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Backgammon

El backgammon (en España conocido popularmente como tablas


reales, chaquete o chanchullo) es un juego de mesa para dos
Backgammon
jugadores que aúna el azar con profundos conocimientos
estratégicos. El objetivo es conseguir sacar fichas del tablero antes
que el jugador rival. Actualmente está extendido en prácticamente
todo el mundo.

Índice
Historia
Reglas Tablero de backgammon con dos juegos de
quince fichas, dos dados y un cubilete cada uno
Estrategias de las Tablas Reales
El dado de apuestas
Jugadores 2
Reglas generales de los torneos de backgammon Edades 5+
Software Preparación 10-30 s
Variantes del Backgammon Duración 5-30 min
Referencias Complejidad Media
Véase también Estrategia Alta
Enlaces externos Azar Media (dados)
Habilidades Estrategia, probabilidad, táctica,
conteo
Historia [editar datos en Wikidata]
Las tablas reales son uno de los juegos más antiguos de los que se
tiene constancia. Los historiadores aún hoy discuten acerca de su origen, si bien todo parece apuntar a que ya existían juegos de
características similares hace 5000 años. Se cree que el antecesor de las tablas reales pudo ser el Juego Real de Ur, encontrado
durante unas excavaciones en la tumba de un rey sumerio en la ciudad mesopotámica de Ur, en el actual Irak. Sin embargo, un
descubrimiento posterior parece anticipar la fecha de nacimiento del backgammon alrededor de 100 o 200 años, al encontrarse una
mesa de juego durante unas excavaciones arqueológicas en la ciudad deShahr-i Sokhta, en el actual Irán.

Otros atribuyen el origen de las tablas reales a un juego de mesa del Antiguo Egipto conocido como Senet del que se tienen
referencias gracias a las pinturas encontradas en la pared de una tumba de la dinastía III (2650 a. C.) y a los juegos encontrados en
tumbas como la del faraónTutankamon.

En Roma existía un juego constituido por una mesa y tres dados conocido como Ludus Duodecim Scriptorum (juego de las doce
líneas), que con el paso del tiempo fue conocido con el nombre de Tabula (mesa). Se extendió rápidamente por todas las clases
sociales, encontrándose múltiples referencias de este fenómeno. Suetonio, en su Vidas de los Doce Césares, describe el interés
obsesivo que tenía por este juego el emperador Claudio, el cual llevaba siempre consigo un juego para entretenerse cuando se
encontraba de viaje. Es probable que las legiones romanas jugaran también un papel importante en la expansión del juego (de hecho,
en Gran Bretaña se empezó a conocer como "tablas"), pero perdió poco a poco su popularidad con la caída del Imperio.

En Asia, se jugó antes del siglo IX una versión llamada Nard que difería de la tabula principalmente en el uso de sólo dos dados. En
China, se extendió con el nombre deT'shu-Pu, mientras que en Japón fue llamado Sugoroku.
El juego experimentó un renacimiento en Europa durante lasCruzadas, cuando los soldados llegaron a aprender una versión conocida
como tawla por los árabes (y takht-nard, o simplemente nard en persa). El juego experimentó una gran difusión durante la Edad
Media gracias a numerosas versiones como: la tavola reale en Italia, las tablas reales en España, tavli en Grecia , tavla en Turquía,
tric trac en Francia, Puff en Alemania, y backgammon otables en Gran Bretaña.

A pesar de la enorme popularidad que llegó a alcanzar el juego, no fue hasta 1743 cuando Edmond Hoyle publicó un breve tratado en
el que se codificaron por primera vez las reglas de las tablas reales tal y como las conocemos hoy en día.

Reglas
Las tablas reales son un juego de reglas sencillas con profundos elementos
estratégicos. Aprender lleva poco tiempo, aunque en ocasiones se dan situaciones
difíciles que requieren una cuidadosa interpretación de las reglas. La duración de
cada juego es corta. Cuando no se juega por dinero (apuestas), se juega por rondas o
partidas; por ejemplo, gana el primero en obtener cinco puntos.

El objetivo del juego consiste en liberar tus fichas antes que el oponente, evitando
dejar fichas desamparadas.1 Para liberar tus fichas del tablero, en el caso de las
negras, se debe hacer avanzar las piezas hacia el cuadrante inferior derecho (las
piezas se mueven hacia la izquierda en la parte superior y prosiguen de izquierda a
derecha en la parte inferior). Típicamente, en una pantalla gráfica, la mitad inferior Posición inicial de las fichas. Las
rojas se mueven en el sentido de las
del tablero es el tablero propio. Los cuadrantes interiores son los situados a la
manecillas del reloj.
derecha; las piezas se comienzan a liberar una vez todas nuestras piezas están en
nuestro cuadrante inferior derecho.

Cada lado del tablero tiene doce casillas adyacentes, formadas por triángulos alargados. Las casillas o puntos están conectadas
imaginariamente unas con otras, formando una cadena de veinticuatro triángulos alargados (6x4). Los triángulos son de colores
alternos y están agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son exteriores o interiores para cada
jugador. Los cuadrantes exteriores y los interioresestán separados por una barra.

Una partida de tablas reales consta de dos fases: la fase de contacto, cuando las fichas más atrasadas de los jugadores aún pueden ser
capturadas, y la fase de carrera, en la cual las fichas de los jugadores ya no pueden ser capturadas y el poder retirar las fichas sólo
depende del valor de los dados.

Los puntos están numerados del uno al veinticuatro, y las fichas siempre se mueven de los puntos con la numeración más alta hacia
los de más baja. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, así que el punto 1 para un jugador es el punto 24 para
el otro.

La numeración sería la siguiente:

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Sin embargo, algunos juegos mantienen la numeración de los puntos desde la perspectiva de un jugador
.

Cada jugador comienza con dos fichas en su punto 24, tres fichas en su punto 8, cinco fichas en su punto 6 y otras cinco fichas en su
punto 13. Las fichas de los jugadores son de distinto color
, uno oscuro y el otro claro.

Cada jugador tiene su propio par de dados y un dado compartido. Este dado sirve para el doblado, con los números 2, 4, 8, 16, 32 y
64, y guarda el valor final de la partida.

El juego comienza con una tirada de dados para decidir quién comienza el juego: el que obtenga mayor puntuación. Posteriormente,
el jugador que tiene el turno tira los dados y mueve las fichas según las siguientes reglas:
Si la puntuación de los dados es "A" y "B", el jugador puede mover una pieza "A" posiciones, y otra pieza -que
puede ser la misma-, "B" posiciones. Para mover una pieza "A"+"B" posiciones, la posición resultante de sumar "A"
debe no estar bloqueada, es decir, se consideran dos movimientos individuales y se aplican las demás reglas a
cada movimiento.

No se puede mover una ficha a una posición bloqueada, es decir, donde se encuentran dos o más fichas contrarias.
Si sólo existe una ficha contraria, la ficha es "capturada" y se coloca en la barra vertical.

El jugador contrario cuya ficha ha sido capturada está obligado a introducir esta ficha de nuevo en el tablero de
juego en la primera ocasión posible, la posición de entrada corresponde al valor obtenido en uno de los dados y, si
no es posible (porque la posición de entrada esté bloqueada), pierde el turno.
Por lo tanto, en general intentaremos tener dos o más piezas propias en cada posición, para evitar que sean capturadas.

Cuando el jugador contrario capture una de tus fichas, el objetivo primordial del jugador en turno es introducir esa ficha nuevamente
al tablero. Únicamente podrá entrar en las casillas que estén desocupadas. Es decir, si al tirar los dados el resultado es 6 y 4,
solamente se podrá entrar en las casillas respectivas; de otro modo, se perderá el turno. Cuando no existen espacios vacíos, el
oponente está obligado a desocupar una casilla, pues de otra manera su oponente quedaría fuera de acción.

Una vez todas nuestras piezas están en el cuadrante inferior derecho, se van liberando conforme las jugadas de dados permitan a las
piezas «salir» del tablero, no siendo necesario sacar el número justo: se puede quitar una pieza que esté a una posición del final con
cualquier tirada de dados.

El jugador que libera antes todas sus piezas gana la partida y obtiene un punto. Si el contrario no ha liberado ninguna pieza, se
obtiene un punto adicional (gammon) y si el contrario aún tiene piezas en nuestro tablero, se obtiene otro punto adicional
(backgammon).

Reglas Optativas Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican si los dos jugadores no están de acuerdo. 1. Doblaje
automático. Si los dos jugadores tiran números iguales en la primera tirada de dados, se doblan las apuestas de forma automática. El
dado de Doblaje se pone en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo general acuerdan que haya sólo un doblaje automático
por juego. 2. Ambición. Cuando un jugador es doblado puede, inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la opción de
aceptar o rechazar el redoble como si se tratase de un redoble normal. 3. La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan
como un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla acelera el juego ya que elimina situaciones donde los jugadores doblan, y
se juega sólo por el Gammon.

Irregularidades 1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador
deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha o no queda
completamente derecho. 2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el
oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por aceptada cuando
el oponente toma tira sus dados o realiza un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno. 3. Si un jugador tira sus dados
antes de que su oponente termine su turno, ese tiro se considera nulo.

Estrategias de las Tablas Reales


Jugar en nuestro tablero: consiste en hacer el mayor número de puntos en nuestro tablero, de esta forma se complica la salida de
nuestro oponente y si podemos atacarle una ficha tendrá más dificultades para regresar al juego.

Combinación: combina la creación y el escape o, en otras palabras, la construcción de nuestro tablero teniendo en mente los dos
corredores del tablero interno del contrario.

Juego arriesgado: se asumen riesgos exponiendo blots, para crear posiciones ventajosas o tentar al oponente para que nos ataque. Al
contrario que el juego seguro, los riesgos pueden llevar a la victoria, pero también pueden derivar en una derrota.

Riesgo seguro: proteger los blots exponiendo otros que tienten al oponente.
Escape: se centra en escapar lo más pronto posible nuestras back checkers llamadas así en inglés, que son las 2 fichas que se
encuentran en el punto 1. Existen dos lanzamientos que nos lo permitirán: 6-5 y 6-6. Cualquier otra combinación dejara expuestas
nuestras fichas.

Juego de retaguardia: crear numerosas anclas en el tablero interno del oponente, evitando así que pueda rescatar sus fichas y
forzándolo a exponerlas al ataque.

Juego seguro: se centra en dejar el menor número de blots posible. Esta estrategia sugiere la creación del mayor número de picos del
tablero como sea posible, evitando que el contrincante ataque nuestras fichas. Sin embargo, esta estrategia no siempre es ventajosa,
ya que no nos crea oportunidades de ganar la partida, que sí son aprovechadas por el oponente. Debemos tener en cuenta que una
partida larga y agotadora conlleva sus riesgos y la suerte juega un importante papel, un lanzamiento doble alto puede permitir al
contrincante escapar de nuestro juego.

La elección de la mejor estrategia cambia dependiendo de los movimientos del oponente.

El dado de apuestas
El backgammon se juega por una apuesta acordada (o un número de puntos en los
juegos de torneo). Durante el transcurso de la partida, un jugador que crea tener la
ventaja suficiente puede proponer duplicar sus apuestas. Sólo podrá hacerlo al llegar
su turno y antes de tirar los dados. Un jugador al que se le ofrezca doblar, puede
rechazarlo, pero en ese caso dará por perdida la partida y pagará la apuesta original.
La alternativa es aceptar el doble y seguir jugando por la nueva apuesta más alta. Un
jugador que acepta un doble se convierte en el propietario del dado y sólo él podrá
realizar el siguiente doble. Los dobles subsiguientes en una misma partida se llaman
redobles. Si un jugador rechaza un redoble, deberá pagar la apuesta que estaba en
juego antes del redoble. Si no lo rechaza, se convertirá en el nuevo propietario del
dado y el juego continuará con una apuesta doble a la anterior. Los redobles pueden
aumentar la apuesta original hasta en 64 veces.2 Dado de apuestas.

Reglas generales de los torneos de backgammon


El enfrentamiento individual entre los jugadores en la ronda inicial define quiénes serán los competidores que pasarán a la siguiente
fase. En la fase clasificatoria se enfrentan las parejas en un número determinado de partidas. Luego de efectuadas estas, los jugadores
con mejores resultados pasarán al siguiente nivel del torneo. Los perdedores de esta ronda clasificatoria no quedan fuera del
certamen, sino que irán a una ronda de consolación donde se definirán los lugares menos importantes de la tabla de posiciones. En
ciertos torneos de mayor duración, como sucede con el Campeonato Mundial de Backgammon, pueden desarrollarse más de una
ronda de consolación.

Las partidas de campeonato se desarrollan a una cantidad de puntos la cual está determinada por los organizadores del torneo. Igual
sucede con las rondas de consolación, pero en este caso, el número de puntos a alcanzar es menor. Durante cada enfrentamiento, el
jugador que primero logre alcanzar la cantidad de puntos estipulada, se considera ganador. Los puntos de juego se obtienen de
acuerdo al reglamento internacional del backgammon, o sea, 1 punto por cada juego simple, un gammon concede 2 puntos y el
backgammon confiere 3 puntos.

En los torneos se aplica también la regla del cubo doblador, lo que permite al participante elevar la cantidad de puntos obtenidos en
cada partida, ya que se multiplica el valor conseguido en el cubo doblador por los puntos ganados durante el juego.

Casi siempre en los torneos debackgammon la cantidad de puntos establecidos para ganar la partida es una cifra impar y se utiliza la
Regla de Crawford que plantea que cuando cualquiera de los dos jugadores se sitúa a solo un punto de lograr el triunfo en la partida,
se prohíbe a ambos hacer la propuesta de doblamiento en la siguiente jugada.
Una vez transcurrida esta jugada, si aún no se ha decidido el juego, se restablecen las reglas normales, o sea, que es posible valerse
nuevamente del cubo doblador con lo que el jugador que marcha rezagado puede aprovechar esta oportunidad y alzarse como
vencedor. Por último, los jugadores no reciben bonificación por puntos adicionales alcanzados durante cada juego, lo importante es
llevarse la victoria y alcanzar la siguiente fase, por lo tanto el número de puntos acumulados no es determinante.

Software
Se han creado numerosos programas para simular el juego. Algunos de ellos son
Snowie, Jellyfish, GNUBG entre otros. Algunos incluyen entre sus características la
opción de analizar a través del programa todos los movimientos posibles con el
lanzamiento que se obtuvo y cual es el que maximiza nuestra probabilidad de
victoria.

Variantes del Backgammon


Hay muchas variantes de las reglas del backgammon normal. Algunos se juegan
Una imagen de GNU Backgammon,
primordialmente a lo largo de una región geográfica y otros agregan tácticas nuevas
mostrando una evaluación y detalles
elementales en el juego. de los posibles movimientos.

Hypergammon es una variante del backgammon en la cual los 2 jugadores solo


tienen 3 fichas en el tablero, empiezan con una ficha en su punto 24,23 y 22 cada jugador
.

Nackgammon es una variante inventada por Nick "Nack" Ballard con las mismas reglas que en el backgammon normal excepto en la
posición inicial: se empieza con 2 fichas en el punto 1 y 2 de cada jugador, 4 en el punto 13, 3 fichas en el punto 8 y 4 fichas en el
punto 6.

Trigammon es una variante del backgammon. En esta variación, los jugadores comienzan con tres fichas en cada una de las casillas
tradicionales, más tres fichas en la posición número 9.

Tapa variante macedonia del Backgammon

Referencias
1. «Diccionario de Backgammon» (https://web.archive.org/web/20100722041347/http://www .livegammon.es/diccionario
-backgammon.php#blot). livegammon.es. Archivado desde el original (http://livegammon.es/diccionario-backgammo
n.php#blot) el 22 de julio de 2010. Consultado el 27 de julio de 2010.
2. play65.es "Reglas del backgammon." (http://www.play65.es/Backgammon.html#BG_Lnk_7) acceso el 25 de
septiembre de 2006.

Véase también
Ajedrez
Damas
Go
Mancala
Othello (Reversi)
Rithmomachia

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una galería multimedia sobreBackgammon.

Tipos de backgammon
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Esta página se editó por última vez el 19 ago 2018 a las 19:31.

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