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I SEMINARIO sosre LAZER E TRABALHO NA CONTEMPORANEIDADE GT 3 - LAZER, CULTURAE ESTILOS DE VIDA CAPITAL RECREATIVO E VIDEOGAME: A REPRODUGAO DO CAPITAL ATRAVES DOS JOGOS ELETRONICOS Gabriel Teles! Mateus Vieira Orio? INTRODUCAO: © processo de mercantilizacio das relacdes sociais, oriundo do préprio desenvolvimento do modo de produco capitalista, é um fenémeno bastante debatido, mas ainda pouco aprofundado teoricamente, especialmente numa perspectiva critica. 0 lazer, enquanto conjunto de atividades recreativas, nao escapa deste processo e torna-se alvo da crescente mercantilizagio da sociedade para além do processo produtivo, constituindo aquilo que chamamos de capital recreativo. Assim, um conjunto de atividades culturais recreativas, tais como filmes, shows musicais, parques de diversées, clubes recreativos etc,, tornam-se mercadorias e mercancias, contribuindo com a reprodugio do capital e, por consequéncia, da totalidade da sociedade capitalista. Os chamados jogos eletrénicos ou videogames, com o desenvolvimento da tecnologia, surgem em meados dos anos 60 do século XX e representam um importante nicho de entretenimento e momento de recreacao. Mas é a partir dos anos 2000, com a expansao e @ popularizacio dos jogos eletrénicos (tanta via consoles quanto em jogos ' Mestrando em Sociologia pelo Programa de Pés-graduacdo em Sociologia da Faculdade de Ciéncias Sociais, da Universidade Federal de Goids. Graduado em Ciéncias Sociais pela mesma universidade » Docente de ensino superior na Universidade Estadual de Gotés. Doutorando Mestre em Sociologia pelo Programa de Pés-graduaco em Sociologia da Faculdade de Ciéncias Sociais da Universidade Federal de Goids egraduado em Ciéncias Sociais pela mesma universidade. ANAIS DO I SEMINARIO SOBRE LAZER E TRABALHO NACONTEMPORANEIDADE. VELHAS E NOVAS QUESTOES NAS PESQUISAS NO SECULO XX! a1 I SEMINARIO sosrez LAZER E TRABALHO NA CONTEMPORANEIDADE GT 3- LAZER, CULTURAE ESTILOS DE VIDA executdveis em computadores), que eles se tornam um importante setor lucrative no interior da dinamica do capital recreativo mundial. Em 2013 0 mercado de jogos eletrdnicos movimentou mais de 65 bilhdes de ddlares e deve chegar a 89 bilhdes no final deste ano, 2018 (PWC, 2014).Embora jd exista alguns estudos mais amplos, especialmente sobre o caréter social dos jogos e sua constituigdo na sociedade (HUIZINGA, 2001; CAILLOIS, 1986), ainda hd poucas andlises, especialmente focalizando os jogos eletrénicos ou também chamados de videogames (JUUL, 2005; SALEN & ZIMMERMAN, 2004; SCHUYTEMA, 2007) Isso se deve ao fato de que a maioria da bibliografia sobre os jogos eletrdnicos é histérica ou meramente descritiva, sem a necesséria andlise tedrica que permite ir além da aparéncia do fendmeno, compreendo suas miltiplas determinacées. Por esse Angulo, a presente proposta de comunica¢ao objetiva analisar a dinamica dos jogos eletrénicos na sociedade capitalista, especialmente sua contribuigio na reprodugdo do capital. Nesse sentido, 0 nosso foco assenta-se especialmente na constituigo do capital recreativo e sua apropriago do lazer e, em particular, dos chamados jogos eletrénicos ou videogame. METODOLOGIA A nossa andlise perpassa ao método dialético. Este método aponta para varios elementos fundamentais que podem ser utilizados para andlises de determinados fenémenos sociais que englobam a questéo do lazer, pois integra o uso da categoria da totalidade com a categoria da especificidade. Deste modo, acreditamos que 0 método dialético pode contribuir com a explicacio e compreensao dos jogos eletrénicos luz do capital recreativo e sua importancia na reproducao do modo de produce capitalista, pois parte da perspectiva da totalidade das relacdes sociais, remetendo a realidade concreta que possui maltiplas determinacées (MARX 1983). 09, 10€ 11 | maio- 2018, 92 Faculdade de Ciéncias Sociais - UFG I SEMINARIO sosre LAZER E TRABALHO NA CONTEMPORANEIDADE GT 3 - LAZER, CULTURAE ESTILOS DE VIDA Estas determinacdes so analisadas e inseridas na totalidade das relacdes sociais, alcangando a compreenséo do fenémeno. Corroboramos com a ideia de que 0 método dialético é um recurso heuristico, portanto, sem pretensdes de ser invaridvel (KORSCH, 197), sempre observando a sua determinac3o fundamental atrelada as demais determinacées. E por este motivo que a anilise do capital recreativo e suas consequéncias nos jogos eletrdnicos deve comesar pelo modo de producao. Enquanto técnica de pesquisa utilizamos, fundamentalmente, a reviséo bibliogréfica sobre 0 assunto abordado, destacando os conceitos fundamentais e uma anilise histérica critica sobre 0 modo de producao capitalista e os jogos eletrdnicos. Eventualmente, langamos mio de documentos das préprias empresas que produzem os jogos a titulo de exemplo explicativo. DiscussAo 0 desenvolvimento da histéria da humanidade é marcado pela sucesso de modos de produgo, Desta forma, na modernidade, vivemos sob 0 modo de produgao capitalista. Por esse Angulo, a caracteristica fundamental que define este modo de produgio é a producio de riquezas baseada na extragao de mais-valor da classe burguesa sobre a classe proletaria. Assim, na sociedade capitalista, a burguesia - proprietéria dos meios de produco - contrata o trabalho do proletariado - desprovido de meios de producao e proprietério unicamente de forca de trabalho. A forca de trabalho do proletariado coloca os meios de produgéo em movimento constituindo mercadorias. As mercadorias so vendidas e seu valor é definido pela soma do valor das forcas de trabalho nelas materializada com o valor dos meios de produgao (Cf. MARX, 1996) ANAIS DO I SEMINARIO SOBRE LAZER E TRABALHO NACONTEMPORANEIDADE. VELHAS E NOVAS QUESTOES NAS PESQUISAS NO SECULO XX! 93

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