integral multipantalla
[11.1] ¿Cómo estudiar este tema?
[11.7] Kinetic
Ideas clave
Para estudiar este tema lee las «Ideas clave» que se exponen a continuación.
En los últimos tiempos estamos asistiendo a la aparición de una serie de gadgets, como
gafas o relojes inteligentes y dispositivos de realidad virtual, que se perfilan como los
complementos de entretenimiento y conectividad del futuro. Sus funcionalidades nos
permitirán incluir publicidad, aunque la novedad de los dispositivos hace que aún se
estén estudiando las fórmulas más eficaces.
Además de los nuevos dispositivos, una serie de tecnologías que se están implantando,
incrementarán las funcionalidades comunicativas y publicitarias de los ya existentes, nos
referimos a Kinect, Eye Tribe o Leap Motion, entre otras.
Las gafas inteligentes o smart glasses forman parte de los denominados dispositivos
wearables y han experimentado un gran crecimiento tecnológico en los últimos años.
Realizar pagos
Otra de las tendencias del momento son los relojes inteligentes o smartwatches. Estos
dispositivos wearables incluyen la particularidad de vincularse y sincronizarse con
nuestro smartphone. Además, pueden ser utilizados con independencia de su conexión
al móvil ya que incluyen widgets y aplicaciones que permiten incluso capturar imágenes
y grabar videos.
Conexión a internet
GPS
Escuchar música
Instalar aplicaciones
Conexión telefónica
Se trata de la primera campaña lanzada en España para este tipo de dispositivos y supone
un paso más en el campo de la publicidad integrada multipantalla, eje de las estrategias
comerciales digitales.
La realidad virtual (en adelante VR) sumerge al usuario en un mundo generado por
ordenador, permitiendo al individuo interactuar con los objetos y personajes diseñados
para el mismo.
Muchos expertos coinciden en que el futuro del entretenimiento pasa por el uso de esta
tecnología, cuya explosión comenzó en 2010, cuando Palmer Luckey presentó la primera
versión del Oculus Rift, que lograba un ángulo de visión de 90º, algo nunca visto hasta
la fecha (mediatrends.es).
El principal elemento de la VR son las gafas de realidad virtual: cuando el usuario se las
coloca pasa a ver solo el contenido de una pantalla (visor). El casco cuenta con sensores
(giroscopio, acelerómetro), que permiten al usuario visualizar la escena incrementando
la sensación de inmersión en el mundo virtual.
En el mercado hay actualmente dos tipos de gafas de realidad virtual: las que no tienen
visor incorporado y, por tanto, precisan de un móvil que hace las funciones de pantalla,
y las que sí lo incorporan (www.mediatrends.es).
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web::
https://www.youtube.com/watch?v=pN6YCFlS8nU
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=-gnvQS2xhRg
Recientemente Movistar ha puesto en marcha una campaña para mostrar al usuario que
la VR es apta para todos los públicos, aprovechando para acercar la marca tanto a sus
clientes como a los que no lo son a través de una experiencia relacionada con uno de los
eventos que patrocina: Moto GP.
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=Iv8cTUu9RVs
Leap Motion es un sensor que nos permite controlar el ordenador a base de gestos en el
aire, usando tanto los dedos como las manos. Esta tecnología traza una imagen virtual
de nuestras manos y articulaciones y rastrea todos los movimientos. Al usarlo podemos
interactuar con el ordenador haciendo movimientos en el aire (Oleaga, 2014).
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=_d6KuiuteIA
Eye Tribe es un software de control visual para dispositivos móviles que sirve para
navegar con la mirada por sitios web y aplicaciones. Esta tecnología aporta experiencias
de juego mejoradas y permite analizar la participación de los usuarios en la nube.
El proyecto se inició hace siete años cuando los cuatro fundadores de la empresa se
conocieron en la IT University of Copenhagen. El objetivo era diseñar una tecnología de
control visual de bajo coste (https://theeyetribe.com/about/).
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=2q9DarPET0o
11.6. Kinect
Kinect es una tecnología desarrollada por Microsoft para su videoconsola Xbox, con el
objetivo de proporcionar una mayor realidad a sus videojuegos. Es un sistema de control
gestual de dispositivos que reconoce el cuerpo, los gestos y los movimientos del usuario
y permite controlar aplicaciones sin necesidad de tocar ningún dispositivo adicional.
Aunque nació orientada al mundo de los videojuegos, actualmente esta tecnología está
siendo utilizada en numerosos campos como la medicina, que la está aplicando a
sistemas de rehabilitación y para minimizar las complicaciones en operaciones
quirúrgicas. También se está incorporando a numerosos dispositivos como el televisor,
para ampliar sus funcionalidades y mejorar la accesibilidad de las personas con
diversidad funcional.
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=4OMLjXRfaDQ
Microsoft presentó una patente que permitirá utilizar Kinect para enviar información y
publicidad a los usuarios basándose en sus emociones y expresiones.
Las agencias deben analizar las ventajas de estos dispositivos y tecnologías e integrarlos
en sus estrategias publicitarias multipantalla, con el objetivo de proporcionar
experiencias mejoradas a los consumidores.
+ Información
Lecciones magistrales
En esta lección se analiza el concepto de Internet de las cosas, que hace referencia a la
posibilidad de que todos los dispositivos electrónicos que utilizamos en la vida cotidiana
se puedan conectar a la red. Así mismo, se analizan las posibilidades que esta rama de la
electrónica brinda al mundo de la publicidad y las marcas.
No dejes de leer…
Ortiz, M.; Joyanes, L.; Giraldo, L. (2016). Los desafíos del marketing en la era del big
data. E-Ciencias de la Información, (6), 1.
Esta investigación analiza los grandes retos a los que se enfrenta el marketing en una
época marcada y dominada por el big data. Así mismo, repasa las principales tendencias,
profundizando en el concepto de internet de las cosas y en el de los dispositivos
wearables.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://revistas.ucr.ac.cr/index.php/eciencias/article/view/19005/22714
No dejes de ver…
Accede al vídeo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
https://www.youtube.com/watch?v=zH9QYVvkCK0
A fondo
En este artículo, la agencia Zenith analiza la alianza entre los wearables y la publicidad,
profundizando en la necesidad de adaptar las campañas a las características técnicas y
funcionales de cada dispositivo.
Accede al artículo a través del aula virtual o desde la siguiente dirección web:
http://blogginzenith.zenithmedia.es/la-publicidad-que-se-lleva-como-sera-la-alianza-
con-la-tecnologia-wearable/
Webgrafía
Adgage
Accede a la página web a través del aula virtual o desde la siguiente dirección:
http://adgage.es
Bibliografía
Kotler, P., Kartajaya, H. y Setiawan I. (2013). Marketing 3.0: cómo atraer a los clientes
con un marketing basado en valores. Madrid: LID Editorial Empresarial.
Oriol, N. (2016). Qué es la VR: historia y tipos de gafas de realidad virtual. Mediatrends.
Recurso electrónico. Recuperado el 9 de mayo de 2016 de:
http://www.mediatrends.es/a/65544/que-es-vr-historia-tipos-gafas-realidad-virtual/
Ordieres-Meré, J. (2014). Big Data e IoT: claves del modelo de negocio para la empresa
industrial del siglo XXI. Revista Economía Industrial, 392, 113-122. Recuperado el 9 de
mayo de 2016 de:
http://www.minetur.gob.es/Publicaciones/Publicacionesperiodicas/EconomiaIndustri
al/RevistaEconomiaIndustrial/392/ORDIERES-MERÉ.pdf
VVAA. (2014). Top 10 Strategic Predictions for 2015 and Beyond: Digital Business Is
Driving ‘Big Change’. Recuperado el 9 de mayo de 2016 de:
https://www.gartner.com/doc/2864817
Test
10. ¿Qué empresa española ha sido la primera en diseñar una campaña publicitaria en
smartphone?
A. Iberia.
B. Movistar.
C. Carat.
D. Adgage.