Anda di halaman 1dari 20

Pendekatan STEAM

Berikut ini merupakan beberapa deskripsi pendekatan STEAM dari beberapa tokoh:

1. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) merupakan


pengembangan dari STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics)
yang mengajarkan ilmu sains, teknologi, teknik, dan matematika secara terpadu
dengan menambahkan unsur seni dalam kegiatan pembelajarannya. Pembelajaran
dengan pendekatan STEAM merupakan pembelajaran kontekstual, dimana peserta
didik akan diajak memahami fenomena-fenomena yang terjadi di kehidupan sehari-
hari dan dekat dengan dirinya (Yakman, 2008; 2012).
2. Guy (2012) mengemukakan bahwa mengintegrasikan unsur-unsur STEAM dalam
pembelajaran dapat mendorong peserta didik untuk mencari keterkaitan dari satu
dengan yang lain.
3. Pendekatan STEAM mengarahkan peserta didik untuk memiliki beberapa
keterampilan, yaitu keterampilan pemecahan masalah, keterampilan berpikir kritis,
dan keterampilan kolaborasi (Messier, 2015).

STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) merupakan pendekatan


pembelajaran kontekstual yang mengintegrasi beberapa disiplin ilmu pengetahuan sehingga
mengarahkan peserta didik untuk mengembangkan beberapa keterampilan, yaitu
keterampilan memecahkan masalah, berpikir kritis, dan kolaborasi.

Masing-masing disiplin ilmu pengetahuan dalam pendekatan STEAM dapat dijelaskan


sebagai berikut:

1. Science, adalah studi tentang alam untuk memperoleh pengetahuan berupa fakta,
konsep, prinsip, dan hukum melalui kegiatan observasi dan penelitian (Erdil et al,
2006; Dugger 2011).
2. Technology, adalah sarana penerapan ilmu pengetahuan untuk menciptakan barang-
barang agar dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan manusia (Dugger dan National
Academy of Science, 2011).
3. Engineering, adalah studi tentang cara mendesain dan mengkreasikan teknologi
sebagai wujud pengaplikasian pengetahuan dan proses penyelesaian masalah
(Engineering Council, 1998; Andrew & Clark, 2012).
4. Arts, adalah subjek pembelajaran yang berfokus pada proses dan produk dari
kreativitas manusia dan kehidupan sosial (Oxford American Dictionary).
5. Mathematics, adalah studi tentang hubungan diantara kuantitas, angka, bentuk, dan
ruang. (Dugger, 2011).

Pada penelitian yang telah dilakukan, pendekatan STEAM diintegrasikan ke dalam


pembelajaran berbasis proyek. Hal tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
STEAM, tentunya istilah tersebut masih dalam tanda tanya. Banyak orang yang belum
mengenal dengan pembelajaran STEAM. Kepanjangan STEAM sendiri adalah Science,
Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. Namun, semua itu bukanlah
mengenai pembelajaran yang terpisah-pisah sesuai dengan mata pelajarannya, tapi
bagaimana cara mengkolaborasikan atau menerapkan seluruh komponen yang ada
dalam pelajaran-pelajaran tersebut di kelas. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk
mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan
suatu masalah dikehidupan sehari-hari.
Dalam bidang Science (Sains), siswa dituntut untuk mampu menggunakan pendekatan scientific
method dalam menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dibidang Technology
(Teknologi), siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik untuk mengolah data
maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan. Bidang Engineering (Teknik), siswa akan
mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari
solusi-solusi yag tepat. Sedangkan dalam bidang Arts (Seni), siswa akan mengkreasikan
produk/temuan mereka agar dapat diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka
mempromosikan hasil temuan tersebut. Selanjutnya adalah dalam bidang Mathematics
(Matematika), siswa akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka
dapatkan.
Melalui pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa permasalahan-permasalahan
yang ada dengan mengunakan berbagai pendekatan, baik sains, teknologi, teknik, seni, maupun
matematika. Selain itu, siswa akan terlatih pula untuk berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, siswa akan
terlatih untuk memberikan pendapatnya baik tulisan maupun lisan.
Penerapan
Lalu, bagaimana cara mengaplikasikannya? Secara garis besar, pembelajaran STEAM sama dengan
pembelajaran berdasarkan proyek (Project Based Learning) namun yang membedakannya adalah
prosesnya. Proses dalam pembelajaran STEAM adalah dengan menggabungkannya ke dalam
paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata. STEAM sendiri dibagi 3 level atau
tingkatan. Pada level 1, proyek yang diberikan bersifat pendek, artinya hanya untuk diselesaikan
dalam waktu yang tidak lama (2-6 periode pembelajaran). Level 2, lama penyelesaian proyek bisa 1-3
bulan dan siswa dimita untuk membuat laporan berupa e-portfolio, poster, atau video. Sedangkan
level 3, proyek bersifat long term project yang membutuhkan waktu hingga 5-6 bulan. Siswa diminta
untuk membuat penelitian/invensi/temuan baik secara individu maupun kelompok.
Dalam pembelajaran Matematika sendiri, pembelajaran STEAM dapat diaplikasikan. Sebagai contoh
pada topik Trigonometri, guru dapat memberikan suatu proyek ke siswa untuk menghitung suatu
bangunan jika diketahui sudut elevasi dan jarak bangunan dan pengamat (siswa). Guru akan
memberikan bimbingan kepada siswa mengenai alat yang akan mereka buat. Disini siswa akan
diberikan kesempatan untuk mengeksplor bidang sains, teknik, seni dan matematika. Lalu,
bagaimana dengan teknologi? Pada bidang teknologi, siswa akan menggunakan internet dalam
mencari data-data dalam menyelesaikan tugas/proyek mereka. Selain itu, mereka juga akan
membuat presentasi untuk menyampaikan hasil temuan mereka di depan kelas.

Selain itu, pada topik Aritmatika Sosial, siswa diminta untuk membuat suatu produk olahan dari
buah-buahan untuk dijual. Disini, seluruh aspek digunakan terutama penggunaan teknologi. Siswa
diminta untuk membuat e-poster, video singkat dan website untuk memasarkan hasil olahan
mereka. Berikut ini adalah contoh e-poster yang telah dibuat.

Melalui pembelajaran STEAM di kelas matematika, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar
terutama menekankan pada penggunaan teknologi. Guru dan siswa dituntut untuk mengenal dan
mencari tahu teknologi-teknologi apa saja yang bisa digunakan untuk menyelesaikan suatu proyek.
Kedepan, siswa akan lebih siap untuk menghadapi tantangan globalisasi abad 21. Apalagi saat ini
posisi pekerjaan yang lebih banyak dicari oleh perusahaan-perusahaan adalah pada bidang STEAM.
Apabila kita mampu membekali siswa kita dengan pembelajaran STEAM sejak dini, maka siswa akan
terlatih untuk menghadapi tantangan-tantangan yang terjadi.
Ini contoh sistem pembelajarannya:

Pendidikan STEAM (Science-Technology-Engineering-Arts-Mathematics)


Latar Belakang dan Gagasan
Berpikiran ilmiah adalah konsep yang amat luas yang meliputi cara pandang, pola pikir, nilai, sikap,
terhadap suatu isu, dan juga perwujudan kombinasi berbagai kemampuan mental dan rasional yang
kompleks dalam berbagai aspek. Sejarah peradaban manusia menunjukkan bahwa bernalar atau
berpikir ilmiah telah secara dinamis mendorong manusia untuk menyelidiki dan berinteraksi dengan
alam secara konstruktif, yang telah menghasilkan pengetahuan tentang alam, kehidupan, dan tentang
manusia sendiri, sekaligus bagaimana memanfaatkan pengetahuan tersebut untuk kepentingan
manusia. Kemampuan bernalar ilmiah ini penting untuk setiap orang agar dapat berpartisipasi penuh
dalam pengembangkan diri dan lingkungannya, dan untuk menjamin adanya perilaku santun dalam
berbangsa.
Untuk bangsa Indonesia, keterbatasan dalam bernalar ilmiah telah banyak menghambat usaha
peningkatan taraf kehidupan dan dalam berkontribusi secara global. Kekurangan ini juga berakibat pada
kekikukan dalam memanfaatkan kemajuan pengetahuan dan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
Tanpa sadar, rendahnya taraf berpikir ilmiah ini menjauhkan bangsa Indonesia dari cita-cita untuk
menjadi bangsa yang sejahtera, bermartabat, bertanggung-jawab, dan berkehidupan cerdas.
Eksistensi berbagai program pendukung pendidikan mengindikasikan makin seriusnya kepedulian
masyarakat pada masalah pendidikan dan pelbagai konflik sosial yang kita semua hadapi. Ini
memberikan harapan sekaligus ide bahwa integrasi yang bijaksana dan cermat dari berbagai gagasan
dan program individual yang memiliki spirit dan objektif yang sejalan, dapat mewujud sebagai suatu
gerakan yang membawa momentum besar ke arah perbaikan yang menyeluruh. Upaya bersama ini
melahirkan opsi-opsi solusi untuk suatu masalah tertentu yang tidak lagi hanya bermanfaat untuk
kalangan terbatas dan berlaku sesaat, namun solusi yang optimal dengan meninjau seluas mungkin
aspek dan untuk jangka waktu panjang. Keterbukaan pikiran, pemberdayaan rasio, kerendahan hati,
sikap saling menghormati, dan perilaku yang bertanggung-jawab menjadi kunci keberhasilan gerakan
pendidikan untuk bangsa Indonesia yang heterogen.
Dalam mewujudkan visinya gerakan ini berfokus untuk mendukung pendidikan STEAM (Science-
Engineering-Arts-Mathematics) dan menyiapkan rangkaian program yang bersentuhan langsung
dengan masyarakat, dan tidak membatasi diri pada cara pengkayaan intelektualitas konvensional
seperti seminar dan diskusi, tetapi juga secara berkala menyelenggarakan aktivitas pembelajaran
STEAM yang relevan dengan kehidupan sehari-hari maupun teknologi mutakhir dan seni yang halus.
Hari Pendidikan Nasional 2 Mei 2014 memberikan konteks yang tepat bagi rangkaian kegiatan
membudayakan bernalar ilmiah, sekaligus sebagai momen strategis pengingat dan pemicu kebangkitan
kesadaran masyarakat untuk berperan positif dalam proses pemilihan umum untuk lembaga legislatif
dan pemerintahan periode berikutnya. Harus kita persiapkan dari sekarang agar generasi berikut dapat
memanfaatkan dengan optimal demographic dividend dalam selang waktu sempit tahun 2025-2045
untuk melontarkan bangsa dan Negara Indonesia menuju kondisi sejahtera, adil, makmur, sentosa,
cerdas, dan berbudi luhur.
Yayasan Ganesha 83, Institut Indonesia untuk Ekonomi Energi, Bimasena the Mines and Energy Society,
Sinergi Indonesia, Yayasan Bina Bangsa Anak Indonesia, dan Lembaga Demografi FEUI bekerjasama
mewujudkan gerakan tersebut dalam kegiatan pelatihan pembelajaran STEAM untuk guru dan STEAM
Fest untuk sekolah.
Bentuk Kegiatan
Kegiatan 1: Workshop Guru Sekolah Menengah Pertama
Waktu: Sabtu, 2 Mei 2014, di Graha Elnusa, Jakarta, 09:00 – 16:30
Tema Workshop: Menggunakan STEAM untuk menghitung daya dukung Bumi pada kehidupan
Deskripsi singkat:
Para guru akan diajak untuk mencoba suatu cara pembelajaran STEAM yang dilakukan dengan cara
mengetengahkan dahulu suatu tema besar tentang tantangan nyata untuk kehidupan di masa datang
yang dipaparkan dalam film produksi BBC Horizon “How many people can live on planet Earth”. Dengan
sedikit pembekalan awal, para guru diminta untuk menggunakan cara pandang dan cara kerja yang
mengintegrasikan sains, matematika, dan manajemen sosial untuk mengidentifikasi dan menguraikan
masalah ledakan populasi penduduk dan berbagai dampaknya. Kemudian mereka memikirkan cara
penyelesaiannya, dalam modus kerja diskusi kelompok. Kemampuan berdiskusi dengan santun, cerdas,
cermat, dan terfokus, dipentingkan juga. Kemampuan berbahasa harus juga diperhatikan karena dapat
ditinjau sebagai salah satu tolok ukur kejernihan aliran logika dan keluasan wawasan. Modus belajar
bersama ini dapat memberdayakan kemampuan bernalar guru, mengaktifkan kompetensi STEAM
mereka, dan memicu kreativitas dalam mengusahakan penyelesaian suatu masalah. Minat belajar,
semangat, kompetensi, dan rasa percaya diri pada para guru diharapkan meningkat; dan ini adalah
kunci untuk menjadi guru yang sukses di kelas.
Peserta: Guru Sekolah Menengah Pertama.
Sebagai kegiatan pemula untuk jenis pembelajaran seperti ini, diundang 75 guru SMP yang dikenal
berperan aktif dalam pembelajaran dan bersedia meneruskan ide maupun materi pembelajaran kepada
forum guru yang lebih luas, sekaligus memberikan umpanbalik kepada penyelenggara workshop.
Program pasca workshop berupa penyediaan platform untuk komunikasi antara narasumber dan guru,
penyediaan bahan bantu ajar, program pemantauan dan evaluasi, dan workshops lanjutan.
Narasumber: Lima ahli yang berpengalaman dalam memberikan pelatihan dalam topik STEAM, sains
sosial, dan pengembangan diri dan kerjasama tim.
Fasilitator: professionals dari berbagai bidang yang menyediakan dan memberdayakan diri untuk
membantu masing-masing grup diskusi dalam menjalankan workshop
Kegiatan 2: STEAM Fest
Waktu: Sabtu, 3 Mei 2014, di Sekolah YBBAI Lengkong Wetan
Deskripsi singkat:
STEAM (Science-Technology-Engineering-Arts-Mathematics) Fest adalah ajang untuk mengekpos
masyarakat pada komponen-komponen kehidupan modern dengan tujuan menggugah keingintahuan,
membangun nalar logis, menata dan mengintegrasikan dengan baik pengetahuan yang dimiliki
seseorang, dan mengasah kehalusan serta ketajaman nurani.
Subaktivitas I: (1 panggung + 14 booth); pukul 09:00 – 16:30

1. Astronomi dalam peradaban (UNAWE Indonesia, Himpunan Astronom Amatir Jakarta)

Akan dilaksanakan beberapa kegiatan pengamatan benda langit, pengenalan instrumen pengamatan
tradisional, dan permainan yang membangkitkan minat terhadap fenomena dan objek astronomis

2. Fisika & integrated science (Alexander Iskandar dan Eureka)

Beberapa fenomena fisis dalam alam dan lingkungan sehari-hari akan didemonstrasikan. Pengunjung
diajak untuk ikut merasakan dan berpartisipasi dalam demo

3. Lingkungan (Yayasan Sahabat Lingkungan Hidup)


Kelompok ini menampilkan kegiatan-kegiatan menyangkut hubungan dengan biosfera, antara lain,
hidroponiks, komunitas biji, permainan biodiversitas.

4. Kimia (Hizkia Achmad, Lubna Baradja)

Kelompok ini akan mendemonstrasikan berbagai percobaan kimia yang relevan dengan proses
kimiawi yang terjadi pada berbagai kegiatan sehari-hari di rumah.

5. Sains Hayati 1 (kesehatan-medis, farmasi) (Kimia Farma):

Kimia Farma akan memberikan eksposur tentang sains dan teknologi pengobatan yang dapat
membantu masyarakat untuk dapat memanfaatkan pengobatan dengan baik dan benar.

6. Sains Hayati 2: Lulu Lusianti Fitri

Identifikasi dan analisa suara manusia dan hewan

7. Matematika (Yudi Soeharyadi , Hendra Gunawan)

Kelompok ini menyelenggarakan berbagai permainan matematika berikut penjelasan konsep yang
mendasarnya guna memantapkan pemahaman tentang berbagai konsep dalam matematika.

8. Permainan Komputer: Aranggi Soemardjan & Clevio Coder Camp

Demonstrasi dan latihan pembuatan program komputer untuk permainan komputer edukatif

9. Sains dan teknologi energi (IIEE)

Kelompok ini akan menampilkan berbagai ide pembangkitan energi, terutama sumber energi yang
terbarukan, yang jelas diperlukan untuk masa depan.
10. Nusantara Bertutur:
Kelompok ini menghidupkan lagi tradisi bercerita/mendongeng sebagai salah satu pengayaan seni dan
imajinasi. Akan diketengahkan dongeng dari lingkungan lokal.
11. Grup Musik Bambu (Gustaff Iskandar dan Common Room)
Grup ini menunjukkan keahlian bermain musik dengan alat-alat musik dari bambu yang mereka buat
sendiri. Akan diekspos pula aspek fisika dan matematika musik.
12. Tenun Baduy (Cita Tenun Indonesia)
Akan ditampilkan seperangkat peralatan tenun Baduy dan proses penenunnya. Akan diperkenalkan
makna tenunan dalam tradisi Baduy dan juga berbagai bahan alami yang digunakan.
13. Lembaga Demografi Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia
Menunjukkan bagaimana kondisi demografi Indonesia dan bagaimana mengetahuinya
14. Pameran buku/majalah: Langitselatan, Kuark, Jurnal Maritim

ABSTRAKSI
Integrasi STEM:Penguasaan ilmu eksakta, terutama di bidang science, technology, engineering, dan
mathematic (STEM), memegang peran penting di dunia pendidikan. Menghadapi tuntutan bidang karir
pekerjaan/ketrampilan abad 21 global, kelima bidang tersebut menjadi kunci sukses bagi
pembangunan suatu negara, terutama dalam mempersiapkan kurikulum bidang karir pekerjaan
negara berkembang seperti Indonesia.
“Pendidikan berbasis STEM membentuk sumber daya manusia (SDM) yang mampu bernalar dan
berpikir kritis, logis, dan sistematis, sehingga mereka nantinya mampu menghadapi tantangan global
serta mampu meningkatkan perekonomian negara.” Pendidikan STEM mengasah kemampuan
generasi muda Indonesia untuk memahami isu yang lebih kompleks, sehingga dapat mencari solusi
yang kreatif. Kemampuan untuk menyelesaikan masalah dan keterampilan kreatif sangat dibutuhkan
oleh perusahaan-perusahaan guna meningkatkan produktivitas. Keberhasilan Indonesia di masa
mendatang sangat bergantung pada keahlian/ketrampilan dan kemampuan berfikir orde tinggi,
terutama di bidang STEM.
Pendekatan terpadu pendidikan STEM dapat meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia
yang memiliki pengetahuan interdisipliner dalam mempersiapkan bidang karir pekerjaan
menyongsong Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) 2015 dan sekaligus untuk mewujudkan proyeksi
Indonesia sebagai negara perekonomian terbesar ketujuh di dunia pada 2030.

Kata Kunci: Pendidikan, Integrasi, Interdisipliner, Science, Technology, Engineering, Mathemetic,


Masyarakat Ekonomi Asean (MEA)

Pengantar
Sejarah: Kekhawatiran akan prestasi siswa SMA Amerika terutama di bidang sains dan matematika
berada pada peringkat yang rendah bila dibandingkan antara siswa dari negara-negara industri. Fakta
buruknya nilai tes dan penilaian lain dari prestasi kinerja akademik siswa Amerika di bidang penting,
terutama prestasi kinerja dalam ilmu pengetahuan (science), teknologi (technology), teknik
(engineering), dan matematika (Math). Berdasarkan progres data secara nasional yang dikeluarkan
oleh National Assessment of Educational Progress tahun 2009, hanya sekitar sepertiga dari siswa
Amerika di kelas 4 dan 8 yang berada di tingkat mahir dalam mata pelajaran STEM, sementara lebih
dari sepertiganya berada di bawah tingkat dasar dalam matematika dan sains. Sedangkan untuk siswa
yang duduk di kelas 12, hanya seperempat dari siswa yang menghuni di atas katagori mahir dalam
bidang matematika.
Disamping itu, kekawatiran pemerintah Amerika terutama buruknya prestasi siswa yang duduk di kelas
12 di bidang sains dan matematika, sehingga menyebabkan pembentukan gerakan reformasi nasional
di bidang sains yang dikemas dengan singkatan "STEM." Istilah STEM pertama kali digunakan dan
dikenalkan oleh National Science Foundation (NSF) untuk merujuk program yang berkaitan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan matematika. Sejak saat itu, pendidikan STEM banyak
mempengaruhi para pemangku kepentingan di semua tingkat dalam membuat kebijakan kurikulum
pendidikan berbasis STEM sebagai kunci penting untuk membuka keberhasilan ekonomi Amerika
secara hegemonik.

Tujuan Pendidikan STEM


Pemahaman yang tepat tentang integrasi pendidikan STEM dimulai dari hasil ujian sekolah dan ujian
nasional disesuaikan dengan tujuan pelajaran yang dikembangkan dalam kurikulum pendidikan.
Secara umum, tujuan-tujuan tersebut dirancang untuk meningkatkan daya saing global dalam ilmu
pengetahuan dan inovasi teknologi serta untuk meningkatkan pemahaman pendidikan STEM untuk
semua warga masyarakat. Menurut Presiden Dewan Penasehat Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
(President’s Council of Advisors on Science and Technology-PCAST) Amerika melakukan identifikasi
dalam empat tujuan utama dari integrasi pendidikan STEM, yang dapat dijabarkan pada tabel 2 di
bawah. Dengan menjaga agar tujuan-tujuan tersebut selalu terekam dalam pikiran (pembentukan
mindset), sehingga para pendidik dapat mengembangkan seperangkat praktek, sehingga tujuan-
tujuan pendidikan yang dikembangkan dalam kurikulum pendidikan dapat memenuhi tuntutan bidang
interdisipliner karir pekerjaan.
Tujuan STEM dirancang untuk meningkatkan daya saing global dalam ilmu pengetahuan dan inovasi
teknologi serta untuk meningkatkan pemahaman integrasi pendidikan STEM semua masyarakat.

Tabel 2. Tujuan STEM (Sumber: President’s Council of Advisors on Science and Technology)

Subyek STEM dan Keterampilan


Secara harfiah, akronim "STEM" singkatan ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, dan matematika.
Dalam dunia pendidikan K-12, STEM biasanya mengacu pada kursus yang berkaitan dengan disiplin
ilmu tersebut. Namun, masing-masing kategori ini dapat mencakup instruksi dalam beberapa bidang
studi. Tabel berikut menguraikan pelajaran STEM umum dalam pendidikan K-12:

Gambar 1.2: Mata Pelajaran STEM yang saling terkait (Sumber: STEMconnector)

Selain mengembangkan konten pengetahuan di bidang sains, teknologi, rekayasa/desain dan


matematika, pendidikan integrasi STEM juga berupaya untuk menumbuhkan soft skill seperti
penyelidikan ilmiah dan kemampuan memecahkan masalah. Dengan meningkatkan keterampilan
pemecahan masalah dengan didukung perilaku ilmiah, untuk itu pendidikan integrasi STEM berusaha
untuk membangun masyarakat yang sadar pentingnya literasi STEM. Literasi "STEM mengacu pada
kemampuan individu untuk menerapkan pemahaman tentang bagaimana ketatnya persaingan bekerja
di dunia rii yang membutuhkan empat domain yang saling terkait. Tabel berikut mendefinisikan literasi
STEM menurut masing-masing dari empat bidang studi yang saling terkait.
Tabel 1. Difinisi Literasi STEM (Sumber: National Governor’s Association Center for Best Practices)
Pendekatan Pendidikan STEM

Tiga metode pendekatan mengajar dalam pendidikan STEM pada saat ini yang sering dilakukan.
Perbedaan antara masing-masing metode terletak pada tingkat konten STEM yang dapat diterapkan.
Tiga metode pendekatan pendidikan STEM yang sering digunakan adalah metode pendekatan ″silo″
(terpisah), ″tertanam″ (embeded), dan pendekatan ″terpadu″ (terintegrasi).

Pendekatan Silo

Pendekatan silo untuk pendidikan STEM mengacu pada instruksi terisolasi, dimana masing-masing
setiap mata pelajaran STEM diajarkan secara terpisah atau individu (Dugger, 2010). Penekanan
ditempatkan pada akuisisi "pengetahuan" sebagai lawan dari kemampuan teknis/engineering
(Morrison, 2006). Studi terkonsentrasi masing-masing individu memungkinkan siswa untuk
mendapatkan lebih mendalam pemahaman tentang isi dari masing-masing mata pelajaran. Instruksi
yang terfokus pada satu mata pelajaran dapat membangkitkan apresiasi keindahan konten itu sendiri
(Jenny Chiu, komunikasi pribadi, 27 September 2011). Pendekatan silo memberikan penekanan
bagaimana ilmu pengetahuan, teknologi dan rekayasa, dan pendidikan matematika telah didekati
dalam desain kurikulum dan pengajaran. Gambar 1 menggambarkan metode pendekatan STEM silo.

Gambar 1. Pendekatan Silo untuk STEM pendidikan. Setiap lingkaran merupakan disiplin STEM. Disiplin
diajarkan secara terpisah untuk menjaga domain pengetahuan domain dalam batas-batas dari masing-masing
disiplin.

Pendekatan Tertanam (Embeded)


Instruksi STEM tertanam mungkin secara luas menantang sebagai pendekatan untuk pendidikan di
mana domain pengetahuan dapat diperoleh melalui penekanan pada situasi dunia nyata dan teknik
pemecahan masalah dalam konteks sosial, budaya, dan fungsional (Chen, 2001). Dalam prakteknya,
mengajar dengan pendekatan tertanam, instruksi menjadi efektif karena berusaha untuk memperkuat
dan melengkapi bahan-bahan belajar siswa seperti pada kelas-kelas lain (ITEEA, 2007). Seorang guru
pendidikan teknologi dan rekayasa menggunakan menggunakan pendekatan tertanam (embeded)
bertujuan untuk memperkuat pelajaran yang bermanfaat untuk siswa melalui pemahaman dan
penerapan.
Pendekatan tertanam dalam STEM, konten pendidikan teknologi dan rekayasa ditekankan (seperti
diajarkan dalam pendekatan silo), pendekatan tertanam lebih menekankan untuk mempertahankan
integritas materi pelajaran, bukan fokus pada interdisiplin mata pelajaran.
Namun demikian, pendekatan tertanam berbeda dengan konsep pendekatan silo dalam
mempromosikan belajar melalui berbagai konteks (Rossouw, Hacker, & de Vries, 2010). Perlu
diketahui bahwa materi pada pendekatan tertanam tidak dirancang untuk dievaluasi atau dinilai (Chen,
2002). Gambar 2 menggambarkan pendekatan tertanam untuk STEM pendidikan.

Gambar 2. Pendekatan embeded (tertanam) untuk STEM pendidikan. Setiap lingkaran merupakan disiplin
STEM. Domain pengetahuan setidaknya terdiri dari satu disiplin tertanam dalam konteks yang lain. Komponen
yang tertanam biasanya tidak dievaluasi dan dinilai.

Pendekatan Terpadu
Visi pendekatan pendidikan STEM terpadu bertujuan untuk menghapus dinding pemisah antara
masing-masing bidang STEM pada pendekatan silo dan pendekatan tertanam (embeded), dan untuk
mengajar siswa sebagai salah satu subjek (Breiner et al, 2012;. Morrison & Bartlett, 2009).
Pendekatan terintegrasi berbeda dengan pendekatan tertanam dalam hal standar evaluasi dan
menilai atau tujuan dari masing-masing daerah kurikulum yang telah dimasukkan dalam pelajaran
(Sanders, 2009).

Gambar 3. Pendekatan terpadu pendidikan STEM. Bidang STEM diajarkan seolah-olah terintegrasi dalam satu
subjek. Integrasi dapat dilakukan dengan minimal dua disiplin, namun tidak terbatas untuk dua disiplin. Garis
lingkaran yang saling memotong menunjukkan berbagai pilihan yang terlibat dalam integrasi dapat dicapai.

Idealnya, integrasi antar disiplin memungkinkan siswa untuk mendapatkan penguasaan kompetensi
yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas (Harden, 2000). Pelatihan siswa dengan cara ini
dianggap menguntungkan karena merupakan dunia multidisiplin yang sangat bergantung pada
konsep STEM, dimana siswa harus digunakan untuk memecahkan masalah dunia nyata (Wang,
Moore, Roehrig, & Park, 2011). Selain itu, menerapkan instruksi melalui integrasi antar disiplin akan
menghasilkan harapan meningkatnya minat dalam bidang isi STEM, terutama jika dimulai ketika siswa
masih berada pada usia muda (Barlex, 2009; Laboy-Rush, 2010). Dua pendekatan penting pendidikan
STEM untuk instruksi terintegratif adalah integrasi multidisiplin dan interdisipliner (Wang et al., 2011).

Integrasi multidisiplin menuntut siswa untuk menghubungkan konten dari berbagai mata pelajaran
yang diajarkan di dalam kelas yang berbeda pada waktu yang berbeda. Wang et al. (2011)
menjelaskan integrasi interdisipliner dapat dimulai dengan masalah dunia nyata. Menggabungkan
konten lintas-kurikuler dengan berpikir kritis, kemampuan memecahkan masalah, dan pengetahuan
untuk mencapai kesimpulan. Integrasi multidisiplin meminta siswa untuk menghubungkan konten dari
pelajaran tertentu, tetapi integrasi interdisipliner memfokuskan perhatian siswa pada masalah dan
menggabungkan konten dan keterampilan dari berbagai bidang. Gambar 3 menggambarkan
pendekatan terpadu.

Diagram Keterkaitan Pendekatan Terpadu Pendidikan STEM


Para pendukung pendidikan STEM semakin antusias dalam mensukseskan untuk mendukung dan
terus mengembangkan bahwa membuktikan sifat adanya saling terkait dari semua mata pelajaran
STEM dan untuk itu diperlukan penerapan metode pendekatan interdisipliner daripada mengajarkan
mata pelajaran secara terpisah, yang disebut sebagai "silo" atau mata pelajaran yang berdiri sendiri.
Gambar 4 berikut menunjukkan konsep pendekatan terpadu pendidikan STEM dengan
menggambarkan beberapa hubungan antara berbagai mata pelajaran pendidikan STEM.

Gambar 4. Pendekatan Terpadu Pendidikan STEM (Sumber: josasmonov@2015)

Metode Ilmiah:Metode Ilmiah adalah pendekatan umum keilmuan yang digunakan untuk
menjelaskan hasil pengamatan tentang fenomena dunia di sekitar kita. Hipotesis adalah sebuah
tebakan/prediksi dibuat untuk menjelaskan pengamatan atau menjawab pertanyaan. Teori adalah
penjelasan berdasarkan studi ilmiah dengan disertai alasan.
Metode ilmiah menawarkan langkah-langkah pendekatan yang sistematis. Yang dimaksud
pendekatan dalam metode ilmiah bertujuan untuk mengevaluasi hubungan sebab-akibat seperti
hubungan antara makanan, nutrisi, dan kesehatan.

Tahapan Ilmiah: Proses metode ilmiah terbagi menjadi 5M, yaitu langkah-langkah 5M yang harus
dilalui adalah melakukan (1) pengamatan (mengamati/observasi), dari hasil pengamatan/mengamati
diharapkan ditemukan suatu permasalahan untuk dijadikan sebagai (2) pertanyaan (proses menanya)
dalam merumuskan permasalahan. Setelah ditemukan permasalahan dari hasil proses menanya,
kemudian dikembangkan hipotesis berdasarkan pertanyaan-pertanyaan dari permasalahan, atau
penjelasan dari pengamatan. Setelah hipotesis selesai diusulkan, langkah selanjutnya adalah
merancang prosedur (3) percobaan/eksperimen (proses mencoba) dan melakukan pengujian untuk
membuktikan hipotesis. Langkah (4) dari proses metode ilmiah adalah Pengumpulan data hasil
eksperimen (proses mengasosiasikan), yakni merupakan proses analisis dan pengembangan
hipotesis berguna untuk menjelaskan pembuktian permasalahan. Pengujian harus memberikan hasil
yang objektif dan dapat diukur dan agar menghasilkan data ekperimen yang valid dan dapat diterima,
maka pengujian seharusnya dilakukan lebih dari satu kali. Jika hasil eksperimen tidak dapat
membuktikan hipotesis atau tidak dapat memberikan penjelasan ilmiah berdasarkan data dari hasil
eksperimen, untuk itu hipotesis ditolak karena tidak sesuai dengan data eksperimen dan hipotesis
yang tidak sesuai dengan data eksperimen perlu dikaji ulang dan diperbaiki. Setelah semua hipotesis
teruji dan dapat dibuktikan kebenarannya melalui eksperimen, maka langkah yang terakhir adalah (5)
mengkomunikasikan, yaitu proses menghubungkan dengan pengetahuan baru dengan situasi
pertanyaan baru.
Para ilmuwan di seluruh dunia menggunakan metode standar dalam melakukan pembuktian suatu
teori yang disebut metode ilmiah. Metode ilmiah memastikan bahwa standar dan proses tertentu
digunakan dalam mengevaluasi hubungan sebab-akibat.

Gambar 5. Tahapan Ilmiah Eksperimen (Sumber: josasmonov@2014)

Sebuah eksperimen menggunakan metode ilmiah biasanya meliputi langkah-langkah berikut, seperti
dijelaskan secara lebih rinci di bawah dan diringkas seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 5:

 Membuat sebuah pengamatan dan deskripsi berdasarkan fenomena.


 Mengusulkan hipotesis atau menebak untuk menjelaskan mengapa fenomena tersebut terjadi.
 Mengembangkan desain prosedur eksperimental untuk menguji hipotesis.
 Mengumpulkan dan menganalisis data yang akan mendukung atau menolak hipotesis.
 Jika data hasil eksperimen tidak mendukung hipotesis, maka perlu dikembangkan hipotesis
alternatif untuk diusulkan dan diuji kembali.
 Jika data eksperimen mendukung hipotesis awal, kemudian dibuat/diambil kesimpulan.
 Percobaan harus dilakukan lebih dari satu kali (diulang), sehingga peneliti lain dapat
memperoleh hasil yang sama.
 Terakhir, teori diusulkan untuk membuat kesimpulan dari data hasil percobaan yang diulang
dan mendukung hipotesis. Teori adalah penjelasan berdasarkan studi ilmiah dengan disertai
alasan.
SCIENCE
Pendekatan Eksperimen:Eksperimen berbasis saintis merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan
tujuan dan aturan khusus, dimana tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal ketrampilan yang
kuat dengan disertai landasan teori yang realistis mengenai fenomena yang akan kita amati. Ketika
suatu permasalahan yang hendak diamati memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak bisa
terjawab, maka metode eksperimen ilmiah hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses
yang logis, seperti yang ditunjukkan gambar dibawah. Proses belajar pendekatan eksperimen pada
hakekatnya merupakan proses berfikir ilmiah untuk membuktikan hipotesis dengan logika berfikir.

TECHNOLOGY
Menurut Asosiasi Pendidikan Teknologi International, ITEA-International Technology Education
Association.

Literasi teknologi tergantung dari 3 aspek, yaitu aspek pengetahuan, konteks dan aspek proses. Aspek
pengetahuan teknologi meliputi; (A) Alam dan Evolusi Teknologi, (B) Keterkaitan, (C) Konsep Teknologi
dan Prinsip, dimana ketiganya (A,B,C) akan memberikan dampak langsung terhadap ″sifat teknologi″
dan ″teknologi terhadap masyarakat″ dan tidak akan berpengaruh langsung terhadap ″kebutuhan
teknologi dunia″.
Gambar 6. Literasi Universal Teknologi Menurut ITEA

Aspek Proses meliputi; (D) merancang dan mengembangkan proses teknologin dan sistem, (E)
menentukan dan mengendalikan perilaku sistem teknologi, (F) memanfaatkan sistem teknologi, dan
(G) menilai dampak konsekuensi sistem teknologi akan memberikan dampak langsung terhadap
″desain dan rekayasa teknologi″ dan ″kemampuan rekayasa teknologi dunia″ dan tidak akan
berpengaruh langsung terhadap ″kebutuhan teknologi dunia″. Aspek konteks berhubungan dengan,
(H) biologi dan sistem kimia, (I) sistem informasional, dan (J) sistem fisik akan memberikan dampak
langsung terhadap ″kebutuhan teknologi dunia″. Sedangkan yang dimaksud standar literasi teknologi
diuraikan menjadi 20 indikator, yang dinyatakan mulai dari angka urut 1~20.
Kesepuluh aspek (A~J) disebut 10 aspek universal yang menempati dan saling terkait di sekitar
segitiga pada Gambar 6. Garis persimpangan di bagian tengah segitiga menggambarkan sifat
tumpang tindih semua aspek universal dalam rekayasa sistem teknologi.
Universal ini membentuk dasar untuk belajar terus-menerus teknologi sepanjang hidup seseorang.
Mereka merupakan konsep dasar yang memungkinkan individu untuk terus belajar sebagai perubahan
kondisi. Dari struktur yang diusulkan ini, elemen konten untuk studi teknologi tepat guna bagi siswa
dari lokasi yang berbeda dan tempat dikembangkan di STL.
ENGINIEERING
Sebelum terlibat pembahasan lebih detil dalam analisis rangkaian, untuk itu pertama kali perlu
memahami gambaran secara lebih luas tentang prosedur desain teknik perekayasaan, khususnya
desain sirkuit listrik. Tujuan dari gambaran ini adalah untuk memberikan bekal kita ketika berhubungan
dengan perspektif tentang bagaimana analisis rangkaian secara menyeluruh. Meskipun pembahasan
materi pada diklat ini lebih cenderung berfokus pada analisis rangkaian, namun demikian juga perlu
untuk mencoba memberikan kesempatan bagi desain sirkuit untuk menentukan pilihan yang sesuai.

Gambar 7. Sebuah model konseptual untuk desain (rekayasa) teknik elektro

Konsep Engineering: Semua desain engineering dimulai dari ″kebutuhan″, seperti ditunjukkan
pada Gambar 7. Kebutuhan dalam hal ini dapat berasal dari keinginan/ide atau gagasan yang
bertujuan untuk memperbaiki desain yang sudah ada, atau mungkin sesuatu yang baru. Sebuah
penilaian hati-hati dari ″kebutuhan″ menghasilkan ″spesifikasi desain″, yang merupakan
karakteristik terukur dari desain yang diusulkan. Setelah desain diusulkan, spesifikasi desain
memungkinkan kita untuk menilai apakah layak diusulkan untuk ditindaklanjuti atau tidak, hasil desain
harus dikaji dengan teliti dan benar-benar memenuhi ″kebutuhan″.
Setelah desain benar-benar memenuhi kebutuhan, langkah berikutnya adalah membuat sebuah
″konsep″desain. Konsep ini berasal dari pemahaman yang lengkap dari spesifikasi desain ditambah
dengan wawasan kebutuhan, yang berasal dari pendidikan dan pengalaman. Konsep ini dapat
direalisasikan sebagai sketsa, sebagai deskripsi tertulis, atau dalam bentuk lain. Seringkali langkah
berikutnya adalah menerjemahkan konsep ke dalam model matematika. Sebuah ″model
matematika″ yang biasa digunakan untuk sistem listrik adalah ″model rangkaian″.
Unsur-unsur yang terdiri dari ″model rangkaian″dalam sistem engineering disebut ″komponen sirkuit
ideal″. Komponen sirkuit yang ideal adalah model matematis dari komponen listrik yang sebenarnya,
seperti baterai atau bola lampu. Hal ini penting untuk komponen sirkuit yang ideal digunakan dalam
model sirkuit, yang mana tujuannya untuk mewakili perilaku komponen listrik yang sebenarnya untuk
gelar diterimanya akurasi data. Setelah pemodelan rangkaian selesai, langkah berikutnya adalah
menerapkan alat ″analisis rangkaian″ ke dalam ″model rangkaian″ untuk diuji dan dianalisis.
Analisis rangkaian didasarkan pada teknik matematika dan digunakan untuk memprediksi perilaku
model sirkuit dan komponen sirkuit ideal. Perbandingan antara perilaku yang diinginkan, dari
spesifikasi desain, dan perilaku diprediksi, berdasarkan dari hasil analisis rangkaian, dan jika hasil dari
analisis tidak sesuai dengan ″spesifikasi desain″, untuk itu dapat dilakukan perbaikan dalam model
sirkuit dan elemen sirkuit ideal. Dan setelah perilaku sesuai dengan yang diinginkan dan diperkirakan
berada dalam perjanjian spesifikasi desain, maka ″prototipe fisik″dapat dibangun.
″Prototipe Fisik″ adalah sistem rangkaian listrik yang sebenarnya, dibangun dari komponen listrik
yang sebenarnya. Teknik pengukuran yang digunakan untuk menentukan fungsi yang sebenarnya,
yakni perilaku kuantitatif dari sistem fisik. Maka hasil pengukuran perilaku aktual dibandingkan dengan
perilaku yang diinginkan dari desain spesifikasi dan perilaku diprediksi dari analisis rangkaian.
Bilamana hasil dari perbandingan tidak sesuai dengan spesifikasi desain, untuk itu prototipe fisik, atau
model rangkaian dapat dilakukan perbaikan atau keduannya. Akhirnya, proses engineering dilakukan
berulang-ulang, sampai dihasilkan model, komponen, dan didapatkan sistem yang sempurna,
didapatkan hasil data pengujian yang akurat sesuai dengan kebutuhan spesifkasi desain dan dengan
demikian memenuhi kebutuhan.
Dari uraian diatas, jelaslah bahwa analisis rangkaian memainkan peran yang sangat penting dalam
proses desain. Karena analisis rangkaian diterapkan model sirkuit, seorang insinyur berlatih mencoba
untuk menggunakan model sirkuit dengan ketat dan teliti, sehingga desain yang dihasilkan akan
memenuhi dan sesuai dengan spesifikasi desain iterasi pertama. Kemampuan dalam membangun
model sistem listrik yang sebenarnya dengan elemen sirkuit yang ideal membuat teori sirkuit sangat
berguna untuk proses engineering (desain).
Kata kunci untuk memenuhi tujuan industri dalam mewujudkan pengetahuan, ketrampilan dan sikap
di K-16, maka jaringan rekayasa yang kuat adalah pemahaman tentang proses desain teknik
pengajaran dan pembelajaran antara guru dan siswa. Rekayasa desain adalah, proses siklus
interaktif, bukan diskrit langkah-demi-langkah, tapi integrasi proses set awal dan set akhir seperti
yang diperlihatkan diagram alir Gambar 8 berikut.

Gambar 8. Jaringan Desain Rekayasa

Agar berhasil menyalurkan siswa menjadi karir teknologi dan rekayasa pada level akar rumput, untuk
itu program pendidikan kelas 6-12 bidang teknologi dan rekayasa harus mencakup:

 Sebuah ruang lingkup sesuai dengan tahapan perkembangan dan pedagogis dan urutan
disiplin ilmu dari kelas 6 sampai kelas 12 mengacu pada permasalahan otentik.
 Pengembangan profesional untuk pendidik.
 Bahan pembelajaran yang mendukung guru di kelas.
 Rekomendasi untuk program penjadwalan diklat/pembelajaran disesuaikan tuntutan.
 Penyelarasan untuk memastikan bahwa kredit SKS dapat diterima dalam program rekayasa
sekolah/-tinggi berlaku terhadap penerimaan kredit SKS di perguruan tinggi.
Rekomendasi industri
Tinjauan ekstensif dari literatur tentang pendidikan teknik melalui siswa yang duduk di sekolah-sekolah
dan sarjarna di PT menunjukkan bahwa untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja industri dan tetap
kompetitif secara global, untuk itu diperlukan beberapa tuntutan yang harus dipenuhi, antara lain:

 Mengembangkan integrasi pendidikan STEM teknik/rekayasa di kelas 6-12.


 Meningkatkan tolok ukur (benchmarking) pelatihan guru, di level Dasar, Lanjut, Menengah
dan Level Tinggi serta dengan pengembangan profesional, untuk pendidik yang
mengkhususkan diri di bidang pendidikan terpadu STEM teknologi rekayasa.
 Meningkatkan perilaku ilmu pengetahuan dan matematika untuk memenuhi harapan sukses
karir di perguruan tinggi.
 Meningkatkan pemahaman guru profesi sehingga mereka dapat mendorong dan mendukung
eksplorasi maha/-siswa teknik sebagai pilihan karir.

MATHEMATIC
Seorang yang bekerja di bidang engineering akan sering menggunakan pemahaman terkait dengan
dasar prinsip-prinsip ilmiah, lalu menggabungkannya dengan pengetahuan praktis yang kemudian
sering dinyatakan dalam istilah model matematika, dan (sering dengan kreativitas yang cukup)
digunakan sebagai solusi dalam pemecahan masalah yang dihadapinya/diberikan. Dengan
menggunakan model matematik, maka proses analisis dapat digunakan untuk menentukan dan
memetakan ruang lingkup masalah guna mendapatkan informasi yang diperlukan untuk memahami
dalam menjawab permasalahan, dan menghitung parameter tujuan. Desain adalah proses dimana
kita mensintesis sesuatu yang baru sebagai bagian dari solusi untuk pemecahan masalah. Secara
umum, bahwa desain tidak akan memiliki solusi tunggal, desain membutuhkan tahapan analisis.
Dengan demikian, langkah terakhir dalam merancang selalu menganalisis hasil untuk melihat apakah
memenuhi spesifikasi. Gambar 4 menjelaskan pentingnya keterkaitan matematik digunakan untuk
memecahkan masalah science dan engineering.

Perangkat Lunak Matematika Bidang Rekayasa dan Sains


Bagatrix Solved: Gambar 9 memperlihatkan software Bagatrix yang dapat digunakan untuk
menyelesaikan soal-soal matematika yang diperlukan untuk pemecahan masalah desain rekayasa
dan sains, seperti Basic Math, Pre-Algebra, Algebra, Geometry, Trigonometry, PreCalculus, Calculus,
Statistics, Linear Algebra, Finite Math, Chemistry, Graphing.

Gambar 9. Tampilan Bagatrix Solved


Microsoft Mathematics: merupakan program edukasi matematika berbasis IT, yang dibuat untuk
sistem operasi Microsoft Windows, yang membantu pengguna untuk menyelesaikan permasalahan
matematika and sains. Microsoft Mathematics memiliki fitur yang didesain untuk membantu dalam
menyelesaikan permasalahan matematika, sains, dan sejenisnya.

Gambar 10. Tampilan Microsoft Mathematics

Fitur aplikasi Micorsoft Mathematic dilengkapi dengan graphing calculator dan unit converter. Aplikasi
ini dilengkapi juga dengan triangle solver, dan equation solver yang menyediakan penyelesaian
langkah demi langkah untuk setiap permasalahan, fitur sangat mudah untuk belajar memecahkan
berbagai permasalahan matematika. Sebagian besar soal-soal matematika dapat diselesaikan
dengan Microsoft Mathematics, namun juga ada beberapa topik yang tidak terdapat dapat
diselesaikan dengan fasilitas yang disediakan dalam Microsoft Mathematics, seperti nilai eigen dan
transformasi ruang.

Gambar 8. Tampilan GeoGebra

Selain SPSS dan MINITAB software yang dapat membantu masalah statistika yang merupakan
cabang dari matematika. Geogebra juga merupakan salah satu software yang dapat membantu dalam
pembelajaran matematika, bahkan juga dapat membantu dalam penulisan bahan ajar dan juga dapat
digunakan sebagai alat bantu untuk menyelesaikan soal-soal yang berkaitan dengan matematika.
Geogebra sudah diterjemahkan ke berbagai bahasa (saat panduan ini ditulis sudah 52 bahasa)
termasuk Bahasa Indonesia. Geogebra merupakan software gratis yang dapat diunduh di situs
resminya http://www.geogebra.org/.
GeoGebra merupakan perangkat lunak matematika dinamis yang dapat digunakan sebagai alat bantu
dalam pembelajaran matematika. Perangkat lunak ini dikembangkan untuk proses belajar mengajar
matematika di sekolah oleh Markus Hohenwarter di Universitas Florida Atlantic.
GeoGebra Sebagai Media Pembelajaran Matematika: Sebagai contoh, salah satu materi di SMP
adalah persamaan garis lurus. Salah satu bentuk persamaan garis lurus adalah y = mx+b. Persamaan
ini mempunyai gradien (m) dan memotong sumbu (y) di titik (0, b). Semakin besar nilai gradien (m)
maka garis semakin tegak. Masalah persamaan garis lurus dapat diselesaikan dengan menggunakan
GeoGebra.

Kesimpulan:

P Penguasaan ilmu eksakta, terutama di bidang science, technology, engineering, dan mathematic
(STEM), memegang peran penting di dunia pendidikan. Menghadapi tuntutan bidang karir
pekerjaan/ketrampilan abad 21 global, kelima bidang tersebut menjadi kunci sukses bagi
pembangunan pendidikan Indonesia.

 Pendidikan terpadu berbasis STEM dapat membentuk sumber daya manusia (SDM) yang mampu
bernalar dan berpikir kritis, logis, dan sistematis.

 Pendekatan terpadu pendidikan STEM dapat meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia Indonesia
yang memiliki pengetahuan interdisipliner dalam mempersiapkan bidang karir pekerjaan menyongsong
Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) 2015 dan sekaligus untuk mewujudkan proyeksi Indonesia
sebagai negara perekonomian terbesar ketujuh di dunia pada 2030.

 Pengajaran dan pembelajaran berbasis pendidikan STEM penting untuk digunakan sebagai alat
evaluasi bidang karir pekerjaan.

Anda mungkin juga menyukai