Anda di halaman 1dari 16

Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9

Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE


NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
1 FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Título: JOGOS BOOLE: ESTRATÉGIAS LÚDICAS QUE CONTRIBUEM PARA O


DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA.

Autor MARIVETE GIRELLI


Disciplina/Área (ingresso no MATEMÁTICA
PDE)
Escola de Implementação do COLÉGIO ESTADUAL PROF. FLÁVIO WARKEN – ENSINO
Projeto e sua localização FUNDAMENTAL, MÉDIO E PROFISSIONALIZANTE
Município da escola FOZ DO IGUAÇU
Núcleo Regional de Educação FOZ DO IGUAÇU
Professor Orientador PROFª MS. RENATA CAMACHO BEZERRA
Instituição de Ensino Superior UNIOESTE – FOZ DO IGUAÇU
Relação Interdisciplinar ARTES, LÍNGUA PORTUGUESA
Resumo Esta Unidade Didática apresenta uma proposta de uso
dos Jogos Boole na aprendizagem da matemática nas
salas de apoio. Acreditamos que estudar o
desenvolvimento de estratégias lúdicas de base concreta
para motivar o conhecimento matemático eficiente é
importante. No desenvolver do trabalho investigaremos
se a utilização de Jogos Boole contribui para o
desenvolvimento de raciocínio lógico, a construção de
conceitos efetivos melhorando a aprendizagem
matemática e oportunizando a interdisciplinaridade na
construção do saber matemático. A fundamentação
teórica aborda o lúdico como recurso no ensino de
matemática, a contextualização do conhecimento
matemático, os jogos matemáticos, especialmente, o
Jogo Boole e o conceito de raciocínio lógico. A estratégia
de ação compreende o desenvolvimento de um projeto
onde os alunos das salas de apoio serão incentivados a
aprender matemática brincando, eles deverão
confeccionar os jogos, compreender as regras e divulgar
as suas realizações.
Palavras-chave (3 a 5 Lúdico. Álgebra. Jogos Boole. Educação Matemática.
palavras)
Formato do Material Didático Unidade Didática.
Público Alvo Alunos de sala de apoio
2 APRESENTAÇÃO

Esta Produção Didática propõe a utilização dos Jogos Boole nas aulas de
matemática das salas de apoio. A motivação para a realização deste estudo consiste
do reconhecimento da importância de se utilizar meios lúdicos para o processo
pedagógico das práticas educativas de matemática com alunos que apresentam
dificuldades de aprendizagem.
Acredita-se que os Jogos Boole motivam a aprendizagem, principalmente
entre alunos que demonstram dificuldade em realizar cálculos abstratos por não
terem o raciocínio lógico desenvolvido. Assim, atividades lúdicas contribuem para
construir conhecimentos matemáticos efetivos, contextualizando os conhecimentos
com a realidade dos alunos.
Segundo MELLO (2011) no mundo da matemática, Boole é considerado como
um homem genial. A lei especial da Lógica de Boole diz que x em relação a y = x.
Para isso ser verdade, x = 1 ou x = 0. Sendo assim, a Lógica de Boole utiliza um
sistema Binário.
Diante disso, a justificativa para o desenvolvimento dos Jogos Boole é a
constatação da dificuldade dos alunos em compreender os conhecimentos
matemáticos de maneira abstrata, compreendendo que estratégias lúdicas de base
concreta motivam e tornam o conhecimento matemático mais eficiente, pois ao
utilizar técnicas lúdicas o aluno tem a possibilidade de se aproximar do
conhecimento real e de aplicar este conhecimento na sua vida cotidiana.
Ao considerar a ludicidade como um processo de ensino aprendizagem, o
educador favorece seu foco de atuação, pois o trabalho em grupo enriquece as
relações grupais caracterizando um contexto propício para a utilização de atividades
lúdicas. Essas atividades são meios de comunicação que permitem ressignificar o
real, permitindo que o educando se envolva interagindo em situações lógicas,
afetivas e sociais.
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

O conhecimento matemático é um dos saberes a ser construído pelo aluno e


que necessita ser pautado na realidade para ser compreendido, pois seus
fundamentos são essencialmente lógicos. Neste contexto, a álgebra booleana é
aplicada aos circuitos lógicos.
Segundo Rios (2012) a álgebra booleana recebeu este nome em homenagem
a George Boole, que era um matemático inglês e definiu seu sistema de lógica ainda
no século XIX, isto representou uma tentativa de utilizar tais conhecimentos na
elaboração de cálculos proposicionais. Atualmente, a álgebra booleana tem
aplicação relevante na eletrônica.

Figura 1: George Boole


Fonte: www.pucsp.br. Acesso em 10.09.2013.

A álgebra de Boole é um sistema matemático composto por operadores,


regras, portulados e teoremas. Este tipo de álgebra utiliza funções variáveis, no
entanto, pode assumir apenas um valor entre os dois.
As variáveis da álgebra booleana são representadas por letras maiúsculas:
A.B.C. e as funções pela notação F (A,B,C, ....).
Os operadores da álgebra booleana são classificados, segundo Rios (2012)
da seguinte forma:
Figura 2: Classificação dos operadores da ágebra booleana.
Fonte: Rios (2012).

Refletindo sobre a álgebra booleana de maneira simples, pode-se levar o


aluno a refletir e raciocinar de maneira lógica, uma das maneiras de fazer isso é
realizar os Jogos Boole, que vem sendo divulgado e desenvolvido com alunos desde
os anos iniciais do ensino fundamental.
Para Mello (2011), pois analisando a lógica das histórias que são
apresentadas aos alunos percebe-se que demonstram que se trata de conceitos
lógicos elementares. Trata-se de utilizar métodos matemáticos, em especial
algébricos, para se examinar os sistemas lógicos, como exemplo pode-se citar o
cálculo proposicional clássico, que observado do prisma algébrico é álgebra de
Boole; quem trabalha com esse cálculo faz, sem perceber, álgebra.
Na lógica contemporânea se está efetuando uma das máximas revoluções
intelectuais de todos os tempos, sendo lastimável que tão poucas pessoas, tão bem
informadas sobre outros campos do saber, conheçam esse fato. Lógica elementar,
como já asseveramos, trata dos conectivos (implica, e, ou, não...) e dos
quantificadores (todo e algum), quando estes últimos se referem apenas aos objetos
do domínio ao qual a lógica se aplica (e não a propriedades e relações que vigem
entre esses objetos). Ela é de importância fundamental para a lógica e a matemática
tradicionais, pois é o ponto de partida para a codificação rigorosa das mesmas. Além
disso, ela é importante por si própria, como teoria matemático-formal extremamente
fecunda, e encontrou aplicações variadas na filosofia, nas ciências empíricas e na
tecnologia. Por exemplo, ela se evidenciou imprescindível para a computação
(MELLO, 2011).
O jogo consiste em solucionar histórias com estruturas lógicas, um aluno lê a
história e os participantes vão organizando cartas e dispondo-as para montar a
história. As cartas são dispostas em linhas verticais, e o jogo estará completo
quando a história for desvendada e as cartas forem dispostas corretamente. Existem
vários níveis de dificuldade que são classificados em séries coloridas (vermelho,
laranja, verde, azul e preto).
Os Jogos Boole são essencialmente voltados para o desenvolvimento do
raciocínio lógico e compreende a formação de conceitos de dentro do sujeito para
fora, para construir o conhecimento sobre um objeto, o indivíduo necessita
desenvolver o pensamento lógico sobre outros objetos aos quais possa comparar o
objeto pensado.
De acordo com SEMENOVA (1996), ao estudar os pressupostos teóricos de
Vygotsky e Piaget, afirma que dentre as atividades de aprendizagem, a resolução de
problemas ocupa um espaço importante, pois um problema comporta um ciclo de
aprendizagem durante o qual os alunos desenvolvem técnicas universais que os
ajudam a orientar-se dentro de uma classe de problemas concretos que associado
ao valor prático supõe a realização de raciocínio lógico.
Desenvolver o raciocínio lógico é importante para que o aluno avance no
processo de aprendizagem da Matemática, bem como, em relacioná-la a outras
ciências.
Por tudo isso, a produção didática estabelece o desenvolvimento de ações
que conduzirão á compreensão e divulgação do Jogo Boole enquanto elemento
lúdico facilitador da aprendizagem matemática.
UNIDADE 1: CONHECENDO OS JOGOS
BOOLE
Objetivo: Apresentar o projeto para comunidade escolar.

A apresentação do projeto para a comunidade escolar socializará o jogo para


todos os envolvidos neste segmento educacional como professores, gestores e
alunos.
A oficina demonstrará na prática a interdisciplinaridade existente entre
matemática, linguagem e arte e outras disciplinas quando se trabalha ludicamente
este jogo.

Oficina do Jogo Boole


 Gestores, educadores, alunos

Será apresentado um jogo em Power Point, as etapas, como este poderá


contribuir para o desenvolvimento do raciocínio lógico e despertar a curiosidade de
todos para sua realização. Serão apresentadas as histórias e os baralhos para jogos
de 9 cartas.

Histórias lógicas de 9 cartas1

AS FÉRIAS DE LALÁ O AVIÃO A JATO

Se Lalá tem um gato, O cão partiu no avião, mas Lalá não.


ela anda de metrô. O galo chegou de metrô.
Juca anda de avião. O gato é de Péti.
Lalá tem um cão. Qual o meio de transporte
Péti tem um gato. utilizado por Juca?
Quem anda de navio? De quem é o cão?
Quem tem um galo? Quem andou de navio?

1
Fonte: MELLO (2011) digitado pela autora em 2013.
Fonte: MELLO (2011) digitalizado pela autora em 2013.

É necessário que os educadores tenham conhecimento que a álgebra de Boole


é o ramo da matemática relacionado à lógica do verdadeiro ou falso e se constitui na
base teórica a partir da qual é estruturada a arquitetura do computador, é o ramo da
matemática que melhor representa as ideias, pois ao desenvolver o pensamento
fazem-se deduções a todo o momento, e estas são formas de raciocínio em que as
conclusões dependem das premissas ou hipóteses.
Nas situações cotidianas é difícil chegar a conclusões com segurança, pois as
premissas de uns não são aceitas por outros. A matemática exige acordo e
aceitação das mesmas premissas, assim evitam-se conclusões contraditórias, pois
nenhuma premissa pode ser mudada durante a argumentação. As premissas
matemáticas não são discutíveis, elas são aceitas como hipóteses, sem interessar a
veracidade, o que interessa são as conclusões obtidas a partir destas hipóteses.
Quando as premissas são verdades, deduzem-se outras verdades, configurando o
processo dedutivo.
Para Boole era impossível imaginar o desenvolvimento de suas ideias como
são hoje, porém ninguém duvida que a sua lógica seja imprescindível nos
procedimentos eletrônicos. Assim, com a lógica booleana, apresentam-se histórias
com respostas encontradas no baralho, veja-se como exemplo as cartas e as
histórias lógicas.
Ao ler a história o jogador utiliza as cartas para encontrar a solução para cada
história/problema.
O desenvolvimento da oficina com os alunos envolve o planejamento de como
fazer a abordagem dos jogos com os alunos, pois é necessário esclarecer
detalhadamente as regras do jogo, estabelecendo os critérios para a sua realização.
Apresentar o material para que o aluno possa manuseá-lo, desenvolvendo a
compreensão do jogo.
Da mesma forma, a presença dos pais compreende a explicação da utilização
de processo lúdico como instrumento de aprendizagem e ensinar o jogo com o
mesmo material usado pelos alunos, pois isto pode ajudar no desenvolvimento do
jogo, uma vez que eles poderão jogar em casa tendo os pais e irmãos como
parceiros.
UNIDADE 2: JOGO BOOLE
Objetivo: Envolver o aluno em atividades lúdicas com Jogos Boole.

ATIVIDADES LÚDICAS COM JOGOS

BOOLE EM BARALHO DE 9 CARTAS.

O jogo consiste na solução de histórias com estruturas lógicas, onde as


histórias serão distribuídas já impressas, para que os participantes disponham as
cartas conforme as indicações dadas colocando as cartas em ordem vertical,
contendo as figuras dos personagens, dos objetos, dos transportes, etc., dispondo
os elementos que compõem cada história.
Os Jogos Boole possuem vários níveis de dificuldade classificados em séries
coloridas (vermelho, laranja, verde, azul e preto), o nível vermelho é o mais fácil é
formado por apenas nove cartas, que formam um conjunto de vinte e seis histórias
com as mesmas cartas.
Para iniciar o Jogo Boole com os alunos deve-se iniciar com um baralho de
nove cartas. Distribuir os baralhos prontos para que os alunos aprendam a jogar, até
que estejam preparados para ampliar o conhecimento e passem a jogar com mais
cartas.
Histórias lógicas de 9 cartas2

O AVIÃO VERMELHO O NAVIO FANTASMA

Juca viaja de navio. Quem viaja de navio tem um cão.


Lalá tem um gato. Lalá tem um gato.
O galo viaja de metrô. Pétiviaja de metrô.
De quem é o cão? Juca viaja em que meio de transporte?
Quem viaja de avião? Quem viaja de avião?
Qual o animal de Péti? De quem é o galo?

2
Fonte: MELLO (2011) digitado pela autora em 2013.
O CÃO FELIZ O REI DO GALINHEIRO
O galo partiu no metrô, mas Péti
não. Juca tem um cão.
O navio chegou trazendo o cão. Se Péti anda de metrô, ela tem um gato.
O gato partiu com Juca. Lalá anda de navio.
Qual o meio de transporte utilizado Péti não tem um gato.
por Lalá? Quem tem um galo?
Quem viajou de avião? Quem anda de avião?

Fonte: MELLO (2011) digitado pela autora em 2013.

Fonte: MELLO (2011) digitalizado pela autora em 2013.


Como exercício os alunos deverão usar os baralhos para encontrar as
respostas para as histórias. Os alunos deverão registrar as histórias e as respostas
em caderno próprio.
ATIVIDADES LÚDICAS COM JOGOBOOLE

EM BARALHO DE 12 CARTAS.

O Jogo Boole com 12 cartas caracteriza-se por acrescentar mais um


elemento em cada baralho, criando mais um elemento complicador.
Um jogo com doze cartas amplia as possibilidades de combinação e as
histórias vão adquirindo maior grau de dificuldade de raciocínio, por isso deve ser
trabalhado até que os alunos familiarizem-se com este tipo de raciocínio e passem a
dominar a solução das histórias com doze elementos.

Histórias lógicas de 12 cartas3

O CHOCOLATE AMARGO LÚCIA NÃO GOSTA DE DOCES

Quem tem uma tartaruga não come O (A) dono(a) do coelho anda de
chocolate. automóvel.
Guto tem um papagaio. Beto tem um papagaio.
Quem come picolé tem um coelho, mas Guto come pipoca.
não é Lúcia. Lúcia anda de ônibus, mas não come
O(A) dono(a) da bicicleta tem uma chocolate.
tartaruga. Beto anda de automóvel.
Quem anda de ônibus come chocolate. Quem tem uma tartaruga?
Quem anda de automóvel? Quem come picolé?
O que come Beto? Quem anda de bicicleta?
Quem come pipoca?

PICOLÉ DE GOIABA PNEU FURADO

Lúcia tem uma tartaruga. Quem anda de automóvel come


Quem tem um papagaio, come pipoca. picolé.
Guto come picolé. Lúcia anda de ônibus.
Lúcia anda de bicicleta. Quem come pipoca anda de bicicleta,
Quem come pipoca anda de ônibus. mas não é Beto.
O que come Beto? O (A) dono(a) do papagaio anda de
Quem anda de automóvel? automóvel.
Quem tem um coelho? Quem tem um coelho?
Quem como chocolate? O que come Guto?

3
Fonte: MELLO (2011) digitado pela autora em 2013.
Fonte: MELLO (2011) digitalizado pela autora em 2013.

Os alunos devem registrar as histórias e as respostas encontradas em


caderno próprio, isto vai determinar as possibilidades dos alunos passarem a criar
suas próprias histórias.
UNIDADE 3: ATIVIDADES DE CRIAÇÃO

DE JOGOS
Objetivo: Desenvolver a habilidade de criar histórias lógicas.

ATIVIDADE: Os alunos deverão construir


seus próprios jogos utilizando materiais
alternativos, criando novas histórias.
Para construir os seus próprios jogos, os alunos poderão utilizar papel cartão
e figuras recortadas de jornais, revistas, folders, construindo seu próprio baralho
usando técnicas de recorte e colagem.
Utilizando os elementos que criou para cada carta, o aluno vai criando as sua
histórias que deverão terminar sempre com um questionamento, porém, deverá
sempre conferir se a suas histórias, podem ser respondida a partir de exercício de
lógica.
UNIDADE 4: ATIVIDADES DE FIXAÇÃO
DOS JOGOS
Objetivo: Tornar os Jogos Boole uma atividade popular entre os
alunos.

ATIVIDADE 1. Os alunos apresentarão os jogos


construídos à comunidade escolar.

Fixar um cartaz no corredor com uma história em busca de solução para que
qualquer pessoa possa encontrar a solução através da utilização de Jogos Boole.
Uma história por semana, cada semana ampliando a dificuldade da história a ser
solucionada.

ATIVIDADE 2. Realizar uma avaliação do projeto


desenvolvido junto aos alunos e a escola.

Como a avaliação prevista na proposta pedagógica da escola é formativa,


será avaliada a atitude dos alunos durante os jogos, o envolvimento dos alunos nas
atividades propostas, a interação e a autonomia dos alunos na proposição dos
Jogos Boole, bem como, uma avaliação dos próprios alunos do projeto realizado.

ATIVIDADE 3. Promover uma exposição do


material criado pelos alunos, onde eles proponham
problemas para os visitantes resolverem por meio
do Jogo Boole.

Preparar uma sala de aula, onde os alunos vão desenvolver seu jogo com os
visitantes, os alunos deverão explicar o jogo as sua finalidade e propor questões
para os visitantes responderem usando os baralhos criados por eles.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BEZERRA, R. C. org., (Re) Construindo a matemática com as séries iniciais. IX


ENEM, 18 A 21 de julho de 2007.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais:Matemática. Secretaria de Educação


Fundamental. Brasília: MEC/SEF, 1998.

OLIVEIRA, M. A. C.IntervençãoPsicopedagógica na escola. Curitiba:


IESDE/BRASIL, 2009.

PARANÁ. Diretrizes Curriculares para a Educação Básica – Matemática.


Curitiba: SEED, 2008.

SEMENOVA, M. A formação teórica e científica do pensamento dos escolares. In:


GARNIER, C. Após Vygotsky e Piaget: perspectiva social e construtivista. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1996.

STAREPRAVO, A. R. Jogos para aprender e ensinar matemática. Curitiba:


coração Brasil Editora, 2006.

SITES CONSULTADOS

MELLO, P. M.; MELLO, D. A. Jogos Boole: A maneira divertida de ficar inteligente


(2011). Disponível em: www.jogosboole.com.br. Acesso em 12.06.2013.

RIOS, J. Álgebra de Boole. Centro Universitário Jorge Amado – UNIJORGE, 2012.


Disponível em: http://www.slideshare.net/jocelmarios/aulas-10-e-11-algebra-de-
boole. Acesso em 06.09.2013.

Crédito de imagens

www.pucsp.br. Acesso em 10.09.2013.

Anda mungkin juga menyukai