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JUEGOS DE MANIPULACION, LOCOMOCION Y ESTABILIDAD 3º BASICO

JUEGO 1

Cantidad de participantes: Todos, en grupos de 4.

Material Didáctico: Ninguno.

Patrón motor o cualidad psicomotriz a desarrollar: Coordinación y salto.

Objetivo del juego: Saltar en un pie.

Desarrollo del Juego:

Ubicados en fila cada alumno toma el empeine del compañero de adelante, quien mantiene la
rodilla flexionada en 90°. El último de la fila, toma además el empeine de su pierna libre. En esta
posición deben trasladarse por el espacio. A la voz de cambio, el último de la fila pasa al frente.

Variantes:

» Cambiar el pie con el que se está trabajando.

» Aumentar la cantidad de niños en cada grupo.

» Desplazarse hacia atrás.

» Deben trasladar objetos (balones, conos, aros) a cierto sector de la cancha.

JUEGO 2

Cantidad de participantes: Todos.

Material Didáctico: Balones, conos.

Patrón motor o cualidad psicomotriz a desarrollar: Velocidad, salto y agilidad general.

Objetivo del juego: Sortear los balones para llegar a la meta.

Desarrollo del Juego: Se forman 2 equipos proporcionales según la cantidad de alumnos. Se marca
un pasillo de conos. Uno de los equipos debe ubicarse con balones por fuera del pasillo, a ambos
lados. Mientras el otro equipo se ubica al comienzo del pasillo para tratar de pasar al otro extremo
sin ser quemado. El juego comienza al dar una señal y poner el cronómetro en marcha y acabará
cuando hayan pasado todos los integrantes del equipo al otro lado, parando el cronómetro. A la
siguiente vez se invierten los papeles y si quieren ganar, deben rebajar el tiempo que hizo el
equipo anterior. Si un alumno es quemado debe volver al principio, para intentarlo nuevamente.
JUEGO 3

- Material: pelotas

- Objetivos: lanzar y recepcionar

- Desarrollo: Se hacen 2 círculos con separación suficiente, con todos los participantes de la clase,
los dos círculos con los mismos participantes. El juego consiste en que ambos círculos deben ir
pasándose el balón hacia su izquierda (según sentido de agujas del reloj) y que mientras pasan
cuenten un número hasta 24 horas. Al parar la música el equipo que lleve más días contados u
horas si no fuera posible llegar al día será el equipo que gane.

Juego 4

- Material: dos pelotas por grupo

- Objetivos: lanzar y recepcionar

- Organización: dos grupos que se dispondrán en círculo. Y tres alumnos en el centro del mismo.

- Desarrollo: cada grupo se organiza en círculo, y en el centro se colocarán tres alumnos, y tendrán
que intentar interceptar la pelota, mientras el resto se pasa la pelota. Cuando un alumno de los
colocados en el centro, intercepta la pelota, la persona que había hecho el lanzamiento, se pone
en el círculo, y la que lo había interceptado se pone en su lugar.

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