entre julio de 1936 y abril de 1939: un conflicto entre dos formas de concebir la España de
su tiempo. El objetivo de cada uno de los dos bandos es ganar la guerra mediante el
dominio de los territorios.
puerto. Los límites de provincia y los ríos dibujados en el tablero no tienen ningún
Descripción efecto en el juego, son sólo decorativos.
ESPAÑA 1936 es un juego para 2 jugadores. Uno de ellos dirigirá las ------
tropas gubernamentales (Republicanas) y el otro las sublevadas (Nacionales). Cuando en este reglamento se hace referencia a una ciudad objetivo, se refiere sólo
Es un juego indicado para mayores de 14 años y la duración aproximada de una a los cajetines de fondo amarillo. Cuando se hace referencia a un cajetín, se refiere a
partida completa es de 150 minutos. cualquier cajetín, de fondo blanco o amarillo.
-------- ------
El juego empieza después del alzamiento militar del 18 de julio de 1936 y de los Un cajetín se considerará controlado cuando sólo haya en él fichas de un único
primeros movimientos militares. La partida está dividida en 10 turnos. Los bando. Si hay fichas de ambos bandos se considera que está en disputa. Si durante el
jugadores realizan sus acciones siguiendo la secuencia de juego. Algunas de las movimiento un cajetín se deja sin fichas de combate, no se pierde el control sobre él,
acciones son simultáneas. pero se le debe poner entonces un marcador de control para indicar a qué bando sigue
--------
perteneciendo.
El tablero de juego representa el mapa de España. Está dividido en cajetines con
dos zonas para colocar las fichas de cada bando. Los cajetines están conectados
Elementos del mapa
entre sí por líneas de movimiento. Las fichas son unidades militares y su valor es una
medida abstracta de su poder de combate. Las cartas representan hechos sucedidos Ríos
durante la guerra que pueden modificar el desarrollo normal del juego. Los dados (Sin efecto)
se usan para decidir el resultado de los combates. Límite Provincia
--------
(Sin efecto)
La partida se puede ganar controlando más ciudades objetivo que el jugador Cajetín controlado
(con marcador)
contrario al final de ésta, o antes, cumpliendo alguna de las condiciones automáticas Líneas de
movimiento
de victoria. Cajetín controlado
(con unidades)
Componentes
Un tablero de juego que representa el mapa de España
Una zona de combate Puerto
Dos hojas de fichas troqueladas (una para cada jugador) Ciudad objetivo
(En disputa)
Dos barajas de 44 cartas (una para cada jugador) Zona Nacional Zona Republicana
10 dados ( 5 rojos y 5 azules)
Dos zonas de juego (una para cada jugador)
Este reglamento En la parte superior está el contador de turnos, que indica el año correspondiente
-------- al momento de juego, las cartas que se roban al principio del turno y en qué turnos (los
Tablero de juego marcados con una “R”) se pueden conseguir reemplazos de unidades.
------
Representa un mapa de España dividido en cajetines que constan de dos zonas,
para colocar las fichas de cada bando: la azul para el nacional y la roja para el En la parte inferior está el contador de ciudades objetivo, que se usa para indicar
republicano. Los cajetines están conectados por líneas de movimiento con los de en todo momento cuántas ciudades objetivo controla cada bando y cuántas están en
otras provincias. Esto indica adónde se pueden mover las fichas de un cajetín a otro. disputa.
------
Un cajetín puede estar ocupado por fichas de ambos bandos, pero cada una de ellas Marruecos es una zona especial del tablero, cuyas reglas se detallan en el apartado
deberá estar en su zona correspondiente. Los cajetines con el fondo amarillo y el de movimiento.
nombre subrayado son ciudades objetivo. Un ancla indica que el cajetín tiene
1
Zona de combate Cada jugador dispone de varios marcadores de control de su color que usa para
Es un tablero auxiliar que se utiliza como ayuda para resolver los combates. indicar los cajetines que sigue controlando pero en los que no tiene fichas de combate.
-------- Uno de ellos se usa en el contador de ciudades objetivo para indicar cuántas controla.
Zonas de juego El marcador “Turno” se usa en el contador de turnos para indicar el turno de juego.
Cada jugador dispone de una zona de juego que incluye un contador de puntos El marcador “En disputa” se usa en el contador de ciudades objetivo para indicar las
de reemplazo, casillas para situar las fichas de aviones y generales cuando no están ciudades objetivo en disputa.
sobre el tablero y un resumen de la secuencia de juego. --------
Cartas
Unidades de combate
Se dividen en dos barajas de 44 cartas, una para cada jugador.
Unidades Republicanas Cada carta tiene tres zonas de información:
Título, explicación histórica y fecha del suceso.
Efecto del evento en el juego y año en que tiene lugar.
Modificadores a los dados durante el combate.
Todas las cartas están basadas en hechos reales, salvo las indicadas como
Ejército
Vasco
Miliciano
Anarquistas
Miliciano
Comunista
Ejército
Republicano
Brigadas
Internacionales
“Supuesto histórico” que representan eventos ficticios que pudieron suceder.
------
Unidades Nacionales
Dados
Cada jugador dispone de cinco dados que se usan para decidir el resultado de los
combates. Los dados rojos son para el jugador republicano, y los azules para el
nacional. Como normal general, un resultado de 5 ó 6 en un dado se considera un
Carlistas Tropas Ejército
impacto con éxito.
Africanas Nacional
Preparación de la partida
Falangistas Italianos (C.T.V.)
Legionarios
Cada jugador coloca sus fichas siguiendo la disposición inicial de la página 12.
Fichas El resto de unidades, aviones, tanques y generales se dejan en reserva hasta que
Se dividen en dos tipos principales: las fichas de combate y los marcadores. sean introducidos en juego.
Las fichas de combate son las siguientes: Cada jugador separa sus cartas en dos mazos: uno con las cartas con eventos de
Unidades militares pequeñas, de valor 1 y 2 en anverso y reverso. 1936 y 1937 y otro con las cartas con eventos de 1938 y 1939.
Unidades militares grandes, de valor 3 y 5 en anverso y reverso. Cada jugador baraja las cartas de su mazo 1936-37, lo deja a un lado y roba 6
Aviones y tanques. cartas.
Mazos jugador republicano Mazos jugador nacional
Generales (de forma hexagonal).
--------
Las fichas de combate representan los diferentes cuerpos, unidades y columnas
que participaron en la guerra. Las fichas republicanas tienen el fondo rojo. Las
nacionales tienen el fondo azul o verde (ejército de África).
--------
Valor de las fichas El número de mayor tamaño en
Modificador
una ficha de combate es el valor de
al dado combate que indica la cantidad de El marcador de turno se coloca en la casilla número 1 del contador de turnos.
dados que tira en combate. El En el contador de ciudades objetivo en el tablero se coloca un marcador de control
Valor número de menor tamaño en un de cada bando en la casilla con el número 4 indicada en amarillo. En la línea “En
de combate círculo es un modificador, positivo o disputa” se pone el marcador “En disputa”, también en la casilla con el número 4
Modificador negativo, al resultado de los dados. indicada en amarillo. Esta disposición de los marcadores refleja la situación de la
al dado El valor de combate también indica disposición inicial.
la capacidad de recibir daño de la
ficha. Desarrollo del juego
-------- La partida se desarrolla siguiendo la secuencia de juego. Una vez completadas
Algunas unidades tienen también todas las fases de la secuencia de juego, se avanza el marcador de turno a la casilla
GENERAL TANQUE
un distintivo (un símbolo o una siguiente y se empieza de nuevo la secuencia.
Modificador
combate bandera). En el caso de las unidades En la fase de mantenimiento se comprueban las condiciones de victoria. Si uno de
aéreo Valor de nacionales es sólo decorativo, pero en
combate los dos bandos cumple alguna de ellas, la partida acaba.
las unidades republicanas se tiene en Al empezar el turno 6, los jugadores descartan todas sus cartas y cambian el mazo
cuenta para las reglas opcionales de de cartas, utilizando a partir de ese momento las marcadas 1938-39. Igual que al
AVIÓN
los generales republicanos. principio de la partida, cada jugador roba 6 cartas de su mazo.
2
Secuencia de juego Cada unidad sólo puede mover una vez durante la fase de movimiento. Las
Cada turno de la partida de juego se desarrolla de acuerdo a esta secuencia: unidades no se pueden dividir o cambiar por otras, forman una unidad. Por ejemplo:
Cada jugador roba 3 cartas de su mazo (en los turnos 1 y 6 se roban 6 cartas) una ficha de valor 3 no puede ser cambiada por una de 2 y una de 1.
--------
Fase de movimiento y asignación de aviones del jugador nacional
Si al hacer los movimientos se deja vacío un cajetín controlado, el jugador debe
Fase de movimiento y asignación de aviones del jugador republicano
poner en él un marcador de control para indicar que, pese a no tener unidades en él, lo
Fase de asignación de generales, alternativamente, empieza el jugador nacional
sigue controlando. Cuando se entre con unidades propias en un cajetín controlado en
Fase de resolución de combates, alternativamente, empieza el jugador nacional
el que haya un marcador de control propio, éste se puede retirar porque ya no es
Fase de mantenimiento, simultáneamente
necesario.
Fase de cartas de evento, alternativamente, empieza el jugador nacional --------
Fase de reemplazos (sólo en los turnos con una “R” en el contador de turnos) Al acabar los movimientos no pueden haber más de 4 unidades de combate en cada
--------
zona de un cajetín. Los generales, aviones y tanques no cuentan para este límite.Los
Al acabar el turno cada jugador comprueba cuántas cartas tiene en la mano. Si
movimientos y las unidades presentes en los cajetines pueden ser inspeccionadas en
tiene más de 8 cartas debe descartar las cartas en exceso hasta quedarse con esa
cualquier momento por el jugador contrario.
cantidad. Las cartas descartadas se retiran definitivamente de la partida. --------
--------
Movimiento de aviones y tanques
Se avanza la ficha de turno una casilla en el contador de turnos, y se empieza un
Los aviones se toman desde la zona de juego y se asignan a los cajetines del tablero
nuevo turno.
que el jugador quiera, con la única limitación de que debe ser un cajetín con unidades
Movimiento propias. Es decir, como mueven por aire pueden ir de un cajetín a otro, aunque no
En esta fase se desplazan las fichas de combate por el tablero, siguiendo las líneas estén conectados entre sí por líneas de movimiento, o aunque haya cajetines
de movimiento que conectan los cajetines entre sí. En primer lugar, el jugador controlados por el enemigo en su ruta.
nacional realiza todos sus movimientos y, una vez completados, el jugador --------
republicano hace sus movimientos. Una vez acabados los combates, se retiran todos los aviones de los cajetines y se
------ guardan para el próximo turno en la zona de juego del jugador.
Las reglas de movimiento son diferentes según el tipo de ficha (unidades --------
militares, tanques y aviones) y existe un caso especial que afecta a las unidades que Excepción: En el primer turno algunos aviones empiezan asignados a unos
empiezan la partida en Marruecos. Los marcadores de control no son fichas de cajetines según la disposición inicial, en lugar de estar en la zona de juego del jugador
combate y, por tanto, no se pueden mover. para su uso. De acuerdo a esto, en el primer turno los aviones sólo podrán asignarse a
Sugerencia: Para evitar errores en el movimiento de las fichas, los jugadores cajetines que estén conectados con su lugar de despliegue inicial incluyendo a los que
pueden adoptar una convención para indicar las que ya han sido movidas. Por empiezan asignados, siguiendo las reglas de movimiento de unidades militares.
ejemplo, dejar las fichas movidas fuera del cajetín pero cerca de éste, hasta haber Ejemplo de movimiento
finalizado todos los movimientos.
--------
Movimiento de unidades militares Sí Sí
Las unidades que empiecen la fase de movimiento en un cajetín controlado se
pueden mover libremente por el tablero, sin límite a su desplazamiento, entre Sí Sí
cajetines que estén conectados entre sí por líneas de movimiento.
--------
Si durante su movimiento una unidad entra en un cajetín en disputa o controlado
por el enemigo, debe entonces acabar su movimiento en ese cajetín. Si el cajetín sólo Adyacente
contuviera un marcador de control del enemigo, la unidad aún así acabará su Adyacente
mover, como sucede con las unidades. Si ataca, se resuelve el combate, se girará el general para indicar que ha sido
-------- utilizado y el turno pasa al jugador republicano, que también elegirá un general y
Movimiento desde Marruecos decidirá lo mismo.
Las unidades y los generales que empiezan la partida en Marruecos son un caso --------
especial. Sólo se pueden mover en la fase de cartas de evento, antes de que se Si no ataca, el turno pasa igualmente al jugador republicano. Cuando un general
hayan resuelto todos los eventos, hasta 3 fichas (contando a los generales)por turno. haya sido utilizado en una decisión, haya atacado o no, se le dará la vuelta a su ficha
Desde Marruecos, como máximo,1 ficha hasta Sevilla y 2 hasta Cádiz, porque se para indicarlo.
--------
considera que existe un puente aéreo y marítimo.
-------- Este proceso se repetirá hasta que ambos jugadores hayan usado todos sus
Si el jugador nacional no tiene unidades o marcadores en los correspondientes generales. Si un jugador ha usado a todos sus generales y al otro jugador aún le
cajetines de destino, no podrá realizar este movimiento y las fichas deberán quedan, éste puede acabar de usarlos todos seguidos sin limitaciones.
--------
permanecer en Marruecos.
-------- Un general sólo puede atacar con las fichas de su cajetín a las fichas enemigas que
Los generales no se podrán asignar a los combates hasta que se muevan a la estén en el mismo cajetín. Cada ficha sólo puede atacar una vez por turno. En
península desde Marruecos y en cuanto lo hagan estarán disponibles para los un cajetín puede atacar una, algunas o todas las unidades.
--------
combates. Marruecos es un puerto, así que se pueden colocar fichas que aparezcan
Los combates nunca son obligatorios y sólo pueden ser iniciados por un general,
por cartas de evento.
así que puede darse el caso de que en un cajetín con fichas y generales de ambos
Asignación de generales bandos no se produzca ningún combate.
--------
Una vez realizados los movimientos, los jugadores tomarán sus generales
disponibles de su zona de juego. Empezando por el jugador nacional, y de forma El atacante no está obligado a atacar con todas las unidades del cajetín, así que
alternativa, los irán asignando a los cajetines con fichas propias que deseen. Si un puede detener el ataque cuando quiera.
--------
jugador ha asignado todos sus generales y al otro jugador aún le quedan, éste puede Si un cajetín con un general no tiene
acabar de asignarlos todos seguidos sin limitaciones. ningún cajetín adyacente con unidades
--------
Sólo se podrán iniciar ataques en la fase de combate en los cajetines a los que se les propias o marcadores de control, se
haya asignado un general. Cada jugador sólo puede asignar un general por cajetín, considera que está rodeado y no puede
pero ambos jugadores pueden asignar generales a un mismo cajetín. atacar aunque en el cajetín haya
-------- unidades enemigas.
--------
Una vez acabados los combates, se retirarán todos los generales de los cajetines y
se guardan para el próximo turno en la zona de juego del jugador. La única acción posible será girar la
-------- ficha del general sin hacer ningún
FICHAS DE GENERAL Excepción: En el primer turno los ataque. De todas maneras podrá aplicar
generales empiezan asignados a unos sus modificadores al combate si el
El General Rojo está rodeado en Barcelona y
cajetines según la disposición inicial, en cajetín es atacado. sólo puede utilizar su modificador para defender
--------
General lugar de estar en la zona de juego del
en uso jugador para su uso. De acuerdo a esto, Las fichas de combate intervienen de dos maneras diferentes en un ataque:
en el primer turno los generales sólo atacando o apoyando. Sólo pueden atacar las unidades militares. El resto de fichas
podrán asignarse a cajetines que estén (generales, aviones y tanques) apoyan los ataques de las unidades.
--------
conectados con su lugar de despliegue Atacar significa tirar dados para conseguir impactos que dañarán las unidades
General inicial incluyendo a los que empiezan enemigas, mientras que apoyar significa modificar el resultado de la tirada (o añadir
utilizado asignados, siguiendo las reglas de más dados a la misma, como hacen los aviones) de las unidades para mejorarla.
movimiento de unidades militares. --------
--------
Al iniciar el combate las fichas se trasladan a la zona de combate y se colocan en los
espacios correspondientes para realizar los combates.
Nota: Los generales republicanos Líster y Ulibarri no empiezan en juego, y sólo --------
pueden entrar en la partida (y, por tanto, ser asignados) al jugar la carta de evento Nota: utilizar la zona de combate es opcional, aunque recomendable cuando hay
correspondiente. Lo mismo sucede con el general nacional Dávila, que también muchas fichas.
entra en juego mediante una carta de evento. --------
4
Resolución del combate Ejemplo de Combate
Cada combate consta de los siguientes pasos que se deben resolver en orden: APOYO APOYO
1.Elegir atacante y defensor
2.Decidir apoyos y jugar cartas
3.Combate aéreo
4.Tirada de dados
5.Aplicar impactos
Atacante Defensor
6.Final del combate
--------
1.Elegir atacante y defensor
Los combates son individuales unidad a unidad: se producen entre una unidad
que ataca y otra que defiende. El jugador atacante decide cuál de sus fichas será la
atacante y qué ficha del oponente será la defensora.
-------- Carta de ayuda Carta de penalización
Cada unidad del atacante sólo puede atacar una vez en cada combate, pero una
Ayuda Penaliza
misma unidad del oponente puede recibir varios ataques, y defenderse, de unidades -1
diferentes en el mismo combate.
+2
Suma 2 dados
-1 a dos dados
6
--------
Una unidad no puede dividirse o cambiarse por otras unidades. Una unidad de El jugador nacional decide atacar en el cajetín con el General Varela con un legionario
valor 5 no se puede cambiar antes de un combate en una unidad de 2 y otra de 3. de valor 2, apoyado con un tanque italiano (+1), a un miliciano anarquista de valor 2.
-------- El jugador republicano decide apoyar con el General Rojo (+2), un avión I-15 de (1
2.Decidir apoyos y jugar cartas dado) y un tanque T-26 (+2)
La unidad que ataca y la que defiende pueden ser apoyadas por los tanques y El jugador nacional decide apoyar con una carta +2 dados a su ataque, y el jugador
republicano utiliza un carta de penalización al ataque de -1 a dos dados del enemigo
aviones propios (sólo en caso de haber ganado el posible combate aéreo; ver más
Se calculan los dados de ataque con los modificadores.
adelante) presentes en el cajetín. También se pueden jugar cartas de evento para
afectar a la tirada propia o a la del oponente. Jugador Nacional
-------- 2 dados por la unidad de valor 2
Importante: El primer ataque en el cajetín debe ser apoyado por el general que +2 dados por la carta de ayuda 4 dados
ha iniciado el ataque, aplicando su modificador, ya sea positivo o negativo. Modificadores positivos
-------- +1 de la unidad (Legión)
El atacante decide si quiere apoyar el ataque de la unidad, y en caso afirmativo +1 del tanque italiano CV-33 +1 a 3 dados
+1 del General Varela (el mismo o diferentes) 1 (x3)
anuncia qué fichas lo harán. Una unidad puede ser apoyada por tantas fichas como
Penalizaciones
se quiera, pero cada ficha sólo se puede utilizar para apoyar un único combate -1 (x2)
De la carta republicana -1 a 2 dados (diferentes)
individual, no pudiéndose utilizar en otros ataques del mismo turno en el cajetín.
Una vez el atacante haya decidido sus apoyos, el defensor hará lo mismo. Para
Jugador Republicano
indicar esto la ficha se gira después de haber sido utilizada para apoyar un ataque. 2 dados por la unidad de valor 2
--------
1 dado por el avión I-15 3 dados
Los aviones que apoyan a una unidad suman a la tirada de la unidad tantos dados Modificadores positivos
como su valor de combate (el modificador de los aviones sólo se usa en el combate +2 del tanque T-26
aéreo; ver más adelante). Los generales y tanques suman su modificador a la tirada +2 del General Rojo +2 a 2 dados
2 (x2)
de la unidad que apoyan. Penalizaciones
Excepción: Si el defensor dispone de un general en el mismo cajetín, podrá --
Por unidad de milicianos -1 al dado más alto de la tirada -1 (x1)
utilizarlo para apoyar un único ataque en defensa, pero no se considerará utilizado Se tiran los dados y se resuelven los modificadores
-
--
(no se girará) y lo podrá utilizar para iniciar un ataque en su turno. Jugador Nacional 4- 4- 3- 2 Jugador Republicano 6- 3 -1
--------
Todas las cartas de evento incluyen una sección que se divide en dos partes: ayuda
y penaliza. La parte de ayuda se utiliza para modificar la tirada de combate propia, 1 1 -1
Un -1 Dos
añadiendo más dados a la tirada o modificando el resultado de ésta. La parte de 1 -1 impacto impactos
penaliza tiene el mismo efecto, pero sobre la tirada del oponente. al
2 al
-------- legionario
miliciano 2
En cada ataque, empezando por el atacante, cada jugador puede elegir, si lo
desea, una de las cartas de evento que tenga en la mano y jugarla bocabajo,
indicando si la usará como ayuda a su tirada o para penalizar la del contrario. Una El jugador nacional elimina su ficha de legionario y el republicano aplica un impacto
vez jugadas las cartas e indicado su uso, se muestran a la vez. Las cartas usadas de al miliciano convirtiéndose en una ficha valor 1. El resto de unidades se cuentan
esta manera se descartan después de la tirada y no se pueden usar como evento. como utilizadas para el resto de combates en el cajetín, si hubiera más combates.
5
3.Combate aéreo tanque o de una carta se tiene que aplicar a un único dado, no se puede dividir en dos
Si ambos bandos deciden utilizar aviones para apoyar un mismo combate, en +1 y aplicarlo a dos dados diferentes. Sin embargo, se puede aplicar más de un
primer lugar se resuelve el combate aéreo. Si sólo hay aviones por parte de un modificador a un mismo dado (por ejemplo, el de un tanque y el del general) y
bando, entonces no se produce. convertirlo con ello en un impacto con éxito.
-------- --------
Si sólo hay un avión de cada bando se resuelve directamente el combate aéreo. Si 5.Aplicar impactos
hay más de un avión en uno o en los dos bandos en primer lugar se deben emparejar Se aplican los impactos de las tiradas a las Aplicación de impactos
porque el combate aéreo se produce siempre entre dos aviones enfrentados entre sí, unidades del contrario, eliminando o
uno de cada bando. El defensor decide los emparejamientos, y el atacante decide el sustituyendo las unidades de acuerdo a los
orden en que se resuelven los combates. Los aviones que queden sin pareja, esto es, impactos que hayan recibido.
los aviones que no se enfrenten a otro en combate aéreo, apoyan directamente el --------
bandos antagónicos, uno republicano e izquierdista y otro monárquico y derechista. Los nacionales empezaron la contienda con cierta desventaja, ya que los
Se trataba de un conflicto que hundía sus raíces históricas en la Guerra de la republicanos consiguieron conservar las zonas industriales y la mayoría de la marina
Independencia, pero que en todo caso alcanzó su paroxismo después de la y la aviación. Sin embargo, los primeros supieron sacar partido de su mejor
proclamación de la II República (14 de abril de 1931) y la victoria electoral del organización y disciplina, mientras que sus rivales se hundieron en un caos
Frente Popular (16 de febrero de 1936), coalición de partidos progresistas a la que caracterizado por las disputas entre los diferentes partidos y la carencia de una
se opuso otra de signo contrario. dirección militar centralizada. Al éxito nacional contribuyó decisivamente la ayuda
-------- material prestada por la Alemania nazi y la Italia fascista, naciones de ideología afín
El alzamiento africano se extendió a las unidades peninsulares durante los días a la de los sublevados, que en un primer momento permitió el rápido traspaso de las
18 y 19 de julio. Triunfó en las zonas tradicionalmente conservadoras, pero fracasó tropas africanas a Andalucía.
en aquellas de marcado carácter obrero, donde improvisadas milicias de izquierdas --------
consiguieron abortar las sublevaciones. España quedó dividida en dos mitades: una La segunda fase de la guerra dio comienzo con el asalto nacional a Madrid, que
llamada Republicana, más industrial y populosa, que comprendía Asturias, se consideró la llave de la contienda. Desde finales de 1936 hasta febrero de 1937 los
Cantabria, el País Vasco, Cataluña, Valencia, Menorca, Castilla la Mancha y republicanos, que empezaban a recibir ayuda militar de la URSS estalinista y el
partes orientales de Aragón, Andalucía y Extremadura; y otra llamada Nacional, concurso de voluntarios internacionales, frustraron todos los intentos enemigos de
agraria y tradicional, compuesta por Galicia, Castilla León, Navarra, Mallorca, hacerse con la capital.
--------
Canarias, Marruecos y las partes occidentales de las regiones ya mencionadas. Gracias a la contribución de soviéticos, alemanes e italianos, los cielos de España
--------
La guerra vivió una primera fase caracterizada por movimientos de columnas albergaron batallas aéreas que en poco desmerecieron a las de la Segunda Guerra
ad hoc que se desplazaban por el territorio intentando adueñarse de áreas enteras. Mundial. Las naciones democráticas contemplaron pasivamente todos estos
Los combates más encarnizados se dieron en Andalucía y Extremadura, cuando el acontecimientos y abogaron por la no intervención. Mientras tanto, la guerra se
bando nacional centró sus esfuerzos en unir las dos mitades en que se hallaba convirtió en banco de pruebas para aviones, tanques y todo tipo de material moderno
proveniente de las potencias totalitarias.
--------
A estas alturas de la contienda, los republicanos cometieron el gran error de
entregar la iniciativa estratégica a los nacionales. Aunque a menudo se ha criticado al
comandante en jefe nacional, el generalísimo Franco, por conducir sus operaciones
FRANCIA
con ritmo demasiado lento (unos dicen que por incompetencia; otros por su deseo de
alargar la guerra y de esta manera afianzar su posición como caudillo), las fuerzas
Oviedo Bilbao republicanas permanecieron a la defensiva durante casi toda la contienda, con lo cual
renunciaron a decidir cuándo y dónde se peleaba.
--------
Belchite Las pocas contraofensivas que desencadenaron, como las de Brunete y Belchite,
Guadalajara Ebro
se vieron lastradas por el peso de una oficialidad inoperante, en muchos casos
Brunete
impuesta desde Moscú: figuras propagandísticas como Líster o el Campesino, que
Madrid no podían esconder sus carencias ante militares profesionales. Aún habiendo
Jarama Teruel
unificado todas sus milicias en el Ejército Popular, las mejores armas y equipo se
PORTUGAL Mallorca destinaron a unidades comunistas e internacionales con las que se formaron tropas de
Toledo
maniobra; mientras, el grueso de fuerzas republicanas languidecía en posiciones
estáticas, sin estar autorizadas ni siquiera a montar ataques locales.
--------
Badajoz
Batallas La balanza se decantó cuando los nacionales se hicieron con el norte industrial,
principales
lo que les brindó el acceso a grandes factorías y zonas mineras (de marzo a
Zona Nacional septiembre de 1937). Entre enero y febrero de 1938 tuvo lugar una gran batalla por
y avances Teruel, que se saldó con el fracaso republicano y la posibilidad, para los nacionales,
Julio 1936
de dividir a su enemigo en dos. Cortaron sus líneas al avanzar hasta el Mediterráneo
Málaga
en abril de ese mismo año. Cataluña quedó aislada del resto de la República.
Julio 1937 --------
Julio 1938 A estas alturas de la guerra podemos hablar ya de una fase de movimiento
precursora de la guerra relámpago. Justo habían pasado cuatro días desde la
finalización de la ofensiva de Aragón, cuando los nacionales volvieron a atacar en
10
Notas sobre el diseño
dirección sur (23 de abril), dispuestos a apoderarse de Valencia. Castellón de la Este juego está diseñado con tres premisas principales:
Plana cayó el 14 de junio. Fue en esos momentos cuando los republicanos - Primera, conseguir una simulación realista de la guerra civil española, en la cual
decidieron sacar fuerzas de flaqueza. la habilidad del jugador y el factor aleatorio permita que la guerra vaya por diferentes
-------- caminos de los ocurridos, pero sin perder la realidad histórica.
La República cifró sus últimas esperanzas de victoria en la difícil situación - Segunda, hacer un juego sencillo, asequible a todos los jugadores, que no
política europea. En aquellos momentos se estaba desarrollando la llamada Crisis necesariamente quieran invertir mucho tiempo en leer las reglas y en jugarlo.
de Munich, que tuvo en vilo al continente hasta el 30 de septiembre de 1938, - Tercera, cubrir un hueco en el mundo de la simulación con un juego estratégico
cuando Gran Bretaña y Francia entregaron los Sudetes checos a Alemania. El 25 sencillo y realista para todos los públicos, hecho en España.
de julio de 1938 los republicanos emprendieron la ofensiva del Ebro, dispuestos a --------
detener el avance nacional sobre Valencia, reunificar sus dos mitades y de paso El juego está diseñado desde un aspecto estratégico y de simulación, se ha
inflingir una gran derrota a Franco. Esperaban que la crisis europea deviniera en primado la toma de decisiones, y no la necesidad de realizar demasiadas acciones en
una guerra que pusiera de su parte a las potencias occidentales. un turno para reflejar el detalle del juego. Las fichas representan valores abstractos de
-------- hombres y material, y no son unidades concretas, sino agrupaciones capaces de atacar
Las operaciones de la batalla del Ebro se alargaron hasta el 16 de noviembre de y defender un frente. La utilización de las cartas como modificadores de combate
1938. Los mandos del Ejército Popular calcularon mal sus posibilidades y pronto simboliza el uso de esos recursos en la batalla en la que se juegan .
fueron paradas en seco por las nutridas reservas de los nacionales. Se --------
desencadenaron una serie de ofensivas que fueron detenidas por tormentas de fuego Las cartas reflejan los hechos militares más importantes acontecidos durante la
y acero de la artillería nacional. La situación en el aire tampoco mejoró, los cazas de guerra y dan al juego una incertidumbre sobre lo que pasará en turnos venideros. La
fabricación alemana e italiana retuvieron su superioridad. Arrastrados a una fútil idea es dotar de una gran rejugabilidad al juego, e introducir acontecimientos que
batalla de material, los republicanos se vieron privados de crear una situación fluida pudieron suceder, o simular que los hechos pudieron haber sucedido en otro orden.
--------
que les permitiera la libertad de movimientos que tanto ansiaban. Cuando la batalla
En cuanto al diseño gráfico, está inspirado en varias cosas, especialmente en un
terminó, su ejército en Cataluña se había desangrado y lo único que pudo hacer en
mapa auténtico de 1936 (que conservo) como los que se ven en las películas para
adelante fue cubrir su repliegue hasta Francia.
-------- marcar con banderitas los frentes y batallas. En homenaje a este mapa está el escudo
Se habían agotado los últimos cartuchos. Barcelona cayó en enero de 1939 y republicano y el texto inferior. En segundo término, ese aire de impresión antigua, con
con ella la gran fábrica que había sustentado el esfuerzo de guerra de su bando. La colores apagados y hojas dobladas gastadas por el tiempo.
--------
otra zona republicana fue incapaz de resistir por más tiempo: sus mandos, soldados La portada es un collage realizado con dos carteles del genial ilustrador Parilla,
y ciudadanos estaban desmoralizados. La República se derrumbó. El 28 de marzo que han quedado en la memoria colectiva como iconos de la Guerra Civil. Las
los nacionales entraron en Madrid sin combatir, el día 30 en Valencia. La Guerra ilustraciones de los soldados han sido realizadas por el magnífico ilustrador Joan
Civil Española terminó el 1 de abril de 1939, cautivo y desarmado el ejército rojo. Mundet, con el que ya tuve ocasión de trabajar en el juego de “El Capitán Alatriste”.
Aparte de un país desecho y entregado a los totalitarismos de uno u otro signo, la --------
Guerra Civil dejó el triste legado de 500.000 muertos entre civiles y militares. Aquí finalizan dos años de trabajo, espero que ayude a comprender la historia de
un conflicto que no debe repetirse jamás.
Ramon Sarobe, historiador. Antonio Catalán
Barcelona , Septiembre 2007
Créditos
Diseño de juego: Antonio Catalán
Diseño gráfico: Antonio Catalán
Ilustraciones: Joan Mundet
Producción editorial: Xavier Garriga y Joaquim Dorca
Ayuda en el desarrollo: Ramón Pardellas Luis, Francisco Franco Garea
Redacción del reglamento: Francisco Franco Garea
Producción: Games & Co. S.C.P.
Pruebas de juego
Mónica de la Torre Lozano - Ramón Pardellas “Lonewolf” - Francisco Franco Garea,
Juan Bascuñana “Bascu” - Pedro Pablo González “Ppglaf” - Jordi Ciprés “Quinto Elemento”
Óscar Alcalde “Barcino” - Antonio Roldán “Pensator” - Miquel Adell “Hanoc”
Jordi Roca “Elroca” - Xavier Carrasco “Bie” - Iñaki Rodríguez “Lev Mishkin”
Alfred Garcia “Blackbear” - Alfons Barba - Antonio Aroca - Antón Muntañola
Jaime Gascón - Rafael Martín - Xavi Garriga - Albert Sanvicens - Jofre Guash
Este juego está basado en la historia española durante el conflicto de 1936-1939.
Copyright - Antonio Catalán - 2007. Editado por Devir Iberia S.L. - www.devir.es
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Situación de las unidades al principio del juego
En el primer turno los generales y aviones sólo podrán asignarse a cajetines que estén conectados con su lugar de despliegue inicial incluyendo a los
que empiezan asignados, siguiendo las reglas de movimiento de unidades militares.