Anda di halaman 1dari 7

__________________________________________________________________________

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS SULTAN MIZAN

22200 BESUT, TERENGGANU

__________________________________________________________________________

KERTAS CADANGAN PROJEK INTERNSHIP

KAHOOT! : MAKE LEARNING FUN!

OLEH:

MUHAMMAD AZEIZUL HAFITZS BIN SAM

8 PISMP SAINS AMBILAN JUN 2015


INSTITUT PENDIDIKAN GURU MALAYSIA KAMPUS SULTAN MIZAN

PROGRAM INTERNSHIP SEMESTER 8

TAJUK INOVASI DIGITAL : Kahoot! : MAKE LEARNING FUN!

Konsep yang Digunakan : Penggunaan PerisianAtas Talian dalam Pengajaran dan


Pembelajaran.

PENDAHULUAN

Teknologi adalah keupayaan dalam menggunakan pengetahuan sama ada


pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yang tersusun yang digunakan secara sistematik
sehingga mampu mempamerkan amalan yang praktikal dalam melaksanakan sesuatu tugas
sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan, Galbraith (1967). Penggunaan teknologi di dalam
Pengajaran dan Pembelajaran (Pdp) merupakan suatu perkara yang tidak asing lagi, selari
dengan kemajuan teknologi masa kini. Secara asasnya, Teknologi Pendidikan adalah satu
bidang yang berusaha ke arah meningkatkan kualiti atau keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran, Seels & Reechy (1994).

Kualiti dan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran dapat ditingkat dengan


mengukuhkan lagi penggunaan teknologi di dalam Pdp. Gabungan penggunaan teknologi di
dalam Pdp membolehkan guru mencapai matlamat yang telah ditetapkan dan dapat
memudahkan pelajar untuk memahami isi kandungan yang dipelajari. Menurut Baharuddin
(2001), penggunaan teknologi dalam pengajaran dapat membantu para pendidik dalam
mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran. Banyak kelebihan yang akan diperolehi
dalam mengintegrasi teknologi di dalam Pdp. Antaranya adalah kefahaman dan penguasaan
pelajar dapat ditingkatkan serta ianya dapat meningkatkan motivasi murid dalam menuntut
pelajaran. Ianya sekaligus dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang positif dan
menyeronokkan.
RASIONAL

Seiring dengan kemajuan teknologi masa kini, cara penyampaian guru ketika mengajar
juga perlulah mengikuti arus kemodenan teknologi terkini. Guru boleh menggunakan pelbagai
cara dalam mengintegrasikan teknologi di dalam pengajaran mereka agar masalah-masalah
yang timbul seperti murid tidak menunjukkan minat ketika belajar, suasana yang
membosankan dan sebagainya dapat diatasi dengan cara yang paling berkesan. Antara
langkah yang boleh diambil guru adalah dengan mewujudkan persaingan yang sihat di antara
murid di dalam kelas dengan mengadakan pertandingan secara atas talian. Pertandingan
secara atas talian ini tidak sama seperti pertandingan secara tradisional yang dilaksanakan di
dalam kelas dengan menggunakan kertas dan sebagainya. Ianya lebih menyeronokkan dan
murid dapat bersaing dengan lebih sihat.

Oleh yang demikian, untuk mewujudkan persaingan yang sihat serta mengintegrasikan
teknologi di dalam Pdp, terutama sekali dalam mata pelajaran Sains, saya telah memilih
perisian Kahoot! sebagai tunjang utama dalam melaksanakan projek inovasi saya. Perisian ini
merupakan perisian atas talian yang membolehkan guru membina kuiz berdasarkan topik
yang telah dipelajari pada hari tersebut. Kuiz ini akan dijawab oleh murid-murid secara
langsung dan markah mereka akan dapat dipancarkan di skrin hadapan. Oleh itu, mereka
dapat melihat kedudukan serta prestasi mereka di dalam kelas berdasarkan Pdp pada hari
tersebut. Selain dapat mewujudkan persaingan yang sihat dalam kalangan murid-murid, ianya
akan membantu guru dalam menjimatkan kos perbelanjaan dalam menyediakan bahan bantu
mengajar yang semestinya memerlukan perbelanjaan yang tinggi.

MATLAMAT

1. Meningkatkan amalan profesionalime keguruan dalam aspek pedagogi iaitu


pengajaran dan pemudahcaraan seiring konsep Pembelajaran Abad ke-21 dan
revolusi perindustrian 4.0
2. Meningkatkan tahap pengetahuan guru mengenai teknologi yang dapat digunakan
dalam PdP
3. Isu dan masalah berkaitan Pdp dapat diselesaikan dengan lebih berkesan
OBJEKTIF

1. Mewujudkan persaingan yang sihat dalam kalangan murid-murid


2. Mengurangkan kos penyediaan bahan bantu mengajar
3. Meningkatkan penggunaan teknologi di dalam PdP
4. Menarik minat murid untuk belajar matapelajaran Sains dengan menggunakan
teknologi

SASARAN

Murid-murid tahun 4

TARIKH

8 MAC 2019

KEPERLUAN PERALATAN

Peralatan Komputer, LCD Projektor, Pembesar Suara


Perisian Kahoot

ANGGARAN PERBELANJAAN

BIL ITEM HARGA


1 Manual RM 4
JUMLAH RM 4
PELAN TINDAKAN MENGGUNAKAN TEORI DESIGN THINKING

Design Thinking Tindakan


Empati  Berbincang dan temuramah pihak sekolah bagi
mendapatkan maklumat tentang keperluan guru yang
dapat membantu sekolah dalam aspek pengajaran dan
pemudahcaraan
 Memerhati dan menilai tingkah laku murid ketika proses
PdPc serta mendapatkan maklum balas murid berkenaan
PdPc.
Definisi  Memahami konteks keperluan murid dalam PdPc
 Mencari idea untuk solusi menyelesaikan masalah yang
dihadapi murid
 Menyenaraikan nama projek yang ingin dijalankan
1. Kahoot!
2. Quizziz
Ideate  Menetapkan projek yang ingin dijalankan berdasarkan
inovasi dan teknologi
 Berkolaborasi dengan pensyarah penyelia, pihak sekolah
dan rakan-rakan bagi meningkatkan kualiti dan idea

Prototaip  Mencuba pada peringkat awal projek yang dirancang


kepada kumpulan kecil murid
 Menyenaraikan kelemahan dan mengatasinya semasa
projek dilaksanakan
Test  Melaksanakan projek yang dirancang
 Mendapatkan data soal selidik tentang respon guru
pembimbing dan murid terhadap projek (sebelum dan
selepas)
CARTA GANTT PELAN STRATEGI PELAKSANAAN

MINGGU/HARI

BIL PERKARA/AKTIVITI MINGGU MINGGU MINGGU MINGGU


PERTAMA KEDUA KETIGA KEEMPAT

A I S R K A I S R K A I S R K A I S R K

1 Mengenal pasti X
masalah dan
keperluan

2 Cadangan projek X X

3 Pemilihan projek X

4 Mencipta prototaip X X

5 Uji kaji (lari) X

6 Analisis Uji Kaji X

7 Tindakan X

8 Penilaian X X X

9 Analisis SWOT X X X X X

10 Penulisan refleksi X X

PENUTUP

Kemajuan teknologi dalam arus kemodenan kini secara tidak langsung telah menuntut
para pendidik untuk turut serta mendalami kemahiran penggunaan teknologi terutama sekali
dalam PdPc. Kemahiran ini dapat membina individu yang berintelektual dan berpengetahuan
tinggi agar mereka tidak ketinggalan dalam arus kemodenan dunia kini. Oleh itu, dengan
menggunakan perisian yang dapat membantu memudahkan guru serta menarik minat murid,
guru-guru akan dapat melahirkan generasi yang berintelektual dan berdaya saing,
sekaligus dapat membina sebuah negara maju yang mempunyai tahap pendidikan yang tinggi
di mata dunia.
Disediakan oleh,

………………………………………

(MUHAMMAD AZEIZUL HAFITZS BIN SAM)


Guru Pelatih PISMP,
Institute Pendidikan Guru Kampus Sultan Mizan, Terengganu.

Disemak oleh,

……………………………………

(PN. NUR AZIANI BT. ABDULLAH)

Guru pembimbing projek internship,


Guru SK Alor Peroi, Terengganu.

Disahkan oleh,

………………………………………

(ENCIK WAN SULAIMAN BIN WAN SAMAT)


Guru Besar,
SK Alor Peroi , Terengganu.