Anda di halaman 1dari 25

DESENVOLVIMENTO

DE JOGOS MULTIMÉDIA

MusicArte
Índice

1. INTRODUÇÃO 4
1.2. Objetivos 4
1.2.1 Objetivos do Projeto 4
1.1.1. Objetivos do Produto 4
1.2. Conceito 4
1.2.1. Classificação Etária 4
1.2.2. História principal 5
1.2.3. Look & Feel 5
1.2.4. Visão geral do conceito do jogo 5

2. HISTÓRIA E NARRATIVA 5
2.1. Visão geral da história 5
2.1.1. Mundo do jogo 5
2.1.2. Personagens 6
2.1.3. Eventos e Ações 6
2.2. Visão geral da narrativa 7
2.2.1. Integração 7
2.2.2. Estrutura e progresso 7
2.2.3. Roteiro 8
2.2.4. Tutoriais e manual de jogo 8
2.2.5. Cenas e sequências cinemáticas 8

3. JOGABILIDADE (GAMEPLAY) 9
3.1. Imersão 9
3.2. Estrutura de missões e desafios 9
3.3. Objetivo do jogo 9
3.4. Fluxo de jogo 9
3.5. Mecânica de jogo 10
3.5.1. Regras implícitas e explícitas do jogo 10
3.5.2. Física 10
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 1

 
3.5.3. Movimentação dos personagens 10
3.5.4. Objetos 10
3.5.5. Eventos e Ações 11
3.5.6. Mecânica de combate 11
3.5.7. Economia e mecânica de troca 11
3.5.8. Projeto de Fases (Level Design) 12
3.6. Projeto de Interface 15
3.6.1. Sistema Visual 15
3.6.2. Sistema de controlo 15
3.6.3. Fluxos de Tela 16
3.6.4. Opções de jogo 16
3.6.5. Saving and Checkpoints 17
3.6.6. Sistema de Ajuda 17
3.7. Projeto de Som 17
3.7.1. Descrição Geral 17
3.7.2. Musica 17
3.7.3. Efeitos Sonoros 17
3.7.4. Voice Overs 17
3.8. Sistema de Inteligência Artificial 17

4. ARTE 17
4.1. Guia de cores e estilos gráficos 17
4.2. Arte Conceitual 18
4.3. Lista de Objetos (Asset List) 18
4.3.1. Personagens 20
4.3.2. Ambientes 20
4.3.3. Equipamentos 20
4.3.4. Armas 20
4.3.5. Texturas 21
4.3.6. Animações 21
4.3.7. Efeitos 21
4.3.8. Interfaces 21

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 2

 
5. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA

5.1. Requisitos de sistema 21


5.2. Engenharia de Software 21
5.3. Hardware Específico 21
5.4. Software Secundário 21
5.5. Procedimentos (Procedures) e Padrões (Patterns) 21
5.6. Motor de Jogo (Game Engine) 21

6. PLANEAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO 22


6.1. Organização inicial do projeto 22
6.2. Contexto do projeto 22
6.3. Recursos 22
6.4. Entregas 22
6.5. Premissas 22
6.6. Restrições 22
6.7. Cronograma 22
6.8. Limites do Projeto 22
6.9. Processos 22
6.10. Análise de Riscos 22
6.11. Plano de testes e controlo de qualidade 22
6.12. Ferramentas e técnicas 22

7. BIBLIOGRAFIA 22

8. VIDEOGRAFIA 22

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 3

 
1.Introdução

1.1 Objetivos

1.1.1 Objetivos do Projeto

Inspirado no jogo “Genius/Simon”,


decidimos criar um jogo educativo com o
intuito de ensinar a reconhecer as notas
da escala diatônica constituída pelas 7
notas musicais (Dó - Ré - Mi - Fá - Sol -
Lá – Si no Solfejo ou C, D, E, F, G, A,
B, no formato Anglo-Saxónico).

1.1.2 Objetivos do Produto

A aprendizagem da notação musical é algo que muitos consideram uma tarefa


árdua. Por esse motivo, decidimos propor uma alternativa divertida, onde o utilizador na
forma de um jogo, irá aprender a reconhecer não só as notas da escala diatónica de
forma auditiva, mas também irá ser capaz de as saber ler numa pauta musical, bem
como saber associar o valor das respetivas notas entre a sua notação Solfejo e a notação
Anglo-Saxónica.

1.2 Conceito

Jogo puzzle musical.

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 4

 
1.2.1. Classificação Etária

Primariamente, o jogo destina-se a crianças com idades compreendidas entre os


5 e os 15 anos, mas temos a consciência que pessoas adultas podem igualmente ter o
interesse em utilizar o jogo para aprender a escala diatónica, pelo qual estamos abertos a
incluir uma interface menos infantil numa versão ulterior.

1.2.2. História principal

Iremos ajudar o robô Solami a combater invasores espaciais, que usam como
armas, notas de música. Para neutralizar essas notas, o ajudante tem de as identificar e
colocar na posição correta numa pauta musical.

1.2.3. Look & Feel

Design simples, infantil e o mais intuitivo possível.

1.2.4. Visão geral do conceito do jogo

O jogo “MusicArte” trata-se de um jogo pedagógico, que tenta ensinar a escala


cromática através de desafios sonoros cada vez mais complexos.

Caraterísticas

 Notas do Solfejo (Dó, Ré, Mi, Fá, Sol, Lá, Si)


 Notas Anglo-Saxónicas (C, D, E, F, G, A, B)
 Jogabilidade simples
 Complexidade dos níveis vai aumentando ao progredir no jogo
 Três níveis diferentes
 Reconhecer as notas e saber atribuir a correspondência nos dois formatos
(Solfejo e Anglo-Saxónico)
 Uma nota é tocada e depois da sua identificação tem de ser colocada na posição
correta na pauta

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 5

 
2. HISTÓRIA E NARRATIVA

2.1. Visão geral da história

2.1.1. Mundo do jogo

Planeta Terra, o jogador, tem ao seu dispor um dispositivo móvel no qual está
instalado a ferramenta (aplicação do jogo) que permite neutralizar os inimigos
colocando as notas na posição correta da pauta musical.

2.1.2. Personagens

O próprio jogador, identificado por um Nickname e por um avatar.

O robô Solami.

O inimigo representado por uma nave espacial.

2.1.3. Eventos e Ações

- Jingle, aparece o robô a anunciar a próxima vaga de ataques, com os objetivos


mínimos (regras do nível).

- O jogador pega em cada elemento da bomba e coloca na pauta musical.

- A sequência escolhida pelo utilizador é tocada (e é vizualisada tanto no


formato Solfejo que no formato Anglo-Saxónico) .

- Acertou. É tocado o som de sucesso.

- Errou. É tocado o som de fracasso.

- Acertou em 5 sequências, nível superado.

- Já não pode acertar em 5 sequências, nível falhado.

- Solami aparece em função do resultado do nível jogado, recompensando ou


não o jogador.

- É dada a opção de continuar.

- Recomeçar o respetivo nível em caso de fracasso.

- Recomeçar ou de passar ao nível seguinte em caso de sucesso.

-nível 1: o jogador deve identificar 5 sequências certas, para ganhar o nível.

O ataque é de 10 sequências no máximo, cada sequência é composta por 1 nota.

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 6

 
-nível 2: o jogador deve identificar 5 sequências certas, para ganhar o nível.

O ataque é de 9 sequências no máximo, cada sequência é composta por 2 notas.

-nível 3: o jogador deve identificar 5 sequências certas, para ganhar o nível.

O ataque é de 8 sequências no máximo, cada sequência é composta por 3 notas.

2.2. Visão geral da narrativa

2.2.1. Integração

Eu Solami, preciso de ti para defender a Terra dos Syn’Fonicos, que nós atacam
com a ajuda de bombas musicais. A bomba espacial é imaterial, mas com a ajuda da
aplicação instalada no teu aparelho, podemos visualizar cada nota da sequência de
neutralização que pode ser movida para a pauta musical ao teu dispor, no ecrã do teu
dispositivo móvel. Identifica a sequência correta, neutraliza as bombas e salva a Terra.

2.2.2. Estrutura e progresso

Cada nível é composto por uma sequência de notas de música tendo-se de obter
um número de cinco respostas corretas para passar ao nível seguinte. A dificuldade
aumenta de forma progressiva e de acordo com a vitória ou sucesso alcançado em cada
nível do jogo.

Objetivo : identificar cada nota da escala diatónica.

Cada nível completado irá fazer ganhar ao jogador 0 a 3 estrelas.

3 estrelas : identificadas 5 notas certas em 5 tentativas

2 estrelas : identificadas 5 notas certas em 6 tentativas

1 estrelas : identificadas 5 notas certas em 7 tentativas

0 estrelas : identificadas 5 notas certas em 8 tentativas

0 estrelas : identificadas 5 notas certas em 9 tentativas

0 estrelas : identificadas 5 notas certas em 10 tentativas

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 7

 
Menos de 5 notas identificadas, perdeu o nível. Sai do jogo, ou pode tentar de
novo o nível.

Pretende-se que o jogador consiga identificar cada uma das notas da escala
diatónica de forma auditiva e visual, tanto na pauta, que nos sistemas Solfejo que no no
formato Anglo-Saxónico.

2.2.3. Roteiro

Ecrã inicial (nome do jogo).

Introdução do robô Solami.

Introdução da mecânica de jogo (sequência do tutorial).

O robô pede a tua ajuda para defender a Terra.

Escolha do Nickname e do avatar que representa o jogador.

Ecrã de aviso de início de ataques.

Ecrã de jogo.

Ecrã de pausa (possibilidade de retomar o jogo, de voltar ao menu principal, ou


de sair do jogo).

Ecrã de resultado.

Ecrã de rewards (estrelas caso haja).

Ecrã de fim – Créditos

2.2.4. Tutoriais e manual de jogo

Sequência animada onde o robô explica como neutralizar as notas tocadas.

A nave espacial inimiga, lança bombas musicais (sequência de notas). Para


neutralizar essas bombas, temos de reconhecer quais as notas tocadas, pegando em cada
nota de sequência, posicionando-as assim na pauta de neutralização.

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 8

 
A sequência de notas é novamente tocada e no caso da posição de cada uma das
notas na pauta ser correta, a bomba é neutralizada, se há engano em pelo menos uma
nota, a bomba explode.

2.2.5. Cenas e sequências cinemáticas

Ecrã inicial (nome do jogo).

Introdução do robô Solami.

Introdução da mecânica de jogo (sequência do tutorial).

Escolha do Nickname e do avatar que representa o jogador.

Ecrã de aviso de início de ataques.

Ecrã de jogo.

Ecrã de pausa.

Ecrã de resultado.

Ecrã de rewards (Estrelas caso haja).

Ecrã de fim – Créditos

3. JOGABILIDADE (GAMEPLAY)

3.1. Imersão

O mundo do jogo mistura-se com o mundo real, o jogador foi recrutado pela
organização secreta comandada pelo robô Solami.

3.2. Estrutura de missões e desafios

No 1º nível temos de identificar 5 notas num ataque máximo de 10 notas, notas


tocadas em sequência de 1, em cada nível superior uma nova missão é oferta com um
grau de dificuldade aumentado. Tendo-se sempre que identificar 5 notas, o número
máximo de notas irá diminuir uma a uma de 10 tentativas no nível 1 para, 9 no nível 2,

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 9

 
8 no nível 3 até 7 no nível 4 e superiores. (Nota: no propósito do trabalho académico
iremos somente modelizar até ao nível 3).

3.3. Objetivo do jogo

Ajudar o robô Solami a combater invasores espaciais que usam como armas
notas de música. Para neutralizar essas bombas o jogador tem de identificar a sequência
sonora própria de cada bomba.

3.4. Fluxo de jogo

O ataque inimigo é anunciado, o robô pede ajuda, o jogador prepara-se, a


sequência de ataque é tocada, o jogador identifica a(s) nota(s) da sequência e coloca-a(s)
na pauta, acertou, a sequência e tocada de novo, e aparece a designação de cada nota nas
notações Solfejo e anglo-saxónicas.

Errou, toca um som de erro, a sequência e tocada de novo, e aparece a


designação de cada nota nas notações europeias latinas e anglo-saxónicas. O jogador
prepara-se para sequência seguinte que é tocada, repete-se o processo até ao jogador
identificar 5 sequências, ou caso seja, chegar ao máximo de ataques do nível.

São atribuídas as estrelas conquistadas caso haja, ou o jogador falhou e é lhe oferecida a
opção de tentar o nível de novo, ou sair.

3.5. Mecânica de jogo

Ver fluxo

3.5.1. Regras implícitas e explícitas do jogo

O nível é completado quando acontece uma das três opções seguintes:

1) O jogador identificou 5 sequências.

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 10

 
2) O máximo de sequências do ataque foi tocado e o jogador identificou 5
sequências.

3) O máximo de sequências do ataque foi tocado e o jogador não identificou 5


sequências.

Caso 1) e 2) dá-se a opção de passar ao nível superior ou de sair do jogo.

Caso 3) dá-se a opção de repetir o nível ou de sair do jogo.

3.5.2. Física

Não se aplica

3.5.3. Movimentação dos personagens

As personagens não se movimentam. O jogador coloca as notas na posição


fazendo "tap" na bomba (nota musical) e na sua posição da pauta, ou fazendo
drag'n'drop de notas para a pauta.

3.5.4. Objetos

Notas tocadas da sequência de ataque.

Pauta, onde são colocadas as notas

Estrelas (recompensa)

3.5.5. Eventos e Ações

Ver fluxo

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 11

 
3.5.6. Mecânica de combate

A sequência é tocada, as bombas (notas) aparecem no ecrã, o jogador faz "tap"


na bomba e arrasta-a para a posição da pauta, o jogador repete a ação para cada nota da
sequência. Se a sequência escolhida for a correta, o ataque é neutralizado. O jogador
dispõe de N vezes 3 segundos para resolver a sequência tocada, sendo N o número de
notas tocadas em cada sequência. (Nota: Os tempos de vida das notas poderão serem
ajustados em função da jogabilidade real do jogo).

3.5.7. Economia e mecânica de troca

Não se aplica

3.5.8. Projeto de Fases (Level Design)

Ecran inicial

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 12

 
Home

Escolha nick e avatar

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 13

 
Ecran de ataque

Ecran de jogo

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 14

 
Ecran sucesso

Ecran fracasso

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 15

 
Ecran de saída

3.6. Projeto de Interface

3.6.1. Sistema Visual

Ecran dispositivo

3.6.2. Sistema de controlo

Touch drag’n’drop

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 16

 
3.6.3. Fluxos de Tela

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 17

 
3.6.4. Opções de jogo

Não se aplica

3.6.5. Saving and Checkpoints

Não se aplica

3.6.6. Sistema de Ajuda

Robô Solami.

3.7. Projeto de Som

3.7.1. Descrição Geral

Sons digitais emitidos pelo robô.

Sequências musicais do ataque geradas aleatóreamente.

3.7.2. Musica

Não se aplica devido à natureza do gameplay escolhido.

3.7.3. Efeitos Sonoros

Sons digitais atribuídos ao robô.

Som de sucesso e de fracasso.

3.7.4. Voice Overs

Não se aplica

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 18

 
3.8. Sistema de Inteligência Artificial

Desenvolvido em AS3 com a framework Starling para Android

4. ARTE

4.1. Guia de cores e estilos gráficos

Cores pastéis, infantis.

Exemplo de cores não limitativo

4.2. Arte Conceitual

4.3. Lista de Objetos (Asset List)

Bombas espaciais.

Nave inimiga

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 19

 
Notas musicais

Pauta

Estrela

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 20

 
4.3.1. Personagens

Robô Solami

Avatar jogador (exemplos não limitativos)

4.3.2. Ambientes

Universo

4.3.3. Equipamentos

Não se aplica

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 21

 
4.3.4. Armas

Não se aplica

4.3.5. Texturas

Cor pastel, fundo uniforme

4.3.6. Animações

Não se aplica

4.3.7. Efeitos

Explosão

4.3.8. Interfaces

Interface Touch e através de “Drag and Drop”.

5. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA

5.1. Requisitos de sistema

Dispositivo móvel Android

5.2. Engenharia de Software

5.3. Hardware Específico

Não se aplica

5.4. Software Secundário

Air para Android

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 22

 
5.5. Procedimentos (Procedures) e Padrões (Patterns)

5.6. Motor de Jogo (Game Engine)

AS3 com framework Starling

6. PLANEAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO

6.1. Organização inicial do projeto

6.2. Contexto do projeto

6.3. Recursos

6.4. Entregas

6.5. Premissas

6.6. Restrições

6.7. Cronograma

6.8. Limites do Projeto

6.9. Processos

6.10. Análise de Riscos

6.11. Plano de testes e controlo de qualidade

6.12. Ferramentas e técnicas

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 23

 
7. BIBLIOGRAFIA

Carlos Martinho, Pedro Santos, Rui Prada (2014) Design e Desenvolvimento de


Jogos – Lisboa: Lidel

8. VÍDEOGRAFIA

Steven Spielberg - "Close Encounters of the Third Kind" (1977)


http://www.imdb.com/title/tt0075860/

Luís Silva, nº 9616,


Carlos Monteiro, nº9684,
Multimédia 2014/2015 - ISMT.

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIMÉDIA – Luís Silva nº9616, Carlos Monteiro nº9684 24

Anda mungkin juga menyukai