Anda di halaman 1dari 22

5

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi manusia dan komputer adalah
cabang ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
mencakup perancangan, evaluasi, dan implementasi user interface agar mudah
digunakan oleh manusia.
Menurut Ben Sheniderman (2010: 88-89), ada delapan aturan emas yang
digunakan untuk merancang suatu antarmuka, yaitu:
1. Mencoba untuk konsisten
Konsisten dalam pembuatan user interface dengan menerapkan
konsistensi pada penggunaan warna, layout, kapitalisasi, jenis huruf dan
lainnya. Konsistensi pada user interface sangat bermanfaat saat
digunakan oleh user, dimana user akan merasa tetap dalam aplikasi yang
sama walaupun telah berpindah halaman.
2. Memenuhi kebutuhan universal
Yang dimaksud dengan memenuhi kebutuhan universal adalah
memahami kebutuhan berbagai macam pengguna dan membuat suatu
desain yang fleksibel yang mendukung perubahan dalam konten.
Pertimbangan dalam membuat sebuah desain user interface terhadap
berbagai macam user, baik user pemula sampai user ahli, dan juga user
dengan kekurangan fisik.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik yang diberikan oleh sistem untuk setiap aksi yang
dilakukan oleh user. Untuk aksi sederhana yang dilakukan oleh user akan
diberikan umpan balik yang sederhana, sedangkan untuk aksi yang rumit
yang biasanya jarang dilakukan oleh user atau aksi utama yang dilakukan
oleh user akan diberikan umpan balik yang lebih menarik dan dibuat
lebih tegas.

4. Membuat dialog untuk keadaan akhir


Urutan aksi sebaiknya disusun menjadi kategori awal, tengah, dan akhir.
Umpan balik yang informatif diberikan kepada user saat satu kelompok
6

kategori telah diselesaikan akan memberikan kepuasan untuk sebuah


pencapaian, perasaan lega, dan sebagai tanda untuk mempersiapkan diri
untuk kelompok kategori yang berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan dengan sederhana
Sistem harus didesain agar user tidak dapat melakukan suatu kesalahan
yang besar. Contohnya, user tidak diperbolehkan untuk memasukkan
karakter alfabet pada kotak entry nomor. Sistem harus dapat mendeteksi
kesalahan dan memberikan penanganan kesalahan secara sederhana
kepada user. Penanganan kesalahan yang diberikan harus mudah
dimengerti, membangun, dan jelas.
6. Pembalikan aksi yang mudah
Dalam suatu aplikasi, pada setiap aksi harus terdapat fitur pembalikan
aksi. Fitur ini dapat memperkecil kesalahan yang dapat terjadi karena
user tahu bahwa aksi dapat dibatalkan. Pembalikan dapat dilakukan
misalnya untuk memasukkan ulang data, terkadang user tidak familiar
dengan kotak entry yang ada sehingga memungkinkan terjadi kesalahan
memasukkan data.
7. Mendukung pusat kendali internal
User harus memiliki kendali atas antarmuka dan mendapatkan tanggapan
pada setiap aksinya. Pada saat user sudah terbiasa dengan suatu aplikasi,
biasanya mereka ingin memiliki kendali atas antarmuka dan tanggapan
pada aksinya. Desain antarmuka dibuat seperti user yang memiliki
kendali antarmuka agar tidak menimbulkan keresahan dan ketidakpuasan
pada user.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek
Keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam memori jangka
pendek membuat sistem harus didesain dengan tampilan yang simpel,
penggabungan halaman-halaman, penguranagan frekuensi window
motion, pemberian waktu latihan untuk mengingat kode-kode hafalan dan
rangkaian aksi. Dalam setiap perancangan antarmuka dibutuhkan alur
aplikasi yang mudah dipelajari dan diingat oleh user.

2.2 Rekayasa Piranti Lunak


Piranti lunak adalah sekumpulan instruksi (program komputer) yang ketika
dieksekusi memberikan fitur, fungsi, dan aksi yang diinginkan, struktur data yang
membuat sebuah progam dapat memanipulasi informasi. (Pressman, 2011: 4).
7

IEEE mendefinisikan rekayasa piranti lunak sebagai penerapan suatu


pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan,
penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak. (Pressman, 2011: 14).
Roger S. Pressman (2011: 14) membagi rekayasa piranti lunak menjadi
beberapa lapisan, yaitu lapisan a quality focus, lapisan process, lapisan methods, dan
lapisan tools, lapisan tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak

Lapisan a quality focus merupakan landasan awal dari suatu rekayasa piranti
lunak, setiap proses yang dilakukan mengacu pada kualitas akhir yang akan
dihasilkan. Lapisan process merupakan dasar rekayasa piranti lunak dimana bagian
ini menghubungkan lapisan teknologi bersama dan menjadi basis untuk manajemen
dalam mengontrol suatu proyek piranti lunak. Lapisan methods menyediakan teknik
untuk membangun sebuah piranti lunak. Kegiatan yang dilakukan dalam lapisan ini
adalah melakukan analisis kebutuhan, mendesain piranti lunak, proses pembuat
program, melakukan pengujian dan mendukung piranti lunak. Lapisan tools
menyediakan support terhadap lapisan methods dan process sehingga ketika lapisan
tools diintegrasikan dengan lapisan yang lainnya, informasi yang dibuat oleh satu
tool dapat digunakan oleh yang lainnya. Sebuah sistem yang mendukung
pengembangan piranti lunak disebut sebagai computer-aided software engineering
(Pressman, 2011: 13-14)

2.3 Unified Modeling Language (UML)


Unified modelling language (UML) adalah sekumpulan model konvensional
yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak yang terkait
dengan objek. (Whitten & Bentley, 2007: 371).
UML versi terbaru saat ini adalah UML 2.0 dimana terdapat 13 jenis diagram,
yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, object
8

diagram, state machine diagram, composite structure diagram, communication


diagram, interaction overview diagram, timing diagram, component diagram,
deployment diagram, dan package diagram.
UML yang biasa digunakan untuk memodelkan suatu aplikasi atau sistem,
yaitu use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram.

2.4 Use Case Diagram


Menurut Whitten dan Bentley (2007: 246), use case diagram adalah sebuah
diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan user.
Use case diagram menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan
cara apa user diharapkan berinteraksi dengan sistem. Contoh use case diagram dapat
dilihat pada Gambar 2.2. Sedangkan use case narrative adalah sebuah deskripsi
tertulis dari suatu proses bisnis dan bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem
untuk menyelesaikan suatu hal.

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram

Ada beberapa bagian penting dari suatu use case diagram, yaitu aktor, use
case, dan relasi. Aktor adalah seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem
untuk memberikan dan atau mendapatkan informasi. Use case adalah gambaran
proses yang dilakukan oleh aktor, apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.
Relasi adalah hubungan antara aktor dan use case. Pada Gambar 2.2 dapat dilihat
9

bahwa Customer, Vendor, dan Boss merupakan aktor, sedangkan sell merchandise,
customer support, dan process complains merupakan use case.
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 248-250), ada beberapa jenis relasi yang
terdapat dalam sebuah use case diagram, yaitu:
1. Association
Association adalah hubungan interaksi antara satu aktor dan satu use
case. Sebuah association yang memiliki ujung panah yang menyentuh
use case mengindikasikan bahwa use case dilakukan oleh aktor yang
berada pada ujung lainnya, sedangkan association yang tidak memiliki
ujung panah sama sekali mengindikasikan interaksi antara use case dan
sebuah sistem eksternal atau aktor yang menerima informasi (dapat
dilihat pada Gambar 2.3) . Association dapat bersifat bidirectional atau
unidirectional.

Gambar 2.3 Contoh Association Pada Use Case Diagram

2. Extends
Extends adalah relasi yang digunakan apabila use case akan dihubungkan
dengan extension use case. Extension use case adalah use case yang
terdiri dari beberapa use case yang berasal dari sebuah use case yang
cukup rumit dan terdapat beberapa tahapan di dalamnya sehingga harus
dipisahkan agar lebih sederhana. Contoh relasi extends dan extension use
case dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Contoh extension use case dan relasi extend


10

3. Includes atau Uses


Includes atau uses digunakan ketika terdapat dua atau lebih use case yang
melakukan fungsi yang sama. Langkah tersebut dipisahkan menjadi
sebuah use case baru yang disebut abstract use case. Tujuan dari
abstract use case adalah untuk mengurangi pengulangan atau redudansi
pada use case. Contoh relasi includes dan abstract use case dapat dilihat
pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Contoh Relasi Includes Dan Abstract Use Case

4. Depends On
Depends on adalah hubungan keterkaitan antara sebuah use case dan use
case lainnya, dimana sebuah use case tersebut dapat dijalankan apabila
use case yang lainnya sudah dijalankan. Contoh relasi depends on dapat
dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Contoh Relasi Depends On


11

5. Inheritance
Inheritance adalah suatu keadaan dimana terdapat dua aktor atau lebih
yang melakukan langkah yang sama. Inheritance akan membuat sebuah
aktor abstrak yang baru dengan tujuan untuk menyederhanakan use case.
Contoh relasi inheritance dan aktor abstrak dapat dilihat pada Gambar
2.7.

Gambar 2.7 Contoh Relasi Inheritance Dan Aktor Abstrak

2.5 Activity Diagram


Activity diagram adalah sebuah diagram grafik yang menggambarkan
serangkaian aktivitas proses bisnis, langkah-langkah use case, atau logika perilaku
dari objek. Activity diagram digunakan untuk membuat pemodelan aktivitas yang
dilakukan ketika sebuah aksi dijalankan dan memodelkan hasil dari aktivitas tersebut
(Whitten & Bentley, 2007: 390-391).
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 391), dalam sebuah activity diagram
terdapat beberapa notasi yang digunakan, yaitu:
1. Initial Node
Initial node dilambangkan dengan sebuah lingkaran dengan warna yang
padat dan utuh, menandakan awal dari sebuah proses.
2. Actions
Actions dilambangkan dengan kotak dengan sudut bulat (rounded
rectangle), menandakan langkah yang akan dijalankan.
3. Flow
12

Flow dilambangkan dengan sebuah garis dengan ujung panah di dalam


diagram, menandakan adanya perkembangan dalam sebuah aksi yang
dijalankan.
4. Decision
Decision dilambangkan dengan bentuk wajik, dimana terdapat satu aliran
yang masuk dan dua atau lebih aliran yang keluar yang ditandai untuk
mengidentifikasi kondisi.
5. Merge
Merge dilambangkan dengan bentuk wajik, dimana terdapat dua atau
lebih aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar. Merge
menggabungkan aliran yang sebelumnya dipisahkan oleh decision
menjadi satu aliran kembali.
6. Fork
Fork dilambangkan dengan balok hitam dengan satu aliran masuk dan
dua atau lebih aliran yang keluar. Aliran pararel di bawah fork dapat
terjadi dalam urutan yang tidak sama ataupun bersamaan.

7. Join
Join dilambangkan dengan balok hitan dengan dua atau lebih aliran yang
masuk dan satu aliran yang keluar. Setiap aksi uang masuk ke dalam join
harus selesai terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke proses selanjutnya.
8. Activity Final
Activity final dilambangkan dengan lingkaran yang memiliki lingkaran
lagi didalamnya dan memiliki warna yang padat dan utuh, menandakan
bahwa proses telah selesai.
Contoh dari activity diagram serta notasinya dapat dilihat pada Gambar 2.8
13

Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram Dan Notasinya


14

2.6 Sequence Diagram


Sequence diagram adalah sebuah diagram UML yang menggambarkan proses
logika dari sebuah use case dengan cara menggambarkan bagaimana suatu objek
berinteraksi satu sama lain. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim
dan diterima di antara objek dan dalam sequence apa. (Whitten & Bentley, 2007:
659).
Menurut Whitten dan Bentley (2007: 660), dalm sequence diagram terdapat
beberapa notasi yang digunakan, yaitu:
1. Actor
Actor berinteraksi dengan objek interface class.
2. Interface class
Interface class adalah kotak yang mengindetifikasikan kode kelas dari
tampilan antarmuka.
3. Controller class
Setiap use case akan memiliki satu atau lebih controller classes,
digambar dengan notasi yang sama dengan interface class dan diberi
tanda <<controller>>.
4. Entity classes
Entity classes adalah kotak tambahan untuk setiap kesatuan yang
membutuhkan kolaborasi dalam tahap-tahap sequence.
5. Messages
Messages digunakan untuk menyampaikan method dari setiap objek.
6. Activation bars
Activation bars adalah kotak yang berfungsi untuk mengidentifikasikan
waktu keberadaan dari setiap objek yang ada.
7. Return messages
Return messages adalah jawaban atas pesan yang disampaikan oleh suatu
objek.
8. Self-call
Self-call adalah sebuah objek yang dapat mengirimkan pesan ke objek itu
sendiri.

9. Frame
Frame digunakan untuk menandakan area pada diagram yang mengalami
perulangan (looping), mengalami seleksi (alternative), atau memiliki
sebuah ketentuan (optional)
Contoh dari sequence diagram dan notasinya dapat dilihat pada Gambar 2.9.
15

Gambar 2.9 Contoh sequence diagram dan notasinya

2.7 Python
Python merupakan bahasa pemrograman tangkat tinggi (high level language)
yang dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1989 dan diperkenalkan
untuk pertama kalinya pada tahun 1991. Python dirancang untuk memberikan
kemudahan kepada programer baik dari segi efisiensi waktu, maupun kemudahan
dalam pengembangan program dan dalam hal kompabilitas dengan sistem. Python
dapat digunakan untuk membuat program standalone dan pemrograman skrip
(scripting programming). (Sianipar & Wadi, 2015: 1-2). Dalam bahasa Python
sendiri terdapat bahasa tingkat rendah (low level language) yang berhubungan
dengan bahasa mesin atau assembly.
Menurut Sianipar dan Wadi (2015: 19), Python memiliki beberapa kelebihan
dibandingkan dengan bahasa pemrograman lainnya, yaitu:
1. Pemrograman tingkat tinggi (High Level Language).
2. Mudah dipelajari.
3. Mudah digunakan.
4. Mudah dalam pengembangan.
5. Manajemen memori dinamis.
6. Pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).
7. Platform independent.
8. Bersifat open source dan gratis.

2.8 Integrated Developer Environment


Integrated Developer Environment (IDLE) merupakan salah satu editor yang
sudah terintegrasi dengan interpreter bahasa pemrograman Python. IDLE
16

memudahkan software developer dalam mengembangkan aplikasi berbasis bahasa


pemrograman Python. Gambar 2.9 merupakan contoh tampilan dari IDLE yang
disebut window interpreter. Dengan interpreter, setelah sebuah perintah dimasukkan,
maka akan langsung dieksekusi dan ditampilkan hasilnya.

Gambar 2.10 Tampilan IDLE Python

2.9 QtDesigner
QtDesigner adalah suatu aplikasi yang dapat membantu proses pembuatan GUI
(Graphical User Interface) untuk Python. QtDesigner memudahkan programmer
untuk membangun GUI sehingga waktu programming menjadi lebih singkat dan
dapat digunakan untuk berkonsentrasi pada konten lainnya. Ini dimungkinkan karena
QtDesigner menggunakan konsep visual design yang sangat mudah digunakan
seperti halnya pada visual basic. Fasilitas yang menonjol adalah kemampuan untuk
'Signal dan Slot' secara visual. Dalam konteks programming dengan bahasa C++ dan
Python, signal dan slot adalah istilah untuk menghubungkan antara suatu event
17

(misalnya klik mouse pada salah satu button) dengan slot, yaitu perintah yang harus
dijalankan jika aksi tertentu dilakukan.

2.10 Air Tanah


Air tanah adalah sejumlah air di bawah permukaan bumi yang dapat
dikumpulkan dengan sumur-sumur, terowongan atau sistem drainase atau dengan
pemompaan. Dapat juga disebut aliran yang secara alami mengalir ke permukaan
tanah melalui pancaran atau rembesan (Bouwer, 1978; Freeze dan Cherry, 1979;
Kodoatie, 1996). Sedangkan menurut Soemarto (1989) air tanah adalah air yang
menempati rongga-rongga dalam lapisan geologi. Lapisan tanah yang terletak di
bawah permukaan tanah dinamakan lajur jenuh (saturated zone), dan lajur tidak
jenuh terletak di atas lajur jenuh sampai ke permukaan tanah, yang rongga-
rongganya berisi air dan udara.
Air yang berada pada lajur jenuh adalah bagian dari keseluruhan air bawah
permukaan yang biasa disebut air tanah (groundwater). Air bawah bawah tanah
(underground water dan subterranean water) adalah istilah lain yang digunakan
untuk air yang berada pada lajur jenuh, namun istilah yang lazim digunakan adalah
air tanah (Johnson, 1972).
Air tanah (groundwater) adalah nama untuk menggambarkan air yang
tersimpan di bawah tanah dalam batuan yang permeabel. Periode penyimpanannya
dapat berbeda waktunya bergantung dari kondisi geologinya (mulai dari beberapa
minggu sampai tahun). Pergerakan air tanah dapat muncul ke permukaan, dengan
manifestasinya sebagai mata air (spring) atau sungai (river).

Gambar 2.11 Lapisan Air Tanah


18

Seperti yang dapat dilihat pada Gambar 2.11, lapisan air tanah terdiri dari dua
lapisan utama, yaitu lapisan tidak jenuh (unsaturated zone) dan lapisan jenuh
(saturated zone). Pada lapisan tidak jenuh terdapat air tetapi tidak dapat diambil
airnya karena tertahan oleh gaya kapiler. Bagian di atas lapisan tidak jenuh adalah
lapisan soil-water, lapisan ini tempat akar tumbuhan berada, air yang ada pada
lapisan ini akan diserap oleh tumbuhan. Air tersebut digunakan tumbuhan untuk
bertahan hidup dan bernafas, air ini juga dapat langsung berevaporasi ke atmosfir.
Pada lapisan jenuh, lapisan ini terisi dengan air, air ini kemudian yang disebut
sebagai air tanah. (Winter dkk, 1998).

2.11 Persamaan Diferensial Parsial


Persamaan diferensial adalah suatu persamaan untuk sebuah fungsi tertentu,
yang menghubungkan nilai dari fungsi tersebut dengan nilai dari turunannya. Ada
dua jenis persamaan diferensial, yaitu persamaan diferensial biasa (PDB) dan
persamaan diferensial parsial (PDP). Persamaan diferensial biasa adalah suatu

persamaan diferensial untuk sebuah fungsi dengan satu variabel, contohnya .

Sedangkan persamaan diferensial parsial adalah suatu persamaan diferensial untuk

sebuah fungsi dengan beberapa variabel, contohnya . Sebuah PDB

mengandung turunan biasa dan sebuah PDP mengandung turunan parsial. (Chaznov,
2009, hal. 11).
Orde dari persamaan diferensial parsial adalah turunan tertinggi yang muncul

pada persamaan diferensial parsial tersebut. Contohnya untuk fungsi dua peubah

, bentuk umum persamaan diferensial parsial orde satu adalah

, sedangkan bentuk umum persamaan diferensial parsial orde

dua adalah . Contoh persamaan diferensial

parsial adalah persamaan panas atau persamaan difusi dan persamaan

Laplace .
19

2.12 Darcy’s Law


Darcy’s law atau hukum Darcy adalah persamaan yang mendefinisikan
hubungan aliran fluida yang mengalir pada suatu media berpori. (Brown, 2015).
Hukum Darcy ditemukan oleh Henry Darcy pada tahun 1856. Henry Darcy
melakukan percobaan mengenai aliran air melalui suatu media berpori, pada saat itu
Darcy menggunakan media pasir sebagai bahan percobaannya. Kemudian
berdasarkan dari hasil percobaannya yang dilakukannya itu maka ditemukan Darcy’s
Law .Ilustrasi untuk percobaan yang dilakukan oleh Henry Darcy dapat dilihat pada
Gambar 2.12.

Gambar 2.12 Ilustrasi dari Percobaan Henry Darcy

Secara matematis, hukum Darcy dirumuskan sebagai berikut, yaitu:

(2.1)

dimana adalah debit aliran yang keluar setelah melewati media berpori,

adalah luas area penampang yang dilewati oleh fluida , adalah konduktivitas

hidrolik , adalah panjang jarak penampang , atau adalah

perubahan ketinggian air atau hydraulic head . Hydraulic head adalah ketinggian

air pada suatu pipa yang ada pada sebuah penampang, air yang keluar dan berada
20

pada hydraulic head menandakan banyaknya air pada titik tersebut. Tanda negatif

pada persamaan ini menunjukkan bahwa fluida mengalir dari tekanan tinggi ke

tekanan rendah. Penggambaran Hukum Darcy untuk persamaan (2.1) dapat dilihat
pada Gambar 2.13.

Gambar 2.13 Penggambaran Hukum Darcy

Persamaan (2.1) dapat dilihat pada Gambar 2.13 dimana air masuk ke dalam

suatu penampang, adalah debit aliran yang keluar setelah melewati media

berpori, adalah luas area penampang yang dilewati oleh fluida , adalah

panjang jarak penampang , adalah ketinggian air yang masuk atau ketinggian

hydraulic head ketika air masuk ke dalam media berpori , adalah ketinggian

air yang keluar atau ketinggian hydraulic head ketika air keluar dari media berpori

, atau adalah perbedaan ketinggian air atau hydraulic head .

Persamaan (2.1) dapat juga digeneralisasikan bentuknya dengan mengubah

menjadi , sehingga persamaan baru adalah:

(2.2)
21

Darcy flux atau kecepatan Darcy adalah flux volume fluida dan bukanlah

kecepatan fluida yang sebenarnya . Darcy’s flux dirumuskan sebagai berikut:

(2.3)

Kecepatan fluida yang sebenarnya didapat dengan membagi kecepatan Darcy

dengan porositas. Substitusikan persamaan (2.2) ke dalam persamaan (2.3) sehingga


didapatkan bentuk umum dari persamaan Darcy, yaitu:

(2.4)
Persamaan (2.4) dapat juga dituliskan sebagai:
(2.5)

2.13 Persamaan Kontinuitas


Nuralim (2015) mendefinisikan persamaaan kontinuitas sebagai persamaan
yang menghubungkan kecepatan fluida dalam dari suatu tempat ke tempat lain.
Fluida yang mengalir pada suatu penampang memiliki debit yang sama pada setiap
titiknya, atau dapat dikatakan bahwa debit fluida yang masuk sama dengan debit
fluida yang keluar. Ilustrasi persamaan kontinuitas dapat dilihat pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14 Ilustrasi Persamaan Kontinuitas

Persamaan kontinuiatas dapat dirumuskan sebagai berikut:


(2.6)
(2.7)
(2.8)
22

dimana adalah debit aliran yang keluar setelah melewati media berpori,

adalah luas area penampang yang dilewati oleh fluida , dan adalah kecepatan

aliran fluida .

2.14 Model Transient dan Model Steady State


Essink (2010), mengatakan bahwa suatu model dikatakan sebuah model
transient jika variabel waktu diperhitungkan dalam persamaan diferensial parsial dan
variabel waktu dihitung dalam setiap langkah. Suatu model dikatakan sebuah model
steady state jika variabel waktu tidak diperhitungkan atau sama dengan nol dalam
persamaan diferensial parsial.
Suatu model dikatakan sebagai model steady state jika perhitungan dilakukan
hanya untuk satu lapisan tanah (homogen) dan bersifat isotropik. Kemudian, suatu
model dikatakan sebagai model transient jika perhitungan dilakukan untuk beberapa
lapisan tanah (heterogen) dan brsifat anisotropik.

2.15 Kondisi Syarat Batas


Untuk menyelesaikan persamaan diferensial parsial ada tiga syarat batas yang
dapat digunakan (Wang dan Anderson, 1995), yaitu:
1. Syarat batas Dirichlet
Syarat batas Dirichlet adalah suatu keadaan dimana ketinggian hydraulic

head diketahui.
2. Syarat batas Neumann

Syarat batas Neumann adalah suatu keadaan dimana kecepatan aliran

atau diketahui.

3. Syarat batas gabungan


Syarat batas gabungan adalah suatu keadaan gabungan dari syarat batas
Dirichlet dan syarat batas Neumann.
23

2.16 Bentuk Batasan untuk Perhitungan Aliran Air Tanah


Pada Gambar 2.16 merepresntasikan contoh skema dari bentuk lapisan tanah
untuk sistem aliran air tanah dua dimensi. Dapat dilihat bahwa untuk setiap sisinya,
ada batas-batas tertentu. Pada sisi kiri, kanan, dan bawah tidak ada aliran air, sehinga
dapat dikatakan bahwa kecepatannya adalah nol. Dari bentuk di Gambar 2.15, akan
dibuat representasi matematikanya menjadi seperti yang dapat dilihat pada Gambar
2.16.

Gambar 2.15 Skema Lapisan Tanah


24

Gambar 2.16 Representasi Matematika Untuk Skema Lapisan Tanah

2.17 Metode Finite Difference (Metode Beda Hingga)


Metode finite difference (metode beda hingga) adalah suatu metode numerik
untuk menyelesaikan persamaan diferensial dengan mengaproksimasi turunannya.
Metode finite difference membagi suatu bagian menjadi sebuah grid yang
berdasarkan jarak dan waktu, dapat dilihat pada Gambar 2.17.
25

Gambar 2.17 Grid untuk Metode Beda Hingga

Metode beda hingga meggunakan deret Taylor untuk melakukan aproksimasi.

Deret Taylor untuk fungsi disekitaran adalah sebagai berikut:

(2.9)

(2.10)

(2.11)
Kemudian dari persamaan (2.10) dan persamaan (2.11) dapat dituliskan
kembali menjadi:

(2.12)

(2.13)
Terdapat tiga jenis aproksimasi untuk deret Taylor orde satu, yaitu forward
difference, backward difference, dan central difference. Kemudian ada satu jenis
aproksimasi untuk deret Taylor orde dua, yaitu central difference.
26

2.17.1 Forward Difference Orde Satu


Aproksimasi ini berdasarkan dari persamaan (2.12) yang berlaku dari
penurunan deret Taylor di persamaan (2.10). Untuk aproksimasi forward difference
orde satu, berlaku:

(2.14)

(2.15)

2.17.2 Backward Difference Orde Satu


Aproksimasi ini berdasarkan dari persamaan (2.13) yang berlaku dari
penurunan deret Taylor di persamaan (2.11). Untuk aproksimasi backward difference
orde satu, berlaku:

(2.16)

(2.17)

2.17.3 Central Difference Orde Satu


Aproksimasi ini berdasarkan dari gabungan persamaan forward difference di
persamaan (2.14) dan persamaan backward difference di persamaan (2.16). Untuk
aproksimasi central difference orde satu, berlaku:

(2.18)

(2.19)

2.17.4 Central Difference Orde Dua


Aproksimasi ini berdasarkan dari persamaan (2.12) dan persamaan (2.13) yang
berlaku dari penurunan deret Taylor di persamaan (2.10) dan persamaan (2.11).
Untuk aproksimasi central difference orde dua, berlaku:
(2.20)

(2.21)

(2.22)

Anda mungkin juga menyukai