Anda di halaman 1dari 7

PSIKOLOGI DAN MEDIA SOSIAL

(CYBERPSYCHOLOGY)

Pengertian Cyberpsychology

Cyberpsychology adalah cabang dari ilmu psikologi yang menguji bagaimana kita

berinteraksi dengan orang lain menggunakan teknologi, bagaimana perilaku kita

dipengaruhi oleh teknologi, bagaimana teknologi dapat dikembangkan untuk memenuhi

kebutuhan manusia dan bagaimana keadaan psikologis kita dipengaruhi oleh teknologi

(Attrill & Fullwood,2016). Cyberpsychology adalah bidang yang relatif baru dalam psikologi

terapan. Perkembangan cyberpsychology tidak bisa dilepaskan dari perkembangan

cyberspace (dunia maya). Cyberspace menjadi populer ketika seorang novelist William

Gibson memperkenalkan istilah “cyberspace” pada 1984.

Sejarah Cyberspace

Cyberspace) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang dipakai untuk

keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung).

Cyberspace merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan

komputer yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon

genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia

secara interaktif.

Pada awalnya jaringan komputer dimulai ketika Departemen Pertahanan Amerika

Serikat mengembangan sebuah sistem keamanan nasional dengan menciptakan sebuah

proyek yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) pada

tahun 1969. ARPANET didesain untuk kepentingan militer terutama mengantisipasi

serangan nuklir, dengan cara menghubungkan 4 situs vital (militer dan akademis) yaitu :

Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, & University of Utah.
Dalam perkembangannya, situs-situs yang terkoneksi internet menjadi semakin meluas

dan tidak hanya untuk kepentingan militer saja, tetapi dalam bidang-bidang lainnya seperti

bidang keahlian komputer, ilmuwan, dan pustakawan. Sehingga pada tahun 1972, jaringan

tersebut dibagi menjadi dua (2) kelompok, yaitu : kepentingan militer (MILNET) dan non-

militer (APARNET).

Pada awalnya hubungan antar titik (point-to-point) hanya menampilkan teks saja.

Namun sejak diciptakan Hypertext and World Wide Web untuk “browsers” maka

memungkinkan melakukan pengiriman data berupa gambar, suara dan video. Sehingga

sebuah lingkungan barupun muncul yang diisi dengan orang-orang, interaksi, terbentuknya

kelompok (group) dan menjadikannya lebih interaktif dari pada era media broadcasting

(radio, TV).

Psikologi dan cyberspace

Fenomena aktivitas-aktivitas diinternet mendorong ilmuwan-ilmuwan psikologi

mempelajari perilaku online dan selanjutnya mengusulkan sebuah disiplin baru dalam

bidang psikologi yang disebut dengan cyberpsychology. Mereka kami menganjurkan

perlunya melakukan penyelidikan psikologis tentang apa yang dilakukan orang-orang di

internet, termasuk penerima manfaat potensial dan bahaya dunia maya. Peluang untuk

melakukan intervensi psikoterapi melalui email dan chatting, penggunaan internet untuk

pendidikan luas tentang kesehatan mental, dan penggunaan dunia maya yang sehat secara

psikologis serta patologis (misal kecanduan internet).

Pertanyaan-pertanyaan penting dalam bidang psikologi terkait dengan aktivitas di dunia

maya, misalnya :

a. Bagaimana individu bereaksi terhadap dunia maya?

b. Bagaimana orang berinteraksi satu sama lain secara online?


c. Bagaimana orang berperilaku dalam grup dan komunitas online?

d. Apakah perilaku normal dan abnormal?

e. Bagaimana dunia maya meningkatkan kesehatan mental?

Aspek-aspek cyberpsychology saat ini mulai dimasukkan ke dalam berbagai bidang

pembelajaran di universitas di seluruh dunia, seperti hukum, jurnalisme, sosiologi,

komunikasi, ekonomi, desain, teknologi informasi, kebijakan publik, penegakan hukum, dan

hubungan internasional.

Pengertian Internet , world wide web (www), dan cyberspace

a. Internet adalah suatu jaringan interkoneksi secara global pada komputer. Pada awalnya

koneksi hanya bersifat bersifat lokal saja (intranet), namun dalam perkembangannya

informasi dapat ditransmisikan ke seluruh dunia dalam waktu yang sangat cepat.

Internet adalah sebuah sistem yang menjadikan world wide web (www) dapat eksis.

b. World wide web (www) adalah platform information sharing yang dibangun di atas

Internet. Dibuat dan ciptakan pertama kali oleh Berners-Lee pada tahun 1991 untuk

kepentingan pengarsipan data. Melalui world wide web orang biasa mampu untuk

mengumpulkan informasi, mengirim data (teks, foto), memudahkan interaksi antara

elemen sosial, budaya dan kognisi manusia.

c. Cyberspace. Cyberspace mengacu pada lingkungan psikologis dimana individu terikat

dalam sebuah interaksi, pengalaman, pemikiran, emosi secara online.

World wide web (www) adalah sebuah alat bagi individu untuk menjelajah dan berbagi

informasi, dan ketika individu mulai berinteraksi dengan informasi, maka muncullah

cyberspace (lingkungan online dimana kita hidup untuk bertukar ide dan pengalaman).

Integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer yang dapat

menghubungkan peralatan komunikasi (komputer,


telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh

penjuru dunia secara interaktif.

Human Computer Interaction

Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin tentang desain, evaluasi dan

implementasi sistem komputasi yang interaktif untuk manusia sebagai pengguna dan studi

tentang hal-hal terkait. Tujuan HCI adalah menciptakan media komputer interaktif yang

memberikan pengalaman memuaskan, efektif, efisien dan berguna bagi manusia.

User Interface (antarmuka pengguna) adalah suatu bentuk Graphical User Interface

(GUI) yang berisi elemen : teks, icon, tombol, dan windows untuk memberi informasi kepada

pengguna dan memperbolehkan pengguna untuk berinteraksi dengan menggunakan alat

seperti mouse, keyboard, touchscreen.

Contoh sebuah proyek dari HCI adalah Mobile application untuk jejaring sosial online

characteristics,
Pengguna/user capabilities and
limitations

input &output
3 kunci Komputer devices, small
screen size

Fungsi yg
Tugas
dibutuhkan

Terdapat tiga (3) hal utama (kunci) bagi orang-orang HCI sebelum mendesain

sebuah aplikasi mobile. Ketiga hal tersebut adalah aspek pengguna, hardware dan fungsi

yang dibutuhkan. HCI akan mengumpulkan informasi tentang karakteristik calon pengguna.

Misalnya karakteristik kepribadian, karakteristik fisik, latar belakang demografi, latar

belakang budaya, pendidikan, pekerjaan. Informasi tentang kapabilitas dan keterbatasan.

Misalnya sebuah aplikasi tertentu membutuhkan kemampuan fisik kemampuan membaca,


memahami bahasa, koordinasi visual dan motorik dalam menggunakan aplikasi. Informasi

tersebut sangat berguna dalam mendesain sebuah piranti sehingga pengguna akan

merasakan kenyamanan ketika menggunakannya.

Gadget yang kita gunakan saat sekarang ini merupakan hasil sebuah inovasi yang

dilakukan terus menerus. Misalnya ukuran screen (layar monitor) dibuat dengan berbagai

ukuran, pixel, bobot, ergonomis, sehingga pengguna dapat memilih model yang paling

nyaman sesuai kebutuhan. Pengembangan juga dilakukan dalam proses input dan output.

Saat sekarang ini, untuk memberikan input perintah kepada gadget, pengguna dapat

memilih dengan touchscreen, melalui bluetooth atau menggunakan input suara. Demikian

juga outputnya, terdapat pilihan menggunakan layar yang ada di gadget atau dikoneksikan

ke media lain seperti televisi, audio sistem.

HCI akan membuat desain sesuai dengan kebutuhan pengguna. Misalnya saat ini,

kebutuhan pengguna untuk dapat melakukan video call sudah dapat diwujudkan oleh HCI

bahkan hanya dengan perangkat gadget.

Sebelum desain diluncurkan dipasaran, maka diperlukan beberapa langkah

pengujian. Cara menguji ke-3 hal tersebut

1. Useful : mempersilakan pengguna menampilkan aktivitas yang dibutuhkan

Pengguna mencoba mengeksplorasi perangkat dengan menampilkan kebutuhan-

kebutuhannya. Perangkat yang bagus ketika pengguna merasa kebutuhannya dapat

dijalankan oleh perangkat dengan baik dan sesuai harapan.

2. Usable : dapat digunakan dengan cara yang efisient, tanpa eror, delay.

Perangkat menampilkan kerjanya dengan mekanisme yang efisien tanpa eror dan

delay. Contoh sederhana : ketika kita akan mengirimkan video peristiwa yang

sedang terjadi. Maka kita tidak perlu menyimpan video tersebut di memori, namun

bisa mengirimkan video secara langsung. Durasi baterai yang semakin bertahan
lama dan pengisian ulang yang semakin cepat juga menjadi daya tarik sebuah

perangkat mobile.

3. Used : memberikan pengalaman yang memuaskan dan menyenangkan

Sebuah perangkat mobile memang didesain untuk memenuhi kebutuhan pengguna,

namun demikian kenyamanan dan perasaan menyenangkan saat menggunakan

merupakan hal penting. Sebagai contoh perangkat menunjukkan responsivitas yang

tinggi ketika digunakan untuk bermain game (menampilkan gambar dan gerakan-

gerakan yang terkesan alami).

Berikut ini adalah gambaran langkah-langkah dalam membangun interface :

1. Visibility of system status.

2. Match between system and the real world.

3. User control and freedom.

4. Consistency and standards.

5. Error prevention.

6. Recognition rather than recall.

7. Flexibility and efficiency of use.

8. Aesthetic and minimalist design.

9. Help users recognise, diagnose and recover from errors.

10. Help and documentation.

Cyberpsychology & HCI

Pemahaman tentang keterlibatan kognitif dan komponen perseptual dan motorik,

ketika berinteraksi dengan komputer. Memperhatikan kemampuan multitasking, atensi,

pengenalan dan recall informasi, belajar, penalaran, persepsi terhadap lingkungan untuk
medesain perangkat yang memberikan keuntungan bagi individu ketika memiliki

keterbatasan

Disabilitas & HCI

HCI bekerjasama dengan ahli psikologi dapat berkolaborasi mendesain sebuah

perangkat yang dapat membantu penyandang disabilitas untuk melakukan tugasnya

dengan lebih mudah. Misalnya membangun fitur untuk membantu tunanetra dapat

membaca sebuah berita online.