Variables Constantes
ffltfilü
n3"n2-nl
nl"pi
nI.2
nI; n3 + pi
n'l*nl+n*
n{'nl/nÍ
n3. nf * n§
n3"n2+nl
n2=n3/nl
*fl*r¡["pi
fin
fin
-El ciclo de acciones.- Estructuras que nos permiten repetir una cantidad de
acciones
-Cuantitativo.- Aquellos en el que si intervienen cálculos numéricos, este contiene:
-Entrada.- lntroducimos los datos en Ia maquina
-Proceso.- lndicamos Io que queremos hacer
-Salida.- Muestra los resultados del proceso
Diagrama de Fluio y el Pseudocódigo
-Pseudocodigo.- Una forma de representar el algoritmo de manera que lo
podamos entender mas fácilmente
-Diagrama de flujo.- Una forma de representar el algoritmo de manera mas grafica
Diferentes Lenguajes De Programación
Conceptos Básicos
-Programacion orientada a objetos.- Es una forma especial de programar, mas
cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real, Es pensar las cosas de
una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetivos,
propiedades y métodos
-lDE.- Consiste enun editor de código, un compilador, un depurador y un
constructor de interfaz grafica(G Ul )
-Lenguaje multiplataforma.- Es todo aquel lenguaje que tiene la capacidad de
funcionar en mas de un sistema operativo
1)Literales
Son ejemplos de literales los números, los caracteres y las cadenas de caracteres.
. Literales numéricas
Se pueden crear literales numéricas a partir de cualquier tipo de dato
primitivo.
" Ej
t iii:' iiii:iii 'i:;''
. 123.456F llliteral float
. Literales booleanas
Las literales boolenas consisten de las palabras reservadas true y false.
. Literales de caracteres
Las literales de caracteres se expresan por un solo caracter entre comillas
sencillas
. Literales de cadena
Una cadena es una combinación de caracteres. Las cadenas en Java son
instancias de la clase String, por ello cuentan con métodos que permiten
combinar, probar y rnodificar cadenas con facilidad.
Las literales de cadena se representan por una secuencia de caracteres
entre comillas dobles.
Expresión
La tabla siguiente muestra los distintos tipos de operado¡'e§ que utiliza Java.
Suma a*h
Resta a-tr
* Multiplicación a*o
División a/b
* Módulo aVob
Operadores de asignación
Asignación a:b
+= Suma y asignación a*=b(a:a+b)
Resta y asignación a -=b (s:a - b)
rk= Multiplioaoión y asignación a*:b(a:a*b)
División y asignación a /b (a:a / b)
$= Módulo y asignacién aYob (a:aYob)
Operadores relacisnales
Igualdad a=:b
!= Distinto , a !=b
Operador Notas
++ !- ! es el NOT lÓgico Y - es el
complemento de bits
*I % Multiplicativos
+- Aditivos
=: !- Igualdad
il:,.:r:::'ll".'"nu,
¡ OR inclusivo (entre bits)
Conr"lloional
Asignaoión
Todos los operadores b¡narios que tienen la misma prioriciad (excepto los
operadores de asignación) son evaluados de izquierda a derecha.
Las variables son localidades de memoria en las que pueden almacenarse datos.
Cada una tiene un nombre, un tipo y valor" Java tiene tres tipos de variables: de
instancia, de clase y locales.
. Variables de instancia.
. Variables de clase.
. Variable Iocales.
El tipo de una variable determina los valores que puede almacenar y las
operaciones que se pueden hacer sobre ella. Para dar a una variable un tipo y un
nombre, se escribe una declaración de una variable, que tiene la siguiente forma:
Ej.
4)Tipo primitivo.
Una variable de típo primitivo contiene un solo valor del tarnaño y formato
apropiado de su tipo: un nÚmero, un carácter, o un valor booleano.
La tabla siguiente lista los tipos de datos primitivos soportados por Java.
Núnteros enteros
Núnteros reales
Otros ti¡tos
se considera
En Java, cualquier numérico con punto flotante automáticamenteuF'al
double. Para que sea considerado float se agrega una letra "f'o final d'el
valor.
double d = 10.50;
float f = 10.50F;
Referencia.
Los arregtos, las clases y las interfaces son del tipo referencia. El valor de una
variable del tipo referencia es una dirección de un conjunto de valores
representados por una var¡able.
Ej.
Carácter
char 2 bytes
simple
Valor true o
boolean 1 byte
false
creados) lnteger
Tipos envoltorio o
Long
wrapper (Equivalentes
a los tipos prim¡tivos Float
pero como objetos.)
Double
Character
Boolean
4.l.Sentencia
Una instrucción o sentencia representa la tanea más sencilla que se puede realizar
en un programa.
4.l,l.Sentencias de expresión
Los siguientes tipos de expresiones pueden ser hechas dentro de una sentencia
terminando la expresión con punto y coma (;):
* Expresiones de asignación
* Cualquier uso de los operadores ++' V -*
* Llamada de métodos
* Expresiones de creación de objetos
Ej.
8933.234; // asignación
valorA =
valorA++; // incremento
System.out.println(valorA); /i llamada a un método
lnteger objlnt = new Integer(4); ll ueaciÓn de objetos
Ej.
int bValue;
double aValue = 8933.234;
String varCad;
4.2.Bloque de sentencias
. La sentencia if
La sentencia if permite llevar a cabo la ejecución condicional de sentencias.
if ( Expresion ){
sentencias;
)
if ( Expresion ){
sentenciasA;
)
else{
sentenciasB;
)
. La sentencia switch
switch( variable ){
case valorl:
sentencias;
break;
case valor2
sentencias;
break;
case valorN:
sentencias;
break;
default:
sentencias;
)
4.2.2.Estructuras iterativas: por conteo 0+, por condici'on 0*, por codici'on
1+ - para, mientras, repetir.
. El ciclo for
Los ciclos while y do-whi,le, al igual que los ciclos for repiten la ejecución de un
bloque de sentencias mientras se cumpla una condiciÓn específica.
while (condición){
sentencias;
)
. La sentenc¡a do-while
do{
sentencias;
)while (condición);
. break
. cont¡nue
. return
return valor;
return;
5.1¿Qué es un array?
-Un array es un tipo de estructura de datos, es una secuencia de ítems del mismo
-tipo.
-El tipo de los items es el mismo en todo el array. Puede ser básico (int, char,...) o
de objetos (String, A{umno, Word,...).
tipo[] nombre-variable
. Por ejemplo:
- int[] values;
- double[] notas;
- String[] cadenas;
Un array eS un objeto, o Sea que las variables values, notas y cadenas son
variables de objeto.
Hemos creado una tabla de 100 elementos de tipo int. La variable de objeto values
apunta al prinier elemento.
- String[] alumnos;
- alumnos = {"eva","cristina","sergi","teresa"};
Los elementos del array, por ejemplo alumnos[7], tienen como valor null.
. Un ejemplo
- numeros[0]=4;
- numeros[4]=33' ll último elemento del array
- numeros[5]=6' ll fuera de rango: excepción!
-Se pueden utilizar los elementos del array corno simples variables:
- notas[O] = notas[1] + 3;
- System.out.println( alumnos[3].length0 );
I
Tipo_de_variable[ ]l ]... t Nombre_del_array = new
Tipo_de_variable[dimensión 1 ][dimensión2] " .. [dimensiónN];
El tipo de variable puede ser cualquiera de los admitidos por Java y que ya ha sido
explicado. Ejemplos de declaración e inicialización con valores por defecto de
arrays, usando los distintos tipos de variables Java, serían:
- bytetl[] edad = new byte[4][3];
La representación gráfica que podríamos asociar a esta asignación de datos sería esta
matriz:
l4
lg
t3 Il
Varios días
Anay de dos dimensiones int[]fi nc : new int[2a][31];
(hora y día)
Varios años
Array de cuatro dimensiones
Inttl,tl tl tl nc : new intl24)l3r)lr21L299el;
(hora, día, mes y año)
Array de cinco dirnensiones Int[][][][][] nc:
Varios siglos new int[24]t3 1 l[1 2][2e99]1211;
(llora, día, mes, año y siglo)
6.l.Clases y objetos
Objeto
Al igual que los objetos del mundo real, los objetos de software tienen
un ástado y un comportam¡ento. El estado de los objetos se determina
a part¡r de una o más var¡ablesy el comportamiento con la
implementación de métodos.
. Clase
Una clase está formada por los métodosy las variables que definen las
características cómunes a todos los objetos de esa clase. Precisamente
la clave de la OOP está en abstraer los métodos y los datos comunes a
un conjunto de objetos y almacenarlos en una clase.
Clase X
6.2,Mensajes y métodos
. Mensaje
. Método
6.3. Encapsulatniento
(sin
l;;;',. l;;;;,;' modificador)
;i
I
Clase
[-'i [ -;; I
SI
t; ubclase
ie 1 mismo ;:.""."F-[ -;; -
l-
r'.*'-*"
SI
No-Subclase ert
el mismo paquete
Subcfase en
r;-[ i
I
I
--i
I
l-
[;-i NOt i
diferente sr/No (x) I
paquete I I
i
I
No-Subclase en I
FI
diferente NO
paquete I
I
(Universo) I
Dia I
1) Pedir el radio de un círculo y calcular su área' A=Pl*r^2.
Z) Declara un String que contenga tu nombre, después muestra un mensaje de bienvenida
por consola. por ejemplo: si introduzco "Éernando", me aparezca "Bienve¡lido Fernan«1o".
int fl ,s I";
dnubtre d # l.ffi;
y suponiendo que cada instrucción es independiente, icuál es el resultado de cada una de
estas expresiones (el valor que se asigna)??
a=46H§+4*4-7;
r=45+43H5*(21 e§3fi7)i
t=45+45*5BHa-*;
d=1.§*3+(++d);
¡l = L"§ + 3 + d++;
aff=3ia+3;
4l Lee un número por teclado que pida el precio de un producto (puede tener decimales) y
calcule el precio final con lVA. El IVA sera una constante que sera del Zt%o.
5) Escribe un programa en C++ que lea del teclado un número (real) de grados Fahrenheit y
lo convierta a Celsius mostrándo el resultado en la pantalla.
üC*Slgx{uP-3}}
6) Escribe la siguiente expresión en java (usa los paréntesis que sean estrictamente
necesarios):
frr =
- &+ ,rF -4;;
'r¡
?
if,! =
* ü- \m:4 *-
I .r¡
Nota: En Java no existe un operador que calcule la raiz cuadrada de una expresión
para el cálculo de la raíz cuadrada puede emplearse una llamada al método Math'srt(x).
Dia 4
Dla 7
1) Leer 5 números y mostrarlos en el mismo ordén introducido.
7l Crear una tabla bidimensional de tamaño 5x5 y rellenarla en forma ascendente
L) Crea una clase llamada Cuenta que tendrá los siguientes atributos: titular y cantidad (puede
tener decimales).
El titular será obligatorio y la cantidad es opcional. Crea dos constru,ctores que cumpla lo
anterior.
- Titulo
- Autor
- Número de páginas
Crear sus respectivos métodos get y set correspondientes para cada atributo. Crear el
método toStríngfl para mostrar la ínformación relativa al libro con el siguiente formato:
En el fichero main, crear 2 objetos Libro (los valores que se quieran) y mostrarlos por
pantalla.
2l Haz una clase llamada Persona que siga las siguientes condiciones:
Como vemos, en principio, las clases anteriores no son padre-hija, pero si tienen en común,
por eso vamos a hacer una interfaz llamada Entregable con los siguientes métodos:
. Crea.un objeto en cada posición clel array, con los valores que desees, puedes usar
distintos constructores.
. por último, indica el Videojuego tiene más horas estimadas y la serie con mas
temporadas. Muestralos en pantalla con toda su información (usa el método
tostr¡ng0).
4) Haz una clase llamada Password que s¡ga las siguientes condiciones:
. Que tenga los atributos longitud y contraseña . Por defecto, la longitud sera de 8.
. Los constructores serán los siguiente:
- esFuertefl: devuelve un booleano si es fuerte o no, para que sea fuerte debe
tener mas de 2 mayúsculas, mas de 1 minúscula y mas de 5 números.
- g¡nerarPasswordfl: Benera la contraseña del objeto con la longitud que
tenga.
- Método get para contraseña y longitud.
- Método set Para longitud'
' lndica también por teclado la longitud de los Passwords (antes de bucle).
' Crea otro array de booleanos donde se almacene si el password del array de
Password es o no fuerte (usa el bucle anterior)'