Makalah
Diajukan Oleh :
2014
HALAMAN PENGESAHAN
L200100005
Hari :
Tanggal :
Pembimbing
Tanggal……………………..
Mengetahui,
e-mail :sigit040392@gmail.com
ABSTRAKSI
Augmented reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini banyak dikembangkan
dalam bidang game dan hiburan. Sayangnya dalam pendidikan masih sangat sedikit
penggunaannya, saat ini bidang hiburan semakin menyuguhkan hal-hal yang lebih menarik anak-
anak usia sekolah dasar, sementara bidang pendidikan saat ini masih menggunakan media
pembelajaran monoton yang kurang disukai siswa sekolah dasar. Padahal untuk materi IPA tata
surya dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Maka peneliti berinisiatif
untuk membuat aplikasi pembelajaran augmented reality tata surya berbasis android yang lebih
interaktif dan menarik bagi siswa sekolah dasar. Aplikasi ini dibuat dengan software Unity,
ditambah asset Vuforia dan visual scripting dari asset Playmaker.Hasil perancangan aplikasi AR
Tata surya ini adalah AR dari planet-planet yang disertai informasi audio, video dan teks, dalam
aplikasi juga terdapat latihan soal yang dapat membantu memahami materi. Aplikasi ini
mendapatkan penilaian positif dari responden penelitian.
Kata Kunci :augmented reality, tata surya, pembelajaran, android, unity, vuforia, playmaker
Perkembangan teknologi saat ini telah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
berkembang pesat di segala bidang salah memproyeksikan benda maya tersebut dalam
satunya adalah teknologi augmented reality. waktu nyata (James R. Valino, 1998).
pendidikan augmented reality masih jarang reality sangat bermanfaat dalam meningkatkan
digunakan. Dalam bidang hiburan dan game proses belajar mengajar karena teknologi
sekarang ini telah banyak menunjukkan hal- augmented reality memiliki aspek-aspek
hal yang lebih menarik minat anak-anak usia hiburan yang dapat menggugah minat peserta
sekolah dasar, misalnya film kartun maupun didik untuk memahami secara kongkret materi
animasi tiga dimensi, sementara dalam bidang yang disampaikan melalui representasi visual
pendidikan metode pembelajaran yang tiga dimensi dengan melibatkan interaksi user
digunakan saat ini masih monoton yaitu buku dalam frame augmented reality (Wibisono,
tersedia dalam buku teks pelajaran membuat pembelajaran yang lebih interaktif dan
tata surya ini juga dapat digunakan sebagai (2011) pada penelitian yang berjudul
Fisika Materi Tata Surya. Tujuan dari interaksi penggunanya.Simulasi tata surya ini
penelitian ini adalah membuat desain awal dlakukan dalam komputer desktop dan
(prelimenary design) alat peraga yang dikemas menggunakan marker hitam putih, software
berupa maket virtual pemodelan planet, sistem yang digunakan adalah ARToolkit dan
Transform.Dalam penelitian ini dibuat sebuah materi tata surya, dapat meningkatkan hasil
stimulasi tata surya tiga dimensi yang belajar siswa.Hal ini ditunjukkan dengan
disajikan dalam bentuk buku, dengan tujuan adanya peningkatan nilai rata-rata dan
untuk menciptakan sebuah alat atau metode ketuntasan belajar pada masing-masing aspek
dijadikan sebagai alternative bagi guru dalam dan menjadi 87% pada siklus II.
penelitian yang berjudul Peningkatan Hasil selanjutnya adalah peneliti membuat aplikasi
Belajar IPA Materi Tata Surya dengan dengan basis berbeda yaitu android, juga
Menggunakan Media Interaktif Animasi 3 dengan marker yang berbeda yaitu dengan
Dimensi pada Siswa Kelas VI SD Negeri 02 menggunakan marker dari gambar objek tiga
dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan gambar.Aplikasi ini juga tidak hanya
surya dan menyebutkan anggota penyusun tata dukungan informasi berupa audio, video dan
surya setelah diadakan tindakan kelas dengan teks, aplikasi ini juga ditambahkan menu
menggunakan media interaktif animasi tiga latihan soal yang dapat membantu pengguna
ini :
1. Marker Aplikasi
Gambar 5 Sampul Belakang Marker
Marker yang digunakan dalam
2. Halaman Splash Screen
aplikasi ini adalah gambar dari objek tiga
Halaman splash screen merupakan
dimensi yang akan ditampilkan sehingga
halaman saat akan masuk ke aplikasi
seolah-olah objek tiga dimensi akan keluar
utama. Gambar halaman splash screen
dari gambar marker tersebut. Marker
dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
dalam aplikasi ini dibuat lembaran seperti
dibawah ini :
Marker
Gambar 10 Aplikasi Mengakses Kamera
ini :
Objek 3D Ditampilkan
8. Halaman Tentang
7. Halaman Bantuan
digunakan.
Pengujian aplikasi dilakukan dengan Tabel 2 Hasil Uji Black-box Unduh Marker
Status
metode Black-box untuk mengetahui apakah No Yang diuji Input Output
Keberhasilan
Aplikasi
mengakses
semua fungsi berjalan sesuai (Wahyu, S dkk : Tombol Klik tombol web
1 Ok
“Download” “Download” browser
pada
2010). Tabel black-box dapat dilihat dibawah handphone
Aplikasi
Tombol Klik tombol
menuju ke
ini : 2 back pada back pada
halaman
Ok
handphone handphone
menu utama
Web
browser
Tabel 1 Hasil Uji Black-box Menu Utama 3
Alamat Link Lihat web
mengakses Ok
download browser
alamat link
Status download
No Yang diuji Input Output
Keberhasilan Aplikasi
Setiap Link Klik Link
Klik setiap 4 mengunduh Ok
Tombol tombol Download Download
tombol filemarker
1 menu berfungsi Ok Tombol
menu utama Aplikasi
utama dengan back pada Klik tombol
aplikasi menuju ke
baik 5 handphone back pada Ok
Back halaman
Klik setiap Suara saat di web handphone
sound menu utama
tombol muncul browser
2 tombol Ok Back sound
menu utama dengan Klik tombol
menu Back sound diputar
aplikasi baik 6 back pada Ok
utama aplikasi dengan
Aplikasi handphone
benar
Tombol Klik tombol menuju ke
3 Unduh di pojok kiri halaman Ok
Marker atas unduh
marker Tabel 3 Hasil Uji Black-box Menu Mulai
Aplikasi
Tombol Klik tombol menuju ke Status
4 Ok N
“Mulai” “Mulai” halaman o
Yang diuji Input Output Keberhasila
mulai AR n
Aplikasi Aplikasi
Tombol Klik tombol Klik
menuju ke Tombol menuju ke
5 “Latihan “Latihan Ok 1
“Bantuan”
tombol
halaman
Ok
halaman “Bantuan”
Soal” Soal” bantuan
latihan soal
Aplikasi Objek 3D
Tombol Klik tombol menuju ke Arahkan augmented
6 Ok Augmented
“Bantuan” “Bantuan” halaman 2
reality
kamera ke reality Ok
bantuan marker ditampilka
Aplikasi n
Tombol Klik tombol menuju ke Aplikasi
7 Ok Klik
“Tentang” “Tentang” halaman Tombol back
tombol
menuju ke
tentang 3 pada halaman Ok
back pada
Keluar handphone menu
handphone
Tombol Klik tombol peringatan utama
8 Ok
“Keluar” “Keluar” keluar Scrollslide Objek 3D
aplikasi r ke atas diperbesar
4 Slider vertikal Ok
Tombol dan ke dan
Keluar bawah diperkecil
back pada Klik tombol
peringatan Scroll
9 handphone back pada Ok
keluar Sliderhorizonta slider ke Objek 3D
saat menu handphone 5 Ok
aplikasi l kanan dan diputar
utama
Peringatan Klik tombol Keluar dari ke kiri
10 Ok
keluar “Ya” aplikasi Klik
Suara
Kembali ke diputar dan
Tombol “Putar tombol
Peringatan Klik tombol halaman 6 objek 3D Ok
11 Ok Suara” “Putar
keluar “Tidak” menu Suara”
berputar
utama otomatis
Tombol Suara
back pada Kembali ke dihentikan
Klik tombol Klik
handphone halaman Tombol dan objek
12 back pada Ok 7 tombol Ok
saat menu “Hentikan” 3D
handphone “Hentikan”
peringatan utama berhenti
keluar berputar
Tombol Klik Aplikasi
8 Ok
“Lanjutkan tombol menuju
membaca” “Lanjutkan halaman halaman berikutnya
Membaca” detail jawaban
informasi benar
teks objek Aplikasi
3D Tombol menampilkan
Aplikasi “Keluar” pesan
Tombol back
Klik kembali ke saat di Klik tombol terimakasih
pada 9 Ok
tombol halaman halaman “Keluar” lalu aplikasi
9 handphone saat Ok
back pada augmented jawaban menuju
di detail
handphone reality benar halaman
informasi
objek 3D menu utama
Klik Tombol
Informasi
Tombol “Putar tombol back pada
10 video Ok Aplikasi
Video” “Putar handphone Klik tombol
diputar kembali ke
Video” 10 saat di back pada Ok
halaman
Aplikasi halaman handphone
latihan soal
Tombol back Klik menuju ke jawaban
pada tombol halaman benar
11 Ok
handphone saat back pada aumented Back sound
Back sound Klik setiap
video diputar handphone reality 11 diputar Ok
aplikasi tombol
objek 3D dengan benar
Klik setiap
Back sound
tombol
Back sound aktif dan
12 atau saat Ok
aplikasi terdengar
marker
jelas
Tabel 5 Hasil Uji Black-box Menu Bantuan
terdeteksi
Status
No Yang diuji Input Output
Keberhasilan
Menuju ke
Tabel 4 Hasil Uji Black-box Latihan Soal Tombol
Klik
halaman
1 tombol Ok
“Lanjut” bantuan
“Lanjut”
Status selanjutnya
No Yang diuji Input Output
Keberhasilan Menuju ke
Klik
Aplikasi Tombol halaman
2 tombol Ok
Klik setiap menuju “Kembali” bantuan
Tombol a, b, “Kembali”
1 tombol a, b, halaman Ok sebelumnya
c, d
c, d benar atau Aplikasi
Klik
salah Tombol menuju ke
tombol
Muncul 3 back pada halaman Ok
Tombol Klik tombol back pada
peringatan handphone menu
2 back pada back pada Ok handphone
keluar dari utama
handphone handphone
latihan soal Klik Back sound
Back
Tombol tombol diputar
4 sound Ok
back pada back pada dengan
Aplikasi aplikasi
handphone Klik tombol handphone benar
kembali ke
3 saat back pada Ok
halaman
peringatan handphone
latihan soal
keluar
latihan soal Tabel 6 Hasil Uji Black-box Menu Tentang
Tombol
“Ya” saat Aplikasi Status
Klik tombol No Yang diuji Input Output
4 peringatan menuju ke Ok Keberhasilan
“Ya”
keluar menu utama Aplikasi
latihan soal menampilkan
Tombol Klik
Aplikasi Tombol Informasi
“Tidak” saat 1 tombol Ok
Klik tombol kembali ke “Pustaka” tentang
5 peringatan Ok “Pustaka”
“Tidak” halaman Pustaka dari
keluar aplikasi
latihan soal
latihan soal Aplikasi
Tombol Aplikasi menampilkan
“Lihat menuju ke Klik
Klik tombol Tombol Informasi
Materi” saat materi yang 2 tombol Ok
6 “Lihat Ok Developer tentang
dihalaman bersangkutan Developer
Materi” developer
jawaban dengan soal aplikasi
salah Klik Aplikasi
Tombol Tombol
tombol menuju ke
back pada 3 back pada Ok
Aplikasi back pada halaman
handphone Klik tombol handphone
kembali ke handphone menu utama
7 saat di back pada Ok Klik
halaman Back Back sound
halaman handphone tombol
latihan soal 4 sound diputar Ok
jawaban back pada
salah aplikasi dengan benar
handphone
Tombol Aplikasi
Klik tombol
8 “Lanjutkan” menuju ke Ok
“Lanjutkan”
saat di halaman soal
Pengujian selanjutnya dilakukan artinya data yang diperoleh melalui pernyataan
dengancara memberikan angket atau kuisioner dapat menjawab tujuan penelitian (Arikunto,
kepada pengguna untuk melakukan penilaian. 1996 : 136). Realibel artinya data yang
Dalam penelitian ini responden dari kuisioner diperoleh dari hasil pernyataan dapat dipercaya
adalah Siswa kelas 6 berjumlah 31 orang dan dan konsisten bila digunakan peneliti lain
Guru pengajar berjumlah 5 orang di SD Negeri untuk mengukur objek yang sama (Arikunto,
Skala Pengukuran
Menurut Arikunto, Instrumen
KESIMPULAN
Telah berhasil dibuat aplikasi
DAFTAR PUSTAKA
BIODATA PENULIS
NIM : L200100005
Agama : Islam
Pendidikan : S1
Email : sigit040392@gmail.com