Anda di halaman 1dari 7

Permainan Tanpa Alat:

1. Permainan Ganjil Genap


 Langkah-langkah permainan:
a. Menyuruh siswa untuk berbaris dan membagi 2 barisan, setelah itu menyuruh pada barisan
pertama untuk membentuk lingkaran, lalu selanjutnya menyuruh barisan kedua untuk
membentuk lingkaran yang kedua (berdiri dibelakang barisan pertama).
b. Guru atau Dosen menjelaskan, jika pembina menyebut angka ganjil maka siswa harus
melompat 2 kali ke depan. Jika Pembina menyebut angka genap, maka siswa harus diam
di tempat.
c. Menyuruh untuk barisan pertama hadap ke belakang, sedangkan barisan kedua tetap hadap
ke depan, supaya sesama siswa tidak saling bentrokan.
d. Jika barisan kedua sudah mulai merapat, maka Pembina menyuruh untuk mengganti posisi.
Pada barisan pertama untuk hadap ke depan, sedangkan baris kedua untuk hadap ke
belakang.
e. Ketika Pembina menyebut angka ganjil dan genap, ada siswa yang tidak konsentrasi
sehingga salah, maka siswa tersebut harus maju ke tengah-tengah lingkaran.
f. Setelah permainan selesai, bagi siswa yang salah dalam permainan akan mendapat
hukuman dari Pembina.

2. Permainan Mencari Kelompok


 Langkah-langkah permainan:
a. Pembina menyuruh siswa untuk berlari mengelilingi lapangan.
b. Jika Pembina menunjukkan angka 1-10, misalnya angka “5” maka siswa harus mencari
kelompok sebanyak 5 orang.
c. Jika masing-masing kelompok kurang atau lebih dari angka yang disebut oleh Pembina,
akan mendapat hukuman. Atau bila ada satu orang yang tidak mendapat kelompok, maka
orang tersebut yang hanya akan mendapat hukuman.

3. Permainan Anjing dan Kucing


 Langkah-langkah permainan:
a. Menyuruh siswa untuk berbaris dan membagi menjadi 3 barisan, setelah itu menyuruh
pada barisan pertama untuk membentuk lingkaran. Lalu pada barisan ke 2 dan 3 mengkuti
dan berdiri di belakang barisan pertama dengan membentuk lingkaran juga.
b. Menyuruh 2 orang untuk maju ke depan.
c. Salah satu ada yang menjadi anjing dan ada yang menjadi kucing.
d. Anjing harus mengejar kucing
e. Jika kucing sudah capek berlari, kucing bisa berhenti di depan kelompok pada barisan
lingkaran tersebut.
f. Ketika kucing sudah berhenti di depan barisan, maka anjing harus mengejar orang yang
berada pada baris belakang dimana kucing itu berhenti pada kelompok tersebut.
g. Apabila kucing ditangkap oleh anjing, maka orang yang semula menjadi kucing harus
mengganti posisi menjadi anjing dan harus mengejar mangsa selanjutnya.
h. Pergantian posisi
i. Kucing tidak lagi berhenti di depan barisan kelompok, tetapi berhenti dbelakang barisan
kelompok.
j. Jika kucing sudah berhenti dibelakang barisan kelompok, maka anjing harus mengejar
orang yang berada paling depan pada barisan kelompok dimana kucing itu berhenti.
4. Permainan Sangkar dan Burung
 Lnagkah-langkah permainan:
a. Membuat 3 barisan
b. Barisan pertama dan kedua menjadi sangkar, dimana baris pertama dan kedua bergandengan
tangan dan membentuk lingkaran yang lebar.
c. Sedangkan baris ke tiga menjadi burung yan harus berada di di dalam sangkar (di tengah-
tengah sangkar).
d. Pada saat Pembina meniup pluit dan berkata “sangkar”, maka burunglah ang harus mencari
dan berlari untuk berada/pindah ke sangkar yang lain. Jika Pembina berkata “burung”, maka
sangkarlah yang harus mencari/berlari untuk pindah ke burung yang lain.
e. Jka pada saat pluit ditiup dan masih ada sangkar atau burung yang belum menemukan
pasangan, maka mereka harus berada di tengah-tengah lingkaran tersebut untuk menunggu
teman-teman yang lain salah dan terlambat untuk mendapat pasangan. Setelah itu, burung dan
sangkar yang tidak mndapat pasangan akan mendapat hukuman dan harus squat jump sebanyak
5 kali.

5. Permainan Tupai Vs Ular


 Langkah-langkah permainan:
a. Membagi siswa menjadi 2 kelompok, A dan B.
b. Siswa dminta untuk berbaris bersaf dengan saling berpegangan pinggul temannya.
c. Orang yang berada di paling depan adalah kepala ular yang bertugas melindungi ekor ular
(orang yang berada di paling belakang agar tidak dapat dijangkau oleh tupai.
d. Masing-masing kelompok harus ada yang menjadi tupai dengan cara tupai grup A harus
menangkap ekor ular di grup B, sedangkan tupai grup B harus menangkap ekor ular di grup A.
e. Peserta yang menjadi tupai harus menjangkau ekor ular sebanyak mungkin dan kepala ular
harus menjaga ekor ular tanpa melepas pegangan.
f. Jika tupai dar grup A sudah menangkap ekor ular dari grup B, maka orang yang sudah
ditangkap langsung pindah ke grup A untuk menjadi ekor ular di grup A. kelompok yang
paling panjang ekornya ialah pemenangnya. Dan jika salah satu kelompok ada yang melepas
pegangannya, akan di diskualivikasi.
g. Yang kalah mendapat hukuman, squat jump sebanyak 5 kali.

6. Permainan Lari Estafet


 Langkah-langkah permainan:
a. Menyuruh siswa menjadi 2 syaf dan dibagi menjadi 2 kelompok.
b. Mengatur garis lapangan.
c. Pada orang pertama grup A dan B masing-masing dihadapkan saling membelakangi, setelah
itu masing-masing dari mereka lari ke pojok (grup A ke arah selatan dan grup B ke arah utara).
Setelah itu lari ke belakang dengan tetap menghadap ke arah barat. Setelah sampai di pojok
garis timur, berganti posisi lari ke samping (grup A kea rah utara dan grup B ke arah selatan).
Setelah sampai di tengah-tengah garis lapangan, lari ke depan ke arah barat.
d. Pelari selanjutnya berada di start untuk menunggu giliran berlari. Begitupun selanjutnya berlari
bergiliran sampai pelari terakhir.
e. Setelah pelari pertama sampai di garis start, pelari pertama saling toss terlebih dahulu ke orang
yang sudah menunggu giliran untuk berlari. Lalu setelah itu pelari selanjutnya juga harus
berlari dengan cara yang sama.
f. Ini dilakukan oleh semua anak dan orang yang terakhir sampai lebih cepat ke garis start, maka
kelompok tulah pemenangnya. Tapi jka salah satu kelompok melakukan kecurangan dengan
tidak mengkuti aturan, maka kelompok yang curang yang akan mendapat hukuman.
g. Yang kalah mendapat hukuman squat jump sebanyak 5 kali.

7. Permainan Lampu Lalu Lintas


 Langkah-langkah permainan:
a. Masing-masing siswa mengatur jarak dengan temannya.
b. Bila pemandu berteriak “merah” maka semua siswa berlari dan tidak boleh bergerak.
c. Bila pemandu berteriak “hijau” maka semua siswa belari dan berhenti jika ada aba-aba bunyi
pluit dari guru.
d. Bila pemandu berteriak lalu lintas “macet” maka semua siswa merangkak selambat mungkin
dan berlari jika ada aba-aba bunyi pluit dari pemandu.
e. Jika ada seorang siswa yang salah melakukan gerakan maka ia akan mendapat hukuman
berupa squat jump 5 kali.

8. Permainan Satu, Dua, Tiga


 Langkah-langkah permainan:
a. Siswa diminta untuk membuat lingkaran besar.
b. Siswa berputar sambil bernyanyi “disini senang”.
c. Setelah ada aba-aba dari pemandu, misalnya menyebut angka “3” maka siswa berkumpul
membuat kelompok yang terdiri dari 3 orang. Tetapi, jika Pembina menyebut angka “3
setengah” maka siswa membuat kelompok dengan jumlah 4 orang, tetapi yang 1 orang harus
jongkok karena yang jongkok dihitung setengah.
d. Begitupun seterusnya, jika tidak ada yang mendapat kelompok maka akan dihukum squat jump
sebanyak 5 kali.

9. Permainan Notasi Angka


 Langkah-langkah permainan:
a. Siswa berpisah di dalam lapangan.
b. Ketika ada aba-aba dari guru/dosen menyebutkan angka “satu” berarti siswa harus berdiri
tegak dan tidak boleh bergerak.
c. Jika menyebut angka “dua” siswa harus mengucapkan “Do”.
d. Jika menyebut angka “tiga” siswa harus mengucapkan “Re”.
e. Jika menyebut angka “empat” siswa harus mengucapkan “Mi”.
f. Ketika salah mengucapkan kata, maka akan dihukum squat jump sebanyak 5 kali.

10. Permainan Kucing dan Tikus


 Langkah-langkah permainan:
a. Siswa diminta untuk membuat lingkaran besar dan bergandengan tangan.
b. Pemandu memilih 2 orang untuk menjadi kucing dan 1 orang mejadi tikus.
c. Tikus berada didalam lingkaran, sedangkan 2 kucing berada d luar lingkaran.
d. Ketika ada aba-aba mulai maka 2 kucing mengejar tikus, jika kucing ingin masuk ke dalam
lingkaran, maka harus dihalangi oleh anak-anak yang menjadi pagar pembatas.
e. Jika salah satu kucing bia menjangkau tikus, maka tikus harus menjadi kucing.
f. Jika yang menjadi tikus sudah lelah, maka boleh menepuk punngung temannya, dan teman
yang ditepuk otomatis langsung menjadi tikus.
11. Permainan Lingkaran Mahkota
 Langkah-langkah permainan:
a. Semua siswa membentuk lingkaran besar.
b. Membuat gambar lingkaran di tengah-tengah siswa. Dimulai dari menggambar lingkaran
besar, dan menggambar lingkaran lebih kecil di dalam lingkaran besar.
c. Aturan bermain: anak-anak berbaris membentuk lingkaran besar, sambil berjalan dan
bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila guru meniup pluit, anak-anak berlari lingkaran
yang ditengah.
d. Anak yang berada dilingkaran ialah pemenangnya.
e. Permainan berlanjut begitu seterusnya sampai ke lingkaran terkecil.
f. Bagi yang kalah akan mendapat hukuman squat jump 5 kali.

12. Permainan Membebaskan Tawanan


 Langkah-langkah permainan:
a. Buatlah garis yang membagi ruangan menjadi dua ruangan.
b. Guru menunjuk dua orang anak untuk menjadi penjaga dan tiga orang anak menjadi tentara.
c. Tentara berbaris sejajar menempati ruang pertama dekat garis pembatas, sedangkan penjaga
menempati ruang ruang pertama dekat dengan garis pemisah antara ruang pertama dan ruang
kedua.
d. Siswa yang lain sebagai tawanan masuk ke dalam ruang kedua.
e. Setelah guru membunyikan pluit, maka tentara berusaha membesaskan tawanan dengan
membawa tawanan keuar dari ruang kedua.
f. Tentara dapat dikatakan selamat bila tidak tersentuh oleh penjaga dan selamat keluar dengan
membawa tawanan keluar dari ruang kedua.
g. Tentara dapat dikatakan selamat bila tidak tersentuh oleh penjaga dan selamat keluar dengan
membawa tawanan.
h. Jika tentara tersebut tidak tersentuh penjaga waktu masuk dan keluar ruangan kedua, maka
tawanan tersebut dapat menjadi tentara, sehingga tentara dapat bertambah dan sebaliknya bila
masuk ruang kedua dan kembali ke ruang pertama tersentuh maka tentara tersebut akan
menjadi tawanan.
i. Untuk itu guru akan menunjuk kembali siswa untuk menjadi tentara sehingga tentara yang ada
sekurang-kurangnya lebih dari satu dibanding penjaga.

 Permainan Menggunakan Alat


1. Permainan Bola Estafet
 Langkah-langkah permainan:
a. Menyediakan 2 bola.
b. Membuat 2 barisan untuk dibagi menjadi 2 kelompok.
c. Mengatur jarak masing-masng barisan.
d. Setiap kelompok diberi 1 bola, untuk permainan pertama mengoper bola lewat samping kanan,
dan kaki tidak boleh bergerak ketika mengoper bola, lalu badan langsung menghadap
kebelakang setelah bola sampai di belakang, bola dioper kembali ke depan, dan membalikkan
badan lagi setelah mengoper bola.
e. Jangan berhenti sebelum guru/dosen meniup pluit.
f. Ketika guru sudah meniup pluit, bola yang lebih cepat sampai itulah pemenangnya.
g. Bentuk permainan kedua sama dengan bentuk permainan pertama, tetapi bola melewati
samping kiri.
h. Bentuk permainan ketiga juga sama dengan bentuk permainan sebelumnya, tetapi melewati
atas kepala dan mengoper bola ke teman yang dibelakangnya.
i. Bentuk permainan keempat juga sama dengan sebelumnya, tetapi bola melewati bawah dimana
siswa harus membuka lebar kakinya dan mengoper boa kebelakang.
j. Yang kalah mendapat hukuman berupa squat jump sebanyak 10 kali.

2. Permainan Pass and Run


 Langkah-langkah permainan:
a. Dibagi menjadi 2 kelompok.
b. Diberi waktu 10 menit untuk bermain.
c. Ketika bola dilempar, yang paling cepat mengambil bola bisa mengoper bolanya ke temannya
(kelompok sendiri), tetapi orang yang memegang bola tidak boleh melangkah lebih dari 3
langkah ketika hendak mengoper bola ke kelompoknya.
d. Kelompok lawan harus mengejar dan merebut bola dari kelompok musuh yang memegang
bola dan memasukkan ke gawang musuh.
e. Cara memasukkan bola ke gawang lawan, orang yang memegang bola harus melompati garis
gawang dengan syarat tidak boleh lebih dari 3 langkah.
f. Jika waktu telah habis, yang kalah diberi hukuman squat jump sebanyak 10 kali.

3. Permainan Mengendalikan Kuda


 Langkah-langkah permainan:
a. Meminta siswa untuk mencari pasangan, terdiri dari 2 orang; 1 orang menjadi kuda dan 1 orang
menjadi pengendali kuda.
b. Pembina menyediakan selendang, jika tidak ada selendang bisa menggunakan rumput jepang
sebagai tali untuk diikatkan pada kuda.
c. Masing-masing pasangan kuda dan pengendali kuda harus mengelilingi lapangan (di dalam
garis lapangan) sambil bernyanyi “Naik Delman”. Ketika Pembina sudah meniup pluit yang
pertama, maka masing-masing pasangan harus secepatnya sampai di garis finish tanpa melepas
pegangan pada tali kuda.
d. Jika Pembina sudah meniup pluit yang kedua dan masih ada pasangan kuda dan pengendali
kuda yang masih belum sampai di garis finish akan mendapat hukuman squat jump sebanyak
5 kali.

4. Permainan Menjala Ikan


 Langkah-langkah permainan:
a. Meminta 2 orang untuk menjadi jala dan sisanya menjadi ikan semua.
b. Menyiapkan 4 bola tenis.
c. Semua ikan berada di dalam garis lapangan untuk berlari dan menyelamatkan diri dari
lemparan bola.
d. Jala harus berada dan melempar bola dari luar garis lapangan dengan syarat harus melempar
bola di bagian bawah, dari paha sampai kaki dan tidak boleh melempar bola pada bagian tubuh
atas karena dapat membahayakan siswa.
e. Jika bola mengenai kaki salah satu ikan, maka ikan langsung keluar garis lapangan dan harus
menjadi jala juga untuk mendapatkan mangsa dengan cara melempar bola juga.
f. Jika semua ikan sudah terkena lemparan bola, maka permainan selesai.

5. Permainan Memantulkan Balon


 Langkah-langkah permainan:
a. Menyiapkan balon.
b. Anak-anak dibariskan dan dibagi menjadi tiga kelompok.
c. Permainan dimainkan dengan cara memantulkan balon ke udara dan menyebrangkannya ke
garis finish.
d. Guru memberikan tanda bahwa permainan dimulai dengan cara melambungkan balon diantara
anak secara bergiliran hingga sampai di garis finish.
e. Balon tidak boleh terjatuh, jika balon jatuh akan di diskualivikasi.
f. Permainan dapat diulang-ulang menurut kebutuhan.
g. Yang paling cepat menyebrangkan bola sampai di garis finish ialah pemenangnya.
h. Yang kalah dihukum squat jump sebanyak 5 kali.
6. Permainan Sedot Karet
 Langkah-langakah permainan:
a. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok.
b. Masing-masing siswa mengatur jarak dengan temannya.
c. Setiap siswa akan mendapat sedotan.
d. Siswa yang paling depan akan diberi sedotan dan karet.
e. Permainan akan dimulai apabila ada aba-aba bunyi pluit dari guru.
f. Kemudian sedotan itu digigit lalu masukkan karet.
g. Setelah itu siswa memindahkan karet tersebut kepada teman yang berada di belakangnya
secara perlahan-lahan tanpa harus menjatuhkannya. Kemudian siswa itu pindah ke tempat
paling belakang dan begitu seterusnya.
h. Siswa harus menjaga keseimbangan sedotan tersebut agar karet tidak terjatuh hingga sampai
ke garis fnish yang telah di tentukan.
i. Yang paling cepat membawa karet pada garis finish ialah pemenangnya.
j. Yang kalah mendapat hukuman squat jump 5 kali.

7. Permainan Bola Sial


 Langkah-langkah permainan:
a. Menyiapkan bola tenis sebanyak 3 bola.
b. Meminta 2 orang sukarelawan, orang yang satu memegang 1 bola dengan cara melempar salah
satu bola yang dipegang ke bagian tubuh bawah (paha-kaki).
c. Semua anak disuruh untuk duduk menyebar di lapangan secara terpisah dan tangan ditaruh di
atas kepala supaya bisa siap-siap untuk menerima bola dan menggantikan untuk dikejar.
d. Jika orang yang dikejar sudah capek, ia bisa memberikan bola kepada teman yang lain, dan
otomatis orang yang mendapat bola harus berlari menghindar dari kejaran/lemparan bola.
e. Jika orang yang dikejar terkena lemparan bola, maka ia harus mengganti peran dengan
mengejar dan melempar bola pada orang yang mendapat giliran untuk memegang 1 bola
tersebut.
f. Jika semua anak sudah mendapat giliran untuk menegjar dan dikejar maka permainan sudah
bisa dihentikan, karena permainan ini dimainkan dan berhenti sesuai dengan aba-aba dari
guru/dosen.

8. Permainan Let’s Play Number


 Langkah-langkah permainan:
a. Siswa membuat 3 kelompok dan berbaris kebelakang.
b. Ketika ada aba-aba dari guru/dosen, siswa berlari dengan membawa batu kecil/kerikil yang
diberikan oleh guru. Masing-masing anak dberi 3 batu kerikil.
c. Penyusunan batu disesuaikan dengan hasil perkalian yang diucapkan guru. Misalnya “2x3=6”
berarti kelompok tersebut menyusun angka “6” di depan garis finish.
d. Setelah menyusun batu, siswa pertama kembali kebarisan dan kemudian dilanjutkan oleh siswa
selanjutnya, begitupun selanjutnya.
e. Kelompok yang lebih dulu menyelesaikan menyusun batu, maka kelompok tersebutlah
pemenangnya.
f. Yang kalah dihukum squat jump sebanyak 5 kali.

9. Permainan Kertas Berpindah


 Langkah-langkah permainan:
a. Semua siswa dibagi menjadi 3 kelompok sama banyak.
b. Masing-masing kelompok diberi beberapa kertas.
c. Siswa berbaris dan mengatur jarak antara siswa dengan menginjak kertas yang telah di
bagikan.
d. Sisa kertas yang berada paling belakang di pindahkan ke depan dengan cara bergilir.
e. Setelah kertas sampai di siswa paling depan dengan menginjak kertas.
f. Siswa di belakangnya terus mengikuti dan setersnya sampai di garis finish.
g. Peraturannya:
1) Siswa yang menginjak di luar kertas di anggap kalah.
2) Kelompok yang paling cepat sampai di garis finish ialah pemenangnya.
3) Bagi yang kalah akan diberi hukuman squat jump 5 kali.

10. Permainan Menangkap Ayam Terbang


 Langkah-langkah permainan:
a. Buatlah arena bermain yang dibatasi dengan dua utas tali.
b. Pasukan dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok 1 pelempar bola dan kelompok 2
penangkap bola.
c. Yang menjadi kelompok pelempar bola dibagi lagi menjadi dua bagian.
d. Kelompok pelempar bola berdiri diluar arena, sedangkan kelompok penangkap bola berdiri di
antara batas arena.
e. Bola berada di kedua regu kelompok 1, yaitu pelempar bola tersebut.
f. Bola dari kedua belah sisi dilemparkan kepada sisi yang lain. Regu penangkap bola harus
berusaha menangkap bola tersebut. Jika bola terjatuh karena tidak dapat ditangkap oleh salah
seorang regu kelompok penangkap bola, berarti kelompok itu membuat satu kesalahan dan bola
tidak boleh berada kedua-duanya pada satu sisi. Jika sudah terjadi lima kesalahan, maka ganti
permainan, yaitu kelompok penangkap bola menjadi kelompok pelempar bola dan sebaliknya