these chains,
though its links glitter in the sun and dazzle your eyes.
— Kahlil Gibran, The Prophet
DEDICATION
For;
My beloved Mama,
and Abah,
My dearest Brother,
Crazy and the Funniest friends as well.
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
KATA PENGANTAR
Dengan nama Allah Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, segala
puji bagi Allah Tuhan sekalian alam, selawat serta salam semoga tercurah kepada
Nabi besar Muhammad S.A.W dan kepada orang-orang yang senantiasa istiqamah
di jalan-Nya. Berkat rahmat, hidayah dan inayah-Nya jualah sehingga penulis
dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Matematika Menggunakan Macromedia Flash
Professional 8 pada Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel
di Kelas X SMK Negeri 3 Banjarmasin”.
Tentunya untuk membuat skripsi ini selain melalui pengamatan langsung
penyelesaian skripsi ini tidaklah akan berhasil dengan baik tanpa adanya
bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini
penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Mama dan Abah yang telah memberikan dorongan demi kesuksesan penulis
dalam menempul gelar Sarjana Pendidikan Teknologi Informasi.
2. Bapak Dr. H. Abidinsyah, M.Pd. selaku ketua STKIP PGRI Banjarmasin.
3. Bapak Subandi, S.T., M.Kom. selaku ketua program studi Pendidikan
Teknologi Informasi sekaligus dosen pembimbing pertama.
4. Bapak Gunawan, M.Sc. selaku dosen pembimbing kedua sekaligus ahli media
dan materi.
5. Bapak Drs. H. Muryadi, S.H., M.M. selaku kepala Sekolah SMK Negeri 3
Banjarmasin.
6. Ibu Megayulia Prianadi Putri, S.Kom. selaku ketua jurusan Multimedia.
7. Bapak Ketut Sutame, M.Pd. selaku Pembimbing Lapangan sekaligus ahli
media dan materi.
8. Semua pihak yang telah memberikan bantuan saran dan tenaga sehingga
penyusunan laporan ini dapat diselesaikan.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan.
Penulis dengan segala kerendahan hati memohon maaf yang sedalam-dalamnya
dan akhirnya penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua.
Rusminah Volkanty
NPM: 306.12.46.023
vii
DAFTAR ISI
Halaman
SAMPUL LUAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i
SAMPUL DALAM. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
LEMBAR PENGESAHAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
MOTTO AND DEDICATION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv
ABSTRAK. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . v
ABSTRACT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vi
KATA PENGANTAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . vii
DAFTAR ISI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . viii
DAFTAR TABEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x
DAFTAR GAMBAR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xi
DAFTAR LAMPIRAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xii
BAB I PENDAHULUAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 1
1.1 Latar Belakang. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 1
1.2 Rumusan Masalah. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.3 Batasan Masalah. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.4 Tujuan Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5 Spesifikasi Produk yang Diharapkan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.6 Manfaat Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7 Definisi Operasional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.1 Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia
Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.7.2 Matematika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
viii
3.2.3 Tahapan Produksi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.3.1 Memproduksi Materi Pembelajaran
Matematika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3.2.3.2 Authoring Materi Pembelajaran Matematika. . 37
3.2.3.3 Editing Media Pembelajaran Matematika. . . . . 37
3.2.4 Tahapan Evaluasi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
3.3 Uji Coba Produk. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.1 Desain Uji Coba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3.3.2 Subjek Uji Coba. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.2.1 Tinjauan Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.2.2 Tinjauan Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
3.3.2.3 Uji Coba pada Peserta Didik. . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.3 Tempat dan Waktu Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.3.1 Tempat Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
3.3.3.2 Waktu Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.3.4 Jenis Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3.3.5 Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data. . . . . . . . . . . 41
3.3.5.1 Instrumen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 41
3.3.5.2 Teknik Pengumpulan Data. . . . . . . . . . . . . . . . 45
3.3.6 Teknik Analisis Data. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
BAB V PENUTUP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.1 Simpulan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
5.2 Saran. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
DAFTAR RUJUKAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 67
LAMPIRAN-LAMPIRAN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
ix
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
3.2 Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.3 Kisi-Kisi Instrumen untuk Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
3.4 Pedoman Konversi Skor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3.5 Pedoman Konversi Skor 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.1 Hasil Validasi Produk dilihat dari Aspek Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
4.2 Hasil Validasi Produk dilihat dari Aspek Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4.3 Hasil Uji Coba pada Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.4 Hasil Konversi Validasi Produk dilihat dari Aspek Materi. . . . . . . . . . . . 59
4.5 Distribusi Frekuensi Penilaian Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
4.6 Hasil Konversi Validasi Produk dilihat dari Aspek Media. . . . . . . . . . . . 60
4.7 Distribusi Frekuensi Penilaian Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.8 Hasil Konversi Uji Coba pada Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
4.9 Distribusi Frekuensi Penilaian Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
4.1 Halaman Awal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.2 Halaman Kasus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.3 Halaman Diketahui. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.4 Halaman Ditanya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.5 Halaman Dijawab. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.6 Halaman Kesimpulan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
4.7 Halaman Pengertian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.8 Halaman Contoh Soal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
4.9 Halaman Kalkulator Matriks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.10 Halaman Kuis 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.11 Halaman Lanjutan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.12 Halaman Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.13 Halaman Soal Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
4.14 Halaman Skor Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1 Source Code Halaman Awal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
2 Source Code Halaman Kasus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3 Source Code Halaman Diketahui. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
4 Source Code Halaman Ditanya. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
5 Source Code Halaman Jawab. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
6 Source Code Halaman Kesimpulan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 76
7 Source Code Halaman Pengertian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
8 Source Code Halaman Contoh Soal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
9 Source Code Halaman Kalkulator Matriks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
10 Source Code Halaman Kuis 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
11 Source Code Halaman Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
12 Source Code Halaman Skor Kuis 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
13 Perhitungan Hasil Konversi Validasi Produk dilihat dari Aspek Materi.. 83
14 Perhitungan Hasil Konversi Validasi Produk dilihat dari Aspek Media.. 85
15 Perhitungan Hasil Konversi Uji Coba pada Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
16 Surat Pernyataan Validasi Dosen Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
17 Lembar Evaluasi Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Dosen Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
18 Surat Pernyataan Validasi Guru Ahli Materi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
19 Lembar Evaluasi Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Guru Ahli Materi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
20 Surat Pernyataan Validasi Dosen Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
21 Lembar Evaluasi Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Dosen Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
22 Surat Pernyataan Validasi Guru Ahli Media . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
23 Lembar Evaluasi Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Guru Ahli Media. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
24 Lembar Angket Pengembangan Program Macromedia Flash
Professional 8 untuk Siswa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
25 Pedoman Wawancara Guru Matematika di SMK Negeri 3
Banjarmasin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
26 Daftar Siswa Kelas MM-XC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
27 Silabus Mata Pelajaran Matematika. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
28 Surat Keputusan.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
29 Surat Permohonan Izin Penelitian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
30 Surat Rekomendasi dari Dinas Pendidikan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 113
31 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian . . . . . . . . . . . . . . . .. . 114
xii
BAB I
PENDAHULUAN
malik, 2010:3). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diuraikan arti sederhana
dari pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku (kebiasaan yang
satu komponen pendidikan yang tidak kalah penting adalah komponen media.
dalam membantu kelancaran proses dan efektivitas pencapaian hasil belajar. Hal
ini didukung oleh Hamalik (1986) yang mengemukakan bahwa pemakaian media
diketahui jika minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika cenderung
rendah dikarenakan matematika bukan bagian dari mata pelajaran produktif dan
1
2
berdasarkan penelitian Febrianto Dwi Saputro dan Euis Ismayati (2013) diketahui
meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran. Oleh
Persamaan Linear Tiga Variabel menurut guru adalah pokok bahasan yang sesuai
pada contoh nyata yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif.
Menurut Azhar (2015) media harus dipilih melalui tujuan instruksional dan
akan lebih baik jika mengacu pada dua dari tiga ranah kognitif, afektif dan
intelegensi siswa, namun juga aspek lain, seperti sikap dan perbuatan. Oleh karena
itu tidak semua materi dapat disajikan secara gamblanng (jelas) melalui media
generalisasi. Dalam hal ini pokok bahasan Sistem Persamaan Tiga Variabel telah
persamaan tiga variabel telah memenuhi sifat-sifat materi yang dapat dibuat
menjadi suatu media pembelajaran yang menarik agar proses belajar mengajar
Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel. Apabila biasanya peserta didik hanya
3
bisa melihat tulisan pada buku maupun Lembar Kerja Siswa, dengan video
interaktif mereka juga bisa melihat gambar dan animasi sebagai ilustrasi. Dengan
demikian, adanya media ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa
membuat animasi dua dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak
digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi baik pada website
pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di
pembelajaran yang interaktif dan materi yang disampaikan dapat direspons positif
oleh siswa.
Banjarmasin”.
4
Variabel dalam subbab Pengertian Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel dan
Flash Professional 8.
pokok bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel pada buku Matematika
dan Kebudayaan.
3. Flash yang akan dibuat adalah media pembelajaran yang menyajikan materi
dan teks.
5
4. Subjek penelitian hanya berbatas pada siswa kelas MM-XC di SMK Negeri 3
Banjarmasin.
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah un-
dengan standar kompetensi atau kompetensi dasar dengan pokok bahasan Sistem
lanjut.
animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil.
Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi
membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan
game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi (Adriyanto, 2010:11).
7
1.7.2 Matematika
kasus yang tidak dapat diselesaikan menggunakan persamaan linear satu variabel
TINJAUAN PUSTAKA
banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih
serta interaktifitas user. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat
pembelajaran interaktif.”
adalah suatu bahasa pemograman yang berorientasi objek yang dipakai dalam
lebih banyak dan menarik yang akan membantu, mempermudah user dalam
8
9
berikut:
2) Filter-filter
Filter adalah sarana untuk membuat tampilan objek teks, tombol, maupun
movie clips. Sarana ini terletak pada salah satu tab bagian bawah layar.
3) Blend Mode
komposisi efek dapat metampilkan suatu objek yang berada di stage ketika
objek itu bertemu dan saling tumpang tindih dengan objek lain
5) Video encoder
Program ini berfungsi untuk mengkonversi file video ke Flash Video (FLV).
1) Menu dasar
file baru.
Menubar
Flash 8.
Toolbar
Timeline
objel dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap. layer
Stage
Panel
Properties, Filters & Parameters, Action, Library, Color dan Align & Info
& Transform.
Properties
untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna
garis.
Library
kumpulan gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis
(graphic).
2) Document Properties
layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan
12
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti
„tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab media adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971)
mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-
memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
penyampain atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator
menurut Fleming (1987:234) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan
menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara
dua pihak utama dalam proses belajar (siswa dan isi pelajaran). Di samping itu,
yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling
13
canggih, dapat disebut media. Ringkasnya media adalah alat menyampaikan atau
Arsyad (2015:20) bahwa media memiliki empat fungsi yaitu: fungsi atensi,
fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris. Dalam fungsi atensi,
berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Fungsi afektif dari media visual dapat diamati
dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (membaca) teks bergambar. Dalam
hal ini gambar atau simbul visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa.
visual melalui gambar atau lambang visual dapat mempercepat pencapaian tujuan
informasi dalam teks. Dengan kata lain bahwa media pembelajaran ini berfungsi
untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan
memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks atau disajikan secara
verbal.
media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional berupa
media visual diam tak diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio, penyajian
media realia. Sedangkan pilihan media teknologi mutakhir berupa media berbasis
14
petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh
media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Suat peristiwa atau
obyek dapat diurut dan disusun kembali dengan mediaseperti fotografi, video tape,
audio tape, disket komputer, dan film. Suatu obyek yang telah diambil gambarnya
(direkam) dengan kamera atau video kamera dengan mudah dapat direproduksi
dengan mudah kapan saja diperlukan. Dengan ciri fiksatif, media memungkinkan
suatu rekaman kejadian atau obyek yang terjadi pada satu waktu tertentu
Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek yang
telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan
setiap saat. Peristiwa yang kejadiannya hanya sekali (dalam satu dekade atau satu
Prosedur laboratorium yang rumit dapat direkam dan disusun untuk kemudian
direproduksi berapa kali pun pada saat diperlukan. Demikian pula kegiatan siswa
dapat direkam untuk kemudian dianalisisi dan dikritik oleh siswa sejawat baik
memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari -hari dapat
disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik
dapat pula diperlambat pada saat menayangkan kembali hasil suatu rekaman video.
Misalnya, proses loncat galah atau reaksi kimia dapat diamati melalui bantuan
kemampuan manipulatif dari media. Demikian pula, suatu aksi gerakan dapat
direkam dengan foto kamera untuk foto. Pada rekaman gambar hidup (video,
motion film) kejadian dapat diputar mundur. Media (rekaman video atau audio)
maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang tentu saja akan membingungkan
dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang
tidak diinginkan.
disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif
16
sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas
pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu wilayah
tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer
dapat dsebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja. Sekali
informasi direkam dalam format media apa saja, ia dapat direproduksi seberapa
kali pun dan siap digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan
perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi, televisi,
cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa
sebagai alat. Dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana
adalah alat dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran,
maka media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam proses belajar
mengajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat dipahami oleh
lebih baik.
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru
tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya
mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
pembelajaran. Hal ini bertujuan agar materi yang akan disampaikan pada peserta
a. Tujuan
b. Keterpaduan (Validitas)
Kemampuan daya pikir dan daya tangkap peserta didik dan besar kecilnya
d. Ketersediaan
e. Mutu Tertulis
f. Biaya
seimbang dengan hasil yang dicapai. Dari beberapa kriteria penggunaan media di
pembelajaran adalah semua alat yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan
arti saling aktif. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif merupakan semua
alat atau bahan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dapat mengajak siswa
presentasi secara professional ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara
lain:
elemen-elemen teks yang akan digunakan dalam suatu tampilan. Dalam pemilihan
dan pembuatan elemen-elemen piktoria dan teks, kita akan membuat pilihan
berdasarkan pada tujuan desain visual. Ada beberapa elemen atau komponen
1) Elemen Visual
a) Visual realistis
atau peristiwa akan selalu mempunyai aspek yang tidak bisa ditangkap
b) Visual analogi
c) Visual pengorganisasian
Visual organisasi mencakup diagram alir, grafik, peta dan skema. Grafik
2) Elemen Verbal
a) Model huruf
dekoratif.
20
b) Warna huruf
Aturan untuk memilih warna huruf cukup sederhana. Warna huruf harus
kontras dengan warna latar belakang. Pemilihan kontras warna itu juga
karena itu tidak menggunakan merah dan hijau secara bersamaan untuk
c) Ukuran huruf
Tampilan yang berupa papan bulletin dan poster sebaiknnya dapat dilihat
atau dibaca dengan jelas pada jarak 9 meter atau lebih. Oleh karena itu,
ukuran huruf menjadi sangat penting untuk diperhatikan agar teks yang
disajikan mudah dibaca. Standar huruf minimal yang mudah dibaca adalah
arial 24 point. Untuk model huruf yang lain, memiliki ukuran huruf yang
berbeda. Oleh sebab itu, apabila menggunakan model huruf yang lain , kita
d) Spasi baris
dekat dengan anatara satu sama lain, akan terlihat tampak kabur .
memerlukan sedikit usaha untuk memahami apa yang dilihat dan lebih
mengatur desain visual dan verbal adalah dengan menyusun bentuk yang akrab
dengan audien. Gunakan pola yang menarik agar audien dapat memfokuskan
2) Warna
a) Susunan warna
tampak.
bersebelahan dengan yang lain pada roda warna, missal hijau dan kuning.
Jangan menggunakan lebih dari lima warna yang berbeda dalam halaman
slide. Terlalu banyak warna akan menyebabkan slide akan terlihat lebih
sesungguhnya. Apabila latar belakang bewarna gelap, akan lebih baik teks
bewarna putih dan kuning. Apabila latar belakang cerah,akan lebih baik teks
bewarna hitam dan biru tua. Untuk warna latar belakang pertimbangkan
penggunaan warna dan tekstur. Warna latar belakang netral dengan tekstur
a. Appropriatness
padu dan serasi. Untuk menilai suatu tampilan layar yang perlu dipertimbangkan
1) Text
Jenis huruf, besar huruf, dan spasi tulisan disesuaikan dengan layar yang ada,
2) Graphics
3) Colour
Penggunaan komposisi, kombinasi, dan resolusi warna yang tepat dan serasi
4) Animation
5) Audio
aplikasinya.
6) Video Clip
Video dapat memberikan ilustrasi konsep dalam kehidupan nyata dan dapat
memberikan contoh langsung penggunaan atau aplikasi dari suatu ilmu yang
dipelajari.
Design.
2.1.5 Matematika
bahasa latin manthanein atau manthemeta yang berarti „belajar atau hal yang
dipelajari‟ (“things that are learned”). Dalam bahasa belanda disebut wiskunde
siswa, orang tua dan guru tentang apa yang dimaksud dengan matematika atau
pelajaran matematika.
Menurut siswa:
mengikuti aturan itu untuk menemukan jawaban yang benar. Biasanya, aturan
3. Siswa tidak perlu mengerti mengapa suatu aturan berlaku, tetapi cukup
menghafalkan saja.
4. Jika dalam tempo lima meit suatu soal tidak dapat dipecahkan, berarti kita
sendiri.
6. Soal matematika hampir tidak ada hubungannya dengan dunia nyata. Dalam
4. Matematika merupakan pelajaran yang sulit, sehingga anak tidak bisa terlalu
Menurut guru:
2. Matematika adalah pelajaran yang isinya sudah tertentu dan bersifat statis.
Supatmono, 2009:7) menyajikan pandangan baru yag benar mengenai apa yang
masalah.
hubungan.
berkembang.
Tidak jauh berbeda dengan yang disampaikan Riedesel, dkk., Prof. Dr.
pengembaraan bentuk objek. Ilmu ini melibatkan logika dan kalkulasi kuantitatif,
(Supatmono, 2009:8).
Sistem persamaan linear tiga variabel adalah suatu sistem persamaan linear
Notasi:
Bentuk umum sistem persamaan linear dengan tiga variabel x, y, dan z adalah
Dengan a1, a2, a3, b1, b2, b3, c1, c2, c3, d1, d2,dan d3, bilangan real, dan a1, b1
dan c1 tidak ketiganya 0; a2, b2 dan c2 tidak ketiganya 0; dan a3, b3 dan c3 tidak
ketiganya 0.
28
x, y, z : varibel
Contoh:
Jumlah tiga bilangan sama dengan 45. Bilangan pertama ditambah 4 sama dengan
bilangan kedua, dan bilangan ketiga dikurangi 17 sama dengan bilangan pertama.
Penyelesaian:
y = bilangan kedua
z = bilangan ketiga
x+y+z = 45 ..........................................(1)
x+4 = y ............................................(2)
z – 17 = x ............................................(3)
Ditanya:
29
Jawab:
Lakukan proses eliminasi pada persamaan (1) dan (2), sehingga diperoleh
x+y+z = 45
x–y =4 +
2x + z = 41 ............................................(4)
Lakukan proses eliminasi pada persamaan (3) dan (4), sehingga diperoleh
x–z = –17
2x + z = 41 +
x = 8 ............................................(5)
8 + 4 = y → y = 12
z – 17 = 8 → z = 25
uraian berikut:
1. Penelitian Febrianto Dwi Saputro dan Euis Ismayati (2013) yang berjudul
dinyatakan valid dengan hasil rating 72,8%, demikian pula dengan soal yang
tidak lebih baik daripada hasil belajar mahasiswa yang tidak menggunakan
2. Penelitian Zulfri Adhi Wibowo dan Mahendra Adhi Nugroho yang berjudul
diperoleh 4,16 (Layak), (2) Ahli media diperoleh 4,42 (Sangat Layak), (3) Uji
coba perorangan diperoleh 4,55 (Sangat Layak), (4) Uji coba kelompok kecil
diperoleh 4,30 (Sangat Layak), (5) Uji coba lapangan diperoleh 4,37 (Sangat
3. Penelitian Vivit Febrian Danang Priandana dan I Gusti Putu Asto B. (2015)
rating 79,75% termasuk dalam kategori baik atau layak. Respon dari siswa
baik, dan hasil kelulusan belajar siswa adalah 93,3% termasuk dalam kategori
penilaian yaitu kelayakan, respon siswa mendapatkan kategori baik dan hasil
memenuhi kaidah sebagai media pembelajaran yang interaktif maka program ini
professional 8 pada pokok bahasan sistem persamaan linear tiga variabel di kelas
program macromedia flash ini memenuhi standar maka menurut Wibowo dan
Nugroho (2015) dilakukan lima tahapan, yaitu: (1) Studi Pendahuluan; (2)
mencakup merancang desain awal, membuat produk serta validasi ahli materi dan
ahli media; (4) uji coba dan evaluasi dalam hal ini dilakukan uji coba lapangan;
dikenal dengan Research and Development (R&D). RnD adalah metode penelitian
products” (Borg and Gall, 1983). Penelitian dan pengembangan merupakan suatu
yang mana setiap langkah yang dikembangkan selalu mengacu pada hasil langkah
sebelumnnya dan pada akhirnya diperoleh suatu produk pembelajaran yang baru.
33
34
Flash Professional 8 ini memiliki tahapan prosedur yang harus dilakukan, yaitu:
Adapun kegiatan yang dilakukan dapat dilihat pada sub-subbab 3.2.1.1 dan
3.2.1.2.
digunakan oleh guru Matematika kelas X di SMK Negeri 3 Banjarmasin pada saat
proses belajar mengajar serta sebagai media pembelajaran individual bagi siswa
kelas X.
bagaimana sifat ataupun karakteristik siswa pada saat proses belajar. Adapun hasil
pembelajaran yang selama ini digunakan, siswa terlihat tegang maupun takut dan
ketika guru memberikan pertanyaan hanya sebagian siswa yang antusias untuk
menjawab.
35
kelas X.
Flash Professional 8
Persamaan Tiga Variabel ini dimulai dengan menampilkan splash screen yang
berisikan judul dari pokok bahasan matematika yang telah dibuat. Selanjutnya
akan muncul slide kasus yang berisikan contoh soal dengan bentuk soal cerita
bentuk umum dari Sistem Linear Persamaan Tiga Variabel. Pada slide
36
selajutnya berisikan contoh soal yang kemudian dibagi menjadi dua cara
merupakan perintah dalam pengerjaan soal. Selanjutnya akan muncul slide soal
yang kemudian dilanjutkan dengan pengisian jawaban. Jika benar slide akan
berupa pemberitahuan agar siswa melaporkan hasil pengerjaan soal pada guru.
dan macam-macam bahan yang telah disiapkan menjadi suatu produk multimedia
gambar sesuai dengan layout dan desain materi, menyusun program materi
dan suara membuat feedback positif dan negatif. Kegiatan tersebut dilakukan
Untuk dapat menyusun materi yang telah diproduksi maka diperlukan pro-
gram authoring yang sesuai. Dalam hal ini peneliti menggunakan program
program Macromedia Flash Professional 8 ini materi yang berupa gambar, dan
animasi, soal evaluasi dan sebagainya disusun secara sistematis sesuai dengan
Professional 8 dapat dijalankan dalam ekstensi Swf, Exe dan HTML. Media pem-
dahulu.
ran interaktif maka hal selanjutnya yang dilakukan adalah bagian editing untuk
meneliti desain-desain yang salah ataupun kurang baik dari segi pengetikan,
kepada para ahli, yakni ahli materi dan ahli media pembelajaran. Tahapan ini
dinyatakan layak sebagai media pembelajaran maka uji coba akan dilakukan uji
coba lapangan yaitu pada siswa jurusan Multimedia kelas XC SMK Negeri 3
38
pengumpul data, peneliti juga mengadakan proses pembelajaran oleh guru dengan
daya tarik produk yang dihasilkan. Uji produk pengembangan biasanya dilakukan
dalam dua tahap yaitu uji validasi isi dan uji coba lapangan. Oleh karena
keterbatasan waktu maka penelitian hanya dilakukan sampai tahap validasi isi
Dalam bagian ini secara berurutan dikemukakan tetang desain uji coba,
subjek uji coba, tempat dan waktu penelitian, jenis data, instrumen pengumpulan
tipe validasi isi (content validity). Validasi isi dilakukan dengan cara mengisi in-
strumen berupa angket dan memberi kritik atau saran terhadap produk pengem-
bangan. Hal ini bertujuan agar dapat diketahui apakah produk pengembangan lay-
ak atau tidak untuk dilakukan validasi selanjutnya yaitu validasi empiris. Menurut
kriteria yang ada pada instrumen dengan fakta-fakta empiris yang terjadi di lapan-
gan. Arikunto (2006:66) menguatkan bahwa validitas empiris tidak dapat di-
validitas logis, tetapi juga harus dibuktikan melalui pengalaman. Namun pada
erterbatasnya waktu. Sehingga penelitian hanya dilakukan sampai validasi isi oleh
jaran interaktif merupakan kelompok ahli yaitu ahli materi matematika, ahli me-
dia, serta siswa SMK Jurusan Multimedia Kelas X sebagai subjek coba dalam uji
coba lapangan.
Tinjauan ini dilakukan oleh ahli pendidikan Matematika, yaitu dari dosen
Linear Tiga Variabel pada mata pelajaran Matematika, tentang kebenaran konsep
materi dan kesesuaian materi dengan kompetensi dasar yang akan dicapai.
tujuannya adalah untuk meninjau dan mengevaluasi kualitas media yang telah
disusun baik segi tampilan, daya tarik, kebenaran konsep media dan sebagainya.
40
Pada tahap uji coba ini akan dilihat sejauh mana peserta didik tertarik dan
Uji coba produk dilakukan setelah tahap validasi ahli (ahli materi dan ahli
media). Uji coba pada peserta didik ini dilakukan untuk mendapatkan data yang
akan digunakan sebagai dasar melakukan revisi produk dan juga data untuk
Adapun tahap-tahap yang akan dilakukan dalam uji coba ini adalah sebagai
berikut:
b. Revisi hasil dari validasi ahli untuk mempersiapkan produk yang akan diuji
d. Uji coba perorangan oleh siswa, dilanjutkan siswa memberikan respon atas uji
e. Analisis data dari angket kuesioner yang dibagikan kepada siswa, dilanjutkan
ear Tiga Variabel dilakukan di SMK Negeri 3 Banjarmasin, yang beralamatkan Jl.
41
Pada dasarnya data yang diperoleh bersifat kuantitatif dan kualitatif. Data
kuantitatif berupa angka yang diperoleh dari angket penilaian produk pengem-
bangan yang disusun dengan skala Likert (skala 5). Data kualitatif berupa tangga-
pan, kritik dan saran yang dituangkan dalam angket. Data yang dihasilkan berkai-
tan dengan kelayakan atau kesesuaian atas produk pengambangan yang dibuat.
3.3.5.1 Instrumen
dirancang untuk satu tujuan dan tidak bisa digunakan pada penelitian yang lain.
1. Jenis Instrumen
rancangan media, dan daya tarik media pembelajaran yang dikembangkan dan
42
yang terkumpul nantinya. Instrumen yang baik adalah instrumen yang memiliki
reliabilitas dan validitas yang baik. Untuk mendapatkan instrumen yang baik
dikonsultasikan.
2. Validasi Instrumen
didasarkan pada dua hal yaitu dengan didasarkan pada kisi-kisi yang disusun dan
didasarkan pada pendapat ahli (expert judgement). Salah satu cara untuk
acuan dalam penyusunan instrumen seperti yang terlihat pada tabel 3.1 sampai
tabel 3.2.
Validasi ahli materi dilakukan oleh Bapak Gunawan, S.Pd., M.Sc. sebagai
Banjarmasin dan Bapak Ketut Sutame, M. Pd. sebagai guru ahli materi SMK
SMK Negeri 3 Banjarmasin. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi berbentuk
Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi terdiri dari tiga aspek, seperti yang
Tabel 3.1
Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Materi
Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
Kesesuaian materi dengan Standar Kompeten-
Appropriatenes si/Kompetensi Dasar
1. 2
(Kelayakan) Konsistensi antara Kompetensi Dasar, Materi dan
Evaluasi
Ketepatan cakupan materi
Kebenaran materi
Penyampaian materi yang runtut
Materi yang bermanfaat
Accuracy, Kedalaman materi
2. Currency and Kepentingan materi (berbobot) 10
Clarity Kemenarikan materi
Kemudahan penyampaian materi
Pemberian evaluasi untuk mengukur kemampuan
siswa
Sumber belajar yang akurat dan dapat dipercaya
Screen Penggunaan bahasa
3. Presentation and Kualitas penyajian materi 3
Design Kualitas umpan balik
Jumlah 15
Validasi ahli media dilakukan oleh Bapak Gunawan, S.Pd., M.Sc. sebagai
Banjarmasin dan Bapak Ketut Sutame, M. Pd. sebagai guru ahli media SMK
Negeri 3 Banjarmasin. Validasi ahli media ini bertujuan untuk melakukan uji
kelayakan Media Pembelajaran yang dilihat dari aspek tampilan dan program.
Tabel 3.2
Kisi-Kisi Instrumen untuk Ahli Media
Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
Pemilihan jenis huruf 1
Pemilihan ukutan huruf 1
Warna 1
Grafis 1
Ketepatan pemilihan background 1
Tampilan gambar 1
Animasi 1
Screen
Screen design 1
1. Presentation and
Penggunaan bahasa 1
Design
Navigasi 1
Konsisten button 1
Kejelasan petunjuk penggunaan 1
Kemudahan penggunaan 1
Efisiensi penggunaan layer 1
Efisiensi teks 1
Kecepatan 1
Jumlah 16
Kisi-kisi instumen untuk siswa dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut:
Tabel 3.3
Kisi-Kisi Instrumen untuk Siswa
Jumlah
No Aspek Indikator
Butir
Kejelasan petunjuk penggunaan program 1
Keterbacaan teks/tulisan 1
Screen Kualitas tampilan gambar 1
1. Presentation and Sajian animasi 1
Design Komposisi warna 1
Ketepatan pemilihan background 1
Navigasi 1
Kejelasan petunjuk belajar 1
Kemudahan memahami kalimat pada
1
teks/tulisan
Accuracy, Kemudahan memahami materi/isi pelajaran 1
2. Currency and Ketepatan urutan penyajian 1
Clarity Kecakupan latihan/penyampaian kuis 1
Peran media pembelajaran untuk menambah
1
wawsan dan ilmu pengetahuan
Meningkatkan minat belajar 1
Jumlah 14
45
berikut:
1. Wawancara
Variabel.
2. Angket
Flash Professional 8 ini serta untuk mengetahui kelayakan produk sebagai dasar
5), yaitu:
5 = sangat baik,
4 = baik,
3 = cukup,
2 = kurang, dan
1 = sangat kurang.
46
Sesuai dengan dua instrumen pokok yang digunakan dalam penelitian ini,
yakni kuesioner, maka peneliti menggunakan teknik analisis data skor kuesioner.
Dalam teknik analisis data ini, digunakan lima katagori pernyataan, yaitu:
Baik (B) = 4,
Cukup (C) = 3,
konversi skor aktual menjadi nilai skala 5 yang dikemukakan oleh Sukardjo
berikut:
∑
X =
Keterangan:
X = Skor rata-rata
Σχ = Jumlah skor
N = Jumlah Subjek
Tabel 3.4
Pedoman Konversi Skor
Interval Skor Kategori
Tabel 3.5
Pedoman Konversi Skor 2
Skor
Kriteria
Perhitungan Hasil
Sangat Layak X > 3 + (1,80 x 0,67) X > 4,20
Layak 3 + (0,60 x 0,67) < X ≤ 3 + (1,80 x 0,67) 3,40 < X ≤ 4,20
Cukup 3 – (0,60 x 0,67) < X ≤ 3 + (0,60 x 0,67) 2,60 < X ≤ 3,40
Kurang Layak 3 – (1,80 x 0,67) < X ≤ 3 – (0,60 x 0,67) 1,80 < X ≤ 2,60
Sangat Kurang X ≤ 3 – (1,80 x 0,67) X ≤ 1,80
Keterangan:
Dari skala 5 tersebut di atas diketahui bahwa skor maksimal ideal = 5 dan skor
- X = ½ (5+1) = 3