grande improvisada: 0
• Palo pesado: 0
• Machete: 0
• Espada: +1
COMBATE Críticos y fallas en combate (*)
Crítico: Un resultado de 6 en el ataque + la suma de
Sorpresa la reserva de dados, menos el Umbral de Golpe del
• Los investigadores pueden sorprender a sus enemigo, da un número superior a 5 obtiene un
adversarios pasando una prueba normal de crítico y tira dos dados de daño.
Sigilo. Falla: el 1 es pifia. Si sucede pierde 1 de los puntos
• Los investigadores pueden ser sorprendidos al de reserva usados (el resto los retiene).
fallar una prueba normal de Sentir el Peligro. *Reglas opcionales sugeridas por GUMSHOE
Sorpresa fuerza una penalidad en la dificultad de +2
para cualquier prueba o +2 al Umbral de Golpe para
el siguiente turno de combate.
Apuntar en combate (*)
El investigador puede invocar que apunta a una zona
en particular. El Guardián agregará 1 a 4 puntos al
Umbral de Golpe dependiendo la dificultad del lugar
Turno del combate apuntado. El investigador debe decir cuál es el efecto
• Actúa primero el que inicia el combate. deseado al golpear en esa zona, si es viable y si
• En caso de no ser sorprendidos actúan por orden acierta dicho efecto se produce.
de habilidad de pelea (primero los que tienen el • Al daño normal se le suman 2 puntos.
valor más alto). • No se puede combinar con disparo a
• Si empatan, actúa el que tiene más puntos de bocajarro.
reserva. • Si la salud es igual o menor a 0 se pueden
• Cualquier personaje sorprendido actúa al final. pagar hasta 6 puntos de
Armas/Escaramuza a modo de daño.
*Reglas opcionales sugeridas por GUMSHOE

3
Huir de un combate Desarmar oponentes
Requiere una prueba de Atletismo o de Huir de Los contendientes se enzarzan en una confrontación
dificultad 3 + el número de enemigos que lo de Escaramuza. El ganador toma el arma.
persiguen. Si es una pistola el ganador puede aplicar un disparo
de daño con el modificador de quemarropa.
Si no es una pistola se aplica un modificador de daño
ARMAS DE FUEGO 0.

Cobertura contra armas de fuego: Armas múltiples


• Terreno abierto: -1 PULP: Los personajes que tengan 5+ en Armas de
• Cobertura parcial: 0 Fuego pueden gastar una pistola en cada mano
• Cobertura dura: +1 gastando 1 punto de reserva de Armas de fuego cada
turno (que no se agrega al test de dados).
Si el objetivo carga desde menos de 2 mts en terreno Si se dispara a múltiples objetivos, los secundarios
abierto, entonces el Umbral de Golpe se reduce a 1 reciben un Umbral de Golpe +2.
(o a 2 si el objetivo tiene Atletismo 8+).

Armas automáticas
Rango largo El atacante puede reclamar 2 puntos gratuitos de
PURISTA: Solo los rifles pueden ser usados en Reserva de Armas de fuego solo una vez por
este rango. combate (3 si el cargador tiene capacidad de balas
PULP: Las pistolas pueden usarse a rango largo, o 50+).
los rifles a más de 500 mts, gastando 2 puntos extra
de Armas de fuego (que no se suman a la tirada). Si el atacante usa esos 2 puntos, el arma automática
debe ser recargada después de disparar (1 turno de
combate).
Incompetencia
Si los puntos gratuitos reclamados sacan un 1 en
Atacantes con Armas de Fuego en 0 sufren una
cualquier prueba de Armas de Fuego, el arma se
penalidad de -2.
atascó después de disparar. Destrabarla requiere un
Pifia: Si tiran un 1 se habrán disparado a ellos
turno de combate y una prueba exitosa de
mismos o a un aliado.
Reparación Mecánica con dificultad 4.

PULP: Si los puntos gratuitos reclamados apuntan a


Daño triple distintos objetivos, se puede, pero deben estar en un
El daño de las armas de fuego se triplica para rango cercano:
objetivos que están: • Cada objetivo requiere una prueba de Armas de
• Indefensos a quemarropa. Fuego separada.
• Cargando hacia el objetivo a un metro de • Cada objetivo después del primero obtiene un
distancia. bonus de Umbral de golpe = Total de objetivos -
1. (Ejemplo: Se les dispara a 3 sectarios con
Umbral de golpe 4, el segundo y el tercero
Munición tendrán Umbral de golpe 4 + 2)
PURISTA: Mantener conteo de munición. • El mismo objetivo no puede ser disparado
PULP: Solo se acaba si es dramáticamente múltiples veces en el mismo turno de combate.
apropiado.

Recargar: Toma un turno de combate.


Regla opcional: Recargar bajo una situación de
estrés requiere un test exitoso de Armas de fuego a
dificultad 3.

4
SALUD
Cuando la reserva de puntos de salud de un PURISTA: Primeros Auxilios no puede restaurar
investigador cruza desde +1 a 0 o desde -5 a -6 debe puntos de reserva de Salud a un valor más alto que
pasar un test de conciencia. 1/3 de la Salud (Ejemplo: si tiene 12, recupera
La dificultad es el valor positivo de la reserva de máximo 4 puntos).
puntos (si tiene -5 la dificultad será 5).
Los jugadores pueden gastar puntos de salud para PULP: Si un personaje no tiene puntos de reserva en
esa prueba. Primeros Auxilios aún puede recuperar 1 punto por
escena.

Herido (0 a -5 de Salud)
El personaje herido sufre +1 a la dificultad en el Derrotar adversarios
Umbral de Golpe de sus enemigos. Derrotar: puede ser asesinar, subyugar, dejar
Un personaje herido debe pasar un Test de inconsciente, etc.
Conciencia si desea gastar puntos en sus habilidades
de Investigación (fallar no hará que caiga Los adversarios no humanos son derrotados cuando
inconsciente). sus puntos de reserva de Salud llegan a 0.

PURISTA: los adversarios humanos son heridos,


Seriamente Herido (-6 a 11 de Salud) seriamente heridos y son susceptibles de hacer
tiradas de Conciencia.
Un personaje seriamente herido no puede utilizar
habilidades.
PULP: los adversarios humanos son derrotados
Perderá 1 punto de salud cada media hora hasta que
cuando sus puntos de reserva llegan a cero.
sea estabilizado.
Para recobrar salud en este estado el personaje
debe ser hospitalizado por un número de días
equivalente al valor negativo de sus puntos de Muerte humana
reserva. Los investigadores y los oponentes humanos (bajo
reglas puristas) mueren al llegar a -12 en su reserva
de puntos de Salud.
Recuperar Salud vía Descanso
Los personajes recuperan 2 puntos de reserva de
salud por día de descanso siempre y cuando no estén
seriamente heridos.
NPCs y criaturas recuperan 1D6 de puntos de
reserva por día.

Primeros Auxilios
Primeros Auxilios solo recupera salud de personajes
heridos.
Cada punto gastado por otro personaje restaura 2
puntos de Salud (3 si es tratado por un Médico o
Enfermera).
Cada punto gastado por el mismo personaje restaura
1 punto de Salud (2 si es Médico o Enfermera).

Primeros Auxilios no puede restaurar puntos de


reserva de Salud a un nivel más alto que el último
daño sufrido en todo el combate.

5
PELIGROS Los edificios en llama causan 1D6 + 1 de daño cada
turno y causa Asfixia.
Caer
Los personajes que trepen deben realizar una Temperaturas Extremas
prueba de Atletismo. Si falla sufre un daño igual a Investigadores sin protección expuestos a
la dificultad de la prueba. temperaturas extremas son tratados como Heridos.
Si cae sobre cemento o algo muy peligroso + 2 de
daño.
Acido
Cuando el ácido es aplicado al objetivo, se tira el
Veneno daño y se aplica el mismo daño cada turno. Puede ser
Los personajes envenenados necesitan pasar una tratado por alguien con Química o Medicina (no
prueba de Primeros Auxilios para remover el Primeros Auxilios).
veneno. • Acido débil: 1D6 – 2
• Acido fuerte: 1D6
• Acido muy fuerte: 1D6 + 1
Oscuridad
Las criaturas con sentidos desarrollados no se verán El Guardián puede decidir que un ataque de ácido
afectados por la oscuridad. deja ciego al personaje hasta que sea tratado.

Los personajes con linternas tratan a la oscuridad


como un nivel más luminoso, pero sufren una Anagnórisis (*)
penalidad de -1 en su Umbral de golpe, debido a PURISTA: Los guardianes pueden determinar que
que acentúan su posición en la oscuridad. un punto de la historia sirve como Gran Revelación
(algo relacionado con los Mitos).
Cualquier pérdida de puntos de reserva de
Estabilidad causada por una Gran Revelación es el
triple de lo normal, con un mínimo de 8 puntos.

Cualquier pérdida de puntos de reserva de Cordura


por encontrar a una Entidad de los Mitos como parte
de una Gran Revelación es el doble.
*Reglas opcionales sugeridas por GUMSHOE

Criaturas
Asfixia o Ahogo
Los personajes que no puedan respirar deben hacer Alertas y modificadores de Sigilo
una prueba de Atletismo cada turno. La dificultad Un modificador de Alerta se agrega a la dificultad de
comienza en 3 y aumenta en 1 cada turno. cualquier prueba que involucre habilidades furtivas
Si falla la prueba, sufre 1D6 + 1 de daño cada ronda, contra la criatura (por ejemplo, Huir, Sigilo, Disfraz,
que será negado si el personaje es resucitado. etc.).

El modificador de sigilo se agrega a cualquier nivel


Fuego de dificultad de una prueba que involucre intentar
Caer en el fuego causa 1D6 a cualquier personaje detectar a una criatura (por ejemplo: Sentir el
humano. Si se prende fuego sufre 1D6 de daño cada peligro).
turno.
Un personaje puede intentar apagar el fuego con una
prueba de Atletismo a dificultad 3.

6
EXPLOSIVOS VEHÍCULOS
Los explosivos hacen 1D6 de daño + el modificador En caso de realizar persecuciones se realiza un
de rango listado en la tabla. Enfrentamiento de Manejo. Se pueden agregar
Disparar un rifle granada requiere una prueba de penalizadores en base a la velocidad de los vehículos
Armas de fuego. Disparar morteros o artillería involucrados (ejemplo: un auto deportivo vs un
requiere una prueba de Reparación mecánica. camión).

Los investigadores que están a punto de ser víctimas Daño por accidentes
de una bomba trampa (o una mina), pueden ejecutar Los personajes involucrados en un accidente
una prueba de Sentir el peligro a dificultad 4. sufrirán un daño igual a la dificultad de la prueba
Si superan la prueba significa que salieron del daño de Manejo:
total a un rango cercano, cuando se calcule el daño. • + 1 a velocidad normal
• +2 a alta velocidad
• -2 si tienen cinturones de seguridad
• +1 si choca con un vehículo largo
• -1 si choca con un vehículo pequeño
• -3 si choca con una motocicleta
• +1 si choca con un edificio

Daño por impacto


Si un personaje es golpeado por un vehículo el daño
es igual a la dificultad de la prueba de Atletismo o
Sentir el peligro (si falló dicha prueba).
• +2 si el vehículo viajaba a una velocidad
normal
• +4 a alta velocidad
ARROJAR OBJETOS • +1 si el vehículo es más largo que un auto
• +2 si es más largo que un vagón
Arrojar rocas, granadas, dinamita, molotov u objetos • -3 para una motocicleta
similares requiere una prueba de Atletismo. La
dificultad depende de la distancia al objetivo:
• Extremadamente cerca: 2 Armas de fuego vs Vehículos
• Muy Cerca (mismo cuarto): 3 Los personajes dentro de un vehículo aplican las
• Cerca (cruzando la calle): 5 reglas de cobertura normales.
Los personajes disparando a un vehículo en
Intentar golpear en un punto exacto del objetivo movimiento sufren una penalidad de +2 al Umbral
agrega las siguientes penalidades a la dificultad: de golpe si apuntan a la carrocería, el tanque de
• Extremadamente cerca: +1 gasolina o las llantas.
• Muy cerca (mismo cuarto): +1 • Carrocería: 4 Armadura
• Cerca (cruzando la calle): +2 • Tanque de gasolina: 2 Armadura
• Llantas: 0 Armadura
Si lo que se desea arrojar no está diseñado para ser Cualquier daño que sufra una llanta hace que estalle.
aerodinámico (ejemplo, molotov), incrementa la
dificultad +1. El conductor del vehículo bajo fuego puede gastar 1
punto de Manejo por turno para prevenir el daño.

7
TOMOS Si el personaje que quiere asistir no conoce el
hechizo puede hacerlo donando 3 puntos de reserva
al valor de 1.
Hojear
Para obtener una pista o beneficio el investigador
debe hojear el tomo. Para hacerlo debe leer el
idioma en el que está escrito el tomo.
Perdida de Cordura al lanzar
Hojear demora una hora por cada 100 páginas hechizos
impresas o 10 páginas manuscritas. Cualquier personaje involucrado en el lanzamiento
de un hechizo que pierda suficientes puntos de
• 1 punto de reserva en Buscar Libros acortara el Estabilidad para quedar Conmocionado o
tiempo a la mitad. Trastornado sufrirá la perdida de Cordura que se
• 2 puntos de reserva en Buscar Libros reducen menciona en las reglas de Cordura.
ese tiempo a pocos minutos.
Ver páginas 110-124 del manual del Rastro de Cthulhu o
18-26 de Magia en bruto para detalles específicos de los
hechizos.
Estudiar
Los tomos pueden otorgar puntos de Mitos. Para Lugares de poder
obtenerlos se deben estudiar. Para hacerlo debe leer • El lugar de poder proporciona 1 punto o más de
el idioma en el que está escrito el tomo. potencial mágico cada año. Obtener ese punto
El tiempo de estudio lo decide el Guardián. puede requerir no sólo el gasto de puntos de
Ver página 105-109 para reglas específicas de los construcción sino también un hechizo.
tomos de los Mitos.
• En lugar de proporcionar un aumento potencial
de la puntuación de Magia, el lugar de poder
proporciona uno (o más, quizá incluso muchos
MAGIA más) puntos dedicados para Magia, que sólo se
pueden usar en ese sitio. Puede que estos
Aprendiendo Conjuros puntos dedicados sólo estén disponibles para un
El tiempo de aprendizaje de un conjuro lo determina personaje con la habilidad de Magia, sólo para
el Guardián. Requiere una prueba de Estabilidad un personaje que sufra aquí un shock de los
propia del conjuro (usualmente 4). Mitos, o para cualquier personaje que se
encuentre en este emplazamiento.
Aprender un conjuro contactando con los poderes de
los Mitos habitualmente no requiere una prueba de Recuperar Magia
Estabilidad, dado que confrontar con los Mitos en sí • PURISTA: Solo se recupera Magia entre
invoca una prueba de Estabilidad. aventuras.
• PULP: Los investigadores pueden recuperar sus
reservas de Magia una vez por sesión si son
Lanzar hechizos capaces de dedicar una hora o más sin
Lanzar hechizos requiere una prueba de interrupción a estudiar un tomo, mirar fijamente
Estabilidad. Si el hechizo además requiere el gasto los ojos de un ídolo o abrirse de cualquier otro
de puntos de Estabilidad se pueden usar en su lugar modo a las energías maléficas de los Mitos.
puntos de Magia (solo aplica Estabilidad = Magia,
si el hechizo requiere Cordura se gasta Cordura).
Un lanzamiento fallido costará la mitad de los puntos
MEJORA DEL INVESTIGADOR
PULP: Al final de cada aventura el Guardia puede
requeridos de un lanzamiento exitoso. premiar con 2 puntos de construcción por cada
sesión en la que hayan participado. Los jugadores
pueden usarlos para mejorar habilidades de
Asistir a Lanzadores de hechizos investigación existentes o adquirir nuevas en un ratio
Otros personajes que conozcan el hechizo pueden de 1 a 1. Pueden reasignarse hasta dos puntos entre
asistir al lanzador con las reglas de pruebas habilidades existentes. Crédito, Mitos o Cordura no
cooperativas. pueden aumentarse o reasignarse.
8
Estabilidad Conmocionado
Si tu Estabilidad está entre 0 y –5, estás
conmocionado. Aún puedes hacer tu trabajo, pero
Dificultad en las pruebas pareces distraído.
La dificultad estándar es 4.
• No puedes gastar puntos de las reservas de las
Si involucra a los Mitos entonces la dificultad es 5.
Habilidades de Investigación.
Experiencia previa relevante a incidentes que no • Los números de dificultad para todas las
estén relacionados con los mitos o con lo Habilidades Generales aumentan en 1 o +1 el
supernatural otorgan un bonus de dificultad de -1. Umbral de golpe del objetivo.
Investigadores susceptiblesa dichos eventos sufren
una dificultad de +1. Opcional: Los investigadores conmocionados
Investigadores sin Pilares de Cordura sufren una pueden usar puntos de reserva de las Habilidades de
penalidad de +1 en la dificultad. Investigación si pasan una prueba de Estabilidad de
dificultad igual al valor positivo de la Estabilidad
PULP: para encuentros que involucren lo actual.
supernatural o criaturas menores de los Mitos,
después de pasar una prueba de dificultad igual a la Si la conmoción por una prueba de Estabilidad
dificultad de la prueba de la criatura, el jugador involucra a los Mitos entonces la Cordura y los
puede reclamar un bonus futuro en las pruebas de puntos de reserva de la Cordura se reducen en 1.
Estabilidad contra los mismos tipos de criatura
(hasta un mínimo de dificultad de 2).
Trastornado
Si tu Estabilidad está entre –6 y –11, has quedado
Perdida de Estabilidad trastornado.
En el caso de fallar múltiples pruebas de estabilidad • Sigues sufriendo los efectos negativos de estar
en un corto período de tiempo solo contará la peor conmocionado y las únicas acciones que puedes
pérdida. realizar son huir llevado por el pánico o realizar
ataques frenéticos contra cualquier peligro
Las criaturas de los Mitos en un evento percibido.
desestabilizador pueden causar pérdidas extra de • Pierdes de forma permanente 1 punto de la
puntos de reserva de Estabilidad (en caso de una puntuación de Estabilidad.
prueba fallida). • Si la conmoción por una prueba de Estabilidad
involucra a los Mitos entonces la Cordura y los
puntos de reserva de la Cordura se reducen en 2
Motivaciones (en 1 si en esa sesión ya tuvo una perdida por los
Actuar contra una Motivación fuerte causa una Mitos).
pérdida de 4 puntos de reserva de Estabilidad o 1/3 • Cuando tu Estabilidad llega a –12 o menos, estás
de los puntos de reserva actuales (lo que sea más incurablemente loco. Puedes realizar una última
alto). locura o quedarte farfullando para siempre. Si
Actuar contra una Motivación débil causa una sobrevives serás hospitalizado. Es hora de crear
pérdida de 2 puntos de Estabilidad. otro investigador
Actuar dentro de la naturaleza de una Motivación
fuerte causa una ganancia de 2 puntos de reserva de
Estabilidad.
Actuar dentro de la naturaleza de una Motivación
débil causa una ganancia de 1 punto de reserva de
Estabilidad.
Una revelación de los Mitos puede causar que una
Motivación deje de tener seguido. El personaje no
podrá ganar puntos de reserva de Estabilidad al
actuar dentro de una Motivación sin sentido, pero los
perderá si actúa contra ella.
9
Tratamiento Psicológico
Personajes con la habilidad de Psicoanálisis pueden Un jugador no puede elegir que su investigador se
tratar a otros personajes. Necesita pasar una prueba desmaye para evitar la pérdida de cordura que trae el
de Psicoanálisis de dificultad 4 (3 para Clérigos o lanzamiento de un hechizo.
Alienistas).
Al pasarla el tratante puede gastar puntos de reserva
de Psicoanálisis (haciendo caso omiso de los puntos Locura Permanente
utilizados para pasar la prueba) y el paciente gana 2 Los investigadores que lleguen a 0 de Cordura o a
puntos de Estabilidad por cada 1 punto de -12 puntos de reserva de Estabilidad se vuelven
Psicoanálisis. completamente locos.
Los Alienistas pueden tratarse a ellos mismos, pero
solo obtienen 1 punto por cada punto gastado.
Si la prueba falla, no se puede hacer otro intento Perdiendo Pilares de Cordura
hasta que el paciente pierda nuevamente puntos de Si una revelación de los mitos afecta a uno de los
Estabilidad. Pilares de Cordura de un investigador la destrozará,
costando 6 puntos de reserva de Estabilidad y 2
puntos de reserva de Cordura.
CORDURA
Por cada tres puntos de Estabilidad que pierdan los
investigadores elegirán uno de sus Pilares de
Nivel máximo Cordura para que se derrumbe desde adentro. Esto
La Cordura de los personajes es 10 – su puntuación
debe hacerse antes que el pilar sea destrozado.
en Mitos. Si por alguna razón los puntos de reserva
de Cordura exceden este número se pierde el
Los investigadores que no tengan Pilares de
excedente.
cordura sufrirán una penalización de +1 en sus
pruebas de Estabilidad.
Formas de perder Cordura Una Motivación sin sentido o un Pilar de Cordura
Si un personaje está conmocionado por fallar una perdido pueden ser reemplazados por nuevos usando
prueba de Estabilidad que involucra a los Mitos (o al tratamientos psicológicos.
lanzamiento de Hechizos) la Cordura y sus puntos de
reserva se reducen en 1.
Si un personaje está trastornado por fallar una
prueba de Estabilidad que involucra a los Mitos (o al
Recuperando Cordura mediante la
lanzamiento de Hechizos) la Cordura y sus puntos de Negación
reserva se reducen en 2 (o 1 si previamente sufrió Si no quedan pruebas físicas del contacto con los
una perdida por Mitos en esa sesión). Mitos al final de una Aventura en la cual la Cordura
de un investigador fue dañada, entonces el puntaje
Usar la habilidad de Mitos puede causar pérdida de y los puntos de reserva se incrementan en 1.
puntos de reserva de Estabilidad y Cordura.
Es la “negación” del Investigador de los horrores que
Encontrar a una Entidad mayor de los Mitos causa vivió. El jugador tendrá que inventar “recuerdos
perdida de puntos de reserva de Estabilidad y falsos” para explicar el tiempo perdido y el Guardián
Cordura. podrá forzar una Enfermedad Mental en el
Ver página 86 del Manual de El Rastro de Cthulhu para investigador.
cada Entidad.
Si los investigadores posteriormente usan su
Mitigar la perdida habilidad de Mitos para recabar información del
PURISTA: los personajes pueden elegir evento que “negaron” el puntaje de Cordura y sus
desmayarse antes que sufrir la pérdida total de los puntos de reserva se reducen nuevamente en -1.
puntos de reserva de Cordura por un horror de los
Mitos. Hacerlo reduce la perdida a 1 punto de
reserva de puntos de Cordura.
10
Recompensas de Cordura Locuras de los Mitos
PULP: perder puntos de reserva puede ser El Guardián puede elegir una locura de la siguiente
recompensado por el Guardian al final de una lista:
aventura exitosa donde los jugadores “vencieron a • Delirios
los Mitos”. Se recomienda 1 o 2 puntos de reserva. • Manía Homicida
• Megalomanía
• Obsesión
Tratamiento psicológico • Paranoia
La Cordura perdida puede ser recuperada después • Fobia
de 3 sesiones contiguas y exitosas de sesiones en el • Amnesia selectiva
Psicólogo. Cada sesión comienza al arrancar una
nueva aventura. Ver página 77-79 del manual del Rastro de Cthulhu
para más detalles.
Durante todo este proceso los puntos de reserva de
la Estabilidad del paciente deben permanecer arriba
de 0 y deben abstenerse de usar la habilidad de Lucidez temporal
Mitos. Los personajes que actúen erráticamente por una
enfermedad mental pueden tener momentos de
En cada sesión, la persona que trate al paciente debe lucidez. Otro personaje puede intentar tratarlos
pasar una prueba de Psicoanálisis de dificultad: pasando una prueba de Psicoanálisis de dificultad 3.
• PURISTA: 4 o 2 x la habilidad de Mitos del
paciente. Si pasa la prueba puede gastar 2 puntos de reserva
• PULP: 4. de Psicoanálisis (1 si es Alienista) y el personaje
actuara lucido por lo que queda de escena o hasta que
Después de la tercera sesión la Cordura y los puntos pierda nuevamente puntos de reserva de Estabilidad.
de Reserva se incrementan la mitad de su Cordura
sin dañar (o 10 – Mitos). Esto se llama un Falso
Bonus de Cordura. Curar la enfermedad mental
El tratamiento psicológico puede ser utilizado para
Cualquier perdida de Cordura o de sus puntos de curar las enfermedades mentales retornando los
Reserva de 2 o más, causados por un solo incidente, puntos de Estabilidad perdidos, solo una vez.
causan inmediatamente la pérdida del Falso Bonus
de Cordura. Si una enfermedad mental retorna debido a una
posterior pérdida de puntos de reserva de
Estabilidad, no podrá ser curada de nuevo.

Enfermedades Mentales
Si un personaje con un Desorden Histérico tiene un
encuentro que le recuerda al evento original, debe
hacer una prueba de Estabilidad de dificultad 4.

Fallar no significa una pérdida de puntos de reserva


de Estabilidad, pero el personaje estará en estado de
shock e indefenso durante 15 minutos y durante las
próximas 24 horas sufrirá los efectos de estar
trastornado.

11