Anda di halaman 1dari 13

Modul Membuat Story Board Aplikasi Multimedia

1. STORYBOARD

Storyboard Adalah kolom teks, audio dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan
visualisasi yang digunakan untuk produksi sebuah course. Derajat storyboard bisa berbeda karena
ada berbagai tahap yang harus di lalui sesuai tujuan pembuatan story board tersebut.

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk
menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain
grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan
dapat diterima oleh sasarannya. Storyboard juga tidak terbatas hanya pada pembuatan iklan saja
karena produksi game, cd multimedia dan elearningpun menggunakan story board.

Setiap pembuat film mempunyai cara dan inovasi sendiri dalam mengutarakan ceritanya. Di dalam
dunia film animasi, storyboard berperan penting sebagai panduan bagi orang yang terlibat
didalamnya, mulai sutradara, penulis cerita, lighting, kameramen, dsb. Kesemuanya itu dimulai
dengan Storyboard. Untuk melengkapinya, maka diberia kata-kata(dialog) yang diambil dari
naskah\script yang diterjemahkan ke dalam gambar. Para ilustrator(seniman pembuat
storyboard)menggambar panel-panel yang berisi karakter, aksi sang karakter, dan lingkungan
sekitanya. Selain itu tujuan dari pemakaian storyboard adalah memungkinkan seseorang pembuat
film untuk menvisualisasikan ide-idenya dan juga sebagai alat untuk mengkomunikasikan ide dari
keseluruhan film. Storyboard tak hanya diperuntukkan buat adegan action yang rumit tapi juga film
kecil dan romantis biasanya menggunakan storyboard karena dapat membantu sutradara dalam
memperjelas emosi dan dialog yang ingin dimunculkan dalam film tersebut. Storyboard pada
dasarnya sama dengan storyline tapi dalam bentuk gambar. Biasanya orang awam akan lebih
mengerti jika diberi storyboard karena bentuknya panel gambar dibandingkan storyline yang berupa
cerita. Karena cerita perlu berimajinasi dan membayngkan jalan cerita yang ada. Storyboard
merupakan area berisi dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk
menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita. Ibarat kata storyboard bentuk seperti
komik namun tana blon dialog dan beda fungsi. Tujuan utama storyboard adalah untuk menjelaskan
tentang alur narasi dari sebuah cerita. Storyboard juga berperan dalam pewaktuan pada sebuah
sequence, sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan anatara elemen dalam satu
frame.

2. KELEMAHAN STORYBOARD DAN SOLUSINYA

Kelemahan storyboard adalah ketidakdapatannya untuk menunjukkan gerakan – gerakan kamera,


beserta efek optikal, seperti pemudaran (Blur, disolving). Namun demikian setiap permasalahan
pasti ada jalan keluarnya. Solusinya yang paling mudah yaitu dengan menggunakn tulisan dan
gambaran skematis untuk mendeskripsikan apa yang tidak dapat digambarkan. Selain itu juga ada
beberapa teknik yang digunakan oleh ilustrator untuk menunjukkan gerakan kamera dan ruang yang
lebih lebar. Selain itu,yang perlu juga diperhatikan adalah batas pinggir dari
sebuah storyboard (bingkai\frame). Tujuannya adalah untuk menunjukkan sudut pandang yang
dipilih dari keseluruhan ruang.

3. SIAPA PENGGUNA STORYBOARD

ADVERTISING, Agen ini menggunakan presentasi storyboard untuk menjual produk kepada klien.
VIDEO GAMES, Vide game menggunakan banyak perencanaan termasuk brainstroming konsep dari
game dan interaksi pemakai. SERIAL TELEVISI, Terkadang pada saat bekerja di pertelevisian
khususnya film berseri, sutradara memerlukan storyboard hanya pada sequence yang komplek.
MULTIMEDIA, Banyak dipakai untuk CD edukasi, pelatihan atau program tutorial,dll. WEB DESIGN,
Biasanya digunkan untuk sketsa web seperti gambar, video, animasi dan ilustrasi. INDUSTRI
PEMERINTAHAN, Digunakan juga untuk menampilkan ide – ide pada saat pembuatan sebuah proyek
video pemerintahan

4. PROSES STORYBOARD

PERSIAPAN PERTEMUAN DENGAN SUTRADARA

Langkah pertama adalah membaca script yang sudah disetujui. Biasanya para storyboard artis
membuat skets thumbnail sebagai acuan dasar yang nantinya akan diperlihatkan kepada sutradara.
Hal ini penting untuk dilakukan karena bisa mengurangi perubahan-perubahan yang mencolok pada
saat proyek berlangsung. Yang perlu dilakukan oleh storyboard artis kepada sutradara yaitu bertanya
;

· Apa tujuan secara emosional dari cerita.

· Apa saja kepribadian dari karakter.

· Apa mood dari cerita secara keseluruhan.

· Apa mood cerita di tiap scene.

· Warna apa yang mendominasi di setiap frame.

· Berapa karakter yang masuk bergantian di tiap scene.

· Bagaiamana yang anda inginkan mengenai perasaan dari penonton.

1. RISET

Suatu saat sutradara menginginkan anda membuat landscape tentang keadaan masa depan. Apa
yang anda lakukan yaitu salah satunya melakukan riset mengenai bangunan, kendaraan,
environment, pakaian, dll.THUMBNAIL Tahap ini merupakan tahap paling awal yang dipakai oleh
ilustrator, yaitu menggambar dalam bentuk panel sketsa yang masih sangat sederhan. Yang ada
hanya nomor urut yang berfungsi sebagai index dan pergerakan kamera atau pergerakan karakter
yang diberi simbol tanda panah.

2. ROUGH PASS

Setelah sutradara melihat storyboard dalam bentuk sketsa kasar, biasnya ada perubahan yang
terjadi dan ini sudah merupakan hal yang lumrah terjadi. Misalnya penempatan karakter serta angle
camera\sudut kamera. Tahap revisi darin thumbnail ini disebut Rough Pass.

3. CLEAN-UP STORYBOARD

Tahap terakhir ini merupakan tahp siap pakai. Biasanya sudah lengkap dengan narasi, dialog,
keterangan sound FX(suara angin, petir,dll). Garis bantu yang biasa dipakai pada saat menggmbar
sudah dihilangkan, gambar, background sudah betul-betul hidup dan full color sehingga mudah
dipahami.

4. ANIMATIC STORYBOARD

Sebenarnya bagian ini merupaka draft dari film animasi yang dibuat. Disitu sudah ada dialog, sound
FX, narasi, layaknya sebuah film, namun bedanya adalah gambar dari animatic storyboard adalah
gambar still\diam karena materi yang dipakai dari storyboard yang diolah kemudian diproses melalui
software editing(premier) lalu dirender berupa out put file movie. Dengan adanya animatic dapat
mengurangi kesalahan dan dapat dilakukan perbaikan.

5. ASPECT RATIO

Aspect ratio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar.
Aspect ratio digambarkan dengan bilangat digit di belakang koma berbanding satu. Misal 1.5 : 1 atau
1.33 : 1. Angka pertama yang terdiri atas satu\dua digit di belakang koma (1.5 dan 1.33) adalah lebar
dari frame\layar berdasar unit(cm,inchi,m). dan perbandingannya adalah tinggi dari frame. Misal
menggunakan unit cm, maka 1.5 cm adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi. FORMAT UMUM ASPECT
RATIO Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1.85 : 1 atau 2.35 : 1, dan sebagai
standartnya 1.85 : 1. Standart televisi 1.33 : 1, namun sekarang banyak produk televisi yang
menggunakan 1.78 : 1(layar lebar). Berbagai jenis aspect ratio :

6. PRINSIP FILM ANIMASI

A. POSE TO POSE

Dalam membuat animasi, hanya membutuhkan 2 objek yaitu objek diam dan objek bergerak.
Sedangkan objek didalam\dianataranya akan dibuat oleh komputer, biasa disebut dengan istilah
inbetween. Untuk animasinya dengan menggunakan key-animation agar objek bergerak.
B. TIMING

Seperti diterangkan didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang bergerak. Jadi dalam tiap
gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan gerak. Disinilah disebut dengan timing. Artinya
setiap gambar memiliki durasi\timing yang telah disepakati oleh para animator bahwa 1 gambar
mewakili 2 frame. Sedangkan untuk 1 detik diperlukan 24 frame (standart film), jadi untuk 1 detik
diperlukan gambar sebanyak 12 gambar. Ada beberapa hitungan frame ;

· 1 detik 24 gambar disebut On(1)One artinya 1 gambar untuk 1 frame.

· 1 detik 12 gambar disebut On(2)Two artinya 1 gambar untuk 2 frame.

· 1 detik 8 gambar disebut On(3)Three artinya 1 gambar untuk 3 frame.

· Dengan waktu dapat menentukan cepat lambat gerakan objek animasi.

C. STRETCH & SQUASH

Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada
tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Squash adalah bentuk kelenturan objek saat
bergerak dan menabrak dan memantul sehingga objek terlihat mengalami penekanan.

D. ANTICIPATION

Merupakan gerakan awal sebelum benda bergerak atau bisa disebut gerak ancang-ancang.

E. SECONDARY ACTION

Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan
terakhir, inilah disebut secondary action. Seperti anak panah yang dlepaskan dari busurnya dan
menancap pada balok dan bergetar. Nah bergetar ini lah gerakan kedua (secondary action).

F. FOLLOW TROUGH & OVER LAPPING ACTION

Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal, disaat berlari rambut,
tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti kecepatan lari.

G. EASY IN & EASY OUT

Meskipun dunia film animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi tidak lepas juga
terhadap hukum alam dan hukum fisika. Didalam menganimasikan sebuah objek, tidakkan lepas
tentang kecepatan, percepatan, gravitasi, daya, bobot dan hukum sebab akibat. Misal, mobil
berjalan kemudian berhenti. Pasti tidak langsung berhenti begitu saja kan ! pasti ada gerakan
dipercepat dan diperlambat. Untuk hasil yang maksimal, perlu diperhatikan semua aspek.
H. ARCH

Mungkin hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan animasi.
Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belok\melingkar perlu diperhatikan juga
agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban, gaya dan arah perlu juga diperhatikan.

I. EXAGGERATION

Disini hasil animasi akan tampak lebih memukau kalau di beri sentuhan mendramtisasi. Misalnya
saja, sebuah kaleng dilempar, makan gerakannya akan memutar berbolak-balik dari bawah sampai
ke bawah lagi dengan memberikan efek blur\kabur disetiap jejak yang telah dilewati.

J. STAGING

Pengaturan yang tidak kalah penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk hasil yang
maksimal, gunakan objek latar yang proporsional dengan objek utama baik letak, posisi dan ukuran.
Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan terpahami. Dan juga bisa di nalar dengan akal
walaupun film animasi adalah fiktif.

K. APPEAL

Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah pola\cara meletakkan objek-
objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek, sudut objek ataupun gerak kamera sehingga
tampak realistis. Dimana dalam teknik hanya banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa
menampilkan banyak gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang.

L. PERSONALITY

Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami
terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat sikis,
latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun sejarahnya sehingga dapat dideskripsikan dengan
baik.

8. SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI

A. ANIMASI 2 DIMENSI ( DWI-MATRA)

· MACROMEDIA FLASH

· CoRETAS

· CorelR.A.V.E

· AFTER EFFECT

· MOHO

· CreaTooN

· ToonBoom
· AUTODESK ANIMATION (1990-AN)

B. ANIMASI 3 DIMENSI ( TRI-MATRA )

· MAYA

· 3DS MAX

· MAXON CINEMA 4D

· LIGHTWAVE

· SOFTIMAGE

· POSER

· MOTION BUILDER

· HASH ANIMATION MASTER

· WINGS 3D

· CARRARA

· INFINI-D

· CANOMA

9. PERKEMBANGAN ANIMASI DI INDONESIA

Bagaimana perkembangan film animasi di Indonesia !Pada tahun 1980-an ada film produk Indonesia
yang menjadi serial televisi yaitu Si Huma yang menjadi favorit anak – anak pada masa itu. Tahun
2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang
animasi 3D pertama oleh studio Kasat Maja Jogja, bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa
Pimp. Garin Nugraha membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.
Bagaimana dengan studio animasinya ! Dalam waktu dekat ini Indonesia akan mempunyai studio
animasi pertama bertaraf internasional yang berlokasi di Pulau Batam yaitu INFINITE FRAMEWORKS
STUDIO

B. BERDASARKAN PROSES PRODUKSI FILM ANIMASI

1) FILM ANIMASI KLASIK

Jenis film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sel, teknik tertua yang digunakan
dalam industri film animasi. Jenis film ini mulai berkembang sekitar tahun 1930-an oleh Walt Disney.
Jenis film animasi yang sudah memiliki perencanaan dan proses gambar cukup matang untuk
menjadi sebuah film animasi yang terkontrol dalam pelaksanaan proses produksi. Sementara jenis
film animasi lain masih dalam proses percobaan. Namun jenis film animasi ini terasa sangat rumit
dan memakan waktu dan ongkos produksi yang sangat banyak sehingga sangat diharapkan dari film
animasi yang diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi karena ditonton terus
menerus dari generasi ke generasi, seperti sebuah film produksi Walt Disney “Sleeping Beauty”,
“Snow White”, “Cinderella”, “Pinokio”,dll. Meskipun demikian proses produksi dari jenis film animasi
ini menjadi acuan pada beberapa jenis film animasi, terutama yang berkaitan dengan dunia usaha
industri film animasi.

2) FILM ANIMASI STOP MOTION ( STOP-MOTION ANIMATION )

Beberapa teknik film animasi yang berhubungan dengan teknik shooting film animasi langsung
dalam kategori jenis film animasi ini, seperti Cut-Out animation (film animasi potongan), silhoutte
animation ( film animasi byangan ), clay animation (film animasi malam), puppets animation (film
animasi boneka), dll. Karena inti dari proses produksi film animasi ini adalah menganalisis secara
langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu objek. Meskipun
industri film animasi sudah berkembang baik perencanaan yang matang namun masih butuh
imajinasi animator dalam mdenganlisis gerak frame by frame gerak suatu objek dengan tepat dan
alami, sehingga kemungkinan kegagalan dalam menciptakan gerak atu perbedaan hasil kerja dari
apa yang direncanakandan diharapkan masih cukup besar disini. Dalam dunia industri, jenis film
animasi gerak-henti cukup berkembang adalah film animasi malam dan film animasi boneka seperti
“Chikens Run”, “Nightmare Before Chritsmast”, “James and The Giant Peach”,dll.

3) FILM ANIMASI KOMPUTER\DIGITAL ( DIGITAL ANIMATION )

Sesuai perkembangan zaman, di dunia industri film animasi juga berkembang. Setelah munculnya
dunia komputer, film animasi pun mengalami banyak perkebangan. Dengan komputer segala bentuk
animasi dapat mudah dilakakuakan dengan biaya yang lebih murah dan efisien. Mulai dari film
animasi 2D dan 3D bisa dikerjakan dengan mudah. Hanya butuh ketrampilan dalam mendesign objek
dan menggerakkan objek agar tampak alami. Film animasi 2D umunya dikerjakan dengan manual
seperti membuat key-animasi, inbetween dan clean up. Adapula gambar background\latar dibuat
secara manual sampai dengan pewarnaan. Contoh film 2D ; ”The Old Parent”, “Power Puff Girl”,
“Kim Posible”. Sedangkan film animasi 3D seluruh pengerjaannya dilakukan secara komputerisasi.
Mulai dari design sampai pemberian material dilakukan di komputer. Contoh film 3D ; “Toy Story”,
“Bug Life”,”Chiken Life”,”Jimmy Neutron”,dll.

4. BENTUK FILM ANIMASI

a) SPOT

Film dengan masa putar 10 – 60 detik, digunakan dalam film bioskop sebagai credit title dan iklan TV
komersial.

b) POCKET CARTOON

Film dengan masa putar 50 – 120 detik, sebagai intro sebelum adegan selanjutnya\pengulangan.

c) SHORT
Film dengan masa putar 2 – 20 menit, untuk film cerita pendek, biasanya film animasi kartun
idealnya sekitar 6 menit dan 10 menit untuk film animasi boneka.

d) MEDIUM LENGTH FILM

Film dengan masa putar 20 – 50 menit.

e) FULL-LENGTH

Film dengan masa putar lebih dari 50 menit, paling umum digunakan dalam film bioskop.

5. GAYA FILM ANIMASI

a) RHOTOSCAPE ( GAYA MENJIPLAK REALISTIS\WUJUD NYATA)

Jadi dalam pembuatan film animasi ini menggunakan video asli lalu dijiplak adegan per adegan
sehingga diperoleh gerakan yang alami. Jadi disini film kartun yang dihasilkan merupakan jiplakan
dari video asli.

b) LIMITED ( GAYA SEDERHANA )

Biasanya digunakan oleh industri film animasi yang kejar tayang sehingga memaksa untuk produksi
dengan cepat. Disini gerakkan tidak terlalu dipentingkan, karena mengutamakan unsur cerita.
Namun kwalitas gerak tetap harus dijaga agar tampak alami. Umumnya banyak diterapkan di Jepang
sehingga produksi film disana relatif tinggi. Sebagai contoh ; “Doraemon”, “Shinchan”, “Ninja
Hatori”,dll. Di Amerika juga banyak menggunakan gaya ini untuk kejar tayang stasiun televisi seperti
“Scoby Doo”, “Flintstone”,”Jetson”,dll. Perusahaan film animasi juga banyak menggunakan gaya ini.
Salah satu hasil karyanya ; “Spongebob”,”Dora”,dll.

c) EXAGGERATION ( GAYA BERLEBIHAN )

Gaya film animasi yang sangat ideal dan diakui oleh animator dunia karena disini kreatifitas,
imajinasi dan ketrampilan animator sangat menentukan. Tak ada campur tangan dengan menjiplak
ataupun mencontoh. Gaya film animasi ini lebih mengutamakan gerak animasi dari pada unsur
ceritanya, agar tampak lebih dramatis dan ekspresif, namun tetap mempertimbangkan unsur cerita
sebagai standart kwalitas yang seimbang. Contoh ; “Micky Mouse”,”Donald Duck”,”Tom and Jerry”,
dan “Tiny Toon”.

6. PENGGUNAAN FILM ANIMASI

a) FILM CERITA

Film animasi bisa dipakai sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, film sisipan (trailer)
untuk iklan di bioskop dan televise

b) PELAYANAN PEMERINTAHAN

Film animasi digunakan untuk propoaganda, film penerangan, dan film pendidikan.

c) PERUSAHAAN

Film animasi sebagai hubungan masyarakat (public relations), seperti film iklan produk.

d) TELEVISI KOMERSIAL

Film animasi untuk tujuan komersial seperti iklan pada televisi, pesan untuk pemirsa dan hiburan.

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film, baik sebagai suatu
kesatuan utuh maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebenarnya berasal dari fotografi,
sedangkan animasi berkar dari dunia gambar yaitu ilustrasi design grafis ( DKV=Design Komunikasi
Visual ). Memaluli sejarahnya masing-masing, baik fotografi dan ilustrasi mendapat dimensi dan
wujud baru di dalam film live dan animasi. Dapat dikatakan bahwa animasi berasal dari dua konvensi
yaitu fil dan gambar. Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan dan mengemukakannya.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi yaitu, teknik
film dan teknik presentasi.

1. ASAS FILM ANIMASI

Film animasi berasal dari dua konvensi yaitu berakar pada dunia fotografi dan dunia gambar. Kata
film berasal dari bahasa inggris yaitu, “1. barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid
tempat gambar potret negatif (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2. Lakon
(cerita) gambar hidup. Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru
dapat dijelaskan kalau dilihat dari konteksnya;misal lakon dapat diartikan gambar hidup yang
memiliki alur cerita. Teknik film animasi seperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan
kecepatn film yang berjalan berurutan anatar 18 samapi 24 gambar per detik \ frame per second \
fps.

2. ASAL MULA TEKNIK FILM ANIMASI

Keinginan manusia untuk mebuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak
sebagai perantara expression mereka. Kata animasi berasal dari kata animation (bahasa inggris)
berasal dari kata dasar to animate to animate yang artinya “menghidupkan”. Secara umum animasi
adalah suatu cara untuk menghidupkan \menggerakkan gambar. Sebenarnya sejak zaman dulu,
manusia telah mengenal animasi seperti gambar binatang yang mereka buat yang ditemukan oleh
ahli purbakala di Gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus tahun lebih. Mereka
mencoba menggambar gerakan hewan berlari dengan menggambarkan kaki dalam jumlah banyak
dan bertumpuk-tumpuk agar kelihatan berlari. (Hallas and Manvell 1973;23) Orang mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul
sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum masehi. (Thomas 1958;8) Lukisan
jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan,
dibuat pada masa Heian(794-1192). Lalu muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad
kesembilanbelas di eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar,
yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan sentir
gambar burung itu bergerak. ( Laybourne 1978;18) Higga tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan
alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak burung terbang, berbagai kegiatan
manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera yang berkembang
sampai saat ini. Di tahun 1892, Emile Reynaud mengembangkan mainan gambar animasi yang
disebut Praxinoscope berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan
pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah cikal bakal proyektor pada bioskop.(
Laybourne 1978;23) Kedua pemula pembuat film bioskop berasal dari perancis ini dianggap sebagai
pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi. Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup
maju dengan pesatnya diakhir abad ke-19. Ditahun 1908, Emile Cohl pemula dari perancis membuat
film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar blabar hitam (black line)
dibuat di atas lembaran kertas putih, dipotret dengan film negative sehingga terlihat figure menjadi
hitam putih dan latar belakang hitam. Sedangkan di Amerika serikat Winson McCay membuat film
animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figure digambar blabar hitam dengan latar belakang
putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan
teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampaim pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer
mengembangkan “Ko Ko the Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix the Cat”. Rangkaian gambar
dibuat sesederhana mungkin, dimana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu
dengan latar belakang blabar hitam dasar putih atau sebaliknya.

McCay membuat rangkaian rumusan film dengan perhitungan waktu 16 kali gambar dalam tiap
detik gerakkkan. Fleischer dan Sullivan telah memnafaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran
tembus pandang dari bahan seluloid yang disebut Cell. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reiniger
pada tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan dan Bertosch dari Perancis di tahun 1930
membuat percobaan fim animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan kayu. George
Pal memulai menggunkan boneka sebgai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di
Nederland dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “ The New
Gulliver” di tahun 1935. Di tahun 1935 Len Lye dari Canada memulai mengembangkan menggambar
langsung pad film setelah memasuki pembaruan dalm film berwarna melalui film “Colour or Box”.
Perkembangan teknik film animasi yang terpenting yaitu sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film
animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat melalui film “Mickey Mouse”,
“Donald Bebek” dan “Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun
1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film
animasi cartoon panjang pertama dibuat oleh Disney pada tahun 1938 yaitu film “Snow White and
Seven Dwarfs”. Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang
dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai negar Eropa dan merembet ke
Negara Asia. Terutama di Jepang, film animasi kartun berkembang pesat hingga pada decade tahun
ini menguasai pasaran film animasi kartun dengan ciri dan gaya yang khas.

3. JENIS TEKNIK FILM ANIMASI

1) FILM ANIMASI DWI MATRA ( FLAT ANIMATION )

Jenis film ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya.
Disebut juga jenis film animasi gambar sebab hampir semua objek animasinya melalui runtun kerja
gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atasbidang datar atau papar. Jenis
film animasi dwi-matra yaitu;

a) FILM ANIMASI SEL ( CEL TECHNIQUE )

Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun. Teknik ini memnafaatkan
serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang disebut sel”cell”. Figur
animasi digambar sendiri-sendiri diatas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu
ada bagian yang diam yaitu latar belakang dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih
besar daripada lembar sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya, untuk
dudukan pada meja animator sewaktu di gambar dan meja dudukan sewaktu dipotret. Teknik yang
memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar dengan
memisahkan bagian dari objek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan
dan bagian yang tidak bergerak cukup dibuat sekali saja.

b) FILM ANIMASI POTONGAN ( CUT-OUT ANIMATION )

Jenis film animasi ini termasuk penggunaan teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau objek
animasi dirancang, digambar pada kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan
diletakkan pad sebuah bidang datar sebagai latar. Pemotretan dilakukan dengan menganlisa
langsung tiap gerakan dengan tangan sesuai dengan tuntunan cerita. Dengan teknik yang sederhana,
gerak figur atau objek animasi menjadi terbatas sehingga karakternya pun terbatas juga. Karakter
figur dibuat terpisah biasanya terdiri dari tujuh bagian yang berbeda kepala, leher, badan, dua
tangan, dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa
disesuaikan tergantung dari tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih.

c) FILM ANIMASI BAYANGAN ( SILHOUTTE ANIMATION )

Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama.
Figur atau objek animasi berupa bayangan dengan latar terang, karena pencahayaannya berada di
belakang layar. Teknikyang dipakai sama dengan film animasi potongan yaitu figur digambar lalu
dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja pemotretan untuk
di potret. Bedanya disini, kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan
film animasi bayangan seluruhnya menggunakan kertas berwarna gelap\hitam baik figur maupun
latar.

d) FILM ANIMASI KOLASE ( COLLAGE ANIMATION )

Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas
mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan objek animasi semaunya di meja dudukan
kamera. Teknik ini cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan yang bisa dipakai;
potongan koran, kamera, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari semuanya. Gambar dan
berbagai bahan yang dipakai, disusun sedemikian rupa lalu diubah secara berangsur-angsur menjadi
bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu
bentuk film animasi yang bebas.

e) FILM ANIMASI MENGGAMBAR LANGSUNG

Tidak seperti film animasi lainnya, jeni film animasi ini menggunakan teknik, menggambar objek
animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif maupun negatif, tanpa melalui runtun
pemotretan kamera. Untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan atau yang
bersifat percobaan mencari sesuatu yang baru.

2) FILM ANIMASI TRI MATRA ( OBJECT ANIMATION )

a) FILM ANIMASI BONEKA ( PUPPET ANIMATION )

Objek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya. Merupakan
penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan yang mempunyai sifat
lentur\plastik dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai
seperti bahan kayu yang mudah ditatah, kain, kertas, lilin,tanah lempung, dll.

b) FILM ANIMASI MODEL

Objek animasi tri matra dalam jenis ini berupa macam-macam bentuk animasi yang bukan boneka
dan sejenisnya. Seperti bentuk abstrak ; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut, dll. Atau
bentuk model percontohanbentuk dari ukuran sebenarnya seperti bentuk molekul dalam senyawa
kimia, bola bumi, dll. Bentuk objek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan
tidak banyak membutuhkan gerak. Bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras, dan bahan
keras lainnya yang sesuai dengan sifat karakter materi yang dimiliki tetapi tidak berarti bahan lentur
tidak dipakai.

c) FILM ANIMASI PIXILASI ( PIXILATION )

Disebut juga film animasi non figur karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figur
lainnya. Jenis film animasi ini hanya bersifat menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengn ilmu
pengetahuan umum. Jenis film tri matra yang memakai figur manusia sebagai objek animasi. Pixilasi
adalah suatu teknik pemotretan dimana manusia berbuat atau melakukan sesuatu adegan seperti
boneka, sama halnya yang dilakukan dalam film animasi pada umumnya. Sang animator mengatur
beberapa orang dalam posisi yang dikehendaki lalu dipotret tiap gerakan demi gerakan dalam
kerangka yang tepat mejadi suatu rangkaian gerakan yang serasi.

Anda mungkin juga menyukai