1. Antecedentes.
esta sociedad, se adapta a los cambios y es por eso que hoy hablamos de hiperdiseño. La
“…La idea procede del hecho de comprobar que el diseño domina la sociedad
actual, la vida y el arte (…) La reflexión sobre el papel que desempeña el diseño
en la sociedad actual, conduce a demostrar que el diseño está en el origen de los
estilos de vida genéricos asociados a los modelos tecnológicos imperantes,
apareciendo como lo más próximo a la creación en nuestra cotidianeidad”.
(Balaguer; 2005: 449)
atención sobre los fenómenos asociados al modo de producción capitalista y sus efectos
en el arte y la cultura, para Benjamin “…La época de la reproductibilidad técnica del arte
separó a éste de su fundamento ritual” (Benjamín; 2003: 63), quizá por eso es que
actualmente el arte y la cultura forman parte del mercado, al perder su carácter ritual a
Gerald Raunig (2008) considera que la industria creativa tiene mucho en común con la
eso Guy Debord denominó la era contemporánea como “la sociedad del espectáculo”:
La industria cultural y la industria creativa son los productores de “la Sociedad del
revolución. En el momento en que las Ciencias y Artes para el diseño sirven a la humanidad
y dejan de ser útiles a otros intereses, como el Estado, la Iglesia o el Mercado, se acerca a
“. . .No parece que la historia del diseño haya servido para mejorar demasiado la
práctica profesional ni el discurso del diseño. Según Dilnot, los diseñadores no
nos necesitan porque ya hace tiempo han abdicado su responsabilidad
poniéndose al servicio del interés privado.” (Citado por I Valls; 2013: 114)
por el camino de la publicidad y la mercadotecnia, pero hay otras que apenas comienzan a
empoderamiento del peatón o el ciclista, se atenta contra otros intereses como los de la
“…la tecnología no determina las acciones humanas, sino que son las acciones
humanas las que configuran a la tecnología. (…) no se puede entender cómo
funciona la tecnología si no se entiende cómo esta se encuentra imbricada en el
contexto social.” (citado por I Valls; 2013: 126)
Según el director de la Bienal de Shangai en 2006, Huang Du, el diseño “…no sólo crea un
producto sino que apunta también hacia una serie de estilos de vida, el idealismo social y
la historia. Eso hace que el diseño se mueva en dirección del hiperdiseño”. (Balaguer, 2005:
450) quizá por eso, con riesgo de exagerar, es que las definiciones pueden ser tan amplias
que “…no hay un consenso generalizado sobre qué cosa es el diseño y aún ahora, (…) el
autor debe esforzarse en definir qué cosa es el diseño con el fin de definir su objeto de
compiten unos con otros dadas las características individualistas de la era actual. La
hipermodernidad
capitalismo y las buenas ideas no son una excepción. Gerald Raunig (2008) opinaba que
creatividad es oprimida bajo la forma del trabajo dependiente.” Antaño resultaba casi
apareció una infinidad de productoras independientes, sin embargo el autor considera que
a pesar de este boom de los pequeños negocios, la industria creativa sigue siendo tan
“Las nuevas fábricas de la creatividad (el ámbito de los periódicos, el cine, la radio
y la televisión) se adaptaron a los criterios de la fábrica fordista. El carácter de
cadena de montaje ordenó la producción creativa de la industria cultural de forma
similar a como lo había hecho antes con la agricultura y el trabajo del metal:
mediante la serialización, la estandarización y el dominio total de la creatividad.”
(Raunig, 2008)
La industria creativa tiene que ver con la producción de audiovisuales, publicidad, diseño,
entre otros productos, se define, en gran medida, por el estatus de los creativos, quienes
“la mayoría de los individuos llamados creativos trabajan (…) como freelances o
como empleados y empleadas autónomas con (o sin) contratos temporales (…)
la pérdida de autonomía se realiza de un modo perverso en las condiciones de
trabajo de las creative industries: los individuos son abandonados a un ámbito
específico de libertad, independencia y gobierno de sí.” (Raunig, 2008)
En la actualidad la industria del videojuego ha sido estudiada debido a su importancia tanto
económica como cultural, sin lugar a dudas forma parte de lo que consideramos como
“Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión
artística en las últimas décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones
artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es capaz de asimilarlas y
“hacerlas suyas”. El de los videojuegos es un fenómeno incomprensible para
muchos; la sociedad parece casi incapaz de darle un significado, como en el arte
contemporáneo…” (Belli y López Raventós, 2008).
diseño de un juego de video, por una parte existe el equipo creativo que diseña un guion,
escenarios, ambientes, personajes y una historia o trama; por otro lado, un equipo de
programadores que se encarga de que los recursos se utilicen al máximo. De esta manera
importante porque muestra que el diseño contemporáneo se deja afectar por la creatividad
organiza cada vez más en función de objetivos, gustos y criterios individuales. Y ya tenemos
2. Planteamiento
producir algunos bienes y servicios culturales, hoy día las reglas han cambiado, los medios
de distribución y las demandas del público consumidor también. Vivir en una época
una lógica experiencial, dado que ir de compras en general se envuelve en una atmósfera
hedonista y recreativa”. (Lipovetsky; 2007: 60) es algo cotidiano; el diseño también ha sido
afectado por la forma actual en que se desarrolla la industria cultural y en épocas más
Quiero señalar la importancia del cómo se utilizan los procesos de diseño en el desarrollo
crear fidelidad en el consumidor, así como identificación hacia el producto que se consume.
“…Los distribuidores brick and mortar deben reforzar el papel del establecimiento como
generador de servicio, lo que se puede lograr actuando a través del diseño y ambientación
del establecimiento.” (Zorrilla; 2002: 13) Esta disciplina refuerza las teorías sobre la era
experiencias y espectáculos cada vez más alucinantes.” (2007: 58) El hiperdiseño intenta
Theodor W. Adorno había previsto el rumbo que tomaría esto “…La industria cultural sigue
siendo la industria de la diversión. Su poder sobre los consumidores está mediatizado por
iniciaron el Mayo del 68, pintaron en las paredes de la Universidad de París: “el aburrimiento
Según algunos estudiosos de Foucault, “los defensores del control social buscaron
narcisismo,
Por eso resulta ineludible releer a Foucault, pues para el filósofo francés “…La libertad es
la condición ontológica de la ética…” (Foucault; 1999: 260) por tanto bajo el velo del
naturaleza, asimismo en la diversión sin freno hay un peligro latente por lo cual es necesario
tomar en cuenta que “…Divertirse significa siempre no tener que pensar y olvidar el
sufrimiento incluso allí donde se muestra”. (Adorno; 2007: 158) Bajo esta perspectiva la
“…los hombres presienten cuán difícil de cambiar es lo que los agobia. Prefieren
enfrascarse en ocupaciones aparentes, ilusorias, en satisfacciones sucedáneas,
institucionalizadas, antes que tomar conciencia de lo cerrada que está hoy
aquella posibilidad.” (Adorno; 2007: 61)
En vez de hacer una revolución, en pleno siglo XXI, los jóvenes marginados deciden tomar
lo que les satisface sin importar las consecuencias, tal vez con una profunda depresión y
tendencias suicidas a cuesta, retan a la suerte en pos del placer inmediato y el prestigio
Tal como pensaba el genial Foucault “…un esclavo no tiene ética…” considerando
asimismo que “…ser libre significa no ser esclavo de sí mismo y de sus apetitos…” (1999:
263) Son los esclavos desclasados, sin conciencia de clase, lúmpenes, sin otra cultura que
las que les proporciona las industrias culturales y creativas, al respecto plantea Lipovetsky
que dadas las circunstancias “…En esta constelación de dimensiones plurales no hay ni
personales muy diferentes” (2007: 182) Esto provoca que a cincuenta años del 68, las
“Si las rebeldías juveniles son una de las consecuencias del fracaso de los
movimientos sociales, también son fruto de un mundo social desestructurado y
privatizado por influjo del consumo comercial, por nuevos modos de vida
centrados en el dinero, en la vida en presente, la satisfacción inmediata de los
deseos.” (Lipovetsky; 2007: 184)
El diseño multimedia plantea otras incógnitas que suceden en la realidad virtual, donde
de estos juegos también puede ser hallado en el contenido violento de muchos títulos y en
“…La espiral de la violencia juvenil refleja la ruptura del control familiar y de las
regulaciones comunitarias, así como una nueva economía que se caracteriza por
la falta de límites simbólicos, la desaparición de las inhibiciones, la reducción del
umbral de la tolerancia a la frustración: son muchas las disfunciones que están
ligadas a la sociedad liberal de hiperconsumo.” (Lipovetsky; 2007: 188)
Por más que el arte posvanguardista buscó refugio en la cultura subterránea, en las
contraculturas, las tribus urbanas, las culturas juveniles, el mercado siempre ha hallado la
“Ahora, incluso los menos privilegiados quieren tener acceso a los signos
emblemáticos de la sociedad de hiperconsumo y dan muestras de aspiraciones
y comportamientos individualistas, aunque sea obedeciendo a la moda”
(Lipovetsky; 2007: 183)
hollywoodense y sus intentos por establecer una cultura hegemónica a partir del
patriotismo norteamericano
comunicación hasta que el termino de performance perdió significado, cualquier cosa podía
rebeldía. Actualmente podemos rastrear las manifestaciones juveniles como por ejemplo el
violentados por porros vinculados con organizaciones de derecha. En este último caso el
diseño se traduce en uniformes, jerseys con apodos, además de que estos jóvenes suelen
tener afinidad por géneros musicales que exaltan la violencia como el reggaetón y más
gangsteril, pandillera, mafiosa, misógina, que comparte con los géneros musicales arriba
mencionados.
La música es un arte que siempre ha estado vinculada al diseño, ya sea por la fabricación
musical sin los productos audiovisuales que acompañan la distribución de sus productos,
Hatsune Miku son ejemplos de avatares que hacen música y tiene seguidores, ganancias
y son un fenómeno que nunca antes se vio, caricaturas y hologramas ofreciendo conciertos
masivos. ¿En cuáles procesos interviene el diseñador dentro de esta industria musical
regida por las exigencias de brindar una experiencia inolvidable? Otro ejemplo del
como Tomorrowland donde los elementos subversivos de ésta son neutralizados mediante
Sin embargo estos marginados no representan la antítesis capitalista que Adorno (2007)
veía en los outsiders de la industria cultural. Por el contrario la interpretación que Lipovetsky
hace de estos excluidos los expone como el lado oscuro de la sociedad de hiperconsumo,
pero no como una alternativa al modelo de vida que la élite neoliberal exalta, estos estilos
de vida representan las contradicciones del modo de producción capitalista, en palabras del
las poblaciones frágiles que viven en el seno de una sociedad de hiperconsumo” (2007:
182)
francés Marcel Proust como sus mayores exponentes, en su novela “En busca del tiempo
obra; este estilo sería retomado tiempo después por la pintura y en épocas recientes por la
diseño también ha producido estilos cercanos a estas tendencias, por ejemplo, muchas
abierta confrontación contra la fotografía, pintura contra fotografía, era a su vez una crítica
a la “representación artística”, ¿qué es real?, este estilo se caracteriza por el uso de pinturas
modo de vida hipermoderno del siglo veintiuno, un modo de vida que prefiere “el placer
contaminar y al mismo tiempo un comercio justo y apoyar causas sociales. Pero el diseño
medio ambiente y la sociedad; un diseño que procure ideales de libertad y armonía con la
del hipermaterialismo.
Pero por qué nos atrae tanto el arte, aun sabiendo que mediante la cultura de masas se
nos impone una ideología y se nos manipula para hacer del consumo una necesidad
indispensable para la convivencia, tal vez sea porque expresar nuestros sentimientos y
aquellos que tienen el poder de decidir las características de un servicio o un producto, por
tanto el diseñador no debe permitirse actuar sin tomar en cuenta las condiciones de la
sociedad actual pues “…En el abuso de poder se desborda lo que es el ejercicio legítimo
de su poder y se impone a los otros sus fantasías, sus apetitos, sus deseos…” (Foucault;
1999: 265)
3. Hipótesis
La presión ejercida por las industrias creativas sobre las Ciencias y Artes para el Diseño
han modificado sus prácticas hasta transformarlo en hiperdiseño, dirigido a un consumo
experiencial.
4. Objetivos Generales
I. Definir los antecedentes estéticos, simbólicos y teóricos del hiperdiseño
II. Analizar procesos de hiperdiseño en la industria creativa y su relación con al arte, la
ciencia y la sociedad.
5. Objetivos específicos
Otro lado el autor consideraba que dentro de los aspectos del diseño que se debían estudiar
“se incluye la formación, la ideología, las influencias históricas, el estatus y la organización
profesional” de los propios diseñadores y la manera en que el mercado los percibe.
Aspectos importantes dentro del consumo que el autor destaca son “la demografía, las
relaciones sociales, el gusto, la geografía cultural, la etnografía y la respuesta psicológica”.
(Julier citado por I Valls; 2013: 121)
De esta forma se pretende realizar una investigación integral que permita definir las
características del hiperdiseño, considerado como un objeto de transformación que
permitirá a las futuras generaciones de diseñadores incidir en la realidad para detonar
procesos sociales que permitan una optimización de los recursos.
7. Bibliografía.
Adorno, T. W.
71.
Balaguer, M. G. (2005). Mapping Asia. Circuitos del arte contemporáneo en Asia. Anuario
Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Revista de
Benjamin, W., Weikert, A. E., & Echeverría, B. (2003). La obra de arte en la época de su
Revista de Filosofía.
i Valls, I. C. (2013). La historia y las teorías historiográficas del diseño. Editorial Designio.
Marcus, G. (1993). Rastros de carmín: una historia secreta del siglo XX. Anagrama.
Raunig, G. (2008). La industria creativa como engaño de masas. AA. VV. Producción