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ESPAÑA 1936 es un juego de simulación que recrea los hechos acontecidos en España

entre julio de 1936 y abril de 1939: un conflicto entre dos formas de concebir la España de
su tiempo. El objetivo de cada uno de los dos bandos es ganar la guerra mediante el
dominio de los territorios.

puerto. Los límites de provincia y los ríos dibujados en el tablero no tienen ningún
Descripción efecto en el juego, son sólo decorativos.
ESPAÑA 1936 es un juego para 2 jugadores. Uno de ellos dirigirá las ------
tropas gubernamentales (Republicanas) y el otro las sublevadas (Nacionales). Cuando en este reglamento se hace referencia a una ciudad objetivo, se refiere sólo
Es un juego indicado para mayores de 14 años y la duración aproximada de una a los cajetines de fondo amarillo. Cuando se hace referencia a un cajetín, se refiere a
partida completa es de 150 minutos. cualquier cajetín, de fondo blanco o amarillo.
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El juego empieza después del alzamiento militar del 18 de julio de 1936 y de los Un cajetín se considerará controlado cuando sólo haya en él fichas de un único
primeros movimientos militares. La partida está dividida en 10 turnos. Los bando. Si hay fichas de ambos bandos se considera que está en disputa. Si durante el
jugadores realizan sus acciones siguiendo la secuencia de juego. Algunas de las movimiento un cajetín se deja sin fichas de combate, no se pierde el control sobre él,
acciones son simultáneas. pero se le debe poner entonces un marcador de control para indicar a qué bando sigue
--------
perteneciendo.
El tablero de juego representa el mapa de España. Está dividido en cajetines con
dos zonas para colocar las fichas de cada bando. Los cajetines están conectados
Elementos del mapa
entre sí por líneas de movimiento. Las fichas son unidades militares y su valor es una
medida abstracta de su poder de combate. Las cartas representan hechos sucedidos Ríos
durante la guerra que pueden modificar el desarrollo normal del juego. Los dados (Sin efecto)
se usan para decidir el resultado de los combates. Límite Provincia
--------
(Sin efecto)
La partida se puede ganar controlando más ciudades objetivo que el jugador Cajetín controlado
(con marcador)
contrario al final de ésta, o antes, cumpliendo alguna de las condiciones automáticas Líneas de
movimiento
de victoria. Cajetín controlado
(con unidades)
Componentes
Un tablero de juego que representa el mapa de España
Una zona de combate Puerto
Dos hojas de fichas troqueladas (una para cada jugador) Ciudad objetivo
(En disputa)
Dos barajas de 44 cartas (una para cada jugador) Zona Nacional Zona Republicana
10 dados ( 5 rojos y 5 azules)
Dos zonas de juego (una para cada jugador)
Este reglamento En la parte superior está el contador de turnos, que indica el año correspondiente
-------- al momento de juego, las cartas que se roban al principio del turno y en qué turnos (los
Tablero de juego marcados con una “R”) se pueden conseguir reemplazos de unidades.
------
Representa un mapa de España dividido en cajetines que constan de dos zonas,
para colocar las fichas de cada bando: la azul para el nacional y la roja para el En la parte inferior está el contador de ciudades objetivo, que se usa para indicar
republicano. Los cajetines están conectados por líneas de movimiento con los de en todo momento cuántas ciudades objetivo controla cada bando y cuántas están en
otras provincias. Esto indica adónde se pueden mover las fichas de un cajetín a otro. disputa.
------
Un cajetín puede estar ocupado por fichas de ambos bandos, pero cada una de ellas Marruecos es una zona especial del tablero, cuyas reglas se detallan en el apartado
deberá estar en su zona correspondiente. Los cajetines con el fondo amarillo y el de movimiento.
nombre subrayado son ciudades objetivo. Un ancla indica que el cajetín tiene
1
Zona de combate Cada jugador dispone de varios marcadores de control de su color que usa para
Es un tablero auxiliar que se utiliza como ayuda para resolver los combates. indicar los cajetines que sigue controlando pero en los que no tiene fichas de combate.
-------- Uno de ellos se usa en el contador de ciudades objetivo para indicar cuántas controla.
Zonas de juego El marcador “Turno” se usa en el contador de turnos para indicar el turno de juego.
Cada jugador dispone de una zona de juego que incluye un contador de puntos El marcador “En disputa” se usa en el contador de ciudades objetivo para indicar las
de reemplazo, casillas para situar las fichas de aviones y generales cuando no están ciudades objetivo en disputa.
sobre el tablero y un resumen de la secuencia de juego. --------
Cartas
Unidades de combate
Se dividen en dos barajas de 44 cartas, una para cada jugador.
Unidades Republicanas Cada carta tiene tres zonas de información:
Título, explicación histórica y fecha del suceso.
Efecto del evento en el juego y año en que tiene lugar.
Modificadores a los dados durante el combate.
Todas las cartas están basadas en hechos reales, salvo las indicadas como
Ejército
Vasco
Miliciano
Anarquistas
Miliciano
Comunista
Ejército
Republicano
Brigadas
Internacionales
“Supuesto histórico” que representan eventos ficticios que pudieron suceder.
------
Unidades Nacionales
Dados
Cada jugador dispone de cinco dados que se usan para decidir el resultado de los
combates. Los dados rojos son para el jugador republicano, y los azules para el
nacional. Como normal general, un resultado de 5 ó 6 en un dado se considera un
Carlistas Tropas Ejército
impacto con éxito.
Africanas Nacional
Preparación de la partida
Falangistas Italianos (C.T.V.)
Legionarios
Cada jugador coloca sus fichas siguiendo la disposición inicial de la página 12.
Fichas El resto de unidades, aviones, tanques y generales se dejan en reserva hasta que
Se dividen en dos tipos principales: las fichas de combate y los marcadores. sean introducidos en juego.
Las fichas de combate son las siguientes: Cada jugador separa sus cartas en dos mazos: uno con las cartas con eventos de
Unidades militares pequeñas, de valor 1 y 2 en anverso y reverso. 1936 y 1937 y otro con las cartas con eventos de 1938 y 1939.
Unidades militares grandes, de valor 3 y 5 en anverso y reverso. Cada jugador baraja las cartas de su mazo 1936-37, lo deja a un lado y roba 6
Aviones y tanques. cartas.
Mazos jugador republicano Mazos jugador nacional
Generales (de forma hexagonal).
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Las fichas de combate representan los diferentes cuerpos, unidades y columnas
que participaron en la guerra. Las fichas republicanas tienen el fondo rojo. Las
nacionales tienen el fondo azul o verde (ejército de África).
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Valor de las fichas El número de mayor tamaño en
Modificador
una ficha de combate es el valor de
al dado combate que indica la cantidad de El marcador de turno se coloca en la casilla número 1 del contador de turnos.
dados que tira en combate. El En el contador de ciudades objetivo en el tablero se coloca un marcador de control
Valor número de menor tamaño en un de cada bando en la casilla con el número 4 indicada en amarillo. En la línea “En
de combate círculo es un modificador, positivo o disputa” se pone el marcador “En disputa”, también en la casilla con el número 4
Modificador negativo, al resultado de los dados. indicada en amarillo. Esta disposición de los marcadores refleja la situación de la
al dado El valor de combate también indica disposición inicial.
la capacidad de recibir daño de la
ficha. Desarrollo del juego
-------- La partida se desarrolla siguiendo la secuencia de juego. Una vez completadas
Algunas unidades tienen también todas las fases de la secuencia de juego, se avanza el marcador de turno a la casilla
GENERAL TANQUE
un distintivo (un símbolo o una siguiente y se empieza de nuevo la secuencia.
Modificador
combate bandera). En el caso de las unidades En la fase de mantenimiento se comprueban las condiciones de victoria. Si uno de
aéreo Valor de nacionales es sólo decorativo, pero en
combate los dos bandos cumple alguna de ellas, la partida acaba.
las unidades republicanas se tiene en Al empezar el turno 6, los jugadores descartan todas sus cartas y cambian el mazo
cuenta para las reglas opcionales de de cartas, utilizando a partir de ese momento las marcadas 1938-39. Igual que al
AVIÓN
los generales republicanos. principio de la partida, cada jugador roba 6 cartas de su mazo.
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Secuencia de juego Cada unidad sólo puede mover una vez durante la fase de movimiento. Las
Cada turno de la partida de juego se desarrolla de acuerdo a esta secuencia: unidades no se pueden dividir o cambiar por otras, forman una unidad. Por ejemplo:
Cada jugador roba 3 cartas de su mazo (en los turnos 1 y 6 se roban 6 cartas) una ficha de valor 3 no puede ser cambiada por una de 2 y una de 1.
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Fase de movimiento y asignación de aviones del jugador nacional
Si al hacer los movimientos se deja vacío un cajetín controlado, el jugador debe
Fase de movimiento y asignación de aviones del jugador republicano
poner en él un marcador de control para indicar que, pese a no tener unidades en él, lo
Fase de asignación de generales, alternativamente, empieza el jugador nacional
sigue controlando. Cuando se entre con unidades propias en un cajetín controlado en
Fase de resolución de combates, alternativamente, empieza el jugador nacional
el que haya un marcador de control propio, éste se puede retirar porque ya no es
Fase de mantenimiento, simultáneamente
necesario.
Fase de cartas de evento, alternativamente, empieza el jugador nacional --------
Fase de reemplazos (sólo en los turnos con una “R” en el contador de turnos) Al acabar los movimientos no pueden haber más de 4 unidades de combate en cada
--------
zona de un cajetín. Los generales, aviones y tanques no cuentan para este límite.Los
Al acabar el turno cada jugador comprueba cuántas cartas tiene en la mano. Si
movimientos y las unidades presentes en los cajetines pueden ser inspeccionadas en
tiene más de 8 cartas debe descartar las cartas en exceso hasta quedarse con esa
cualquier momento por el jugador contrario.
cantidad. Las cartas descartadas se retiran definitivamente de la partida. --------
--------
Movimiento de aviones y tanques
Se avanza la ficha de turno una casilla en el contador de turnos, y se empieza un
Los aviones se toman desde la zona de juego y se asignan a los cajetines del tablero
nuevo turno.
que el jugador quiera, con la única limitación de que debe ser un cajetín con unidades
Movimiento propias. Es decir, como mueven por aire pueden ir de un cajetín a otro, aunque no
En esta fase se desplazan las fichas de combate por el tablero, siguiendo las líneas estén conectados entre sí por líneas de movimiento, o aunque haya cajetines
de movimiento que conectan los cajetines entre sí. En primer lugar, el jugador controlados por el enemigo en su ruta.
nacional realiza todos sus movimientos y, una vez completados, el jugador --------

republicano hace sus movimientos. Una vez acabados los combates, se retiran todos los aviones de los cajetines y se
------ guardan para el próximo turno en la zona de juego del jugador.
Las reglas de movimiento son diferentes según el tipo de ficha (unidades --------

militares, tanques y aviones) y existe un caso especial que afecta a las unidades que Excepción: En el primer turno algunos aviones empiezan asignados a unos
empiezan la partida en Marruecos. Los marcadores de control no son fichas de cajetines según la disposición inicial, en lugar de estar en la zona de juego del jugador
combate y, por tanto, no se pueden mover. para su uso. De acuerdo a esto, en el primer turno los aviones sólo podrán asignarse a
Sugerencia: Para evitar errores en el movimiento de las fichas, los jugadores cajetines que estén conectados con su lugar de despliegue inicial incluyendo a los que
pueden adoptar una convención para indicar las que ya han sido movidas. Por empiezan asignados, siguiendo las reglas de movimiento de unidades militares.
ejemplo, dejar las fichas movidas fuera del cajetín pero cerca de éste, hasta haber Ejemplo de movimiento
finalizado todos los movimientos.
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Movimiento de unidades militares Sí Sí
Las unidades que empiecen la fase de movimiento en un cajetín controlado se
pueden mover libremente por el tablero, sin límite a su desplazamiento, entre Sí Sí
cajetines que estén conectados entre sí por líneas de movimiento.
--------
Si durante su movimiento una unidad entra en un cajetín en disputa o controlado
por el enemigo, debe entonces acabar su movimiento en ese cajetín. Si el cajetín sólo Adyacente
contuviera un marcador de control del enemigo, la unidad aún así acabará su Adyacente

movimiento en el cajetín, pero el marcador de control se retirará del tablero y otras Sí


fichas podrán mover a través de ese cajetín sin detenerse porque desde ese momento Finaliza
se considera controlado. su movimiento
--------
Las unidades que empiecen la fase de movimiento en un cajetín en disputa, sólo se No

podrán mover a un cajetín adyacente (esto es, un cajetín separado del cajetín de
origen por sólo una línea de movimiento) que tenga unidades o marcadores de
control propios. En este caso se está obligado a dejar como mínimo una unidad en el
cajetín de origen porque no se puede dejar abandonado.
--------
Si todos los cajetines adyacentes a un cajetín están controlados por el enemigo (sin La unidad carlista podrá mover cualquier número de cajetines, pero deberá
fichas propias o marcadores), las unidades de ese cajetín se consideran rodeadas, y pararse al entrar en un cajetín con fichas o marcadores republicanos.
no pueden mover, ni atacar (aunque se asigne un general), no recibirán reemplazos La unidad de infantería de Madrid podrá mover a cualquier cajetín adyacente
y no recibirán refuerzos por cartas de evento, a menos que se especifique claramente. con fichas o marcadores propios, finalizando su movimiento.
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Los tanques se mueven por el tablero siguiendo las líneas de movimiento entre Combate
cajetines controlados y sólo pueden pasar por y acabar su movimiento en cajetines Una vez hecha la asignación de generales se resolverán los combates. Empezando
que contengan unidades propias. Cuando se mueven desde un cajetín en disputa no por el jugador nacional, y de forma alternativa, el jugador elegirá un general y
están limitados a quedarse en un cajetín adyacente. Sin embargo, si están decidirá si ataca o no.
completamente rodeados por cajetines controlados por el enemigo, no pueden --------

mover, como sucede con las unidades. Si ataca, se resuelve el combate, se girará el general para indicar que ha sido
-------- utilizado y el turno pasa al jugador republicano, que también elegirá un general y
Movimiento desde Marruecos decidirá lo mismo.
Las unidades y los generales que empiezan la partida en Marruecos son un caso --------

especial. Sólo se pueden mover en la fase de cartas de evento, antes de que se Si no ataca, el turno pasa igualmente al jugador republicano. Cuando un general
hayan resuelto todos los eventos, hasta 3 fichas (contando a los generales)por turno. haya sido utilizado en una decisión, haya atacado o no, se le dará la vuelta a su ficha
Desde Marruecos, como máximo,1 ficha hasta Sevilla y 2 hasta Cádiz, porque se para indicarlo.
--------
considera que existe un puente aéreo y marítimo.
-------- Este proceso se repetirá hasta que ambos jugadores hayan usado todos sus
Si el jugador nacional no tiene unidades o marcadores en los correspondientes generales. Si un jugador ha usado a todos sus generales y al otro jugador aún le
cajetines de destino, no podrá realizar este movimiento y las fichas deberán quedan, éste puede acabar de usarlos todos seguidos sin limitaciones.
--------
permanecer en Marruecos.
-------- Un general sólo puede atacar con las fichas de su cajetín a las fichas enemigas que
Los generales no se podrán asignar a los combates hasta que se muevan a la estén en el mismo cajetín. Cada ficha sólo puede atacar una vez por turno. En
península desde Marruecos y en cuanto lo hagan estarán disponibles para los un cajetín puede atacar una, algunas o todas las unidades.
--------
combates. Marruecos es un puerto, así que se pueden colocar fichas que aparezcan
Los combates nunca son obligatorios y sólo pueden ser iniciados por un general,
por cartas de evento.
así que puede darse el caso de que en un cajetín con fichas y generales de ambos
Asignación de generales bandos no se produzca ningún combate.
--------
Una vez realizados los movimientos, los jugadores tomarán sus generales
disponibles de su zona de juego. Empezando por el jugador nacional, y de forma El atacante no está obligado a atacar con todas las unidades del cajetín, así que
alternativa, los irán asignando a los cajetines con fichas propias que deseen. Si un puede detener el ataque cuando quiera.
--------
jugador ha asignado todos sus generales y al otro jugador aún le quedan, éste puede Si un cajetín con un general no tiene
acabar de asignarlos todos seguidos sin limitaciones. ningún cajetín adyacente con unidades
--------
Sólo se podrán iniciar ataques en la fase de combate en los cajetines a los que se les propias o marcadores de control, se
haya asignado un general. Cada jugador sólo puede asignar un general por cajetín, considera que está rodeado y no puede
pero ambos jugadores pueden asignar generales a un mismo cajetín. atacar aunque en el cajetín haya
-------- unidades enemigas.
--------
Una vez acabados los combates, se retirarán todos los generales de los cajetines y
se guardan para el próximo turno en la zona de juego del jugador. La única acción posible será girar la
-------- ficha del general sin hacer ningún
FICHAS DE GENERAL Excepción: En el primer turno los ataque. De todas maneras podrá aplicar
generales empiezan asignados a unos sus modificadores al combate si el
El General Rojo está rodeado en Barcelona y
cajetines según la disposición inicial, en cajetín es atacado. sólo puede utilizar su modificador para defender
--------
General lugar de estar en la zona de juego del
en uso jugador para su uso. De acuerdo a esto, Las fichas de combate intervienen de dos maneras diferentes en un ataque:
en el primer turno los generales sólo atacando o apoyando. Sólo pueden atacar las unidades militares. El resto de fichas
podrán asignarse a cajetines que estén (generales, aviones y tanques) apoyan los ataques de las unidades.
--------
conectados con su lugar de despliegue Atacar significa tirar dados para conseguir impactos que dañarán las unidades
General inicial incluyendo a los que empiezan enemigas, mientras que apoyar significa modificar el resultado de la tirada (o añadir
utilizado asignados, siguiendo las reglas de más dados a la misma, como hacen los aviones) de las unidades para mejorarla.
movimiento de unidades militares. --------
--------
Al iniciar el combate las fichas se trasladan a la zona de combate y se colocan en los
espacios correspondientes para realizar los combates.
Nota: Los generales republicanos Líster y Ulibarri no empiezan en juego, y sólo --------
pueden entrar en la partida (y, por tanto, ser asignados) al jugar la carta de evento Nota: utilizar la zona de combate es opcional, aunque recomendable cuando hay
correspondiente. Lo mismo sucede con el general nacional Dávila, que también muchas fichas.
entra en juego mediante una carta de evento. --------

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Resolución del combate Ejemplo de Combate
Cada combate consta de los siguientes pasos que se deben resolver en orden: APOYO APOYO
1.Elegir atacante y defensor
2.Decidir apoyos y jugar cartas
3.Combate aéreo
4.Tirada de dados
5.Aplicar impactos
Atacante Defensor
6.Final del combate
--------
1.Elegir atacante y defensor
Los combates son individuales unidad a unidad: se producen entre una unidad
que ataca y otra que defiende. El jugador atacante decide cuál de sus fichas será la
atacante y qué ficha del oponente será la defensora.
-------- Carta de ayuda Carta de penalización
Cada unidad del atacante sólo puede atacar una vez en cada combate, pero una
Ayuda Penaliza
misma unidad del oponente puede recibir varios ataques, y defenderse, de unidades -1
diferentes en el mismo combate.
+2
Suma 2 dados
-1 a dos dados
6
--------
Una unidad no puede dividirse o cambiarse por otras unidades. Una unidad de El jugador nacional decide atacar en el cajetín con el General Varela con un legionario
valor 5 no se puede cambiar antes de un combate en una unidad de 2 y otra de 3. de valor 2, apoyado con un tanque italiano (+1), a un miliciano anarquista de valor 2.
-------- El jugador republicano decide apoyar con el General Rojo (+2), un avión I-15 de (1
2.Decidir apoyos y jugar cartas dado) y un tanque T-26 (+2)
La unidad que ataca y la que defiende pueden ser apoyadas por los tanques y El jugador nacional decide apoyar con una carta +2 dados a su ataque, y el jugador
republicano utiliza un carta de penalización al ataque de -1 a dos dados del enemigo
aviones propios (sólo en caso de haber ganado el posible combate aéreo; ver más
Se calculan los dados de ataque con los modificadores.
adelante) presentes en el cajetín. También se pueden jugar cartas de evento para
afectar a la tirada propia o a la del oponente. Jugador Nacional
-------- 2 dados por la unidad de valor 2
Importante: El primer ataque en el cajetín debe ser apoyado por el general que +2 dados por la carta de ayuda 4 dados
ha iniciado el ataque, aplicando su modificador, ya sea positivo o negativo. Modificadores positivos
-------- +1 de la unidad (Legión)
El atacante decide si quiere apoyar el ataque de la unidad, y en caso afirmativo +1 del tanque italiano CV-33 +1 a 3 dados
+1 del General Varela (el mismo o diferentes) 1 (x3)
anuncia qué fichas lo harán. Una unidad puede ser apoyada por tantas fichas como
Penalizaciones
se quiera, pero cada ficha sólo se puede utilizar para apoyar un único combate -1 (x2)
De la carta republicana -1 a 2 dados (diferentes)
individual, no pudiéndose utilizar en otros ataques del mismo turno en el cajetín.
Una vez el atacante haya decidido sus apoyos, el defensor hará lo mismo. Para
Jugador Republicano
indicar esto la ficha se gira después de haber sido utilizada para apoyar un ataque. 2 dados por la unidad de valor 2
--------
1 dado por el avión I-15 3 dados
Los aviones que apoyan a una unidad suman a la tirada de la unidad tantos dados Modificadores positivos
como su valor de combate (el modificador de los aviones sólo se usa en el combate +2 del tanque T-26
aéreo; ver más adelante). Los generales y tanques suman su modificador a la tirada +2 del General Rojo +2 a 2 dados
2 (x2)
de la unidad que apoyan. Penalizaciones
Excepción: Si el defensor dispone de un general en el mismo cajetín, podrá --
Por unidad de milicianos -1 al dado más alto de la tirada -1 (x1)
utilizarlo para apoyar un único ataque en defensa, pero no se considerará utilizado Se tiran los dados y se resuelven los modificadores
-
--
(no se girará) y lo podrá utilizar para iniciar un ataque en su turno. Jugador Nacional 4- 4- 3- 2 Jugador Republicano 6- 3 -1
--------
Todas las cartas de evento incluyen una sección que se divide en dos partes: ayuda
y penaliza. La parte de ayuda se utiliza para modificar la tirada de combate propia, 1 1 -1
Un -1 Dos
añadiendo más dados a la tirada o modificando el resultado de ésta. La parte de 1 -1 impacto impactos
penaliza tiene el mismo efecto, pero sobre la tirada del oponente. al
2 al
-------- legionario
miliciano 2
En cada ataque, empezando por el atacante, cada jugador puede elegir, si lo
desea, una de las cartas de evento que tenga en la mano y jugarla bocabajo,
indicando si la usará como ayuda a su tirada o para penalizar la del contrario. Una El jugador nacional elimina su ficha de legionario y el republicano aplica un impacto
vez jugadas las cartas e indicado su uso, se muestran a la vez. Las cartas usadas de al miliciano convirtiéndose en una ficha valor 1. El resto de unidades se cuentan
esta manera se descartan después de la tirada y no se pueden usar como evento. como utilizadas para el resto de combates en el cajetín, si hubiera más combates.

5
3.Combate aéreo tanque o de una carta se tiene que aplicar a un único dado, no se puede dividir en dos
Si ambos bandos deciden utilizar aviones para apoyar un mismo combate, en +1 y aplicarlo a dos dados diferentes. Sin embargo, se puede aplicar más de un
primer lugar se resuelve el combate aéreo. Si sólo hay aviones por parte de un modificador a un mismo dado (por ejemplo, el de un tanque y el del general) y
bando, entonces no se produce. convertirlo con ello en un impacto con éxito.
-------- --------
Si sólo hay un avión de cada bando se resuelve directamente el combate aéreo. Si 5.Aplicar impactos
hay más de un avión en uno o en los dos bandos en primer lugar se deben emparejar Se aplican los impactos de las tiradas a las Aplicación de impactos
porque el combate aéreo se produce siempre entre dos aviones enfrentados entre sí, unidades del contrario, eliminando o
uno de cada bando. El defensor decide los emparejamientos, y el atacante decide el sustituyendo las unidades de acuerdo a los
orden en que se resuelven los combates. Los aviones que queden sin pareja, esto es, impactos que hayan recibido.
los aviones que no se enfrenten a otro en combate aéreo, apoyan directamente el --------

combate terrestre. Una unidad de valor 5 que reciba un impacto se


1 impacto
-------- convierte en una unidad de valor 3 (se le da la Se da la vuelta a la
El combate aéreo se resuelve por separado para cada pareja de aviones vuelta a la ficha), una unidad de valor 3 con un ficha. Éste será su
enfrentados. Cada jugador tira tantos dados como el valor de combate (1 ó 2) del impacto se convierte en una de valor 2 (se cambia nuevo valor
avión. El modificador al dado del avión se debe aplicar al resultado del dado; en el la ficha por la correspondiente de valor 2), una de 2 impactos
caso de aviones con 2 dados, el jugador debe aplicar el modificador sobre sólo uno valor 2 con un impacto pasa a ser de valor 1 (se le Se cambia por una
de ellos, pero puede hacerlo sobre el que le dé el mejor resultado. El combate aéreo ficha del mismo tipo
da la vuelta a la ficha), y una de valor 1 con un de valor 2
no se puede modificar con cartas de evento. impacto se retira del tablero.
-------- -------- 3 impactos
Si el resultado modificado del dado (o de uno de los dados) es 6 o más, el avión Una unidad que recibe más de un impacto a la Se cambia por una
ficha del mismo tipo
enemigo es eliminado del juego permanentemente: se debe retirar del juego, y no vez pierde tanto valor de combate como impactos: de valor 1
podrá apoyar el combate terrestre. una unidad de valor 5 que recibiera 4 impactos
--------
4 impactos
sería eliminada, una unidad de valor 3 que Eliminada del juego
Si el resultado modificado del dado (o de uno de los dados) es 5, el avión
recibiera 2 impactos pasaría a ser de valor 1, etc.
enemigo no puede apoyar el combate terrestre y se considera como utilizado para el --------
resto de ataques en el cajetín. Cualquier otro resultado indica que el avión enemigo Cuando a consecuencia de los impactos sea necesario cambiar una unidad por otra
puede apoyar con sus dados el combate en tierra. En el caso de los aviones con 2 (por ejemplo, una unidad de valor 3 que recibe un impacto, o una unidad de valor 5
dados que obtengan resultados diferentes en cada uno, el jugador puede elegir que recibe 3 impactos) se deberá cambiar por una del mismo tipo. En el caso de que
siempre el resultado que le sea más favorable. no hubiera unidades del mismo tipo del valor necesario (como pasa, por ejemplo, con
--------
4.Tirada de dados los Italianos o las Brigadas internacionales) o estuvieran todas en uso, la unidad se
El atacante tira tantos dados como el valor de combate de la unidad que combate sustituirá por una unidad de ejército normal o, si no la hubiera, por una de milicianos
más el valor de combate de los aviones que estén apoyando el ataque. Si ha jugado para el republicano ,y falangistas o carlistas para el jugador nacional.
alguna carta de evento para apoyar el combate y ésta añade dados a la tirada, los Los tanques serán eliminados si la unidad a la que han apoyado es eliminada.
cuenta también. Si la carta de evento jugada por el contrario resta dados a su tirada, Los aviones que, por efecto de un combate, se queden solos en un cajetín sin
también los debe tener en cuenta. unidades, se retirarán inmediatamente a la zona de juego del jugador.
El defensor calcula los dados que debe tirar de la misma forma que el atacante, Nota: Si al aplicar los impactos ambos jugadores perdieran todas las unidades de
pero usando el valor de combate de su unidad atacada. combate y el cajetín quedara vacío, se colocará un marcador de control del atacante.
--------
--------
Una vez calculados los dados, atacante y defensor hacen sus tiradas. Cada 6. Final del combate
resultado de 5 ó 6 (después de aplicar los modificadores de unidades, de apoyo y de Una vez resueltos los impactos de los dos jugadores, los aviones, tanques y
cartas; ver más adelante) es un impacto con éxito. generales que hayan apoyado un combate, se darán la vuelta y no podrán ser
-------- utilizados en otros combates en el cajetín
Si a consecuencia de las cartas un jugador ve reducidos sus dados hasta cero o Nota: Los tanques republicanos no tienen el dorso de color gris a consecuencia de
menos, simplemente no tira y no puede producir ningún impacto a su enemigo. una regla opcional (ver más adelante).
--------
La unidad de combate utilizada por el atacante no podrá ser utilizada en el
Modificadores al combate siguiente combate del cajetín. La unidad de combate del defensor puede ser atacada
Existen modificadores que en lugar de sumar y restar dados a la tirada (como los por otra unidad si lo desea el atacante, defendiéndose con el valor que tenga en ese
aviones o algunas cartas de evento), afectan a los resultados de los dados. momento.
La norma general es: Cuando se hayan resuelto todos los combates del cajetín, se pasará a realizar otro
Modificadores negativos: se aplican al dado más alto de la tirada. combate en otro cajetín, siguiendo la misma secuencia.
Modificadores positivos: el jugador elige a qué dado aplicarlo, después de tirar los Nota: Si se volviera a realizar otro ataque en el mismo cajetín por el otro bando,
dados. todas las unidades podrán ser utilizadas de nuevo, con el valor que tuvieran en ese
Los modificadores no se pueden dividir. Por ejemplo un modificador de +2 de un momento.
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Fase de mantenimiento Algunas cartas de evento tienen efectos que no son inmediatos porque se aplican a
Una vez resueltos todos los combates se pasa a la fase de mantenimiento, que fases o turnos futuros (como las cartas de “Llamada a filas”). En estos casos la carta
ambos jugadores resuelven de forma simultánea. igualmente se debe jugar en la fase de eventos y cuenta para el límite de 3 cartas. Se
--------
recomienda dejar la carta en juego como recordatorio hasta que se resuelva su efecto y
Los jugadores retiran del tablero todas las fichas de aviones y generales y las dejan
descartarla inmediatamente después.
en la casilla correspondiente de su zona de juego. Las fichas de tanques permanecen
En el caso de las cartas “Academias de guerra” y “Alférez provisional”, se
en el tablero y se da la vuelta a todas las que hayan sido usadas, para dejarlas listas
recomienda, una vez jugadas, dejarlas a la vista sobre el tablero y no descartarlas,
para usar en el próximo turno.
--------
como recordatorio de que su efecto se aplicará desde ese momento a toda la partida.
Se actualiza el contador de ciudades objetivo. Cada jugador cuenta las ciudades Las cartas “Espionaje republicano” y “Espionaje nacional” sólo se pueden usar
objetivo que controla y se asegura de que su marcador en el contador del tablero para anular una carta jugada por el otro jugador, inmediatamente después de que la
indique el número correcto. También hay que comprobar que el marcador de haya jugado y, por supuesto, contando para el límite de 3 cartas. No se pueden
ciudades objetivo en disputa está en la casilla correcta. La suma total de las utilizar para eliminar o deshacer el efecto de cartas jugadas en otro momento.
posiciones de los tres marcadores debe siempre ser 12. Toda referencia en las cartas a “fichas” quiere decir unidades o marcadores.
-------- Las cartas que hacen aparecer fichas de combate propias no permiten en ningún
A continuación, se comprueba si algún jugador cumple alguna de las condiciones caso colocarlas en cajetines con fichas o marcadores de control del enemigo, que no
de victoria (ver más adelante). En caso afirmativo, se declara ganador a ese jugador tuvieran ya fichas o marcadores propios.
y la partida se da por finalizada. En caso contrario, se continúa con el resto de fases
del turno.
Reemplazos
La fase de reemplazos se hace al final de los turnos marcados con una “R” en el
Eventos contador de turnos. Cada jugador recibe 1 punto de reemplazo por cada ciudad
Las cartas de evento representan hechos sucedidos durante la guerra, o objetivo que controle y 1 punto por cada ciudad objetivo en disputa, según indique el
situaciones históricas ficticias pero que pudieron haber sucedido. Esto permite contador de ciudades objetivo del tablero. Una vez calculados, se colocará un
situar la carta en su contexto histórico real. marcador en la casilla correspondiente de la zona de juego para llevar el control de
--------
gasto de puntos. Hay tres acciones posibles en las que gastar los puntos de reemplazo:
Empezando por el jugador nacional, y de forma alternativa, cada jugador puede
mejorar el valor de combate de una unidad girando la ficha, cambiarla por una de
jugar hasta 3 cartas de evento y aplicar su efecto. Si un jugador no quiere (o no
valor superior o introducir en el tablero unidades.
puede) jugar las 3 cartas de evento, el otro jugador puede, si quiere, jugar cartas --------
seguidas hasta llegar al máximo. Empezando por el jugador que tenga menos puntos de reemplazo, los jugadores
--------
pueden gastar los puntos de uno en uno, primero uno, luego el otro, alternándose
La fase de eventos es el único momento del juego en el que se pueden jugar cartas
hasta que uno de los jugadores se quede sin puntos, momento en el cual el otro jugador
como evento. Como norma general, el efecto del evento se aplica inmediatamente
podrá gastar sucesivamente los puntos que le queden aún. En el caso de que ambos
después de jugar la carta y ésta se descarta y no se puede usar de nuevo. Si una vez
jugadores tengan la misma cantidad de puntos de reemplazo, empezará el jugador
jugada una carta de evento se comprueba que su efecto no puede suceder (por
nacional. Sólo se pueden gastar puntos de reemplazo en cajetines con fichas propias
ejemplo, a causa de un error del jugador), la carta se considerará como jugada y se
que no estén rodeados por el enemigo.
deberá descartar. --------
-------- Las acciones en las que se pueden gastar los puntos de reemplazo están limitadas de
Las cartas de evento se explican por sí mismas, pero de algunas de ellas es acuerdo al año correspondiente al turno actual. El coste de cada acción es de 1 punto
necesario tener en cuenta los aspectos siguientes: de reemplazo:
--------

Las cartas En 1936 (turno 1)


- Introducir en el tablero unidades de valor 1
Carta Republicana Carta Nacional - Mejorar el valor de combate de las unidades de valor 1 a valor 2
En 1937 (turnos 3 y 5)
- Introducir en el tablero unidades de valor 1 ó 2.
Texto - Mejorar el valor de combate de las unidades de valor 1 a valor 2
histórico
- Cambiar fichas de valor 2 por fichas de valor 3
En 1938 (turno 7) y 1939 (turno 9)
Efecto Unidades
en - Introducir en el tablero unidades de valor 1 ó 2.
juego que afecta
- Mejorar el valor de combate de las unidades de valor 1 a valor 2
- Cambiar fichas de valor 2 por fichas de valor 3
- Mejorar el valor de combate de las unidades de valor 3 a valor 5
--------
No se puede gastar más de 1 punto de reemplazo por cajetín. Esto quiere decir que
Número Penalización al Ayuda al
enemigo combate propio
en un cajetín sólo se puede introducir una unidad o mejorar (o cambiar) una que ya
estuviera en él.
7
Al cambiar una ficha de valor 2 por una de valor 3, se deberá cambiar por una del Reglas opcionales
mismo tipo. Sólo si no hubiera ninguna ficha disponible del mismo tipo se puede En este apartado se incluyen reglas opcionales que los jugadores pueden incluir en
sustituir por una de valor 3 pero de tipo diferente, a elección del jugador, con las sus partidas para aumentar el detalle del juego. Se pueden añadir todas o, a elección
excepciones que se indican más adelante. Sólo se pueden utilizar las fichas de los jugadores, sólo algunas.
disponibles, si no existieran más del tipo deseado, los puntos de reemplazo se --------

pierden. Los generales republicanos


-------- De los cinco generales republicanos, tres de ellos tienen reglas especiales para
Los puntos de reemplazo se pueden gastar en las siguientes unidades: reflejar el papel que desempeñaron en la guerra.
Republicano: Ejército Regular y Vasco, milicianos Comunistas y Anarquistas. Los generales Líster (comunista) y Durruti (anarquista) tienen un distintivo en la
Nacional: Ejército Regular y Falangistas esquina superior izquierda que indica su procedencia política. Si uno de estos dos
Las unidades vascas sólo pueden aparecer en Bilbao y San Sebastián. generales se utiliza para iniciar un combate en un cajetín que no tenga ninguna
Las unidades de Brigadas Internacionales, Italianos, Legionarios, Africanos, y unidad con su mismo distintivo, en el primer ataque se deberá aplicar el modificador
Carlistas sólo pueden mejorar su valor de combate o aparecer por efecto de cartas. de -1 del general al dado más alto de la tirada. Si hubiera aunque fuera sólo una
--------
unidad en el mismo cajetín con el mismo distintivo, no se deberá aplicar sobre
Se ha de llevar el control del gasto de los puntos de reemplazo en la zona de juego
ninguna unidad el modificador negativo del general.
del jugador. Los jugadores pueden adoptar una convención y dejar adyacentes al
El general Ulibarri sólo podrá iniciar ataques si en su mismo cajetín hay como
cajetín las unidades nuevas o mejoradas, para indicar que ya se han gastado puntos
mínimo una unidad con su mismo distintivo.
de reemplazo. --------

Condiciones de victoria Los tanques republicanos


Se puede ganar de dos maneras diferentes: por conquista de territorios o Si por consecuencia de un combate un tanque republicano es eliminado, se tirará
cumpliendo algunas de las condiciones que dan la victoria automática. Hay que un dado y con resultado de 4, 5 ó 6 será capturado por el jugador nacional. Le dará
recordar que un cajetín se considerará controlado cuando sólo haya en él fichas de la vuelta a la ficha y lo podrá utilizar de manera normal como si fuera propio.
un único bando. Aparecerá en cualquier cajetín controlado al final de la fase de eventos del turno en
-------- que sea capturado.
--------
Si los jugadores deciden acabar la partida antes de que se cumpla alguna de las
condiciones de victoria, se considerará vencedor al jugador que disponga en ese Niebla de guerra
momento de mayor cantidad de puntos de reemplazo (calculándolos como se indica Para dar mayor incertidumbre al juego las fichas de cada cajetín se apilan, de
más atrás). Si ambos bandos tienen los mismos puntos, se considera un empate. manera que sólo se puede ver la ficha superior y resto del contenido de la pila es
-------- secreto. Sólo se podrán inspeccionar en el momento de resolver un combate. Los
Del mismo modo, si al finalizar el turno 10, y acabar la partida, no se ha cumplido jugadores pueden utilizar marcadores de control (en un número máximo de 5 en
ninguna de las condiciones de victoria, el vencedor será el jugador con más puntos total) para engañar sobre el contenido de fichas en los cajetines al enemigo.
--------
de reemplazo.
-------- San Sebastián
Victoria por conquista Mientras el jugador republicano controle el cajetín de San Sebastián sin fichas
La partida terminará en victoria por conquista en el momento en que se cumpla enemigas, la ciudad es considerada como puerto y puede ser utilizada para
una o más de las siguientes condiciones: desembarcar unidades y tanques. Se considera que la frontera y los pasos fronterizos
Un bando ganará si en la fase de mantenimiento de un turno controla al menos 8 con Francia están abiertos en la zona norte.
--------
ciudades objetivo.
Un bando perderá si en la fase de mantenimiento de un turno no tiene fichas Sin intervención extranjera
propias o marcadores de control en al menos 8 cajetines interconectados entre sí, El comité de no intervención funciona correctamente y se impide la ayuda
sean o no ciudades objetivo, y tenga o no el control de los cajetines. extranjera a ambos bandos.
-------- Se utilizan las siguientes cartas en los mazos :
Victoria automática Nacional: 1,3,4,7,8,11,13,15,16,17,18 y 20 - 23,28,29,30,32,38,39,40 y 41.
La partida terminará en victoria automática en el momento en que se cumpla una Republicano: 1,2,4,6,7,8,9,15,16,18,19 y 20-27,28,29,31,32,38,39,40 y 41.
--------
o más de las siguientes condiciones:
Ganará el bando Nacional si antes de que empiece el turno 4 consigue el control Las cartas se utilizarán únicamente como eventos. Las cartas no se utilizarán en
de Madrid sin fichas enemigas. ningún caso para modificar el resultado de los combates. El resto del juego se
Un bando ganará si en la fase de mantenimiento de un turno controla, sin fichas realizará normalmente.
--------
enemigas, las ciudades objetivo de Madrid, Barcelona y Sevilla. Empezando por el jugador nacional se jugarán alternativamente las cartas al final
Ganará el bando Republicano si al finalizar el turno 10 tiene fichas de combate del turno.
en 4 o más ciudades objetivo y tiene, además, fichas propias en 8 o más cajetines Turno 1 4 cartas Turno 2,3,4,5 2 cartas
interconectados entre sí. Turno 6 3 cartas Turno 7,8,9 2 cartas
Nota: Históricamente se considera que empieza la Segunda Guerra Mundial y Turno 10 Sin cartas
el bando republicano entra en la esfera de los aliados.
8
--------
Las cartas se utilizarán únicamente como eventos, siendo la primera acción que se
Variante de juego histórico hará al principio del turno, antes del resto de fases. El resto de la secuencia de juego
Si se desea hacer un desarrollo rigurosamente histórico del juego, se deben retirar de seguirá el mismo orden. Las cartas no se utilizarán en ningún caso para modificar el
los mazos las cartas siguientes: resultado de los combates.
--------
Nacional: 11, 21,22, 35, 36, 37,42,43 y 44. El resto del juego se realizará normalmente.
Republicano: 11, 21, 22, 35, 36,37,42, 43 y 44. Empezando por el jugador nacional se jugarán alternativamente las cartas que se
-------- saquen el mazo según se indica:
Cada jugador ordenará numéricamente las cartas en su mazo, y se colocarán Turno 1 y 2 5 cartas Turnos 3, 4 , 5 3 cartas
ordenadas de menor a mayor. Turno 6,7,8 y 9 4 cartas Turno 10 Sin cartas
--------

Cronología de la guerra Turno 7- Mayo/Junio/Julio/Agosto 1938


E s t a cronología básica está organizada de acuerdo a los turnos reflejados en el juego. Están Mayo Ofensiva republicana en Aragón.
indicados los sucesos representados por las cartas en cada uno de los periodos reflejados en los Junio Ofensiva nacional sobre Valencia.
turnos, para poder seguir su orden con los hechos acontecidos. Julio Combates en Extremadura . Los republicanos cruzan el Ebro.
Turno 1 - Julio/Agosto/Septiembre 1936 Agosto Empieza una batalla de desgaste en el Ebro
18 de Julio Alzamiento del Ejército contra la República. Sucesos en Cartas Nacional - 27,28, 29 y 30 Republicano - 27, 28, 29 y 30
Julio Madrid, Barcelona, Valencia y Bilbao fieles a la República.
Agosto Yagüe hacia Badajoz. Batalla en Córdoba. Turno 8- Septiembre/Octubre/Noviembre/Diciembre 1938
Septiembre Ataque a San Sebastián. Batalla en Talavera y el Alcázar. Septiembre Sigue la Batalla del Ebro. Contraataques Republicanos en Lérida.
Sucesos en Cartas Nacional - 1,2,3 y 4 Republicano - 1,2 y 3 Octubre Ofensiva nacional en el Ebro.
-------- Noviembre Los Republicanos vuelven a sus posiciones detras del Ebro.
Turno 2 - Octubre/Noviembre/Diciembre 1936 Diciembre Ofensiva nacional sobre Cataluña.
Octubre Marcha Nacional hacia Madrid. Sucesos en Cartas Nacional - 31,32, 33 y 34 Republicano - 32, 32, 33 y 34
Noviembre Llega la Legión Cóndor. ¡No pasarán! Se fortifica Madrid.
Diciembre Combates en torno a Madrid. Turno 9- Enero /Febrero/Marzo/Abril 1939
Sucesos en Cartas Nacional - 5, 6,7,8, 9 y10 Republicano - 4,5,6,7,8,9 y10 Enero Ofensiva republicana en Peñaroya y Brunete. Caída de Barcelona.
--------
Febrero Se acaba la Batalla por Cataluña.
Turno 3- Enero /Febrero/Marzo/Abril 1937
Marzo Insurrección en Cartagena. Golpe de Casado.
Enero Los italianos ocupan Málaga.
Abril El 1 de Abril Franco declara que la guerra ha terminado.
Febrero La república ataca en el Jarama y en Asturias.
Sucesos en Cartas Nacional - 38,39, 40 y 41 Republicano - 38, 39, 40 y 41
Marzo Ataque nacional en Córdoba y Vizcaya. Batalla de Guadalajara.
Abril Bombardeo de Guernica. La república contraataca en Madrid.
Sucesos en Cartas Nacional - 12, 13 y 14 Republicano -12, 13 y 14 Escudos y distintivos
--------
Turno 4- Mayo/Junio/Julio/Agosto 1937 Bando republicano Bando nacional
Mayo Ofensiva Republicana en La Granja (Segovia).
Junio Ofensiva Republicana en Huesca. Cae Bilbao.
Julio Batalla de Brunete. La república ataca en Jaén , Cáceres y Teruel.
Agosto Ocupación de Santander. Ofensiva republicana en Belchite.
Sucesos en Cartas Nacional - 15,16 y17 Republicano -15,16 y17
-------- Escudo de la Bandera
Escudo nacional Escudo Carlista
República Anarquista
Turno 5- Septiembre/Octubre/Noviembre/Diciembre 1937
Septiembre Ocupación de Asturias. Ofensiva republicana en Aragón.
Octubre Caída de Gijón. Fin de la guerra en el Norte.
Noviembre Ofensiva republicana en Huesca.
Diciembre La república conquista Teruel.
Sucesos en Cartas Nacional - 18, 19 y 20 Republicano - 18, 19 y 20 Escudo ejército Partido Distintivo de la Distintivo de la
--------
soviético Comunista Legión Cóndor Falange
Turno 6 - Enero /Febrero/Marzo/Abril 1938
Enero Batalla de Teruel.
Febrero Los nacionales recuperan Teruel.
Marzo Ofensiva Nacional en Huesca.
Abril Conquista de Lérida. Avance Nacional hasta el Mediterráneo. Brigadas Bandera Ejército Ejército de
Sucesos en Cartas Nacional - 23,24 ,25 y 26 Republicano - 23, 24, 25 y 26 Internacionales Vasca Italiano Marruecos
9
Breve Historia del conflicto
La confrontación bélica más despiadada que ha habido en España comenzó dividida su porción peninsular. También fue importante la toma que hicieron de Irún
con la sublevación del ejército de África el día 17 de julio de 1936. Este golpe en septiembre de 1936, que negó al norte republicano todo contacto con Francia.
culminó un periodo de turbulentas luchas políticas en un país polarizado entre dos --------

bandos antagónicos, uno republicano e izquierdista y otro monárquico y derechista. Los nacionales empezaron la contienda con cierta desventaja, ya que los
Se trataba de un conflicto que hundía sus raíces históricas en la Guerra de la republicanos consiguieron conservar las zonas industriales y la mayoría de la marina
Independencia, pero que en todo caso alcanzó su paroxismo después de la y la aviación. Sin embargo, los primeros supieron sacar partido de su mejor
proclamación de la II República (14 de abril de 1931) y la victoria electoral del organización y disciplina, mientras que sus rivales se hundieron en un caos
Frente Popular (16 de febrero de 1936), coalición de partidos progresistas a la que caracterizado por las disputas entre los diferentes partidos y la carencia de una
se opuso otra de signo contrario. dirección militar centralizada. Al éxito nacional contribuyó decisivamente la ayuda
-------- material prestada por la Alemania nazi y la Italia fascista, naciones de ideología afín
El alzamiento africano se extendió a las unidades peninsulares durante los días a la de los sublevados, que en un primer momento permitió el rápido traspaso de las
18 y 19 de julio. Triunfó en las zonas tradicionalmente conservadoras, pero fracasó tropas africanas a Andalucía.
en aquellas de marcado carácter obrero, donde improvisadas milicias de izquierdas --------

consiguieron abortar las sublevaciones. España quedó dividida en dos mitades: una La segunda fase de la guerra dio comienzo con el asalto nacional a Madrid, que
llamada Republicana, más industrial y populosa, que comprendía Asturias, se consideró la llave de la contienda. Desde finales de 1936 hasta febrero de 1937 los
Cantabria, el País Vasco, Cataluña, Valencia, Menorca, Castilla la Mancha y republicanos, que empezaban a recibir ayuda militar de la URSS estalinista y el
partes orientales de Aragón, Andalucía y Extremadura; y otra llamada Nacional, concurso de voluntarios internacionales, frustraron todos los intentos enemigos de
agraria y tradicional, compuesta por Galicia, Castilla León, Navarra, Mallorca, hacerse con la capital.
--------
Canarias, Marruecos y las partes occidentales de las regiones ya mencionadas. Gracias a la contribución de soviéticos, alemanes e italianos, los cielos de España
--------
La guerra vivió una primera fase caracterizada por movimientos de columnas albergaron batallas aéreas que en poco desmerecieron a las de la Segunda Guerra
ad hoc que se desplazaban por el territorio intentando adueñarse de áreas enteras. Mundial. Las naciones democráticas contemplaron pasivamente todos estos
Los combates más encarnizados se dieron en Andalucía y Extremadura, cuando el acontecimientos y abogaron por la no intervención. Mientras tanto, la guerra se
bando nacional centró sus esfuerzos en unir las dos mitades en que se hallaba convirtió en banco de pruebas para aviones, tanques y todo tipo de material moderno
proveniente de las potencias totalitarias.
--------
A estas alturas de la contienda, los republicanos cometieron el gran error de
entregar la iniciativa estratégica a los nacionales. Aunque a menudo se ha criticado al
comandante en jefe nacional, el generalísimo Franco, por conducir sus operaciones
FRANCIA
con ritmo demasiado lento (unos dicen que por incompetencia; otros por su deseo de
alargar la guerra y de esta manera afianzar su posición como caudillo), las fuerzas
Oviedo Bilbao republicanas permanecieron a la defensiva durante casi toda la contienda, con lo cual
renunciaron a decidir cuándo y dónde se peleaba.
--------
Belchite Las pocas contraofensivas que desencadenaron, como las de Brunete y Belchite,
Guadalajara Ebro
se vieron lastradas por el peso de una oficialidad inoperante, en muchos casos
Brunete
impuesta desde Moscú: figuras propagandísticas como Líster o el Campesino, que
Madrid no podían esconder sus carencias ante militares profesionales. Aún habiendo
Jarama Teruel
unificado todas sus milicias en el Ejército Popular, las mejores armas y equipo se
PORTUGAL Mallorca destinaron a unidades comunistas e internacionales con las que se formaron tropas de
Toledo
maniobra; mientras, el grueso de fuerzas republicanas languidecía en posiciones
estáticas, sin estar autorizadas ni siquiera a montar ataques locales.
--------
Badajoz
Batallas La balanza se decantó cuando los nacionales se hicieron con el norte industrial,
principales
lo que les brindó el acceso a grandes factorías y zonas mineras (de marzo a
Zona Nacional septiembre de 1937). Entre enero y febrero de 1938 tuvo lugar una gran batalla por
y avances Teruel, que se saldó con el fracaso republicano y la posibilidad, para los nacionales,
Julio 1936
de dividir a su enemigo en dos. Cortaron sus líneas al avanzar hasta el Mediterráneo
Málaga
en abril de ese mismo año. Cataluña quedó aislada del resto de la República.
Julio 1937 --------
Julio 1938 A estas alturas de la guerra podemos hablar ya de una fase de movimiento
precursora de la guerra relámpago. Justo habían pasado cuatro días desde la
finalización de la ofensiva de Aragón, cuando los nacionales volvieron a atacar en
10
Notas sobre el diseño
dirección sur (23 de abril), dispuestos a apoderarse de Valencia. Castellón de la Este juego está diseñado con tres premisas principales:
Plana cayó el 14 de junio. Fue en esos momentos cuando los republicanos - Primera, conseguir una simulación realista de la guerra civil española, en la cual
decidieron sacar fuerzas de flaqueza. la habilidad del jugador y el factor aleatorio permita que la guerra vaya por diferentes
-------- caminos de los ocurridos, pero sin perder la realidad histórica.
La República cifró sus últimas esperanzas de victoria en la difícil situación - Segunda, hacer un juego sencillo, asequible a todos los jugadores, que no
política europea. En aquellos momentos se estaba desarrollando la llamada Crisis necesariamente quieran invertir mucho tiempo en leer las reglas y en jugarlo.
de Munich, que tuvo en vilo al continente hasta el 30 de septiembre de 1938, - Tercera, cubrir un hueco en el mundo de la simulación con un juego estratégico
cuando Gran Bretaña y Francia entregaron los Sudetes checos a Alemania. El 25 sencillo y realista para todos los públicos, hecho en España.
de julio de 1938 los republicanos emprendieron la ofensiva del Ebro, dispuestos a --------
detener el avance nacional sobre Valencia, reunificar sus dos mitades y de paso El juego está diseñado desde un aspecto estratégico y de simulación, se ha
inflingir una gran derrota a Franco. Esperaban que la crisis europea deviniera en primado la toma de decisiones, y no la necesidad de realizar demasiadas acciones en
una guerra que pusiera de su parte a las potencias occidentales. un turno para reflejar el detalle del juego. Las fichas representan valores abstractos de
-------- hombres y material, y no son unidades concretas, sino agrupaciones capaces de atacar
Las operaciones de la batalla del Ebro se alargaron hasta el 16 de noviembre de y defender un frente. La utilización de las cartas como modificadores de combate
1938. Los mandos del Ejército Popular calcularon mal sus posibilidades y pronto simboliza el uso de esos recursos en la batalla en la que se juegan .
fueron paradas en seco por las nutridas reservas de los nacionales. Se --------

desencadenaron una serie de ofensivas que fueron detenidas por tormentas de fuego Las cartas reflejan los hechos militares más importantes acontecidos durante la
y acero de la artillería nacional. La situación en el aire tampoco mejoró, los cazas de guerra y dan al juego una incertidumbre sobre lo que pasará en turnos venideros. La
fabricación alemana e italiana retuvieron su superioridad. Arrastrados a una fútil idea es dotar de una gran rejugabilidad al juego, e introducir acontecimientos que
batalla de material, los republicanos se vieron privados de crear una situación fluida pudieron suceder, o simular que los hechos pudieron haber sucedido en otro orden.
--------
que les permitiera la libertad de movimientos que tanto ansiaban. Cuando la batalla
En cuanto al diseño gráfico, está inspirado en varias cosas, especialmente en un
terminó, su ejército en Cataluña se había desangrado y lo único que pudo hacer en
mapa auténtico de 1936 (que conservo) como los que se ven en las películas para
adelante fue cubrir su repliegue hasta Francia.
-------- marcar con banderitas los frentes y batallas. En homenaje a este mapa está el escudo
Se habían agotado los últimos cartuchos. Barcelona cayó en enero de 1939 y republicano y el texto inferior. En segundo término, ese aire de impresión antigua, con
con ella la gran fábrica que había sustentado el esfuerzo de guerra de su bando. La colores apagados y hojas dobladas gastadas por el tiempo.
--------
otra zona republicana fue incapaz de resistir por más tiempo: sus mandos, soldados La portada es un collage realizado con dos carteles del genial ilustrador Parilla,
y ciudadanos estaban desmoralizados. La República se derrumbó. El 28 de marzo que han quedado en la memoria colectiva como iconos de la Guerra Civil. Las
los nacionales entraron en Madrid sin combatir, el día 30 en Valencia. La Guerra ilustraciones de los soldados han sido realizadas por el magnífico ilustrador Joan
Civil Española terminó el 1 de abril de 1939, cautivo y desarmado el ejército rojo. Mundet, con el que ya tuve ocasión de trabajar en el juego de “El Capitán Alatriste”.
Aparte de un país desecho y entregado a los totalitarismos de uno u otro signo, la --------
Guerra Civil dejó el triste legado de 500.000 muertos entre civiles y militares. Aquí finalizan dos años de trabajo, espero que ayude a comprender la historia de
un conflicto que no debe repetirse jamás.
Ramon Sarobe, historiador. Antonio Catalán
Barcelona , Septiembre 2007
Créditos
Diseño de juego: Antonio Catalán
Diseño gráfico: Antonio Catalán
Ilustraciones: Joan Mundet
Producción editorial: Xavier Garriga y Joaquim Dorca
Ayuda en el desarrollo: Ramón Pardellas Luis, Francisco Franco Garea
Redacción del reglamento: Francisco Franco Garea
Producción: Games & Co. S.C.P.
Pruebas de juego
Mónica de la Torre Lozano - Ramón Pardellas “Lonewolf” - Francisco Franco Garea,
Juan Bascuñana “Bascu” - Pedro Pablo González “Ppglaf” - Jordi Ciprés “Quinto Elemento”
Óscar Alcalde “Barcino” - Antonio Roldán “Pensator” - Miquel Adell “Hanoc”
Jordi Roca “Elroca” - Xavier Carrasco “Bie” - Iñaki Rodríguez “Lev Mishkin”
Alfred Garcia “Blackbear” - Alfons Barba - Antonio Aroca - Antón Muntañola
Jaime Gascón - Rafael Martín - Xavi Garriga - Albert Sanvicens - Jofre Guash
Este juego está basado en la historia española durante el conflicto de 1936-1939.
Copyright - Antonio Catalán - 2007. Editado por Devir Iberia S.L. - www.devir.es
11
Situación de las unidades al principio del juego

En el primer turno los generales y aviones sólo podrán asignarse a cajetines que estén conectados con su lugar de despliegue inicial incluyendo a los
que empiezan asignados, siguiendo las reglas de movimiento de unidades militares.

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