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PROTOTIPOS

METODO PROYECTUAL DE BRUNO MUNARI

Profesora: Arq. Jessica Daniela Ibarra Vázquez


MÉTODO PROYECTUAL

Serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden


lógico dictado por la experiencia.

En el campo del diseño no es correcto proyectar sin método,


pensar de forma artística buscando enseguida una idea sin
hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya
realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber
con qué materiales construir la cosa, sin precisar bien su
exacta función.
La serie de información y datos que se obtienen en el
método proyectual obedece a valores objetivos que se
convierten en instrumentos operativos en manos de
proyectistas creativos.

¿Cómo se reconocen los valores objetivos? Son valores


reconocidos por todos como tales. Por ejemplo, si yo
afirmo que mezclando el color amarillo con el azul, se
obtiene un verde, estoy afirmando un valor objetivo.
No se puede decir: para mí el verde se consigue
mezclando el rojo con el cafe. En este caso sale un rojo
sucio, aunque aún así, un testarudo podrá decir que
para él aquello es un verde, pero lo será sólo para él y
no para todos los demás.
El método proyectual para el diseñador no es
algo absoluto y definitivo; es algo
modificable si se encuentran los valores
objetivos que mejoren el proceso. Y este
hecho depende de la creatividad del
proyectista que, al aplicar el método, puede
descubrir algo para mejorarlo.
Conviene ahora establecer ya una distinción entre el proyectista
profesional, que tiene un método proyectual, gracias al cual
desarrolla su trabajo con precisión y seguridad, sin pérdidas de
tiempo; y el proyectista romántico, que tiene una idea “genial”
y que intenta obligar a la técnica a realizar algo dificultoso,
costoso y poco práctico.

Texto extraído de: Cómo nacen los objetos.


Apuntes para una metodología proyectual.
Bruno Munari. Gustavo Gili. Barcelona, 1983.
PASO DEFINICIÓN EJEMPLO
1.- Definición del Identificar el problema. Creación de un reloj de manecillas de pared para un
problema determinado espacio.

2.- Recopilación de Datos medibles y constatables Realizar una investigación acerca de conocer la función
información. para establecer así un marco que permita servir de y la manera de operar de un reloj, características del
referencia para el diagnóstico. espacio en el que se colocara y el tipo de gente que lo
utilizara, etc.
3.- Análisis de la Revisar a detalle información adquirida para realizar un Destacar información útil y descartar información no
información análisis y comprensión de los datos. necesaria. Haz un listado de palabras clave.

4.- Creatividad Proponer solución realizable derivados del análisis de la De acuerdo a la lista de palabras, comienza a
información. relacionarlas y encuentra la forma de plasmarlas en tú
diseño, haz los bocetos que creas necesarios.
5.- Propuesta formal De la creatividad a la forma (teórico- formal), Realiza tu propuesta en el software indicado,
construcción de prototipos de prueba, definición de especificando formas, colores, tipografías,
detalles, materiales, apariencia estética, a través de dimensiones, materiales, etc.
croquis y esquemas. Realización de bocetos para Se necesitara despiece, vistas: superior, frontal, lateral
construir modelos. y las perspectivas necesarias.

6.- Experimentación y Presentar modelo a un número probable de usuarios, Se presenta el modelo a un determinado número de
análisis de para recabar juicios y comentarios, analizar las probables usuarios (20) y se les pide que emitan un
resultados. respuestas obtenidas (apóyate de graficas), para poder juicio sincero sobre el objeto en cuestión y en base a
realizar ajustes al diseño. estos juicios se realiza un control del modelo para
realizar mejoras.

7.- Solución -Prototipo Final Realiza tu propuesta final, de acuerdo a los resultados
-Lámina de Presentación obtenidos en tu experimentación, en el software
-Informe indicado, especificando formas, colores, tipografías,
-Planos y plantillas dimensiones, materiales, etc.
-Especificación de materiales Se necesitara objeto real funcionando y planos de:
despiece, vistas superior, frontal, lateral y las
perspectivas necesarias.
Solución

Experimentación

Propuesta formal

Creatividad

Análisis de información

Recopilación de
información

Problema
DEFINICIÓN DE PROBLEMA:
 Creación de Reloj de manecillas para pared.
 Tendrás que diseñar un prototipo de un reloj real y funcionando para determinado
espacio.

 Entrega Final: Jueves 31 de enero


 Engargolado con el Método Proyectual en el diseño de un reloj.
 Prototipo de reloj en físico funcionando.
 Opciones de materiales a utilizar: madera, acrílico, vidrio, cartón, papel batería, papel
mampara, popotes, palos de bandera, abatelenguas, material reciclado (cd, disco de
vinilo, botellas, papel), en pocas palabras, lo que se te ocurra, pero se tiene que ver
idéntico a tus croquis, IDENTICO!!!!!!!

 ESPACIOS:
4. estudio de grabación musical
1. cocina de un restaurante
5. estancia infantil
2. vestíbulo de un hotel de gran
turismo (CDMX) 6. oficina de alto ejecutivo
3. vestibulo de agencia de diseño 7. vestíbulo de aeropuerto

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