Anda di halaman 1dari 11

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA BERBASIS

ROLE PLAYING GAME (RPG) DI SMK TELKOM MAKASSAR

Sri Wahyuningsih
Abdul Muis Mappalotteng
Purnamawati

Program Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Pascasarjana Universitas Negeri Makassar


Email: nuniknuniksri@gmail.com, abdulmuism@gmail.com, tari_purnamawati@yahoo.com

Abstrak: Pengembangan Media Pembelajaran Komunikasi Data Berbasis Role


Playing Game (RPG) di SMK Telkom Makassar. Tujuan penelitian ini adalah (1)
mengetahui kondisi pembelajaran mata pelajaran komunikasi data berbasis Role Playing
Game (RPG) di SMK Telkom Makassar; (2) mengetahui proses pengembangan media
pembelajaran komunikasi data berbasis Role Playing Game (RPG) di SMK Telkom
Makassar; dan (3) menghasilkan media pembelajaran yang valid, efektif, dan praktis
digunakan sebagai media pembelajaran komunikasi data berbasis Role Playing Game (RPG)
di SMK Telkom Makassar. Dalam merancang media pembelajaran ini, peneliti
menggunakan model pengembangan ADDIE yang dimodifikasi menjadi ADDI. Produk
pengembangan yang dihasilkan adalah media pembelajaran berupa game berbasis RPG
Maker VX ACE yang dilengkapi dengan modul dan buku panduan. Penelitian pengembangan
ini dilaksanakan di SMK Telkom Makassar. Peserta didik kelas XI (Sebelas) dijadikan
subjek uji coba dalam penelitian ini yakni 3 peserta didik pada uji coba one to one, 10 peserta
didik pada uji coba kelompok kecil serta 30 peserta didik pada uji coba lapangan, 1 pendidik
dan 2 pengamat pada uji coba lapangan. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan
data adalah observasi, data angket atau kuisioner. Hasil penelitian ini, yaitu; (1) pada kondisi
awal pembelajaran cenderung didominasi oleh pendidik dengan menggunakan metode
ceramah yang mengakibatkan peserta didik lebih banyak pasif, akibatnya peserta didik
terkadang merasa jenuh tanpa memberi kesempatan pada peserta didik untuk terlibat aktif
dalam pembelajaran; (2) proses pengembangan media pembelajaran berbasis RPG Maker
VX ACE mengacu pada model ADDI yaitu analisis, desain, dan pengembangan; dan (3)
produk yang dihasilkan berupa game pembelajaran telah valid, efektif dan praktis digunakan
sebagai media pembelajaran mata pelajaran komunikasi data di SMK Telkom Makassar
yang dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase yakni 85,01% - 100% dalam
kategori sangat baik.

Kata Kunci : Media, Game, RPG Maker VX ACE

Pendidikan merupakan hal yang berupaya keras untuk memperbaiki dan


tidak dapat dipisahkan dari kehidupan meningkatkan mutu pendidikan. Beberapa
manusia yang selalu ingin berkembang dan hal yang menunjang dalam peningkatan
berubah. Seiring dengan perkembangan mutu pendidikan, juga diungkapkan oleh
ilmu pengetahuan dan teknologi, maka seorang peneliti senior, Ali Budiman (2008)
kebutuhan manusia untuk memperoleh yang menyatakan bahwa bukan fasilitas
pendidikan juga semakin besar. Hal ini gedung ataupun sinkronisasi antara
mendorong dunia pendidikan semakin kompetensi dengan sistem saja. Penunjang
utama yaitu sumber daya manusia, peserta Multimedia pembelajaran berupa
didik, proses, konteks, serta hasil game berguna dalam mendukung kegiatan
pendidikan itu sendiri yang menentukan belajar mengajar, tetapi belum banyak game
kesuksesan mutu pendidikan dalam sebuah yang dibuat untuk fungsi pembelajaran
Negara. Hal itu menunjukkan bahwa yang disekolah. Akhirnya game mulai
utama ialah sumber daya manusia yang dimanfaatkan sebagai salah satu media
menjadi penentu dalam hal pendidikan pembelajaran dengan harapan peserta didik
(Setiadwidani, 2011). menjadi lebih tertarik dan menghabiskan
Penilaian mutu pendidikan biasanya lebih banyak waktu untuk belajar.
diasosiasikan dengan prestasi belajar yang Fenomena yang terjadi adalah anak-anak
dicapai pada setiap jenjang pendidikan. sering melupakan belajar karena waktu
Keberhasilan pendidikan itu sendiri juga yang seharusnya untuk belajar dihabiskan
sangat bergantung pada unsur dengan bermain game.
pelaksanaannya, yaitu pendidik. Pendidik Perkembangan game diberbagai
diharapkan dapat mengembangkan negara maju memberikan sebuah terobosan
keterampilan dalam proses belajar mengajar game yang semula untuk tujuan hiburan
yang pada hakekatnya adalah proses berubah menjadi sebuah ajang bisnis yang
komunikasi. Pada umumnya, dalam proses menggiurkan dan dimanfaatkan sebagai
komunikasi dibutuhkan suatu media atau media pendidikan dan budaya. Namun,
wadah yang dapat menyalurkan pesan yang dalam perkembangannya, pemanfaatan
oleh pemberi pesan disampaikan kepada game dibidang pendidikan mengalami
penerima pesan. perkembangan yang signifikan. Semenjak
Komunikasi harus berjalan secara game edukasi berkembang, teori
efektif dan efisien sehingga pesan yang pembelajaran memperoleh inspirasi baru
ingin disampaikan oleh pendidik dapat dengan mempertimbangkan game edukasi
diterima dengan baik dan semestinya oleh sebagai salah satu model pembelajaran
peserta didik. Namun dalam proses (Rizky, 2011). Game memang mempunyai
penyampaian pesan ini seringkali terjadi pesona adiktif yang bisa membuat
gangguan yang mengakibatkan pesan pemainnya kecanduan. Dengan fenomena
pembelajaran tidak diterima oleh peserta itu perlu berbagai inovasi kreatif dalam
didik seperti apa yang dimaksudkan oleh menciptakan game edukasi sebagai media
pendidik. pembelajaran yang inovatif sehingga bisa
Media pembelajaran yang inovatif dimanfaatkan di dunia pendidikan guna
dapat dibuat dengan memanfaatkan mendukung kegiatan belajar mengajar dan
teknologi informasi dan komunikasi, maka menarik minat motivasi belajar peserta
kualitas pendidikan dapat meningkat dan didik (Faiq, 2012).
mempermudah peserta didik dalam Berdasarkan observasi langsung di
menerima pelajaran. Pendidik harus dapat SMK Telkom Makassar pada tanggal 15
mengemas suatu pembelajaran yang Februari 2016 menggunakan wawancara
menarik agar para anak didiknya tertarik langsung dengan beberapa peserta didik,
dan termotivasi. Perkembangan pembelajaran masih kurang optimal, karena
teknologidan informasi (TIK) menciptakan cenderung menggunakan metode
suatu pembelajaran yang dapat menjadi konvensional (ceramah), diskusi, dan
lebih menarik yaitu dengan menggunakan menggunakan media pembelajaran yang
multimedia, antara lain slide presentasi, umum seperti video dan powerpoint.
film, video animasi, dan game. Beberapa peserta didik menyatakan bahwa
media pembelajaran kurang menarik Subjek penelitian ini adalah peserta
melihat susunan presentase yang monoton didik kelas XI Teknik Komputer dan
dan kurang inovatif. Mengingat jadwal Jaringan SMK Telkom Makassar mata
pelajaran yang padat mulai dari pukul pelajaran komunikasi data. Sampel dalam
07.15-16.45 WITA, sistem pembelajaran penelitian ini adalah uji coba one to one atau
harus dibenahi dengan cara proses perorangan, uji coba kelompok kecil, dan
pembelajaran harus dikombinasikan dengan uji coba lapangan. Berikut disajikan subjek
sebuah permainan agar lebih kreatif, data pada penelitian ini:
inovatif, dan menyenangkan. Pembelajaran Tabel 3.1Subjek Penelitian
menyenangkan merupakan proses
pembelajaran yang didalamnya terdapat Jenis Uji Coba Jumlah Subjek
suatu kohesi yang kuat antara pendidik dan Uji coba one to one 3 Orang
peserta didik tanpa ada perasaan terpaksa Uji coba kelompok 10 Orang
atau tertekan (Rusman, 2010:326). kecil 30 Orang
Berdasarkan uraian tersebut, maka Uji coba
terciptalah sebuah ide untuk membangun lapangan/diperluas
sebuah media pembelajaran baru dengan Sumber: Pribadi (2011:149)
memanfaatkan teknologi komputer, yang
diharapkan mampu menciptakan Teknik pengumpulan data dalam
pembelajaran menjadi menyenangkan penelitian ini menggunakan pedoman
karena terjadi aktivitas belajar sambil wawancara, angket, dan tes. Data-data yang
bermain dengan membuat suatu game diperoleh dalam penelitian akan dianalisis
edukasi “Pengembangan Media menggunakan teknik deskriptif persentase
Pembelajaran Komunikasi Data Berbasis (Tegeh, 2014:82).
Role Playing Game (RPG) di SMK Telkom Rentang persentase dan kriteria
Makassar”. kevalidan media pembelajaran berbasis
game RPG disajikan pada Tabel 3.2.
METODE
Tabel 3.2 Rentang persentase dan kriteria
Jenis penelitian ini merupakan kualitatif produk kevalidan
Research and Development, khususnya Rentang Kriteria kualitatif
berupa produk pembelajaran melalui game persentase (%)
pembelajaran. Untuk menghasilkan suatu 85,01% - 100% Sangat valid
media pembelajaran interaktif yang 70,01% - 85% Cukup valid
diaplikasikan pada mata diklat Komunikasi 50,01% - 70,00% Kurang valid
Data Jurusan Teknik Komputer dan 01,00% - 50,00% Tidak valid
Jaringan. Model pengembangan yang Sumber: (Akbar, 2013: 41)
digunakan dalam penelitian ini ialah model
Analysis, Desain, Development, Rentang persentase dan kriteria
Implementation, dan Evaluation (ADDIE). kepraktisan media pembelajaran berbasis
Secara rinci pelaksanaan langkah-langkah game RPG disajikan pada Tabel 3.3.
tahapan prosedur penelitian yang dilakukan
dalam penelitian ini dimodifikasi menjadi Tabel 3.3 Rentang persentase dan kriteria
ADDI model Analysis (analisis), Desain kualitatif produk kepraktisan
(desain), Development (pengembangan), Rentang Kriteria kualitatif
dan Implementation (implementasi). persentase (%)
85,01% - 100% Sangat Baik umum seperti video dan powerpoint.
70,01% - 85% Cukup Baik Beberapa peserta didik menyatakan bahwa
50,01% - 70,00% Kurang Baik media pembelajaran kurang menarik
01,00% - 50,00% Tidak Baik melihat susunan presentase yang monoton
Sumber: (Akbar, 2013: 41) dan kurang inovatif. Mengingat jadwal
pelajaran yang padat mulai dari pukul
Rentang persentase dan kriteria 07.15-16.45 WITA, sistem pembelajaran
keefektifan media pembelajaran berbasis harus dibenahi dengan cara proses
game RPG disajikan pada Tabel 3.4. pembelajaran harus dikombinasikan dengan
sebuah permainan agar lebih kreatif,
Tabel 3.4 Rentang persentase dan kriteria inovatif, dan menyenangkan.
kualitatif produk kefeektifan Setelah melakukan ujicoba pada kelas
Rentang Kriteria kualitatif XI TKJ mata pelajaran komunikasi data,
persentase (%) ada beberapa komentar yang diberikan oleh
85,01% - 100% Sangat Aktif peserta didik. Dua diantaranya adalah (1)
70,01% - 85% Cukup Aktif metode pembelajaran dengan menggunakan
50,01% - 70,00% Kurang Aktif media game RPG sangat efisien serta
01,00% - 50,00% Tidak Aktif membuat saya tidak bosan. Kemudian
Sumber: (Akbar, 2013: 41) kelengkapan materi juga dinilai sangat baik
melihat kedalaman materi yang dikemas
Keefektifan media pembelajaran sedemikian rupa dan menghilangkan kesan
berbasis game RPG komunikasi data juga berat dan malas, (2) game ini sudah sangat
dilihat dari hasil tes peserta didik kelas XI menarik dikarenakan kita dapat
TKJ SMK Telkom Makassar tahun ajaran memperoleh ilmu melalui game tanpa harus
2015/2016. Media pembelajaran berbasis merasa bosan karena didalamnya terdapat
game RPG komunikasi data dikatakan banyak tantangan untuk memecahkan
efektif apabila 80% nilai tes peserta didik sebuah misi yang berhadiahkan ilmu.
mencapai KKM (Ulfa, 2013). Standar 2. Proses Pengembangan Media
KKM yang digunakan berdasarkan standar Pembelajaran Komunikasi Data
KKM yang telah ditetapkan di SMK berbasis RPG Maker VX ACE
Telkom Makassar yaitu 2,67 (skala 1-4). Proses pengembangan media
pembelajaran berbasis game seecara rinci
HASIL PENELITIAN DAN penelitian dilakukan dengan beberapa
PEMBAHASAN tahapan. Tahapan pertama adalah tahapan
identifikasi meliputi studi literatur, studi
1. Kondisi Pembelajaran Mata lapangan dan perencanaan. Tahap pertama,
Pelajaran Komunikasi Data penelitian dan pengumpulan informasi awal
berbasis RPG Maker VX ACE yang meliputi kajian pustaka, pengamatan
Berdasarkan observasi langsung di atau observasi kelas dan pencarian
SMK Telkom Makassar pada tanggal 15 informasi awal, khususnya teori dan konsep
Februari 2016 menggunakan wawancara yang relevan dengan pengembangan media
langsung dengan beberapa peserta didik, pembelajaran ini. Tahap kedua adalah
pembelajaran masih kurang optimal, karena Pengembangan format produk awal.
cenderung menggunakan metode Setelah perencanaan lengkap, selanjutnya
konvensional (ceramah), diskusi, dan membuat bentuk awal produk. Setelah
menggunakan media pembelajaran yang produk tersebut dirancang, maka
melakukan uji validasi terhadap instrumen dari kusioner menunjukkan bahwa game
yang digunakan. layak untuk dipublikasikan secara umum.
Tahapan ketiga adalah implementasi
produk yang telah direvisi berdasarkan hasi 1) Respon Peserta Didik
uji coba satu-satu atau perorangan dan uji Berdasarkan respon yang telah dilakukan oleh
peserta didik dalam tiga tahap, yaitu ujicoba one
coba kelompok kecil. Uji coba dilakukan
to one dengan melibatkan 3 peserta didik,
pada subjek yang lebih besar. Data kemudian aplikasi dilakukan dengan
kuantitatif yang dikumpulkan dianalisis menggunakan sampel sebanyak 10 peserta
sehingga diperoleh data untuk dapat dipakai didik. Peserta didik diberi kesempatan untuk
untuk meningkatkan produk untuk menggunakan game yang telah dikembangkan.
keperluan perbaikan pada tahapan Sedangkan uji coba lapangan dilakukan setelah
berikutnya. pengujian aplikasi game selesai dan aplikasi
selesai direvisi. Uji coba lapangan dilakukan
3. Kualitas Pembelajaran Mata dengan menggunakan sampel 30 orang atau
Pelajaran Komunikasi Data mendekati kondisi belajar sebenarnya.
berbasis RPG Maker VX ACE
a. Kevalidan 2) Respon Pendidik
Berdasarkan hasil penilaian dari dua Respon pendidik dilakukan dengan
2 (dua) validator, menunjukkan bahwa melibatkan satu pendidik mata pelajaran
keseluruhan komponen instrumen yang komunikasi data. Pendidik diberikan angket
dinyatakan valid. Oleh karena itu dilakukan mengenai game berbasis RPG Maker VX
revisi berdasarkan saran para ahli dan ACE. Adapun hasil respon pendidik berada
diperoleh hasil revisi yang selanjutnya dalam kategori sangat baik yaitu delapan
diujicobakan. Hasil analisis RPP diperoleh aspek memperoleh nilai empat.
rata-rata 98% kategori sangat valid, validasi
c. Keefektifan
media 96,47 yang berarti sangat valid,
Secara umum hasil uji coba telah
validasi buku panduan 97,9% yang berati
memenuhi syarat keefektifan dengan
sangat valid, validasi materi 96,13% yang
penilaian umum terhadap semua komponen
berarti sangat valid, instrumen peserta didik
yang telah divalidasi oleh ahli. Semua
dan pendidik 91% yang berarti sangat valid,
validator memberikan penilaian bahwa
respon peserta didik 97% yang berarti
komponen yang dinilai dinyatakan dapat
sangat valid, respon pendidik 94% yang
digunakan dengan sedikit revisi. Kurnia
berarti sangat valid, validasi angket respon
Wening Sari (2014) dalam penelitiannya
peserta didik 3.57 yang berarti sangat valid,
game edukasi kimia berbasis Role Playing
tes hasil belajar 98% yang berarti sangat
Game (RPG) menyatakan bahwa
valid.
keefektifan media pembelajaran berbasis
b. Kepraktisan game RPG komunikasi data dilihat dari
Secara umum hasil uji coba telah
aktivitas pendidik dan peserta didik.
memenuhi syarat kepraktisan dengan
Media pembelajaran berbasis game
penilaian umum terhadap semua komponen
RPG komunikasi data dikatakan efektif
yang telah divalidasi oleh ahli. Semua
apabila 80% nilai tes peserta didik
validator memberikan penilaian bahwa
mencapai KKM (Ulfa, 2013). Standar
komponen yang dinilai dinyatakan dapat
KKM yang digunakan berdasarkan standar
digunakan dengan sedikit revisi. Febriyanto
KKM yang telah ditetapkan di SMK
Pratama Putra (2012) tingkat kepraktisan
Telkom Makassar yaitu 2,67 (skala 1-4).
aplikasi game ditinjau berdasarkan hasil
Berdasarkan hal tersebut, dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran sangat baik jika nilai perolehan keseluruhan
berbasis game sudah sangat efektif instrumen sebesar 85,01%-100%.
digunakan karena nilai tes hasil belajar Berdasarkan hal tersebut dikatakan
peserta didik sudah memenuhi standar memadai karena semua aktivitas peserta
KKM. didik selama 4 (empat) kali pertemuan
1) Aktivitas Pendidik terlaksana menunjukkan peningkatan yang
Berdasarkan pengamatan yang telah signifikan menunjukkan rerata kategori
dilakukan semua aktivitas pendidik sangat aktif.
terlaksana khususnya aktivitas pendidik
membuka pelajaran, aktivitas pendidik PENUTUP
melakukan apersepsi, aktivitas pendidik
memberikan motivasi kepada peserta didik, A. Kesimpulan
aktivitas pendidik menyampaikan deskripsi Berdasarakan hasil penelitian dan
singkat tentang media game dan pada pengembangan dapat disimpulkan
materi komunikasi data, aktivitas pendidik beberapa hal sebagai berikut:
memperihatkan dan memberi petunjuk 1. Pada kondisi awal pembelajaran
penggunaan game, aktivitas pendidik cenderung didominasi oleh pendidik
menjelaskan materi menggunakan media dengan menggunakan metode ceramah
berdasarkanbeberapa aspek, aktivitas yang mengakibatkan peserta didik lebih
pendidik dan peserta didik berdiskusi banyak pasif, akibatnya peserta didik
tentang game yang telah dimainkan, terkadang merasa jenuh tanpa memberi
aktivitas pendidik dan peserta didik kesempatan pada peserta didik untuk
menyimpulkan pembelajaran dan aktivitas terlibat aktif dalam pembelajaran.
pendidik menutup proses pembelajaran. Pembelajaran masih kurang optimal
Hasil pengamatan 2 (dua) orang karena cenderung menggunakan media
pengamat terhadap keefektifan ditinjau dari pembelajaran yang umum seperti video
aktivitas pendidik terhadap game berbasis dan powerpoint, media pembelajaran
RPG Maker VX ACE. Akbar (2013) kurang menarik melihat susunan
menerangkan bahwa persentase penilaian persentase yang monoton dan kurang
instrumen dikatakan sangat aktif atau layak inovatif. Mengingat jadwal pelajaran
jika nilai perolehan keseluruhan instrumen yang padat mulai dari pukul 07.15-
sebesar 85,01%-100%. Berdasarkan hal 16.45 WITA, sistem pembelajaran
tersebut dikatakan memadai karena semua harus dibenahi dengan cara proses
aktivitas pendidik selama 4 (empat) kali pembelajaran harus dikombinasikan
pertemuan terlaksana menunjukkan dengan sebuah permainan agar lebih
peningkatan yang signifikan yaitu dari kreatif, inovatif, dan menyenangkan.
rerata 83% 87%, 98%, dan 99% 2. Proses pengembangan media
menunjukkan rerata kategori sangat aktif. pembelajaran berbasis RPG Maker VX
ACE mengacu pada model ADDI,
2) Aktivitas Peserta Didik meliputi: (1) Tahap analisis yaitu:
Hasil pengamatan 2 (dua) orang pengamat analisis kebutuhan untuk menentukan
terhadap kepraktisan ditinjau dari aktivitas masalah dan solusi yang tepat dan
peserta didik terhadap game berbasis RPG menetukan kompetensi peserta didik
Maker VX ACE. Akbar (2013) pada mata pelajaran komunikasi data
menerangkan bahwa persentase penilaian kelas XI Teknik Komputer Jaringan di
instrumen dikatakan sangat valid atau SMK Telkom Makassar. (2) Tahap

111
design yaitu: menentukan kompetensi hanya pada instalasi software berbasis
khusus, motede, bahan ajar, dan SIP saja melainkan kesemua materi
strategi pembelajaran media RPG pembelajaran misalnya PBX dan
Maker pada mata pelajaran komunikasi firewall pada VOIP.
data kelas XI Teknik Komputer 3. Pengembangan media pembelajaran
Jaringan di SMK Telkom Makassar. (3) berbasis RPG Maker VX ACE
Tahap development yaitu: sebaiknya dikembangan di seluruh
mengembangkan media game mata pelajaran baik adaptif, normatif,
pembelajaran menggunakan RPG maupun produktif.
Maker (4) Tahap implementation yaitu: 4. Penelitian lanjutan diperlukan untuk
melaksanakan program pembelajaran mengetahui sejauh mana peningkatan
dengan menerapkan media RPG Maker pemahaman, motivasi, dan prestasi
pada mata pelajaran komunikasi data belajar peserta didik dalam hal
kelas XI Teknik Komputer Jaringan di penggunaan media pembelajaran
SMK Telkom Makassar. media pembelajaran berbasis RPG
Pengembangan media pembelajaran Maker VX ACE.
menghasilkan produk media 5. Menjadi bahan acuan untuk lebih
pembelajaran berbasis RPG Maker mengembangkan penelitian sampai
pada mata pelajaran komunikasi data pada tahapan uji penerapan/desiminasi
kelas XI Teknik Komputer Jaringan di sehingga didapatkan hasil yang lebih
SMK Telkom Makassar dan buku baik dan lebih mendalam.
panduan/modul.
3. Produk yang dihasilkan berupa game DAFTAR PUSTAKA
pembelajaran telah valid, efektif dan
praktis digunakan sebagai media
pembelajaran mata pelajaran Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat
komunikasi data di SMK Telkom Pembelajaran. Bandung: Roska.
Makassar yang dianalisis
menggunakan teknik deskriptif Aminullah, Yusron. 2011. Mindset
persentase yakni 85,01% - 100% dalam Pembelajaran. Bandung: Penerbit
kategori sangat baik. Nuansa Cendekia.

B. Saran Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur


Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Berdasarkan hasil penelitian maka Jakarta: Rineka Cipta.
beberapa hal yang disarankan, sebagai
berikut: Arsyad, Azhar. 2013. Media
Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
1. Media pembelajaran berbasis RPG
Grafindo Persada.
Maker VX ACE disarankan untuk
digunakan di sekolah maupun di
Asnawir. 2002. Media Pembelajaran.
perguruan tinggi agar digunakan oleh
Jakarta: Ciputat Press.
tenaga pengajar dalam proses
pembelajaran.
Asriyatun. 2014. Pengembangan Game
2. Pengembangan media pembelajaran
Edukatif Berbasis Rpg Maker Xp
berbasis RPG Maker VX ACE untuk
Sebagai Media Pembelajaran
materi pembelajaran sebaiknya tidak
Akuntansi. Jurnal Pendidikan Yogyakarta: Universitas Negeri
Akuntansi Indonesia, Vol. Xii, No. 1, Yogyakarta.
Tahun 2014
Fathurrohman,P.2007. Strategi Belajar
Bachtiar,H.W.2007. Media Pendidikan: Mengajar Melalui Penanaman
Pengertian, Pengembangan, dan Konsep Umum Dan Konsep Islami.
Pemanfaatannya. Raja Grafindo Refika aditama: Bandung.
Persada: Jakarta.
Febriyanto. 2012. Pembuatan Game
Bachtiar, Adam Mukharil. 2014. Diklat Animasi 3d Role Playing Game Untuk
Mata Kuliah Komunikasi Data. Pendidikan Budaya Dengan Unity3d
Jakarta: UNIKOM. Dan Bahasa Pemrograman C#.
Skripsi Tidak Diterbitkan.
Beny. 2010. Pengembangan Software Surakarta:Universitas
Game Menggunakan RPG Maker VX Muhammadiyah Surakarta
. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.
Fransisca,Y.2008. Pengembangan Media
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran. Pembelajaran Mata Kuliah
Yogyakarta: Penerbit Gava Media. Elektronika Daya Menggunakan
Macromedia Flash Professional 8.
Djatmiko, W. I., Siswanto, T. B., Sudira, Skripsi Tidak Diterbitkan. Makassar:
P., Hamidah., & Widarto. 2013. Universitas Negeri Makassar.
Modul Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan. Yogyakarta: Universitas Greenstein, Marylin dkk. 2013. A
Negeri Yogyakarta. Comparison of the Information
Technology Knowledge of United
Dwi Wulandari, Agustina. 2012. Game States and German Auditors. The
Edukatif Sejarah Komputer International Journal of Digital
Menggunakan Role Playing Game Accounting Research Vol. 8, N. 14,
(RPG) Maker XP Sebagai Media 2008, pp. 45-79.
Pembelajaran di SMP Negeri 2
Kalibawang. Skripsi Tidak Gunawan, Bernard. 2013. Binus
Diterbitkan. Yogyakarta: Universitas
Negeri Yogyakarta. Menginspirasi Bangsa melalui
Pendidikan Berkelas Dunia, (Online),
Duggan, Michael. 2012. RPG Maker For (http://www.koran-
Teens. Unites States of America: sindo.com/node/365302, diakses
Cousre Technology PTR. tanggal 15 Desember 2015.

Faiq, Abror Ahmad. 2012. Mathematics Hamdani, Arief. 2004. Komunikasi Data
Adventure Games Berbasis Role Via Cable Network. Jakarta: Penerbit
Playing Game (RPG) Sebagai Media Salemba Teknika.
Pembelajaran Mata Pelajaran
Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis Hayden, K., Ouyang. 2011. Increasing
1. Skripsi Tidak Diterbitkan. Student Interest and attitudes in
STEM: Professional development and
Activities to Engage and Inspire Laboratorium Teknik Industri, 2014.
Learners. Contemporary Issues in Modul Game Theory.
Technology and Teacher Education, https://labindustrilanjut.
11(1), 47-69. files.com/2014/11/modul-game-
theory.pdf (online) diakses tanggal 1
Heidayat,S.W.2010. Pengembangan Juli 2016.
Komputer Pembelajaran Tentang
Gerak Lurus Berubah Beraturan Leyton-Brown, K. dan Shoham, J. 2008.
Pada Mata Pelajaran Fisika Bagi Essentials of Games Theory. United
Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 States of America: Morgan &
Surabaya. www.unesa.ac.id/.../tp- Claypool
101-9 Pengembangan_
Komputer_Pembelajaran_Tentang_G Pribadi, Benny. 2011. Model Assure
erak_Lurus_ berubah.pdf. (online) untuk Mendesain Pembelajaran
diakses tanggal 05 November 2015. Sukses. Jakarta: Dian Rakyat.

Heijer, Den dkk. 1988. Komunikasi Putri,A.N.2007. Aplikasi Snagit Capture


Data. Jakarta: Penerbit PT. Elex Pada Media Pembelajaran Berbasis
Komputindo. Multimedia Pada Mata Kuliah Teknik
Pengaturan. Skripsi. Tidak
Hutagaol, Yudicium Martua Raja. 2009. Diterbitkan. Makassar : Universitas
Minat dan Motivasi Siswa Memilih Negeri Makassar.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Rachman, Taufiqur. 2013. Game Theory
Mendorong Peningkatan Mutu
(Teori Permainan).
Pendidikan di Kabupaten Tapanuli http://ccr314.ddp.esaun
Utara. Tesis. Tidak diterbitkan. ggul.ac.id/wp-
Medan: Sekolah Pascasarjana content/uploads/sites/698/2015/10/Ri
Universitas Sumatera Utara. set-Operasional-Pertemuan-13.pdf
(online) diakses tanggal 1 Juli 2016.
Indrawati, Delia, 2012. Pengembangan
Media Travel Game Untuk Rahman, Arif, 2013. Pengembangan
Pembelajaran Perkalian dan Game Edukasi Visual Novel Berbasis
Pembagian Bilangan Pecahan Pembangunan Karakter Pada Materi
Matematika Sd Kelas V. Jurnal Prima Pelestarian Lingkungan. Unnes
Edukasia, Volume 1 - Nomor 2. Journal Of Biology Education Issn
2252-6579.
Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG)
Maker. Yogyakarta: Andi Offset Rasto. 2012. Pendidikan Kejuruan.
Universitas Pendidikan Indonesia.
Kemendiknas. 2010. Pembinaan
Pendidikan Karakter di Sekolah Rizky Sari, Tri Listyorini. 2011. Game
Menengah Pertama. Jakarta: Edukasi Logika Matematika. Skripsi.
Departemen Pendidikan Nasional. Fakultas Teknik Universitas Muria
Kudus.
Rubiyatno, 2013. Model Pembelajaran
Penjas Melalui Permainan Untuk Setiadwidani. 2011. Perlunya
Pembentukan Karakter Kerja Sama, Peningkatan (Sumber Daya
Tanggung Jawab Dan Kejujuran Manusia) Di Bidang Pendidikan
Siswa SD. Jurnal Keolahragaan,
Untuk Kehidupan (Dan
Volume 166 1 – Nomor 2, 2013.
Kebudayaan) Yang Lebih Baik.
Rusman. 2010. Model-Model Http://Setiadwidani.Blogdetik.Com/
Pembelajaran Mengembangkan 2011/03/30/Perlunya-Peningkatan-
Profesionalisme Guru. Jakarta: Sum ber-Daya-Manusia-Di-Bidang-
PT.Raja Grafindo Persada. Pendidikan-Untuk-Kehidupan-Dan
Kebuda yaan-Yang-Lebih-Baik/
Sabri, Ahmad. 2012. Game Theory/Teori
(Online) Diakses Tanggal 18
Permainan. Jakarta: Universitas
Gunadarma. Februari 2016.

Sakr, Mohamed. 2014. Human Sudira, Putu. 2012. Nilai Pendidikan


Computation: Object Recognition for Kejuruan dan Pendidikan Nilai
Mobile Games Based on Single Berkarakter Industri di SMK.
Player. Department of Computer Yogyakarta: Jurusan Pendidikan
Science, Faculty of Computers and
Teknik Elektronika FT UNY.
Information, Menoufia University:
I.J. Modern Education and Computer Sulistio, Adi. 2008. Artikel Belajar Guru.
Science, 2014, 7, 9-15 https://sites.google.com/site/belajar
guru/artikel (online) diakses tanggal
Sanjaya, Wina. 2008. Perencanaan dan 28 Februari 2016.
Desain Sistem Pembelajaran.
Bandung: Kencana. Sugiyono. (2012). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Samuel, Henry. (2010). Cerdas dengan Bandung: Alfabeta.
Game. Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama. Supini,2010. Urgensi sumber belajar dan
media komunikasi pendidikan bagi
Sari, Kurnia Wening, 2014. PAUD.
Pengembangan Game Edukasi http://lovestoryputra.blog.com/
Kimia Berbasis Role Playing Game (online) diakses tanggal 01 November
(RPG) Pada Materi Struktur Atom 2015.
Sebagai Media Pembelajaran
Mandiri Untuk Siswa Kelas X Sma Di Sutirman. 2013. Media & Model-Model
Kabupaten Purworejo. Jurnal Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta:
Pendidikan Kimia (Jpk), Vol. 3 No. 2 Graha Ilmu.
Tahun 2014.
Syahrul, 2014. Jenis-Jenis Media
SEAMOLEC. (2010). Tutorial Pembelajaran.
Pembuatan Game dengan RPG http://www.wawasanpendidikan
Maker XP. Jakarta: SEAMOLEC. .com/2014/09/jenis-jenis-media-
pembelajaran.html (online) diakses elektronika daya. Skripsi Tidak
tanggal 18 Februari 2016. Diterbitkan. Makassar: Universitas
Negeri Makassar.
Tegeh, M. I., Jampel, N.I., & Pudjawan.
2014. Model Penelitian Mulyatiningsih. 2013. Metode Penelitian
Pengembangan. Yogyakarta; Graha Terapan Bidang Pendidikan.
Ilmu. Bandung: Alfabeta.
Telkom School. SMK Telkom Makassar. Mulyanta, dkk. 2009. Media. Yogyakarta:
http://www.smktelkom-mks.sch.id/ Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
(online) diakses tanggal 19 Februari
2016. Nugroho, Adhi Mahendra. 2014.
Pengembangan Game Edukatif
Ulfa, N. 2013. “Penggunaan Media Berbasis RPG Maker XP Sebagai
Bangun Geometri untuk Media Pembelajaran Akuntansi.
Menanamkan Konsep Penjumlahan Jurnal Pendidikan Akuntansi
Pecahan”, Jurnal Pendidikan Sains, Indonesia, Vol. XII, No. 1, Tahun
1(3), 249-257. 2014.
Mehmood, Ijaz. 2012. Role of Academic
Nursalim, Mochamad. 2013.
Leadership in Change Management
Pengembangan Media Bimbingan &
for Qualityin Higher Education in
Konseling. Jakarta: Akademia
Pakistan. Lecturer (Education)
Permata.
Islamia University, Bahawal Pur:
ISSN 2222-1735 (Paper) ISSN 2222-
Wahana Komputer. 2014. RPG Maker VX
288X Vol 3, No 16, 2012.
ACE. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Mortako, Sapfo, 2012. The Contribution
of Vocational Education and Training Wijayanta, Fajar Wisnu. 2015. Pengaruh
in the Preservation and Diffusion of Tes Paperless dan Paper and Pencil
Cultural Heritage in Greece: The Terhadap Hasil Belajar Kompetensi
Case of the Specialty “Guardian of Persiapan Pembuatan Dokumentasi Audio
Museums and Archaeological Sites”. Video Ditinjau dari Kemandirian Siswa:
Museologist Adjunct Lecturer at Studi Eksperimen di SMK Negeri 5
Harokopio University of Athens Surabaya. Jurnal Pendidikan Vokasi:
Menandrou 4, 54352, Thessaloniki, Teori dan Praktek, Vol.3 No.2 ISSN :
Greece International Journal of 2302-285X.
Humanities and Social Science Vol. 2
No. 24 [Special Issue – December Wirawan, Deni . 2007. Analisa Dan
2012. Perancangan Game 2d Strategi Pada
Pc Berbasiskan Engine Torque Game
Muliadi.2010. Persepsi mahasiswa JPTE Builder. Skripsi. Fakultas Teknik
FT UNM terhadap aplikasi Universitas Bina Nusantara.
MULTISIM dalam pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai