Anda di halaman 1dari 56

MOTTO

In truth that which you call

「Freedom」is the strongest of

these chains,
though its links glitter in the sun and dazzle your eyes.
— Kahlil Gibran, The Prophet

DEDICATION

For;
My beloved Mama,
and Abah,
My dearest Brother,
Crazy and the Funniest friends as well.

iv
ABSTRAK

Volkanty, Rusminah. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif


Matematika Menggunakan Macromedia Flash Professional 8 pada
Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel di Kelas X
SMK Negeri 3 Banjarmasin. Skripsi, STKIP PGRI Banjarmasin
Program Studi Pendidikan Teknologi dan Informasi. Pembimbing: (I)
Subandi, S.T., M.Kom., (II) Gunawan, S.Pd., M.Sc.

Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, macromedia flash professional 8,


matematika, SPLTV

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Pembuatan media pembelajaran


interaktif matematika menggunakan macromedia flash professional 8 pada pokok
bahasan sistem persamaan linear tiga variabel. (2) Respon siswa terhadap media
pembelajaran yang telah dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian
pengembangan atau Research and Development (R & D) yang diadaptasi dan
dimodifikasi dari model pengembangan Borg & Gall (1983). Teknik
pengumpulan data menggunakan angket. Teknik analisis data secara deskriptif
kualitatif dan kuantitatif.
Hasil penelitian menunjukkan pengembangan media pembelajaran
interaktif matematika menggunakan aplikasi Macromedia Flash Professional 8
dan melalui 4 tahap pengembangan yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3)
produksi, (4) evaluasi dan uji coba. Tingkat kelayakan rata-rata skor berdasarkan
penilaian: (1) Ahli materi diperoleh 4,30 (Sangat Layak), (2) Ahli media diperoleh
4,06 (Layak), (3) Uji coba lapangan diperoleh 3,98 (Layak). Dari hasil penilaian
kelayakan tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif
matematika menggunakan macromedia flash professional 8 pada pokok bahasan
sistem persamaan linear tiga variabel “Layak” digunakan sebagai media
pembelajaran interaktif Matematika.

v
ABSTRACT

Volkanty, Rusminah. 2016. Development of Media Interactive Learning


Mathematics using Macromedia Flash Professional 8 at subject Linear
Equation Systems in Three Variables at class X SMK Negeri 3
Banjarmasin. Skripsi, STKIP PGRI Banjarmasin Information and
Technology Department. Advisors: (I) Subandi, S.T., M.Kom., (II)
Gunawan, S.Pd., M.Sc.

Keywords: Media Interactive Learning, flash 8, mathematics, Linear Equation


Systems in Three Variables

This research aims to: (1) Making an media interactive learning


mathematics using Macromedia Flash Professional 8 at subject linear equation
systems in three variables. (2) Students' response at media interactive learning
who was developed. This research adapted and modified from Borg and Gall
(1983) development model which is a type of Research and Development (R & D).
Data collection technique in this research using a questionnaire. Data analyzed
technique was done by descriptive of qualitative and quantitative.
The research results showed that development of media interactive
learning mathematics using Macromedia Flash Professional 8's aplication and
passed 4 stages: (1) analysis, (2) designing (3) production, (4) testing and
evaluation. The mean score's feasibility according to assessment of: (1) Subject
matter experts had 4.30 (Very Feasible), (2) Media experts had 4.06 (Feasible),
(3) Field testing had 3.98 (Feasible). The results of the feasibility assessment had
a conclusion if this media interactive learning mathematics using Macromedia
Flash Professional 8 at subject linear equation systems in three variables is
"Feasibile" for use as media interactive learning mathematics.

vi
KATA PENGANTAR

Dengan nama Allah Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, segala
puji bagi Allah Tuhan sekalian alam, selawat serta salam semoga tercurah kepada
Nabi besar Muhammad S.A.W dan kepada orang-orang yang senantiasa istiqamah
di jalan-Nya. Berkat rahmat, hidayah dan inayah-Nya jualah sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Macromedia Flash
Professional 8 pada Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel
di Kelas X SMK Negeri 3 Banjarmasin”.
Tentunya untuk membuat skripsi ini selain melalui pengamatan langsung
penyelesaian skripsi ini tidaklah akan berhasil dengan baik tanpa adanya
bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini
penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Mama dan Abah yang telah memberikan dorongan demi kesuksesan penulis
dalam menempul gelar Sarjana Pendidikan Teknologi Informasi.
2. Bapak Dr. H. Abidinsyah, M.Pd. selaku ketua STKIP PGRI Banjarmasin.
3. Bapak Subandi, S.T., M.Kom. selaku ketua program studi Pendidikan
Teknologi Informasi sekaligus dosen pembimbing pertama.
4. Bapak Gunawan, M.Sc. selaku dosen pembimbing kedua sekaligus ahli media
dan materi.
5. Bapak Drs. H. Muryadi, S.H., M.M. selaku kepala Sekolah SMK Negeri 3
Banjarmasin.
6. Ibu Megayulia Prianadi Putri, S.Kom. selaku ketua jurusan Multimedia.
7. Bapak Ketut Sutame, M.Pd. selaku Pembimbing Lapangan sekaligus ahli
media dan materi.
8. Semua pihak yang telah memberikan bantuan saran dan tenaga sehingga
penyusunan laporan ini dapat diselesaikan.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan.
Penulis dengan segala kerendahan hati memohon maaf yang sedalam-dalamnya
dan akhirnya penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua.

Banjarmasin, 08 November 2016

Rusminah Volkanty
NPM: 306.12.46.023

vii
DAFTAR ISI
Halaman
SAMPUL LUAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i
SAMPUL DALAM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
LEMBAR PENGESAHAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
MOTTO AND DEDICATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv
ABSTRAK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
ABSTRACT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi
KATA PENGANTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii
DAFTAR ISI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
DAFTAR TABEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x
DAFTAR GAMBAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xi
DAFTAR LAMPIRAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xii

BAB I PENDAHULUAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 1
1.1 Latar Belakang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 1
1.2 Rumusan Masalah. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 Batasan Masalah. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.4 Tujuan Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5 Spesifikasi Produk yang Diharapkan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.6 Manfaat Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7 Definisi Operasional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.1 Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia
Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.2 Matematika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 8


2.1 Landasan Teori. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.1 Macromedia Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.2 Media Pembelajaran Interaktif. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.1.3 Desain Visual Persentasi Multimedia. . . . . . . . . . . . . . . 18
2.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran. . . . . . . . . . . . 22
2.1.5 Matematika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.1.6 Tinjauan Tentang Materi Sistem Persamaan Linear Tiga
Variabel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.2 Penelitian yang Relevan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.3 Kerangka Berfikir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. . . . . . . . . . . 33


3.1 Model Penelitian dan Pengmbangan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.1 Tahan Analisis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.2.1.1 Mengidentifikasi Tujuan Media Pembelajaran.. 34
3.2.1.2 Mengidentifikasi Karakteristik Siswa. . . . . . . . 34
3.2.2 Tahapan Perancangan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.2.2.1 Merancang materi Pembelajaran. . . . . . . . . . . . 35
3.2.2.2 Merancang Desain Media Pembelajaran
Menggunakan Macromedia Flash
Professional 8. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

viii
3.2.3 Tahapan Produksi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.3.1 Memproduksi Materi Pembelajaran
Matematika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.3.2 Authoring Materi Pembelajaran Matematika. . 37
3.2.3.3 Editing Media Pembelajaran Matematika. . . . . 37
3.2.4 Tahapan Evaluasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.3 Uji Coba Produk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.1 Desain Uji Coba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.2 Subjek Uji Coba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.2.1 Tinjauan Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.2.2 Tinjauan Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.2.3 Uji Coba pada Peserta Didik. . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.3 Tempat dan Waktu Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.3.1 Tempat Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.3.2 Waktu Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.3.4 Jenis Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.3.5 Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data. . . . . . . . . . . 41
3.3.5.1 Instrumen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 41
3.3.5.2 Teknik Pengumpulan Data. . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.3.6 Teknik Analisis Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. . . . . . . . . . . . . . 48


4.1 Hasil Penelitian dan Pengembangan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
4.1.1 Halaman Awal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.1.2 Halaman Kasus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.1.3 Halaman Pengertian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 52
4.1.4 Halaman Contoh Soal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.1.5 Kalkulator Matriks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.1.6 Kuis 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.1.7 Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.2 Penyajian Data Uji Coba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.2.1 Hasil Validasi Aspek Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
4.2.2 Hasil Validasi Aspek Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.2.3 Hasil Uji Coba pada Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.3 Analisis Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.3.1 Analisis Data Validasi Aspek Materi. . . . . . . . . . . . . . . 58
4.3.2 Analisis Data Validasi Aspek Media. . . . . . . . . . . . . . . 60
4.3.3 Analisis Data Hasil Uji Coba pada Siswa. . . . . . . . . . . . 61
4.3.4 Pembahasan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

BAB V PENUTUP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.1 Simpulan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.2 Saran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

DAFTAR RUJUKAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 67
LAMPIRAN-LAMPIRAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

ix
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman
3.1 Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.2 Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.3 Kisi-Kisi Instrumen untuk Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.4 Pedoman Konversi Skor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.5 Pedoman Konversi Skor 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.1 Hasil Validasi Produk dilihat dari Aspek Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.2 Hasil Validasi Produk dilihat dari Aspek Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.3 Hasil Uji Coba pada Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.4 Hasil Konversi Validasi Produk dilihat dari Aspek Materi. . . . . . . . . . . . 59
4.5 Distribusi Frekuensi Penilaian Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.6 Hasil Konversi Validasi Produk dilihat dari Aspek Media. . . . . . . . . . . . 60
4.7 Distribusi Frekuensi Penilaian Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.8 Hasil Konversi Uji Coba pada Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.9 Distribusi Frekuensi Penilaian Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman
4.1 Halaman Awal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.2 Halaman Kasus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3 Halaman Diketahui. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.4 Halaman Ditanya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.5 Halaman Dijawab. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.6 Halaman Kesimpulan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.7 Halaman Pengertian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.8 Halaman Contoh Soal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.9 Halaman Kalkulator Matriks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.10 Halaman Kuis 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.11 Halaman Lanjutan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.12 Halaman Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.13 Halaman Soal Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.14 Halaman Skor Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

xi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman
1 Source Code Halaman Awal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
2 Source Code Halaman Kasus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3 Source Code Halaman Diketahui. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4 Source Code Halaman Ditanya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
5 Source Code Halaman Jawab. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
6 Source Code Halaman Kesimpulan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 76
7 Source Code Halaman Pengertian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
8 Source Code Halaman Contoh Soal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
9 Source Code Halaman Kalkulator Matriks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
10 Source Code Halaman Kuis 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11 Source Code Halaman Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
12 Source Code Halaman Skor Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
13 Perhitungan Hasil Konversi Validasi Produk dilihat dari Aspek Materi.. 83
14 Perhitungan Hasil Konversi Validasi Produk dilihat dari Aspek Media.. 85
15 Perhitungan Hasil Konversi Uji Coba pada Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
16 Surat Pernyataan Validasi Dosen Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
17 Lembar Evaluasi Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Dosen Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
18 Surat Pernyataan Validasi Guru Ahli Materi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
19 Lembar Evaluasi Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Guru Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
20 Surat Pernyataan Validasi Dosen Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
21 Lembar Evaluasi Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Dosen Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
22 Surat Pernyataan Validasi Guru Ahli Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
23 Lembar Evaluasi Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Guru Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
24 Lembar Angket Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
25 Pedoman Wawancara Guru Matematika di SMK Negeri 3
Banjarmasin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
26 Daftar Siswa Kelas MM-XC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
27 Silabus Mata Pelajaran Matematika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
28 Surat Keputusan.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
29 Surat Permohonan Izin Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
30 Surat Rekomendasi dari Dinas Pendidikan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 113
31 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian . . . . . . . . . . . . . . . .. . 114

xii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan adalah suatu proses dalam rangka mempengaruhi peserta didik

supaya mampu menyesuaikan diri sebaik mungkin dengan lingkungannya, dan

dengan demikian akan menimbulkan perubahan dalam dirinya yang memung-

kinkan untuk berfungsi adekuat (memadai) dalam kehidupan masyarakat (Ha-

malik, 2010:3). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diuraikan arti sederhana

dari pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku (kebiasaan yang

dianggap sebagai cara berperilaku yang diterima sebagai kaidah-kaidah pengatur)

seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui

upaya pengajaran dan pelatihan.

Kegiatan pembelajaran melibatkan berbagai komponen pendidikan. Salah

satu komponen pendidikan yang tidak kalah penting adalah komponen media.

Menurut Sukirman (2012) menyatakan bahwa media memiliki fungsi penting

dalam membantu kelancaran proses dan efektivitas pencapaian hasil belajar. Hal

ini didukung oleh Hamalik (1986) yang mengemukakan bahwa pemakaian media

pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi dan

rangsangan dalam kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

psikologis terhadap siswa.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru di SMK Negeri 3 Banjarmasin

diketahui jika minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika cenderung

rendah dikarenakan matematika bukan bagian dari mata pelajaran produktif dan

1
2

berdasarkan penelitian Febrianto Dwi Saputro dan Euis Ismayati (2013) diketahui

jika pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif dapat

meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran. Oleh

sebab itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran

matematika berbentuk media pembelajaran interaktif.

Peneliti mengambil pokok bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel

karena berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran matematika

kelas X di SMK Negeri 3 Banjarmasin diketahui pokok bahasan Sistem

Persamaan Linear Tiga Variabel menurut guru adalah pokok bahasan yang sesuai

pada contoh nyata yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif.

Menurut Azhar (2015) media harus dipilih melalui tujuan instruksional dan

akan lebih baik jika mengacu pada dua dari tiga ranah kognitif, afektif dan

psikomotorik. Media pembelajaran bukan hanya mampu mempengaruhi aspek

intelegensi siswa, namun juga aspek lain, seperti sikap dan perbuatan. Oleh karena

itu tidak semua materi dapat disajikan secara gamblanng (jelas) melalui media

pembelajaran, melainkan materi yang bersifat fakta, konsep, prinsip dan

generalisasi. Dalam hal ini pokok bahasan Sistem Persamaan Tiga Variabel telah

sesuai untuk dijadikan media pembelajaran karena pokok bahasan sistem

persamaan tiga variabel telah memenuhi sifat-sifat materi yang dapat dibuat

menjadi suatu media pembelajaran yang menarik agar proses belajar mengajar

berjalan secara efektif.

Harapan dari dikembangkannya media tersebut adalah agar peserta didik

bersemangat dalam belajar matematika khususnya mengenai pokok bahasan

Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel. Apabila biasanya peserta didik hanya
3

bisa melihat tulisan pada buku maupun Lembar Kerja Siswa, dengan video

interaktif mereka juga bisa melihat gambar dan animasi sebagai ilustrasi. Dengan

demikian, adanya media ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa

dalam proses belajar mengajar.

Macromedia Flash Professional 8 didesain dengan kemampuan untuk

membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak

digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi baik pada website

maupun CD (compact disk) Interaktif. Kelebihan yang dimiliki oleh Macromedia

Flash Professional 8 sendiri adalah mampu diberikannya sedikit kode

pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di

dalamnya, maupun yang digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain.

Macromedia Flash Professional 8 termasuk dalam program yang ringan, maka

pengoperasiannya juga tidak memakan biaya yang besar. Dengan menggunakan

Macromedia Flash Professional 8 ini diharapkan mampu membuat media

pembelajaran yang interaktif dan materi yang disampaikan dapat direspons positif

oleh siswa.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengadakan

penelitian yang berjudul: “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

Matematika Menggunakan Macromedia Flash Professional 8 pada Pokok

Bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel di Kelas X SMK Negeri 3

Banjarmasin”.
4

1.2 Rumusan Masalah

Bersarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang dikaji

adalah bagaimana mengembangkan media pembelajaran interaktif

matematika menggunakan Macromedia Flash Professional 8 pada pokok

bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas tentang belum banyaknya

penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan pemanfaatan teknologi

modern yang sangat menunjang suksesnya proses pembelajaran maka

permasalahan yang dikaji adalah sebagai berikut:

1. Pembuatan media pembelajaran pokok bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga

Variabel dalam subbab Pengertian Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel dan

Penerapan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel menggunakan Macromedia

Flash Professional 8.

2. Materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran yang akan

dikembangkan dengan Macromedia Flash Professional 8 hanya menyangkut

pokok bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel pada buku Matematika

Kelas X SMA/MA/SMK/MAK Edisi Revisi 2014 oleh Kementrian Pendidikan

dan Kebudayaan.

3. Flash yang akan dibuat adalah media pembelajaran yang menyajikan materi

pembelajaran dalam bentuk multimedia interaktif yang berisikan objek gambar,

dan teks.
5

4. Subjek penelitian hanya berbatas pada siswa kelas MM-XC di SMK Negeri 3

Banjarmasin.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah un-

tuk mengetahui pembuatan media pembelajaran interaktif Matematika

menggunakan Macromedia Flash Professional 8 pada pokok bahasan Sistem

Persamaan Linear Tiga Variabel.

1.5 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah sebuah media

pembelajaran interaktif matematika menggunakan Macromedia Flash

Professional 8. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat

digunakan sebagai sumber pembelajaran untuk pelajaran matematika siswa kelas

X di SMK Negeri 3 Banjarmasin. Media pembelajaran yang dikembangkan sesuai

dengan standar kompetensi atau kompetensi dasar dengan pokok bahasan Sistem

Persamaan Linear Tiga Variabel.

1.6 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, bagi:

1. Untuk siswa meningkatkan minat dan semangat dalam belajar.

2. Untuk guru sebagai informasi teknologi yang mampu dimanfaatkan dalam

kegiatan pembelajaran matematika, setra memberikan alternatif media

pembelajaran yang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi.


6

3. Untuk peneliti mengetahui kualitas media pembelajaran yang selanjutnya dapat

dijadikan masukan untuk mengembangkan media pembelajran untuk kelas

maupun jenjang pendidikan yang lain.

4. Untuk umum dapat mengetahui kualitas media pembelajaran berdasarkan hasil

penelitian dan memberikan inspirasi untuk melakukan penelitian ini lebih

lanjut.

1.7 Definisi Operasional

1.7.1 Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash

Vero (2005:45) Pengembangan adalah proses, cara, perbuatan

mengembangkan sesuatu yang dilakukan secara bertahap, teratur yang menjurus

pada sasaran yang dikehendaki. Pengembangan media Pembelajarann

menggunakan Macromedia Flash 8 dapat diartikan sebagai media pembelajara

yang penyampaiannya menggunakan Macromedia Flash 8.

Macromedia Flash 8 merupakan software yang dirancang untuk membuat

animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil.

Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi

berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk

membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan

Actionscript yang dibawanya, Flash 8 dapat digunakan untuk mengembangkan

game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi (Adriyanto, 2010:11).
7

1.7.2 Matematika

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia matematika diartikan sebagai "ilmu

tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang

digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan”.

Pokok bahasan sistem persamaan linear tiga variabel (SPLTV) adalah

sebuah konsep dalam ilmu matematika yang digunakan untuk menyelesaikan

kasus yang tidak dapat diselesaikan menggunakan persamaan linear satu variabel

dan persamaan linear dua variabel.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Macromedia Flash

a. Pengertian Macromedia Flash

Emut (2011:1) menyebutkan “Macromedia Flash adalah software yang

banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih

unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara

serta interaktifitas user. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat

digunakan untuk menghasilkan web, persentasi, game, film maupun CD

pembelajaran interaktif.”

“Interaksi user dalam movie flash menggunakan actionscrift. Actionscrift

adalah suatu bahasa pemograman yang berorientasi objek yang dipakai dalam

Macromedia Flash 8. Macromedia Flash 8 menyediakan fasilitas-fasilitas yang

lebih banyak dan menarik yang akan membantu, mempermudah user dalam

mempelajari atau menggunakan software ini dibandingkan dengan Flash versi

sebelumnya” (Emut, 2011:1).

Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan

teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat

dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat

menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan

memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran

tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia.

8
9

Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, dalam

pengembangan ini versi yang digunakan adalah Macromedia Flash Professional 8.

b. Kelebihan Macromedia Flash

Kelebihan Macromedia Flash Menurut Kusrianto (2006:8) adalah sebagai

berikut:

1) Tool-tool yang lebih ekspresif

Peningkatan sarana untuk memudahkan pengendalian. Diantaranya

kemudahan yang ada pada Timeline yang memungkinkan untuk mengatur

secara tepat animasi tweening yang dilakukan di stage. Tweening adalah

cara mengatur perubahan/gerak suatu objek dalam periode waktu.

2) Filter-filter

Filter adalah sarana untuk membuat tampilan objek teks, tombol, maupun

movie clips. Sarana ini terletak pada salah satu tab bagian bawah layar.

3) Blend Mode

Blend Mode sangat dikenal bagi pemakai Photoshop. Berbagai macam

komposisi efek dapat metampilkan suatu objek yang berada di stage ketika

objek itu bertemu dan saling tumpang tindih dengan objek lain

menggunakan blend mode. Blande mode dapat diaplikasikan saat

menggunakan runtime control (pengendalian fungsi mode blend pada saat

objek ditata pada timeline).

4) Bitmap yang lebih mulus

Pada Flash pro 8, image bitmap ditampilkan lebih smooth sekalipun

diperbesar maupun diperkecil dalam patas tertentu.


10

5) Video encoder

Program ini berfungsi untuk mengkonversi file video ke Flash Video (FLV).

c. Istilah-Istilah dalam Macromedia Flash

Berikut ini beberapa istilah Macromedia Flash menurut Andriyanto

(2010:12) yang sering dijumpai pada saat pembuatan animasi:

1) Menu dasar

Merupakan tampilan standar jendela kerja Flash 7 saat memulai membuat

file baru.

 Menubar

Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam

Flash 8.

 Toolbar

Merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut

dikelompokkan menjadi empat kelompok: Tools; berisi tombol-tombol

untuk membuat dan mengedit gambar, View; untuk mengatur tampilan

lembar kerja, Colors; menentukan warna yang dipakai saat mengedit,

Option; alat bantu untuk mengedit gambar.

 Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk

mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari

beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa

objel dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap. layer

terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan


11

animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama

animasi akan berjalan.

 Stage

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan

untukmemainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita

dapat membuat gambar,teks,memberi warna dan lain-lain.

 Panel

Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8 diantaranya panel:

Properties, Filters & Parameters, Action, Library, Color dan Align & Info

& Transform.

 Properties

Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian

mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line

tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi

untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna

garis.

 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media

yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan

kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis

(graphic).

2) Document Properties

Fungsi Document Properties adalah untuk melakukan pengaturan ukuran

layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan
12

dibuat. Untuk memanggil kotak dialog Document Properties, pilih jendela

Properties di bawah layar, kemudian pilih tombol Size.

2.1.2 Media Pembelajaran Interaktif

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

„tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab media adalah perantara

atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971)

mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,

materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

memperoleh pengerahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru,

buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-

alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan

menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2015:3).

AECT Association for Education and Communication Technology (1977)

memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Di samping sebagai sistem

penyampain atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator

menurut Fleming (1987:234) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan

dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media

menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara

dua pihak utama dalam proses belajar (siswa dan isi pelajaran). Di samping itu,

mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pembelajaran

yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling
13

canggih, dapat disebut media. Ringkasnya media adalah alat menyampaikan atau

mengantarkan pesan-pesan pembelajaran (Arsyad, 2015:3).

Arsyad (2015:20) bahwa media memiliki empat fungsi yaitu: fungsi atensi,

fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam fungsi atensi,

media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk

berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari media visual dapat diamati

dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam

hal ini gambar atau simbul visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.

Berdasarkan temuan-temuan penelitian diungkapkan bahwa fungsi kognitif media

visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan

pembelajaran untuk memahami dan mengingat pesan atau informasi yang

terkandung dalam gambar atau lambang visual tersebut. Fungsi kompensatoris

media pembelajaran adalah memberikan konteks kepada siswa yang

kemampuannya lemah dalam mengorganisasikan dan mengingat kembali

informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi

untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan

memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks atau disajikan secara

verbal.

Arsyad (2015:35) membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu:

media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional berupa

media visual diam tak diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio, penyajian

multimedia, visual dinamis yang diproyeksikan, media cetak, permainan, dan

media realia. Sedangkan pilihan media teknologi mutakhir berupa media berbasis
14

telekomunikasi (misal telekonferen) dan media berbasis mikroprosesor (misal:

permainan komputer dan hypermedia).

Arsyad (2015:15) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan

petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh

media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.

a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,

melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suat peristiwa atau

obyek dapat diurut dan disusun kembali dengan mediaseperti fotografi, video tape,

audio tape, disket komputer, dan film. Suatu obyek yang telah diambil gambarnya

(direkam) dengan kamera atau video kamera dengan mudah dapat direproduksi

dengan mudah kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksatif, media memungkinkan

suatu rekaman kejadian atau obyek yang terjadi pada satu waktu tertentu

ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek yang

telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan

setiap saat. Peristiwa yang kejadiannya hanya sekali (dalam satu dekade atau satu

abad) dapat diabadikan dan disusun kembali untuk keperluan pengajaran.

Prosedur laboratorium yang rumit dapat direkam dan disusun untuk kemudian

direproduksi berapa kali pun pada saat diperlukan. Demikian pula kegiatan siswa

dapat direkam untuk kemudian dianalisisi dan dikritik oleh siswa sejawat baik

secara perorangan maupun secara kelompok.


15

b. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media

memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari -hari dapat

disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik

pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya, bagaimana proses larva

menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat dengan

teknik rekaman fotografi tersebut. Di samping dapat dipercepat, suatu kejadian

dapat pula diperlambat pada saat menayangkan kembali hasil suatu rekaman video.

Misalnya, proses loncat galah atau reaksi kimia dapat diamati melalui bantuan

kemampuan manipulatif dari media. Demikian pula, suatu aksi gerakan dapat

direkam dengan foto kamera untuk foto. Pada rekaman gambar hidup (video,

motion film) kejadian dapat diputar mundur. Media (rekaman video atau audio)

dapat diedit sehingga guru hanya menampilkan bagian-bagian penting/utama dari

ceramah, pidato, atau urutan suatu kejadian dengan memotong bagian-bagian

yang tidak diperlukan. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan

perhatian sungguh-sungguh oleh karena apabila terjadi kesalahan dalam

pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagian-bagian yang salah,

maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan

dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang

tidak diinginkan.

c. Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributive dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian

ditransformasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut

disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif
16

sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas

pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu wilayah

tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer

dapat dsebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja. Sekali

informasi direkam dalam format media apa saja, ia dapat direproduksi seberapa

kali pun dan siap digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan

secara berulang-ulang disuatu tempat. Konsistensi informasi yang telah direkam

akan terjamin sama atau hampir sama dengan aslinya.

Heinich, dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai

perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi, televisi,

film, foto, radio, rekaman, audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan

cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa

pesan-pesan atau pesan-pesan intruksional atau mengandung maksud-maksud

pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran (Arsyad, 2015:4).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2000:726), media diartikan

sebagai alat. Dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana

penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Sedangkan media pendidikan

adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran,

maka media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam proses belajar

mengajar.

Sudjana dan Rivai (dalam Arsyad, 2015:28) mengemukakan manfaat

media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.


17

b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami oleh

siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran

lebih baik.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal

melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru

tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya

mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,

mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.

Di dalam menggunakan media dalam pembelajaran, kita harus

memperhatikan hal-hal yang menjadi kriteria penggunaan media dalam

pembelajaran. Hal ini bertujuan agar materi yang akan disampaikan pada peserta

didik tepat sasaran. Menurut Harjanto (2005:238) dalam menilai penggunaan

media yang digunakan dalam pembelajaran yang harus diperhatikan, yaitu:

a. Tujuan

Media hendaknya menunjang tujuan pengajaran yang telah dirumuskan.

b. Keterpaduan (Validitas)

Tepat dan berguna bagi pemahaman bahan yang dipelajari

c. Keadaan Peserta Didik

Kemampuan daya pikir dan daya tangkap peserta didik dan besar kecilnya

kelemahan peserta didik perlu dipertimbangkan.

d. Ketersediaan

Pemilihan perlu memperhatikan ada tidaknya media tersedia di sekolah serta

mudah tidaknya media diperoleh.


18

e. Mutu Tertulis

Media harus memiliki kejelasan dan kualitas yang baik.

f. Biaya

Hal ini merupakan pertimbangan bahwa biaya yang dikeluarkan apakah

seimbang dengan hasil yang dicapai. Dari beberapa kriteria penggunaan media di

atas, maka guru dapat mempertimbangkan penggunaan sebuah media dalam

pembelajaran sehingga diharapkan materi yang akan disampaikan pada peserta

didik tepat pada sasaran.

Menurut Rossi dan Briedle (dalam Wina Sanjaya, 2013:163) media

pembelajaran adalah semua alat yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan

pendidikan, sedangkan dalam kamus besar bahasa indonesia interaktif memiliki

arti saling aktif. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif merupakan semua

alat atau bahan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dapat mengajak siswa

terlibat aktif dalam pembelajaran.

2.1.3 Desain Visual Presentasi Multimedia

Priyanto (2009:25) mengemukakan dalam persiapan dan pelaksanaan

presentasi secara professional ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara

lain:

a. Elemen Desain Visual

Merancang tampilan visual dimulai dengan pengumpulan atau pembuatan

elemen-elemen teks yang akan digunakan dalam suatu tampilan. Dalam pemilihan

dan pembuatan elemen-elemen piktoria dan teks, kita akan membuat pilihan

berdasarkan pada tujuan desain visual. Ada beberapa elemen atau komponen

visual antara lain:


19

1) Elemen Visual

Pemilihan tipe visual tergantung pada tujuan pembelajaran. Dibagi menjadi

tiga golongan, yakni realistis, analogis, dan pengorganisasian.

a) Visual realistis

Visual nyata menampilkan objek nyata dalam pembelajaran. Benda nyata

atau peristiwa akan selalu mempunyai aspek yang tidak bisa ditangkap

secara gambar, bahkan dalam gambar tiga dimensi sekalipun.

b) Visual analogi

Visual yang menyampaikan suatu konsep atau topik dengan menunjukkan

hal lain yang menyiratkan pesamaan.

c) Visual pengorganisasian

Visual organisasi mencakup diagram alir, grafik, peta dan skema. Grafik

diorganisasikan menampilkan untuk menunjukkan hubungan antar bagian

dan konsep utama dalam materi tekstual.

2) Elemen Verbal

Sebagian besar tampilan visual melibatkan beberapa tipe informasi verbal.

Dalam menyiapkan presentasi, penggunaan huruf perlu dipertimbangkan secara

cermat seperti halnya pertimbangan terhadap elemen piktorial agar dapat

memberikan efek komunikasi yang kuat.

a) Model huruf

Model Huruf harus konsisten dan harus harmonis dengan elemen-elemen

visual yang lain. Untuk informasi yang berkaitan dengan pembelajaran,

dianjurkan untuk menggunakan huruf yang sederhana dan jelas, bukan

dekoratif.
20

Menurut Faiola dan Smaldino (2005), model huruf yang direkomendasikan

untuk presentasi terproyeksi adalah keluarga model san serif (arial,

helvectia, dan sejenisnya), sedangkan keluarga serif (times new rowman,

century, dan sejenisnya) lebih tepat digunakan untuk bahan cetak.

b) Warna huruf

Aturan untuk memilih warna huruf cukup sederhana. Warna huruf harus

kontras dengan warna latar belakang. Pemilihan kontras warna itu juga

harus memperhatikan kemungkinan adanya audien yang buta warna. Oleh

karena itu tidak menggunakan merah dan hijau secara bersamaan untuk

pewarnaan teks dan latar belakang.

c) Ukuran huruf

Tampilan yang berupa papan bulletin dan poster sebaiknnya dapat dilihat

atau dibaca dengan jelas pada jarak 9 meter atau lebih. Oleh karena itu,

ukuran huruf menjadi sangat penting untuk diperhatikan agar teks yang

disajikan mudah dibaca. Standar huruf minimal yang mudah dibaca adalah

arial 24 point. Untuk model huruf yang lain, memiliki ukuran huruf yang

berbeda. Oleh sebab itu, apabila menggunakan model huruf yang lain , kita

dapat membandingkannya dengan huruf arial 24 point dilayar komputer.

d) Spasi baris

Spasi baris atau spasi vertical juga penting untuk dipertimbangkan,

khususnya dalam kaitannya dengan keterbacaan teks. Apabila baris terlalu

dekat dengan anatara satu sama lain, akan terlihat tampak kabur .

Sebaiknya , jika terlalu jauh akan tampak terpisah.


21

b. Pola Desain Pesan

1) Pengaturan Tata Letak

Ketika memposisikan elemen utama didalam tampilan, elemen-elemen

tersebut harus membentuk relasi visual yang jelas, sehingga audien

memerlukan sedikit usaha untuk memahami apa yang dilihat dan lebih

berkosentrasi pada pemahaman pesan yang disampaikan. Cara lain untuk

mengatur desain visual dan verbal adalah dengan menyusun bentuk yang akrab

dengan audien. Gunakan pola yang menarik agar audien dapat memfokuskan

perhatian semudah mungkin. Bentuk geometri sederhana seperti lingkaran,

segitiga atau segi empat merupakan kerangka yang tepat.

2) Warna

Warna mempengaruhi audien secara emosional, dengan warna yang berbeda

dapat membangkitkan emosi yang berbeda.

a) Susunan warna

Ketika memilih warna untuk tampilan presentasi harus memperhatikan

keharmonisannya. Audien sangat mungkin untuk mengingat taampilan yang

memiliki warna yang menyenangkan. Roda warna adalah analogi visual,

untuk membantu memahami hubungan diantara warna dari spektrum yang

tampak.

Di dalam roda warna, dikenal istilah warna analogi dan warna

komplementer. Warna analogi adalah warna-warna yang saling

bersebelahan dengan yang lain pada roda warna, missal hijau dan kuning.

Sedangkan warna komplementer adalah warna-warna yang saling

berlawanan pada roda warna, misalnya warna kuning dan biru-violet.


22

b) Daya tarik warna

Dalam memilih warna untuk materi pelajaran, pertimbangkan respon

emosional, aktif, dinamis, lebih kontemplatif, bijaksana, dan perasaan sejuk.

Gunakan warna sejuk untuk latar belakang.

c) Pemilihan warna dan latar belakang

Jangan menggunakan lebih dari lima warna yang berbeda dalam halaman

slide. Terlalu banyak warna akan menyebabkan slide akan terlihat lebih

sibuk dan akan mengalihkan perhatian audien dari pesan yang

sesungguhnya. Apabila latar belakang bewarna gelap, akan lebih baik teks

bewarna putih dan kuning. Apabila latar belakang cerah,akan lebih baik teks

bewarna hitam dan biru tua. Untuk warna latar belakang pertimbangkan

penggunaan warna dan tekstur. Warna latar belakang netral dengan tekstur

lebih baik dari pada warna solid.

d) Minimalkan animasi dan suara

Penggunaan animasi dan suara dalam persentasi dapat digunakan apabila

memang diperlukan untuk mendukung penyampaian informasi. Animasi

dan suara yang berlebihan dapat berakibat sebaliknya, yaitu akan

menggangu proses komunikasi dan mengurangi penyampain informasi.

2.1.4 Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran

Ada beberapa pendapat yang memaparkan tentang kriteria kelayakan

media pembelajaran berbasis komputer yang dihasilkan sebelum digunakan oleh

user. Menurut Chee & Wong (2003:136-140), mengatakan bahwa untuk

mengetahui kelayakan media pembelajaran dapat ditinjau, yaitu:


23

a. Appropriatness

Materi harus sesuai dengan karakteristik dan kurikulum di perguruan tinggi

atau sekolah setempat.

b. Accuracy, Currency, and Clarity

Materinya akurat, up-to-date, jelas dalam menjelaskan konsep, valid, dan

tidak membias, dan sesuai dengan tingkat kesulitan siswa.

c. Screen Presentation and Design

Tampilan layarnya digunakan kombinasi warna, gambar dan tulisan yang

padu dan serasi. Untuk menilai suatu tampilan layar yang perlu dipertimbangkan

adalah sebagai berikut:

1) Text

Jenis huruf, besar huruf, dan spasi tulisan disesuaikan dengan layar yang ada,

sehingga mudah dibaca oleh siswa.

2) Graphics

Penggunaan gambar, diagram, foto dan grafik harus mendukung proses

pembelajaran, sederhana tanpa membiaskan konsep, dapat memotivasi

siswa, dan berhbungan dengan materi yang disampaikan.

3) Colour

Penggunaan komposisi, kombinasi, dan resolusi warna yang tepat dan serasi

dapat menarik perhatian siswa pada informasi penting yang ingin

disampaikan sehingga membuat pembelajaran menjadi menyenangkan.

4) Animation

Penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi proses

terjadinya sesuatu yang tepat yang tidak dapat dilakukan dengan


24

pembelajaran tradisional. Penggunaan animasi juga dapat memotivasi siswa

untuk tertarik mempelajari materi yang disampaikan.

5) Audio

Dukungan musik dapat membawa siswa kepada nuansa pembelajaran yang

menyenangkan. Dukungan narasi juga akan memperjelas konsep dan

aplikasinya.

6) Video Clip

Video dapat memberikan ilustrasi konsep dalam kehidupan nyata dan dapat

memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi dari suatu ilmu yang

dipelajari.

Dari beberapa teori tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk mengetahui

kriteria tentang kualitas media pembelajaran dapat dilihat dari aspek

Appropriatness, Accuracy, Currency, and Clarity dan Screen Presentation and

Design.

2.1.5 Matematika

Menurut Supatmono (2009:6) secara etimologi, matematika berasa dari

bahasa latin manthanein atau manthemeta yang berarti „belajar atau hal yang

dipelajari‟ (“things that are learned”). Dalam bahasa belanda disebut wiskunde

atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran.

Sejarah panjang matematika dengan segala perkembangannya dan

pengalaman langsung berinteraksi dengan matematika membuat pengertian orang

tentang matematika terus berkembang. Berikut ini adalah pengertian matematika

yang disampaikan beberapa orang dengan latar belakang dan pengalaman

berinteraksi dengan matematika yang berbeda-beda.


25

Riedesel, dkk (Supatmono, 2009:6), merangkum beberapa pandangan

siswa, orang tua dan guru tentang apa yang dimaksud dengan matematika atau

pelajaran matematika.

Menurut siswa:

1. Setiap soal matematika mempunyai tepat sebuah jawaban yang benar.

2. Matematika adalah kumpulan kebenaran dan aturann. Tugas siswa adalah

mengikuti aturan itu untuk menemukan jawaban yang benar. Biasanya, aturan

yang dipakai adalah yang diajarkan guru.

3. Siswa tidak perlu mengerti mengapa suatu aturan berlaku, tetapi cukup

menghafalkan saja.

4. Jika dalam tempo lima meit suatu soal tidak dapat dipecahkan, berarti kita

tidak mungkin memecahkannya. Lebih baik berhenti saja!

5. Hanya para jenius sajalah yang dapat menemukan atau menciptakan

matematika. Siswa tidak dapat memikirkan matematika menurut pikirannya

sendiri.

6. Soal matematika hampir tidak ada hubungannya dengan dunia nyata. Dalam

dunia nyata, kita mengerjakan apa yang bermakna, sedangka dalam

matematika kita tinggalk menuruti aturan-aturan.

Menurut orang tua:

1. Matematika berisi bilangan-bilangan dan hitungan-hitungan, ketepatan yang

pasti, serta aturan-aturan yang tidak mungkin keliru.

2. Anak perlu mengetahui kebenaran-kebenaran dan aturan-aturan matematika.

3. Belajar matematika merupakan kemampuan bawaan. Jika anak tidak berbakat,

maka ia tidak mungkin berhasil dalam pelajaran matematika.


26

4. Matematika merupakan pelajaran yang sulit, sehingga anak tidak bisa terlalu

diharapkan untuk berhasil mempelajarinya.

5. Di sekolah dasar, pelajaran membaca lebih penting daripada matematika.

Kurang mahir matematika, tidak perlu dirisaukan.

Menurut guru:

1. Matematika bersifat instrumental, yaitu berupa kumpulan aturan-aturan, tanpa

perlu megetahui alasan-alasannya.

2. Matematika adalah pelajaran yang isinya sudah tertentu dan bersifat statis.

3. Memahami matematika berarti menghafal rumus-rumus dan aturan-aturan,

serta memakainya untuk mencari jawabann soal-soal.

Bertitik tolak dari hasil rangkuman tersebut, Riedesel, dkk (dalam

Supatmono, 2009:7) menyajikan pandangan baru yag benar mengenai apa yang

dimaksud dengan matematika atau pelajaran matematika.

1. Matematika bukanlah sekedar berhitung.

2. Matematika merupakan kegiatan pembangkitan masalah dan pemecahan

masalah.

3. Matematika merupakan kegiatan menemukan dan mempelajari pola serta

hubungan.

4. Matematika adalah sebuah bahasa.

5. Matematika merupakan cara berpikir dan alat berpikir.

6. Matematika merupakan bangunan pengetahuan yang terus berubah dan

berkembang.

7. Matematika bermanfaat bagi semua orang.


27

8. Pelajaran matematika bukan sekedar untuk mengetahui matematika, tetapi

terutama untuk melakukan matematika.

9. Pelajaran matematika merupakan suatu jalan menuju berpikir merdeka.

Tidak jauh berbeda dengan yang disampaikan Riedesel, dkk., Prof. Dr.

Andi Hakim Nasution, pakar matematika dari Institut Pertanian Bogor

menyebutkan bahwa matemarika merupakan ilmu struktur, urutan (order), dan

hubungan yang meliputi dasar-dasar penghitungan, pengukuran, dan

pengembaraan bentuk objek. Ilmu ini melibatkan logika dan kalkulasi kuantitatif,

dan pengembangannya telah meningkatkan derajat idealisasi dan abstraksi subjek

(Supatmono, 2009:8).

2.1.6 Tinjauan Tentang Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel

Sistem persamaan linear adalah himpunan beberapa persaman linear yang

saling terkait, dengan koefisien-koefisien persamaan adalah bilangan real.

a. Pengertian Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel

Sistem persamaan linear tiga variabel adalah suatu sistem persamaan linear

dengan tiga variabel.

Notasi:

Bentuk umum sistem persamaan linear dengan tiga variabel x, y, dan z adalah

Dengan a1, a2, a3, b1, b2, b3, c1, c2, c3, d1, d2,dan d3, bilangan real, dan a1, b1

dan c1 tidak ketiganya 0; a2, b2 dan c2 tidak ketiganya 0; dan a3, b3 dan c3 tidak

ketiganya 0.
28

x, y, z : varibel

a1, a2, a3 : koefisien variabel x

b1, b2, b3 : koefisien variabel y

c1, c2, c3 : koefisien variabel z

d1, d2, d3 : konstanta persamaan

b. Menentukan Himpunan Penyelesaian Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel

Umumnya penyelesaian sistem persamaan linear tiga variabel diselesaikan

dengan metode eliminasi substitusi. Berikut akan disajikan contoh tentang

menyelesaikan sistem persamaan linear tiga variabel dengan metode campuran

eliminasi dan substitusi.

Contoh:

Jumlah tiga bilangan sama dengan 45. Bilangan pertama ditambah 4 sama dengan

bilangan kedua, dan bilangan ketiga dikurangi 17 sama dengan bilangan pertama.

Tentukan masing-masing bilangan tersebut!

Penyelesaian:

misalkan x = bilangan pertama

y = bilangan kedua

z = bilangan ketiga

Pada soal di atas diperoleh informasi keterkaitan bilangan x, y, dan z yang

dinyatakan dalam persamaan berikut.

x+y+z = 45 ..........................................(1)

x+4 = y ............................................(2)

z – 17 = x ............................................(3)

Ditanya:
29

Tentukan bilangan x, y, dan z!

Jawab:

Lakukan proses eliminasi pada persamaan (1) dan (2), sehingga diperoleh

x+y+z = 45

x–y =4 +

2x + z = 41 ............................................(4)

Lakukan proses eliminasi pada persamaan (3) dan (4), sehingga diperoleh

x–z = –17

2x + z = 41 +

x = 8 ............................................(5)

Lakukan proses substitusikan (5) ke (2) diperoleh

8 + 4 = y → y = 12

Lakukan proses substitusikan (5) ke (3) diperoleh

z – 17 = 8 → z = 25

Dengan demikian bilangan x = 8, bilagan y = 12, dan bilangan z = 25.

2.2 Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian telah dilakukan berkaitan dengan bagaimana

mendesain, mengembangkan, dan mengevaluasi suatu produk media

pembelajaran. Adapun relevansinya dengan penelitian ini akan dijelaskan dalam

uraian berikut:

1. Penelitian Febrianto Dwi Saputro dan Euis Ismayati (2013) yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Model Computer Based

Instruction (CBI) pada Materi Fisika Gelombang”. Hasil penelitian


30

menunjukkan bahwa media pembelajaran pada materi Fisika Gelombang

dinyatakan valid dengan hasil rating 72,8%, demikian pula dengan soal yang

digunakan pada media pembelajaran dinyatakan sangat valid dengan hasil

rating 76%. Hasil belajar mahasiswa yang menggunakan media pembelajaran

tidak lebih baik daripada hasil belajar mahasiswa yang tidak menggunakan

media pembelajaran pada materi Fisika Gelombang. Dan respon mahasiswa

terhadap media pembelajaran dinyatakan sangat baik dengan hasil rating

77,5% sehingga media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan

pada proses belajar mengajar.

2. Penelitian Zulfri Adhi Wibowo dan Mahendra Adhi Nugroho yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Game Tax Administration Millionaire

Quiz untuk Mata Pelajaran Administrasi Pajak”, yang menghasilkan tingkat

kelayakan rata-rata skor berdasarkan penelitian adalah: (1) Ahli materi

diperoleh 4,16 (Layak), (2) Ahli media diperoleh 4,42 (Sangat Layak), (3) Uji

coba perorangan diperoleh 4,55 (Sangat Layak), (4) Uji coba kelompok kecil

diperoleh 4,30 (Sangat Layak), (5) Uji coba lapangan diperoleh 4,37 (Sangat

Layak). Dari hasil penilaian kelayakan tersebut dapat disimpulkan bahwa

game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz “Layak” digunakan

sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak.

3. Penelitian Vivit Febrian Danang Priandana dan I Gusti Putu Asto B. (2015)

yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif

Berbantuan Software Macromedia Flash pada Kompetensi Dasar Menerapkan

Macam-Macam Gerbang Dasar Rangkaian Logika Di SMK Negeri 2

Bojonegoro”. Pada penelitian ini didapatkan hasil kelayakan media


31

pembelajaran interaktif berbantuan software Macromedia Flash dengan rasil

rating 79,75% termasuk dalam kategori baik atau layak. Respon dari siswa

untuk media pembelajaran interaktif adalah 84,23% termasuk dalam kategori

baik, dan hasil kelulusan belajar siswa adalah 93,3% termasuk dalam kategori

sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan media pembelajaran

interaktif berbantuan software Macromedia Flash pada kompetensi dasar

menerapkan macam-macam gerbang dasar rangkaian logika baik dan layak

digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran karena setiap aspek

penilaian yaitu kelayakan, respon siswa mendapatkan kategori baik dan hasil

kelulusan mendapatkan kategori sangat baik.

2.3 Kerangka Berpikir

Berdasarkan kajian teori dari hasil-hasil penelitian yang relevan diatas

maka pengembangan media pembelajaran mengggunakan program Macromedia

Flash untuk mata pelajaran Matematika perlu dilakukan kaidah-kaidah penelitian

seperti pengembangan, memperhatikan prinsip-prinsip desain instruksional untuk

memenuhi kualitas materi dan kualitas media pembelajaran. Untuk dapat

memenuhi kaidah sebagai media pembelajaran yang interaktif maka program ini

dibuat dengan menggunakan software komputer dan dijalankan dengan bantuan

komputer. Hasil penelitian di atas menjadi dasar dalam penelitian pengembangan

media pembelajaran interaktif matematika menggunakan macromedia flash

professional 8 pada pokok bahasan sistem persamaan linear tiga variabel di kelas

X SMK Negeri 3 Banjarmasin.


32

Untuk menilai sejauh mana program media pembelajaran menggunakan

program macromedia flash ini memenuhi standar maka menurut Wibowo dan

Nugroho (2015) dilakukan lima tahapan, yaitu: (1) Studi Pendahuluan; (2)

perencanaan yang mencakup menetapkan tujuan, menetapkan materi dan

menyusun instrumen penilaian media; (3) pengembangan produk awal yang

mencakup merancang desain awal, membuat produk serta validasi ahli materi dan

ahli media; (4) uji coba dan evaluasi dalam hal ini dilakukan uji coba lapangan;

(5) Produk akhir dan penyebaran.


BAB III

METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

3.1 Model Penelitian dan Pengembangan

Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan atau

dikenal dengan Research and Development (R&D). RnD adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut. Eductional Research and Development biasa juga disebut

Research Based Development. “As a definition, educational research and

development methodology is a process used to develop and validate educational

products” (Borg and Gall, 1983). Penelitian dan pengembangan merupakan suatu

proses yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk

yang digunakan dalam pembelajaran. Dengan pengertian tersebut maka

serangkaian langkah penelitian dan pengembangan dilakukan secara bertahap,

yang mana setiap langkah yang dikembangkan selalu mengacu pada hasil langkah

sebelumnnya dan pada akhirnya diperoleh suatu produk pembelajaran yang baru.

Secara umum kajian penelitian ini bertujuan untuk melihat kelayakan

pengembangan media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash

Professional 8 untuk mata pelajaran Matematika dengan pokok bahasan Sistem

Persamaan Linear Tiga Variabel yang akan digunakan sebagai media

pembelajaran di SMK Negeri 3 Banjarmasin.

33
34

3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran menggunakan program Macromedia

Flash Professional 8 ini memiliki tahapan prosedur yang harus dilakukan, yaitu:

3.2.1 Tahap Analisis

Tahap analisis merupakan kegiatan pendahuluan sebelum menentukan

konsep pembuatan media pembelajaran Macromedia Flash Professional 8.

Adapun kegiatan yang dilakukan dapat dilihat pada sub-subbab 3.2.1.1 dan

3.2.1.2.

3.2.1.1 Mengidentifikasi Tujuan Media Pembelajaran

Tujuan pengembangan media pembelajaran menggunakan Macromedia

Flash Professional 8 adalah sebagai media pembelajaran pendukung yang akan

digunakan oleh guru Matematika kelas X di SMK Negeri 3 Banjarmasin pada saat

proses belajar mengajar serta sebagai media pembelajaran individual bagi siswa

kelas X.

3.2.1.2 Mengidentifikasi Karakteristik Siswa

Dalam pengembangan media pembelajaran Macromedia Flash

Professional 8 diperlukan analisis pengguna, ini bertujuan untuk mengetahui

bagaimana sifat ataupun karakteristik siswa pada saat proses belajar. Adapun hasil

identifikasi dapat dikemukakan bahwa sifat ataupun karakteristik siswa dalam

mengikuti pembelajaran cenderung cepat merasa bosan dengan metode

pembelajaran yang selama ini digunakan, siswa terlihat tegang maupun takut dan

ketika guru memberikan pertanyaan hanya sebagian siswa yang antusias untuk

menjawab.
35

3.2.2 Tahapan Perancangan

Tahapan perancangan merupakan kegiatan studi yang dilakukan sebelum

menentukan konsep desain produk awal media pembelajaran menggunakan

Macromedia Flash Professional 8. Adapun kegiatan awal yang dilakukan dapat

dilihat pada sub-subbab 3.2.2.1 dan 3.2.2.2.

3.2.2.1 Merancang Materi Pembelajaran

Pada tahap ini dilakukan beberapa tahap, yaitu:

a. Menulis strandar kompetensi mata pelajaran Matematika untuk siswa SMK

kelas X.

b. Melakukan analisis instruksional.

c. Menentukan indikator pencapaian kompetensi dasar.

d. Mengembangkan strategi instruksional.

e. Mengembangkan dan memilih pembelajaran.

3.2.2.2 Merancang Desain Media Pembelajaran Menggunakan Macromedia

Flash Professional 8

Pada tahap ini dilakukan beberapa tahap, yaitu:

a. Mendesain media pembelajaran.

Media pembelajaran Matematika dengan pokok bahasan Sistem Linear

Persamaan Tiga Variabel ini dimulai dengan menampilkan splash screen yang

berisikan judul dari pokok bahasan matematika yang telah dibuat. Selanjutnya

akan muncul slide kasus yang berisikan contoh soal dengan bentuk soal cerita

beserta langkah-langkah analisis dan penyelesaiannya. Setelah tampilan slide

kasus terdapat slide definisi dimana berisikan mengenai pengertian serta

bentuk umum dari Sistem Linear Persamaan Tiga Variabel. Pada slide
36

selajutnya berisikan contoh soal yang kemudian dibagi menjadi dua cara

penyelesaian, dengan metode eliminasi-subtitusi dan determinan.

b. Mendesain latihan soal.

Latihan soal kelompok dimulai dengan menampilkan screen opening yang

merupakan perintah dalam pengerjaan soal. Selanjutnya akan muncul slide soal

yang kemudian dilanjutkan dengan pengisian jawaban. Jika benar slide akan

berpindah ke tahap selanjutnya. Pengerjaan berakhir pada slide penutup yang

berupa pemberitahuan agar siswa melaporkan hasil pengerjaan soal pada guru.

c. Menentukan layout untuk mengembangkan story board.

d. Mengumpulkan materi (bahan-bahan baik berupa grafik, image, picture,

animasi, presentasi dan sebagainya).

e. Menentukan program Macromedia Flash Professional 8 yang sesuai untuk

membuat media pembelajaran Matematika.

3.2.3 Tahapan Produksi

Tahap Produksi adalah tahap mengorganisasikan berbagai layout, desain

dan macam-macam bahan yang telah disiapkan menjadi suatu produk multimedia

yang interaktif. Langkah-langkah yang ditempuh adalah:

3.2.3.1 Memproduksi Materi Pembelajaran Matematika

Pada tahap ini yang dilakukan adalah memilih gambar-gambar, menyusun

gambar sesuai dengan layout dan desain materi, menyusun program materi

pembelajaran, menyusun program evaluasi, menentukan warna, ilustrasi musik

dan suara membuat feedback positif dan negatif. Kegiatan tersebut dilakukan

dengan program Macromedia Flash Professional 8.


37

3.2.3.2 Authoring Materi Pembelajaran Matematika

Untuk dapat menyusun materi yang telah diproduksi maka diperlukan pro-

gram authoring yang sesuai. Dalam hal ini peneliti menggunakan program

Macromedia Flash Professional 8 untuk membuat media pembelajaran. Dengan

program Macromedia Flash Professional 8 ini materi yang berupa gambar, dan

animasi, soal evaluasi dan sebagainya disusun secara sistematis sesuai dengan

strategi pembelajaran yang telah ditentukan.

Hasil media pembelajaran menggunakan program Macromedia Flash

Professional 8 dapat dijalankan dalam ekstensi Swf, Exe dan HTML. Media pem-

belajaran yang di-publish dengan ekstensi (.exe) dapat dijalankan di komputer

mana pun tanpa menginstal software Macromedia Flash Professional 8 terlebih

dahulu.

3.2.3.3 Editing Materi Pembelajaran Matematika

Setelah materi tersusun dengan baik dalam bentuk multimedia pembelaja-

ran interaktif maka hal selanjutnya yang dilakukan adalah bagian editing untuk

meneliti desain-desain yang salah ataupun kurang baik dari segi pengetikan,

penggunaan warna, keterbaacaan, maupun kemudahan dalam pemakainya.

3.2.4 Tahapan Evaluasi

Pada tahap ini media pembelajaran interaktif divalidasi terlebih dahulu

kepada para ahli, yakni ahli materi dan ahli media pembelajaran. Tahapan ini

bertujuan untuk meneliti validasi media pembelajaran, materi program

pembelajaran dan kualitas pembelajaran. Setelah dilakukan validasi dan

dinyatakan layak sebagai media pembelajaran maka uji coba akan dilakukan uji

coba lapangan yaitu pada siswa jurusan Multimedia kelas XC SMK Negeri 3
38

Banjarmasin dalam uji lapangan ini selain menggunakan angket sebagai

pengumpul data, peneliti juga mengadakan proses pembelajaran oleh guru dengan

menggunakan media yang sudah dikembangkan.

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat

dipergunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat efektifitas, efisien, dan

daya tarik produk yang dihasilkan. Uji produk pengembangan biasanya dilakukan

dalam dua tahap yaitu uji validasi isi dan uji coba lapangan. Oleh karena

keterbatasan waktu maka penelitian hanya dilakukan sampai tahap validasi isi

dengan menggunakan uji coba lapangan.

Dalam bagian ini secara berurutan dikemukakan tetang desain uji coba,

subjek uji coba, tempat dan waktu penelitian, jenis data, instrumen pengumpulan

data dan teknik analisis data.

3.3.1 Desain Uji Coba

Uji coba produk pengembangan menggunakan desain validasi logis dengan

tipe validasi isi (content validity). Validasi isi dilakukan dengan cara mengisi in-

strumen berupa angket dan memberi kritik atau saran terhadap produk pengem-

bangan. Hal ini bertujuan agar dapat diketahui apakah produk pengembangan lay-

ak atau tidak untuk dilakukan validasi selanjutnya yaitu validasi empiris. Menurut

Sugiyono (2009:129) validasi empiris dilakukan dengan cara membandingkan

kriteria yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang terjadi di lapan-

gan. Arikunto (2006:66) menguatkan bahwa validitas empiris tidak dapat di-

peroleh hanya dengan menyusun instrumen berdasarkan ketentuan seperti halnya


39

validitas logis, tetapi juga harus dibuktikan melalui pengalaman. Namun pada

penelitian pengembangan ini tidak dilakukan validitas empiris karena ket-

erterbatasnya waktu. Sehingga penelitian hanya dilakukan sampai validasi isi oleh

ahli (uji ahli) dan uji coba lapangan.

3.3.2 Subjek Uji Coba

Subjek coba atau validator pada penelitian pengembangan media pembela-

jaran interaktif merupakan kelompok ahli yaitu ahli materi matematika, ahli me-

dia, serta siswa SMK Jurusan Multimedia Kelas X sebagai subjek coba dalam uji

coba lapangan.

Adapun beberapa tahap yang ditempuh, yaitu:

3.3.2.1 Tinjauan Ahli Materi

Tinjauan ini dilakukan oleh ahli pendidikan Matematika, yaitu dari dosen

Matematika STKIP PGRI Banjarmasin dan guru Matematika SMK Negeri 3

Banjarmasin. Tujuannya adalah mengetahui validasi materi Sistem Persamaan

Linear Tiga Variabel pada mata pelajaran Matematika, tentang kebenaran konsep

materi dan kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang akan dicapai.

3.3.2.2 Tinjauan Ahli Media

Kegiatan ini dilakukan oleh ahli pengembangan media pembelajaran,

tujuannya adalah untuk meninjau dan mengevaluasi kualitas media yang telah

disusun baik segi tampilan, daya tarik, kebenaran konsep media dan sebagainya.
40

3.3.2.3 Uji Coba pada Peserta Didik

Pada tahap uji coba ini akan dilihat sejauh mana peserta didik tertarik dan

termotivasi dalam menggunakan pembelajaran dengan Macromedia Flash

Professional 8 yang disajikan.

Uji coba produk dilakukan setelah tahap validasi ahli (ahli materi dan ahli

media). Uji coba pada peserta didik ini dilakukan untuk mendapatkan data yang

akan digunakan sebagai dasar melakukan revisi produk dan juga data untuk

mengetahui pemanfaatan dan kelayakan produk bagi siswa kelas X Jurusan

Multimedia di SMK Negeri 3 Banjarmasin.

Adapun tahap-tahap yang akan dilakukan dalam uji coba ini adalah sebagai

berikut:

a. Validasi ahli media dan ahli materi.

b. Revisi hasil dari validasi ahli untuk mempersiapkan produk yang akan diuji

cobakan pada siswa.

c. Perkenalan produk kepada siswa.

d. Uji coba perorangan oleh siswa, dilanjutkan siswa memberikan respon atas uji

coba yang dilakukan kepada peneliti dalam bentuk angket kuesioner.

e. Analisis data dari angket kuesioner yang dibagikan kepada siswa, dilanjutkan

dengan revisi untuk menghasilkan produk final.

3.3.3 Tempat dan Waktu Penelitian

3.3.3.1 Tempat Penelitian

Penelitian tentang pengembangan program Macromedia Flash

Professional 8 mata pelajaran Matematika pokok bahasan Sistem Persamaan Lin-

ear Tiga Variabel dilakukan di SMK Negeri 3 Banjarmasin, yang beralamatkan Jl.
41

Pramuka No.52 RT.20 RW.03 Kecamatan Banjarmasin Timur Kota Banjarmasin

Provinsi Kalimantan Selatan, 70238 (0511-3257477).

3.3.3.2 Waktu Penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan pada tanggal 28 Juni 2016 sampai dengan

tanggal 6 September 2016

3.3.4 Jenis Data

Pada dasarnya data yang diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data

kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengem-

bangan yang disusun dengan skala Likert (skala 5). Data kualitatif berupa tangga-

pan, kritik dan saran yang dituangkan dalam angket. Data yang dihasilkan berkai-

tan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat.

3.3.5 Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data

Adapun langkah-langkah pemilihan instrumen dan teknik pengumpulan

data adalah sebagai berikut:

3.3.5.1 Instrumen

Instrumen Penelitian adalah segala peralatan yang digunakan untuk

memperoleh, mengelola dan menginterpretasikan informasi dari para responden

yang dilakukan dengan pola pengukuran yang sama. Instrumen penelitian

dirancang untuk satu tujuan dan tidak bisa digunakan pada penelitian yang lain.

1. Jenis Instrumen

Untuk mendapatkan data tentang kualitas media pembelajaran ini

digunakan instrumen yang berupa Kuesioner (Angket). Angket yang digunakan

bertujuan untuk mengetahui kebenaran tentang kebenaran konsep, materi,

rancangan media, dan daya tarik media pembelajaran yang dikembangkan dan
42

tanggapan aspek motivasi kualitas instrumen sangat menentukan kualitas data

yang terkumpul nantinya. Instrumen yang baik adalah instrumen yang memiliki

reliabilitas dan validitas yang baik. Untuk mendapatkan instrumen yang baik

maka peneliti melakukan langkah sebagai berikut:

a. Pembuatan tabel spesifikasi (kisi-kisi instrumen)

b. Mengkonsultasikan kisi-kisi instrumen kepada dosen pembimbing.

c. Konsultasi dengan teman yang seprofesi.

d. Menyusun butir-butir instrumen berdasarkan kisi-kisi yang telah

dikonsultasikan.

2. Validasi Instrumen

Validasi dalam penelitian ini memiliki validasi isi (content validity)

didasarkan pada dua hal yaitu dengan didasarkan pada kisi-kisi yang disusun dan

didasarkan pada pendapat ahli (expert judgement). Salah satu cara untuk

mendapatkan validasi instrumen adalah dengan penyusunan kisi-kisi sebagai

acuan dalam penyusunan instrumen seperti yang terlihat pada tabel 3.1 sampai

tabel 3.2.

Validasi instrumen tersebut mencakup tiga kompunen, yaitu:

a. Validasi instrumen untuk ahli materi

Validasi ahli materi dilakukan oleh Bapak Gunawan, S.Pd., M.Sc. sebagai

dosen ahli materi, prodi Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI

Banjarmasin dan Bapak Ketut Sutame, M. Pd. sebagai guru ahli materi SMK

Negeri 3 Banjarmasin. Adapun tujuan validasi ahli materi yang dilakukan

nantinya bisa digunakan untuk memperbaiki produk media pembelajaran yang

membahas tentang pokok bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel di


43

SMK Negeri 3 Banjarmasin. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi berbentuk

kuesioner. Untuk mendapatkan media pembelajaran yang layak, ahli materi

memberikan saran dan komentar serta rekomendasi untuk perbaikan.

Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi terdiri dari tiga aspek, seperti yang

tertera pada Tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1
Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Materi
Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
Kesesuaian materi dengan Standar Kompeten-
Appropriatenes si/Kompetensi Dasar
1. 2
(Kelayakan) Konsistensi antara Kompetensi Dasar, Materi dan
Evaluasi
Ketepatan cakupan materi
Kebenaran materi
Penyampaian materi yang runtut
Materi yang bermanfaat
Accuracy, Kedalaman materi
2. Currency and Kepentingan materi (berbobot) 10
Clarity Kemenarikan materi
Kemudahan penyampaian materi
Pemberian evaluasi untuk mengukur kemampuan
siswa
Sumber belajar yang akurat dan dapat dipercaya
Screen Penggunaan bahasa
3. Presentation and Kualitas penyajian materi 3
Design Kualitas umpan balik
Jumlah 15

b. Validasi instrumen untuk ahli media

Validasi ahli media dilakukan oleh Bapak Gunawan, S.Pd., M.Sc. sebagai

dosen ahli media, prodi Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI

Banjarmasin dan Bapak Ketut Sutame, M. Pd. sebagai guru ahli media SMK

Negeri 3 Banjarmasin. Validasi ahli media ini bertujuan untuk melakukan uji

kelayakan Media Pembelajaran yang dilihat dari aspek tampilan dan program.

Validasi dilakukan menggunakan kuesioner untuk mendapatkan saran dan


44

komentar, serta rekomendasi untuk perbaikan. Kisi-kisi instrumen untuk ahli

materi dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut:

Tabel 3.2
Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Media
Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
Pemilihan jenis huruf 1
Pemilihan ukutan huruf 1
Warna 1
Grafis 1
Ketepatan pemilihan background 1
Tampilan gambar 1
Animasi 1
Screen
Screen design 1
1. Presentation and
Penggunaan bahasa 1
Design
Navigasi 1
Konsisten button 1
Kejelasan petunjuk penggunaan 1
Kemudahan penggunaan 1
Efisiensi penggunaan layer 1
Efisiensi teks 1
Kecepatan 1
Jumlah 16

c. Uji coba instrumen untuk siswa

Kisi-kisi instumen untuk siswa dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut:

Tabel 3.3
Kisi-Kisi Instrumen untuk Siswa
Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
Kejelasan petunjuk penggunaan program 1
Keterbacaan teks/tulisan 1
Screen Kualitas tampilan gambar 1
1. Presentation and Sajian animasi 1
Design Komposisi warna 1
Ketepatan pemilihan background 1
Navigasi 1
Kejelasan petunjuk belajar 1
Kemudahan memahami kalimat pada
1
teks/tulisan
Accuracy, Kemudahan memahami materi/isi pelajaran 1
2. Currency and Ketepatan urutan penyajian 1
Clarity Kecakupan latihan/penyampaian kuis 1
Peran media pembelajaran untuk menambah
1
wawsan dan ilmu pengetahuan
Meningkatkan minat belajar 1
Jumlah 14
45

3.3.5.2 Teknik Pengumpulan Data

Langkah-langkah yang ditempuh dalam pengumpulan data adalah sebagai

berikut:

1. Wawancara

Pedoman wawancara digunakan untuk mengumpulkan data pada studi

pendahuluan. Instrumen pedoman wawancara dalam penelitian ini ditujukan

kepada guru mata pelajaran Matematika. Wawancara terhadap guru bertujuan

untuk menggali informasi tentang karakteristik tujuan, standar kompetensi pada

mata pelajaran Matematika, serta materi apakah yang mendesak untuk

dikembangkan ke dalam suatu media pembelajaran. Wawancara ini juga bertujuan

untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dalam pembelajaran khusunya mata

pelajaran Matematika dengan pokok bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga

Variabel.

2. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui tanggapan ahli materi, media dan

siswa mengenai pengembangan media pembelajaran menggunakan Macromedia

Flash Professional 8 ini serta untuk mengetahui kelayakan produk sebagai dasar

untuk memperbaiki produk. Instrumen penilaian menggunakan skala likert (skala

5), yaitu:

5 = sangat baik,

4 = baik,

3 = cukup,

2 = kurang, dan

1 = sangat kurang.
46

Kualitas unsur media, materi, dan informasi dapat diketahui setelah

skor/rerata skor dikonversi ke dalam skala 5.

3.3.6 Teknik Analisis Data

Sesuai dengan dua instrumen pokok yang digunakan dalam penelitian ini,

yakni kuesioner, maka peneliti menggunakan teknik analisis data skor kuesioner.

Dalam teknik analisis data ini, digunakan lima katagori pernyataan, yaitu:

Sangat Baik (SB) = 5,

Baik (B) = 4,

Cukup (C) = 3,

Kurang (K) = 2, dan

Sangat Kurang (SK) = 1.

Dengan mengadopsi perhitungan rata-rata skor dari setiap aspek model

konversi skor aktual menjadi nilai skala 5 yang dikemukakan oleh Sukardjo

(2005:52-53) dalam Wibowo dan Nugroho (2015), sebagai berikut:

a. Menghitung rata-rata skor dari setiap aspek menggunakan rumus sebagai

berikut:


X =

Keterangan:

X = Skor rata-rata

Σχ = Jumlah skor
N = Jumlah Subjek

b. Rata-rata skor yang diperoleh diinterpretasikan secara kualitatif dengan

menggunakan rumus konversi skor skala 5 berikut:


47

Tabel 3.4
Pedoman Konversi Skor
Interval Skor Kategori

X > X + 1,80 Sbi Sangat Layak

X + 0,60 SBi < X ≤ X + 1,80 Sbi Layak

X – 0,60 SBi < X ≤ X + 0,60 Sbi Cukup

X – 1,80 SBi < X ≤ X – 0,60 Sbi Kurang Layak

X ≤ X – 1,80 Sbi Sangat Kurang

Tabel 3.5
Pedoman Konversi Skor 2
Skor
Kriteria
Perhitungan Hasil
Sangat Layak X > 3 + (1,80 x 0,67) X > 4,20
Layak 3 + (0,60 x 0,67) < X ≤ 3 + (1,80 x 0,67) 3,40 < X ≤ 4,20
Cukup 3 – (0,60 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,60 x 0,67) 2,60 < X ≤ 3,40
Kurang Layak 3 – (1,80 x 0,67) < X ≤ 3 – (0,60 x 0,67) 1,80 < X ≤ 2,60
Sangat Kurang X ≤ 3 – (1,80 x 0,67) X ≤ 1,80

Keterangan:

- X = skor aktual (empiris)

- X = rerata ideal, dihitung dengan menggunakan rumus:

X = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

- Sbi = simpangan baku ideal, ditentukan dengan rumus:

SBi = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)

Dari skala 5 tersebut di atas diketahui bahwa skor maksimal ideal = 5 dan skor

minimal ideal = 1, sehingga diperoleh perhitungan X dan SBi sebagai berikut:

- X = ½ (5+1) = 3

- SBi = 1/6 (5-1) = 0,67

Anda mungkin juga menyukai