Introduccion.
Marco Teórico.
Referente al Entorno para su desarrollo.
Este proyecto es una iniciativa para proponer un mayor uso de las TIC (Tecnologías
de la Información y la Comunicación), puesto que en la actualidad se ofrece una gran
diversidad de herramientas para facilitar el aprendizaje en el área de administración de
proyectos, los cuales son muy necesarias para situaciones reales en el mundo de la
enseñanza de negocios, economía y gestión empresarial, para lo cual en el desarrollo de
este proyecto se busca crear una herramienta con mayor eficiencia mediante la aplicación
del cómputo avanzado, ya que no existe en la actualidad simuladores de finanzas que
apliquen estas tecnologías, lo que permitirá obtener resultados de manera más eficiente.
Esto es de suma importancia para el departamento de educación a distancia, dado que ellos
pretenden difundir la realización del proyecto, de manera que el simulador llegue a ser
usado tanto en cursos y talleres a distancia en línea, así también para la realización de
prácticas en clases presenciales o consultas que requieran realizar los alumnos.
Metodología.
La programación extrema es quizás el método ágil mejor conocido y más
ampliamente usado, dado que es adaptable al desarrollo de sistemas pequeños y grandes,
de igual manera toma un enfoque “extremo” para el desarrollo incremental y tiene como
objetivo el proceso ágil para ser usado específicamente en organizaciones grandes. El
desarrollo incremental que ofrece la metodología XP se apoya en pequeñas y frecuentes
liberaciones del sistema. De esta manera, los clientes intervienen estrechamente en la
especificación y priorización de los requerimientos del sistema que se entreguen en cada
iteración, siendo esta metodología adaptable a los cambios, por el enlace continuo que se
puede lograr entre el cliente y el equipo de desarrollo.
Una particularidad de esta metodología son las pruebas unitarias, las cuales se
realizan en los principales procesos del proyecto, la aplicación de estas pruebas nos permite
predecir los posibles errores que se pueden tener, de esta forma con estas pruebas nos
podemos adelantar en una situación hacia el futuro, y así poder realizar más pruebas
tomando en cuenta las posibles fallas que podrían llegar a ocurrir.
De igual manera en este trabajo se utiliza en conjunto con XP la metodología Scrum
también conocida como metodología del caos, ya que esta metodología nos afirma que
todos los procesos para el desarrollo de software son caóticos por naturaleza. Por tanto,
nos permite abarcar principalmente la práctica de gestionar ese caos antes que eliminarlo,
esto es posible ya que Scrum también nos plantea la realización de reuniones frecuentes
para asegurar el cumplimiento de los objetivos establecidos.
Por otra parte nos permite la planificación y seguimiento del proyecto, con prácticas
orientadas a la gestión de equipos, tareas, funcionalidades, etc., lo cual permite organizar
el equipo de trabajo y, en general, el tiempo en que se llevará a cabo un buen proyecto sin
entrar demasiado en las prácticas de desarrollo como puede hacer XP. Scrum tiene sus
raíces teóricas en la autoorganización, igualmente se basa en las entregas parciales y
regulares del proyecto final, estas entregas pueden llegar a ser mensualmente o
quincenales, dado que los requerimientos se priorizan por el beneficio que aportara al
receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en
entornos complejos, en donde es necesario obtener resultados lo antes posible, donde los
requisitos son cambiantes o pocos definidos, donde la innovación, la competitividad, la
flexibilidad y la productividad son fundamentales en el proyecto que se realiza.
Hablar de metodologías de desarrollo de sofware educativo
Identificación de Requerimientos.
Codificación de la Aplicación.
Ejecución de la Aplicación.
Conclusión.
Referencia.