OLEH:
ERNA KUMALASARI NURNAWATI
JUDUL Hal
Daftar isi 1
Pendahuluan 2
BAB I. PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER 9
BAB II. ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF 18
BAB III. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA 27
BAB IV. GAYA DIALOG 32
BAB V. JENIS-JENIS DIALOG 44
BAB VI. INPUT OUTPUT DEVICES 74
BAB VII. PRINSIP PERANCANGAN TANPILAN 10
2
BAB VIII. STUDI KASUS 13
4
DAFTAR PUSTAKA 15
1
2
PENDAHULUAN
Modul terdiri dari delapan bab dapat memenuhi kebutuhan materi kuliah Interaksi
Manusia Komputer selama satu semester. Buku digital ini dilengkapi dengan
contoh aplikasi dalam membuat interface dalam berbagai jenis (disajikan di bab
VIII).
A. DESKRIPSI MATAKULIAH
Nama Mata Kuliah : INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Kode Mata Kuliah : TFS 2204
Prasyarat : Pengenalan Teknik Informatika (TSF 1201)
3
pembuatan dialog interaktif, konsep user interface, speech
and writing, Sistem Windowing dan Case study
Ujian Tengah Semester dan Ujian Akhir Semester
dilakukan secara terjadwal.
Tugas kuliah akan diberikan baik secara individu maupun
kelompok guna mengevaluasi tingkat pemahaman
mahasiswa terhadap materi yang dibahas.
B. ANALISIS INSTRUKSIONAL
Tujuan Instruksional Umum :
Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat mengenal,
membandingkan berbagai jenis dialog dan merancang user interface sesuai
konsep pemrograman interaktif
4
C. MANFAAT
Interaksi Manusia Komputer merupakan mata kuliah yang mempelajari konsep
pemrograman interaktif terurtama ditekankan pada
pembuatan antarmuka (interface) interaktif sesuai
kebutuhan. Mata kuliah ini merupakan mata kuliah wajib
bidang Sistem Informasi Maupun Jaringan dalam
lingkungan program studi Teknik Informatika
D. DESKRIPSI PERKULIAHAN
Perkuliahan diselenggarakan dalam 14 kali tatap muka
selama satu semester. Perkuliahan diawali dengan
menjelaskan pentingnya mempelajari Konsep interaksi
sistem komputer yang melibatkan manusia, komputer dan
perangkat lunak (human, machine, and software), aspek
psikologis dalam interaksi manusia komputer, peran
manusia dalam lingkungan pemrograman interaktif, konsep
dialog, teknik pembuatan dialog, perangkat input output,
pembuatan dialog interaktif, konsep user interface, speech
and writing, Sistem Windowing dan Case study
E. TUJUAN INSTRUKSIONAL
Setelah mengikuti mata kuliah Interaksi Manusia Komputer diharapkan :
1. Mahasiswa mengenal, menyebutkan konsep pemrograman interaktif dan
aspek psikologis dalam pemrograman interaktif
F. STRATEGI PERKULIAHAN
Metode perkuliahan yang akan digunakan berupa kuliah tatap muka. Kuliah
tatap muka mengantarkan pokok bahasan dan menjelaskan isi dari sub pokok
bahasan secara berurutan. Pendalaman berupa latihan pengerjaan soal dan
tugas mandiri akan dilakukan pada waktu tatap muka. Setiap sub pokok
bahasan akan diberikan soal-soal untuk dikerjakan secara mandiri atau
berkelompok.
Pustaka :
H. TUGAS-TUGAS
1. Setiap bahan bacaan yang dijadikan acuan pada setiap tatap muka
harus sudah dibaca terlebih dahulu sebelum mengikuti perkuliahan,
agar mahasiswa lebih mudah mengikuti acara perkuliahan.
2. Mahasiswa juga diwajibkan mengerjakan tugas-tugas (latihan soal)
yang akan diberikan setelah acara perkuliahan. Tugas dikumpulkan
satu minggu setelah diberikan.
3. Ujian / evaluasi baik berupa ujian tengah semester dan ujian akhir
semester akan dilakukan sesuai dengan jadwal yang dikeluarkan oleh
BAA IST AKPRIND.
6
2. Dalam penentuan nilai akhir akan digunakan pembobotan sebagai
berikut:
Ujian Tengan Semester (UTS) :
Ujian Akhir Semester (UAS) :
Tugas/Laporan :
7
Mingg Pokok bahasan Tujuan Instruksional Khusus Sub Pokok Bahasan Acuan wak
u tu
ke
1 Pendahuluan, Mahasiswa akan dapat mengenal, 1.Field of Study 1,2,3,4, 3x
Penjelasan kontrak menyebutkan dan menjelaskan HCI engineering life cycle 50
perkuliahan, konsep sistem komputer, konsep Mechanism of HCI meni
overview Interaksi interaksi yang terjadi pada Relevance and evaluation t
Manusia Komputer manusia vs komputer dan ilmu-
ilmu yang berkaitan dengan IMK
2 Aspek manusia Mahasiswa akan dapat mengenal, 1.Human Senses 1,2,3,4 3x
dalam menyebutkan, menjelaskan dan 2.Vision, Luminance, contrast, 50
pemrograman memberi contoh aspek manusia brightness, visual angle, visual meni
interaktif yang di adaptasi dalam konsep acuity, colour t
pemrograman interaktif 3.Hearing
4.Touch, Taste and smell
3 Aspek manusia Mahasiswa akan dapat 1.Adaptasi konsep human 1,2,3,4 3x
dalam mengetahui, mengklasifikasikan, senses dalam lingkup 50
pemrograman menjelaskan aspek manusia yang pemrograman interaktif meni
interaktif di adaptasi dalam konsep 2.Menjelaskan contoh alat t
pemrograman interaktif terkait
3.Modelling human processing
system, sensory register, dan
motor control
7 Spesifikasi Dialog Mahasiswa akan dapat mengenal, 1.Model Abstrak UIMS (user 1,2,3,4 3x
mengetahui, memberi contoh interface management 50
spesifikasi masing-masing dialog system) meni
2.Models and dialogue control t
3.State transition network
8 Input Output Device Mahasiswa akan dapat mengenal, 1. Input device, 1,2,3,4 3x
hardware mengklasifikasi, 2. Keyboard sequential 50
mengkategorikan dan 3. Keyboard cord meni
mengetahui cara kerja alat input/ 4. Special purpose t
output yang digunakan dalam keyboard
interaksi manusia komputer 5. Cursor control and
picking device
8
6. Touch sensitive panel
7. light pen,digitizing
8. tablets,finger copy
reader
9. barcode reader, Joystick,
Tracer ball, mouse, thumb
whells
9 Input Output Device Mahasiswa akan dapat mengenal, 1. Output device 1,2,3,4 3x
hardware mengklasifikasi, 2. visual display, 50
mengkategorikan dan 3. CRT principles meni
mengetahui cara kerja alat input/ 4. Flat Panel/Plasma principles t
output yang digunakan dalam 5. Printer impact/non impact
interaksi manusia komputer
10 Speech and Mahasiswa akandapat mengenal, 1.Structure of speech 1,2,3,4 3x
handwriting mengetahui, merancang speech 2.natural language 50
writing dan Windowing System 3.speech synthesis meni
dg toolkit yang tersedia 4.speech recognition t
khususnya untuk pembuatan 5.handwriting
dialog berbasis natural language 6.form and automatic
recognition for handwriting
11 Windowing System; Mahasiswa akan dapat mengenal, 1. terminology dan klasifikasi 1,2,3,4 3x
mengetahui, mengklasifikasi dan 2. User interface tools 50
memilih konsep penjendelaan 3. imaging system meni
dalam lingkup pemrograman 4. graphical data structure t
interaktif 5. display manager
6. Arsitektur sistem
penjendelaan
12. Case Study Mahasiswa dapat merancang Pembuatan user interface 1,2,3,4 3x
user interface dengan 50
menggunakan tool yang tersedia meni
t
9
BAB I
PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
1.1. Pendahuluan
Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang
suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan
perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran
fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia
komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem
perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan
metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer;
saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu
komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang
baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi
dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada
lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta
ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat
kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam
rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh
perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian
besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang
sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi
manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan
masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia
untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat;
pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan
manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu
10
kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk
berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung
pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk
optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi
sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat
meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan,
bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang
menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat
menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah
ditingkatkan.
Lihatlah contoh program berikut ini:
{*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan
contoh penggunaan readln, writeln*}
var A,B,C: integer;
begin
write(‘Isikan suatu bilangan’);
readln(A);
write(‘Isikan suatu bilangan’);
readln(B);
C:= A+B;
write(‘Hasilnya adalah=’,C);
end;
11
Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan
pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran
yang diinginkannya.
Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi dan
umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan
tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek
kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi. Sayangnya,
metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem berbasis komputer
yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka yang kompleks,
karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi strategi desain dimana dapat
diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis yang ada.
12
model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke
dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja
objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia,
dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain
tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai
jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu
Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi
dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara
luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia –
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh
di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
13
aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja
desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai pelatihan formal di semua
bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi untuk orang dengan latar
belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem komputer dengan beberapa
keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke
suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang
yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang
atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk
insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain
antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara
menyeluruh.
14
Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat
menangani piranti-piranti yang terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan
(keyboard, mouse, dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.
Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya
compiler-compiler bahasa pemrograman visual seperti Visual dBase, Visual Basic,
Visual Delphi, Visual J/J++, Visual C/C++, merupakan bahasa pemrograman yang dapat
dipakai mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis grafis yang
mudah digunakan.
1.4. Peran Interaksi Manusia Komputer dalam Daur Hidup Pengembangan Sistem
Peran pemakaian Interaksi manusia-komputer pada daur hidup pengembangan sistem
dapat dilihat pada gambar 1.2, 1.3 dan 1.4.
15
s p e s ifik a s i
s t u d i k e la y a k a n
a n a lis is s is t e m /
pengem bangan
im p le m e n ta s i d o k u m e n ta s i
d e b u g g in g
p ro d u k s i
p e m e lih a r a a n
Gambar 1.2. memperlihatkan daur hidup pengembangan Sistem tradisional sebagai suatu
proses yang berkelanjutan. Beberapa variasi tahapan proses desain secara berurutan,
meskipun iterasinya dapat diharapkan pada saat tahap implementasi dan debugging dan
mungkin juga termasuk pada pada saat analisis sistem, pengembangan dan produksi jika
memang ada masalah desain yang cukup serius. Dokumentasi pada semua tahapan perlu
dilakukan untuk meyakinkan peralihan yang terjadi pada setiap tahapan dan untuk
mendokumentasikan sistem secara keseluruhan.
Pada gambar 1.3. menunjukkan bagaimana suatu kesadaran akan aspek interaksi
manusia-komputer dapat dieksploitasi pada berbagai tahapan dalam pengembangan
sistem.
16
s p e s if ik a s i
m o d e l k o g n it if
d a n p e rs e p s i
s tu d i k e la y a k a n s e d e rh a n a
a n a lis is s is te m / panduan
pengem bangan d ia lo g
im p le m e n ta s i d o k u m e n ta s i
d e b u g g in g
e v a lu a s i
p ro d u k s i in fo r m a l
p e m e lih a r a a n
Gambar 1.3. Daur hidup pengembangan sistem dengan menyertakan kesadaran akan
adanya interaksi manusia-komputer.
Kesadaran akan karakteristik dasar manusia (persepsi, kognitif, dan motor skill- akan
dibahas tersendiri) memungkinkan isu tambahan faktor manusia yang dilakukan pada
tahap studi kelayakan, analisis sistem dan tahap pengembangan. Pada tahap ini, perlu
adanya panduan pembuatan dialog (pada jenis-jenis dialog, karakteristik dan gaya dialog)
dimana desain antarmuka menjadi hal yang mendasar. Beberapa panduan disertai dengan
evaluasi empiris sistem secara praktis.
Evaluasi informal menyediakan panduan bagaimana metode yang dapat digunakan untuk
perkiraan yang valid tentang desain antarmuka, pengecakan validasi, dan menyediakan
informasi kondisi sistem sesegera mungkin pada setiap tahapan pengembangan sistem.
17
a n a lis is t u g a s
d a n p e m o d e la n
s p e s ifik a s i
s p e s ifik a s i
fo r m a l IM K
s t u d i k e la y a k a n
a n a lis is s is t e m / a la t p e n y u s u n
pengem bangan d ia lo g
p e m b u a ta n im p le m e n ta s i d o k u m e n ta s i
p r o to tip e
d e b u g g in g
te k n ik e v a lu a s i
p ro d u k s i fo r m a l
p e m e lih a r a a n d a n
p e m e lih a r a a n d o k u m e n ta s i
s ta n d a r
Gambar 1.4. Daur Hidup pengembangan sistem dengan menambahkan praktisi dan
spesialis IMK
Gambar 1.4. menunjukkan berbagai cara dari level pengetahuan seorang praktisi atau
spesialis diaplikasikan dalam daur hidup pengembangan sistem. Teknik ini biasanya
paling baik diterapkan pada suatu proyek multidisipliner yang mengikutsertakan berbagai
orang dengan disiplin yang berbeda-beda.
18
1.5. Strategi Pengembangan Antarmuka
Dari daur hidup pengembangan sistem di atas dapat dilihat bahwa ada dua bagian penting
suatu aplikasi, yaitu
a. Antarmuka, yang merupakan dialog yang menghubungkan komputer dengan
pengguna.
b. Aplikasi, yang merupakan pengolah data yang menghasilkan informasi.
Pada pengembangan suatu sistem informasi, pengembangan antarmuka tidak lebih
sederhana dari pengembangan aplikasinya sendiri.
19
BAB II.
ASPEK MANUSIA DALAM PEMROGRAMAN INTERAKTIF
Desain sistem manusia-komputer yang efektif perlu desainer yang memiliki pemahaman
bukan hanya komponen-komponen teknik dari sistem tetapi juga aspek-aspek manusia.
Sebagai pemahaman tambahan, komputer dimodelkan secara konvensional sebagai suatu
kombinasi pemroses sentral dan hubungannya dengan memori, dengan pengontrol
peralatan input/output untuk menghubungkannya dengan komponen-komponen
peripheral dan juga dalam berhubungan dengan sistem di luar. Pengoperasian komputer
dan komponen-komponen yang terkait merupakan sesuatu yang dapat dipahami
sepenuhnya dan dapat dimodelkan dengan baik arsitekturnya (lebih jauh pada matakuliah
Arsitektur dan Organisasi Komputer).
Idealnya, untuk keperluan rekayasa desain, perlu diharapkan untuk memodelkan bagian
kemanusiaan sebagai bagian dari sistem secara keseluruhan. Sayangnya, faktor manusia
kurang bisa diprediksi, kurang konsisten dan tidak bisa terdefinisi dengan baik seperti
halnya sistem komputer, sehingga mendefinisikan model general untuk faktor manusia
untuk suatu sistem tidak mungkin diberikan secara tegas sebagai suatu operasi
pengolahan manusia.
Sebaliknya, sejumlah fragmentasi dan model manusia yang tidak komplet sebagai suatu
pemroses informasi telah dilakukan, dimana masing-masing diaplikasikan pada
lingkungan yang terbatas. Model ini diturunkan dari hipotesis yang diusulkan
berdasarkan psikologi kognitif dan didukung oleh eksplorasi empiris dari pengalaman
psikologi. Setelah melewati periode tertentu, kekuatan dan rentang pemakaian aplikasi
tertentu, akan diketahui prediksi bentuk yang paling usefull dari alat perancang sistem
manusia-komputer. Bagaimanapun, meskipun akurasi model-model menggambarkan efek
permintaan pertama, analisis terhadapa level yang lebih detil biasanya akan menimbulkan
keterbatasan dan inkonsistensi. Pemodelan biasanya cocok pada level umum, tetapi untuk
detil biasanya bersifat khusus.
20
Secara umum, sebagian besar akurat, model detail dan spesifik berhubungan dengan
aspek unjuk kerja manusia yang sebagian besar dapat dites dengan mudah. Sehingga,
karakteristik dari indera manusia (khususnya penglihatan dan pendengaran) dapat
dibangun dengan baik, sedangkan aspek pengolah manusia hanya dapat diselidiki secara
tidak langsung (seperti halnya pengingat jangka pendek dan jangka panjang) kurang bisa
dipahami. Pada bab ini akan dibahas berbagai komponen pengolah manusia secara lebih
detil, prinsip kemampuannya dan keterbatasan penyajiannya.
Indera Manusia
Seperti diketahui, manusia dapat berinteraksi dengan dunia nyata dengan menggunakan
apa yang disebut ‘indra’, yaitu mata untuk melihat, telinga untuk mendengar bunyi,
hidung untuk mencium bau, lidah untuk merasakan, dan kulit untuk perabaan. Melalui
komponen indra inilah, kita membuat model manusia sebagai pengolah informasi,
meskipun masih terdapat keterbatasan dan bekerja dalam kondisi terbatas pula.
Pemodelan untuk merancang dan membuat antarmuka didasarkan pada peniruan aspek
indra yang ada pada manusia, sehingga manusia (user) merasa nyaman dalam berinteraksi
dengan sistem komputer. Pembahasan berikut menjelaskan faktor ‘indra manusia’ atau
human senses dan hubungannya dengan desain antarmuka manusia-komputer.
a. Penglihatan (vision)
Untuk manusia dengan penglihatan normal, sejauh ini penglihatan merupakan indra
yang paling penting. Para ahli psikologi berpendapat bahwa sistem penglihatan
manusia didesain untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir dalam kaitan dengan
pergerakan, ukuran, bentuk, posisi relatif dan tekstur. Karena manusia dalam melihat
benda dalam posisi tiga dimensi, sistem visual menganggap untuk mensimulasikan
jangkauan penglitan mata pada saat merefleksikan kondisi nyata dalam bentuk tiga
dimensi meskipun user sedang melihat permukaan datar dua dimensi.
21
Luminans
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini
dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu
objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. Diameter pupil
(bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah. Hal yang sama terjadi
pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus. Bertambahnya nilai luminans akan
meningkatkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker, cahaya yang
menyilaukan). Hal ini nantinya akan terkait dengan pengaturan pencahayaan pada
layar penampil.
Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan
antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan
cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras didefinisikan sebagai
selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan
lumimans latar belakangnya
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding
latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif
atau negatif.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti
khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum
suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan
yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda melihat batas
area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan rendah. Gambar 2.1. akan
22
memperlihatkan efek Hermann, dimana orang dapat melihat ‘titik putih’ pada
pertemuan antara baris hitam dan ‘titik hitam’ pada pertemuan antara baris putih;
tetapi titik tersebut akan ‘lenyap’ jika pertemuan tersebut dilihat dengan tepat
(fokus). Tipe efek ini sudah banyak diselidiki, dan para desainer antarmuka
seharusnya waspada jika membuat garis-garis demikian pada rancangan
antarmukanya.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan
mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan
minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sebagai contoh,
pada gambar 2.2. dimana suatu objek yang mempunyai ketinggian L meter dan
berjarak D meter dari mata, akan menghasilkan sudut φ , yang besarnya sesuai
rumus berikut:
φ = 120 tan-1 L/(2D)
Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam satuan menit
atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan interaksi manusia-
23
komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat kondisi ini untuk
memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna. Sudut yang nyaman untuk
penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21 menit busur. Ini setara dengan
objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat dari jarak 1 m.
Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh
manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah
keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh
bergerak. Pada gambar 2.3. memperlihatkan berbagai jenis area penglihatan
dalam ke tiga kasus di atas.
Pada gambar 2.3.(a) dimana kepala dan mata diam, area penglihatan dua mata
(binocular vision) terletak pada sudut 62 – 70 derajad. Area penglihatan satu mata
(monocular vision) terletak pada sudut 94 –104 derajad. Area diluar itu
merupakan area buta (blind spot).
Jika kedua mata boleh digerakkan tetapi kepala tetap diam, maka area penglihatan
akan berubah sebagaimana terlihat pada gambar 2.3.(b). Pada kondisi ini, area
binokuler tetap terletak pada sudut 62 – 70 derajad, tetapi area monokuler berubah
hingga mencapai sudut 166 derajad, sehingga area buta berkurang. Walaupun area
binokuler terletak hingga sudut 70 derajad, tetapi pada posisi kepala lurus
disarankan optimum pada sudut 30 derajad.
24
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga memungkinkan
posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area binokuler bisa mencapai
100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa menjangkau seluruh sudut 360
derajad sehingga menghilangkan area buta (blind spot). Sudut maksimum yang
direkomendasi adalah ± 95 derajad sedangkan sudut rekomendasi optimum
berada pada posisi sudut ± 15 derajad.
25
Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik.
Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada
pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang
gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah
cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan
normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi
ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat
membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan
8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara
akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode warna
adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna tersebut.
Penelitian (Wagner, 1988) menyebutkan bahwa 8 persen laki-laki dan 1 persen
wanita menderita buta warna.
26
Pendengaran
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran
merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi
manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran
frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut
dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat
mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua
oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika
batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira
mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai kebisingan
50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari 170 desibel bisa
menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Sentuhan
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat
ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan
merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping
pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk
pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi
dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusia-
komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian
informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis suatu alat.
27
Misalnya dalam penggunaan suatu tombol ketik (keyboard) maka pemakai akan
lebih nyaman jika ‘menyentuh’nya. Pemakai komputer kadang mengeluhkan
papan ketik yang tidak nyaman, misalnya terlalalu keras atau terlalu lunak. Atau
letaknya yang tidak nyaman, atau perlu penekanan yang kuat untuk menghasilkan
suatu ketikan.
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan
suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang
utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta
tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang.
Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat
kesehatan. Walaupun sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih,
dan terdapat orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
28
BAB III.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN MANUSIA
Gambar 3.1 menunjukkan salah satu model antarmuka antara manusia dan
komputer. Diagram sebelah kanan merupakan model sederhana dari suatu sistem
konvensional dan pada sebelah kiri merupakan model dari penggunan manusia.
Peralatan masukan (input device), misalnya keyboard, memungkinkan user
memesukkan data ke komputer, dan peralatan keluaran (output device), misalnya
layar penampil, menampilkan hasil operasi dari komputer untuk disajikan kepada
user. Keluaran dari komputer dimonitor oleh sensor pemakai (biasanya mata dan
telinga) dan masukan ini dilewatkan ke perespon sistem pemrosesan kognitif
manusia, yang membangkitkan suatu respon (misalnya jari-jari). Pengoperasioan
peralatan masukan untuk memerintah operasi yang akan dilakukan oleh komputer.
29
pengolahan otomatis
p e rs e p tu a l p e rs e p tu a l
pengolahan sadar
memori
manusia
in t e le k t u a l in t e le k t u a l
k o n tr o l m o t o r ik k o n t r o l m o t o r ik
sensor re s p o n d e r
u m p a n b a lik
o u t p u t d e v ic e in p u t d e v ic e
komputer
k o n to l o u tp u t in p u t d e v ic e
p ro s e s o r
m e m o ri
Sebagaimana terlihat pada gambar 3.1., ketiga sub sistem dari sistem pengolahan
manusia dipisahkan dalam dua bagian; yaitu pemrosesan sadar dan pemrosesan
otomatis. Pengolahan sadar terjadi jika rangsangan yang datang dibawa ke bagian
intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan.
Bentuk pengolahan ini biasanya berhubungan dengan tindakan baru atau jarang
dilakukan, sehingga akan menghasilkan tanggapan yang lambat. Pengolahan pada
manusia juga bersifat otomatis atau pada level di bawah sadar. Pada pengolahan
otomatis, semua tanggapan (respon) bersifat refleks, sehingga memerlukan waktu
30
tanggapan yang sangat cepat. Pengolahan otomatis berhubungan dengan tindakan
yang sering dilakukan sehingga menjadi tindakan yang terlatih (terbiasa) sehingga
memerlukan waktu respon yang cepat.
Pada level yang lebih detil, persepsi manusia, memori dan pengolahan kognitif
dapat digambarkan seperti pada gambar 3.2. (Kidd, 1982). Model ini khususnya
menitik-beratkan pada karakteristik memori, dengan pemodelan aliran informasi
antar sensor-sensor, pengolahan memori dan intelektual dan dengan penyajian
informasi yang digunakan pada level yang berbeda-beda pada otak manusia.
Model ini dianalisis secara detil pada bahasan berikut.
m e m o r i ja n g k a m e m o r i ja n g k a
lin g k u n g a n lu a r r e g is t e r s e n s o r
pendek p a n ja n g
31
Level yang paling jauh (outermost level) atau pengolahan perseptual, yang
menyediakan koneksi dari organ-organ sensor (misal mata, telinga, dll) ke otak
dapat dipandang sebagai suatu set register bufer temporer. Informasi disimpan di
register ini sebelum dilewatkan ke bagian perseptual berikutnya, dan disajikan
dalam bentuk tak terkode atau tak terproses. Sehingga informasi akan disimpan
secara langsung dalam bentuk fisik, dan bukan dalam bentuk simbolik, yang
dapat digunakan pada tahap berikutnya dari pengolahan kognitif. Sebagai contoh,
suatu tulisan akan disajikan dalam memori register dalam bentuk bangunnya,
sedangkan berikutnya akan disajikan dalam bentuk simbolik. Hasilnya, informasi
sensori pada level ini tidak dikenali dan tidak berarti.
Laju data masukan secara sadar mempunyai kecepatan yang rendah, sementara
laju data masukan pada masukan otomatis mempunyai kecepatan yang tinggi.
Contoh, pada saat mengendarai kendaraan dimana perhatian secara sadar
diarahkan ke kondisi jalan, tetapi secara otomatis akan melakukan pengereman
jika ada kendaraan menyelonong dengan tiba-tiba.
32
3.4. Memori Jangka Pendek
Jika pada gambar 3.2. memori jangka panjang dipisahkan dari memori jangka
pendek, hal itu semata untuk membedakan tipe aktifitas kognitif pada kedua
memori ini. Memori jangka pendek dipandang sebagai media penyimpan
temporal, dalam bentuk terkodekan. Misalnya untuk mengingat nomor telepon,
posisi bidak pada permainan catur dan sebagainya.
33
BAB IV
GAYA DIALOG
Pendahuluan
Gaya dialog pada komputer telah berkembang pesat selama dua puluh lima tahun terakhir
dengan dikenalnya komputer mini dan mikroprosesor. Perkenalan terhadap komputer
mini (DEC dan PDP8) merupakan langkah awal dalam pemrosesan real time dan juga
menjadi titik awal perkembangan interaksi manusia komputer. Jika pada komputer
mainframe selalu menggunakan batch mode atau model instruksi langsung, maka pada
komputer mini interaksi berlangsung secara lebih interaktif dengan mulai
diperkenalkannya kebutuhan akan antarmuka terprogram antara pemakai dan komputer.
Sejak awal tahun 1970 mikroprosesor menjadi bagian yang ada pada sebagian besar
sistem elektronik. Ketersediaan yang luas akan sistem komputer dengan teknologi
berbasis mikroprosesor dimulai dari komputer mini (komputer personal belum!) yang
kebanyakan masih dijalankan oleh para ahli komputer dalam kalangan terbatas. Pada
kasus ini tampilan masih menekankan pada memaksimalkan aspek manfaat (usability)
daripada efisiensi kemampuan (power) pemrosesan; sehingga aspek ‘user friendly’ belum
dipentingkan.
Area Aplikasi
Meski pola dasar konsep dialog pada interaksi manusia komputer menyebabkan
timbulnya image pada wilayah user yang duduk di depan terminal berinteraksi dengan
sistem melalui layar dan keyboard, tetapi kadangkala area interaksi tidak cukup di sini.
34
Banyak peralatan lain yang kadang terhubung pada sistem, misalnya mikrokontrller, dan
alat bantu lainnya.
a la rm s to p /
a d ju s t
re s e t/la p
8 8 :8 8
1 2 /2 4 h o u r/
m ode
s ta rt/s to p
Contoh sederhana dari sistem dialog adalah jam digital (lihat gambar 4.1). Secara umum,
jam digital meliputi jam, fungsi hari dan tanggal, stopwatch dan timer, dan mungkin juga
alarm. Contoh lain misalnya alat-alat rumah tangga atau kantor, misalnya video radio-
tape, teletext pada tv, microwave, mesin cuci otomatis, mesin fax, mesin fotocopy
otomatis dan sebagainya.
Pada semua area aplikasi, konsep rekayasa pengembangan desain dengan menggunakan
teknik top-dowm, dimulai dari sistem analisis dan spesifikasi, dimana pada tahap ini akan
melihat permasalahan yang dihadapi secara rinci, dimana akan diaplikasikan pada
perancangan antarmuka yang akan dibuat, spesifikasi perintah, model perintah dan
karakteristik pemakai.
Pada bagian proses desain, perancang memerlukan pengertian yang baik dalam jenis-
jenis antarmuka dan gaya dialog yang tersedia, disesuaikan dengan kategori pemakai,
dan implikasi sistem terhadap layar penampil, alat input output, dan kemampuan proses
komputer tersedia.
Berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antar
manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana
35
sampai yang cukup canggih. Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagi
teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialoque style).
Sebelum membicarakan gaya-gaya dialog, terlebih dahulu akan dibahas ciri-ciri dialog
secara keseluruhan. Allison Kidd (1982) mencirikan lima hal paling utama dari sistem
dialog, yaitu:
Inisiatif (initiative)
Fleksibilitas (flexibility)
Kompleksitas (complexity)
Kekuatan (power)
Pemanggilan Informasi (information load)
Inisiatif
Inisiatif merupakan ciri yang paling fundamental dari setiap dialog, karena inisiatif
mendefinisikan keseluruhan gaya komunikasi user-sistem, untuk siapa sistem ditujukan.
Dua gaya yang paling umum dari inisiatif adalah inisiatif pemakai dan inisiatf komputer.
Pada dialog berbasis inisiatif komputer, pemakai memberikan respon terhadap promp
yang disediakan oleh sistem antarmuka untuk memasukkan perintah atau parameter
perintah, biasanya sistem menyajikan sederetan pilihan yang disediakan (seleksi menu),
atau sejumlah kotak yang harus diisi (formulir) atau pertanyaan yang harus dijawab
36
dengan satu/lebih pilihan (yes/no pada bahasa natural). Karakter kunci dari jenis dialog
ini tertutup dan disediakan oleh komputer.
Sebaliknya pada dialog berbasis inisiatif pemakai, dialog berupa sistem terbuka (open
ended); pamakai dianggap mengerti sederetan perintah yang berupa syntax sistem;
mungkin sebagai suatu struktur semantik sistem jika perintah yang diperkenankan ada
beberapa cara. Contoh umum tipe ini adalah perintah-perintah terhadap sistem operasi,
editor pada debugger, dan sebagainya yang biasanya unik pada setiap sistem.
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju
oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah
inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer,
pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang
harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai
parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus
dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah.
Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang
telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas:
pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan
(sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah
yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam
berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-
sama.
Fleksibilitas
Suatu Sistem yang fleksibel adalah dimana suatu tujuan tertentu dapat dicapai dengan
beberapa cara. Bukan hal yang mudah menyediakan beberapa perintah yang dapat
37
menangani perintah dengan beberapa cara yang mungkin karena harus disertai dengan
analisis aktifitas dari model pemakai.
Fleksibilitas juga dapat dicapai dengan menyediakan kesempatan bagi pamakai untuk
meng-custom (memilih) dan membuat antarmuka agar user mendapatkan kebutuhannya
sendiri. Kemampuan ini biasanya terdeteksi dengan menyediakan kunci-kunci fungsi
terprogram pada komputer mikro atau kode kontrol alternatif terprogram (power keys)
untuk pilihan menu pull down atau menu seleksi pop-up pada antarmuka yang dibuat.
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk
mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya
sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus
dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus
menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan
customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan
pribadinya. Gambar 4.2. adalah contoh fleksibilitas pada cara menghapus satu kata pada
sistem MacWrite Apple.
Kompleksitas
Secara umum, tidak ada keuntungan membuat antarmuka lebih kompleks dari yang
diperlukan. Sering, pada antar muka pada sistem yang kompleks dan besar ditemui
kesulitan dalam mengatur struktur perintah yang ada didalamnya. Pengelompokan secara
logika merupakan hal yang penting dalam membuat sistem pemodelan pemakai; secara
umum dikelompokkan secara herarki atau secara ortogonal atau gabungan keduanya.
38
s ta rt
M ouse c u rs o r k e y s p e n e m p a ta n k u rs o r
c lic k & s h if t (n o n e )
d o u b le c lic k c lic k & d r a g s e le k s i k a t a
c lic k
m o u s e /m e n u penghapusan
s e le c t c u t
com m and X B ackspace
end
Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar
dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat
dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa
yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan
pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem,
dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau
keduanya.
Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah
yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.
Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya.
Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-
masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan
pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini
pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10).
Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.
39
Herarki
Model ini mengatur struktur perintah berdasarkan hubungan karakteristik dan
kepentingan relatif antar perintah (syntax). Pengaturan struktur perintah membentuk
struktur pohon, dimana perintah-perintah dikelompokan dalam pohon herarki, dimana
perintah-perintah yang berhubungan digabungkan dalam cabang yang berlainan dari
pohon tersebut. (Lihat Gambar 4.3)
Ortogonal
Model ini berupa struktur perintah yang didasarkan pada karakteristik yang saling
independen (bebas). Sebagai contoh; terdapat tiga perintah yang saling bebas yaitu A, B,
dan C, dimana setiap perintah dapat dipilih yang terdiri dari 10 perintah lain (misalnya
A1, A2,…, A10, B1.. B10, C1.. C10). Teknik ini umumnya digunakan pada spesifkasi
parameter perintah.
A
B
40
Kekuatan (Power)
Power didefinisikan sebagai jumlah beban kerja yang dapat ditangani oleh sistem per user
command. User (khususnya user yang ahli yang berperngalaman) biasanya bereaksi
positif terhadap sejumlah besar perintah yang disediakan oleh sistem.
Disamping ke lima ciri di atas, Kidd juga menambahkan beberapa ciri tambahan dalam
merancang dialog; yaitu konsistensi, umpan balik, observabilitas, kontrolabilitas, efisiensi
dan keseimbangan.
41
yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap
dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan
sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan
perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.
Umpan balik berkaitan dengan komunikasi yang diberikan oleh sistem terhadap
pengguna; baik pada saat menunggu proses, atau jika terjadi kesalahan yang dilakukan
oleh pemakai. Pada saat menunggu proses hendaknya sistem memberitahu pemakai
bahwa sistem sedang melakukan proses, dan pada saat pemakai melakukan kesalahan
hendaknya sistem memberitahu pemakai dan memberi kesempatan pemakai memperbaiki
kesalahan yang dilakukannya. Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan,
pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia
inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus
menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status
proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan
komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik
menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada
pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.
42
Kontrolabilitas berkaitan dengan observabilitas dan kontrolabilitas; dimana pemakai
dapat mengontrol sistem secara menyeluruh. Artinya pemakai mengetahui dimana
sebelumnya dia berada, dimana ia sekarang berada, kemana dia akan pergi dan pekerjaan
apa yang sudah dilakukan. Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan
hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini
tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna
untuk dapat melakukan kendali.
Efisiensi berkaitan dengan unjuk kerja sistem; dimana pemakai memperoleh manfaat
sebesar besarnya dari pemakaian sistem. Efisiensi dalam sistem komputer yang
melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput
yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun
efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika
mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali
perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan
ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.
43
perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara
komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan
dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat
akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
Karakteristik Pemakai
Karakteristik pemakai yang berakibat pada desain sistem dan antarmukanya, dapat
ditunjukkan dalam struktur seperti gambar 4.5. Dimana pusat merupakan sistem itu
sendiri, diliputi oleh kemampuan kognitif pemakai yang berakibat pada organisasi desain
dialog, kemudian persepsi dan motor kontrol yang berakibat pada struktur perintah dan
desain input/output, kemudian dikuti oleh personalitas dan pengalaman/kemampuan
pemakai.
44
e r g o n o m is
m o to r k o n tr o l
s is t e m p e n g a la m a n /
p e r s o n a lita s
kem am puan
k o g n it i f
p e rs e p s i
Ergonomis
Karakteristik dasar manusia menyediakan kriteria awal untuk memenuhi kebutuhan
interaksi manusia dengan komputer; termasuk di dalamnya spesifikasi lingkungan dan
alat – alat pendukung seperti pencahayaan, tempat duduk, tinggi meja, keyboard dan
sudut layar monitor.
45
Model kognitif berkaitan dengan kemampuan manusia dalam menerima informasi;
apakah akan masuk ke memori jangka pendek atau ke memori panjang.
46