Anda di halaman 1dari 20

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA

SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

Makalah

Prigram Studi Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Sigit Ady Prasetyo

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2014
HALAMAN PENGESAHAN

Publikasi ilmiah dengan judul :

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA

SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID


Yang dipersiapkan dan disusun oleh :

Sigit Ady Prasetyo

L200100005

Telah disetujui pada :

Hari :

Tanggal :

Pembimbing

Endah Sudarmilah, S.T., M. Eng.


NIK :969

Publikasi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan

untuk memperoleh gelar sarjana

Tanggal……………………..

Mengetahui,

Ketua Program Studi


Teknik Informatika

Dr. Heru Supriyono, M.Sc.


NIK : 970
AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
BERBASIS ANDROID
Sigit Ady Prasetyo, Endah Sudarmilah

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

e-mail :sigit040392@gmail.com

ABSTRAKSI

Augmented reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak dikembangkan
dalam bidang game dan hiburan. Sayangnya dalam pendidikan masih sangat sedikit
penggunaannya, saat ini bidang hiburan semakin menyuguhkan hal-hal yang lebih menarik anak-
anak usia sekolah dasar, sementara bidang pendidikan saat ini masih menggunakan media
pembelajaran monoton yang kurang disukai siswa sekolah dasar. Padahal untuk materi IPA tata
surya dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Maka peneliti berinisiatif
untuk membuat aplikasi pembelajaran augmented reality tata surya berbasis android yang lebih
interaktif dan menarik bagi siswa sekolah dasar. Aplikasi ini dibuat dengan software Unity,
ditambah asset Vuforia dan visual scripting dari asset Playmaker.Hasil perancangan aplikasi AR
Tata surya ini adalah AR dari planet-planet yang disertai informasi audio, video dan teks, dalam
aplikasi juga terdapat latihan soal yang dapat membantu memahami materi. Aplikasi ini
mendapatkan penilaian positif dari responden penelitian.

Kata Kunci :augmented reality, tata surya, pembelajaran, android, unity, vuforia, playmaker

PENDAHULUAN ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah

Perkembangan teknologi saat ini telah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

berkembang pesat di segala bidang salah memproyeksikan benda maya tersebut dalam

satunya adalah teknologi augmented reality. waktu nyata (James R. Valino, 1998).

Augmented reality (AR) adalah reknologi yang


Saat ini augmented reality banyak
menggabungkan benda maya dua dimensi
digunakan dalam bidang game, hiburan dan
kedokteran. Sayangnya dalam bidang alat peraga berbasis teknologi augmented

pendidikan augmented reality masih jarang reality sangat bermanfaat dalam meningkatkan

digunakan. Dalam bidang hiburan dan game proses belajar mengajar karena teknologi

sekarang ini telah banyak menunjukkan hal- augmented reality memiliki aspek-aspek

hal yang lebih menarik minat anak-anak usia hiburan yang dapat menggugah minat peserta

sekolah dasar, misalnya film kartun maupun didik untuk memahami secara kongkret materi

animasi tiga dimensi, sementara dalam bidang yang disampaikan melalui representasi visual

pendidikan metode pembelajaran yang tiga dimensi dengan melibatkan interaksi user

digunakan saat ini masih monoton yaitu buku dalam frame augmented reality (Wibisono,

teks bergambar dua dimensi saja, hal ini 2011).

membuat anak-anak usia sekolah dasar lebih


Maka berawal dari permasalahan diatas
tertarik kepada hiburan dan game yang lebih
peneliti memutuskan untuk membuat aplikasi
menarik.
augmented reality tata surya berbasis android

Penggunaan gambar diam yang agar dapat digunakan sebagai media

tersedia dalam buku teks pelajaran membuat pembelajaran yang lebih interaktif dan

siswa cenderung pasif dan kurang interaktif menarik.

karena media gambar tidak mampu


TINJAUAN PUSTAKA
memberikan respon timbal balik, kurang
Tinjauan pustaka ini digunakan sebagai
terlihat nyata dan kurang menarik (Yusniawati,
pembanding antara penelitian yang sudah
2011).Padahal untuk menunjang materi
dilakukan dan yang akan dilakukan peneliti.
pelajaran seperti IPA tata surya dibutuhkan
Telaah penelitian tersebut diantaranya :
media pembelajaran yang lebih interaktif dan

menarik bagi siswa.Penggunaan aplikasi AR Menurut Wibisono, Endarmadi Kunto

tata surya ini juga dapat digunakan sebagai (2011) pada penelitian yang berjudul

alat peraga dalam pembelajaran. Pemanfaatan Implementasi Aplikasi Augmented


RealitySebagai Alat Peraga Dalam Pelajaran melalui visual tiga dimensi dengan melibatkan

Fisika Materi Tata Surya. Tujuan dari interaksi penggunanya.Simulasi tata surya ini

penelitian ini adalah membuat desain awal dlakukan dalam komputer desktop dan

(prelimenary design) alat peraga yang dikemas menggunakan marker hitam putih, software

berupa maket virtual pemodelan planet, sistem yang digunakan adalah ARToolkit dan

tata surya, serta gerhana bulan dan matahari blender.

dalam bentuk visualisasi tiga dimensi dengan


Menurut Aziz, Abdul dkk (2006) dalam
menggunakan teknologi augmented
jurnalnya yang berjudul Penerapan Model
reality.Dasar tujuan ini adalah untuk
Pembelajaran Kooperatif dengan
menunjang keberhasilan pencapaian indikator
memanfaatkan alat peraga sains fisika (materi
pada kegiatan belajar mengajar.Aplikasi ini
tata surya) untuk meningkatkan hasil belajar
dibuat untuk komputer desktop dan
dan kerjasama Siswa, penulis menekankan
menggunakan marker hitam putih, software
bahwa pentingnya penggunaan alat peraga
yang digunakan adalah ARToolkit dan
dalam kegiatan belajar mengajar ilmu sains
Blender.
fisika sebagai penunjang kegiatan belajar

Menurut Sunarya (2011) pada mengajar. Setelah dilakukan penelitian dapat

penelitian yang berjudul Pengenalan Tata disimpulkan bahwa penerapan model

Surya Berbasis Augmented Reality pembelajaran kooperatif dengan

Menggunakan Metode Hough memanfaatkan alat peraga sederhana pada

Transform.Dalam penelitian ini dibuat sebuah materi tata surya, dapat meningkatkan hasil

stimulasi tata surya tiga dimensi yang belajar siswa.Hal ini ditunjukkan dengan

disajikan dalam bentuk buku, dengan tujuan adanya peningkatan nilai rata-rata dan

untuk menciptakan sebuah alat atau metode ketuntasan belajar pada masing-masing aspek

baru dalam memahami secara konkret tersebut disetiap siklusnya. Model

mengenai tata surya yang direpresentasikan pembelajaran kooperatif dengan


memanfaatkan alat peraga sederhana dapat kondisi awai 35% menjadi 65%pada siklus I

dijadikan sebagai alternative bagi guru dalam dan menjadi 87% pada siklus II.

memilih strategi pengajaran yang bervariasi


Berdasarkan penelitian yang sudah ada
sehingga dapat memberikan pelayanan yang
yang menekankan pentingnya pembelajaran
lebih baik kepada siswa dalam proses
dengan metode dan media yang interaktif dan
pembelajaran.
menarik maka dilakukan penelitian

Menurut Yusniawati, Ika (2011) pada ini.Perbedaan dengan penelitian-penelitian

penelitian yang berjudul Peningkatan Hasil selanjutnya adalah peneliti membuat aplikasi

Belajar IPA Materi Tata Surya dengan dengan basis berbeda yaitu android, juga

Menggunakan Media Interaktif Animasi 3 dengan marker yang berbeda yaitu dengan

Dimensi pada Siswa Kelas VI SD Negeri 02 menggunakan marker dari gambar objek tiga

Tlobo Kecamatan Jatiyoso Kabupaten dimensi yang ditampilkan agar seolah-olah

Karanganyar. Berdasarkan hasil penelitian objek tiga dimensi muncul dari

dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan gambar.Aplikasi ini juga tidak hanya

kemampuan menjelaskan sistem peredaran tata memunculkan AR saja tetapi dengan

surya dan menyebutkan anggota penyusun tata dukungan informasi berupa audio, video dan

surya setelah diadakan tindakan kelas dengan teks, aplikasi ini juga ditambahkan menu

menggunakan media interaktif animasi tiga latihan soal yang dapat membantu pengguna

dimensi.Hal itu dapat ditinjukkan dengan memahami materi.

meningkatnya kemampuan siswa dari sebelum


METODE
dan sesudah tindakan. Pada siklus I nilai rata-
Metode pengembangan aplikasi yang
rata kelas 54,91 dan siklus II menjadi 74,15.
digunakan peneliti dalam membangun aplikasi
Selain itu prosentase siswa yang mendapat
ini adalah metode SDLC (System evelopment
nilai diatas 61 mengalami peningkatan pada
Life Cycle) model Waterfall, dimana setiap
tahapan sistem aka dikerjakan secara berurutan

menurun mulai dari perencanaan, analisa,

desain, implementasi, pengujian dan

perawatan (Wahana, 2005). Metode SDLC

waterfall dapat dilihat pada Gambar 1 dibawah

ini :

Gambar 1 Metode SDLC model Waterfall

Untuk alur penelitian yang dilakukan Gambar 2Flowchart Penelitian

peneliti dapat digambarkan dalam flowchart


HASIL DAN PEMBAHASAN
dibawah ini :
Hasil yang dicapai dari penelitian ini

adalah aplikasi Augmented Reality Tata Surya

berbasis Android yang berisi tentang materi

tata surya yang ditampilkan dengan augmented

reality dan ditunjang dengan tambahan materi

informasi berupa audio, video dan teks. Dalam

aplikasi ini juga terdapat fitur Latihan Soal

yang dapat membantu pengguna dalam

memahami materi, aplikasi ini juga didukung

dengan back sound audio agar aplikasi lebih

menarik. Software yang digunakan adalah


Unity 3D yang merupakan sebuah game

engine fleksibel yang dapat digunakan di

banyak perangkat (E. Sudarmilah, dkk : 2013)

1. Marker Aplikasi
Gambar 5 Sampul Belakang Marker
Marker yang digunakan dalam
2. Halaman Splash Screen
aplikasi ini adalah gambar dari objek tiga
Halaman splash screen merupakan
dimensi yang akan ditampilkan sehingga
halaman saat akan masuk ke aplikasi
seolah-olah objek tiga dimensi akan keluar
utama. Gambar halaman splash screen
dari gambar marker tersebut. Marker
dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
dalam aplikasi ini dibuat lembaran seperti

buku yang mempunyai sampul depan, isi

dan sampul belakang. Gambar marker

dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 6 Halaman Splash Screen

3. Halaman Menu Utama

Halaman menu utama akan muncul


Gambar 3 Sampul Depan Marker
setelah halaman splash screen selesai, pada

halaman ini ditampilkan menu-menu

dalam aplikasi. Menu yang disajikan dalam

halaman menu utama ini antara lain

“Unduh Marker”, “Mulai AR”, “Latihan


Gambar 4 Isi Buku Marker
Soal”, “Bantuan”, “Tentang” dan “Keluar”.

Halaman menu utama dapat dilihat pada

gambar dibawah ini :


Gambar 7 Halaman Menu Utama
Gambar 9Web Browser Saat Mengakses
4. Halaman Unduh Marker
Link Download Marker
Halaman unduh marker
5. Halaman Mulai
merupakan halaman untuk mengunduh
Halaman mulai ini merupakan
marker dari aplikasi augmented reality ini.
halaman yang paling penting dalam
Halaman ini akan mengakses web browser
aplikasi ini karena merupakan pokok dari
lalu akan mengakses link download.
aplikasi ini. Jika menu ini diakses maka
Halaman unduh marker dapat dilihat pada
aplikasi akan mengakses kamera dari
gambar dibawah ini :
perangkat android. Gambar dapat dilihat

dibawah ini :

Gambar 8 Peringatan Sebelum Unduh

Marker
Gambar 10 Aplikasi Mengakses Kamera

Setelah ini pengguna harus

mengarahkan kotak target ke marker yang

sebelumnya telah diunduh dan dicetak.

Arahkan kamera ke halaman sampul depan


marker atau salah satu gambar planet pada Membaca”. Gambar dapat dilihat dibawah

halaman isi. Gambar dapat dilihat dibawah ini :

ini :

Gambar 12 Informasi Video

Gambar 11Marker Telah Terdeteksi dan Gambar 13 Informasi Teks

Objek 3D Ditampilkan

Saat marker terdeteksi, pengguna


6. Halaman Latihan Soal
dapat berinteraksi dengan objek tiga
Halaman latihan soal berisi 20 soal
dimensi melalui layar perangkat dengan
pilihan ganda dengan aturan jika jawaban
mengubah slider vertical untuk
benar maka akan berlanjut ke soal
memperbesar objek dan slider horizontal
berikutnya namun jika salah pengguna
untuk memutar objek.Pengguna juga dapat
akan ditawari untuk melihat materi teks
mendengarkan informasi audio dengan
yang bersangkutan dengan soal. Gambar
mengklik tombol “Putar Suara”, melihat
dapat dilihat dibawah ini :
informasi video dengan mengklik tombol

“Purtar Video”, dan melihat informasi teks

dengan mengklik tombol “Lanjutkan


Gambar 14 Tampilan Soal Pilihan Ganda
Gambar 17 Halaman Bantuan

8. Halaman Tentang

Halaman tentang terdiri dari

informasi tentang versi aplikasi, informasi

pembuat aplikasi dan pustaka dari aplikasi

tersebut. Gambar dapat dilihat dibawah ini


Gambar 15 Tampilan Jawaban Benar
:

Gambar 16 Tampilan Jawaban Salah

Gambar 18 Halaman Tentang

7. Halaman Bantuan

Halaman bantuan merupakan

halaman yang terdiri dari petunjuk


PENGUJIAN
penggunaan aplikasi ini. Gambar dapat

dilihat dibawah ini : Pengujian aplikasi dilakukan untuk

menguji aplikasi yang telah dibuat, apakah

sudah berjakan baik atau tidak sebelum

digunakan.
Pengujian aplikasi dilakukan dengan Tabel 2 Hasil Uji Black-box Unduh Marker
Status
metode Black-box untuk mengetahui apakah No Yang diuji Input Output
Keberhasilan
Aplikasi
mengakses
semua fungsi berjalan sesuai (Wahyu, S dkk : Tombol Klik tombol web
1 Ok
“Download” “Download” browser
pada
2010). Tabel black-box dapat dilihat dibawah handphone
Aplikasi
Tombol Klik tombol
menuju ke
ini : 2 back pada back pada
halaman
Ok
handphone handphone
menu utama
Web
browser
Tabel 1 Hasil Uji Black-box Menu Utama 3
Alamat Link Lihat web
mengakses Ok
download browser
alamat link
Status download
No Yang diuji Input Output
Keberhasilan Aplikasi
Setiap Link Klik Link
Klik setiap 4 mengunduh Ok
Tombol tombol Download Download
tombol filemarker
1 menu berfungsi Ok Tombol
menu utama Aplikasi
utama dengan back pada Klik tombol
aplikasi menuju ke
baik 5 handphone back pada Ok
Back halaman
Klik setiap Suara saat di web handphone
sound menu utama
tombol muncul browser
2 tombol Ok Back sound
menu utama dengan Klik tombol
menu Back sound diputar
aplikasi baik 6 back pada Ok
utama aplikasi dengan
Aplikasi handphone
benar
Tombol Klik tombol menuju ke
3 Unduh di pojok kiri halaman Ok
Marker atas unduh
marker Tabel 3 Hasil Uji Black-box Menu Mulai
Aplikasi
Tombol Klik tombol menuju ke Status
4 Ok N
“Mulai” “Mulai” halaman o
Yang diuji Input Output Keberhasila
mulai AR n
Aplikasi Aplikasi
Tombol Klik tombol Klik
menuju ke Tombol menuju ke
5 “Latihan “Latihan Ok 1
“Bantuan”
tombol
halaman
Ok
halaman “Bantuan”
Soal” Soal” bantuan
latihan soal
Aplikasi Objek 3D
Tombol Klik tombol menuju ke Arahkan augmented
6 Ok Augmented
“Bantuan” “Bantuan” halaman 2
reality
kamera ke reality Ok
bantuan marker ditampilka
Aplikasi n
Tombol Klik tombol menuju ke Aplikasi
7 Ok Klik
“Tentang” “Tentang” halaman Tombol back
tombol
menuju ke
tentang 3 pada halaman Ok
back pada
Keluar handphone menu
handphone
Tombol Klik tombol peringatan utama
8 Ok
“Keluar” “Keluar” keluar Scrollslide Objek 3D
aplikasi r ke atas diperbesar
4 Slider vertikal Ok
Tombol dan ke dan
Keluar bawah diperkecil
back pada Klik tombol
peringatan Scroll
9 handphone back pada Ok
keluar Sliderhorizonta slider ke Objek 3D
saat menu handphone 5 Ok
aplikasi l kanan dan diputar
utama
Peringatan Klik tombol Keluar dari ke kiri
10 Ok
keluar “Ya” aplikasi Klik
Suara
Kembali ke diputar dan
Tombol “Putar tombol
Peringatan Klik tombol halaman 6 objek 3D Ok
11 Ok Suara” “Putar
keluar “Tidak” menu Suara”
berputar
utama otomatis
Tombol Suara
back pada Kembali ke dihentikan
Klik tombol Klik
handphone halaman Tombol dan objek
12 back pada Ok 7 tombol Ok
saat menu “Hentikan” 3D
handphone “Hentikan”
peringatan utama berhenti
keluar berputar
Tombol Klik Aplikasi
8 Ok
“Lanjutkan tombol menuju
membaca” “Lanjutkan halaman halaman berikutnya
Membaca” detail jawaban
informasi benar
teks objek Aplikasi
3D Tombol menampilkan
Aplikasi “Keluar” pesan
Tombol back
Klik kembali ke saat di Klik tombol terimakasih
pada 9 Ok
tombol halaman halaman “Keluar” lalu aplikasi
9 handphone saat Ok
back pada augmented jawaban menuju
di detail
handphone reality benar halaman
informasi
objek 3D menu utama
Klik Tombol
Informasi
Tombol “Putar tombol back pada
10 video Ok Aplikasi
Video” “Putar handphone Klik tombol
diputar kembali ke
Video” 10 saat di back pada Ok
halaman
Aplikasi halaman handphone
latihan soal
Tombol back Klik menuju ke jawaban
pada tombol halaman benar
11 Ok
handphone saat back pada aumented Back sound
Back sound Klik setiap
video diputar handphone reality 11 diputar Ok
aplikasi tombol
objek 3D dengan benar
Klik setiap
Back sound
tombol
Back sound aktif dan
12 atau saat Ok
aplikasi terdengar
marker
jelas
Tabel 5 Hasil Uji Black-box Menu Bantuan
terdeteksi
Status
No Yang diuji Input Output
Keberhasilan
Menuju ke
Tabel 4 Hasil Uji Black-box Latihan Soal Tombol
Klik
halaman
1 tombol Ok
“Lanjut” bantuan
“Lanjut”
Status selanjutnya
No Yang diuji Input Output
Keberhasilan Menuju ke
Klik
Aplikasi Tombol halaman
2 tombol Ok
Klik setiap menuju “Kembali” bantuan
Tombol a, b, “Kembali”
1 tombol a, b, halaman Ok sebelumnya
c, d
c, d benar atau Aplikasi
Klik
salah Tombol menuju ke
tombol
Muncul 3 back pada halaman Ok
Tombol Klik tombol back pada
peringatan handphone menu
2 back pada back pada Ok handphone
keluar dari utama
handphone handphone
latihan soal Klik Back sound
Back
Tombol tombol diputar
4 sound Ok
back pada back pada dengan
Aplikasi aplikasi
handphone Klik tombol handphone benar
kembali ke
3 saat back pada Ok
halaman
peringatan handphone
latihan soal
keluar
latihan soal Tabel 6 Hasil Uji Black-box Menu Tentang
Tombol
“Ya” saat Aplikasi Status
Klik tombol No Yang diuji Input Output
4 peringatan menuju ke Ok Keberhasilan
“Ya”
keluar menu utama Aplikasi
latihan soal menampilkan
Tombol Klik
Aplikasi Tombol Informasi
“Tidak” saat 1 tombol Ok
Klik tombol kembali ke “Pustaka” tentang
5 peringatan Ok “Pustaka”
“Tidak” halaman Pustaka dari
keluar aplikasi
latihan soal
latihan soal Aplikasi
Tombol Aplikasi menampilkan
“Lihat menuju ke Klik
Klik tombol Tombol Informasi
Materi” saat materi yang 2 tombol Ok
6 “Lihat Ok Developer tentang
dihalaman bersangkutan Developer
Materi” developer
jawaban dengan soal aplikasi
salah Klik Aplikasi
Tombol Tombol
tombol menuju ke
back pada 3 back pada Ok
Aplikasi back pada halaman
handphone Klik tombol handphone
kembali ke handphone menu utama
7 saat di back pada Ok Klik
halaman Back Back sound
halaman handphone tombol
latihan soal 4 sound diputar Ok
jawaban back pada
salah aplikasi dengan benar
handphone
Tombol Aplikasi
Klik tombol
8 “Lanjutkan” menuju ke Ok
“Lanjutkan”
saat di halaman soal
Pengujian selanjutnya dilakukan artinya data yang diperoleh melalui pernyataan

dengancara memberikan angket atau kuisioner dapat menjawab tujuan penelitian (Arikunto,

kepada pengguna untuk melakukan penilaian. 1996 : 136). Realibel artinya data yang

Dalam penelitian ini responden dari kuisioner diperoleh dari hasil pernyataan dapat dipercaya

adalah Siswa kelas 6 berjumlah 31 orang dan dan konsisten bila digunakan peneliti lain

Guru pengajar berjumlah 5 orang di SD Negeri untuk mengukur objek yang sama (Arikunto,

Pabelan 03, Kartasura. Kuisioner dapat dilihat 2010 : 221).

pada tabel dibawah ini :


Berikut merupakan tabel hasi uji

Tabel 7 Daftar Pertanyaan kuisioner validitas kuisioner :


Jawaban
No Pertanyaan S Tabel 8 Hasil Uji Validitas Kuisioner
S T
S N T
S S
S
Nilai Nilai r
1 Tampilan aplikasi AR tata surya menarik Korelasi Antara Korelasi tabel Kesimpulan
Tampilan objek 3D augmented reality dalam
2 P1 dengan Total 0,443 0,329 Valid
aplikasi cukup menarik
Informasi teks di dalam aplikasi ini
3 P2 dengan Total 0,419 0,329 Valid
sudah jelas
Informasi audio di dalam aplikasi P3 dengan Total 0,379 0,329 Valid
4
ini sudah jelas
Informasi video di dalam aplikasi P4 dengan Total 0,607 0,329 Valid
5
ini sudah jelas
P5 dengan Total 0,566 0,329 Valid
6 Aplikasi ini cukup interaktif
7 Latihan soal membantu memahami materi P6 dengan Total 0,680 0,329 Valid

8 Aplikasi ini mudah digunakan P7 dengan Total 0,570 0,329 Valid

P8 dengan Total 0,397 0,329 Valid


9 Marker mudah terdeteksi oleh kamera
P9 dengan Total 0,439 0,329 Valid
Aplikasi ini dapat membantu dalam
10 P10 dengan Total 0,445 0,329 Valid
menyampaikan informasi tentang tata surya

Skala Pengukuran
Menurut Arikunto, Instrumen

pernyataan dikatakan valid apabila nilai

korelasi antara pernyataan lebih besar dari


Setelah mendapatkan data dari hasil
pada nilai r tabel. Maka dari hasil diatas
penilaian kuisioner, data tersebut dicek nilai
pernyataan dalam kuisioner penelitian ini
validitas dan realibilitasnya untuk menguji
Valid.
apakah daftar pernyataan kuisioner layak

digunakan sebagai instrument penelitian. Valid


Sementara berikut ini merupakan tabel

hasil uji realibilitas kuisioner.

Tabel 9 Hasil Uji Realibilitas Kuisioner

Dapat dilihat dari hasil uji reliabilitas

diatas bahwa Cronbach Alpha menunjukkan

angka sebesar 0,656. Menurut Arikunto, nilai

alpha sebesar 0,656 berarti tingkat reliabel

yang diuji termasuk kategori tinggi.

Selanjutnya data-data hasil kuisioner

akan dilakukan analisis data untuk

mendapatkan data yang lebih mudah dipahami.

Pada penelitian ini data akan dihitung rata-rata

presentase intepretasi dari tiap-tiap pertanyaan

dalam kuisioner. Hasil penghitungan disajikan

dalam diagram dibawah ini :

KESIMPULAN
Telah berhasil dibuat aplikasi

Augmented Reality Tata Surya berbasis

Android dan aplikasi dapat digunakan sebagai

media pembelajaran yang lebih interaktif dan

menarik, hal ini dapat dibuktikan dengan hasil

pengujian pernyataan responden dimana lebih

dari 80% responden menyatakan setuju.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 1996. Prosedur Penelitian, PT. Rineka Cipta : Jakarta.


Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi 2010).
PT. Rineka Cipta :Jakarta.

Azis, A. Yulianti, D. Handayani, L. 2006. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif


dengan memanfaatkan alat peraga Sains Fisika (materi tata surya) untuk
meningkatkan hasil belajar dan kerjasama Siswa. Jurnal Pend. Fisika Indonesia
Vol. 4, 94 No. 2, Juli 2006
Sudarmilah, E. Ferdiana, R. Nugroho, L. E. and Susanto, A. 2013. Tech review: Game
platform for upgrading counting ability on Preschool Children. Prosidingon
The 5th International Conference onInformation Technology and Electrical
Engineering (lCITEE 2013).

Sunarya. 2011. Pengenalan Tata Surya Berbasis Augmented Reality Menggunakan


Metode Hough Transform. Bandung : Universitas Komputer Indonesia.
Vallino, James R. (April 1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York:
University of Rochester. hlm. 6–8.
Wahana komputer, 2005.Seri Buku Pintar Menjadi Seorang Desainer Web, Andi,
Yogyakarta.
Wahyu, S. Mulyanto, A. dan Mustakim M. 2010.Sistem Informasi Penerimaan
Mahasiswa Baru Berbasis Web Dan Wap. Seminar Nasional VI SDM
Teknologi Nuklir Yogyakarta, 18 November 2010. ISSN 1978-0176.
Wibisono, Endarmadi Kunto. 2011. Implementasi Aplikasi Augmented Reality Sebagai
Alat Peraga Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya. Surakarta : Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Yusniawati, Ika. 2011. Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi Tata Surya dengan
Menggunakan Media Interaktif Animasi 3 Dimensi pada Siswa Kelas VI SD
Negeri 02 Tlobo Kecamatan Jatiyoso Kabupaten Karanganyar. Surakarta :
Universitas Muhammadiyah Surakarta.

BIODATA PENULIS

Nama : Sigit Ady Prasetyo

NIM : L200100005

Tempat Lahir : Sragen

Tanggal Lahir : 04 Maret 1992

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Pendidikan : S1

Jurusan / Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika

Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah : Karangjati RT08/RW02 Kec. Kalijambe Kab. Sragen


No. HP : 082134665676

Email : sigit040392@gmail.com

Anda mungkin juga menyukai