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ROBÓTICA

Las nuevas tecnologías han revolucionado la manera de comunicarnos, y esto ha trascendido a la


educación.
La conectividad que vivimos actualmente en el mundo gracias a las redes y la alta presencia de
dispositivos tecnológicos a nuestro alrededor han promovido la reflexión sobre la necesidad de procurar
un conocimiento básico en el lenguaje de programación y la manipulación de objetos tecnológicos a los
niños y jóvenes de nuestra sociedad, para que el día de mañana entiendan mejor el mundo en el que
vivimos y tengan herramientas para mejorarlo.
Saber programar ofrecerá a nuestros alumnos la posibilidad de crear sus propias producciones
(cuentos interactivos, animaciones, juegos…), de manera distinta, utilizando nuevas formas de
expresión y comunicación, y en un futuro, esta será una habilidad imprescindible.
Es por ello que la presencia de la robótica y, por tanto, el lenguaje de la programación se han
ganado un espacio en las aulas.
El desarrollo del pensamiento computacional dotará de numerosas y nuevas habilidades cognitivas
a nuestros alumnos, necesarias todas ellas en la era digital y del conocimiento.

 ¿QUÉ ES LA ROBOTICA EDUCATIVA Y EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?


La robótica educativa implica la construcción de un modelo-robot por los alumnos, y el lenguaje de
programación supone el código necesario para ponerlo en funcionamiento. Desde las aulas de Infantil,
podemos iniciar el desarrollo de ambos elementos con actividades sencillas y adaptadas a los distintos
niveles.
Aunque los alumnos no vayan a crear propiamente un robot ni hacerlo funcionar como expertos
programadores, sí que se van a familiarizar con el pensamiento lógico que requieren estas habilidades,
y crearemos la base perfecta de conocimiento para desencadenar futuros aprendizajes más complejos.

 ¿POR QUÉ INICIAMOS A LOS NIÑOS EN EL LENGUAJE DE LA ROBÓTICA Y LA


PROGRAMACIÓN?
Los niños asumen la tecnología que nos rodea como algo natural de su entorno, porque han
convivido con ella desde su nacimiento. La robótica y la programación están presentes en nuestra rutina
diaria casi de forma imperceptible: encender o apagar la televisión, el uso del teclado del ordenador o
iniciar el reproductor de música para que suene nuestra canción favorita son algunos ejemplos
cotidianos de interacción con dispositivos que, en mayor o menor medida, han requerido una
programación para que podamos usarlos y respondan como esperamos.
La programación es un lenguaje más con el que las personas podemos comunicarnos y
expresarnos; de este modo, se entiende su inclusión dentro de las aulas de Infantil, donde se inicia a los
niños en el aprendizaje de todos los lenguajes.

 ¿ES COMPLEJA LA PROGRAMACIÓN PARA LOS NIñOS?


Cuando programamos (creando estos logaritmos), desarrollamos el pensamiento computacional.
Esto quiere decir que, para llegar a una solución, hemos realizado todo un proceso previo: analizamos
el problema, reflexionamos sobre él, anticipamos lo que puede suceder, ensayamos repetidas veces y
comprobamos si funcionan nuestras soluciones. Así damos lugar a un aprendizaje por ensayo-error que
inicia también a los alumnos en el método científico.
Con ayuda del docente, los alumnos pondrán en práctica el pensamiento computacional a través
del uso de un robot y su codificación, logrando que realice pequeñas acciones que nos propongamos.

¿QUÉ OBJETIVOS TIENE?


– Iniciarse en el pensamiento computacional.
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– Iniciar el desarrollo del pensamiento divergente.
– Familiarizarse con conceptos y aspectos básicos de la Programación y la tecnología.
– Desarrollar la orientación espacial y la atención visual.
– Aprender a programar secuencias sencillas de manera natural y divertida.
– Estimular la curiosidad y el interés por la experimentación y la robótica.

¿QUÉ BENEFICIOS APORTA?


Cuando ponemos en práctica la programación de objetos, en este caso con el robot del aula,
estimulamos distintos procesos mentales, habilidades y competencias, dando lugar al desarrollo de:
– El pensamiento lógico y su aplicación en distintos contextos.
– El pensamiento creativo.
– La capacidad de aprender a aprender desde el ensayo-error y la autocorrección.
– Una actitud positiva y de confianza frente a los retos, reduciendo al máximo la frustración por el error
cometido, que forma parte del proceso de aprendizaje.
– Habilidades para trabajar en equipo, respetando las aportaciones de los compañeros.
– Habilidades y competencias clave para la tecnología.

¿CÓMO INCLUIMOS ESTOS APRENDIZAJES EN EL AULA?


Trabajaremos a partir de un robot educativo, adaptado para su uso en la etapa de Infantil, y unas
propuestas didácticas especialmente diseñadas para ponerlo en práctica con los niños.
Para descubrir el mundo de la robótica y la programación, proponemos la creación de dos rincones
que permanezcan en el tiempo durante el transcurso del resto de actividades.

 Rincón de la tecnología
En este rincón facilitaremos materiales manipulativos, tipo encajables y rompecabezas, que
permitan a los alumnos inventar y construir con diferentes componentes sus propios robots. Por
ejemplo, incluir tangrams, formas geométricas o gomets (para realizar modelos en 2D), o bloques
lógicos o de construcción de madera o plástico (para modelos en 3D).
Podemos completar el rincón con imágenes de distintos robots e incluso con algunos robots reales
que los alumnos traigan para poder experimentar tocando sus botones.

 Rincón de actividades interactivas


Para completar la experiencia con el robot, podemos delimitar un espacio en el aula en el que los
alumnos puedan jugar en la tableta o el ordenador con diversas aplicaciones que tengan como
protagonistas a los robots. De manera natural, como sucede en otras experiencias del aula con el uso
del ordenador o la tableta, las actividades que desarrollemos a partir de la robótica y la programación
supondrán un medio para trabajar otros contenidos del currículo.

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ACTIVIDADES
TABLERO D E L AS L E T R AS
CONTENIDOS
–Discriminación visual de vocales y consonantes.
–Formación de sílabas y palabras.
–Búsqueda de palabras escondidas.

JUGAMOS CON E L ROBOT


Aprender y jugar con las letras con ayuda del robot. Para ello, comenzar de lo más sencillo (las vocales)
a lo más complejo (las palabras). Algunos ejemplos para programar el robot son los que mencionamos a
continuación.

Las vocales
–Dos vocales indistintas: EO
–Dos vocales iguales: AA, OO
–Dos vocales distintas: OU
–Una secuencia de vocales iguales: AAA
–Una secuencia de vocales distintas: OEI

Las consonantes
–Una consonante: L, M, S, P
–Dos consonantes iguales: LL, MM, PP, SS
–Dos consonantes distintas: LM, SP
–Una secuencia de consonantes iguales: MMM
–Una secuencia de consonantes distintas: SPL

Las sílabas
–Sílabas que comiencen por: S (SA, SE, SO, SU), L (LA, LE, LI, LO)…
–Sílabas que terminen en L: AL, EL, OL, IL

Las palabras
–Localizar palabras sueltas: SOPA, MAMÁ, ISLA, PALA, SAPO…
–Buscar palabras encadenadas: SOPA-PALA, MAMÁ-MASA…
–Localizar palabras trisílabas: PAMELA, AMASA…
–Buscar palabras con letras no seguidas: LOMO, MAPA, SUELO, LUPA, LIMA…

TABLERO D E L HORMIGUERO
CONTENIDOS
–La grafía de los números.
–Asociación número-cantidad.
–Conteo.
–Secuencia numérica.
–Los números pares e impares.
– Series numéricas.

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– Sumas.
– Restas.
– Problemas matemáticos.

JUGAMOS CON EL ROBOT


Antes de comenzar, personalizar al robot (ver plantilla) como si fuera una hormiga; para ello, pegarle
unas antenas y unos ojos, y pintarlo de color, dejando los botones de programación despejados para
poder jugar.
Motivar a los alumnos explicando que hay una nueva hormiga en el hormiguero, ponerle un nombre
entre todos para personificarlo a la hora de dar las órdenes; por ejemplo: Hilaria la hormiga quiere ir al
número tres, la hormiga Higa va a ir a comer con tres hormigas…

Identificación de números
– Serie numérica: 1-2-3…, 5-6-7…, 8-7-6-5…
– Números pares: 2-4-6-8
– Números impares: 1-3-5-7-9

Asociación número-cantidad
– Señalar el número y las hormigas: El número tres y las tres hormigas que están saltando a la comba…

Sumas y restas
– Marcar el recorrido para solucionar sumas y restas sencillas del tipo: Si en el hormiguero hay 3
hormigas y luego llegan 2, tenemos… 5 hormigas. Si en el hormiguero hay 9 hormigas y salen 3,
quedan… 6 hormigas.
– Señalar los números: 3 1 5 5 8 9 2 2 5 7

Problemas matemáticos
– Ocho hormigas están bailando dentro del hormiguero, se les unen tres más. Pero, pasado un rato, dos
se van porque están cansadas. ¿Cuántas hormigas siguen bailando?
– Seis hormigas están montando en los coches, dos se bajan y el resto siguen su camino. ¿Cuántas
hormigas están en los coches?

TABLERO D E L AS E M O C I O N E S
CONTENIDOS
– Alegre, enfadado, triste y asustado.
– Identificación de emociones.
– Relaciones de causa-efecto.
JUGAMOS CON E L ROBOT
Antes de comenzar a jugar con el robot, verbalizar las emociones de los niños que aparecen del tablero.

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Después, observar las distintas situaciones ilustradas y comentar qué ha sucedido, cómo podemos
ayudarlos…Son múltiples las actividades que se pueden realizar.
¿Cómo están?
Localizar con el robot niños y niñas que cumplan determinadas premisas.
– Cómo nos encontramos hoy.
– Cómo se encuentra nuestro amigo.
– Al mismo niño con dos emociones diferentes.
– Al mismo niño con tres emociones diferentes.
– Al mismo niño con cuatro emociones diferentes.
– Dos niños con dos emociones diferentes.
– Dos niños con dos emociones iguales.
– Tres niños con dos emociones diferentes.
– Tres niños con dos emociones iguales.
– Dos niños con emociones opuestas: alegre-triste, alegre-
enfadado.
– Series de emociones: alegre-triste, asustado-enfadado,
alegre-triste-asustado…

¿Qué ha ocurrido?
– Relacionar la situación y la emoción: ver una película de
miedo-niño asustado, jugar con un amigo-niño alegre…
– Señalar dos situaciones contrarias: jugar con un amigo (alegría)-perder un juguete (tristeza)…

TABLERO D E L C U E N TO RICITOS DE ORO

CONTENIDOS
– Comprensión de un texto.
– Secuencia temporal.
– Cuento.
JUGAMOS CON E L ROBOT
Antes de comenzar, personalizar el robot con un oso de los personajes del cuento (ver plantilla).

Antes de la lectura
– Localizar a los personajes.
– Ordenar por tamaño a los personajes de mayor a menor, o
viceversa.
– Localizar la escena por la que comienza el cuento o por la que
termina.
Después de la lectura
– Ordenar las escenas del cuento.
– Relacionar el personaje con su objeto, según su tamaño.
– Señalar la escena que más nos gusta.
– Buscar la escena donde Ricitos se come la sopa, el osito llora…

CUENTO
Había una vez una familia de osos que vivían en una casa en el
bosque. Papá oso era muy grande, mamá osa era de tamaño mediano y el osito era muy pequeño.

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Un día los tres osos decidieron ir a dar un paseo antes de comer. Dejaron la comida preparada y
salieron de casa.
Al cabo de un rato, Ricitos de oro, una niña rubia que se encontraba paseando por el bosque, vio la
casa de los osos. Al asomarse por la ventana y comprobar que no había nadie, decidió entrar. Una vez
dentro, Ricitos se acercó a la mesa, donde estaba la comida preparada. Probó la sopa del osito y gritó:
«Demasiado fría». Luego probó la sopa del papá, pero tampoco le gustó. Cuando probó la sopa de la
mamá, le encantó y se la comió entera.
Después, Ricitos fue a descansar en una silla. Se sentó en la más pequeña, la del osito, que rompió en
mil pedazos. Luego se sentó en una silla muy grande, la del papá, pero era demasiado alta para ella.
Muy cansada, Ricitos fue a la habitación, donde se encontró tres camas: una muy pequeña, una
mediana y una grande. Primero, intentó acostarse en la cama pequeña, pero se le salían los pies.
Luego, se tumbó en la cama mediana…, pero era muy blanda y se hundía. Al final, se acostó en la
última cama; era perfecta: grande y cómoda. Ricitos se acurrucó, se arropó y se quedó profundamente
dormida.
Tras un largo paseo, los osos volvieron a casa con mucha hambre…
–Alguien se ha comido mi sopa –gritó la madre, muy enfadada.
–Alguien ha roto mi silla –lloraba el pequeño oso.
–Hay una niña en mi cama –dijo el padre, muy sorprendido.
Ricitos de oro se despertó de repente y salió corriendo de la casa muy asustada.
Los tres osos no volvieron a ver a Ricitos nunca más…

TABLERO DE L A CALLE

CONTENIDOS
– La calle.
– La seguridad vial.
– Orientación espacial.
– Direccionalidad.
JUGAMOS CON E L ROBOT
Observar detenidamente la lámina, y después
comenzar a jugar con el robot por la calle del tablero.
Recordar a los alumnos que deben respetar las
normas de seguridad vial a la hora de moverse por la
calle con el robot.

¿Dónde estamos?
– Seguir órdenes para ver dónde llegamos, por ejemplo: Estoy en el colegio y ando dos recuadros hacia
abajo, dos a la derecha y otro hacia abajo, ¿dónde llego? Al restaurante.

Los recados
– Salgo de casa y tengo que ir a la farmacia a comprar un jarabe para la tos. ¿Por dónde puedo ir?
– Estoy en la floristería y tengo que comprar fruta y pan.
– Antes de ir a cortarme el pelo, tengo que pasar por la farmacia a comprar tiritas…
De paseo
– Voy andando por la calle y quiero sentarme en el banco que está en frente de la panadería.
– Salgo del colegio y quiero ir a jugar al parque, pero cruzando por los pasos de peatones…
Montamos en autobús
– Localizar la parada del autobús más cercana a la floristería.
– Indicar la parada del autobús más lejana al colegio.

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– Marcar el recorrido que hace el autobús de la línea azul.

TABLERO DE ISLAS Y TESOROS

CONTENIDOS

– Orientación espacial.

– Direccionalidad.

– Atención visual.

– Elementos del medio natural.

JUGAMOS CON E L ROBOT

Personalizar el robot con un parche y un sombrero para convertirlo en un pirata (ver plantilla).

Una vez que los niños han observado detenidamente el tablero, comenzar a movernos por el mapa con
el robot. Empezar con indicaciones sencillas para ir aumentando su complejidad a medida que veamos
que los niños son capaces de llegar con el robot al punto que hemos marcado.

Visitamos las islas

Para conocer las islas, podemos localizar:

– El camino más corto para llegar a una isla.

– El camino más largo para llegar a una isla.

– El camino hasta llegar a una isla pasando por todas las demás
previamente.

Nadamos en el mar

– Señalar el camino que debe realizar el velero para llegar hasta el surfista.

– Marcar el recorrido que debe realizar la canoa hasta llegar al volcán.

En busca del tesoro

Localizar:

– El tesoro más cercano al nadador.

– El tesoro de la isla más grande.

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FOTOCOPIABLE PARA EL ALUMNO

Antes de programar el robot, podemos crear tarjetas de secuencias similares a las del ejemplo para
trabajar en pequeños grupos. Con estas tarjetas los niños planificarán el recorrido que debe realizar el
Bee-Bot antes de programarlo.

Por otro lado, la finalidad de la plantilla para fotocopiar, es que los alumnos la utilicen tantas veces como
sea necesaria:

–Como paso previo a la programación del robot para conducirlo sobre los tableros ilustrados,
según las consignas que hayamos marcado. En este caso, dependiendo del nivel y el modelo con el
tablero, podemos atender a estos criterios:

–3 años: Pedir a los niños que coloreen las casillas correspondientes para dibujar el camino a
seguir por el robot hasta llegar a su destino.

–4 y 5 años: Pedir a los niños que dibujen las flechas con su correspondiente dirección en las
casillas necesarias para hacer llegar el robot al objetivo.

–Como paso posterior al trabajo realizado con el robot sobre los tableros, sirviendo de refuerzo
a la lateralidad y a la direccionalidad.

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OTROS MODELOS DE TABLEROS

Podemos realizar recuadros (15 x 15) para tableros nuevos que cada docente quiera utilizar con el fin
de ampliar el trabajo de la robótica en el aula.

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